JP2005066050A - Video game program, video game device and video game method - Google Patents
Video game program, video game device and video game methodInfo
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Abstract
Description
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタにキャラクタを表示して移動体を用いたゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。 The present invention relates to a video game program, and more particularly to a video game program for causing a computer to implement a video game in which a character can be displayed on a monitor and a game using a moving object can be executed by a controller. The present invention also relates to a video game apparatus and a video game method realized by the video game program.
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり受け取らせたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタがボールを受け取ったときには、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタが受け取ったボールを指示した送球先に送球するようになっている。 Conventionally, various video games have been proposed. As one of them, a battle video game, for example, a baseball video game, in which a character and a moving body are displayed on a monitor to perform a game is known. This baseball video game includes a game in which a player's player character is operated by a controller to compete with the opponent team for points, a game in which the game itself is mainly performed automatically, and the player enjoys as a manager. is there. In the case of the former game, when the player's team is attacking or defending, the player character can hit or receive the ball by operating the player character with the controller. In particular, when the player character receives the ball, the controller designates the destination of the ball by the controller, thereby sending the ball received by the player character to the designated destination.
従来のビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームにおいて、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームの場合、選手キャラクタがボールを受け取ってからボールを送球先に送球するとき、ボールの送球先をコントローラによって指示することで、選手キャラクタがボールを送球先に自動的に送球するようになっている。これにより、選手キャラクタにボールの送球先を指定してから選手キャラクタによりボールが送球されるまでの間(選手キャラクタの送球動作中)は、プレイヤがプレイに関与できなくなる。つまり、プレイヤが選手キャラクタにボールの送球先を一旦指定してしまうと、選手キャラクタの送球動作中は、プレイヤがプレイ展開を見ることはできても、プレイ展開に応じてプレイヤが送球に関する指示を出せなくなる。このため、選手キャラクタの送球動作中は、プレイヤにとって臨場感が不足しがちになる。 In a conventional video game, for example, a baseball video game, in which the player character of the own team is operated by the controller to compete with the opponent team for a score, the player character receives the ball and then sends the ball to the destination The player character automatically sends the ball to the destination by instructing the destination of the ball by the controller. As a result, the player cannot participate in play during the period from when the ball destination is designated to the player character until the ball is sent by the player character (during the player character's pitching operation). In other words, once the player designates the ball sending destination for the player character, the player can instruct the player to send the ball according to the play development even though the player can see the play development during the player character's pitching operation. It can not be put out. For this reason, the player character tends to lack a sense of reality while the player character throws the ball.
本発明の課題は、プレイヤが、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出せるようにして、キャラクタの送出動作中にも臨場感を味わうことができるようにすることにある。 An object of the present invention is to enable a player to give an instruction regarding the sending of a moving object to a character during a character sending operation so that the player can experience a sense of reality during the character sending operation.
請求項1に係るビデオゲームプログラムは、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
The video game program according to
(1)コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示機能。 (1) A destination designation function for instructing a character to designate a destination of a moving object by operating a controller.
(2)コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出機能。 (2) A moving object sending function that causes a character to send a moving object to a destination by operating a controller.
(3)キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出先を変更可能な送出先変更機能。 (3) A destination change function that allows the controller to change the destination of the moving object after the character is instructed to the destination by the destination indicating function and before the mobile object is sent to the destination by the mobile object sending function. .
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、送出先指示機能において、キャラクタが移動体の送出先をコントローラから指示される。また、移動体送出機能において、キャラクタが移動体を送出先に送出するようにコントローラから指示される。このとき、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、送出先変更機能において、移動体の送出先をコントローラから変更可能になっている。 In the video game realized by this program, the character instructs the destination of the moving body from the controller in the destination designation function. In the moving object sending function, the controller instructs the character to send the moving object to the destination. At this time, after the character is instructed to the destination by the destination designation function, the destination change function sets the destination of the mobile object until the character sends the mobile body to the destination by the mobile body sending function. It can be changed from the controller.
ここでは、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、送出先変更機能において、移動体の送出先をコントローラから変更できるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出先を変更させるといった指示を出せるようになり、キャラクタの送出動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。 Here, in a period from when the character is instructed to the destination by the destination designation function to when the character sends the mobile unit to the destination by the mobile unit sending function, the destination change function sets the destination of the mobile unit. It can be changed from the controller. Thus, the player can issue an instruction to change the destination of the moving object to the character during the character sending operation, and the player can experience the realism of the game during the character sending operation.
請求項2に係るビデオゲームプログラムは、請求項1に記載のビデオゲームプログラムにおいて、移動体が送出先に送出されるまでのキャラクタの送出動作をモニタに表示する動作表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。また、動作表示機能では、送出先変更機能が実行されたときに、キャラクタの送出動作が変更され表示される。この場合、動作表示機能によって、移動体が送出先に送出されるまでのキャラクタの送出動作がモニタに表示される。このとき、送出先変更機能が実行されると、キャラクタの送出動作が変更され表示される。これにより、送出先変更機能が実行されたときのキャラクタの送出動作をモニタに違和感なく表示することができ、プレイヤが送球動作中にゲームの臨場感を味わうことができる。 A video game program according to a second aspect of the present invention is the video game program according to the first aspect, wherein the computer further has an operation display function for displaying on the monitor a character sending operation until the moving body is sent to the destination. It is for making it happen. In the action display function, the character sending action is changed and displayed when the sending destination changing function is executed. In this case, the character display operation until the moving body is transmitted to the destination is displayed on the monitor by the operation display function. At this time, when the transmission destination changing function is executed, the character transmission operation is changed and displayed. Thereby, the character sending operation when the sending destination changing function is executed can be displayed on the monitor without a sense of incongruity, and the player can experience the realism of the game during the ball sending operation.
請求項3に係るビデオゲームプログラムは、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
The video game program according to
(1)コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示機能。 (1) A destination designation function for instructing a character to designate a destination of a moving object by operating a controller.
(2)コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出機能。 (2) A moving object sending function that causes a character to send a moving object to a destination by operating a controller.
(3)キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止機能。 (3) A moving body sending stop function for stopping the sending of the moving body by the controller after the character is instructed to the sending destination by the sending destination instruction function and before the moving body is sent to the destination by the moving body sending function.
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、送出先指示機能において、キャラクタが移動体の送出先をコントローラから指示される。また、移動体送出機能において、キャラクタが移動体を送出先に送出するようにコントローラから指示される。このとき、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、移動体送出中止機能において、コントローラにより移動体の送出を中止させることができるようになっている。 In the video game realized by this program, the character instructs the destination of the moving body from the controller in the destination designation function. In the moving object sending function, the controller instructs the character to send the moving object to the destination. At this time, during the period from when the character is instructed to the destination by the destination designation function to when the character sends the mobile unit to the destination by the mobile unit sending function, the mobile unit sending stop function performs the Sending can be stopped.
ここでは、キャラクタが送出先指示機能により送出先を指示されてから、キャラクタが移動体送出機能により移動体を送出先へ送出するまでの間に、移動体送出中止機能において、コントローラにより移動体の送出を中止させることができるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出を中止させるといった指示を出せるようになり、キャラクタの送出動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。 Here, during the period from when the character is instructed to the destination by the destination designation function to when the character sends the mobile unit to the destination by the mobile unit sending function, the moving body sending stop function performs the Sending can be stopped. Thereby, the player can give an instruction to stop the sending of the moving body to the character during the character sending operation, so that the player can feel the realism of the game during the character sending operation.
請求項4に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出手段と、キャラクタが送出先指示手段により送出先を指示されてから移動体送出手段により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出先を変更可能な送出先変更手段とを備えている。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a video game apparatus capable of displaying a character and a moving body on a monitor and executing a game in which the moving body is sent out by the character by a controller. The video game apparatus includes a destination designation unit that instructs a character to send a moving object to the character by operating the controller, a moving object sending unit that causes the character to send the moving object to the destination by operating the controller, And a destination changing means capable of changing the destination of the moving body by the controller after the character is instructed to the destination by the destination indicating means and before the moving body is sent to the destination by the moving body sending means. ing.
請求項5に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。このビデオゲーム装置は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出手段と、キャラクタが送出先指示手段により送出先を指示されてから移動体送出手段により移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止手段とを備えている。 A video game apparatus according to a fifth aspect is an apparatus capable of displaying a character and a moving body on a monitor and executing a game in which the moving body is sent out by the character by a controller. The video game apparatus includes a destination designation unit that instructs a character to send a moving object to the character by operating the controller, a moving object sending unit that causes the character to send the moving object to the destination by operating the controller, A moving body sending stop means for stopping the sending of the moving body by the controller between the time when the character is instructed by the sending destination instruction means and the time when the moving body sending means sends the moving body to the sending destination; Yes.
請求項6に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な方法である。このビデオゲーム方法は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出ステップと、キャラクタが送出先指示ステップにより送出先を指示されてから移動体送出ステップにより移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出先を変更可能な送出先変更ステップとを備えている。
The video game method according to
請求項7に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な方法である。このビデオゲーム方法は、コントローラを操作することでキャラクタに移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、コントローラを操作することでキャラクタに移動体を送出先へ送出させる移動体送出ステップと、キャラクタが送出先指示ステップにより送出先を指示されてから移動体送出ステップにより移動体を送出先へ送出するまでの間に、コントローラにより移動体の送出を中止させる移動体送出中止ステップとを備えている。
The video game method according to
本発明では、プレイヤがキャラクタに送出先を指示してからキャラクタに移動体を送出先へ送出させるまでの間に、移動体の送出先をコントローラから変更したり、移動体の送出をコントローラから中止させたりすることができる。このように、プレイヤは、キャラクタの送出動作中にキャラクタに移動体の送出に関する指示を出すことができ、キャラクタの送球動作中にもゲームの臨場感を味わうことができる。 In the present invention, after the player instructs the character to send it to the character and before the character sends the moving body to the destination, the destination of the moving body is changed from the controller, or the sending of the moving body is stopped from the controller. You can make it. In this way, the player can give an instruction regarding the sending of the moving body to the character during the character sending operation, and the player can experience the realism of the game during the ball sending operation of the character.
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能とされており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of video game apparatus]
FIG. 1 shows a basic configuration of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine main body can be loaded with a
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
The game system of the home video game apparatus includes a
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
The
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
The
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
The
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
The
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
The
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
The
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
The start button 17e is used when instructing the
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
The select button 17f is used when instructing the
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
The
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
Each button and each key of the
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ17でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
In the case of image data, based on a command from the
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
In the case of audio data, first, the
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえば野球ビデオゲームである。図2は、主に、図1に示したCPU7の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ビデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
[Various functions in video game machines]
The video game executed in this video game apparatus is, for example, a baseball video game. FIG. 2 is a functional block diagram for mainly explaining the functions of the
野球ビデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタとボールとを表示して、選手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ17により実行可能な野球ビデオゲーム装置であって、送出先指示手段101と、移動体送出手段102と、送出先変更手段103と、移動体送出中止手段104と、動作表示手段105とを有している。
The baseball video game apparatus is a baseball video game apparatus in which a player character and a ball are displayed on the
送出先指示手段101は、コントローラ17を操作することで、選手キャラクタにボールの送球先を指示する手段である。この送出先指示手段101では、ボールの送球先をコントローラ17からCPU7に認識させる。このとき、CPU7は、選手キャラクタの位置座標とボールの送球先の位置座標とに基づいて、選手キャラクタがボールを送球する方向を信号処理プロセッサ8に計算させる。ここで、選手キャラクタおよびボールの送球先の位置座標はRAM12に格納されている。
The delivery
移動体送出手段102は、コントローラ17を操作することで、選手キャラクタにボールを送球先へ送球させる手段である。この移動体送出手段102では、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ17からCPU7に指示する。そして、CPU7が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する。
The moving body delivery means 102 is a means for operating the
送出先変更手段103は、選手キャラクタが送出先指示手段101により送球先を指示されてから移動体送出手段102によりボールを送球先へ送球するまでの間に、コントローラ17によりボールの送球先を変更できるようにする手段である。この送出先変更手段103では、送出先指示手段101でボールの送球先をCPU7に認識させてから、移動体送出手段102でCPU7が選手キャラクタにボールを送球先へ送球するように指示するまでの間に、送出先指示手段101でCPU7に認識させたボールの送球先を変更するようにコントローラ17からCPU7に指示する。そして、CPU7が選手キャラクタにボールの送球先を変更させるためのコマンドを発行する。
The sending destination changing means 103 changes the ball sending destination of the ball by the
移動体送出中止手段104は、選手キャラクタが送出先指示手段101により送球先を指示されてから、移動体送出手段102によりボールを送球先へ送球するまでの間に、コントローラ17によりボールの送球を中止させる手段である。この送出先変更手段103では、送出先指示手段101でボールの送球先をCPU7に認識させてから、移動体送出手段102でCPU7が選手キャラクタにボールを送球先へ送球するように指示するまでの間に、ボールの送球を中止するようにコントローラ17からCPU7に指示する。そして、CPU7が選手キャラクタにボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
The moving body sending stop means 104 sends the ball by the
動作表示手段105は、ボールが送球先に送球されるまでの選手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ20に表示する手段である。この動作表示手段105では、送出先変更手段103が実行されたときに、選手キャラクタの送出動作が変更され表示されるようになっている。動作表示手段105では、CPU7からのコマンドに基づいて、選手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理され、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
The action display means 105 is a means for displaying on the
〔野球ビデオゲームの投げ直し機能の実行概要〕
本実施形態の野球ビデオゲームの投げ直し機能の実行概要を、まず、図3に示すフローチャートを用いて説明する。
[Outline of the rethrowing function of the baseball video game]
An outline of the execution of the rethrowing function of the baseball video game of this embodiment will be described first with reference to the flowchart shown in FIG.
テレビジョンモニタ20に選手キャラクタとボールとを表示して、選手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ17により実行可能な野球ビデオゲームにおいて、送出先指示ステップにより選手キャラクタにボールの送球先を指示すると(S1)、動作表示ステップにより選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20上で開始される(S2)。そして、選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに(S3)、選手キャラクタにボールを送球先へ送球するようにコントローラ17により指示すると移動体送出ステップが実行され(S4〜S6でNo、S7でYes)、選手キャラクタはボールを送球先に送球する(S8)。一方で、選手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されているときに(S3)、コントローラ17を操作してボールの送球先を変更すると送出先変更ステップが実行され、ボールの送球先が変更される(S4でNo、S5でYes)。そして、選手キャラクタにボールを送球先へ送球するようにコントローラ17により指示すると移動体送出ステップが実行され(S4〜S6でNo、S7でYes)、選手キャラクタはボールを変更された送球先に送球する(S8)。ここで、選手キャラクタがボールを送球先へ送球するようにコントローラ17から指示されない場合(S7でNo)、自動的に移動体送出中止ステップが実行されて、選手キャラクタはボールの送球を中止する(S9)。なお、送出先指示ステップにより選手キャラクタにボールの送球先を指示して(S1)から、選手キャラクタがボールを送球先に送球する(S8)までの間では、移動体送出中止ステップが常に実行可能な状態になっており(S4でYes、S6でYes)、コントローラ17を操作することでボールの送球を中止させることができる(S9)。
In a baseball video game in which a player character and a ball are displayed on the
〔野球ビデオゲームの投げ直し機能の処理概要〕
野球ビデオゲームの投げ直し機能で実行される処理概要を以下に説明する。
[Outline of the rethrowing function of the baseball video game]
An outline of processing executed by the rethrow function of the baseball video game will be described below.
野球ビデオゲームの投げ直し機能では、送出先指示手段101において、ボールの送球先をコントローラ17からCPU7を含む制御部1に認識させる(S1)。すると、動作表示手段105において、選手キャラクタの画像データが制御部1により処理される。そして、処理された画像データがRAM12を含む記憶部2からテレビジョンモニタ20を含む画像処理部3に供給されて、選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される(S2、S3)。このとき、移動体送出手段102において、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ17からCPU7を含む制御部1に指示すると、制御部1が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する(S4〜S6でNo、S7でYes、S8)。一方で、動作表示手段105で選手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示されているときに(S3)、送出先変更手段103において、送出先指示手段101で制御部1に認識させたボールの送球先を変更するようにコントローラ17から制御部1に指示すると、制御部1が選手キャラクタにボールの送球先を変更させるためのコマンドを発行する(S4でNo、S5でYes)。そして、移動体送出手段102において、選手キャラクタにボールを送球先に送球するようにコントローラ17から制御部1に指示すると、制御部1が選手キャラクタにボールを変更された送球先へ送球させるためのコマンドを発行する(S4〜S6でNo、S7でYes、S8)。なお、送出先指示手段101においてボールの送球先をコントローラ17から制御部1に認識させて(S1)から、制御部1が選手キャラクタにボールを送球先へ送球させるためのコマンドを発行する(S8)までの間は、移動体送出中止手段104でボールの送球を中止することができる(S4でYes、S6でYes)。この移動体送出中止手段104は、選手キャラクタにボールの送球を中止するようにコントローラ17から制御部1に指示して、制御部1が選手キャラクタにボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
In the rethrowing function of the baseball video game, the sending destination instruction means 101 causes the
このような投げ直し機能で実行される処理概要を、野球ビデオゲームの各種イベントを例示して説明する。 An outline of processing executed by such a rethrowing function will be described by exemplifying various events of a baseball video game.
第1例として、ランナーが1塁にいて、ショートを守る選手キャラクタがショートゴロのボールを捕球したとき、ショートの選手キャラクタがセカンドにボールを送球しようとして、ショートの選手キャラクタがボールをファーストに投げ直しする場合の説明をする。 As a first example, when the runner is on the first base and the player character defending the short catches the short goro ball, the short player character throws the ball first while trying to send the ball to the second. An explanation will be given for the case of correction.
ショートを守る選手キャラクタがショートゴロのボールを捕球したとき、コントローラ17の上方向キー17Uを押すと、CPU7を含む制御部1が、選手キャラクタのボールの送球先をセカンドに指定する。すると、選手キャラクタの画像データが制御部1により処理され、選手キャラクタがセカンドに向かってボールを送球する送出動作を、動画としてテレビジョンモニタ20に表示しはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをセカンドへ送球させるためのコマンドを発行する。また、コントローラ17の上方向キー17Uを押して、ボールを捕球した選手キャラクタのボールの送球先がセカンドに指定された後に、コントローラ17の右方向キー17Rを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をファーストに変更させるためのコマンドを発行する。すると、セカンドにボールを送球しようとしている選手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20上で変更され、選手キャラクタはセカンドからファーストに向かってボールを送球する送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをファーストへ送球させるためのコマンドを発行する。なお、コントローラ17の上方向キー17Uを押すことで制御部1が選手キャラクタのボールの送球先をセカンドに指定してから、コントローラ17の第2ボタン17bを押すことで制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をセカンド又はファーストへ送球させるためのコマンドを発行するまでの間に、コントローラ17の第3ボタン17cを押すと、制御部1は選手キャラクタにセカンド又はファーストへのボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
When the player character defending the short catches the ball of the short ball, when the up key 17U of the
第2例として、ランナーが2塁および3塁にいて、センターを守る選手キャラクタがセンターフライのボールを捕球したとき、センターを守る選手キャラクタがホームにボールを送球しようとして、センターを守る選手キャラクタがサードに投げ直しする場合の説明をする。 As a second example, when the runner is on the 2nd and 3rd bases and the player character defending the center catches the center fly ball, the player character defending the center tries to send the ball to the home. Explain when throwing back to the third.
センターを守る選手キャラクタがセンターフライのボールを捕球したとき、コントローラ17の下方向キー17Dを押すと、CPU7を含む制御部1が、選手キャラクタのボールの送球先をホームに指定する。すると、選手キャラクタの画像データが制御部1により処理され、選手キャラクタがホームに向かってボールを送球する送出動作を、動画としてテレビジョンモニタ20に表示しはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをホームへ送球させるためのコマンドを発行する。また、コントローラ17の下方向キー17Dを押して、ボールを捕球した選手キャラクタのボールの送球先がホームに指定された後に、コントローラ17の左方向キー17Lを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をサードに変更させるためのコマンドを発行する。すると、ホームにボールを送出しようとしている選手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ20上で変更され、選手キャラクタはホームからサードに向かってボールを送球する送出動作がテレビジョンモニタ20に表示されはじめる。そして、コントローラ17の第2ボタン17bを押すと、制御部1が選手キャラクタにボールをサードへ送球させるためのコマンドを発行する。なお、コントローラ17の下方向キー17Dを押すことで制御部1が選手キャラクタのボールの送球先をホームに指定してから、コントローラ17の第2ボタン17bを押すことで制御部1が選手キャラクタにボールの送球先をホーム又はサードへ送球させるためのコマンドを発行するまでの間に、コントローラ17の第3ボタン17cを押すと、制御部1は選手キャラクタにホーム又はサードへのボールの送球を中止させるためのコマンドを発行する。
When the player character defending the center catches the center fly ball, when the down key 17D of the
このように選手キャラクタがボールを送球したりボールを投げ直し送球したりするとき、動作表示手段105により実現されるポリゴン表示された選手キャラクタの送球動作を以下に示しておく。 In this way, when the player character throws the ball or throws the ball back and throws the ball, the player character's pitching motion displayed by the motion display means 105 is shown below.
選手キャラクタがボールを捕球してからボールを送球先に送球するまでの送球動作では、図4に示すように、まず、選手キャラクタが、ボールを捕球した姿勢(図4(a))からボールを送球するための準備姿勢(図4(b))をとる。そして、ボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢(図4(c))をとる。次に、選手キャラクタは、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させる(図4(c)→図4(d)→図4(e))。このとき、ボールを持った側の腕は、テイクバックした位置からボールのリリースポイントまで動かされていく。そして、ボールを持った側の腕がリリースポイントに到達すると、選手キャラクタはボールを送球先に向けてリリースする(図4(e))。その後、選手キャラクタは、ボールを持っていた側の腕をフォロースルーさせる(図4(f))。 In the pitching motion from when the player character catches the ball to when the ball is thrown to the destination, as shown in FIG. 4, first, the player character starts from the posture (FIG. 4 (a)) where the player character catches the ball. A preparatory posture (FIG. 4B) for feeding the ball is taken. Then, the posture of taking back the arm on the side holding the ball (FIG. 4C) is taken. Next, the player character changes the posture from the taken back posture until the ball is released (FIG. 4 (c) → FIG. 4 (d) → FIG. 4 (e)). At this time, the arm holding the ball is moved from the takeback position to the release point of the ball. When the arm holding the ball reaches the release point, the player character releases the ball toward the destination (FIG. 4E). Thereafter, the player character follows through the arm on the side holding the ball (FIG. 4 (f)).
選手キャラクタがボールを捕球して投げ直しをした後にボールを送球するときの送球動作では、図5に示すように、まず、選手キャラクタが、ボールを捕球した姿勢(図5(a))からボールを送球するための準備姿勢(図5(b))をとる。そして、ボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢(図5(c))をとる。次に、選手キャラクタは、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させようとする(図5(c)→図5(d))。このときにボールの送球先が変更されると、選手キャラクタは、送出動作中の動作を止めて、変更された送球先に姿勢を向け直して、変更された送球先にボールを送球するときのテイクバックの姿勢をとる(図5(e))。そして、テイクバックした姿勢からボールをリリースするまで姿勢を変化させる(図5(e)→図5(f))。このとき、ボールを持った側の腕は、テイクバックした位置からボールのリリースポイントまで動かされていく。そして、ボールを持った側の腕がリリースポイントに到達すると、選手キャラクタはボールを送球先に向けてリリースする(図5(g))。選手キャラクタがボールをリリースした後は、選手キャラクタは、ボールを持っていた側の腕をフォロースルーさせる(図5(h))。 In the pitching action when the player character catches the ball and throws it again, as shown in FIG. 5, first, the player character catches the ball (FIG. 5 (a)). To take a preparatory posture (FIG. 5 (b)). Then, the posture of taking back the arm on the side holding the ball (FIG. 5C) is taken. Next, the player character tries to change his / her posture from the taken back posture until the ball is released (FIG. 5 (c) → FIG. 5 (d)). If the ball destination is changed at this time, the player character stops the action during the sending operation, redirects the posture to the changed destination and sends the ball to the changed destination. Take take posture (FIG. 5E). Then, the posture is changed from the taken-back posture until the ball is released (FIG. 5 (e) → FIG. 5 (f)). At this time, the arm holding the ball is moved from the takeback position to the release point of the ball. When the arm with the ball reaches the release point, the player character releases the ball toward the destination (FIG. 5 (g)). After the player character releases the ball, the player character follows through the arm on the side holding the ball (FIG. 5 (h)).
このようにボールを捕球した姿勢からボールを持った側の腕をテイクバックする姿勢を経てボールをリリースする姿勢までを動画として再現するために、複数フレーム数の画像データがグループデータとして制御部1により関連付けられている。たとえば、図6に示したように、ボールを捕球した姿勢50,60、ボールを送球するための準備姿勢51,61、テイクバックした姿勢52,62、リリースする姿勢53,63、およびフォロースルーの姿勢54,64に対応する各画像データが、ボールを送球する送球先(送球先A,送球先B)に応じてグループデータ(送球先Aのグループデータ,送球先Bのグループデータ)として制御部1に認識されている。なお、各グループデータ(送球先Aのグループデータ,送球先Bのグループデータ)は、各姿勢の画像データ以外に、各姿勢間で動画をスムーズに表現するために複数フレームの画像データを有している。
In order to reproduce from the posture of catching the ball to the posture of releasing the ball through the posture of taking the arm on the side holding the ball as a movie, the control unit is configured as a group of image data of multiple frames. 1 associated with each other. For example, as shown in FIG. 6, postures 50 and 60 for catching the ball, preparation postures 51 and 61 for throwing the ball, postures 52 and 62 for takeback, postures 53 and 63 for release, and follow-through The image data corresponding to the postures 54 and 64 are controlled as group data (group data of the destination A and group data of the destination B) according to the destination (the destination A and destination B) to which the ball is to be sent. Recognized by
このように選手キャラクタの送球動作に関する複数の画像データをグループデータとして管理しておくと、選手キャラクタが送球先Aから送球先Bにボールを投げ直しする場合、ボールの投げ直し前のグループデータ(送球先Aのグループデータ)をボールの投げ直し後のグループデータ(送球先Bのグループデータ)に途中で連結することで、ボールの投げ直しを動画として容易に表現することができる。ここで、送球先Aのグループデータと送球先Bのグループデータとを連結するときには、送球先Aのグループデータにおいてボールの投げ直しが指示された時点P1に相当する送球先Bのグループデータの画像データから所定のフレーム数戻った時点の画像データが、送球先Bのグループデータの投げ直しスタート姿勢65として設定される。そして、投げ直しスタート姿勢65からフォロースルーの姿勢64まで(65→62→63→64)の画像データが、ボールの投げ直し後の動画としてテレビジョンモニタ20に描画される。たとえば、ボールを送球するための準備姿勢51からテイクバックした姿勢52までの間に、送球先Aから送球先Bにボールを投げ直しするように選手キャラクタが制御部1に指示されたときには、送球先Aのグループデータの画像データで描画されていた選手キャラクタの送球動作が停止される。このように選手キャラクタの送球動作が停止された時点P1の送出先Aのグループデータの画像データと、送球先Bのグループデータの投げ直しスタート姿勢65の画像データとが連結された後、スタート姿勢65からフォロースルーの姿勢64までの画像データが、ボールの投げ直し後の動画としてテレビジョンモニタ20に描画される(図6(c)参照)。
If a plurality of image data relating to the player character's pitching motion is managed as group data in this way, when the player character re-throws the ball from the destination A to the destination B, the group data ( By connecting the destination data (group data of the destination A) to the group data after the ball has been re-throwed (group data of the destination B), the re-throwing of the ball can be easily expressed as a moving image. Here, when the group data of the destination A and the group data of the destination B are connected, the image of the group data of the destination B corresponding to the point P1 at which the ball is thrown again in the group data of the destination A. The image data when a predetermined number of frames are returned from the data is set as the rethrow start posture 65 of the group data of the destination B. Then, image data from the re-throw start posture 65 to the follow-through posture 64 (65 → 62 → 63 → 64) is drawn on the
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus is used has been described. However, the video game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a video game apparatus for business use in which a monitor is integrally configured, The present invention can be similarly applied to a personal computer or a workstation that functions as a video game device by executing a video game program.
(b) 前記実施形態では、野球ビデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、移動体が送出されるビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、移動体が送出されるビデオゲームの例として、サッカーゲームなどにも本発明は適用することができる。 (B) In the above-described embodiment, an example in which a baseball video game is used has been described. However, the video game is not limited to the above-described embodiment, and any video game can be used as long as a moving body is transmitted. But it ’s okay. For example, the present invention can be applied to a soccer game or the like as an example of a video game in which a moving body is sent out.
(c) 前記実施形態では、送出先変更手段103がキャラクタに1度だけ実行される場合の例を示したが、送出先変更手段103が実行される回数は、前記実施形態に限定されず、キャラクタが送出先指示手段101により送出先を指示されてから移動体送出手段102により移動体を送出先へ送出するまでの間であれば、送出先変更手段103が実行される回数は複数回であっても良い。
(C) In the above-described embodiment, an example in which the transmission
1 制御部
2 メモリ部
3 画像表示部
4 音声出力部
5 操作入力部
6 バス
7 CPU
8 信号処理プロセッサ
9 画像処理プロセッサ
10 記録媒体
11 インターフェース回路
12 RAM
13 スピーカー
14 増幅回路
15 D/Aコンバータ
16 インターフェース回路
17 コントローラ
18 操作情報インターフェース回路
19 インターフェース回路
20 テレビジョンモニタ
21 インターフェース回路
22 D/Aコンバータ
101 送出先指示手段
102 移動体送出手段
103 送出先変更手段
104 移動体送出中止手段
105 動作表示手段
50,60 ボールを捕球した姿勢(送出先A,送出先B)
51,61 ボールを送球するための準備姿勢(送出先A,送出先B)
52,62 テイクバックした姿勢(送出先A,送出先B)
53,63 リリースする姿勢(送出先A,送出先B)
54,64 フォロースルーの姿勢(送出先A,送出先B)
65 投げ直しスタート姿勢(送出先B)
DESCRIPTION OF
8
DESCRIPTION OF
51, 61 Preparation posture for sending ball (Destination A, Destination B)
52, 62 Take-back posture (destination A, destination B)
53, 63 Release posture (Destination A, Destination B)
54, 64 Follow-through posture (destination A, destination B)
65 Re-throw start posture (Destination B)
Claims (7)
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示機能と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出機能と、
前記キャラクタが前記送出先指示機能により前記送出先を指示されてから前記移動体送出機能により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の前記送出先を変更可能な送出先変更機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。 A computer capable of realizing a video game in which a controller can execute a game in which a character and a moving body are displayed on a monitor and the moving body is sent out by the character.
A destination instruction function for instructing the character to specify the destination of the moving body by operating the controller;
A moving body sending function that causes the character to send the moving body to the destination by operating the controller;
The controller changes the destination of the moving body from when the character is instructed to the destination by the destination designation function until the character is sent to the destination by the mobile body sending function. Possible destination change function,
A video game program for realizing this.
前記動作表示機能では、前記送出先変更機能が実行されたときに、前記キャラクタの前記送出動作が変更され表示される、
請求項1に記載のビデオゲームプログラム。 Causing the computer to further realize an action display function for displaying on the monitor a sending action of the character until the moving body is sent to the destination;
In the action display function, when the send destination change function is executed, the send action of the character is changed and displayed.
The video game program according to claim 1.
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示機能と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出機能と、
前記キャラクタが前記送出先指示機能により前記送出先を指示されてから前記移動体送出機能により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。 A computer capable of realizing a video game in which a controller can execute a game in which a character and a moving body are displayed on a monitor and the moving body is sent out by the character.
A destination instruction function for instructing the character to specify the destination of the moving body by operating the controller;
A moving body sending function that causes the character to send the moving body to the destination by operating the controller;
Movement that causes the controller to stop sending the moving body after the character is instructed to the destination by the destination designation function and before the mobile body is sent to the destination by the mobile body sending function. Body delivery stop function,
A video game program for realizing this.
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出手段と、
前記キャラクタが前記送出先指示手段により前記送出先を指示されてから前記移動体送出手段により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の前記送出先を変更可能な送出先変更手段と、
を実現させるためのビデオゲーム装置。 A video game device capable of displaying a character and a moving body on a monitor and executing a game in which the moving body is sent out by the character by a controller,
A destination instruction means for instructing the character to send a destination of the moving body by operating the controller;
Moving body sending means for causing the character to send the moving body to the destination by operating the controller;
The controller changes the destination of the moving body between the time when the character is instructed to the destination by the destination indicating means and the time when the mobile body is sent to the destination by the moving body sending means. Possible destination change means,
Video game device for realizing.
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示手段と、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出手段と、
前記キャラクタが前記送出先指示手段により前記送出先を指示されてから前記移動体送出手段により前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止手段と、
を実現させるためのビデオゲーム装置。 A video game device capable of displaying a character and a moving body on a monitor and executing a game in which the moving body is sent out by the character by a controller,
A destination instruction means for instructing the character to send a destination of the moving body by operating the controller;
Moving body sending means for causing the character to send the moving body to the destination by operating the controller;
Movement that causes the controller to stop sending the moving body after the character is instructed to the destination by the sending destination instruction means and before the moving body sending means sends the moving body to the destination. Body delivery stopping means;
Video game device for realizing.
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出ステップと、
前記キャラクタが前記送出先指示ステップにより前記送出先を指示されてから前記移動体送出ステップにより前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の前記送出先を変更可能な送出先変更ステップと、
を実現させるためのビデオゲーム方法。 A video game method in which a controller can execute a game in which a character and a moving object are displayed on a monitor and the moving object is sent out by the character,
A destination instruction step for instructing the character to send a destination of the moving body by operating the controller;
A moving body sending step for causing the character to send the moving body to the destination by operating the controller;
The controller changes the destination of the moving body between the time when the character is instructed to the destination by the destination designation step and the time when the mobile body is sent to the destination by the mobile body sending step. Possible destination change steps;
A video game method for realizing.
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体の送出先を指示する送出先指示ステップと、
前記コントローラを操作することで前記キャラクタに前記移動体を前記送出先へ送出させる移動体送出ステップと、
前記キャラクタが前記送出先指示ステップにより前記送出先を指示されてから前記移動体送出ステップにより前記移動体を前記送出先へ送出するまでの間に、前記コントローラにより前記移動体の送出を中止させる移動体送出中止ステップを、
を実現させるためのビデオゲーム方法。 A video game method in which a controller can execute a game in which a character and a moving object are displayed on a monitor and the moving object is sent out by the character,
A destination instruction step for instructing the character to send a destination of the moving body by operating the controller;
A moving body sending step of causing the character to send the moving body to the destination by operating the controller;
Movement that causes the controller to stop sending the moving body after the character is instructed to the destination by the sending destination instruction step and before the moving body is sent to the destination by the moving body sending step. The body delivery stop step
A video game method for realizing.
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