JP2005118482A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数の図柄を変動表示させる変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたパチスロ遊技機、スロット遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a pachislot gaming machine, a slot gaming machine, a pachinko gaming machine, and other gaming machines provided with a fluctuation display means for variably displaying a plurality of symbols and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display. .
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置(以下、主たる変動表示装置という)を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. An electrical variation display device (hereinafter referred to as a main variation display device). Here, in the case of having a mechanical fluctuation display device, the control means drives and controls the fluctuation display device to rotate each reel in response to the player's start operation, thereby displaying the symbols in a variable manner for a certain period of time. Thereafter, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(ビッグボーナスと称し、以下、BBという)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(レギュラーボーナスと称し、以下、RBという)がある。 Currently, mainstream models have multiple types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a game a relatively large profit to a player a predetermined number of times (referred to as a big bonus, hereinafter referred to as BB) and a game that gives a relatively small profit to a player can be performed a predetermined number of times. There is a role (referred to as a regular bonus, hereinafter referred to as RB).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)により役に当選(以下、内部当選という)し、且つその内部当選した役(以下、内部当選役という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream model, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out along with a predetermined combination of symbols along an activated winning line (hereinafter referred to as an effective line) A winning combination (hereinafter referred to as an internal winning) by a typical lottery process (hereinafter referred to as an internal lottery), and a combination of symbols indicating that the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as an internal winning combination) is stopped on the active line The player is required to perform a stop operation at a possible timing. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
このような遊技機では、主たる変動表示装置とは別に、演出用の変動表示装置(以下、演出用変動表示装置という)を備え、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出用変動表示装置の変動表示を開始し、内部当選役に応じて演出用変動表示装置の変動表示を停止して特定の図柄を表示することによって、その内部当選役を遊技者に報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、演出用変動表示装置を構成する演出用リールが所定の図柄等を表示した状態で停止するので、遊技者は何らかの内部当選役に当選したことを明確に認識できる。
しかしながら、上記のような遊技機では、遊技者は、主たる変動表示装置の表示の認識のみならず、内部当選役を報知するために設けられた演出用リールの演出にも注意を払わなければならないので、煩わしさがあり、遊技者の負担となっていた。また、遊技機に、主たる変動表示装置とは別に演出用リールを設けて制御を行うため、遊技機の構造および制御回路が複雑になる。そこで、従来の遊技機の構造および制御回路をほとんど設計変更せずに、遊技者に負担をかけずに内部当選役を報知する手段を備え、遊技者が容易に内部当選役を認識できる遊技機が望まれていた。さらに、主たる変動表示装置における演出を多様化して、遊技機の遊技性を向上させる遊技機が望まれていた。 However, in the gaming machine as described above, the player must pay attention not only to the recognition of the display of the main variable display device but also to the effect of the effect reel provided to notify the internal winning combination. Therefore, it was bothersome and burdened the player. In addition, since the game machine is controlled by providing an effect reel separately from the main variable display device, the structure and control circuit of the game machine become complicated. Accordingly, a gaming machine that has a means for notifying the player of the internal winning combination without changing the design of the structure and control circuit of the conventional gaming machine and placing a burden on the player, so that the player can easily recognize the internal winning combination. Was desired. Furthermore, there has been a demand for a gaming machine that diversifies the effects on the main variable display device and improves the gaming properties of the gaming machine.
本発明の目的は、従来の遊技機の構造および制御回路をほとんど設計変更することなく、主たる変動表示装置における演出を多様化して遊技の興趣を向上させて、遊技者に負担をかけることなく、さらに容易に内部当選役を認識できるようにする遊技機を提供することである。 The purpose of the present invention is to improve the fun of the game by diversifying the production in the main variable display device, without changing the design of the structure and control circuit of the conventional gaming machine, and without burdening the player. It is another object of the present invention to provide a gaming machine that can easily recognize an internal winning combination.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機の主たる変動表示装置において、変動表示が開始されてから、その変動表示の速度が一定となるまでの時間に、変動表示の変動の方向や速さに多様性を持たせるように制御を行うことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the main variation display device of a gaming machine, after the variation display is started, the time until the variation display speed becomes constant, Control is performed so as to give diversity to the direction and speed of fluctuation of the fluctuation display.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って遊技に必要な識別情報の変動表示を開始してから所定の時間(例えば、208ミリ秒)を経た後に、変動速度を一定に保って(例えば、80回転/分)前記変動表示を行う複数の変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段(例えば、後述の図12のステップS15を実行するCPU31を含む主制御回路71)と、を備え、前記複数の変動表示手段は、前記所定の時間において、前記内部当選役抽選手段により抽選された内部当選役に応じて、態様をそれぞれ異ならせて前記遊技に必要な識別情報の変動表示を行う(例えば、後述する図9のリール回転パターンに従ってリールの回転制御を行う、またはリールライトの点滅パターンや発光色に多様性を持たせる制御を行う)ことを特徴とする遊技機。
(1) A game start command means (for example, a
(1)の発明によれば、複数の変動表示装置を備えた遊技機において、その変動表示装置の変動表示が開始されてから一定速度に達するまでの時間において、内部当選役に応じて変動表示のパターンに自由度を持たせることができるので、多様な演出効果を得ることができる。また、リールなどの従来からある変動表示装置を利用して変動表示のパターンに自由度を持たせるため、遊技機の構造や制御回路を複雑にすることなく多様な演出効果を得ることができる。 According to the invention of (1), in a gaming machine equipped with a plurality of variation display devices, the variation display according to the internal winning combination in the time from when the variation display of the variation display device is started until reaching a constant speed. Since the pattern can have a degree of freedom, a variety of effects can be obtained. In addition, since a conventional variable display device such as a reel is used to give flexibility to the variable display pattern, various effects can be obtained without complicating the structure and control circuit of the gaming machine.
(2) 前記態様は、前記複数の変動表示手段の変動方向および変動の速さを含む(例えば、後述する図9のリール回転パターンに従ってリールの回転方向および回転の速さの制御を行う)ことを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The aspect includes a variation direction and a variation speed of the plurality of variation display means (for example, the reel rotation direction and the rotation speed are controlled according to a reel rotation pattern of FIG. 9 described later). The gaming machine according to (1), characterized in that:
(2)の発明によれば、複数の変動表示装置を備えた遊技機において、その変動表示装置の変動表示が開始されてから一定速度に達するまでの時間において、内部当選役に応じて変動表示の方向や速さに自由度を持たせることができるので、多様な演出効果を得ることができる。 According to the invention of (2), in a gaming machine equipped with a plurality of variation display devices, the variation display according to the internal winning combination in the time from the start of the variation display of the variation display device until the constant speed is reached. Since the degree of freedom can be given to the direction and speed, various effects can be obtained.
本発明によれば、遊技機の遊技性を向上させ、変動表示装置における演出の多様性が高まる。 According to the present invention, the playability of the gaming machine is improved, and the variety of effects in the variable display device is increased.
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図24に基づいて説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS.
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Appearance of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
A
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、リール回転開始後、所定の時間を経て一定の速さ(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
On the left side of the
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
A C /
[リールユニットの構成]
図2は、各表示窓4L,4C,4Rの内部に設けられたリールユニットの構成を示す斜視図である。図2に示すように、リールユニットは、3枚の取付板80L,80C,80Rと、この各取付板80L,80C,80Rの内側に配置された3個のリール3L,3C,3Rと、リール3L,3C,3Rを個々に回転駆動する3個のステッピングモータ49L,49C,49Rとを具備する。
[Reel unit configuration]
FIG. 2 is a perspective view showing a configuration of a reel unit provided in each
なお、リール3L,3C,3Rはそれぞれ矢印d1方向と矢印d2方向とのいずれの方向へも回転が可能なように駆動制御される。
Note that the
[リールの側面図]
図3(a)は、リール3L,3C,3Rの右側面を示す図である。図3(a)に示すように、取付板80(図示せず)には、リール3L,3C,3Rの回転半径r1内に、リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するためのリール位置検出回路50が設けられている。リール3L,3C,3Rは、リール3L,3C,3Rの中心が、取付板80の面から鉛直に向かって延びたリールポスト(図示せず)に回転可能に軸支されている。
[Reel side view]
FIG. 3A shows the right side surface of the
このリール3L,3C,3Rは、図3(a)に示すように、その中心から放射状に延びた6本のアーム24と、各アーム24の延長方向の先端がわたるように一体的に形成された筒状部材16とから構成されている。このアーム24の1つには、リール位置検出回路50により検出可能な位置に、基準位置としての検出片28が設けられている。この検出片28は、リール3L,3C,3Rが1回転するごとに、リール位置検出回路50を通過するように配置されている。そして、リール位置検出回路50は、検出片28が通過して検出片28を検出する度に、検出信号を出力可能に形成されている。
As shown in FIG. 3A, the
筒状部材16の側周縁には、後述する図4に示すシンボルシートが貼られている。このシンボルシートは、シンボルマークに、表示された図柄の中央が位置するように、接着などの方法で筒状部材16の外周表面に装着されている。
A symbol sheet shown in FIG. 4 to be described later is attached to the side periphery of the
ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動軸とリール3L,3C,3Rの回転軸との間には、図3(a)に示すように、減速伝達機構が配設されている。この減速伝達機構は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rを回転させる回転軸に伝達するものである。
As shown in FIG. 3A, a speed reduction transmission mechanism is disposed between the drive shafts of the
この減速伝達機構は、図3(a)に示すように、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動側に設けられた出力側ギヤ26と、この出力側ギヤ26に接触するとともに、リール3L,3C,3Rの支持軸と同一の軸心となるようにリール3L,3C,3Rに配設された入力側ギヤ27との二つのギヤを備えている。
As shown in FIG. 3A, the speed reduction transmission mechanism is in contact with the
図3(b)は、ステッピングモータ49L,49C,49Rの内部構造を示す図である。同図に示すように、本実施例に係るステッピングモータ49L,49C,49Rは、各励磁相が順番に時計回りに配置されている。
FIG. 3B is a diagram showing the internal structure of the
ステッピングモータ49L,49C,49R(図10参照)に配置された相1、相2、相3、相4を励磁するパターンを変えて、リール3L,3C,3Rの回転方向を変える。この励磁パターンは、後述するモータ駆動回路39(図10参照)が発生する所定のパルス信号により実現される。
The rotation direction of the
本実施例のステッピングモータ49L,49C,49Rは、2層励磁方式を採用している(本発明の遊技機1が備えるステッピングモータ49L,49C,49Rは、2層励磁方式に限らず、1層励磁方式、1−2層励磁方式のいずれであってもよい)。2層励磁方式とは、例えば、相1−相2、相2−相3、相3−相4、相4−相1の組合せと順序のサイクルで一度に2つの相を励磁する方式である。モータ駆動回路39がステッピングモータ49L,49C,49Rに供給する1つのパルス信号によって1回の励磁が行われる。図3(b)では、相1−相2、相2−相3、相3−相4、相4−相1のサイクルで各層を励磁すると矢印d4の方向にロータが回転し、相1−相4、相4−相3、相3−相2、相2−相1のサイクルで各層を励磁すると矢印d3の方向にロータが回転する。ロータが矢印d3の方向に回転すると、出力側ギヤ26から入力側ギヤ27に回転トルクが伝達されてリール3は矢印d1の方向に回転し、ロータが矢印d4の方向に回転するとリール3は矢印d2の方向に回転する。
The stepping
なお、リール3L,3C,3Rの回転は、後述するモータ駆動回路39(図10参照)がステッピングモータ49L,49C,49R(図10参照)に送信するパルス信号の周期を徐々に短くすることによって加速され、パルス信号の周期を徐々に長くすることによって減速される。
The rotation of the
[リールの図柄配列]
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図10参照)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄91)、「赤7」(図柄92)、「BAR」(図柄93)、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)及び「チェリー」(図柄96)、そして「リプレイ」(図柄97)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列がそれぞれ矢印d1方向とd2方向とのいずれの方向へも移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」(図柄94)、「スイカ」(図柄95)、「チェリー」(図柄96)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
[Reel design]
FIG. 4 shows an example of a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数]
図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
[Combinations of roles, symbols, and game media]
FIG. 5 shows an example of a combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each gaming state.
実施例の遊技機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役(すなわち、内部当選している役)の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図7および図8を参照して説明する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態を総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
The gaming state of the
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。即ち、ボーナスに内部当選することによって一般遊技状態からボーナス内部当選状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当選状態からBB一般遊技状態またはRB遊技状態へ移行する。なお、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、BBまたはRBの入賞成立が実現可能である。すなわち、BB内部当選状態およびRB内部当選状態では、停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作タイミング)に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
The transition between game states is triggered by internal winning of bonuses, winning of bonuses, the end of bonus games, and the like. That is, when the bonus is won internally, the game state shifts from the general gaming state to the bonus internal winning state, and when the bonus is won, the bonus internal winning state shifts to the BB general gaming state or the RB gaming state. In the BB internal winning state and the RB internal winning state, the player can realize winning of BB or RB by performing a so-called “push”. That is, in the BB internal winning state and the RB internal winning state, whether or not the bonus is won or not is changed based on the operation mode (operation timing) of the
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。 Here, the BB game state, which is generated when the BB winning is established, and is configured by the BB general game state and the RB game state is collectively referred to as “BB game state”.
図5に示すように、BBの入賞は、BB内部当選状態において「青7−青7−青7」または「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。
As shown in FIG. 5, BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
RBの入賞は、RB内部当選状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。 The RB winning is established by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the RB internal winning state or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the RB winning is established, the gaming state becomes the RB gaming state.
リプレイの入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。 Replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. In the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winnings of “cherry small part”, “bell small part” and “watermelon small part”, and the number of payouts is It is as shown in the figure.
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。 The winning of the JAC small role is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be established is generally referred to as a “JAC game”.
[確率抽選テーブル]
図6を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態またはボーナス内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。
[Probability lottery table]
Referring to FIG. 6, an example of a probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state or the bonus internal winning state when the BET number is “3” is shown.
図6に示す確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“40”の範囲内の値である場合に内部当選役がBBと決定される。乱数値が“41”〜“81”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。また、内部当選役としてBBが決定される確率は、“約1/400”である。内部当選役としてRBが決定される確率は、“約1/400”である。更に、BB又はRB以外の役について述べると、乱数値が“82”〜“2326”の範囲内の値である場合に内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数値が“2327”〜“3964”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。更に、乱数値が“3965”〜“4220”の範囲内の値である場合に内部当選役が「スイカの小役」と決定される。更にまた、乱数値が“4221”〜“4302”の範囲内の値である場合に内部当選役が「チェリーの小役」と決定される。 In the probability lottery table shown in FIG. 6, the internal winning combination is determined to be BB when the random value extracted from the range of “0” to “16383” is a value within the range of “0” to “40”. When the random value is in the range of “41” to “81”, the internal winning combination is determined to be RB. The probability that BB is determined as an internal winning combination is “about 1/400”. The probability that RB is determined as an internal winning combination is “about 1/400”. Further, as to the role other than BB or RB, the internal winning combination is determined to be replay when the random value is a value within the range of “82” to “2326”. Further, when the random value is a value within the range of “2327” to “3964”, the internal winning combination is determined to be “Bell Minor”. Furthermore, when the random value is a value within the range of “3965” to “4220”, the internal winning combination is determined as “small combination of watermelon”. Furthermore, when the random value is a value within the range of “4221” to “4302”, the internal winning combination is determined as “cherry small combination”.
[停止テーブル群選択テーブル]
図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するROM32(図10参照)に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
[Stop table group selection table]
With reference to FIG. 7, an example of the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. A stop table group stored in a ROM 32 (see FIG. 10) described later is a set of stop tables. In the stop table, a “stop operation position” and a “stop control position” are shown for each of the
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, the internal winning combination, etc., but in the embodiment, the name of the table group shown in the stop table group column Are determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that have the possibility of winning. For this reason, even if stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態にかかわらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。 When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the internal winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when the “bell winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “bell small role” can be realized, but winning establishment of other combinations such as BB cannot be realized. In addition, when the “replay winning establishment possible stop table group” is selected, “replay” winning establishment can be realized, but other winning combinations cannot be realized.
同様に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
Similarly, in the BB general game state and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and stop control of the
[図柄列と停止テーブル]
図4、図8を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図8(1)は、図4に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図4の図柄列は、本実施例の遊技機1の各リール3L,3C,3Rに表された図柄列である。
[Symbol and stop table]
The relationship between the symbol sequence and the stop table will be described with reference to FIGS. FIG. 8A is an example of a “no winning stop table” used when the symbol sequence shown in FIG. 4 is adopted. The symbol row of FIG. 4 is a symbol row represented on each
図4に示す図柄列を採用した場合、図8(1)の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
When the symbol sequence shown in FIG. 4 is adopted, in the “no winning winning stop table” of FIG. 8A, the “stop control position” of the
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
The “stop control position” of the
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
Further, the “stop control position” of the
以上の様に、図4に示す図柄列を採用した場合、図8(1)に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール3L,3C,3Rの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン8a〜8dに沿っても、どの役にも入賞しない。
As described above, when the symbol sequence shown in FIG. 4 is adopted, if the stop control of each of the
一方、図4に示す図柄列を採用した本実施例の遊技機1の場合、図8(2)の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“04”、“09”、“12”又は“17”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
On the other hand, in the case of the
また、中央リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
The “stop control position” of the
更に、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
Furthermore, the “stop control position” of the
以上のように、図4に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機1では、図8(2)に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール3L,3C,3Rの停止制御が行われると、センターライン8cに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
As described above, in the
[内部当選役とリール回転パターンの対応]
図9(a)および(b)は、リール3L,3C,3Rが回転を開始した時刻から、所定の一定の速さ(例えば、80回転/分)で回転するようになる時刻までの、リール3L,3C,3Rの回転方向と回転速度の変化のパターンを示した図である。
[Correspondence between internal winning combination and reel rotation pattern]
FIGS. 9A and 9B show the reels from the time when the
本実施例では、リール3L,3C,3Rが回転を開始した時刻をt=0とし、所定の一定の速さ(例えば、80回転/分)で回転するようになる時刻をt=t3とする。本実施例では、t3=208ミリ秒とするが、本発明はこれに限らず、遊技者が容易に時間の長さを認識することができる適度な数値、例えば3秒程度であってもよい。
In this embodiment, the time at which the
なお、本実施例では、時刻t=0から時刻t=t3までの時間を、リール3L,3C,3Rの回転初動時という。また、時刻t=0から時刻t=t1までの時間を、リール回転開始時という。
In this embodiment, the time from time t = 0 to time t = t3 is referred to as the initial rotation of the
また、本実施例では、時刻t=0と時刻t=t3の間に、リール3L,3C,3Rの回転制御のパターンを変化させる時刻t=t1と時刻t=t2を設定している。本実施例では、t1=69ミリ秒、t2=138ミリ秒とするが、本発明はこれに限定されず、t3を超えない数値であれば、いずれの数値であってもよい。
In this embodiment, the time t = t1 and the time t = t2 at which the rotation control pattern of the
また、図9(a)および(b)に示した回転の方向と速さの変化のパターンは、後述するモータ駆動回路39(図10参照)に送信する励磁信号のパルスパターンコマンドとして所定のコードで表され、後述するROM32に格納されている。
The rotation direction and speed change patterns shown in FIGS. 9A and 9B are predetermined codes as excitation signal pulse pattern commands to be transmitted to a motor drive circuit 39 (see FIG. 10) described later. And is stored in a
例えば、時刻t=0から時刻t=t1の間にモータ駆動回路39がステッピングモータ49L,49C,49Rに送信するパルス信号のパターンは、後述する、各内部当選役に応じた「リール回転開始時励磁パルスパターンコマンド」がモータ駆動回路39に送信され、その「リール回転開始時励磁パルスパターンコマンド」に基づいてモータ駆動回路39が所定のパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49Rに送信することによって実現される。このようにして駆動されるステッピングモータ49L,49C,49Rによって、リール3L,3C,3Rの回転は、図9(a)に示すように実現される。
For example, the pulse signal pattern transmitted from the
同様に、時刻t=t1から時刻t=t2の間にモータ駆動回路39がステッピングモータ49L,49C,49Rに送信するパルス信号のパターンは、後述する、各内部当選役に応じた「リール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンド」がモータ駆動回路39に送信され、その「リール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンド」に基づいてモータ駆動回路39が所定のパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49Rに送信することによって実現される。このようにして駆動されるステッピングモータ49L,49C,49Rによって、リール3L,3C,3Rの回転は、図9(b)に示すように実現される。
Similarly, a pulse signal pattern transmitted from the
また、時刻t=t2から時刻t=t3の間にモータ駆動回路39がステッピングモータ49L,49C,49Rに送信するパルス信号のパターンは、後述する、各内部当選役に応じた「リール回転定常化励磁パルスパターンコマンド」がモータ駆動回路39に送信され、その「リール回転定常化励磁パルスパターンコマンド」に基づいてモータ駆動回路39が所定のパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49Rに送信することによって実現される。このようにして駆動されるステッピングモータ49L,49C,49Rによって、リール3L,3C,3Rの回転は、図9(b)に示すように実現される。
The pulse signal pattern transmitted from the
さらに、時刻t=t3以降においてモータ駆動回路39がステッピングモータ49L,49C,49Rに送信するパルス信号のパターンは、後述する、「リール定常回転励磁パルスパターンコマンド」がモータ駆動回路39に送信され、その「リール定常回転励磁パルスパターンコマンドに基づいてモータ駆動回路39が所定のパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49Rに送信することによって実現される。このようにして駆動されるステッピングモータ49L,49C,49Rによって、リール3L,3C,3Rの回転は、図9(b)に示すように実現される。
Further, a pulse signal pattern transmitted from the
図9(a)を参照すると、例えば後述する図12のステップS15の確率抽選処理で抽選される内部当選役がBBのとき、時刻t=0から時刻t=t1に至るまでの時間におけるリール回転パターンの変化は、次のとおりである。リールの回転開始時の回転方向は、リール3L,3C,3Rのすべてで矢印d2方向(図2、図4参照)である。時刻t=0から時刻t=t1におけるリール3L,3C,3Rの回転速度は、すべて時刻t=0において0[回転/分]から時刻t=t1において160[回転/分]に至るように、一定の加速度で加速される。
Referring to FIG. 9A, for example, when the internal winning combination lottery in the probability lottery process in step S15 of FIG. 12 described later is BB, the reel rotation in the time from time t = 0 to time t = t1. The change in pattern is as follows. The rotation direction at the start of the reel rotation is the arrow d2 direction (see FIGS. 2 and 4) for all of the
図9(b)を参照すると、例えば後述する図12のステップS15の確率抽選処理で抽選される内部当選役がBBのとき、時刻t=1から時刻t=t2を経て時刻t=t3に至るまでの時間におけるリール回転パターンの変化は、次のとおりである。時刻t=1から時刻t=t2までの間は、リール3L,3C,3Rのすべてが160[回転/分]で回転する。そして、時刻t=2から時刻t=t3におけるリール3L,3C,3Rの回転速度は、すべて時刻t=2において矢印d2方向(図2、図4参照)の160[回転/分]から時刻t=t3において矢印d1方向の80[回転/分]に至るように、所定の時間、矢印d2方向の一定の加速度で減速された後に、さらに所定の時間、矢印d1方向の一定の加速度で加速される。このようにして、リール3L,3C,3Rの回転が制御される。
Referring to FIG. 9B, for example, when the internal winning combination lottery in the probability lottery process in step S15 of FIG. 12 to be described later is BB, the process reaches from time t = 1 to time t = t3 through time t = t3. The change of the reel rotation pattern in the time until is as follows. From time t = 1 to time t = t2, all of the
図9(a)および(b)で、内部当選役がBB以外の役であっても、図示するようにリール3L,3C,3Rの回転が制御される。
9A and 9B, even if the internal winning combination is a combination other than BB, the rotation of the
このように、リール3L,3C,3Rの回転初動時において、内部当選役に応じてリール3L,3C,3Rの回転方向および回転の速さに多様性をもたせることによって、遊技機1の遊技性を向上させることが期待でき、遊技者は興趣を持って遊技を行うことができる。
In this way, at the initial rotation of the
なお、リール3L,3C,3Rの回転初動時において、リール3L,3C,3Rが備える、表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄をライトアップするリールライト(図示せず)の点滅パターンや発光色に、内部当選役に応じた多様性をもたせて、遊技機1の遊技性を向上させるようにしてもよい。
When the
[遊技機の電気的構成]
図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[Electric configuration of gaming machine]
10 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、リール3L,3C,3Rの回転初動時において後述するモータ駆動回路39に送信する励磁信号のパルスパターンコマンド、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「リール停止コマンド」、「全リール停止コマンド」、「リール停止許可コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。
The
図10の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 10, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)を駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図10の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 10, a
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal, the
[遊技機の主制御回路の動作]
次に、図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[Operation of main control circuit of gaming machine]
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記録内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し(ステップS4)、ステップS5に移る。また、判別が“NO”であれば、ステップS5に移る。
Next, the
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。
In step S5, the
ステップS8では、CPU31は、副制御回路72に対してBETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”の場合は、ステップS10に移り、“NO”の場合は、ステップS9を繰り返し行う。
In step S <b> 8, the
ステップS10では、CPU31は、副制御回路72に対して、遊技開始の信号である「スタートコマンド」を送信する。この処理が終了すると、ステップS11へ処理を移す。
In step S <b> 10, the
ステップS11では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS13に移り、“NO”の場合は、ステップS12に移る。ステップS12では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行い、ステップS13に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
In step S11, the
ステップS13では、CPU31は、抽選用の乱数を抽出し、1ゲーム監視用タイマをセットする(図12のステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
In step S13, the
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じてROM32に記録されている確率抽選テーブル(図6参照)を使用する。そして、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。
Next, the
ステップS17では、CPU31は、遊技状態、内部当選役などの情報を含むゲーム開始コマンドを副制御回路72へ送信する。この処理が終了すると、ステップS18へ処理を移す。
In step S <b> 17, the
ステップS18では、リール回転処理を行う。この処理の詳細は、後述する図14のリール回転処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS19に移る。 In step S18, reel rotation processing is performed. Details of this processing will be described in details of reel rotation processing in FIG. 14 described later. When this process ends, the process proceeds to step S19.
ステップS19では、CPU31は、副制御回路72に、リールの停止操作を許可する「リール停止許可コマンド」を送信する。この信号の送信を契機として、停止ボタン7L,7C,7Rの操作によるリール3L,3C,3Rの停止が可能となる。この処理が終了すると、ステップS20に処理を移す。
In
ステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS22に移り、“NO”の場合は、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS22に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。
In step S20, the
ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる(ステップS23)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS24)、ステップS25に移る。
In step S22, the
ステップS25では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、図13のステップS26に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。 In step S25, it is determined whether all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S26 in FIG. 13, and if “NO”, the process proceeds to step S20.
図13のステップS26では、全てのリールが停止した情報である「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS27に移る。
In step S26 of FIG. 13, an “all reel stop command”, which is information indicating that all reels have been stopped, is transmitted to the
ステップS27では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS28)。この判別が“NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS29)。この場合、遊技は中止となる。ステップS28の判別が“YES”の場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS30)。続いて、入賞役(入賞した当選役)の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS31)。
In step S27, the
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“NO”の場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、ステップS36に移り、“YES”の場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
Next, the
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別が“YES”の場合は、BB遊技状態またはRB遊技状態(ボーナス遊技状態)の終了時のRAM33をクリアし(ステップS35)、図11のステップS2に移る。また、ステップS34の判別が“NO”の場合も、図11のステップS2に移る。 Next, it is determined whether or not the bonus is over (step S34). Specifically, after the BB wins, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third “RB gaming state”, or the number of games is 30 in the “BB general gaming state”. It is determined whether or not there is. In addition, after “RB-BAR-BAR” is arranged along the active line in the “general gaming state”, the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the “RB gaming state”. It is determined whether or not. If the determination in step S34 is “YES”, the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (bonus gaming state) is cleared (step S35), and the process proceeds to step S2 in FIG. If the determination in step S34 is “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.
また、前述のステップS32の判別が“NO”の場合は、BB・RB入賞チェック処理を行う(ステップS36)。この処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図11のステップS2に移る。 If the determination in step S32 is “NO”, a BB / RB winning check process is performed (step S36). In this process, it is determined whether or not BB or RB winning has been established, and the bonus flag corresponding to the bonus for which winning has been established is set to “off”. After this processing, the process proceeds to step S2 in FIG.
[リール回転処理の詳細]
図14を参照して、リール回転処理の詳細を説明する。
[Details of reel rotation processing]
Details of the reel rotation process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS41では、CPU31(図10参照)は、リール回転開始処理を行う。この処理の詳細は、後述する図15のリール回転開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS42へ処理を移す。 First, in step S41, the CPU 31 (see FIG. 10) performs a reel rotation start process. Details of this processing will be described in details of reel rotation start processing in FIG. When this process ends, the process moves to a step S42.
ステップS42では、CPU31は、リール回転開始からt1秒経過したか否かの判別を行う。この判別が“YES”のときステップS43へ処理を移し、“NO”のときステップS42を繰り返す。
In step S42, the
ステップS43では、CPU31は、内部当選役が“はずれ”か否かの判別を行う。この判別が“YES”のときステップS47へ処理を移し、“NO”のときステップS44へ処理を移す。
In step S43, the
ステップS44では、CPU31は、リール初動時一定速回転処理を行う。この処理の詳細は、後述する図16のリール初動時一定速回転処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS45へ処理を移す。
In step S44, the
ステップS45では、CPU31は、リール回転開始からt2秒経過したか否かの判別を行う。この判別が“YES”のときステップS46へ処理を移し、“NO”のときステップS45を繰り返す。
In step S45, the
ステップS46では、CPU31は、リール定常回転化処理を行う。この処理の詳細は、後述する図17のリール定常回転化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップS47へ処理を移す。
In step S46, the
ステップS47では、CPU31は、リール回転開始からt3秒経過したか否かの判別を行う。この判別が“YES”のときステップS48へ処理を移し、“NO”のときステップS47を繰り返す。
In step S47, the
ステップS48では、CPU31は、リール定常回転励磁パルスパターンコマンド送信処理を行う。この処理では、CPU31がROM32(図10参照)に格納された、リール3L,3C,3Rを、矢印d1方向(図2、図4参照)に80回転/分の速さで回転させるパルス信号のパターンコマンドを読出し、モータ駆動回路39(図10参照)に送信する。モータ駆動回路39は、受信した「リール定常回転励磁パルスパターンコマンド」に基づき、所定のパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49Rに送信し、ステッピングモータ49L,49C,49Rが矢印d1方向に80回転/分の速さで回転する。この処理が終了すると、図12のステップS19へ処理を移す。
In step S48, the
[リール回転開始処理の詳細]
図15を参照して、リール回転開始処理の詳細を説明する。
[Details of reel rotation start processing]
Details of the reel rotation start process will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS101では、CPU31(図10参照)は、RAM33(図10参照)に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS102へ処理を移し、“NO”のときステップS103へ処理を移す。 First, in step S101, the CPU 31 (see FIG. 10) refers to the establishment flag stored in the RAM 33 (see FIG. 10) to determine whether or not the internal winning combination is BB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S102, and if “NO”, the process proceeds to step S103.
ステップS102では、CPU31は、ROM32(図10参照)に格納された、BBのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39(図10参照)に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S102, the
ステップS103では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS104へ処理を移し、“NO”のときステップS105へ処理を移す。
In step S103, the
ステップS104では、CPU31は、ROM32に格納された、RBのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S 104, the
ステップS105では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がリプレイか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS106へ処理を移し、“NO”のときステップS107へ処理を移す。
In step S105, the
ステップS106では、CPU31は、ROM32に格納された、リプレイのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S <b> 106, the
ステップS107では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がベルか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS108へ処理を移し、“NO”のときステップS109へ処理を移す。
In step S107, the
ステップS108では、CPU31は、ROM32に格納された、ベルのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S <b> 108, the
ステップS109では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がスイカか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS110へ処理を移し、“NO”のときステップS111へ処理を移す。
In step S109, the
ステップS110では、CPU31は、ROM32に格納された、スイカのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S 110, the
ステップS111では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がチェリーか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS112へ処理を移し、“NO”のときステップS113へ処理を移す。
In step S111, the
ステップS112では、CPU31は、ROM32に格納された、チェリーのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S <b> 112, the
ステップS113では、CPU31は、ROM32に格納された、はずれのリール回転開始時励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS114へ処理を移す。
In step S <b> 113, the
ステップS114では、モータ駆動回路39は、受信した励磁パルスパターンコマンドに基づいてパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49R(図10参照)に送信することによって、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行う。この処理が終了すると、図14のステップS42へ処理を移す。
In step S114, the
[リール初動時一定速回転処理の詳細]
図16を参照して、リール初動時一定速回転処理の詳細を説明する。
[Details of constant-speed rotation processing at reel initial operation]
With reference to FIG. 16, the details of the constant speed rotation process at the time of initial reel movement will be described.
先ず、ステップS121では、CPU31(図10参照)は、RAM33(図10参照)に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS122へ処理を移し、“NO”のときステップS123へ処理を移す。 First, in step S121, the CPU 31 (see FIG. 10) refers to the establishment flag stored in the RAM 33 (see FIG. 10) and determines whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S122, and when “NO”, the process proceeds to step S123.
ステップS122では、CPU31は、ROM32(図10参照)に格納された、BBのリール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39(図10参照)に送信する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
In step S122, the
ステップS123では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS124へ処理を移し、“NO”のときステップS125へ処理を移す。
In step S123, the
ステップS124では、CPU31は、ROM32に格納された、RBのリール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
In step S <b> 124, the
ステップS125では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がリプレイか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS126へ処理を移し、“NO”のときステップS127へ処理を移す。
In step S125, the
ステップS126では、CPU31は、ROM32に格納された、リプレイのリール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
In step S <b> 126, the
ステップS127では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がベルか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS128へ処理を移し、“NO”のときステップS129へ処理を移す。
In step S127, the
ステップS128では、CPU31は、ROM32に格納された、ベルのリール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
In step S <b> 128, the
ステップS129では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がスイカか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS130へ処理を移し、“NO”のときステップS131へ処理を移す。
In step S129, the
ステップS130では、CPU31は、ROM32に格納された、スイカのリール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
In step S <b> 130, the
ステップS131では、CPU31は、ROM32に格納された、チェリーのリール初動時一定速回転励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS132へ処理を移す。
In step S <b> 131, the
ステップS132では、モータ駆動回路39は、受信した励磁パルスパターンコマンドに基づいてパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49R(図10参照)に送信することによって、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行う。この処理が終了すると、図14のステップS45へ処理を移す。
In step S132, the
[リール定常回転化処理の詳細]
図17を参照して、リール定常回転化処理の詳細を説明する。
[Details of reel rotation processing]
The details of the reel steady rotation processing will be described with reference to FIG.
先ず、ステップS141では、CPU31(図10参照)は、RAM33(図10参照)に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がBBか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS142へ処理を移し、“NO”のときステップS143へ処理を移す。 First, in step S141, the CPU 31 (see FIG. 10) refers to the establishment flag stored in the RAM 33 (see FIG. 10) to determine whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S142, and when “NO”, the process proceeds to step S143.
ステップS142では、CPU31は、ROM32(図10参照)に格納された、BBのリール回転定常化励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39(図10参照)に送信する。この処理が終了すると、ステップS152へ処理を移す。
In step S142, the
ステップS143では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS144へ処理を移し、“NO”のときステップS145へ処理を移す。
In step S143, the
ステップS144では、CPU31は、ROM32に格納された、RBのリール回転定常化励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS152へ処理を移す。
In step S <b> 144, the
ステップS145では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がリプレイか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS146へ処理を移し、“NO”のときステップS147へ処理を移す。
In step S145, the
ステップS146では、CPU31は、ROM32に格納された、リプレイのリール回転定常化励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS152へ処理を移す。
In step S 146, the
ステップS147では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がベルか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS148へ処理を移し、“NO”のときステップS149へ処理を移す。
In step S147, the
ステップS148では、CPU31は、ROM32に格納された、ベルのリール回転定常化励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS152へ処理を移す。
In step S 148, the
ステップS149では、CPU31は、RAM33に記憶されている成立フラグを参照して、内部当選役がスイカか否かを判別する。この判別が“YES”のときステップS150へ処理を移し、“NO”のときステップS151へ処理を移す。
In step S149, the
ステップS150では、CPU31は、ROM32に格納された、スイカのリール回転定常化励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS152へ処理を移す。
In step S 150, the
ステップS151では、CPU31は、ROM32に格納された、チェリーのリール回転定常化励磁パルスパターンコマンドを、モータ駆動回路39に送信する。この処理が終了すると、ステップS152へ処理を移す。
In step S 151, the
ステップS152では、モータ駆動回路39は、受信した励磁パルスパターンコマンドに基づいてパルス信号を発生してステッピングモータ49L,49C,49R(図10参照)に送信することによって、リール3L,3C,3Rの回転の制御を行う。この処理が終了すると、図14のステップS47へ処理を移す。
In step S152, the
[リール回転の方向と速さのタイムチャート]
図18〜図24を参照して、各内部当選役に応じたリール3L,3C,3Rのそれぞれの回転方向と速さの変化を、時刻の経過に従って説明する。
[Reel rotation direction and speed time chart]
With reference to FIGS. 18 to 24, changes in the rotation direction and speed of the
図18は、内部当選役がBBのときのリール3L,3C,3Rの回転方向と速さの変化を示したタイムチャートである。
FIG. 18 is a time chart showing changes in the rotation direction and speed of the
図18を参照すると、内部当選役がBBのとき、リール3L,3C,3Rのすべてが同一の回転を行うことが示されている。
Referring to FIG. 18, it is shown that when the internal winning combination is BB, all of the
すなわち、時刻t=0から時刻t=t1までの時間は矢印d2方向(図2、図4参照)に回転し、時刻t=0から時刻t=t1まで一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t1で160[回転/分]になる。 That is, the time from time t = 0 to time t = t1 rotates in the direction of the arrow d2 (see FIGS. 2 and 4), and is accelerated at a constant acceleration from time t = 0 to time t = t1, and time t = The speed of 0 [rotation / min] at 0 becomes 160 [rotation / min] at time t = t1.
続いて、時刻t=1から時刻t=t2までの時間は矢印d2方向に一定の160[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the time from time t = 1 to time t = t2 rotates at a constant speed of 160 [rotations / minute] in the direction of the arrow d2.
続いて、時刻t=t2から一定の加速度で減速され、矢印d2方向の回転は徐々に遅くなり、ある時刻において速さが0[回転/分]になる。その後、時刻t=t3まで矢印d1方向に一定の加速度で加速され、時刻t=t3以降は矢印d1方向に80[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the vehicle is decelerated at a constant acceleration from time t = t2, the rotation in the direction of the arrow d2 gradually slows down, and the speed becomes 0 [rotation / minute] at a certain time. Thereafter, the vehicle is accelerated at a constant acceleration in the direction of arrow d1 until time t = t3, and rotates at a speed of 80 [rotations / minute] in the direction of arrow d1 after time t = t3.
図19は、内部当選役がRBのときのリール3L,3C,3Rの回転方向と速さの変化を示したタイムチャートである。
FIG. 19 is a time chart showing changes in the rotation direction and speed of the
図19を参照すると、内部当選役がRBのとき、リール3L,3Rが同一の回転を行い、リール3Cが異なる回転を行うことが示されている。
Referring to FIG. 19, when the internal winning combination is RB, the
すなわち、図9(a)を参照すると、リール3L,3Rは時刻t=0から時刻t=t1までの時間は矢印d2方向(図2、図4参照)に回転し、時刻t=0から時刻t=t1まで一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t1で160[回転/分]になる。
That is, referring to FIG. 9A, the
続いて、時刻t=1から時刻t=t2までの時間は矢印d2方向に一定の160[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the time from time t = 1 to time t = t2 rotates at a constant speed of 160 [rotations / minute] in the direction of the arrow d2.
続いて、時刻t=t2から一定の加速度で減速され、矢印d2方向の回転は徐々に遅くなり、ある時刻において速さが0[回転/分]になる。その後、時刻t=t3まで矢印d1方向に一定の加速度で加速され、時刻t=t3以降は矢印d1方向に80[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the vehicle is decelerated at a constant acceleration from time t = t2, the rotation in the direction of the arrow d2 gradually slows down, and the speed becomes 0 [rotation / minute] at a certain time. Thereafter, the vehicle is accelerated at a constant acceleration in the direction of arrow d1 until time t = t3, and rotates at a speed of 80 [rotations / minute] in the direction of arrow d1 after time t = t3.
一方、図9(b)を参照すると、リール3Cは時刻t=0から時刻t=t1までの時間は矢印d1方向(図2、図4参照)に回転し、時刻t=0から時刻t=t1まで一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t1で160[回転/分]になる。
On the other hand, referring to FIG. 9B, the
続いて、時刻t=1から時刻t=t2までの時間は矢印d1方向に一定の160[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the time from time t = 1 to time t = t2 rotates at a constant speed of 160 [rotations / minute] in the direction of the arrow d1.
続いて、時刻t=t2から一定の加速度で減速され、矢印d1方向の回転は徐々に遅くなり、時刻t=t3において速さが80[回転/分]になる。時刻t=t3以降は矢印d1方向に80[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the vehicle is decelerated at a constant acceleration from time t = t2, the rotation in the direction of the arrow d1 is gradually slowed down, and the speed is 80 [rotation / min] at time t = t3. After time t = t3, the vehicle rotates in the direction of arrow d1 at a speed of 80 [rotations / minute].
図20を参照すると、内部当選役がリプレイのとき、リール3L,3C,3Rのすべてが同一の回転を行うことが示されている。
Referring to FIG. 20, when the internal winning combination is replay, all of the
すなわち、時刻t=0から時刻t=t1までの時間は矢印d1方向(図2、図4参照)に回転し、時刻t=0から時刻t=t1まで一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t1で10[回転/分]になる。 That is, the time from time t = 0 to time t = t1 rotates in the direction of the arrow d1 (see FIGS. 2 and 4), and is accelerated at a constant acceleration from time t = 0 to time t = t1, and time t = The speed of 0 [rotation / min] at 0 becomes 10 [rotation / min] at time t = t1.
続いて、時刻t=1から時刻t=t2までの時間は矢印d1方向に一定の10[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the time from time t = 1 to time t = t2 rotates at a constant speed of 10 [rotations / minute] in the direction of the arrow d1.
続いて、時刻t=t2から時刻t=t3まで矢印d1方向に一定の加速度で加速され、時刻t=t3以降は矢印d1方向に80[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the vehicle is accelerated at a constant acceleration in the direction of arrow d1 from time t = t2 to time t = t3, and rotates at a speed of 80 [rotation / minute] in the direction of arrow d1 after time t = t3.
図21は、内部当選役がベルのときのリール3L,3C,3Rの回転方向と速さの変化を示したタイムチャートである。
FIG. 21 is a time chart showing changes in the rotation direction and speed of the
図21を参照すると、内部当選役がベルのとき、リール3L,3Cが同一の回転を行い、リール3Rが異なる回転を行うことが示されている。
Referring to FIG. 21, when the internal winning combination is a bell, the
すなわち、図21(a)を参照すると、リール3L,3Cは時刻t=0から時刻t=t1までの時間は矢印d1方向(図2、図4参照)に回転し、時刻t=0から時刻t=t1まで一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t1で40[回転/分]になる。
That is, referring to FIG. 21A, the
続いて、時刻t=1から時刻t=t2までの時間は矢印d1方向に一定の40[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the time from time t = 1 to time t = t2 rotates at a constant speed of 40 [rotations / minute] in the direction of the arrow d1.
続いて、時刻t=t2から時刻t=t3まで矢印d1方向に一定の加速度で加速され、時刻t=t3以降は矢印d1方向に80[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the vehicle is accelerated at a constant acceleration in the direction of arrow d1 from time t = t2 to time t = t3, and rotates at a speed of 80 [rotation / minute] in the direction of arrow d1 after time t = t3.
一方、図21(b)を参照すると、リール3Rは時刻t=0から時刻t=t1までの時間は矢印d2方向(図2、図4参照)に回転し、時刻t=0から時刻t=t1まで一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t1で160[回転/分]になる。
On the other hand, referring to FIG. 21B, the
続いて、時刻t=1から時刻t=t2までの時間は矢印d2方向に一定の160[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the time from time t = 1 to time t = t2 rotates at a constant speed of 160 [rotations / minute] in the direction of the arrow d2.
続いて、時刻t=t2から一定の加速度で減速され、矢印d2方向の回転は徐々に遅くなり、ある時刻において速さが0[回転/分]になる。その後、時刻t=t3まで矢印d1方向に一定の加速度で加速され、時刻t=t3以降は矢印d1方向に80[回転/分]の速さで回転する。 Subsequently, the vehicle is decelerated at a constant acceleration from time t = t2, the rotation in the direction of the arrow d2 gradually slows down, and the speed becomes 0 [rotation / minute] at a certain time. Thereafter, the vehicle is accelerated at a constant acceleration in the direction of arrow d1 until time t = t3, and rotates at a speed of 80 [rotations / minute] in the direction of arrow d1 after time t = t3.
図22は、内部当選役がスイカのときのリール3L,3C,3Rの回転方向と速さの変化を示したタイムチャートである。さらに、図23は、内部当選役がチェリーのときのリール3L,3C,3Rの回転方向と速さの変化を示したタイムチャートである。これらのタイムチャートは、図21(b)で示した回転を行うリール3Rが、それぞれリール3C、リール3Lに置き換わり、その他のリールは図21(a)で示した回転を行う。
FIG. 22 is a time chart showing changes in the rotation direction and speed of the
図24は、内部当選役が“はずれ”のときのリール3L,3C,3Rの回転方向と速さの変化を示したタイムチャートである。
FIG. 24 is a time chart showing changes in the rotation direction and speed of the
図24を参照すると、内部当選役が“はずれ”のとき、リール3L,3C,3Rのすべてが同一の回転を行うことが示されている。
Referring to FIG. 24, it is shown that all of the
すなわち、時刻t=0から時刻t=t3までの時間において、矢印d1方向(図2、図4参照)に一定の加速度で加速され、時刻t=0で0[回転/分]であった速さが、時刻t=t3で80[回転/分]になる。時刻t=t3以降は、一定の80[回転/分]の速さで、矢印d1方向に回転する。 That is, in the time from time t = 0 to time t = t3, the acceleration is performed at a constant acceleration in the direction of the arrow d1 (see FIGS. 2 and 4), and the speed is 0 [rotation / minute] at time t = 0. Becomes 80 [rotations / minute] at time t = t3. After time t = t3, the motor rotates in the direction of the arrow d1 at a constant speed of 80 [rotations / minute].
なお、本実施例で示したリール回転の制御のパターンは一例を示したに過ぎず、リール3L,3C,3Rが毎分80回転の定常回転に至る時刻t=t3までの時間においては、リール3L,3C,3Rのそれぞれの回転方向と、回転の速さと、それらを変化させるパターンはいずれも設計変更可能である。
Note that the reel rotation control pattern shown in this embodiment is merely an example, and the
また、時刻t=t3までの時間において、リール3L,3C,3Rのそれぞれの回転方向と、回転の速さと、それらを変化させるパターンは、内部当選役に応じて異なるように様にしてもよい。
Further, in the time up to time t = t3, the rotation direction of each of the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って遊技に必要な識別情報の変動表示を開始してから所定の時間を経た後に、変動速度を一定に保って変動表示を行う複数の変動表示手段と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、を備え、前記複数の変動表示手段は、前記所定の時間において、前記内部当選役抽選手段により抽選された内部当選役に応じて、態様をそれぞれ異ならせて前記遊技に必要な識別情報の変動表示を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技開始指令手段、複数の変動表示手段、内部当選役抽選手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention provides a game start command means for instructing the start of a unit game based on a result of an operation by a player, and starting a variable display of identification information necessary for the game according to the command of the game start command means. A plurality of fluctuation display means for performing fluctuation display while keeping the fluctuation speed constant after a predetermined time, and an internal winning combination lottery means for lottering an internal winning combination for each unit game based on random lottery, A plurality of variation display means, in the predetermined time, according to the internal winning combination lottery by the internal winning combination lottery means, to display a variation display of the identification information necessary for the game, each in a different manner Although it is a characteristic gaming machine, the specific configuration of each means such as a game start command means, a plurality of variation display means, and an internal winning combination lottery means can be appropriately changed in design.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
31 CPU
32 ROM
39 モータ駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
39
Claims (2)
前記遊技開始指令手段の前記指令に従って遊技に必要な識別情報の変動表示を開始してから所定の時間を経た後に、変動速度を一定に保って前記変動表示を行う複数の変動表示手段と、
乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、を備え、
前記複数の変動表示手段は、前記所定の時間において、前記内部当選役抽選手段により抽選された内部当選役に応じて、態様をそれぞれ異ならせて前記遊技に必要な識別情報の変動表示を行うことを特徴とする遊技機。 A game start command means for commanding start of a unit game based on a result of an operation by a player;
A plurality of variation display means for performing the variation display while keeping a variation speed constant after a predetermined time has elapsed since starting the variation display of identification information necessary for the game in accordance with the instruction of the game start instruction means;
An internal winning combination lottery means for drawing an internal winning combination for each unit game based on random lottery,
The plurality of variation display means perform variation display of identification information necessary for the game in different manners according to the internal winning combination lottery by the internal winning combination lottery means at the predetermined time. A gaming machine characterized by
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