JP2019076635A - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

To achieve throwing of a character operated by a user by intuitive operation, and to reduce a sense of incongruity given to the user in the throwing.SOLUTION: A game program allows a computer to function as virtual space generation means for generating a virtual space in which a character acts, visual line direction change means for changing a visual line direction of a virtual camera vertically according to user's operation, and throwing means for executing throwing of a throwing object by the character such that the throwing object thrown by the character reaches an arrival point separated by a specific distance from the character. The throwing means includes: motion determination means for determining a throwing motion of the character according to the visual line direction when the throwing object is thrown; and track determination means for determining a track to the arrival point of the throwing object thrown by the character according to the throwing motion.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ユーザの操作に応じて仮想空間内のキャラクタが動作するゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for realizing a game in which a character in a virtual space operates according to a user's operation.

従来、ユーザの操作に応じて、仮想空間内のキャラクタを移動させたり所定の動作を行わせたりするゲームが存在する。例えばユーザの操作に応じて、キャラクタに投擲可能なオブジェクト(以下、「投擲オブジェクト」と称する。)を投げさせるゲームがある。例えば、特許文献1には、この種のゲームとして、タッチスクリーンを有するモバイル機器でプレイされ、ユーザがタッチスクリーンをスワイプ操作することにより、仮想空間内のキャラクタが敵に投擲オブジェクトを投げつけるゲームが開示されている。   BACKGROUND Conventionally, there are games in which a character in a virtual space is moved or a predetermined action is performed according to a user's operation. For example, there is a game in which an object that can be thrown to a character (hereinafter referred to as a "casting object") is thrown according to the user's operation. For example, Patent Document 1 discloses, as a game of this type, a game played on a mobile device having a touch screen, in which a character in the virtual space throws a throwing object to an enemy by the user swiping the touch screen. It is done.

より具体的に説明すると、このゲームでは、ユーザがタッチスクリーン上で投擲オブジェクトを横切って指をスワイプすることによって、仮想空間内のキャラクタにより敵に対して投擲オブジェクトが投げつけられる。そのときの投擲オブジェクトの軌道は、タッチスクリーンに対するスワイプの長さなどにより決定される。これにより、特許文献1のゲームは、投げられた投擲オブジェクトの軌道を、ユーザがスワイプ操作によって直感的に決定できるようにしている。   More specifically, in this game, the character in the virtual space throws the throwing object at the enemy by the user swiping a finger across the throwing object on the touch screen. The trajectory of the throwing object at that time is determined by the swipe length with respect to the touch screen and the like. Thus, the game of Patent Document 1 enables the user to intuitively determine the trajectory of the thrown throwing object by swipe operation.

特開2014−144239号公報JP, 2014-144239, A

ところで、従来のゲームには、ユーザが操作するキャラクタが投擲オブジェクトを投げる場合に、当該キャラクタの投擲モーションがゲーム画面上の映像を通じてユーザに視認されるゲームもある。そのようなゲームの場合は、仮に特許文献1のようにして投擲軌道のみが変えられたとしても、軌道の変化に対してキャラクタの投擲動作が整合せず、ユーザに違和感を生じさせてしまう。   By the way, in the conventional game, there is also a game in which the throwing motion of the character is visually recognized by the user through the image on the game screen when the character operated by the user throws the throwing object. In the case of such a game, even if only the throwing trajectory is changed as in Patent Document 1, the throwing operation of the character does not match the change of the trajectory, causing the user to feel uncomfortable.

そこで本発明は、ユーザが操作するキャラクタによる投擲を直感的な操作によって実現すると共に、投擲が行われる際にユーザに与える違和感を低減することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game program and a game system capable of realizing throwing by a character operated by a user by an intuitive operation and reducing discomfort caused to the user when casting is performed. Do.

上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、仮想カメラで撮影した仮想空間をゲーム画面として表示する表示部と、ユーザによる操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、キャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザの操作に応じて前記仮想カメラの視線方向を上下方向に変更する視線方向変更手段、及び、ユーザの操作に応じて、前記キャラクタに投げられた投擲オブジェクトが前記キャラクタから所定の距離だけ離れた到達点に到達するように、前記キャラクタによる前記投擲オブジェクトの投擲を実行する投擲手段、として機能させ、前記投擲手段は、前記投擲オブジェクトの投擲時における前記キャラクタの投擲モーションを前記視線方向に応じて決定するモーション決定手段、及び、前記キャラクタに投げられた前記投擲オブジェクトの前記到達点に到達するまでの軌道を、前記投擲モーションに応じて決定する軌道決定手段、を含み、前記モーション決定手段は、前記視線方向が前記仮想カメラから延びる基準方向よりも上方に向けられる場合、前記投擲モーションを、前記キャラクタが上手投げにより前記投擲オブジェクトを投げるモーションに決定し、前記視線方向が前記基準方向よりも下方に向けられる場合、前記キャラクタが下手投げにより前記投擲オブジェクトを投げるモーションに決定する。   In order to solve the above problems, a game program according to the present invention includes a computer including a display unit for displaying a virtual space photographed by a virtual camera as a game screen, and an operation unit for receiving an operation by a user. In a game system, a game program to be executed by the computer, wherein the computer is virtual space generation means for generating the virtual space in which a character acts, and the gaze direction of the virtual camera is up and down according to the user's operation. The throwing direction of the throwing object by the character such that the throwing object thrown to the character reaches an arrival point separated from the character by a predetermined distance according to the changing the view direction changing means and the user's operation. Acting as a throwing means, and said throwing means Motion determining means for determining the throwing motion of the character at the time of throwing the throwing object according to the gaze direction; and the trajectory until reaching the arrival point of the throwing object thrown by the character is the throwing motion Trajectory determining means for determining according to, the motion determining means throwing the throwing motion by the character by the upper hand when the sight line direction is directed higher than a reference direction extending from the virtual camera The motion to throw an object is determined, and when the sight line direction is directed lower than the reference direction, the character is determined to throw a throwing object by throwing.

上記のゲームプログラムによれば、上投げを選択する場合には仮想カメラの視線方向を上方に向け、下投げを選択する場合には仮想カメラの視線方向を下方に向けるという直感的な操作により、キャラクタの投擲モーションを使い分けることができる。さらに、投擲モーションに応じて投擲オブジェクトの軌道が決定されるため、ユーザ操作により変更された視線方向と、キャラクタの投擲モーションと、投擲オブジェクトの軌道とが整合する。このため、投擲が行われる際にユーザに与える違和感を低減することができる。   According to the above-mentioned game program, when selecting the upper throwing, the visual line direction of the virtual camera is directed upward, and when selecting the lower throwing, the visual line direction of the virtual camera is directed downward, The throwing motion of the character can be used properly. Furthermore, since the trajectory of the throwing object is determined according to the throwing motion, the gaze direction changed by the user operation, the throwing motion of the character, and the trajectory of the throwing object match. For this reason, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the user when the casting is performed.

上記のゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記キャラクタの姿勢を変更する姿勢変更手段、として機能させ、前記モーション決定手段は、前記キャラクタの姿勢に応じて、前記仮想空間における水平面に対する前記基準方向の角度を変更してもよい。このゲームプログラムによれば、キャラクタの姿勢に応じて投擲モーションを判定するための基準方向の角度を変更するため、キャラクタの姿勢に適したキャラクタの投擲動作を表現することができる。これにより、キャラクタの投擲にリアリティをもたせることができる。   The game program causes the computer to function as posture changing means for changing the posture of the character, and the motion determining means determines an angle of the reference direction with respect to a horizontal plane in the virtual space according to the posture of the character. May be changed. According to this game program, since the angle of the reference direction for determining the throwing motion is changed according to the posture of the character, the throwing motion of the character suitable for the posture of the character can be expressed. Thereby, it is possible to bring the character throwing into reality.

また、本発明に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。   Further, a game system according to the present invention includes a program storage unit storing the above-described game program, and a computer that executes a program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ユーザが操作するキャラクタによる投擲を直感的な操作によって実現すると共に、投擲が行われる際にユーザに与える違和感を低減することができるゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system capable of realizing throwing by a character operated by the user by an intuitive operation and reducing discomfort caused to the user when casting is performed. .

一実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the hardware constitutions of the game system concerning one embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. キャラクタの視線方向を変更可能な範囲とキャラクタの姿勢について説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for describing a range in which the gaze direction of the character can be changed and the posture of the character. キャラクタが投擲オブジェクトを投擲する際のゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen at the time of a character throwing a throwing object. キャラクタに投げられた投擲オブジェクトの軌道の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the locus | trajectory of the throwing object thrown by the character. 投擲処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the throwing process.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェア構成]
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、記憶部(プログラム記憶部)を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a game device 2 and a server device 3. The game devices 2 can communicate with each other between the other game devices 2 and the server device 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 comprises a CPU 10 which is a computer for controlling the operation of the game apparatus 2. The CPU 10 has a disk drive 12, a memory card slot 13 and an HDD 14 and ROM 15 forming a storage unit (program storage unit). And the RAM 16 is connected.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk-type recording medium 30 such as a DVD-ROM. A game program 30a and game data 30b according to the present embodiment are recorded on the disc type recording medium 30. The game data 30b includes various data necessary for the progress of the game, such as data necessary for forming each character and virtual space, and sound data reproduced in the game. In addition, a card type recording medium 31 can be loaded into the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as progress of a game can be recorded according to an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records the game program 30a and the game data 30b read from the disk type recording medium 30, and further save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and stores an activation program for activating the game apparatus 2 and a program for controlling the operation when the disc type recording medium 30 is loaded. The RAM 16 is composed of a DRAM, an SRAM, etc., and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 and game data 30b required for the execution from the disk type recording medium 30 or the HDD 14 according to the play status of the game. Temporarily record at.

また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。   Further, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 26 are further connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。   Among them, the graphic processing unit 17 draws a game image including a virtual game space, characters, etc. according to an instruction of the CPU 10. That is, the position and orientation of the virtual camera set in the virtual space, the zoom ratio (angle of view) and the like are adjusted, and the virtual space is photographed. Then, the captured image is subjected to rendering processing to generate a two-dimensional game image for display. Further, an external display (display unit) 19 is connected to the graphic processing unit 17 via the video conversion unit 18. The game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and displayed on the display 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital format sound data included in the game data 30 b according to an instruction of the CPU 10. Further, an external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via the audio conversion unit 21. Therefore, the sound data reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and output from the speaker 22 to the outside. As a result, the user playing the game can listen to the reproduced sound.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるキャラクタの動作を制御する。   The wireless communication control unit 23 has a wireless communication module of 2.4 GHz band, is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2, and can transmit and receive data. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operation unit such as a button provided on the controller 24, and controls the operation of the character displayed on the display 19.

ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期して複数のキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The network interface 26 is for connecting the game device 2 to a communication network NW such as the Internet or LAN, and can communicate with other game devices 2 and the server device 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and mutually transmitting and receiving data, a plurality of characters can be displayed synchronously in the same virtual space. Therefore, multiplayer is possible in which a plurality of people jointly play a game.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、視線方向変更手段42、姿勢変更手段43、及び投擲手段44として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 2 provided in the game system 1. The game device 2 functions as virtual space generation means 41, gaze direction change means 42, posture change means 43, and throwing means 44 by executing the game program 30a of the present invention. In terms of hardware, such functions are CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18, audio synthesis unit 20, audio conversion unit 21, radio communication control unit 23 shown in FIG. And so on.

仮想空間生成手段41は、所定の広がりを有する三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間には、コントローラ24の操作によりユーザが直接的にその行動を制御することのできるプレイヤキャラクタが存在している。以下の説明では、プレイヤキャラクタを単に「キャラクタ」と称する。   The virtual space generation unit 41 generates a three-dimensional virtual space having a predetermined spread. In this virtual space, there are player characters whose user can directly control their actions by the operation of the controller 24. In the following description, the player character is simply referred to as a "character".

また、仮想空間には、当該仮想空間を撮像するための仮想カメラが配置される。仮想カメラで撮影された画像は、ゲーム画面としてディスプレイ19に表示される。仮想カメラの位置は、仮想空間内を移動するキャラクタに追従して変更される。本実施形態では、キャラクタの視点(一人称視点)での映像がディスプレイ19に表示されるよう、仮想カメラがキャラクタに追従する。即ち、キャラクタの頭部に仮想空間を撮像するための仮想カメラが配置される。キャラクタが仮想空間内を移動すると、仮想カメラもそれに応じて移動する。   Further, in the virtual space, a virtual camera for imaging the virtual space is disposed. An image captured by the virtual camera is displayed on the display 19 as a game screen. The position of the virtual camera is changed following the character moving in the virtual space. In the present embodiment, the virtual camera follows the character so that the image at the viewpoint of the character (first-person viewpoint) is displayed on the display 19. That is, a virtual camera for imaging a virtual space is disposed on the head of the character. As the character moves in the virtual space, the virtual camera moves accordingly.

視線方向変更手段42は、コントローラ24に対するユーザの操作に応じて、キャラクタ及び仮想カメラの双方の視線方向を上下左右に変更する。   The line-of-sight direction changing means 42 changes the line-of-sight direction of both the character and the virtual camera vertically and horizontally in response to the user's operation on the controller 24.

姿勢変更手段43は、コントローラ24に対するユーザの操作に応じて、キャラクタの姿勢を変更する。本実施形態では、姿勢変更手段43は、キャラクタの姿勢を、足を伸ばした状態で立った姿勢である第1姿勢と、足を曲げて腰を低くした姿勢である第2姿勢との間で変更する。第1姿勢にあるキャラクタの頭部の高さは、第2姿勢にあるキャラクタの頭部の高さより高い。   The attitude changing means 43 changes the attitude of the character in accordance with the operation of the controller 24 by the user. In the present embodiment, the posture changing means 43 sets the posture of the character between a first posture, which is a posture in which the leg stands, and a second posture, in which the legs are bent to lower the waist. change. The height of the head of the character in the first position is higher than the height of the head of the character in the second position.

図3は、仮想カメラ52の視線方向Gを上下方向に変更可能な範囲とキャラクタ51の姿勢について説明するための図である。図3(A)は、第1姿勢にあるキャラクタ51を側方から見た模式図であり、図3(B)は、第2姿勢にあるキャラクタ51を側方から見た模式図である。なお、図3(A)及び図3(B)において、キャラクタ51の頭部に配置される仮想カメラ52を破線で示す。   FIG. 3 is a view for explaining the range in which the viewing direction G of the virtual camera 52 can be changed in the vertical direction and the posture of the character 51. As shown in FIG. FIG. 3A is a schematic view of the character 51 in the first attitude as viewed from the side, and FIG. 3B is a schematic view of the character 51 in the second attitude from the side. In FIGS. 3A and 3B, the virtual camera 52 disposed on the head of the character 51 is indicated by a broken line.

ユーザの操作により仮想カメラ52の視線方向Gを上下方向に変更できる範囲(以下、「変更可能範囲」と称する。)は、予め規定されている。本実施形態では、変更可能範囲は、水平面PHに対する仮想カメラ52の視線方向Gのなす角θが、下記の式(1)を満たす範囲である。
θMIN<θ<θMAX ・・・(1)
本明細書では、水平面PHに対する仮想カメラ52の視線方向Gのなす角θについて、水平面PHに対して視線方向Gが上側に傾斜するときをプラスの角度、下側に傾斜するときをマイナスの角度で示すこととする。視線方向Gを示す角度θは、水平面PHを基準に設定しなくてもよい。また、後述の角度θcや角度αについても同様に規定する。本実施形態では、例えばθMAX=45°、θMIN=−45°に規定される。
A range (hereinafter, referred to as “changeable range”) in which the sight line direction G of the virtual camera 52 can be changed in the vertical direction by the operation of the user is defined in advance. In the present embodiment, the changeable range is a range in which the angle θ between the line-of-sight direction G of the virtual camera 52 with respect to the horizontal plane PH meets the following equation (1).
θMIN <θ <θMAX (1)
In this specification, with respect to the angle θ between the line of sight G of the virtual camera 52 with respect to the horizontal plane PH, the time when the line of sight G inclines upward with respect to the horizontal plane PH is a positive angle, and the time when inclined downward with a negative angle. Indicated by. The angle θ indicating the sight line direction G may not be set based on the horizontal plane PH. The same applies to the angle θc and the angle α described later. In the present embodiment, for example, θMAX = 45 ° and θMIN = -45 °.

姿勢変更手段43がキャラクタ51の姿勢を第1姿勢と第2姿勢との間で変更すると、仮想カメラ52はキャラクタ51の頭部に追従して、仮想カメラ52の位置(より詳細には、仮想空間Sにおけるキャラクタ51の接地面54からの仮想カメラ52の高さ)が変更される。なお、本実施形態では、キャラクタ51が第1姿勢にある場合と第2姿勢にある場合とで、視線方向Gの変更可能範囲は同じであるが、互いに異なってもよい。   When the attitude changing means 43 changes the attitude of the character 51 between the first attitude and the second attitude, the virtual camera 52 follows the head of the character 51 and the position of the virtual camera 52 (more specifically, the virtual The height of the virtual camera 52 from the ground plane 54 of the character 51 in the space S is changed. In the present embodiment, the changeable ranges of the sight line direction G are the same in the case where the character 51 is in the first posture and in the case where the character 51 is in the second posture.

投擲手段44は、ユーザの操作に応じてキャラクタ51による投擲オブジェクトの投擲を実行する。投擲オブジェクトは、特に限定されず、キャラクタ51が投げられるものであればよい。例えば投擲オブジェクトは、グレネードなど、キャラクタ51が所有する投擲可能なアイテムである。投擲手段44は、モーション決定手段45及び軌道決定手段46を含む。   The throwing means 44 executes the throwing of the throwing object by the character 51 in accordance with the user's operation. The throwing object is not particularly limited as long as the character 51 can be thrown. For example, the throwing object is an item that can be thrown and owned by the character 51, such as a grenade. The throwing means 44 includes motion determining means 45 and trajectory determining means 46.

モーション決定手段45は、投擲オブジェクトの投擲時におけるキャラクタ51の投擲モーションを視線方向Gに応じて決定する。具体的には、図3(A)及び図3(B)に示すように、それぞれ、キャラクタ51の姿勢に応じて、仮想カメラ52からその前方に延びる基準方向PA,PBが規定される。モーション決定手段45は、視線方向Gが仮想カメラ52から延びる基準方向PA又はPBよりも上方に向けられる場合、投擲モーションを、キャラクタ51が上手投げにより投擲オブジェクトを投げるモーションに決定する。また、モーション決定手段45は、視線方向Gが基準方向PA又はPBより下方に向けられる場合、キャラクタ51が下手投げにより投擲オブジェクトを投げるモーションに決定する。   The motion determining means 45 determines the throwing motion of the character 51 at the time of throwing of the throwing object according to the line of sight direction G. Specifically, as shown in FIGS. 3A and 3B, reference directions PA and PB extending from the virtual camera 52 to the front thereof are defined in accordance with the attitude of the character 51, respectively. The motion determination means 45 determines the throwing motion as the motion in which the character 51 throws a throwing object by a good throw when the gaze direction G is directed above the reference direction PA or PB extending from the virtual camera 52. In addition, the motion determination means 45 determines that the character 51 throws a throwing object by throwing the throwing object if the gaze direction G is directed lower than the reference direction PA or PB.

図4は、キャラクタ51が投擲オブジェクト53を投擲する際にディスプレイ19に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図4(A)には、キャラクタ51が上手投げで投擲オブジェクト53を投擲する際のゲーム画面が示され、図4(B)には、キャラクタ51が下手投げで投擲オブジェクト53を投擲する際のゲーム画面が示される。上述したように、本実施形態では、キャラクタ51の視点での映像がゲーム画面として表示されるため、ゲーム画面にはキャラクタの全体像は表示されない。このため、キャラクタ51が投擲オブジェクト53を投擲する際のゲーム画面には、キャラクタの腕が映し出される。ユーザには、ゲーム画面上に表示されたキャラクタ51の腕の動きや位置などにより、キャラクタ51の投擲モーションが上手投げか下手投げかが知覚される。   FIG. 4 is a view showing an example of a game screen displayed on the display 19 when the character 51 throws the throwing object 53. As shown in FIG. FIG. 4A shows a game screen when the character 51 throws the throwing object 53 with a good throw, and FIG. 4B shows a game when the character 51 throws the throw with the throwing object 53. The game screen is shown. As described above, in the present embodiment, since the video at the viewpoint of the character 51 is displayed as the game screen, the entire image of the character is not displayed on the game screen. Therefore, the arm of the character is shown on the game screen when the character 51 throws the throwing object 53. The user perceives whether the throwing motion of the character 51 is a high throw or a low throw by the movement or position of the arm of the character 51 displayed on the game screen.

図3に戻って、モーション決定手段45は、キャラクタ51の姿勢に応じて、仮想空間Sにおける水平面PHに対する基準方向の角度を変更する。本実施形態では、図3(A)に示すように、キャラクタ51が第1姿勢にある場合の基準方向PAは、水平面PHに対して下方に所定の角度|θc|(例えば10°)だけ傾斜する。他方、図3(B)に示すように、キャラクタ51が第2姿勢にある場合の基準方向PBは、水平面PHに平行である。   Referring back to FIG. 3, the motion determination unit 45 changes the angle of the reference direction with respect to the horizontal plane PH in the virtual space S according to the posture of the character 51. In the present embodiment, as shown in FIG. 3A, the reference direction PA when the character 51 is in the first posture is inclined downward to the horizontal plane PH by a predetermined angle | θc | (for example, 10 °) Do. On the other hand, as shown in FIG. 3B, the reference direction PB when the character 51 is in the second posture is parallel to the horizontal plane PH.

軌道決定手段46は、キャラクタ51に投げられた投擲オブジェクト53の軌道を決定する。図5(A)及び図5(B)に、第1姿勢をとるキャラクタ51が投げた投擲オブジェクト53の軌道の例を示す。軌道決定手段46による投擲オブジェクト53の軌道の決定方法について、図5(A)及び図5(B)を参照しながら説明する。   The trajectory determination means 46 determines the trajectory of the throwing object 53 thrown to the character 51. FIGS. 5A and 5B show examples of the trajectory of the throwing object 53 thrown by the character 51 in the first posture. A method of determining the trajectory of the throwing object 53 by the trajectory determination means 46 will be described with reference to FIGS. 5 (A) and 5 (B).

図5(A)では、仮想カメラ52の視線方向Gが基準方向PAより上方に向けられている。このため、キャラクタ51の投擲モーションは上手投げである。また、図5(B)では、仮想カメラ52の視線方向Gが基準方向PAより下方に向けられている。このため、キャラクタ51の投擲モーションは下手投げである。   In FIG. 5A, the line of sight direction G of the virtual camera 52 is directed upward from the reference direction PA. Therefore, the throwing motion of the character 51 is a good throw. Further, in FIG. 5B, the line of sight direction G of the virtual camera 52 is directed lower than the reference direction PA. For this reason, the throwing motion of the character 51 is poor throwing.

本実施形態では、キャラクタ51によって投げられた投擲オブジェクト53の目標到達地点は、視線方向Gによらず一定である。具体的には、投擲手段44は、キャラクタ51に投げられた投擲オブジェクト53がキャラクタ51から所定の距離Lだけ前方に離れた到達点55に到達するように、キャラクタ51による投擲オブジェクト53の投擲を実行する。キャラクタ51から到達点55までの到達距離Lは、キャラクタ51が投擲オブジェクト53を上投げで投げる場合と下投げで投げる場合とで同じである。なお、本実施形態において、到達点55は、水平な接地面54でキャラクタ51に投げられた投擲オブジェクト53が、当該接地面54に最初に接触する地点である。   In the present embodiment, the target arrival point of the throwing object 53 thrown by the character 51 is constant regardless of the viewing direction G. Specifically, the throwing means 44 throws the throwing object 53 by the character 51 so that the throwing object 53 thrown to the character 51 reaches the reaching point 55 separated from the character 51 by a predetermined distance L. Run. The reaching distance L from the character 51 to the reaching point 55 is the same as when the character 51 throws the throwing object 53 in the upper throwing and in the lower throwing. In the present embodiment, the reaching point 55 is a point at which the throwing object 53 thrown to the character 51 on the horizontal ground plane 54 first contacts the ground plane 54.

軌道決定手段46は、キャラクタ51に投げられた投擲オブジェクト53の到達点55に到達するまでの軌道Tを、キャラクタ51の投擲モーションに応じて決定する。具体的には、記憶部に、キャラクタ51が上手投げで投げる場合と下手投げで投げる場合のそれぞれについて、キャラクタ51に投げられてから到達点55に到達するまでの投擲オブジェクト53の軌道情報が記憶されている。軌道決定手段46は、キャラクタ51の投擲モーションに応じて、上手投げ用の軌道情報を用いるか、下手投げ用の軌道情報を用いるかを決定する。   The trajectory determination means 46 determines the trajectory T until reaching the arrival point 55 of the throwing object 53 thrown to the character 51 in accordance with the throwing motion of the character 51. Specifically, the storage unit stores, for each of the case where the character 51 throws with a hand and the case with a throw, the trajectory information of the throwing object 53 from being thrown by the character 51 until reaching the reaching point 55 is stored. It is done. The trajectory determination means 46 determines whether to use trajectory information for upper hand throwing or trajectory information for lower hand throwing according to the throwing motion of the character 51.

例えば、上手投げ用の軌道情報には、キャラクタ51が投擲オブジェクト53を上手投げで投げる場合における、投擲オブジェクト53が手から離れるリリース点の高さH1、リリース時の初速度ベクトルV1、その大きさ|V1|、及びリリース時の水平面PHに対する投擲オブジェクト53の飛翔角度α1の1つ又は複数が含まれてもよい。下手投げ用の軌道情報には、キャラクタ51が投擲オブジェクト53を下手投げで投げる場合における、投擲オブジェクト53が手から離れるリリース点の高さH2、リリース時の初速度ベクトルV2、その大きさ|V2|、及びリリース時の水平面PHに対する投擲オブジェクト53の飛翔角度α2の1つ又は複数が含まれてもよい。   For example, in the trajectory information for the high throw, the height H1 of the release point at which the throw object 53 leaves the hand, the initial velocity vector V1 at the release, and the size thereof when the character 51 throws the throw object 53 One or more of | V1 | and the flight angle α1 of the throwing object 53 with respect to the horizontal plane PH at the time of release may be included. In the trajectory information for poor throwing, the height H2 of the release point at which the throwing object 53 separates from the hand, the initial velocity vector V2 at release, and the size | V2 when the character 51 throws the throwing object 53 by hand. And one or more of the flight angle α2 of the throwing object 53 with respect to the horizontal plane PH at the time of release may be included.

なお、上手投げ用の軌道情報と下手投げ用の軌道情報に含まれるこれらパラメータの1つ又は複数は、同じ値であってもよい。例えば、上手投げの場合の初速度ベクトルV1の大きさ|V1|と、下手投げの場合の初速度ベクトルV2の大きさ|V2|とは同じであってもよい。例えば、上手投げの場合のリリース点の高さH1と下手投げの場合のリリース点の高さH2は同じであってもよい。   Note that one or more of these parameters included in the trajectory information for upper throwing and the trajectory information for lower throwing may have the same value. For example, the magnitude | V1 | of the initial velocity vector V1 in the case of the upper hand throwing and the magnitude | V2 | of the initial velocity vector V2 in the lower hand throwing may be the same. For example, the height H1 of the release point in the case of the upper hand may be the same as the height H2 of the release point in the case of the lower side.

投擲手段44により実行される投擲処理について、図6を参照しながら説明する。図6は、投擲処理の流れを示すフローチャートである。   The throwing process performed by the throwing means 44 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the throwing process.

投擲処理は、コントローラ24に対する投擲処理を実行するためのユーザの操作によって開始される。投擲処理では、まず投擲手段44は、キャラクタ51の姿勢に関する姿勢情報を取得する(ステップS1)。具体的には、投擲手段44は、キャラクタ51が第1姿勢にあるか第2姿勢にあるかに関する情報を取得する。   The throwing process is started by the user's operation to execute the throwing process on the controller 24. In the throwing process, the throwing means 44 first obtains posture information on the posture of the character 51 (step S1). Specifically, the throwing means 44 acquires information on whether the character 51 is in the first attitude or in the second attitude.

次に、投擲手段44は、仮想カメラ52の視線方向Gに関する視線方向情報を取得する(ステップS2)。具体的には、投擲手段44は、水平面PHに対してキャラクタ51の視線方向Gのなす角θを取得する。   Next, the throwing means 44 acquires gaze direction information on the gaze direction G of the virtual camera 52 (step S2). Specifically, the throwing means 44 acquires an angle θ between the horizontal line PH and the sight line direction G of the character 51.

これら姿勢情報及び視線方向情報を取得した後、モーション決定手段45は、姿勢情報に応じた基準方向の角度を取得する。そして、モーション決定手段45は、取得した基準方向より視線方向Gが上方に向けられているか否かを判定する(ステップS3)。キャラクタ51の視線方向Gが上方に向けられていると判定した場合(ステップS3:Yes)、モーション決定手段45は、投擲モーションを上手投げに決定する(ステップS4)。キャラクタ51の視線方向Gが上方に向けられていないと判定した場合(ステップS3:No)、モーション決定手段45は、投擲モーションを下手投げに決定する(ステップS5)。   After acquiring the posture information and the line-of-sight direction information, the motion determination means 45 acquires the angle of the reference direction according to the posture information. Then, the motion determination unit 45 determines whether the sight line direction G is directed upward from the acquired reference direction (step S3). If it is determined that the line-of-sight direction G of the character 51 is directed upward (step S3: Yes), the motion determination unit 45 determines that the throwing motion is good throwing (step S4). If it is determined that the line-of-sight direction G of the character 51 is not directed upward (step S3: No), the motion determination unit 45 determines that the throwing motion is tossed (step S5).

例えば、モーション決定手段45は、キャラクタ51が第1姿勢にあると判定すると、第1姿勢に対応する基準方向PAの水平面PHに対する角度θc(例えば−10°)を取得する。その後、当該角度θcより視線方向Gの水平面PHに対する角度θが大きいか否かを判定し、角度θが角度θcより大きい場合には投擲モーションを上手投げに決定する。   For example, when the motion determining unit 45 determines that the character 51 is in the first posture, the motion determining unit 45 acquires an angle θc (for example, -10 °) with respect to the horizontal plane PH of the reference direction PA corresponding to the first posture. Thereafter, it is determined whether or not the angle θ with respect to the horizontal plane PH in the line-of-sight direction G is larger than the angle θc.

ステップS4及びS5で投擲モーションを決定した後、軌道決定手段46は、キャラクタ51に投げられた投擲オブジェクト53の到達点55に到達するまでの軌道Tを、投擲モーションに応じて決定する(ステップS6)。   After determining the throwing motion in steps S4 and S5, the trajectory determination means 46 determines the trajectory T until reaching the arrival point 55 of the throwing object 53 thrown by the character 51 according to the throwing motion (step S6) ).

投擲手段44は、モーション決定手段45が決定した投擲モーション、及び軌道決定手段46が決定した投擲オブジェクト53の軌道Tに基づき、キャラクタ51の投擲を実行する(ステップS7)。   The throwing means 44 casts the character 51 based on the throwing motion determined by the motion determining means 45 and the trajectory T of the throwing object 53 determined by the trajectory determining means 46 (step S7).

以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1では、上投げを選択する場合には仮想カメラ52の視線方向Gを上方に向け、下投げを選択する場合には仮想カメラ52の視線方向Gを下方に向けるという直感的な操作により、キャラクタ51の投擲時の動作を使い分けることができる。さらに、投擲モーションに応じて投擲オブジェクト53の軌道Tが決定されるため、ユーザ操作により変更された視線方向Gと、キャラクタ51の投擲モーションと、投擲オブジェクト53の軌道Tとが整合する。このため、投擲が行われる際にユーザに与える違和感を低減することができる。   As described above, in the game system 1 according to the present embodiment, the gaze direction G of the virtual camera 52 is directed upward when the upper throwing is selected, and the gaze of the virtual camera 52 when the downward throwing is selected. By intuitive operation of pointing the direction G downward, it is possible to properly use the throwing operation of the character 51. Furthermore, since the trajectory T of the throwing object 53 is determined according to the throwing motion, the sight line direction G changed by the user operation, the throwing motion of the character 51, and the trajectory T of the throwing object 53 match. For this reason, it is possible to reduce a sense of discomfort given to the user when the casting is performed.

また、本実施形態では、キャラクタ51の姿勢に応じて投擲モーションを判定するための基準方向の角度θcを変更するため、キャラクタ51の姿勢に適したキャラクタ51の投擲動作を表現することができる。これにより、キャラクタ51の投擲にリアリティをもたせることができる。   Further, in the present embodiment, since the angle θc of the reference direction for determining the throwing motion is changed according to the attitude of the character 51, the throwing motion of the character 51 suitable for the attitude of the character 51 can be expressed. Thereby, the throwing of the character 51 can be made realistic.

本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。   The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.

例えば、上記実施形態では、キャラクタ51の視点での映像がディスプレイ19に表示される一人称視点のゲームが説明されたが、本発明は、三人称視点のゲームにも適用可能である。例えば、仮想カメラ52をキャラクタ51の後方などに配置して、キャラクタ51が仮想空間S内を移動するときに、仮想カメラ52もそれに応じて移動させてもよい。また、本発明を三人称視点のゲームに適用する場合、視線方向変更手段42は、ユーザの操作に応じて仮想カメラ52の視線方向Gを変更すればよく、キャラクタ51の視線方向については変更しなくてもよい。   For example, in the above embodiment, the first-person viewpoint game in which the image at the viewpoint of the character 51 is displayed on the display 19 is described, but the present invention is also applicable to a third-person viewpoint game. For example, when the virtual camera 52 is disposed behind the character 51 and the character 51 moves in the virtual space S, the virtual camera 52 may be moved accordingly. When the present invention is applied to a third person viewpoint game, the gaze direction changing means 42 may change the gaze direction G of the virtual camera 52 according to the user's operation, and the gaze direction of the character 51 is not changed. May be

また、上記実施形態では、視線方向変更手段42が、コントローラ24に対するユーザの操作に応じて、仮想カメラ52の視線方向Gを上下左右に変更したが、少なくても仮想カメラ52の視線方向Gを上下方向に変更すればよく、左右方向に変更しなくてもよい。   In the above embodiment, the gaze direction changing means 42 changes the gaze direction G of the virtual camera 52 vertically and horizontally in response to the user's operation on the controller 24, but the gaze direction G of the virtual camera 52 It may be changed in the vertical direction, and may not be changed in the horizontal direction.

また、ゲームシステム1は、ディスプレイ19の代わりに、ユーザの頭の傾きを検出する検出部を有し、且つユーザの頭に装着されるヘッドマウントディスプレイを含んでもよい。この場合、仮想カメラ52の視線方向Gの変更をユーザから受け付ける操作部は、コントローラ24ではなく、ヘッドマウントディスプレイであってもよい。   Also, the game system 1 may include a head mounted display that has a detection unit that detects the tilt of the user's head instead of the display 19 and is mounted on the user's head. In this case, the operation unit that receives a change in the line-of-sight direction G of the virtual camera 52 from the user may be a head mounted display instead of the controller 24.

また、上記実施形態では、姿勢変更手段43が、キャラクタ51の姿勢を、第1姿勢と第2姿勢との間で変更したが、例えばキャラクタ51が腹這いになった姿勢など、第1姿勢及び第2姿勢以外のキャラクタ51の姿勢も用意して、変更できるようにしてもよい。   In the above embodiment, the posture changing means 43 changes the posture of the character 51 between the first posture and the second posture. However, for example, the posture in which the character 51 becomes angry, the first posture and the second posture The posture of the character 51 other than the two postures may be prepared and changed.

また、軌道決定手段46による投擲オブジェクト53の軌道の決定方法は、上記実施形態で説明された方法に限定されず、投擲モーションに応じて決定するいかなる方法であってもよい。   Further, the method of determining the trajectory of the throwing object 53 by the trajectory determination means 46 is not limited to the method described in the above embodiment, and any method of determining according to the throwing motion may be used.

また、上記実施形態では、モーション決定手段45が、キャラクタ51の姿勢に応じて、仮想空間Sにおける水平面PHに対する基準方向の角度を変更したが、本発明はこれに限定されない。即ち、キャラクタ51が第1姿勢にある場合の基準方向PAの水平面PHに対する傾斜角は、キャラクタ51が第2姿勢にある場合の基準方向PBの水平面PHに対する傾斜角と同じでもよい。また、ゲーム装置2は、姿勢変更手段43として機能しなくてもよい。例えば、キャラクタ51は、投擲オブジェクト53を投擲する際に常に第1姿勢で投擲してもよい。   Further, in the above embodiment, the motion determination unit 45 changes the angle of the reference direction with respect to the horizontal plane PH in the virtual space S according to the posture of the character 51, but the present invention is not limited to this. That is, the inclination angle with respect to the horizontal plane PH of the reference direction PA when the character 51 is in the first attitude may be the same as the inclination angle with respect to the horizontal plane PH of the reference direction PB when the character 51 is in the second attitude. In addition, the game device 2 may not function as the attitude changing means 43. For example, when throwing the throwing object 53, the character 51 may always throw in the first posture.

また、上記実施形態では、到達点55は、投げられた投擲オブジェクト53が接地面54に最初に接触する地点であったが、例えば到達点55は、水平な所定の接地面54でキャラクタ51に投げられた投擲オブジェクト53が、当該接地面54に接触して転がった後に最終的に止まる地点であってもよい。   Further, in the above embodiment, the reaching point 55 is the point where the thrown throwing object 53 first contacts the ground plane 54, but for example, the reaching point 55 is a point on the character 51 on the horizontal predetermined ground plane 54. It may be a point where the thrown throwing object 53 finally stops after rolling in contact with the ground plane 54.

また、キャラクタ51から到達点55までの到達距離Lは、キャラクタ51が第1姿勢をとる場合と第2姿勢をとる場合で同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、キャラクタ51が第2姿勢をとる場合の到達距離は、キャラクタ51が第1姿勢をとる場合の到達距離より短くてもよい。   Further, the reaching distance L from the character 51 to the reaching point 55 may be the same or different between when the character 51 takes the first posture and when taking the second posture. For example, the reach distance when the character 51 takes the second posture may be shorter than the reach distance when the character 51 takes the first posture.

41 :仮想空間生成手段
42 :視線方向変更手段
43 :姿勢変更手段
44 :投擲手段
45 :モーション決定手段
46 :軌道決定手段
41: Virtual space generation means
42: Direction of sight change means
43: Attitude change means
44: Throwing method
45: Motion determination means
46: Orbit determination means

Claims (3)

仮想カメラで撮影した仮想空間をゲーム画面として表示する表示部と、ユーザによる操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
キャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
ユーザの操作に応じて前記仮想カメラの視線方向を上下方向に変更する視線方向変更手段、及び、
ユーザの操作に応じて、前記キャラクタに投げられた投擲オブジェクトが前記キャラクタから所定の距離だけ離れた到達点に到達するように、前記キャラクタによる前記投擲オブジェクトの投擲を実行する投擲手段、
として機能させ、
前記投擲手段は、前記投擲オブジェクトの投擲時における前記キャラクタの投擲モーションを前記視線方向に応じて決定するモーション決定手段、及び、
前記キャラクタに投げられた前記投擲オブジェクトの前記到達点に到達するまでの軌道を、前記投擲モーションに応じて決定する軌道決定手段、を含み、
前記モーション決定手段は、
前記視線方向が前記仮想カメラから延びる基準方向よりも上方に向けられる場合、前記投擲モーションを、前記キャラクタが上手投げにより前記投擲オブジェクトを投げるモーションに決定し、
前記視線方向が前記基準方向よりも下方に向けられる場合、前記キャラクタが下手投げにより前記投擲オブジェクトを投げるモーションに決定する、ゲームプログラム。
It is a game program to be executed by the computer in a game system comprising a computer including a display unit for displaying a virtual space photographed by a virtual camera as a game screen and an operation unit for receiving an operation by a user,
The computer,
Virtual space generation means for generating the virtual space in which a character acts;
Line-of-sight direction changing means for changing the line-of-sight direction of the virtual camera up and down according to the user's operation, and
Throwing means for executing throwing of the throwing object by the character such that the throwing object thrown to the character reaches an arrival point separated by a predetermined distance from the character according to the user's operation;
To act as
A motion determining unit configured to determine a throwing motion of the character at the time of throwing the throwing object according to the gaze direction;
Trajectory determining means for determining a trajectory to reach the arrival point of the throwing object thrown by the character according to the throwing motion;
The motion determining means is
If the gaze direction is directed above a reference direction extending from the virtual camera, the throwing motion is determined to be a motion in which the character throws the throwing object by an upper hand throw;
A game program, wherein the motion of the character throws the throwing object by throwing the throwing object if the gaze direction is directed lower than the reference direction.
前記コンピュータを、
前記キャラクタの姿勢を変更する姿勢変更手段、として機能させ、
前記モーション決定手段は、前記キャラクタの姿勢に応じて、前記仮想空間における水平面に対する前記基準方向の角度を変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The computer,
Function as posture changing means for changing the posture of the character,
The game program according to claim 1, wherein the motion determination means changes an angle of the reference direction with respect to a horizontal plane in the virtual space in accordance with an attitude of the character.
請求項1又は2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to claim 1 or 2.
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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