JP6702609B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6702609B2 JP2018074276A JP2018074276A JP6702609B2 JP 6702609 B2 JP6702609 B2 JP 6702609B2 JP 2018074276 A JP2018074276 A JP 2018074276A JP 2018074276 A JP2018074276 A JP 2018074276A JP 6702609 B2 JP6702609 B2 JP 6702609B2
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本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。 The present invention relates to a game machine, and more particularly to a slot machine.

従来の遊技機においては、遊技者が遊技機のメダル投入口から手で入れたメダルの枚数が規定枚数(例えば3枚)以下である場合にはメダルがベットされ、手で入れたメダルの枚数が規定枚数を超える場合には遊技機内にクレジット(貯留)される(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, when the number of medals manually inserted by the player from the medal insertion slot of the gaming machine is less than the specified number (for example, 3), the medals are bet and the number of medals manually inserted. When the number exceeds the specified number, credits (storing) are made in the gaming machine (for example, refer to Patent Document 1).

また、メダルを獲得することのできる当せん役である獲得当せん役が入賞した場合には、遊技者は、入賞した獲得当せん役の種類に応じてメダルの払い出しを受けることができる。メダルが払い出される場合には、いったん遊技機内にクレジットされて、クレジット数が所定枚数(例えば50枚)を超える場合には、メダルが払出口から払い出される。 In addition, when the winning combination which is a winning combination capable of winning the medal wins the prize, the player can receive the payout of the medal according to the type of the winning winning combination that won the prize. When the medals are paid out, the medals are once credited into the gaming machine, and when the number of credits exceeds a predetermined number (for example, 50), the medals are paid out from the payout opening.

これらのメダルのベット枚数およびクレジット数の管理は、遊技機内に設けられた媒体管理部によってなされる。また、クレジット数などの増減は、遊技機の前面に設置される媒体表示部にて表示される。 The management of the number of bets and the number of credits of these medals is performed by the medium management unit provided in the gaming machine. Further, the increase/decrease in the number of credits or the like is displayed on the medium display unit installed on the front surface of the gaming machine.

特開2017−77434号公報JP, 2017-77434, A

しかしながら、従来の遊技機においては、獲得当せん役が入賞した場合に、媒体表示部においてクレジット数の増加表示(メダルの払い出し枚数の表示)が行われている間、遊技者は次の遊技を開始することができず、また他の操作をすることもできなかった。そのため、遊技者の遊技のテンポが崩されるおそれがあった。そしてこの問題は、クレジットの増加数、すなわち、メダルの払い出し枚数が多くなれば多くなるほど顕著となっていた。 However, in the conventional gaming machine, when the winning winning combination is won, the player starts the next game while the increase in the number of credits (indication of the number of paid out medals) is being displayed on the medium display section. I could not do it, and I could not do other operations. As a result, the player's game tempo may be lost. This problem becomes more remarkable as the number of credits increased, that is, the number of paid-out medals increases.

本発明の目的は、遊技者がテンポよく遊技を行うことのできる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to play a game at a good tempo.

第1の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいて遊技媒体をベットするベットスイッチと、
前記遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、入賞した場合に前記遊技者が前記遊技媒体を獲得することのできる当せん役である獲得当せん役で構成される複数の獲得フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がベットされた場合には前記遊技媒体のクレジット数を減少させ、前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がクレジットされた場合には前記クレジット数を増加させ、また、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合には入賞した前記獲得当せん役の種類に応じて前記クレジット数を増加させる媒体管理部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合に、前記媒体管理部からの情報に基づいて、前記クレジット数の増加を表示する媒体表示部と、
を備え、
前記媒体管理部は、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合において、前記媒体表示部が前記クレジット数の増加表示を終える前に前記遊技者によって所定の操作が行われた場合には、前記媒体表示部に前記クレジット数の増加表示をスキップさせる、
遊技機である。
The first invention is
With a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols,
When playing a game, a bet switch for betting a game medium based on a player's operation,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on an operation of the player;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels, and that stop the rotating reels that are rotating based on the operation of the player,
A plurality of acquisition flags composed of an acquisition winning combination, which is a winning combination that allows the player to win the game medium by performing an internal drawing based on the operation of the start switch by the player and winning the prize. An internal drawing unit that establishes one flag as a winning flag among a plurality of combination flags including
When the game medium is bet based on the operation of the player, the credit number of the game medium is reduced, and when the game medium is credited based on the operation of the player, the credit number is reduced. If the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, depending on the type of the winning winning combination won And a medium management unit for increasing the number of credits,
A medium display unit that displays an increase in the number of credits based on information from the medium management unit when the winning winning combination is won based on the operation of the player,
Equipped with
The medium management unit, when the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the medium display unit displays the number of credits. When a predetermined operation is performed by the player before ending the increase display, the medium display unit is made to skip the increase display of the credit number,
It is a game machine.

また、第1の発明において、前記所定の操作は、前記ベットスイッチまたは前記スタートスイッチが操作されることであってもよい。 In the first invention, the predetermined operation may be operation of the bet switch or the start switch.

また、第1の発明において、前記所定の操作が行われることにより、前記媒体管理部は前記媒体表示部に前記クレジット数の増加表示をスキップさせるとともに、前記ベットスイッチは前記遊技媒体をベットしてもよい。 Further, in the first invention, when the predetermined operation is performed, the medium management unit causes the medium display unit to skip the increase display of the credit amount, and the bet switch bets the game medium. Good.

また、第1の発明において、前記遊技媒体の払い出しを行うホッパーユニットをさらに備え、前記媒体管理部は、所定数まで前記クレジット数を管理し、前記クレジット数が前記所定数を超えた場合に前記ホッパーユニットに前記所定数を超えた分の前記遊技媒体を払い出させ、前記ホッパーユニットが前記所定数を超えた分の前記遊技媒体を払い出している間は、前記遊技者によって前記所定の操作が行われても前記媒体表示部に前記クレジット数の増加表示をスキップさせなくてもよい。 Further, in the first invention, further comprising a hopper unit for paying out the game medium, the medium management unit manages the credit number up to a predetermined number, and when the credit number exceeds the predetermined number, While the hopper unit dispenses the game media in excess of the predetermined number, and while the hopper unit dispenses the game media in excess of the predetermined number, the predetermined operation is performed by the player. Even if it is performed, it is not necessary to cause the medium display unit to skip the increase display of the credit number.

また、第1の発明において、前記媒体管理部との間で前記遊技媒体の量に関する情報の送受信を行う払出制御部をさらに備え、前記払出制御部との間で前記遊技媒体の量に関する情報の送受信を行うCRユニットと外部接続されていてもよい。 Further, in the first invention, a payout control unit that transmits and receives information regarding the amount of the game medium to and from the medium management unit is further provided, and information about the amount of the game medium is exchanged with the payout control unit. It may be externally connected to the CR unit that transmits and receives.

第2の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいて遊技媒体をベットするベットスイッチと、
前記遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、入賞した場合に前記遊技者が前記遊技媒体を獲得することのできる当せん役である獲得当せん役で構成される複数の獲得フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がベットされた場合には前記遊技媒体のクレジット数を減少させ、前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がクレジットされた場合には前記クレジット数を増加させ、また、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合には入賞した前記獲得当せん役の種類に応じて前記クレジット数を増加させる媒体管理部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合に、前記媒体管理部からの情報に基づいて、前記遊技媒体の獲得量を表示する媒体表示部と、
を備え、
前記媒体管理部は、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合において、前記媒体表示部が前記獲得量の表示を終える前に前記遊技者によって所定の操作が行われた場合には、前記媒体表示部に前記獲得量の表示をスキップさせる、
遊技機である。
The second invention is
With a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols,
When playing a game, a bet switch for betting a game medium based on a player's operation,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on an operation of the player;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels, and that stop the rotating reels that are rotating based on the operation of the player,
A plurality of acquisition flags composed of an acquisition winning combination, which is a winning combination that allows the player to win the game medium by performing an internal drawing based on the operation of the start switch by the player and winning the prize. An internal drawing unit that establishes one flag as a winning flag among a plurality of combination flags including
When the game medium is bet based on the operation of the player, the credit number of the game medium is reduced, and when the game medium is credited based on the operation of the player, the credit number is reduced. If the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, depending on the type of the winning winning combination won And a medium management unit for increasing the number of credits,
A medium display unit that displays the amount of game media acquired based on information from the medium management unit when the winning winning combination is won based on the operation of the player,
Equipped with
In the case where the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the medium managing unit displays the winning amount in the medium displaying unit. If a predetermined operation is performed by the player before the display is finished, the medium display unit is caused to skip the display of the acquired amount,
It is a game machine.

本発明によれば、遊技者がテンポよく遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can play a game at a good tempo.

本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 16 is a front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図1のスロットマシンの媒体表示部の表示例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a display example of a medium display unit of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンの媒体表示部の表示例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a display example of a medium display unit of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンの機能的ブロック図である。2 is a functional block diagram of the slot machine of FIG. 1. FIG. 図1のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on a rotating reel in the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンのRT状態の遷移を説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining transition of RT states of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるRT状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。It is a diagram for explaining a flag of a winning combination established for each RT state in the internal drawing table of the slot machine of FIG. 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a winning combination for each pushing order in the internal drawing table of the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for explaining a section transition drawing table in the slot machine of FIG. 1. 遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode lottery table at the time of a game area shifting from a normal area to an advantageous area. モードAが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a mode drawing table when mode A is selected. モードBが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode lottery table when mode B is selected. モードCが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining a mode drawing table when mode C is selected. 図1のスロットマシンにおけるART抽せんテーブルを説明するための図である。FIG. 8 is a diagram for explaining an ART drawing table in the slot machine of FIG. 1. 図1のスロットマシンにおけるクレジット数の増加表示スキップ処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an increase display skip process for increasing the number of credits in the slot machine of FIG. 1.

[実施形態]
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシン1を説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
[Embodiment]
The slot machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below. The embodiment described below is merely an example of the present invention, and the embodiment of the present invention can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.

なお、以下で説明されるスロットマシン1においては、一般的なスロットマシンとは異なり、ホッパーユニットが設けられていない。ただし、ホッパーユニットが設けられているスロットマシンに本発明が適用されても、本発明の作用効果は問題なく発揮される。 In the slot machine 1 described below, unlike a general slot machine, no hopper unit is provided. However, even if the present invention is applied to the slot machine provided with the hopper unit, the function and effect of the present invention can be exhibited without any problem.

<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
<Explanation of housing of slot machine>
FIG. 1 is a diagram showing a chassis 10 of the slot machine 1. A front door 100 is provided on the front surface of the housing 10.

前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述の各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。 The front door 100 is provided with a translucent reel window 200 at the center thereof. From the reel window 200, the player can visually recognize a plurality of symbols displayed on the surface of each rotating reel 20 described later.

リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部(図示略)、および、スピーカ(図示略)が設けられている。 Above the reel window 200, a liquid crystal screen 3 for performing various effects during the game, an illumination portion (not shown), and a speaker (not shown) are provided.

表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。 The liquid crystal screen 3 as a display unit displays various effect animations (effect screens) during the game.

電飾部は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。 The lighting unit turns on or off in a predetermined pattern when a predetermined condition (for example, when a production screen with a high degree of expectation is displayed or when a specific winning combination is won).

スピーカは、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。 The speaker outputs predetermined BGM (background music) and SE (sound effect).

リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、精算スイッチ41、ベットスイッチ42、レバー43、および媒体表示部44等を備える。 The operation unit 4 is provided below the reel window 200. The operation unit 4 includes a stop switch 40, a settlement switch 41, a bet switch 42, a lever 43, a medium display unit 44, and the like.

各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。 Each stop switch 40 is provided corresponding to each rotating reel 20, and is used when the player stops each rotating reel 20 that is rotating.

精算スイッチ41は、遊技者が遊技を終了するときにCRユニット7にスロットマシン1内のメダルのクレジット数(貯留数)を送信する際に用いられる。 The settlement switch 41 is used when the player sends the number of credits (reserved number) of medals in the slot machine 1 to the CR unit 7 when the game ends.

ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。 The bet switch 42 is used when the player bets a medal.

レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。 The lever 43 functions as a start switch that rotates each rotating reel 20.

媒体表示部44は、図2、図3のとおり、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびベット数等を表示する。媒体表示部44は、後述の媒体管理部614等からの情報に基づいて、前記クレジット数等を表示する。 As shown in FIGS. 2 and 3, the medium display unit 44 displays the number of medals credits, the number of medals paid out, the number of bets, and the like. The medium display unit 44 displays the credit amount and the like based on information from a medium management unit 614 and the like described later.

これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。 Each switch of the operation unit 4 outputs an operation signal based on the operation of the player.

これらに加えて、図4のとおり、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。 In addition to these, as shown in FIG. 4, the slot machine 1 includes a rotating reel unit 2 and a controller 6. The rotating reel unit 2 and the control unit 6 are arranged inside the housing 10 together with a power supply device (not shown) for turning on/off the main power supply of the slot machine 1.

回転リールユニット2は、図5のとおりの図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。 The rotary reel unit 2 includes three rotary reels 20 having a pattern arrangement as shown in FIG. 5, and three stepping motors 21 respectively driving the rotary reels 20. The rotary reel unit 2 is arranged near the center inside the housing 10.

本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。 The stepping motor 21 in the present embodiment stops the rotation of the rotary reel 20 within 190 msec after the stop switch 40 is operated. Further, the stepping motor 21 makes one rotation in 504 steps. As a result, the rotary reel 20 rotates at a speed of 80 rotations/minute. That is, the number of steps to proceed within 190 ms is 127.

これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。 The rotation and stop of the rotation reel 20 and the stepping motor 21 are controlled by a rotation start control unit 611 and a rotation stop control unit 612 described later.

<遊技の流れの説明>
遊技者は、まず、CRユニット7からチャージされたメダルを使用して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することによりクレジット(貯留)されているメダルを使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
<Explanation of game flow>
The player first bets medals on the slot machine 1 by using medals charged from the CR unit 7 or medals that are credited (stored) by operating the bet switch 42. .. When a predetermined number of medals are bet on the slot machine 1, the activated line L is activated. After that, the lever 43 can be operated, that is, the game can be started.

図1のとおり、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、遊技者がMAX BET(マックスベット)となる3枚ベット(3枚掛け)をした場合に、1本のライン(右下がりライン)が有効化され、有効ラインLとなる。 As shown in FIG. 1, the effective line L of the present embodiment is composed of one downward-sloping line. In the present embodiment, when the player makes a three-bet (three-bet) which is a MAX BET (max bet), one line (downward right line) is activated and becomes the activated line L.

なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプに対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。 In the following, not only when a winning combination such as a bell or a watermelon is won, but also when the symbols corresponding to the replay and RT transition replies are arranged on the activated line L is also described as a prize.

本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。 One game (one game) in this embodiment refers to a series of operations in which the player operates the bet switch 42, the lever 43, and the stop switch 40 to obtain the result of the game (including the payout process of medals). ..

具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止したときに有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。 Specifically, when the lever 43 is operated (lever on) in a state where the game can be started, internal lottery for determining the winning flag is performed and the rotation of each rotary reel 20 is started. When any of the stop switches 40 is operated in this state, the rotary reel 20 corresponding to the operated stop switch 40 is stopped. A predetermined number of medals are paid out in accordance with the combination of the symbols arranged (winning) on the activated line L when all the rotating reels 20 are stopped. This completes one game.

<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図6のとおり、RT状態として、RT0〜RT4を備える。
<Explanation of RT state>
As shown in FIG. 6, the slot machine 1 has RT0 to RT4 as RT states.

RT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、後述のRT2のときにRT0移行リプが入賞した後、あるいは、1種BBにおいて規定枚数のメダルが払い出された後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。 RT0 is in an RT state in which the RAM is transferred when the RAM provided in the control unit 6 is cleared, after the RT0 transfer lip is won at RT2, which will be described later, or after a specified number of medals have been paid out in the first-class BB. is there. The replay probability of RT0 is 1/7.3.

なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。 In the present specification, this replay probability is a re-game combination combined winning probability including all re-game combinations such as replay and RT transition rip. If the player wins the replay role in the previous game, the player can play the next game without betting medals.

RT1は、RT状態がRT0のときに、RT1移行リプのフラグが成立し、かつ、RT1移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。 RT1 is an RT state that shifts when the RT1 transition rep flag is satisfied when the RT state is RT0 and the RT1 transition rep is won. The replay probability of RT1 is 1/7.3.

RT2は、RT状態がRT1のときに、RT2移行リプのフラグが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/1.4である。なお、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT0移行リプが成立し、かつ、RT0移行リプが入賞した場合には、RT状態はRT2からRT0へ移行する。 RT2 is an RT state that shifts when the RT state is RT1 and the RT2 shift lip flag is satisfied and the RT2 shift lip is won. The replay probability of RT2 is 1/1.4. When the RT state is RT2, if the RT0 transition rip is established by the internal drawing and the RT0 transition rep is won, the RT state shifts from RT2 to RT0.

RT0〜RT2移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。 The RT0 to RT2 transition lip is an example of a transition combination that enables the transition of the gaming state by winning the winning combination with the combination flags including these as winning flags.

RT3は、RT状態がRT0〜RT2のときに、後述の役のフラグ「1種BB」が成立し、かつ、1種BBが入賞しなかった場合に移行するRT状態である。すなわち、RT3は、1種BB内部中のRT状態である。1種BB内部中のRT3のリプレイ確率は1/7.3である。 The RT3 is an RT state that shifts when the flag “1st class BB” described later is established and the 1st class BB is not won when the RT state is RT0 to RT2. That is, RT3 is the RT state inside the type 1 BB. The replay probability of RT3 in the 1st class BB is 1/7.3.

RT4は、RT状態がRT3のときに1種BBが入賞した場合に移行するRT状態である。すなわち、RT4は、1種BB中のRT状態である。1種BB中のRT4のリプレイ確率は0である。なお、本実施形態において1種BBは、赤7が有効ラインL上に揃った場合に入賞となる。 RT4 is an RT state that shifts to when one type BB wins when the RT state is RT3. That is, RT4 is the RT state in the type 1 BB. The replay probability of RT4 in the first type BB is 0. In addition, in the present embodiment, the first type BB is won when the red 7 is aligned on the activated line L.

これらのRT0〜RT4の切り替えは、後述のRT状態制御部617によって行われる。 These RT0 to RT4 are switched by an RT state control unit 617 described later.

<ARTの説明>
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である1種BB(第1種特別役物にかかる役物連続作動装置)、ART(アシストリプレイタイム)、およびCZ(チャンスゾーン)などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
<Explanation of ART>
In the following description, the general game state refers to a special game state such as 1 type BB (a continuous action device for a 1st type special accessory), ART (assist replay time), and CZ (chance zone). It refers to the game state that is neither.

ARTは、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の1つである。 ART is one of the special game states which is a game state more advantageous to the player than the general game state.

例えば内部抽せんにより所定の役が当せんした場合に行われるART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTを遊技可能な遊技期間(ARTの残りゲーム数)が0(ゼロ)になってARTが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。 For example, after winning the ART lottery performed when a predetermined winning combination is won by an internal lottery, once the game state shifts to ART, the game period in which ART can be played (the number of remaining games in ART) becomes 0 (zero). Until the ART ends, the assist for informing the push order for winning the push combination is executed when the push combination flag described later is established. In this assist, a pressing order for winning a specific pressing order combination of a plurality of pressing orders defined for each pressing order in one pressing combination flag is notified.

また、本実施形態におけるARTは1セットが50ゲームで構成され、当該ARTのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。 Further, one set of the ART in the present embodiment is composed of 50 games, and a continuous drawing is performed to determine whether or not the next set is continued during the set of the ART.

また、ARTにおいては、内部抽せんにて高確率でリプレイが当せんするRT状態であるRT2で遊技が進行するようアシストが行われる。 Further, in the ART, assist is performed so that the game progresses at RT2 which is an RT state in which the replay is won by the internal drawing with high probability.

具体的には、RT状態がRT2以外の場合には、RT状態がRT2となるようにアシストが行われる。例えば、ART中にRT状態がRT0へ転落しても、ベルこぼし目が入賞するためのアシストがなされてベルこぼし目が入賞することでRT状態がRT1に移行する。さらに、RT2移行リプが入賞するためのアシストがなされてRT2移行リプが入賞することでRT状態がRT2へ移行する。 Specifically, when the RT state is other than RT2, the assist is performed so that the RT state becomes RT2. For example, even if the RT state falls to RT0 during the ART, the assist is made to win the bell spill and the bell spill receives the prize, whereby the RT state shifts to RT1. Furthermore, the RT state shifts to RT2 by assisting the RT2 shift lip to win and the RT2 shift lip winning.

一方、RT状態がRT2である場合には、RT状態がRT2に維持されるようアシストが行われる。 On the other hand, when the RT state is RT2, assistance is performed so that the RT state is maintained at RT2.

このように、ARTは主にRT状態がRT2の場合に実行される遊技状態であるが、RT状態がRT2以外の場合であっても、以下の場合の遊技状態はARTである。 In this way, ART is a game state that is mainly executed when the RT state is RT2, but even when the RT state is other than RT2, the game state in the following cases is ART.

具体的には、遊技状態制御部618が遊技状態をARTに移行させることを決定した後であって、まだRT状態がRT2とはなっていない、いわゆるART準備状態(例えばRT状態がRT1のときであってRT2移行リプが入賞する前の状態)の場合も、遊技状態はARTである。 Specifically, after the game state control unit 618 decides to shift the game state to ART, the RT state is not yet RT2, a so-called ART preparation state (for example, when the RT state is RT1). In the case of (before the winning of the RT2 transition lip), the gaming state is ART.

また、ART中であってRT状態がRT2のときに役のフラグ「RT0移行リプ」が成立し、通常リプを入賞させるために報知されたアシストとは異なる押し順で遊技者がストップスイッチ40を押すことでRT0移行リプレイが入賞しRT状態がRT0へ移行してしまった場合(転落した場合)も、遊技状態はARTである。 Also, during the ART and the RT state is RT2, the flag "RT0 transition rip" of the winning combination is established, and the player presses the stop switch 40 in a pressing order different from the assist notified to win the normal rip. Even if the RT0 transition replay is won by pushing and the RT state shifts to RT0 (falls down), the gaming state is ART.

また、1セットのART終了後にゲーム数単位でARTを継続させるための上乗せゲーム数を追加するために実行される上乗せ特化ゾーンも、遊技状態はARTである。 Further, the game state of the additional specialization zone executed to add the additional number of games for continuing the ART in units of the number of games after the end of one set of ART is also ART.

以上のとおり、ARTは、後述のART移行信号が生成されてから一般遊技状態移行信号が生成されるまで継続する遊技状態である。 As described above, ART is a gaming state that continues from the generation of an ART transition signal described below to the generation of the general gaming state transition signal.

また、前述のとおりARTは主にRT2のときに実行されるが、ART中ではないRT2もありうる。具体的には、例えば、ARTへの移行が決定されていないRT1中にRT2移行リプが入賞することにより、RT状態がRT1からRT2へ移行する場合である。 Further, as described above, ART is mainly executed at RT2, but RT2 not in ART may be present. Specifically, for example, there is a case where the RT state shifts from RT1 to RT2 by winning the RT2 shift lip during RT1 in which the shift to ART has not been determined.

<制御部6の説明>
制御部6は、図4のとおり、主に、メイン制御部61、サブ制御部62、および払出制御部63で構成される。メイン制御部61、サブ制御部62、および払出制御部63はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
<Description of control unit 6>
As shown in FIG. 4, the control unit 6 mainly includes a main control unit 61, a sub control unit 62, and a payout control unit 63. The main control unit 61, the sub-control unit 62, and the payout control unit 63 are each a CPU (Central Processing Unit) used for calculation, and a RAM (Random Access Memory) for storing programs or data necessary for game progress and the like. And a storage unit composed of a ROM (Read Only Memory) (not shown).

なお、本実施形態において、メイン制御部61と払出制御部63との間、および、サブ制御部62と払出制御部63との間ではデータの送受信が行われるが、メイン制御部61とサブ制御部62との間ではデータの送受信は行われない。すなわち、データは、メイン制御部61からサブ制御部62へのみ送信され、サブ制御部62からメイン制御部61へは送信されない。 In the present embodiment, data is transmitted and received between the main control unit 61 and the payout control unit 63 and between the sub control unit 62 and the payout control unit 63, but the main control unit 61 and the sub control unit. No data is transmitted to or received from the unit 62. That is, the data is transmitted only from the main control unit 61 to the sub control unit 62, and is not transmitted from the sub control unit 62 to the main control unit 61.

<メイン制御部61の説明>
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または停止の制御を行う。
<Description of the main control unit 61>
The main control unit 61 performs control for advancing the game such as internal drawing, control of the rotary reel 20, and the like. The main controller 61 controls the stepping motor 21 and the rotation start or stop of the rotary reel 20 based on the player's operations on the bet switch 42, the lever 43, and the stop switch 40.

メイン制御部61は、図4のとおり、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、媒体管理部614、設定値制御部615、区間制御部616、RT状態制御部617、および、遊技状態制御部618を備える。 The main control unit 61, as shown in FIG. 4, the internal drawing unit 610, the rotation start control unit 611, the rotation stop control unit 612, the game result determination unit 613, the medium management unit 614, the set value control unit 615, the section control unit 616, An RT state control unit 617 and a game state control unit 618 are provided.

<内部抽せん部610の説明>
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。
<Explanation of the internal drawing unit 610>
The internal drawing unit 610 performs internal drawing based on a random number acquired when the operation signal of the lever 43 is output and the internal drawing table T1 included in the internal drawing unit 610. Then, in response to the result of the internal drawing, an internal drawing result signal is generated.

この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技状態制御部618、および、演出制御部620を備えるサブ制御部62等へ送信される。 This internal drawing result signal is transmitted from the internal drawing unit 610 to the rotation start control unit 611, the rotation stop control unit 612, the game state control unit 618, the sub control unit 62 including the effect control unit 620, and the like.

ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルがクレジットされており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチ42がオンされた場合)に出力される。 The operation signal of the bet switch 42 is output when a predetermined number of medals are credited and the bet switch 42 is operated during the bet reception period (when the bet switch 42 is turned on). ..

各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。 The determination as to whether the operation signal of each switch has been output is made for each game. Further, in the present embodiment, the operation on each switch means the operation of outputting the operation signal of each switch.

内部抽せんテーブルT1は、図7に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図8のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役(入賞可能役)の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。 The internal drawing table T1 has information of winning combinations in each RT state as shown in FIG. 7, and information of winning combinations (winning winning combinations) corresponding to winning combinations and pressing order as shown in FIG. including. Although not shown, the internal drawing table T1 includes a plurality of areas in which a winning combination corresponding to a random number acquired when the lever 43 is operated is stored.

以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。 The internal drawing table T1 will be described in detail below.

内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。 The internal drawing table T1 is provided with information on a winning combination (flag information of a winning combination) that may be won. In the internal lottery table T1, a flag indicating a winning combination for each RT state is a flag of a winning combination, and an empty column is a flag indicating a winning combination that is not likely to be achieved.

例えば、図7の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、RT0、RT1およびRT3では成立する可能性があるが、RT2およびRT4では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。 For example, it can be seen from the column of "net loss" in FIG. 7 that the flag "net loss" of the winning combination may be established in RT0, RT1 and RT3, but not in RT2 and RT4. In addition, a pure outlier is a state in which all the roles are non-winning.

図8のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。 As shown in FIG. 8, the winning combination flag stored in the internal drawing table T1 is a push order winning combination flag that is won when the stop switch 40 is operated in a predetermined order, and a pushing order that allows winning regardless of the pressing order. An unquestioned hand flag is included.

本実施形態において押し順役フラグは、RT0〜RT2それぞれの移行リプ1〜6、および、押し順ベル1〜12に関する役のフラグである。 In the present embodiment, the push order combination flag is a flag indicating a combination of the transition lips 1 to 6 of RT0 to RT2 and the push order bells 1 to 12.

小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。 The small winning combination is a combination of symbols in which a fixed number of medals are paid out when a prize is won. In addition, replay and RT transition rip, etc., are re-play combinations that are combinations of symbols that enable the next game without betting medals when winning.

また、図8のとおり、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。 Further, as shown in FIG. 8, the winning combination information stored in the internal drawing table T1 includes the information of one or more winning combinations set for each winning combination flag. For example, regarding the information of the push order combination that is a winning combination when the stop switch 40 is operated in a predetermined order, the set press order combination information and the corresponding push order of the stop switch 40 are related. Information is included.

なお、図8では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作された状態であることを示している。 In FIG. 8, the pressing order of the stop switch 40 that allows the winning of the winning combination is shown by the three letters at the top of the table. For example, “left middle right” indicates that the stop switch 40 is operated in the order of the left stop switch 40a, the middle stop switch 40b, and the right stop switch 40c.

押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。 The pushing order of the pushing order combination is assisted when a predetermined condition is satisfied (for example, when the gaming state becomes ART). Below, the function that assists the push order so that the push order wins is called the instruction function.

本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「RT1移行リプ1」が成立した(当せんフラグが「RT1移行リプ1」である)場合、当せん役であるRT1移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、RT1移行リプを入賞させるための押し順(左中右)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、RT1移行リプが入賞する。 In the present embodiment, all the winning combinations set in the combination flags are won at the same time. For example, as a result of the internal drawing, if the combination flag “RT1 transition rep 1” is established (the winning flag is “RT1 transition rep 1”), the winning combination RT1 transition rep and normal rep are simultaneously awarded. .. Then, in this case, the RT1 transition lip is won only when the player presses the stop switch 40 in the pushing order (left center right) for winning the RT1 transition lip.

役のフラグ「押し順ベル1〜6」は、1通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。 The combination flag “push order bells 1 to 6” is composed of a middle bell that pays out 9 medals and a bell dropout that pays out 1 medal according to one pressing order of the stop switch 40.

また、役のフラグ「押し順ベル7〜12」は、5通りのストップスイッチ40の押し順によって9枚のメダルが払い出される中段ベルと、1枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。 In addition, the combination flag “push order bells 7 to 12” is composed of a middle bell that pays out 9 medals and a bell dropout that pays out one medal according to the pressing order of the stop switch 40 in 5 ways. It

役のフラグ「1種BB」は、RT0〜RT2のときにのみ成立する。また、この1種BBは、ART中においても当せんする可能性がある。 The combination flag “type 1 BB” is established only when RT0 to RT2. In addition, this 1st species BB may be hit even during ART.

チェリー、スイカ、チャンス目、および1種BBは、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。 Cherry, watermelon, chance, and type 1 BB are winning combinations that may or may not win depending on the pressing order and the pressing timing of the stop switch 40 by the player.

また、役のフラグ「全役」は、RT4のときにのみ成立する。なお、全役は、図8のとおり、遊技者によるストップスイッチ40の押し順および押下タイミングにかかわらず入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール20aの上段、中の回転リール20bの中段、および、右の回転リール20cの上段にベルが揃う。 In addition, the flag "all combinations" of the combination is established only at RT4. As shown in FIG. 8, all the winning combinations are winning combinations regardless of the order and timing of pressing the stop switch 40 by the player. When all the winning prizes are won, for example, the bells are aligned on the upper stage of the left rotary reel 20a, the middle stage of the middle rotary reel 20b, and the upper stage of the right rotary reel 20c.

本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル1〜12」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。 In the present embodiment, the combination flags “push order bells 1 to 12”, “common bell”, “cherry”, and “watermelon” are acquisition flags. In addition, the middle stage bell, the bell sloping eyes, the downward falling bell, the cherry, and the watermelon, which compose these acquisition flags, are the winning winning roles.

<回転開始制御部611の説明>
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。
<Explanation of the rotation start control unit 611>
The rotation start control unit 611 controls the stepping motor 21 to rotate the rotating reel 20 based on the operation signal of the lever 43. The rotation start control unit 611 controls the stepping motor 21 so that the rotation reel 20 rotates at a speed of 80 rotations/minute, for example.

また、回転開始制御部611は、前ゲームにおける回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。 Further, the rotation start control unit 611, based on the operation of the lever 43 by the player, when a certain time (4.1 seconds which is a so-called wait time) has elapsed from the start of rotation of the rotating reel 20 in the previous game. The rotation of the rotary reel 20 is started.

<回転停止制御部612の説明>
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄判定部612b、押し順判定部612c、および、図柄テーブルT2を備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
<Explanation of the rotation stop control unit 612>
The rotation stop control unit 612 includes a rotation reel detection unit 612a, a symbol determination unit 612b, a pressing order determination unit 612c, and a symbol table T2. The rotation stop control unit 612 controls the stepping motor 21 based on the internal drawing result signal output by the internal drawing unit 610, the operation signal of the stop switch 40 by the player, and the symbol table T2. Thereby, after the player operates the stop switch 40, the rotation of the corresponding rotary reel 20 is stopped within 190 msec.

回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、すべての回転リール20の中段ラインがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。 The rotating reel detector 612a detects the position of the rotating reel 20 during rotation. Specifically, the rotation reel detection unit 612a detects passage of a reference point (not shown) of each rotation reel 20 after the rotation of the rotation reel 20 is started. When the passage of the reference point of each rotating reel 20 is detected, the rotating reel detection unit 612a outputs a detection signal indicating that the reference point of each rotating reel 20 has passed. In the slot machine 1 of the present embodiment, the middle line of all the rotary reels 20 is the detection position which is the absolute position of the slot machine 1.

検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リール20が1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再び0(ゼロ)からステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。 The detection signal is detected each time the reference point of each rotating reel 20 passes through this detection position. The rotation reel detection unit 612a receives the detection signal indicating that the reference point of the rotation reel 20 has passed the middle line (every time the rotation reel 20 rotates once), and the measured value of the step of each stepping motor 21. Is initialized (cleared to zero), and the step is measured again from 0 (zero). As a result, the rotary reel detector 612a measures the step.

また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へ送信される。 Further, the rotary reel detector 612a detects the step of the reference point of each rotary reel 20 from the detection position, which is an absolute position in the slot machine 1, based on the measured step. The position of the rotary reel 20 is detected from the detected reference point step. The detected position of the rotary reel 20 is output as a rotary reel position detection signal by the rotary reel detector 612a. The output rotation reel position detection signal is transmitted from the rotation reel detection unit 612a to the rotation stop control unit 612 and the like.

また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へ送信される。 Further, the rotation reel detection unit 612a outputs, as a stop signal, information about the position of the rotation reel 20 when the player operates the stop switch 40 and information about the position of the rotation reel 20 when the rotation reel 20 is stopped. To do. The output stop signal is transmitted from the rotating reel detection unit 612a to the symbol determination unit 612b and the like.

図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へ送信される。 The symbol determination unit 612b determines the symbol on the activated line L when all the rotating reels 20 have stopped, based on the stop signal output by the rotary reel detection unit 612a and the symbol table T2. Thereby, the symbol on the activated line L of each rotating reel 20 is determined. This determination result is transmitted from the symbol determination unit 612b to the game result determination unit 613 as a symbol determination signal.

押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから遊技結果判定部613等へ送信される。 The pushing order determination unit 612c determines at what timing which stop switch 40 of the three stop switches 40 has been operated by the player. This determination result is transmitted as a pushing order determination signal from the pushing order determination unit 612c to the game result determination unit 613 and the like.

なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。 Note that, unlike the above, the push order determination signal may be information regarding six types of push orders, or information regarding the step of the corresponding stepping motor 21 when the player operates the stop switch 40. May be.

図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。 The symbol table T2 also includes information on the stop position of the rotary reel 20 that is determined according to the winning flag and the symbol on the activated line L when the operation signal of the stop switch 40 is output.

この情報には、ストップスイッチ40の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。 This information includes rotation after the stop switch 40 is operated according to the pressing order of the stop switch 40, the winning combination corresponding to the winning flag, and the position of the rotating reel 20 when the stop switch 40 is operated. The information on the steps until the reel 20 stops (the number of sliding symbols of the symbol) is included.

回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。 The rotation stop control unit 612 rotates the rotary reel 20 based on the internal drawing result signal output by the internal drawing unit 610, the rotary reel position detection signal output by the rotary reel detection unit 612a, and the symbol table T2. Perform stop control.

例えば、回転停止制御部612は、当せん役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。 For example, the rotation stop control unit 612 controls the drawing of the rotary reel 20 so that the symbols corresponding to the winning combination are aligned on the activated line L, and the symbols corresponding to the winning combinations that are not winning combinations are not aligned on the activated line L. In this way, kicking control of the rotary reel 20 is performed.

<遊技結果判定部613の説明>
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
<Explanation of the game result determination unit 613>
The game result determination unit 613 determines the result of the game based on the internal drawing result signal output from the internal drawing unit 610 and the symbol determination signal output from the symbol determination unit 612b. The result of the game is determined based on whether or not the winning combination is won, based on the symbols arranged on the activated line L.

具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613から媒体管理部614およびサブ制御部62等へ送信される。 Specifically, when the combination of the symbols stopped on the activated line L and the predetermined combination of the symbols match, it is determined that the winning combination is won. This determination result is transmitted from the game result determination unit 613 to the medium management unit 614, the sub control unit 62, etc. as a game result determination signal.

<媒体管理部614の説明>
媒体管理部614は、スロットマシン1内のメダルのクレジット数およびメダルの払い出し枚数など、メダルの枚数に関する情報を管理する。
<Description of Medium Management Unit 614>
The medium management unit 614 manages information about the number of medals, such as the number of medals credits and the number of medals paid out in the slot machine 1.

具体的には、媒体管理部614は、遊技者の操作に基づいて、CRユニット7からメダルがチャージされた場合(メダルのチャージ信号を受信した場合)には、その情報に基づいてクレジット数を増加させる。 Specifically, when the medal is charged from the CR unit 7 (when the medal charge signal is received) based on the player's operation, the medium management unit 614 determines the number of credits based on the information. increase.

また、媒体管理部614は、メダルがベットされた場合にはベットされたメダルの枚数に応じてクレジット数を減少させる。 Further, when a medal is bet, the medium management unit 614 reduces the number of credits according to the number of medals bet.

なお、クレジット数は、媒体管理部614にてクレジット数信号として管理され、その上限は50枚である。また、クレジット数信号は媒体管理部614から払出制御部63へ送信される。 The number of credits is managed as a credit number signal by the medium management unit 614, and the upper limit is 50. Further, the credit amount signal is transmitted from the medium management unit 614 to the payout control unit 63.

また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、その獲得フラグを構成する獲得当せん役が入賞した場合には、獲得当せん役の種類に応じてクレジット数を増加させる。例えば、中段ベルが入賞するとクレジット数が9枚増加し、共通ベルが入賞するとクレジット数が12枚増加する。 Further, when the acquisition flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination that constitutes the winning flag is won, the medium management unit 614 increases the number of credits according to the type of the winning winning combination. For example, when the middle bell wins, the number of credits increases by 9, and when the common bell wins, the number of credits increases by 12.

図2は、クレジット数が12枚のときにメダルの払い出し枚数が9枚の獲得当せん役が入賞した例を示す図である。媒体管理部614は、9枚の払い出しがなされる獲得当せん役が入賞した場合には、同図のとおり、1枚ずつクレジット数(CREDIT)およびメダルの払い出し枚数(PAY)が増加する様子を媒体表示部44に表示させる。この場合には、最終的にはクレジット数が21枚、メダルの払い出し枚数が9枚となる。 FIG. 2 is a diagram showing an example in which an winning winning combination having 9 payouts of medals is won when the number of credits is 12. When the winning winning combination in which 9 coins are paid out is won, the medium management unit 614 shows that the credit number (CREDIT) and the payout number (PAY) of medals are increased one by one as shown in FIG. It is displayed on the display unit 44. In this case, finally, the number of credits is 21 and the number of medals paid out is 9.

また、媒体管理部614は、クレジット数の上限を超えてメダルが払い出された場合には、上限を超えて獲得されたメダルの枚数(オーバークレジット数)に基づいてオーバークレジット数信号を生成する。このオーバークレジット数信号は、媒体管理部614から払出制御部63へ送信される。 Further, when the medals are paid out in excess of the upper limit of the number of credits, the medium management unit 614 generates an overcredit number signal based on the number of medals (overcredit number) acquired in excess of the upper limit. .. This overcredit number signal is transmitted from the medium management unit 614 to the payout control unit 63.

また、媒体管理部614は、クレジット数が1枚以上の場合(1枚以上の貯留メダルがある場合)であって、精算スイッチ41が操作された場合には、クレジット数信号に基づいて精算信号を生成する。この精算信号は、媒体管理部614から払出制御部63へ送信される。 In addition, when the number of credits is one or more (when there is one or more stored medals) and the settlement switch 41 is operated, the medium management unit 614 determines the settlement signal based on the credit number signal. To generate. This settlement signal is transmitted from the medium management unit 614 to the payout control unit 63.

また、媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合において、媒体表示部44がクレジット数の増加表示およびメダルの払い出し枚数の表示を終える前に遊技者によって所定の操作が行われた場合には、媒体表示部44にクレジット数の増加表示およびメダルの払い出し枚数の表示をスキップさせる。なお、本実施形態では、前記所定の操作は、ベットスイッチ42が操作されることである。 Further, when the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the medium management unit 614 indicates that the medium display unit 44 displays the increase in the number of credits and the medal. When the player performs a predetermined operation before the display of the payout number is finished, the medium display unit 44 is caused to skip the increase display of the credit number and the display of the payout number of medals. In this embodiment, the predetermined operation is operation of the bet switch 42.

図3も、クレジット数が12枚のときに払い出し枚数9枚の獲得当せん役が入賞した例を示す図である。ただし、図2の例とは異なり、図3の例においては、クレジット数が13枚のときに遊技者がベットスイッチ42を操作している。そのため、遊技者がベットスイッチ42を操作した後のクレジット数の増加表示およびメダルの払い出し枚数の表示はスキップされ、すぐにクレジット数が21枚、メダルの払い出し枚数が9枚となっている。 FIG. 3 is also a diagram showing an example in which when the number of credits is 12, the winning combination of 9 payout numbers is won. However, unlike the example of FIG. 2, in the example of FIG. 3, the player operates the bet switch 42 when the number of credits is 13. Therefore, the display of the increase in the number of credits and the display of the number of paid-out medals after the player operates the bet switch 42 are skipped, and immediately the number of credits is 21 and the number of paid-out medals is 9.

<設定値制御部615の説明>
設定値制御部615は、店舗の操作者の操作に基づいて複数種類の設定値のうちいずれか1つの設定値が設定されて、設定された前記設定値で遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン1ごとに設定される。
<Explanation of the set value control unit 615>
The set value control unit 615 sets any one of a plurality of kinds of set values based on the operation of the operator of the store, and proceeds with the game at the set set values. This set value is set for each slot machine 1.

設定値制御部615によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率、および1種BBの当せん確率が異なる。 The information on the set value set by the set value control unit 615 is transmitted to the internal drawing unit 610 and the like. In the present embodiment, the replay winning probability, the common bell winning probability, and the one-class BB winning probability differ depending on which setting value is used.

<区間制御部616の説明>
区間制御部616は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
<Description of Section Control Unit 616>
The section control unit 616 executes the game progress in any one of the game sections including the following advantageous section and the normal section.

有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部618が遊技状態をARTなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がARTなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のARTなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。 The advantageous section is at least a section in which a game state control unit 618, which will be described later, shifts the game state to a special game state such as ART, and the game state does not shift to a special game state such as ART, and the game state control is performed. It is a section composed of a section in which the section 618 can perform a state transition drawing to determine whether or not to shift the game state to the special game state. In this way, the advantageous section is a concept completely different from the conventional special game state such as ART.

この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部618が遊技状態を特別遊技状態に移行させることのできる区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理および抽せんを行うことができる区間である。 This advantageous section is a game section including a section in which the game state control unit 618 can shift the game state to the special game state as described above, but more specifically, the process and the drawing related to the instruction function are performed. It is a section that can.

指示機能にかかる処理および抽せんとは、例えば、指示機能を発揮させる(アシストを行う)処理、CZ抽せん処理、CZ処理、AT抽せん処理(ATの継続に関する処理を含む)、AT処理、ART抽せん処理(ARTの継続に関する処理を含む)、ART処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。 The processing related to the instruction function and the lottery are, for example, processing for performing the instruction function (assisting), CZ lottery processing, CZ processing, AT lottery processing (including processing relating to continuation of AT), AT processing, ART lottery processing. (Including processing relating to continuation of ART), ART processing, and changing of a game state based on a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, a case where the number of continuing games or the number of medals difference reaches a specified value.

また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部616は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第1特別遊技状態であるARTから第2特別遊技状態である1種BBへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。 In addition, the section control unit 616 counts the number of continuous games in the advantageous section while the game section is the advantageous section. In addition, the section control unit 616, when the game section is the advantageous section, the advantageous state even when the game state shifts from ART which is the first special game state to Type 1 BB which is the second special game state. Count the number of continuous games.

前述のとおり、通常区間中に1種BBが当せんした場合にも、区間制御部616は区間移行抽せんを行う。そしてこの場合に、区間制御部616が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、1種BBの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行する。この待機区間中においては、区間制御部616は有利区間の継続ゲーム数を計数しない。また、1種BBの内部中には、所定の処理は行われない。そして、遊技状態が1種BB中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行する。 As described above, the section control unit 616 also performs the section transition drawing even when the type 1 BB is won during the normal section. In this case, even when the section control unit 616 determines to shift the game section from the normal section to the advantageous section, the game section does not shift to the advantageous section in the inside of the type 1 BB, Shift to the waiting section. During this standby section, the section control unit 616 does not count the number of continuous games in the advantageous section. Further, a predetermined process is not performed inside the type 1 BB. Then, when the game state shifts to the type 1 BB, the game section shifts from the standby section to the advantageous section.

区間制御部616は、有利区間の継続ゲーム数が1500ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値(例えば2400枚)を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。 The section control unit 616 forcibly shifts the advantageous section to the normal section when the number of continuous games in the advantageous section reaches 1500 games, or when the medal difference number exceeds a predetermined value (for example, 2400 coins).

区間制御部616は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させることができる。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも1回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、例えばARTのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ARTの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部616は、有利区間を終了させることができる。 In addition to the compulsory shift as described above, the section control unit 616 can shift the advantageous section to the normal section at any timing. For example, the condition for terminating the advantageous section is to perform at least one assist during the advantageous section to win the pushing combination that maximizes the payout number of medals among all the pushing sections. You can In addition, for example, when the number of ART games is exhausted or when the continuous drawing of ART is not won, the section control unit 616 can end the advantageous section.

通常区間は、遊技状態制御部618が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。 The normal section is a section in which the game state control unit 618 cannot shift the game state to the special game state and only the transition process to the advantageous section can be executed.

具体的には、図9のとおり、区間制御部616は遊技区間が通常区間であるときに区間移行抽せんを行う。すなわち、区間制御部616は当せんフラグに基づいて通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。 Specifically, as shown in FIG. 9, the section control unit 616 performs a section transition lottery when the game section is a normal section. That is, the section control unit 616 determines whether to keep the normal section or shift to the advantageous section based on the winning flag. In the present embodiment, the section transition drawing is performed only when the rare combination is won by the internal drawing.

具体的には、図9のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は70%、有利区間に移行する確率は30%である。 Specifically, as shown in FIG. 9, when cherry hits when the game section is the normal section, the probability that the game section remains the normal section is 50%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 50%. is there. If the watermelon hits, the probability that the game section will remain the normal section is 70%, and the probability that it will move to the advantageous section is 30%.

また、チャンス目が当せんした場合には、有利区間が必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は50%、有利区間に移行する確率は50%である。また、チェリー、スイカ、チャンス目、1種BB以外の役(以下、「その他の役」という。)が当せんした場合には、通常区間が必ず選択される。 If the chance is won, the advantageous section is always selected. In addition, when the type 1 BB is won, the probability that the game section remains the normal section is 50%, and the probability that the game section shifts to the advantageous section is 50%. When a combination other than cherry, watermelon, chance, and type 1 BB (hereinafter referred to as "other combination") is won, the normal section is always selected.

また、区間制御部616は、図10のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部616は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。 Further, the section control unit 616, as shown in FIG. 10, when the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the section control unit 616 performs mode drawing based on the winning flag.

チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードAが選択される確率は90%、モードBが選択される確率は9%、モードCが選択される確率は1%である。一方、スイカが当せんした場合には、モードAが選択される確率は70%、モードBが選択される確率は25%、モードCが選択される確率は5%である。 When cherry wins and the game section shifts from the normal section to the advantageous section, the probability that mode A is selected is 90%, the probability that mode B is selected is 9%, and the probability that mode C is selected is 1%. On the other hand, when the watermelon hits, the probability that the mode A is selected is 70%, the probability that the mode B is selected is 25%, and the probability that the mode C is selected is 5%.

また、チャンス目が当せんした場合には、モードAが選択される確率は0%、モードBが選択される確率は80%、モードCが選択される確率は20%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAが選択される確率は50%、モードBが選択される確率は30%、モードCが選択される確率は20%である。 When the chance is won, the probability that the mode A is selected is 0%, the probability that the mode B is selected is 80%, and the probability that the mode C is selected is 20%. In addition, when one type BB is won, the probability that the mode A is selected is 50%, the probability that the mode B is selected is 30%, and the probability that the mode C is selected is 20%.

図11のとおり、モードAが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は80%、モードBに移行する確率は18%、モードCに移行する確率は2%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は60%、モードBに移行する確率は35%、モードCに移行する確率は5%である。 As shown in FIG. 11, when the cherry is won while the mode A is selected, the probability of staying in the mode A is 80%, the probability of shifting to the mode B is 18%, and the probability of shifting to the mode C is. 2%. Further, when the watermelon hits, the probability of staying in the mode A is 60%, the probability of shifting to the mode B is 35%, and the probability of shifting to the mode C is 5%.

また、チャンス目が当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBに移行する確率は70%、モードCに移行する確率は30%である。また、1種BBが当せんした場合には、モードAのままとなる確率は0%、モードBが選択される確率は50%、モードCが選択される確率は50%である。また、その他の役が当せんした場合には、モードAが必ず選択される。 When the chance is won, the probability of staying in the mode A is 0%, the probability of shifting to the mode B is 70%, and the probability of shifting to the mode C is 30%. Further, when one kind of BB is won, the probability of staying in the mode A is 0%, the probability of selecting the mode B is 50%, and the probability of selecting the mode C is 50%. When other winning combinations are won, mode A is always selected.

図12のとおり、モードBが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は95%、モードCに移行する確率は5%である。また、スイカが当せんした場合には、モードAに移行する確率は0%、モードBのままとなる確率は90%、モードCに移行する確率は10%である。 As shown in FIG. 12, when Cherry wins while Mode B is selected, the probability of moving to Mode A is 0%, the probability of remaining in Mode B is 95%, and the probability of moving to Mode C is 5%. When the watermelon hits, the probability of shifting to mode A is 0%, the probability of remaining in mode B is 90%, and the probability of shifting to mode C is 10%.

また、チャンス目が当せんした場合には、モードCが必ず選択される。また、1種BBが当せんした場合においても、モードCが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードBが必ず選択される。 If the chance is won, the mode C is always selected. In addition, even when the type 1 BB is won, the mode C is always selected. Further, when the other winning combination is won, the mode B is always selected.

図13のとおり、モードCが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードCが必ず選択される。 As shown in FIG. 13, when the mode C is selected, the mode C is always selected regardless of which winning combination is won.

また、区間制御部616は、遊技区間が通常区間である場合であって区間移行抽せんに当せんした場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。この場合には、区間制御部616は、区間移行信号を生成する。 In addition, the section control unit 616 shifts the game section from the normal section to the advantageous section when the game section is the normal section and the section shift drawing is won. In this case, the section control unit 616 generates a section transition signal.

また、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合であって特定の条件が満たされた場合には、後述の報知部621が、媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部44は、クレジット数の右下に「.」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。 Further, when the game section is shifted from the normal section to the advantageous section and the specific condition is satisfied, the notification unit 621 described later displays on the medium display unit 44 that the game section is the advantageous section. Let For example, the medium display unit 44 indicates that the game section is an advantageous section by displaying “.” at the lower right of the credit amount.

なお、前記特定の条件とは、例えば、出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに、1種BBなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が100%以上となっている場合である。また、いったん遊技区間が有利区間に移行して、媒体表示部44に遊技区間が有利区間であることが表示された場合には、当該有利区間が終了するまでその表示が継続される。 In addition, the specific condition is, for example, a simulation when a combination excluding a bonus such as type 1 BB wins the maximum number of medals when an assist related to a winning combination related to a payout rate occurs. This is a case where the payout rate is 100% or more. Further, when the game section is once shifted to the advantageous section and the medium display section 44 displays that the game section is the advantageous section, the display is continued until the advantageous section ends.

<RT状態制御部617の説明>
RT状態制御部617は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率(リプレイ確率)がそれぞれあらかじめ定められている。
<Explanation of RT state control unit 617>
The RT state control unit 617 uses one RT state out of a plurality of RT states to advance the game. As described above, the probabilities (replay probabilities) that the replay flags are established as the winning flags are predetermined for each of the plurality of RT states.

また、RT状態制御部617は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図6のとおり、あらかじめ定められている。 Further, the RT state control unit 617 shifts the RT state according to the progress of the game such as a winning combination. The trigger for shifting from each RT state to another RT state is predetermined as shown in FIG.

また、ART抽せんに当せんした場合において、後述の報知部621は、例えば、役のフラグ「RT2移行リプ1」が当せんした場合に、RT2移行リプが入賞するよう押し順(左中右)をアシストする。そして、RT状態制御部617は、RT2移行リプが入賞した場合に、RT1よりもリプレイ確率が高いRT2に移行させる。 Further, in the case of winning the ART drawing, the notification unit 621, which will be described later, for example, assists the push order (left center right) so that the RT2 moving lip wins when the combination flag “RT2 moving lip 1” is won. To do. Then, the RT state control unit 617 shifts to RT2 having a higher replay probability than RT1 when the RT2 shift rep is won.

また、RT状態制御部617は、現在のRT状態を示す情報を内部抽せん部610のほか、演出制御部620、報知部621等へ送信する。 Also, the RT state control unit 617 transmits information indicating the current RT state to the internal drawing unit 610, the production control unit 620, the notification unit 621, and the like.

<遊技状態制御部618の説明>
遊技状態制御部618は、前記RT状態と連動させて、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態(1種BB、ART、あるいはCZなど)との間で切り替える。例えば、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行う。
<Explanation of the game state control unit 618>
The gaming state control unit 618 switches the gaming state between the normal gaming state and the special gaming state (1 type BB, ART, CZ, etc.) in conjunction with the RT state. For example, the game state control unit 618 performs a state shift drawing to determine whether or not to shift the game state from the normal game state to the special game state.

遊技状態制御部618は、所定条件が満たされた場合(例えばレア役が当せんした場合)に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第1特別遊技状態であるARTへ移行させるか否かのART抽せんを行う。 The game state control unit 618 changes the game state from the normal game state to the first special game state according to the mode selected in the current game when a predetermined condition is satisfied (for example, when a rare combination is won). An ART drawing is performed to determine whether or not to move to a certain ART.

図14のとおり、モードAが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は40%、ARTに当せんする確率は60%である。モードBが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は20%、ARTに当せんする確率は80%である。モードCが選択されている場合にはARTに必ず当せんする。 As shown in FIG. 14, when the mode A is selected, the probability that the game state will remain the normal game state is 40%, and the probability of winning the ART is 60%. When the mode B is selected, the probability that the game state remains the normal game state is 20%, and the probability of winning the ART is 80%. If Mode C is selected, it will always win ART.

遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態からARTに移行させることを決定した場合には、遊技状態をARTに移行させることを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART移行信号として生成する。このART移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620等へ送信される。なお、遊技状態が、ARTから1種BB、CZからART、あるいは、1種BBからARTに移行する場合などにも、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。 When the gaming state control unit 618 determines to shift the gaming state from the general gaming state to the ART, the information indicating that the gaming state is shifted to the ART and the number of games given during the ART are shifted to the ART. Generate as a signal. This ART transition signal is transmitted from the game state control unit 618 to the effect control unit 620 and the like. Incidentally, when the game state shifts from ART to 1 type BB, CZ to ART, or 1 type BB to ART, a corresponding special game state shift signal is generated.

なお、前述のとおりART準備状態の場合あるいは転落した場合も遊技状態はARTであり、ART移行信号が生成されたときから遊技状態はARTへ移行している(ARTが開始されている。)。 As described above, the game state is ART even in the ART preparation state or when the player falls down, and the game state has shifted to ART from the time when the ART shift signal is generated (ART is started).

遊技状態制御部618は、遊技状態がARTであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。 When the gaming state control unit 618 receives an internal drawing result signal indicating that the player has won a specific combination when the gaming state is ART, the game state control unit 618 determines whether or not to increase the number of continuous games in ART. Make a drawing. The result of this drawing is transmitted from the game state control unit 618 to the effect control unit 620 and the notification unit 621 as an ART addition drawing result signal.

また、遊技状態制御部618は、内部抽せんにより第2特別遊技状態である1種BBに当せんした場合には、内部抽せん部610から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を1種BB内部中に移行させることを示す情報等を1種BB内部移行信号として生成する。この1種BB内部移行信号は、演出制御部620等へ送信される。1種BB内部中に関する状態移行は、内部抽せんで1種BBが当せんするか否かによって判定される。 Further, when the gaming state control unit 618 hits the 1st type BB which is the second special game state by the internal drawing, it receives the internal drawing result signal from the internal drawing unit 610 and sets the gaming state to the 1st type BB inside. Information or the like indicating that the transition is made is generated as a type 1 BB internal transition signal. This type 1 BB internal shift signal is transmitted to the effect control unit 620 and the like. The state transition regarding the inside of the type 1 BB is determined by whether or not the type 1 BB is hit by the internal drawing.

また、遊技状態制御部618は、1種BBが入賞した場合には、遊技結果判定部613から遊技結果信号を受信して、遊技状態を1種BB内部中から1種BB中に移行させることを示す情報等を1種BB移行信号として生成する。この1種BB移行信号は、演出制御部620等へ送信される。1種BB中に関する状態移行は、1種BB内部中に1種BBに入賞するか否かで判定される。 Further, the game state control unit 618 receives a game result signal from the game result determination unit 613 and shifts the game state from the inside of the type 1 BB to the type 1 BB when the type 1 BB is won. Is generated as a type 1 BB transition signal. This type 1 BB transition signal is transmitted to the effect control unit 620 and the like. The state transition regarding the type 1 BB is determined by whether or not to win the type 1 BB inside the type 1 BB.

また、遊技状態制御部618は、遊技状態を一般遊技状態から第3特別遊技状態であるCZに移行させるためのCZ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をCZに移行させることを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ移行信号として生成する。このCZ移行信号は、演出制御部620へ送信される。 Further, when the gaming state control unit 618 hits the CZ drawing for shifting the gaming state from the general gaming state to the third special gaming state CZ, information indicating that the gaming state is shifted to CZ, And the number of games given during CZ is generated as a CZ transition signal. This CZ transition signal is transmitted to the effect control unit 620.

また、遊技状態制御部618は、遊技状態を特別遊技状態であるART(あるいは、1種BB、CZなど)から一般遊技状態へ移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へ送信される。 In addition, the game state control unit 618 generates a general game state transition signal when shifting the game state from the special game state ART (or BB, CZ, etc.) to the general game state. This general game state transition signal is transmitted from the game state control unit 618 to the effect control unit 620 and the notification unit 621.

また、遊技状態制御部618は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態とARTとCZと1種BBとの間で切り替える。 In addition, the gaming state control unit 618, after generating these state transition signals, shifts the gaming state from the current gaming state to another gaming state. Thereby, the game state control unit 618 switches the game state among the normal game state, ART, CZ, and one type BB.

<サブ制御部62の説明>
サブ制御部62は、図4のとおり、演出制御部620、および、報知部621を備える。また、サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
<Description of Sub Control Unit 62>
As shown in FIG. 4, the sub control unit 62 includes an effect control unit 620 and a notification unit 621. Further, the sub control unit 62 determines the effect content based on the signal transmitted from the main control unit 61. Specifically, the sub control unit 62 controls the effect control unit 620, the notification unit 621, the illumination unit, and the speaker, and outputs the determined effect contents.

<演出制御部620の説明>
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、CZ移行信号、ART移行信号、1種BB移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
<Description of production control unit 620>
The effect control unit 620 selects an effect pattern for each game in accordance with, for example, an internal drawing result signal, a CZ transition signal, an ART transition signal, a type 1 BB transition signal, and a normal game state transition signal.

演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を液晶画面3に表示させる。 The selection of the effect pattern is performed based on the winning flag or a table (effect table T3) in which the contents of the effect corresponding to the game state or the like are stored. The effect control unit 620 controls the notification unit 621, the illumination unit, and the speaker based on the selected effect pattern to display the effect on the liquid crystal screen 3.

また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。 Further, the effect table T3 includes, for example, a precursor effect table that may be selected when a flag of a predetermined winning combination is established or when a state transition drawing is won. The aura effect table is one of the areas stored in the effect table T3 that is selected only during a predetermined game period (aura effect period) in which the aura effect is performed. In addition, the precursor effect is one of the effects that suggest the degree of expectation that the game state will shift to the special game state.

<報知部621の説明>
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART(RT2)中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部61から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
<Description of Notification Unit 621>
The notification unit 621 is included in the push order combination according to the signal transmitted from the main control unit 61, for example, when the push order combination flag is established as the win flag during the ART (RT2) after winning the ART drawing. It assists the pressing order for winning a specific pressing order combination among a plurality of pressing orders.

また、報知部621は、現在の遊技区間が有利区間、かつ、現在の遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル1〜12のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための押し順の1つである正解押し順を少なくとも1回報知する。例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル7が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左右中」が報知される。 In addition, the notification unit 621, when the current game section is an advantageous section, the current game state is a general game state, and the flag of one of the push order bells 1 to 12 is established by the internal drawing. Notifies at least once of the correct push order, which is one of the push orders for winning the middle bell. For example, when the push order bell 7 is established by the internal drawing in the advantageous section and in the normal game state, "right and left middle", which is the push order predetermined as the correct answer push order, is notified.

なお、有利区間において、1種BBが入賞した場合には、報知部621は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。 In addition, when the first-class BB is won in the advantageous section, the notification unit 621 does not have to notify the correct pressing order even when the pressing order combination flag is established.

<払出制御部63の説明>
払出制御部63は、媒体管理部614との間で、クレジット数信号、オーバークレジット数信号、および精算信号等の送受信を行うとともに、スロットマシン1に外部接続されているCRユニット7との間でこれらの情報および信号等の送受信を行う。
<Explanation of payout controller 63>
The payout control unit 63 sends and receives a credit number signal, an overcredit number signal, a settlement signal and the like to and from the medium management unit 614, and also to and from the CR unit 7 externally connected to the slot machine 1. It transmits and receives these information and signals.

払出制御部63は、例えば、遊技者が1000円札をCRユニット7に投入したとき、50枚分のチャージ信号(メダルが50枚チャージされたことを示す情報)をCRユニット7から受信して媒体管理部614へ送信する。 For example, when the player inserts a 1000-yen bill into the CR unit 7, the payout control unit 63 receives from the CR unit 7 a charge signal for 50 coins (information indicating that 50 medals have been charged). It is transmitted to the medium management unit 614.

また、払出制御部63は、例えば、遊技者が1000円札をCRユニット7に投入したとき、媒体管理部614が管理しているクレジット数が10枚である場合には、40枚分のチャージ信号をCRユニット7から受信して媒体管理部614へ送信する。 Further, for example, when the player inserts a 1000-yen bill into the CR unit 7 and the number of credits managed by the medium management unit 614 is 10, the payout control unit 63 charges 40 coins. The signal is received from the CR unit 7 and transmitted to the medium management unit 614.

<CRユニット7の説明>
CRユニット7は、例えばスロットマシン1の右側において外部接続されている。CRユニット7は、遊技者が1000円札を投入したときに50枚分のチャージ信号を生成する。生成されたチャージ信号は、遊技者がCRユニット7のチャージボタン(図示略)を操作することで払出制御部63へ送信される。
<Explanation of CR unit 7>
The CR unit 7 is externally connected, for example, on the right side of the slot machine 1. The CR unit 7 generates a charge signal for 50 coins when the player inserts a 1000-yen bill. The generated charge signal is transmitted to the payout controller 63 by the player operating a charge button (not shown) of the CR unit 7.

また、CRユニット7は、媒体管理部614が生成したクレジット数信号を、払出制御部63を介して受信する。前述の例では、媒体管理部614は10枚のクレジット数を管理しているため、遊技者が1000円札をCRユニット7に投入したとき、CRユニット7は40枚分のチャージ信号を生成する。この場合、残り10枚分のチャージ信号はCRユニット7に維持される。 The CR unit 7 also receives the credit amount signal generated by the medium management unit 614 via the payout control unit 63. In the above example, since the medium management unit 614 manages the number of credits of 10, the CR unit 7 generates a charge signal for 40 cards when the player inserts a 1000-yen bill into the CR unit 7. .. In this case, the charge signals for the remaining 10 sheets are maintained in the CR unit 7.

その後、CRユニット7は、40枚分のチャージ信号を払出制御部63へ送信する。これにより、CR7は、媒体管理部614が管理するクレジット数が51枚以上とならないようメダルをスロットマシン1にチャージすることができる。 After that, the CR unit 7 transmits a charge signal for 40 sheets to the payout controller 63. As a result, the CR 7 can charge the slot machine 1 with medals so that the number of credits managed by the medium management unit 614 does not exceed 51.

また、CRユニット7は、スロットマシン1内にてクレジット数の上限(50枚)を超えてメダルが払い出される場合には、媒体管理部614にて生成されたオーバークレジット数信号を払出制御部63から受信する。これにより、オーバークレジット数は、CRユニット7に挿入されているCRカードに記憶されているメダルの枚数に加算される。 In addition, when the medals are paid out in the slot machine 1 in excess of the upper limit of the number of credits (50), the CR unit 7 outputs the overcredit number signal generated by the medium management unit 614 to the payout control unit 63. To receive from. As a result, the number of overcredits is added to the number of medals stored in the CR card inserted in the CR unit 7.

さらにCRユニット7は、遊技者が精算スイッチ41を操作すると、媒体管理部614が生成した精算信号およびクレジット数信号を払出制御部63から受信する。そして、精算時のクレジット数が、CRユニット7内に挿入されているCRカードに記録されているメダルの枚数に関する情報とともにCRカード内に記録される。その後、CRカードがCRユニット7から排出される。 Furthermore, when the player operates the settlement switch 41, the CR unit 7 receives the settlement signal and the credit amount signal generated by the medium management unit 614 from the payout control unit 63. Then, the number of credits at the time of payment is recorded in the CR card together with information on the number of medals recorded in the CR card inserted in the CR unit 7. After that, the CR card is ejected from the CR unit 7.

次回の遊技において、遊技者がこのCRカードをCRユニット7に挿入することで、カードに記憶されたメダルの枚数に関する情報をスロットマシン1内に取り込むことができる。例えば、CRカードに700枚のメダルの枚数に関する情報が入っていれば、遊技者は次回以降にこの残りのメダルの枚数で遊技を楽しむことができる。 In the next game, the player inserts this CR card into the CR unit 7 so that the information about the number of medals stored in the card can be taken into the slot machine 1. For example, if the CR card contains information about the number of medals of 700, the player can enjoy the game with the remaining number of medals after the next time.

<クレジット数の増加表示スキップ処理の説明>
図15を参照して、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
<Explanation of credit amount increase display skip processing>
The increase display skip processing of the credit amount of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the order of the processes described below can be appropriately changed without changing the gist of the present invention.

まず、内部抽せん部610が内部抽せんを行う(ステップS1)。 First, the internal drawing unit 610 performs internal drawing (step S1).

ついで、内部抽せん部610が、内部抽せんの結果、獲得フラグが当せんフラグとして成立したか否かを判定する(ステップS2)。 Then, the internal drawing unit 610 determines whether or not the acquisition flag is established as the winning flag as a result of the internal drawing (step S2).

獲得フラグが当せんフラグとして成立していない場合(S2:NO)には、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理は終了する。 When the acquisition flag is not established as the winning flag (S2: NO), the credit amount increase display skip processing of the present invention ends.

一方、獲得フラグが当せんフラグとして成立している場合(S2:YES)には、遊技結果判定部613が、ユーザの操作に基づいて獲得当せん役が入賞したか否かを判定する(ステップS3)。 On the other hand, when the acquisition flag is satisfied as the winning flag (S2: YES), the game result determination unit 613 determines whether or not the winning combination is won based on the user's operation (step S3). ..

獲得当せん役が入賞していない場合(S3:NO)には、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理は終了する。 When the winning winning combination has not been won (S3: NO), the increase display skip processing of the credit number of the present invention ends.

一方、獲得当せん役が入賞している場合(S3:YES)には、媒体管理部614が、媒体表示部44がクレジット数の増加表示を終了させたか否かを判定する(ステップS4)。 On the other hand, when the winning winning combination has won (S3: YES), the medium management unit 614 determines whether or not the medium display unit 44 has finished the increase display of the number of credits (step S4).

媒体表示部44がクレジット数の増加表示を終了させている場合(S4:YES)には、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理は終了する。 When the medium display unit 44 has finished displaying the increase in the number of credits (S4: YES), the skip display for increasing the number of credits of the present invention ends.

媒体表示部44がクレジット数の増加表示を終了させていない場合(S4:NO)には、媒体管理部44が、ユーザがベットスイッチ42を操作したか否かを判定する(ステップS5)。 When the medium display unit 44 has not finished displaying the increase in the number of credits (S4: NO), the medium management unit 44 determines whether the user has operated the bet switch 42 (step S5).

ユーザがベットスイッチ42を操作していない場合(S5:NO)には、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理は終了する。 If the user has not operated the bet switch 42 (S5: NO), the credit amount increase display skip processing of the present invention ends.

一方、ユーザがベットスイッチ42を操作した場合(S5:YES)には、ベットスイッチ42がメダルをベットするとともに、媒体管理部614が媒体表示部44にクレジット数の増加表示をスキップさせる(ステップS6)。その後、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理は終了する。
以上の手順により、本発明のクレジット数の増加表示スキップ処理が実行される。
On the other hand, when the user operates the bet switch 42 (S5: YES), the bet switch 42 bets a medal and the medium management unit 614 causes the medium display unit 44 to skip the increase display of the number of credits (step S6). ). After that, the credit amount increase display skip processing of the present invention ends.
By the above procedure, the credit increase display skip processing of the present invention is executed.

以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいてメダルをベットするベットスイッチ42と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて内部抽せんを行って、入賞した場合に遊技者がメダルを獲得することのできる当せん役である獲得当せん役で構成される複数の獲得フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させ、また、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に応じてクレジット数を増加させる媒体管理部614と、
遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合に、媒体管理部614からの情報に基づいて、クレジット数の増加を表示する媒体表示部44と、
を備え、
媒体管理部614は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合において、媒体表示部44がクレジット数の増加表示を終える前に遊技者によって所定の操作が行われた場合には、媒体表示部44にクレジット数の増加表示をスキップさせる。
To summarize the above, the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention is
A plurality of rotating reels 20 on which a plurality of symbols are respectively displayed,
When playing a game, a bet switch 42 for betting a medal based on a player's operation,
A lever 43 for starting rotation of the plurality of rotating reels 20 based on a player's operation,
A plurality of stop switches 40 provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 20 and for stopping the rotating rotating reels based on the operation of the player,
Internal winning based on the operation of the lever 43 by the player, and a plurality of winning combinations including a plurality of winning flags, which are winning winning combinations that allow the player to win medals when a prize is won An internal drawing unit 610 that establishes one of the above flags as a winning flag;
When the medals are bet on the basis of the player's operation, the credit number of the medals is reduced, when the medals are credited on the basis of the player's operation, the credit number is increased. A medium management unit 614 that increases the number of credits according to the type of winning winning combination when the flag is established as a winning flag and the winning winning combination is won based on the operation of the player.
A medium display unit 44 that displays an increase in the number of credits based on the information from the medium management unit 614 when the winning winning combination is won based on the operation of the player.
Equipped with
Before the medium display unit 44 finishes the increase display of the number of credits when the winning flag is achieved by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the medium management unit 614 When a predetermined operation is performed by the player, the medium display unit 44 is caused to skip the increase display of the credit number.

<作用効果>
本発明によれば、遊技者がテンポよく遊技を行うことのできる遊技機を提供することができる。
<Effect>
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can play a game at a good tempo.

[他の実施形態]
本発明は、例えば内部的にはクレジット数が「0」から直接「9」に書き換えられるが、演出として媒体表示部において「0」、「1」、「2」といったように順に数字が増加していき最終的に「9」が表示される遊技機において、この演出におけるクレジット数の増加表示がスキップされる構成であってもよい。
[Other Embodiments]
In the present invention, for example, the number of credits is internally rewritten directly from “0” to “9”, but as the effect, the number increases in order such as “0”, “1”, “2” on the medium display unit. In the gaming machine in which “9” is finally displayed, the increase display of the number of credits in this effect may be skipped.

また、前記実施形態には媒体管理部が管理するクレジット数の上限は50枚である例が記載されているが、媒体管理部が管理することのできるクレジット数の上限は任意に変更することもできる。 Further, the above embodiment describes an example in which the upper limit of the number of credits managed by the medium management unit is 50, but the upper limit of the number of credits managed by the medium management unit may be arbitrarily changed. it can.

また、前記実施形態とは異なり、クレジット機能がなく、CRユニットから直接メダルがベットされてもよい。 Further, unlike the above-described embodiment, there is no credit function, and medals may be directly bet from the CR unit.

また、1ゲームが終了するごとに、クレジットまたはCRユニットから自動でメダルがベットされてもよい。 Also, medals may be automatically bet from the credit or CR unit each time one game ends.

前記実施形態とは異なり、スロットマシンは払出制御部を備えてなくてもよく、また、CRユニットと外部接続されていなくてもよい。この場合には、スロットマシンは、媒体管理部、これによって制御されるホッパーユニット、およびメダルが払い出される払出口を備えていればよい。 Unlike the above-described embodiment, the slot machine may not include the payout controller, and may not be externally connected to the CR unit. In this case, the slot machine may include a medium management unit, a hopper unit controlled by the medium management unit, and a payout opening through which medals are paid out.

具体的には、媒体管理部は、所定数(50枚)までクレジット数を管理する。そして、獲得フラグを構成する獲得当せん役の入賞により得られたメダルは、まず、所定数までクレジットとして貯留される。クレジット数が所定数を超えた場合には、媒体管理部はホッパーユニットに所定数を超えた分のメダルを払い出させる。 Specifically, the medium management unit manages the number of credits up to a predetermined number (50). Then, the medals obtained by winning the winning combination that constitutes the acquisition flag are first stored as credits up to a predetermined number. When the number of credits exceeds the predetermined number, the medium management unit causes the hopper unit to pay out the medals in excess of the predetermined number.

なお、この場合において、媒体管理部は、ホッパーユニットが所定数を超えた分のメダルを払い出している間は、前記実施形態とは異なり、遊技者によって所定の操作が行われても媒体表示部にクレジット数の増加表示等をスキップさせない。 In this case, the medium management unit is different from the above-described embodiment while the hopper unit is paying out medals in excess of the predetermined number, even if the player performs a predetermined operation, the medium display unit Do not skip the display of the increase in the number of credits.

また、クレジット数が1枚以上の場合(1枚以上の貯留メダルがある場合)に精算スイッチが操作された場合には、媒体管理部によりホッパーユニットが制御され、クレジットされているメダルがホッパーユニットから払出口へ払い出される。 When the settlement switch is operated when the number of credits is one or more (when there is one or more stored medals), the hopper unit is controlled by the medium management unit, and the credited medals are hopper units. Will be paid to the exit.

前記実施形態においては、遊技者によるベットスイッチへの操作でクレジット数の増加表示等がスキップされる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。レバーが操作されること、演出ボタンが操作されることなどを契機に、クレジット数の増加表示等がスキップされてもよい。 In the above embodiment, an example in which the player's operation on the bet switch skips the display of the increase in the number of credits, etc., but the present invention is not limited to this. The increase display of the number of credits may be skipped when the lever is operated, the effect button is operated, or the like.

また、前記実施形態では、クレジット数の増加表示およびメダルの払い出し枚数の表示のいずれもがスキップされる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クレジット数の増加表示およびメダルの払い出し枚数の表示のいずれか一方が媒体表示部に表示されており、ユーザの操作に基づいて、その表示がスキップされてもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example is described in which both the display of the increase in the number of credits and the display of the number of paid-out medals are skipped, but the present invention is not limited to this. For example, either the increase display of the number of credits or the display of the number of paid-out medals may be displayed on the medium display unit, and the display may be skipped based on the operation of the user.

1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 精算スイッチ
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
44 媒体表示部
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 媒体管理部
615 設定値制御部
616 区間制御部
617 RT状態制御部
618 遊技状態制御部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
63 払出制御部
7 CRユニット
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル
1 slot machine 10 housing 100 front door 2 rotating reel unit 20 (20a, 20b, 20c) rotating reel 200 reel window 3 liquid crystal screen 4 operation unit 40 (40a, 40b, 40c) stop switch 41 settlement switch 42 bet switch 43 lever (Start switch)
44 medium display unit 6 control unit 61 main control unit 610 internal drawing unit 611 rotation start control unit 612 rotation stop control unit 612a rotation reel detection unit 612b symbol determination unit 612c push order determination unit 613 game result determination unit 614 medium management unit 615 setting Value control unit 616 Section control unit 617 RT state control unit 618 Game state control unit 62 Sub control unit 620 Production control unit 621 Notification unit 63 Discharge control unit 7 CR unit T1 Internal drawing table T2 Design table T3 Designation table

Claims (2)

複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいて遊技媒体をベットするベットスイッチと、
前記遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前ゲームにおける前記回転リールの回転開始から一定時間が経過している場合に、前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールの回転を開始させる回転開始制御部と、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、入賞した場合に前記遊技者が前記遊技媒体を獲得することのできる当せん役である獲得当せん役で構成される複数の獲得フラグを含む複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がベットされた場合には遊技機内における前記遊技媒体の貯留数であるクレジット数を減少させ、前記遊技者の操作に基づいて前記遊技媒体がクレジットされた場合には前記クレジット数を増加させ、また、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合には入賞した前記獲得当せん役の種類に応じて前記クレジット数を増加させる媒体管理部と、
前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合に、前記媒体管理部からの情報に基づいて、前記クレジット数の増加を連続的に表示する媒体表示部と、
を備え、
前記媒体管理部は、前記内部抽せんによって前記獲得フラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記遊技者の操作に基づいて前記獲得当せん役が入賞した場合において、前記媒体表示部が前記クレジット数の連続的な増加表示を終える前に前記遊技者によって所定の操作が行われた場合には、前記媒体表示部に前記クレジット数の増加表示をスキップさせ、
前記所定の操作は、前記クレジット数の連続的な増加表示が始まった直後から受けつけられる、
遊技機。
With a plurality of rotating reels each displaying a plurality of symbols,
When playing a game, a bet switch for betting a game medium based on a player's operation,
A start switch for starting rotation of the plurality of rotating reels based on an operation of the player;
A rotation start control unit for starting rotation of the rotation reel based on an operation of the start switch by the player when a predetermined time has elapsed since the rotation start of the rotation reel in the previous game;
A plurality of stop switches that are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels, and that stop the rotating reels that are rotating based on the operation of the player,
A plurality of acquisition flags composed of an acquisition winning combination, which is a winning combination that allows the player to win the game medium by performing an internal drawing based on the operation of the start switch by the player and winning the prize. An internal drawing unit that establishes one flag as a winning flag among a plurality of combination flags including
When the game medium is bet based on the operation of the player, the number of credits, which is the stored number of the game medium in the game machine, is reduced, and the game medium is credited based on the operation of the player. In this case, the number of credits is increased, and when the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the winning prize is won. A medium management unit that increases the number of credits according to the type of winning winning combination,
A medium display unit that continuously displays the increase in the number of credits based on information from the medium management unit when the winning winning combination is won based on the operation of the player,
Equipped with
The medium management unit, when the winning flag is established as the winning flag by the internal drawing and the winning winning combination is won based on the operation of the player, the medium display unit displays the number of credits. When a predetermined operation is performed by the player before finishing the continuous increase display, the medium display unit is made to skip the increase display of the credit number,
The predetermined operation is accepted immediately after the continuous increase display of the credit number starts.
Amusement machine.
前記所定の操作は、前記ベットスイッチが操作されることであり、
前記所定の操作が行われることにより、前記媒体管理部は前記媒体表示部に前記クレジット数の増加表示をスキップさせるとともに、前記ベットスイッチは前記遊技媒体をベットする、
請求項1に記載の遊技機。
The predetermined operation is that the bet switch is operated,
When the predetermined operation is performed, the medium management unit causes the medium display unit to skip the increase display of the credit amount, and the bet switch bets the game medium,
The gaming machine according to claim 1.
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