JP2005160767A - 遊技機データ管理装置 - Google Patents

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正宏 青山
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Abstract

【課題】繰越したストック数に応じて稼動データを区分して管理できるようにして、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。
【解決手段】スロットマシン4は、ストック機能を有している。繰越すストック数に応じて例えば繰越しストック数がゼロの場合、繰越しストック数が1〜10の場合或いは10以上の場合に区分して、稼動データ(例えば出玉率)が管理される。集計区分毎に稼動データの平均値が算出される。繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートできる。これらのデータをもとにストック機の出玉率の調整を行うことができる。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のデータ管理装置に関する。
従来、スロットマシンとして、例えば特許文献1に示すように内部当選したボーナスをRAMにストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること(ボーナス入賞)が可能となるようにリール制御が行なわれるようにした遊技機がある。
特開2002−219214号公報
このようなストック機能を有したスロットマシンでは、ストックがなければボーナスは発生しないので、ストックがあるときとないときとでは、出玉率が変わる。特に、ストック機は前日からのストックを繰越し可能であるため、前日から繰越したストックに応じて出玉率が大きく変わる。ストック機を設けた遊技店では、設定値変更と、場合によってはストックしているボーナスを閉店時にクリアする操作(所謂ストック消し)とにより出玉率の調整を行っているが、ストックをクリアすべきか、そのままストックを繰越すか、ホール管理者の勘に頼っていることが多く、出玉率が遊技店の思惑以上に高くなってしまったり、或いは低くなって遊技者の気分を害してしまうことが起こり得る。
本発明は上記した背景をもとになされたもので、繰越したストック数に応じて稼動データを区分して管理できるようにして、ストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。
課題を解決するための手段及び発明の効果
上記課題を解決するために本発明遊技機データ管理装置は、内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件の成立に応じてストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
遊技機が1営業日終了時点で繰越すボーナスストック数(以下、繰越しストック数という)を記憶し、この繰越しストック数と稼動データとを対応付けて管理する管理手段を備えたことを特徴とする。
上記本発明の遊技機データ管理装置は、繰越しストック数に応じて稼動データが管理される。例えば繰越しストック数がゼロの場合、繰越しストック数が1〜10の場合或いは10以上の場合に、稼動データ(例えば出玉率)が分類されて管理できる。このようにすれば、繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートすることが可能となる。
具体的には、管理手段は、繰越しストック数に対応付けて複数の管理区分を設定する設定手段と、この管理区分毎に稼動データを記憶する記憶手段と、を含み、
管理区分は、対応する繰越しストック数がゼロである管理区分を含んでいることを特徴とするとしている。
また、具体的には、管理手段が管理する稼動データに基づいて、稼動データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とするとしている。
このように、複数の管理区分毎に稼動データが分類されて管理できる。これにより、繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートし、例えば出玉率を予想できる。遊技店の管理者は、この予想出玉率をもとにして翌日以降の機械調整(設定値変更或いはストック消し等)を適切に行うことが可能となる。特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行うか否かを判断するときに参照するのに有効なデータ管理が可能となる。
また、具体的には、管理手段は、複数の管理区分に対応付けて稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段を含み、
シミュレート手段は、1営業日終了時点での繰越しストック数と、平均データとに基づいて、稼動データをシミュレートすることを特徴とするとしている。このように、複数の管理区分毎に稼動データの平均値が算出され、1営業日終了時点での繰越しストック数に該当して、翌日の稼動データが参照可能となる。これにより、ストック数に対応した稼動データ、例えば出玉率が予想できるとともに、そのままストックを繰越した場合の出玉率の予想ができる。
さらに、具体的には、シミュレート手段は、シミュレートのための繰越しストック数を設定可能なストック数設定手段を含み、設定された繰越しストック数に応じて、稼動データをシミュレートすることを特徴とするとしている。これにより、繰越しストックを取消した場合の稼動データ、出玉率の予想ができる。
また、具体的には、稼動データの1つは出玉率とされ、
シミュレート手段は、遊技機毎のシミュレートされた出玉率に基づいて、ホール全体の出玉率をシミュレートすることを特徴とするとしている。
さらに、具体的には、管理手段は、繰越しストック数と遊技機の設定値とに対応付けて稼動データを管理或いはシミュレートすることを特徴とするとしている。
このように、遊技機個々の出玉率が予想でき、これをもとにホール全体の翌日の出玉率が予想できる。また、設定値に対応した稼動データ、例えば出玉率をシミュレートすることが可能となる。これらのシミュレート結果を参照して、ストック機を設けた遊技店の管理者が個々の遊技台の機械調整を行うことができる。このように、店全体の出玉率を把握するのに有効な情報を提供できるデータ管理装置となる。
なお、ボーナスと設定値について、次のように説明できる。
ボーナスとは、出玉率が著しく高まった状態となることを指す。また、ボーナスは出玉率の高まった期間が比較的長く続き、獲得可能となる出玉が多いBIGボーナスと、BIGボーナスと比べ出玉率の高まった期間が短く、獲得可能となる出玉が少ないREGボーナスとに区分される。以下においては単にBIG、REGと記載することもある。
設定値とは、スロットマシンでボーナスが発生する確率を設定する値であり、遊技店は営業時間外にこの設定値を変更する。設定値は、例えば「1」から「6」までの6つの値があり、「1」から「6」へ設定値が上がることによりBIGボーナス或いはREGボーナスをストックする確率(内部当選する確率)或いはボーナスを放出する確率等が高まるようになっていることから、ボーナスが発生し易くなり、出玉率が高まるようになっている。
(実施例)
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示す実施例を参照して説明する。図1は、遊技機データ管理システム100の全体概略図である。遊技機データ管理システム100は、ホールコンピュータ1(遊技機データ管理装置)と、複数のスロットマシン4(1)〜4(n)(4(1)は1号機、4(n)はn号機を指し以下同様、なお以下4で代表させることもある)と、それらを繋ぐ通信網10とを含んで構成されている。スロットマシン4(1)〜4(n)とホールコンピュータ1との通信経路上には、中継装置2(1)〜2(n)(以下2で代表させることもある)と台別情報表示端末3(1)〜3(n)(以下3で代表させることもある)とが配置されている。中継装置2(1)〜2(n)は、複数のスロットマシン4(1)〜4(n)に対して1台だけ設け、各スロットマシン4(1)〜4(n)からのデータを一時的または継続的に蓄積及び管理するように構成することができる。
次に、図2に示すのは、図1の遊技機データ管理システム100のブロック図である。ホールコンピュータ1は、CPU101、ROM102、RAM103、入出力インターフェイス105(I/O)、HDD104(ハードディスクドライブ)を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス105を介してプリンタ106、モニタ107、マウス/キーボード108などが接続される。HDD104には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン4(1)〜4(n)から送られてくる稼働データが集計されて、図4に示すような帳票を得るためのデータベース(データ配列)が作成される。帳票は、モニタ107及びプリンタ106に出力可能である。このように、ホールコンピュータ1のCPU101は、プリンタ106及びモニタ107とともに、スロットマシン4(1)〜4(n)の稼働データを出力する情報出力手段を構成するものである。
CPU101(設定手段)は、スロットマシン4が1営業日終了時点で繰越すボーナスストック数に対応付けて複数の管理区分を設定する機能を有している。HDD104(記憶手段)は、繰越したボーナスストック数を複数の管理区分毎に稼動データを記憶する機能を有している。従って、CPU101とHDD104によって管理手段を構成している。CPU101(平均データ算出手段)は、管理区分毎に稼動データの所定期間の平均データを算出する機能を有している。CPU101(シミュレート手段)は、1営業日終了時点での繰越しストック数と、平均データとに基づいて、翌日の稼動データをシミュレートする機能を有している。また、CPU101(シミュレート手段が含むストック数設定手段)は、シミュレートのための繰越しストック数を設定可能とする機能を有している。さらに、CPU101(シミュレート手段)は、スロットマシン4(1)〜4(n)毎のシミュレートされた出玉率に基づいて、ホール全体の出玉率をシミュレートする機能を有している。CPU101とHDD104(管理手段)は、繰越しストック数と遊技機の設定値とに対応付けて稼動データを管理或いはシミュレートする機能を有している。
中継装置2は、CPU211、ROM212、RAM213及び入出力インターフェイス214を含む制御部201を備えている。台別情報表示端末3は、CPU311、ROM312、RAM313及び入出力インターフェイス314を含む制御部301、表示基板302及び液晶表示部303を含んで構成されている。台別情報表示端末3の液晶表示部303には、BIGボーナス回数、REGボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム回数などのデータが表示される。
ホールコンピュータ1、中継装置2、台別情報表示端末3及びスロットマシン4は、通信網10,11,12により相互通信可能に接続されている。スロットマシン4で発生する稼働データは、台別情報表示端末3、中継装置2を介してホールコンピュータ1に送られる。ホールコンピュータ1は、遊技店内に設置されたすべての中継装置2(1)〜2(n)から順番に、かつ所定の期間おきに稼動データを受け取る。そして、ホールコンピュータ1は、スロットマシン4から出力される稼働データを、スロットマシン4(1)〜4(n)の1台1台について集計できる。
次に、図3に示すのは、スロットマシン4の構成を示すブロック図である。スロットマシン4の制御装置51は、主制御部50、リール駆動部25、リール位置検知部28、音声出力部27、メダル払出部23、表示制御部26、表示ランプ24及び外部出力端子35を含んで構成されている。主制御部50は、CPU30、ROM31、第1RAM32、第2RAM33及びバックアップ電源部34を有する。リール駆動部25は、3体のリール25L,25C,25Rを個別に駆動するためのステッピングモータを含んで構成されるものである。主制御部50には、スタートスイッチ13、ストップスイッチ20L,20C,20R、投入メダル検知部14、MAXBET検知部15、精算ボタン検知部29の検知部からの検知信号が入力されるようになっている。主制御部50に入力された各検知信号は、CPU30に入力される。スピーカ17は、AMP70を介して音声出力部27にて制御される。液晶表示部19は、表示制御部26にて制御される。また、外部出力端子35は、台別情報表示端末3に接続されている。
リール25L,25C,25Rは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成しており、CPU30から出力された駆動パルス信号がリール駆動部25に入力されることにより、その動作が制御される。CPU30からリール駆動部25に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、第1RAM32内の所定領域に設けられた図柄カウンタがカウントアップされる。図柄カウンタの値は、1つのリールが保有する例えば21個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール25L,25C,25Rは、リール位置検知部28によって1回転ごとに基準位置が検知される。リール基準位置検知信号が主制御部50にフィードバックされ、CPU30により各リール25L,25C,25Rの回転角度位置が認識される。
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。主制御部50においては、メダルの投入と、スタートスイッチ13からゲーム開始信号が入力されることとに応じて、大当たり(ボーナスともいう)や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部50にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、主制御部50のCPU30は、抽選手段として機能する。
ここで、主制御部50は、内部当選したボーナスを第2RAM33にストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること(ボーナス入賞)が可能となるように遊技制御(リール制御を含む)を実行する。すなわち、スロットマシン4は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。なお、ストック放出条件としては、所定回数のゲームを消化すること、所定枚数のメダルを消化(投入)することなどを例示できる。それらのストック放出条件は、例えばボーナス終了時や、ボーナスが終了した次のゲームにおいて公知の乱数抽選処理等により決定されたりする。
このように、スロットマシン4は、ゲームの開始信号を生成するスタートスイッチ13と、該開始信号が入力されることに応じて予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理を実行する制御装置51と、抽選処理の結果に応じて制御装置51により制御されるリール制御部25とを備えたものである。制御装置51は、抽選処理においてボーナスに当選した場合にボーナスをストックするためのボーナス記憶手段(第2RAM33)と、所定のストック放出条件の成立の有無を判定する手段(CPU30)と、ストック放出条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール制御部25を制御する手段(CPU30)とを含んで構成される。第2RAM33は、CPU30が記憶保持動作を要しないSRAMにて構成されており、制御装置51への電力供給が遮断されても、バックアップ電源部34から電力が供給されるようになっている。つまり、ボーナスのストックは、第2RAM33がクリアされるまで保持される。
次に、スロットマシン4が備える外部出力端子35について説明する。外部出力端子35からは、下記に記す種類の信号が出力される。具体的には、以下のような意味を持つ信号出力が行なわれる。
・アウト信号:メダル投入枚数に応じた出力
・セーフ信号:メダル払出枚数に応じた出力
・ゲーム信号:1ゲーム実行ごとに出力(ただしボーナスゲーム中を除く)
・BIGストック信号:抽選処理によりBIGボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・REGストック信号:抽選処理によりREGボーナスに内部当選しストックしたゲームで出力
・BIG入賞信号:BIGボーナス入賞時に出力(ボーナス終了時まで出力状態を継続)
・REG入賞信号:REGボーナス入賞時に出力(ボーナス終了時まで出力を継続)
このように、スロットマシン4の稼働データは、上記各信号によって表現される情報である。また、稼動データは次のように定義している。アウト=メダル投入枚数、セーフ=メダル払出枚数、差玉=セーフとアウトとの差(スロットマシンを遊技することにより遊技者が獲得したメダル数)、出玉率=セーフをアウトで除算した数(スロットマシン所定数のメダルの投入に対して払い出されたメダルの割合、例えば出玉率110%であればアウト100の遊技に対してセーフ110となる)。
そして、リール25L,25C,25Rが駆動された後、ストップスイッチ20L,20C,20Rが操作されることにより、リール25L,25C,25Rが停止する。リール25L,25C,25Rの停止位置により役が揃ったか否かを判定する成立役判定処理を実行する。役が成立した場合、ホッパを駆動して入賞役に応じた数量のメダルを払い出すメダル払出処理を実行する。そして、上記した各信号は、各処理において外部出力端子35より出力されることとなる。
ホールコンピュータ1は、台別情報表示端末3及び中継装置2を介してスロットマシン4(1)〜4(n)より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン4(1)〜4(n)の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図4に示すような帳票を得るためのデータベース(データ配列)が、HDD104のデータ管理領域内に作成される。
図4の帳票に示すように、ホールコンピュータ1がデータ管理を行う複数のスロットマシン4(1)〜4(n)のそれぞれには、台番号(台番)が付与されている。この台番号をキーとすることにより、台別に稼働データが集計されている。
次に、集計された稼動データについて説明する。CPU101(稼動データ算出手段)は、出玉率、差玉数を算出する。図4は、あるスロットマシンの所定期間(本実施例では100日間)における曜日別平均データ(帳票上段)と、繰越しストック数に応じた区分集計(帳票下段)とを示す。曜日別平均データは、1営業日単位でアウト、セーフ、差玉数、出玉率のような稼動データを集計し、曜日毎に区分してデータを記録する。集計は、前日の繰越しストック数に応じて区分して記録する。差玉数はアウトとセーフとの差分により、また出玉率はアウトとセーフとの比率によりホールコンピュータ1にて算出している。ホールコンピュータ1では、スロットマシン4(1)〜4(n)から出力されるBIGストック信号及びBIG入賞信号で表される稼動データを取得することにより、BIG-ST、BIG、とが別々に累計されてHDD104内に保存される。図において使われている用語は次の意味を表している。
BIG:BIGボーナス回数
BIG-ST:BIGボーナスストック回数
ZST:前日から繰越したBIGボーナスストック数(繰越しストック数)
STB:当日のBIGボーナスストック残数
ZSTA:前日ストック数0
ZSTB:前日ストック数1〜10
ZSTC:前日ストック数11〜
集計方法として、該当するスロットマシンの前日からの繰越しストック数が「0」である場合には、該当する稼動データをZSTAの区分として記録する。同様に繰越しストック数が「1〜10」の場合はZSTB、「11以上」の場合はZSTCの区分として稼動データを記録する。図4において、ZSTAの場合の出玉率(平均出玉率)は90.4%、ZSTBの出玉率は96.8%、ZSTCは112.7%を表している。また、ZSTAの場合のBIG(平均BIG)は17.9、ZSTBの場合のBIGは22.5、ZSTCの場合のBIGは31.5を表している。以下、BIG-ST、ZST、STBがZSTAの場合、ZSTBの場合、ZSTCの場合に区分して図4のように表される。
上記の図4の帳票は、スロットマシン4(1)〜4(n)の各々の台番号に対応付けられてHDD104の遊技データ管理領域に保存される。これらの帳票は、モニタ107に表示出力したり、プリンタ106より印字出力したりできる。
次に、図5は個別スロットマシン4のシミュレート画面を示す。シミュレートする場合には、翌日ストック状態が複数設定される。本実施例では、繰越したストック数をそのままの状態で営業した場合、ストックを全て消して営業した場合、任意の数だけストックを消して営業した場合とでシミュレートできる。
図5上部のシミュレート画面において、繰越しストック数「そのままの場合」、「ストックを全て消した場合」、「ストックを任意(図5では「10」消した場合を表示しているがデフォルトを任意で指定してもよい)の数消した場合」の3つの場合毎にシミュレートした結果を表示している。現ストック数欄107aには現在の稼動データであるストック数(該当日付に対応するZST)が予め表示されており、ストック数をそのまま営業した場合には、現ストック数欄107aに表示されているストック数にてシミュレートする。
図5の個別シミュレート画面の下方には、週間データが表示される。図5には、アウト、セーフ、差玉率、出玉率、BIG、STB、BIG-STの各項目に加え、ST消、設定値、消STBの項目が設けられている。ST消しは、前日繰越しのストックを消した場合に表示(図において○印)される。設定値は、「1〜6」の段階のうち遊技台に設定された値が表示される。消STBは、繰越しストック数を消した場合、何個消したかが表示(図において16)される。また、下方には、週間データの集計として、ST消の場合とST残の場合との平均データが各項目毎に表示される。あわせて7日間の平均データが各項目別に表示される。このように、遊技店の管理者に指標を提示できる。
シミュレート画面において、入力できる項目は、アウトと、消そうとするストック数としている。入力方法は、直接クリックして数字を変更する。アウトは、入力がない限り、図4の曜日別平均データにおける該当曜日の平均アウトが入力される。
シミュレートされるBIG数は、図4の集計の区分されたストック毎において、アウトとBIGの比率と、入力されるアウトとより算出される。例えばそのままの場合、ストック数は現ストック数欄107aに表示されているとおり「19」となるので、繰越しストック数が「11以上」に対応したZSTCの区分に該当するため、ZSTCの稼動データを参照する。参照する稼動データは図4に示す(6月23日〜9月23日)ZSTCの稼動データとなる(本実施例ではデータを参照する期間をシミュレート該当日の前月の末日より100日としているが、図示しない入力画面により任意で指定入力した日付より100日としたり、或いは100日の参照期間を伸縮させる等してもよい)。ZSTCの区分では、アウト:BIG=22013:31.5であることから、BIG数は、アウトが20408では、31.5×(20408/22013)=29.2となる。また、ストック消全の場合、ストック数は「0」となるので、ZSTAに該当し、BIG数は、17.9×(20408/18523)=19.7となる。ストック10消の場合、ストック数は「9」となるので、ZSTBに該当し、BIG数は、22.5×(20408/20460)=22.4となる。
図5におけるセーフ、差玉数、出玉率は、アウトとBIG数から算出する。例えばそのままの場合、セーフの算出は、BIG1回につき480とする(この480は図4では表示されていないが、図4と同様の期間のBIG1回に対する「セーフ」の平均値を参照する。また、図示しない入力画面により、直接BIG1回に対する「セーフ」を入力するようにしてもよい)。そして、ZSTCの区分においては、セーフ=24806、BIG=31.5であるので、BIG中以外のセーフは、セーフからBIG中のセーフを減算して{24806−(480×31.5)=9686}算出する。つまり、ZSTCの区分においては、アウト:BIG中以外のセーフ=22013:9686となり、シミュレートするアウト20408に対しては、BIG中以外のセーフは8980となり。セーフはBIG中のセーフ(29.2×480=14016)+BIG中以外のセーフ(8980)=22996となる。さて、このように算出したセーフを用い、差玉数、出玉率を算出し、それぞれ「2587.5」、「112.7%」となる。BIG-STは、本実施例ではボーナスが内部当選する確率が240ゲームに1回であると仮定し240ゲームに費やされるアウト(240×3=720)720につき1つで算出しているが、前述のBIGと同様に平均データの比率を使い、アウトと、入力されるアウトとから算出できる。
そして、シミュレートにより決定したストック消数を差引きした修正ストック数を、画面の現ストック数欄107aに入力する。入力すると、ホール全体の出玉率のシミュレートの結果が切替わる。
図6はホール全体のシミュレート画面(ストック消しシミュレートチェック画面)を示す。スロットマシン4(1)〜4(n)の各台番号が、ホール内の配置図とともに一覧で表示される。機種毎に配置された状況もわかるように、かぎカッコ107bで区画されている。そして、画面表示するまでに予め全台のシミュレートを行いホール全体の出玉率を算出する。画面の上方には、「シミュレートした結果、ストックを消さない場合に出玉率が110%以上となる遊技台をチェックしています」と表示される。シミュレートチェック画面では、シミュレートした結果、ストックを消さない場合に出玉率が110%以上となる遊技台には、モニタ107に強調表示される。図6において、チェック台番として「32」番、「117」番などのように白抜き(又は網掛け)により強調表示される。画面の下方には、「チェック台番のストックを消した場合のホール全体の出玉率」が表示される。図6において、98.7%と表されている。また、その下方には、「チェック台番のストックを消さない場合のホール全体の出玉率」が表示される。図6において、105.3%と表されている。
チェック画面における台番をクリックすると、個別のシミュレート画面(図5の画面)へと切替わる。個別シミュレート画面にてストック数を変更した場合には、図6の「チェック台番のストックを消した場合のホール全体の出玉率」の項目が「ストック数を変更した場合のホール全体の出玉率」と変更され、ストック数を変更した場合のシミュレート結果を表示する。あわせて白抜きの強調表示は反転して消える。遊技店の管理者は、このシミュレート結果を参照して、翌日の機械調整を行う。スロットマシン4の前扉を開けて所定の操作をすることにより、設定値を変更したり、ストックを消去(或いは増加)することができる。なお、チェックする出玉率は、本実施例では110%以上としたが、変更可能である。
このように、繰越すストック数に応じて区分して稼動データが管理される。例えば繰越しストック数がゼロの場合、繰越しストック数が1〜10の場合或いは10以上の場合に、稼動データ(例えば出玉率)が分類されて管理できる。このようにすれば、繰越しストック数に応じて、翌日の稼動データをシミュレートすることが可能となる。遊技店の管理者は、この予想出玉率をもとにして翌日以降の機械調整(設定値変更或いはストック消し等)を適切に行うことが可能となる。特に、ストック消しを行う場合には、ストック消しを行うか否かを判断するときに参照するのに有効なデータの提供が可能となる。
また、複数の管理区分毎に稼動データの平均データが算出され、1営業日終了時点での繰越しストック数に該当して、翌日の稼動データが参照可能となる。これにより、繰越しストック数に対応して、そのままストックを繰越した場合の出玉率の予想ができるとともに、繰越しストックを取消した場合の出玉率の予想ができる。さらに、遊技機個々の予想出玉率をもとにホール全体の翌日の出玉率が予想でき、ストック機を設けた遊技店の管理者が個々の遊技台の機械調整をするとともに、店全体の出玉率を把握するのに有効な情報を提供できるデータ管理装置となる。
なお、本実施例では管理区分として、前日のストック数が「0」、「1〜10」及び「11以上」としたが、これに限定されるものではない。細かく区分しても勿論よい。例えば繰越されるストック数を、「0」(ZSTA=0)、「1〜5」(ZSTB=1〜5)、「6〜10」(ZSTC=6〜10)、「11〜15」(ZSTD=11〜15)及び「16以上」(ZSTE=16以上)とし、5個単位で5区分にしてもよい。また、例えば「0」(ZSTA=0)、「1」(ZSTB=1)、「2」(ZSTC=2、「3」(ZSTD=3)、「4」(ZSTE=4)、以下「5」……のように、1個単位で20区分にしてもよい。さらに、設定値(前述したスロットマシン4の出玉率を左右する値である設定値)を入力し、例えばZSTAの中で設定値毎に区分してもよい。細かく区分することにより、より正確にシミュレートが可能となる。
また、ストック数の情報は、スロットマシン4からストック信号が出力されてもよいし、スロットマシン4の稼動データに基づいてストック数を予想する演算により求められたものでもよい。例えばゲーム数と、想定ボーナス当選確率とから推定ストック数を算出することができる。
さらに、本実施例では、BIGボーナスのみを管理しているが、REGボーナスを含めて管理してもよい。
また、本実施例では、ストックを消した場合のみをシミュレートしているが、逆にストックを増やした場合のシミュレートを行うようにしてもよい。
なお、ストック消しシミュレートチェック画面では、出玉率110%以上をチェックするようにしたが、逆に90%以下となる遊技台をチェックして、ストック数を増やすべき遊技台をチェックするようにしてもよい。また、チェック項目は、出玉率としなくとも繰越しストック数そのものをチェック項目としてもよい。例えばストック数が10個以上の遊技台をチェックするようできる。さらに、差玉数をチェック項目として、例えば2000枚以上の遊技台をチェックするようにしてもよい。
また、本実施例では、管理者が直接遊技機まで出向いてストック消し等の作業を行っているが、遊技機側で受信手段を備えれば、ホールコンピュータ側からシミュレートした際にそのままストック消し信号も遊技機に送信し、遊技機側でストック消し信号を受信した場合にストックを消すようにしてもよい。
さらに、本実施例では、BIG中とそれ以外の期間との間では大きくアウトに対するセーフの割合が変動するため、セーフをBIG中のセーフとBIG中以外のセーフとに分けて算出しているが、アウトからBIG数をシミュレートしていることから、ただ、単に平均データが示す前日ストック数に対応した出玉率を参照してもよいし、その出玉率からセーフを算出するようにしてもよい。
なお、シミュレートの該当日は必ずしも翌日としなくともよい。例えば翌日のシミュレートをしてそのシミュレート結果から翌々日のシミュレートを行い、以下これを繰り返し、翌日以降の稼動データをシミュレートしたり、或いは翌日から1週間分の平均データをシミュレートしたり、又は営業中に現状のストック数から当日の営業結果をシミュレートしたり等できる。当日のシミュレートをした場合、機械調整などは出来ないが当日の営業終了時点の結果を導き出す指標となり得る。
また、ボーナスのストックについては、BIGのみストックし、REGはストックしないで内部当選した場合にそのまま放出可能となる種類(或いはその逆でREGのみストックする種類)を設定してもよい。その場合にはBIGのみストック数を管理すればよい。ストック数管理としては、BIGのみ、REGのみ、BIGとREGの合計を管理できる。
さらに、ストック数の区分については、BIGの区分で3種類、REGの区分で3種類とし、合計(3×3=9)9種類設けてもよい。
なお、本実施例では、スロットマシンに適用した例を示したが、ストック機能を有したパチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機に適用した場合、ボーナスを大当たりと置き換えできる。
本発明に係る遊技機データ管理システムの全体概略図。 遊技機データ管理システムの電気的構成を示すブロック図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 曜日別平均データ及び集計を示す帳票の例。 個別シミュレート画面の説明図。 ストック消しシミュレート画面の説明図。
符号の説明
1 ホールコンピュータ
2 中継装置
3 台別情報表示端末
4 スロットマシン(遊技機)
101 CPU(設定手段、シミュレート手段、平均データ算出手段、ストック数設定手段、管理手段)
104 HDD(記憶手段、管理手段)
106 プリンタ
107 モニタ

Claims (7)

  1. 内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定の放出条件の成立に応じて前記ストックしたボーナスが入賞可能となるように制御する遊技機の複数から取得した稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
    前記遊技機が1営業日終了時点で繰越すボーナスストック数(以下、繰越しストック数という)を記憶し、この繰越しストック数と前記稼動データとを対応付けて管理する管理手段を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
  2. 前記管理手段は、前記繰越しストック数に対応付けて複数の管理区分を設定する設定手段と、この管理区分毎に前記稼動データを記憶する記憶手段と、を含み、
    前記管理区分は、対応する前記繰越しストック数がゼロである管理区分を含んでいることを特徴とする請求項1記載の遊技機データ管理装置。
  3. 前記管理手段が管理する稼動データに基づいて、稼動データをシミュレートするシミュレート手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機データ管理装置。
  4. 前記管理手段は、前記複数の管理区分に対応付けて前記稼動データの所定期間の平均データを算出する平均データ算出手段を含み、
    前記シミュレート手段は、1営業日終了時点での前記繰越しストック数と、前記平均データとに基づいて、稼動データをシミュレートすることを特徴とする請求項3記載の遊技機データ管理装置。
  5. 前記シミュレート手段は、シミュレートのための繰越しストック数を設定可能なストック数設定手段を含み、設定された繰越しストック数に応じて、稼動データをシミュレートすることを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機データ管理装置。
  6. 前記稼動データの1つは出玉率とされ、
    前記シミュレート手段は、遊技機毎のシミュレートされた前記出玉率に基づいて、ホール全体の出玉率をシミュレートすることを特徴とする3ないし5のいずれか1項に記載の遊技機データ管理装置。
  7. 前記管理手段は、前記繰越しストック数と前記遊技機の設定値とを対応付けて前記稼動データを管理或いはシミュレートすることを特徴とする請求項1ないし6のいずれか1項に記載の遊技機データ管理装置。
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