JP7366821B2 - Video display program - Google Patents

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JP7366821B2 JP2020057857A JP2020057857A JP7366821B2 JP 7366821 B2 JP7366821 B2 JP 7366821B2 JP 2020057857 A JP2020057857 A JP 2020057857A JP 2020057857 A JP2020057857 A JP 2020057857A JP 7366821 B2 JP7366821 B2 JP 7366821B2
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Description

本発明は、映像表示プログラムに関する。 The present invention relates to a video display program .

近年、インターネットなどを介して配信される動画を、スマートフォンなどの端末装置を用いて視聴するユーザが増加している。このような動画を端末装置において視聴する際には、端末装置毎の通信において突発的あるいは一時的に生じた不具合などの影響により、端末装置間において再生される動画にズレ(遅延)が生じる。このような端末装置間における動画のズレを防止するために、あるチャプターに対応する動画を再生しているときには、再生開始から予め定められている実行時間が経過したときに、当該チャプターに対応する動画が途中(終了していないとき)であっても次のチャプターに対応する動画の再生を強制的に開始することにより端末装置間において同期を図るものがあった(特許文献1)。 In recent years, an increasing number of users are using terminal devices such as smartphones to view videos distributed via the Internet. When viewing such a video on a terminal device, a gap (delay) occurs in the video played between the terminal devices due to a sudden or temporary failure in communication between the terminal devices. In order to prevent such discrepancies in videos between terminal devices, when a video corresponding to a certain chapter is being played, when a predetermined execution time has elapsed from the start of playback, the video corresponding to the chapter is There is a device that attempts synchronization between terminal devices by forcibly starting the playback of a video corresponding to the next chapter even if the video is in the middle (until it has finished) (Patent Document 1).

特開2019-75606号公報JP2019-75606A

しかし、特許文献1に記載の配信システムでは、遅れている端末装置においては動画が途中で突然終了してしまい、なおかつ唐突に次のチャプター動画が開始されてしまう。このため、配信品質が粗悪であるといった印象や配信内容に違和感をユーザに抱かせてしまう虞があり、改善の余地があった。 However, in the distribution system described in Patent Document 1, a video ends abruptly in the middle of a terminal device that is delayed, and the next chapter video suddenly starts. For this reason, there is a risk that the user may feel that the delivery quality is poor or that the content of the delivery is strange, and there is room for improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、配信品質に対する印象を極力低下させずかつ配信内容に違和感を生じさせてしまうことを極力防止できる、映像表示プログラムを提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a video display program that can minimize the impression of distribution quality and prevent the distribution content from causing a sense of discomfort as much as possible. It is to provide.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える端末装置において実行される映像表示プログラムであって、プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示するためのデータであってライブ配信されるデータを受信するステップと、受信したデータに基づいて仮想空間の映像を表示するステップとを実行させ、データは、ライブ配信を構成する第1のパートの終了に対応する第1データと、第1のパートに続く第2のパートの開始に対応する第2データとを含み、表示するステップは、第1データに基づいて第1のパートを終了するときに第1のパートの仮想空間の映像から予め定められている特定映像に切り替えて表示し、特定映像表示中において第2データを受信したときには、特定映像を表示していた表示時間にかかわらず、特定映像から第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する。 According to an aspect of an embodiment disclosed in the present disclosure, there is provided a video display program executed on a terminal device including a processor, a memory, and a display unit, the video display program being configured to cause the processor to operate in real time according to the movements of a performer. A step of receiving live-distributed data for displaying an image of a virtual space including a character, and a step of displaying an image of the virtual space based on the received data, and the data is transmitted live. The step of displaying the first data corresponding to the end of the first part constituting the distribution and the second data corresponding to the start of the second part following the first part is based on the first data. When the first part is finished, the virtual space image of the first part is switched to a predetermined specific image, and when the second data is received while the specific image is being displayed, the specific image is displayed. Regardless of the display time, the specific video is switched to the second part of the virtual space video and displayed.

本発明によれば、配信品質に対する印象を極力低下させずかつ配信内容に違和感を生じさせてしまうことを極力防止できる。 According to the present invention, it is possible to prevent as much as possible the impression of distribution quality from being degraded, and to prevent the distribution contents from causing a feeling of discomfort as much as possible.

ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overview of a system according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of a server according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game play terminal according to an embodiment. FIG. ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the hardware configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal, a server, and an HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing performed at a user terminal and a game play terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual space provided to a player and a visual field image visually recognized by the player, according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a virtual space provided to a user of a user terminal and a visual field image viewed by the user, according to an embodiment. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating another example of a visual field image visually recognized by a user of a user terminal. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating yet another example of a visual field image visually recognized by a user of a user terminal. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing performed at a game play terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing executed in a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing executed in a server according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a specific example of a list of users who have participated in a game, according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of processing performed in a distribution terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a specific example of audio input by a player, according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating still another specific example of a screen displayed on a distribution terminal and an overview of distribution of operation instruction data according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating another specific example of audio input by a player, according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating still another specific example of a screen displayed on a distribution terminal and an overview of distribution of operation instruction data according to an embodiment. ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an overview of transmission of game progress information from a game play terminal to a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a portion of processing executed in a user terminal according to an embodiment. 動画再生の一具体例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a specific example of video playback. 動画再生の他の具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another specific example of video playback. ライブ配信中のユーザ端末のタッチスクリーンにおける表示例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display example on a touch screen of a user terminal during live distribution. 複数のユーザ端末間における映像のズレを説明するためのタイミングチャートである。3 is a timing chart for explaining a shift in video between a plurality of user terminals. (A)は、ジャンケンゲームパートのうち一つの場面(例えば1回戦)が開始されてから結果報知までのゲーム進行に関して予め定められているスケジュール例を説明するための図であり、(B)~図30(E)は、ライブ配信を途中から視聴した場合のユーザ端末のタッチスクリーンにおける表示例を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining an example of a predetermined schedule regarding the progress of the game from the start of one scene (for example, the first round) of the rock-paper-scissors game part to the notification of the result, and (B) to FIG. 30E is a diagram for explaining a display example on the touch screen of the user terminal when viewing the live broadcast from the middle. (A)はゲーム進行情報の構成の一例を示す図であり、(B)は音声データ、モーションデータ、仮想空間制御データの入出力タイミングの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a configuration of game progress information, and (B) is a diagram showing an example of input/output timing of audio data, motion data, and virtual space control data. (A)は音声データ、モーションデータ、仮想空間制御データの入出力タイミングの他の例を示す図であり、(B)は音声データ、モーションデータ、仮想空間制御データの入出力タイミングのその他の一例を示す図である。(A) is a diagram showing another example of the input/output timing of audio data, motion data, and virtual space control data, and (B) is another example of the input/output timing of audio data, motion data, and virtual space control data. FIG.

本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 A system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The system will be described below with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the scope of the claims are included in the present invention. Ru. In the following description, the same elements are given the same reference numerals in the description of the drawings, and overlapping description will not be repeated.

<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Operation overview of system 1>
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a system 1 according to this embodiment. The system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device). Note that although FIG. 1 shows user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100, as an example of the plurality of user terminals 100, the number of user terminals 100 is not limited to the illustrated example. . Furthermore, in this embodiment, when there is no need to distinguish between the user terminals 100A to 100C, they are referred to as "user terminal 100." User terminal 100, game play terminal 300, and distribution terminal 400 are connected to server 200 via network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through predetermined access points. It will be done.

(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Game overview)
In this embodiment, a game mainly played by a user of the game play terminal 300 will be described as an example of a game provided by the system 1 (hereinafter referred to as the main game). Hereinafter, the user of the game play terminal 300 will be referred to as a "player". For example, the player (performer) advances the game by operating a character that appears in the game. Furthermore, in this game, the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the player's progress in the game. Details of this game will be described later. Note that the game provided by the system 1 may be any game in which a plurality of users participate, and is not limited to this example.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game play terminal 300)
Game play terminal 300 advances the game in response to input operations by the player. Furthermore, the game play terminal 300 sequentially delivers information generated by the player's game play (hereinafter referred to as game progress information) to the server 200 in real time.

(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The server 200 transmits game progress information (second data) received in real time from the game play terminal 300 to the user terminal 100. Further, the server 200 mediates transmission and reception of various information between the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400.

(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 generates motion instruction data (first data) in response to an input operation by the user of the distribution terminal 400, and distributes the motion instruction data to the user terminal 100 via the server 200. The motion instruction data is data for playing a video on the user terminal 100, and specifically, it is data for causing a character appearing in the video to move.

本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。 In this embodiment, as an example, the user of the distribution terminal 400 is a player of the present game. Further, as an example, the video played on the user terminal 100 based on the motion instruction data is a video in which a character operated by a player in a game moves. "Action" refers to moving at least part of the character's body, and includes speech. Therefore, the motion instruction data according to the present embodiment includes, for example, audio data for making the character speak and motion data for moving the character's body.

動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。 As an example, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 after the game ends. Details of the motion instruction data and the moving image played based on the motion instruction data will be described later.

(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The user terminal 100 receives game progress information in real time, and uses the information to generate and display a game screen. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game being played by the player by real-time rendering. This allows the user of the user terminal 100 to view the same game screen that the player is viewing while playing the game, at approximately the same timing as the player.

また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。 Furthermore, the user terminal 100 generates information for supporting the player's progress in the game in response to input operations by the user, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200. Details of this information will be described later.

また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。 Further, the user terminal 100 receives motion instruction data from the distribution terminal 400, uses the motion instruction data to generate and reproduce a moving image (video). In other words, the user terminal 100 renders and reproduces the motion instruction data.

<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware configuration of system 1>
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the user terminal 100. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the server 200. FIG. 4 is a diagram showing the hardware configuration of the game play terminal 300. FIG. 5 is a diagram showing the hardware configuration of distribution terminal 400.

(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In this embodiment, an example in which the user terminal 100 is implemented as a smartphone will be described, but the user terminal 100 is not limited to a smartphone. For example, the user terminal 100 may be implemented as a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called notebook computer), a desktop computer, or the like. Further, the user terminal 100 may be a game device suitable for playing games.

ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display section), a camera 17, and a measurement device. A distance sensor 18 is provided. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that, instead of or in addition to the touch screen 15, the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 body can be connected.

また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 2, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100, for example, according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value to the user terminal 100 based on a user's input operation on the button or the like. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, when starting the game. This makes it possible for the user terminal 100 to link the controller 1020 and the user, and identify which user the received output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, by each user holding each controller 1020, the user terminal 100 can communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized. In addition, each user terminal 100 communicates with each other using a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communicates without going through the server 200), thereby realizing local multiplayer with multiple user terminals 100. You can also. When the above-described multiplayer is locally implemented using one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions provided by the server 200, which will be described later. Moreover, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may have various functions provided in the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that even when the above-described multiplayer is implemented locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the casing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the coupling section, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 may accept attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store a game program obtained by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store a game program obtained by reading from the storage medium 1030 into the memory 11. It may be stored in

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As explained above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept user input operations.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured with at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand, a marker with a predetermined shape, or the like is detected as the object 1010, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 converts the gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image into the user's input operation. be identified and accepted as such. Note that the photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is configured with the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 is identified and accepted as the user's input operation.

(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
Server 200 may be, by way of example, a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game play terminal 300)
Game play terminal 300 may be, for example, a general-purpose computer such as a personal computer. The game play terminal 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF 33, and an input/output IF 34. These components included in the game play terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.

図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。 As shown in FIG. 4, the game play terminal 300 according to the present embodiment is included in an HMD (Head Mounted Display) set 1000, as an example. That is, it can be expressed that the HMD set 1000 is included in the system 1, and it can also be expressed that the player plays a game using the HMD set 1000. Note that the device for the player to play the game is not limited to the HMD set 1000. As an example, the device may be any device that allows the player to experience the game virtually. Further, the device may be realized as a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called notebook computer), a desktop computer, or the like. Further, the device may be a game device suitable for playing games.

HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。 HMD set 1000 includes, in addition to game play terminal 300, HMD 500, HMD sensor 510, motion sensor 520, display 530, and controller 540. HMD 500 includes a monitor 51, a gaze sensor 52, a first camera 53, a second camera 54, a microphone 55, and a speaker 56. Controller 540 may include motion sensor 520.

HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 500 is attached to the player's head and can provide the player with a virtual space during operation. More specifically, HMD 500 displays a right eye image and a left eye image on monitor 51, respectively. When each of the player's eyes views each image, the player can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax between the eyes. The HMD 500 may include either a so-called head-mounted display including a monitor, or a head-mounted device to which a smartphone or other terminal having a monitor can be attached.

モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 51 is realized, for example, as a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 51 is arranged on the main body of the HMD 500 so as to be located in front of both eyes of the player. Therefore, when the player views the three-dimensional image displayed on the monitor 51, he or she can immerse himself in the virtual space. In one aspect, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the player, and an image of a menu that can be selected by the player. In one aspect, the monitor 51 can be implemented as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor included in a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the monitor 51 can be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 500 is not a closed type that covers the player's eyes as shown in FIG. 1, but may be an open type like a pair of glasses. The transmissive monitor 51 may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting its transmittance. The monitor 51 may include a configuration that simultaneously displays a part of the image forming the virtual space and the real space. For example, the monitor 51 may display an image of the real space taken with a camera mounted on the HMD 500, or may make the real space visible by setting the transmittance of a part to be high.

ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, monitor 51 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 51 may be configured to display the right eye image and the left eye image as one unit. In this case, monitor 51 includes a high speed shutter. The high-speed shutter operates so that images for the right eye and images for the left eye can be alternately displayed so that the images are only perceived by one eye.

ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。 In one aspect, HMD 500 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting movement of HMD 500. More specifically, HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by HMD 500 and detects the position and tilt of HMD 500 in real space.

別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, HMD sensor 510 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the HMD 500 by performing image analysis processing using image information of the HMD 500 output from the camera.

別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。 In another aspect, HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector instead of or in addition to HMD sensor 510. HMD 500 can detect its own position and inclination using the sensor. For example, when the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, HMD 500 can detect its own position and inclination using any of these sensors instead of HMD sensor 510. As an example, when the sensor provided in HMD 500 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity around three axes of HMD 500 in real space over time. The HMD 500 calculates temporal changes in angles around the three axes of the HMD 500 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 500 based on the temporal changes in angles.

注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。 The gaze sensor 52 detects the direction in which the player's right and left eyes are directed. In other words, the gaze sensor 52 detects the player's line of sight. Detection of the direction of the line of sight is realized, for example, by a known eye tracking function. The gaze sensor 52 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, gaze sensor 52 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that irradiates the player's right and left eyes with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris of the irradiated light. The gaze sensor 52 can detect the player's line of sight based on each detected rotation angle.

第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose, mouth, and the like. The second camera 54 photographs the player's eyes, eyebrows, and the like. The player-side casing of the HMD 500 is defined as the inside of the HMD 500, and the casing of the HMD 500 on the opposite side from the player is defined as the outside of the HMD 500. In one aspect, the first camera 53 may be placed outside the HMD 500, and the second camera 54 may be placed inside the HMD 500. Images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300. In another aspect, the first camera 53 and the second camera 54 may be implemented as one camera, and the player's face may be photographed with this one camera.

マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 55 converts the player's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300. The speaker 56 converts the audio signal into audio and outputs it to the player. In another aspect, HMD 500 may include earphones instead of speaker 56.

コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 Controller 540 is connected to game play terminal 300 by wire or wirelessly. Controller 540 accepts command input from the player to game play terminal 300 . In one aspect, controller 540 is configured to be graspable by the player. In another aspect, the controller 540 is configured to be attachable to the player's body or part of his clothing. In yet another aspect, controller 540 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from game play terminal 300. In yet another aspect, the controller 540 receives operations from the player for controlling the position and movement of objects placed in the virtual space.

ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。 In some aspects, controller 540 includes multiple light sources. Each light source is realized by, for example, an LED that emits infrared rays. HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and tilt of the controller 540 in real space. In another aspect, HMD sensor 510 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the controller 540 by executing image analysis processing using image information of the controller 540 output from the camera.

モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。 In one aspect, the motion sensor 520 is attached to the player's hand and detects the movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects the rotation speed, number of rotations, etc. of the hand. The detected signal is sent to game play terminal 300. Motion sensor 520 is provided in controller 540, for example. In one aspect, the motion sensor 520 is provided, for example, in a controller 540 that is configured to be held by the player. In another aspect, for safety in real space, the controller 540 is attached to the player's hand, such as a glove, so that it cannot easily fly away. In yet another aspect, a sensor not attached to the player may detect the player's hand movements. For example, a signal from a camera that photographs the player may be input to the game play terminal 300 as a signal representing the player's actions. The motion sensor 520 and the game play terminal 300 are, for example, connected to each other wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth or other known communication methods may be used.

ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 Display 530 displays an image similar to the image displayed on monitor 51. This allows users other than the player wearing the HMD 500 to view the same images as the player. The image displayed on the display 530 does not need to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。 The game play terminal 300 moves the character to be operated by the player based on various information acquired from each part of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and advances the game. "Actions" here include moving parts of the body, changing posture, changing facial expressions, moving, speaking, touching and moving objects placed in virtual space, and the character's movements. This includes the use of grasping weapons, tools, etc. That is, in this game, when the player moves each part of his body, the character also moves each part of his body in the same way as the player. Furthermore, in this game, the character speaks what the player has said. In other words, in this game, the character is an avatar object that acts as the player's alter ego. As an example, at least some of the character's actions may be performed by input to the controller 540 by the player.

本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
In this embodiment, the motion sensors 520 are attached to, for example, both hands of the player, both feet of the player, the waist of the player, and the head of the player. The motion sensors 520 attached to both hands of the player may be provided on the controller 540, as described above. Moreover, the motion sensor 520 attached to the player's head may be provided in the HMD 500. Motion sensor 520 may also be attached to both elbows or knees of the user. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the player's movements can be more accurately reflected on the character.
Further, instead of attaching the motion sensors 520 to various parts of the body, the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached. In other words, the motion capture method is not limited to the example using the motion sensor 520.

(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
Distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Furthermore, the distribution terminal 400 may be a so-called stationary terminal such as a desktop computer.

配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。 As shown in FIG. 5, the distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45. Note that, instead of or in addition to the touch screen 45, the distribution terminal 400 may include an input/output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the distribution terminal 400 main body can be connected.

コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。 Controller 1021 may include physical input mechanisms such as one or more buttons, levers, sticks, wheels, etc. The controller 1021 transmits to the distribution terminal 400 an output value based on an input operation input to the input mechanism by the operator of the distribution terminal 400 (player in this embodiment). Further, the controller 1021 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit output values of the various sensors to the distribution terminal 400. The above output value is received by the distribution terminal 400 via the communication IF 43.

配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。 Distribution terminal 400 may include a camera and a distance measurement sensor (both not shown). In place of or in addition to the distribution terminal 400, the controller 1021 may include a camera and a distance measuring sensor.

以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the distribution terminal 400 includes the communication IF 43, the input/output IF 44, and the touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400. Each of the above-mentioned units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept user input operations.

操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 When the operation unit is configured with the touch screen 45, the distribution terminal 400 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the communication IF 43, the distribution terminal 400 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1021 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with the input/output IF 44, the distribution terminal 400 identifies and receives a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 44 as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
Processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operation of user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The processors 10, 20, 30, and 40 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit). Processors 10, 20, 30, and 40 read programs from storages 12, 22, 32, and 42, respectively, which will be described later. Then, the processors 10, 20, 30, and 40 expand the read programs into memories 11, 21, 31, and 41, which will be described later. The processors 10, 20, and 30 execute the expanded program.

メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11, 21, 31, and 41 are main storage devices. The memories 11, 21, 31, and 41 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data that the processor 10 reads from a storage 12, which will be described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data that the processor 20 reads from a storage 22, which will be described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program. The memory 31 provides a work area for the processor 30 by temporarily storing various programs and data that the processor 30 reads from a storage 32, which will be described later. The memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 is operating according to a program. The memory 41 provides a work area for the processor 40 by temporarily storing programs and various data that the processor 40 reads from a storage 42, which will be described later. The memory 41 also temporarily stores various data generated while the processor 40 is operating according to a program.

本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。 In this embodiment, the program executed by the processors 10 and 30 may be a game program of the present game. In this embodiment, the program executed by the processor 40 may be a distribution program for realizing distribution of operation instruction data. Further, the processor 10 may further execute a viewing program for realizing playback of a moving image.

本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。 In this embodiment, the program executed by the processor 20 may be at least one of the above-described game program, distribution program, and viewing program. The processor 20 executes at least one of a game program, a distribution program, and a viewing program in response to a request from at least one of the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400. Note that the distribution program and the viewing program may be executed in parallel.

すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。 That is, the game program may be a program that realizes a game through cooperation between the user terminal 100, the server 200, and the game play terminal 300. The distribution program may be a program that realizes distribution of operation instruction data through cooperation between the server 200 and the distribution terminal 400. The viewing program may be a program that realizes video playback through cooperation between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。 The storages 12, 22, 32, and 42 are auxiliary storage devices. The storages 12, 22, 32, and 42 are composed of storage devices such as flash memory or HDD (Hard Disk Drive). The storages 12 and 32 store, for example, various data related to games. The storage 42 stores various data related to distribution of operation instruction data. Further, the storage 12 stores various data related to playback of moving images. The storage 22 may store at least a portion of various data related to games, distribution of motion instruction data, and playback of videos.

通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 Communication IFs 13, 23, 33, and 43 control transmission and reception of various data in user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The communication IFs 13, 23, 33, and 43 are capable of, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. Control.

入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 are interfaces through which the user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400 receive data input and output data, respectively. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include physical buttons, cameras, microphones, speakers, mice, keyboards, displays, sticks, levers, and the like. Furthermore, the input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may include connections for transmitting and receiving data with peripheral devices.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 is an electronic component that combines an input section 151 and a display section 152 (display). The touch screen 45 is an electronic component that combines an input section 451 and a display section 452. The input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by, for example, touch pads. The display units 152 and 452 are configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input units 151 and 451 detect the position where a user's operation (mainly physical contact operations such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input screen, and generate information indicating the position. It has a function to transmit as an input signal. The input units 151 and 451 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing section may employ any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。 Although not illustrated, the user terminal 100 and the distribution terminal 400 may each include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 and the distribution terminal 400. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor.

ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 When the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are equipped with sensors, the processors 10 and 40 respectively identify the holding postures of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the outputs of the sensors, and perform processing according to the holding postures. It also becomes possible. For example, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held in portrait orientation, the processors 10 and 40 may display portrait images on the display units 152 and 452, respectively. On the other hand, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held horizontally, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, processors 10 and 40 may be able to switch between vertical screen display and horizontal screen display depending on the holding posture of user terminal 100 and distribution terminal 400, respectively.

<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional configuration of system 1>
FIG. 6 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000 included in the system 1. FIG. 7 is a block diagram showing the functional configuration of distribution terminal 400 shown in FIG. 6.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that receives input operations from a user, and a function as an output device that outputs images and sounds of the game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, touch screen 15, and the like.

サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of mediating the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.

HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The HMD set 1000 (game play terminal 300) functions as an input device that receives input operations from the player, functions as an output device that outputs game images and sounds, and transmits game progress information to the user via the server 200. It has a function of transmitting to the terminal 100 in real time. The HMD set 1000 controls the control unit 310 by the cooperation of the processor 30, memory 31, storage 32, communication IF 33, input/output IF 34 of the game play terminal 300, as well as the HMD 500, HMD sensor 510, motion sensor 520, controller 540, etc. and functions as a storage unit 320.

配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。 The distribution terminal 400 has a function of generating action instruction data and transmitting the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200. Distribution terminal 400 functions as control section 410 and storage section 420 through cooperation of processor 40, memory 41, storage 42, communication IF 43, input/output IF 44, touch screen 45, and the like.

(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the storage unit of each device)
The storage unit 120 stores a game program 131 (program), game information 132, and user information 133. Storage unit 220 stores game program 231, game information 232, user information 233, and user list 234. Storage unit 320 stores game program 331, game information 332, and user information 333. The storage unit 420 stores a user list 421, a motion list 422, and a distribution program 423 (program, second program).

ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。 Game programs 131, 231, and 331 are game programs executed by user terminal 100, server 200, and HMD set 1000, respectively. This game is realized by each device working together based on the game programs 131, 231, and 331. Note that the game programs 131 and 331 may be stored in the storage unit 220 and downloaded to the user terminal 100 and the HMD set 1000, respectively. In this embodiment, it is assumed that the user terminal 100 renders data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131, and plays back a video. In other words, the game program 131 is also a program for reproducing a video using video instruction data distributed from the distribution terminal 400. The program for playing the video may be different from the game program 131. In this case, the storage unit 120 stores a program for playing the moving image separately from the game program 131.

ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。 The game information 132, 232, and 332 are data that the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 refer to when executing the game program, respectively. The user information 133, 233, and 333 is data related to the account of the user of the user terminal 100. The game information 232 is the game information 132 of each user terminal 100 and the game information 332 of the HMD set 1000. The user information 233 is the player's user information included in the user information 133 of each user terminal 100 and the user information 333. The user information 333 is the user information 133 of each user terminal 100 and the user information of the player.

ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。 The user list 234 and the user list 421 are lists of users who have participated in the game. The user list 234 and the user list 421 may include a list of users who participated in the most recent game play by the player, as well as a list of users who participated in each game play before the game play. The motion list 422 is a list of a plurality of motion data created in advance. The motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with each piece of information that identifies each motion (eg, motion name). The distribution program 423 is a program for realizing distribution of operation instruction data for playing a moving image on the user terminal 100 to the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 mediates transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a communication intermediary unit 211, a log generation unit 212, and a list generation unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to mediate the transmission and reception of various information related to game play and distribution of action instruction data, and to support the progress of the game.

通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。 The communication intermediary unit 211 mediates the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. For example, the communication intermediary unit 211 transmits game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100. The game progress information includes data indicating the movements of the character operated by the player, parameters of the character, information on items and weapons possessed by the character, enemy characters, and the like. The server 200 transmits game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. In other words, the server 200 transmits common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game progresses in the same manner as in the HMD set 1000 on each of the user terminals 100 of all users participating in the game.

また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。 Further, for example, the communication intermediary unit 211 transmits information received from one of the user terminals 100 and used to support the progress of the game by the player to the other user terminals 100 and the HMD set 1000. The information may be, for example, item information indicating an item to be provided to the player (character), which is an item for the player to progress through the game advantageously. The item information includes information indicating the user who provided the item (user name, user ID, etc.). Further, the communication intermediary unit 211 may mediate the distribution of operation instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100.

ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。 The log generation unit 212 generates a game progress log based on the game progress information received from the HMD set 1000. The list generation unit 213 generates a user list 234 after the game play ends. Although details will be described later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of the support provided to the player by that user. The list generation unit 213 generates a tag based on the game progress log generated by the log generation unit 212, and associates the tag with the corresponding user. Note that the list generation unit 213 may associate, as a tag, the content of support for the player provided by each user, which is input by a game operator or the like using a terminal device such as a personal computer, with the corresponding user. . This makes the details of the support provided by each user more detailed. Note that when the user participates in the game, the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation. For example, the user terminal 100 transmits the user ID input by the user to the server 200. That is, the server 200 holds information indicating each user for all users participating in the game. The list generation unit 213 may generate the user list 234 using this information.

(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of HMD set 1000)
The control unit 310 comprehensively controls the HMD set 1000 by executing the game program 331 stored in the storage unit 320. For example, the control unit 310 advances the game according to the game program 331 and the player's operations. Further, while the game is progressing, the control unit 310 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 310 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200.

制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 310 includes an operation reception unit 311, a display control unit 312, a UI control unit 313, an animation generation unit 314, a game progression unit 315, a virtual space control unit 316, and a reaction processing unit 317 according to the description of the game program 331. functions as The control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) in order to control characters appearing in the game depending on the nature of the game being executed.

操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。 The operation reception unit 311 detects and receives input operations from the player. The operation reception unit 311 receives signals input from the HMD 500, motion sensor 520, controller 540, etc., determines what input operation has been performed, and outputs the results to each element of the control unit 310.

UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 313 controls a user interface (hereinafter referred to as UI) image displayed on the monitor 51, display 530, and the like. The UI image is a tool for the player to input information necessary for the progress of the game to the HMD set 1000, or a tool for obtaining information outputted from the HMD set 1000 during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, etc., for example.

アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 314 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate an animation that shows an object (for example, a player's avatar object) moving, moving its mouth, or changing its expression as if it were there. .

ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。 The game progression unit 315 advances the game based on the game program 331, input operations by the player, and actions of the avatar object in response to the input operations. For example, the game progression unit 315 performs predetermined game processing when the avatar object performs a predetermined action. Further, for example, the game progression unit 315 may receive information representing a user's operation on the user terminal 100, and perform game processing based on the user's operation. Further, the game progress unit 315 generates game progress information according to the progress of the game, and transmits it to the server 200. The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200. Thereby, the progress of the game on the HMD set 1000 is shared on the user terminal 100. In other words, the progress of the game on HMD set 1000 and the progress of the game on user terminal 100 are synchronized.

仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 316 performs various controls regarding the virtual space provided to the player in accordance with the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 generates various objects and places them in the virtual space. Further, the virtual space control unit 316 arranges a virtual camera in the virtual space. Further, the virtual space control unit 316 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game. Further, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of a virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game.

表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 312 outputs, to the monitor 51 and display 530, a game screen that reflects the processing results executed by each of the above-mentioned elements. The display control unit 312 may display an image based on the field of view from a virtual camera arranged in the virtual space on the monitor 51 and the display 530 as a game screen. Furthermore, the display control unit 312 may include the animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. Further, the display control unit 312 may draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 313 in a superimposed manner on the game screen.

反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The reaction processing unit 317 receives feedback from the user of the user terminal 100 regarding reactions to the player's game play, and outputs the feedback to the player. In this embodiment, for example, the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to the avatar object based on the user's input operation. The reaction processing unit 317 receives comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 and display 530, or may output audio data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing unit 317 may draw an image corresponding to the text data (that is, an image including the content of the comment) superimposed on the game screen.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operations. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 110 may directly transmit and receive information to and from the HMD set 1000 without going through the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, a game progression unit 115, a virtual space control unit 116, and a video playback unit 117 according to the description of the game program 131. functions as The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game depending on the nature of the game being executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed from the user's actions on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 is released.

UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls a UI image to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI, depending on at least one of the user's input operation and the received game progress information. The UI image is a tool for the user to input information necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information outputted from the user terminal 100 during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, etc., for example.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。 The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects.

ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。 The game progression unit 115 advances the game based on the game program 131, received game progression information, input operations by the user, and the like. When the game progress unit 115 performs a predetermined game process based on an input operation by the user, the game progress unit 115 transmits information regarding the game process to the HMD set 1000 via the server 200 . Thereby, the predetermined game processing is shared among the HMD sets 1000. In other words, the progress of the game on HMD set 1000 and the progress of the game on user terminal 100 are synchronized. The predetermined game process is, for example, a process of providing an item to an avatar object, and in this example, the information regarding the game process is the item information described above.

仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 116 performs various controls regarding the virtual space provided to the user in accordance with the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 116 generates various objects and places them in the virtual space. Further, the virtual space control unit 116 arranges a virtual camera in the virtual space. Further, the virtual space control unit 116 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information. Further, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information.

表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。 The display control unit 112 outputs, to the display unit 152, a game screen on which the results of processing performed by each of the above-mentioned elements are reflected. The display control unit 112 may display, as a game screen, an image based on the field of view from a virtual camera arranged in a virtual space provided to the user on the display unit 152. Furthermore, the display control unit 112 may include the animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. Further, the display control unit 112 may draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 113 in a superimposed manner on the game screen. In any case, the game screen displayed on display unit 152 is the same game screen as the game screen displayed on other user terminals 100 and HMD set 1000.

動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。 The video playback unit 117 analyzes (render) the motion instruction data received from the distribution terminal 400 and plays back the video.

(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of distribution terminal 400)
The control unit 410 comprehensively controls the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420. For example, the control unit 410 generates motion instruction data and distributes it to the user terminal 100 according to the program and the operation of the user (in this embodiment, the player) of the distribution terminal 400 . Further, the control unit 410 communicates with the server 200 to send and receive information as necessary. The control unit 410 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200.

制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and a motion instruction data generation unit 416 according to the program description. The control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) in order to generate and distribute operation instruction data.

通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。 The communication control unit 411 controls transmission and reception of information with the server 200 or the user terminal 100 via the server 200. The communication control unit 411 receives the user list 421 from the server 200, for example. Furthermore, the communication control unit 411 transmits operation instruction data to the user terminal 100, as an example.

表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。 The display control unit 412 outputs various screens on which the results of processing executed by each element are reflected to the display unit 452. The display control unit 412 displays a screen including the received user list 234, as an example. Further, the display control unit 412 displays, for example, a screen including a motion list 422 for allowing the player to select motion data for making the avatar object move, which is included in the movement instruction data to be distributed.

操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。 The operation reception unit 413 detects and accepts a player's input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the action exerted by the player on the console via the touch screen 45 and other input/output IF 44, and outputs the result to each element of the control unit 410. do.

例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 413 receives an input operation on the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 413 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 413 detects that the contact input from the touch screen 45 is released.

音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。 The audio reception unit 414 receives audio generated around the distribution terminal 400, and generates audio data of the audio. For example, the audio reception unit 414 receives audio uttered by the player and generates audio data of the audio.

モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 The motion specifying unit 415 specifies motion data selected by the player from the motion list 422 in response to the player's input operation.

動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data. As an example, the motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data including generated audio data and specified motion data.

なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 Note that the functions of HMD set 1000, server 200, and user terminal 100 shown in FIG. 6, and the functions of distribution terminal 400 shown in FIG. 7 are only examples. Each of the HMD set 1000, server 200, user terminal 100, and distribution terminal 400 may have at least some of the functions of other devices. Furthermore, another device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may be used as a component of the system 1, and a part of the processing in the system 1 may be executed by the other device. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, the distribution terminal 400, and other devices, or a plurality of these devices. It may be realized by a combination of devices.

<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the flow of control processing for the virtual space provided to the player and the virtual space provided to the user of the user terminal 100. FIG. 9 is a diagram illustrating a virtual space 600A provided to the player and a visual field image visually recognized by the player, according to an embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating a virtual space 600B provided to the user of the user terminal 100 and a visual field image viewed by the user, according to an embodiment. Note that hereinafter, when there is no need to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, they will be referred to as "virtual space 600."

ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S1, the processor 30 defines a virtual space 600A shown in FIG. 9 as the virtual space control unit 316. Processor 30 defines virtual space 600A using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the game play terminal 300, may be generated by the processor 30 based on the game program 331, or may be obtained by the processor 30 from an external device such as the server 200. Good too.

仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。 For example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire 360 degrees of a point defined as the center. In FIGS. 9 and 10, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 600 is illustrated in order not to complicate the explanation.

ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。 In step S2, the processor 30, as the virtual space control unit 316, places the avatar object 610 (character) in the virtual space 600A. The avatar object 610 is an avatar object associated with the player, and operates according to the player's input operation.

ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。 In step S3, the processor 30, as the virtual space control unit 316, places other objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, processor 30 places objects 631-634. Other objects include, for example, character objects (so-called non-player characters, NPCs) that operate according to the game program 331, operation objects such as virtual hands, animals, plants, artificial objects, natural objects, etc. that are arranged as the game progresses. May include objects, etc.

ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。 In step S4, the processor 30, as the virtual space control unit 316, arranges the virtual camera 620A in the virtual space 600A. For example, the processor 30 places the virtual camera 620A at the head position of the avatar object 610.

ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。 In step S5, processor 30 displays visual field image 650 on monitor 51 and display 530. Processor 30 defines viewing area 640A, which is the field of view from virtual camera 620A in virtual space 600A, according to the initial position and tilt of virtual camera 620A. The processor 30 then defines a view image 650 corresponding to the view area 640A. Processor 30 displays visual field image 650 on HMD 500 and display 530 by outputting visual field image 650 to monitor 51 and display 530.

図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。 In the example of FIG. 9, since a part of the object 634 is included in the viewing area 640A as shown in FIG. 9(A), the viewing image 650 is a portion of the object 634 as shown in FIG. 9(B). Including.

ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。 In step S6, the processor 30 transmits the initial arrangement information to the user terminal 100 via the server 200. The initial placement information is information indicating the initial placement positions of various objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the initial placement information includes information on the initial placement positions of the avatar object 610 and objects 631 to 634. The initial arrangement information can also be expressed as one type of game progress information.

ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。 In step S7, the processor 30, as the virtual space control unit 316, controls the virtual camera 620A according to the movement of the HMD 500. Specifically, processor 30 controls the direction and tilt of virtual camera 620A according to the movement of HMD 500, that is, the posture of the player's head. As will be described later, when the player moves his head (changes the posture of his head), processor 30 moves the head of avatar object 610 in accordance with this movement. For example, the processor 30 controls the direction and tilt of the virtual camera 620A so that the direction of the line of sight of the avatar object 610 and the direction of the line of sight of the virtual camera 620A match. In step S8, the processor 30 updates the view image 650 in response to the change in the orientation and inclination of the virtual camera 620A.

ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。 In step S9, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the avatar object 610 according to the player's movement. As an example, the processor 30 moves the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player's movement in the real space. Furthermore, the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player moving his head in the real space.

ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。 In step S10, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the virtual camera 620A to follow the avatar object 610. In other words, virtual camera 620A is always located at the head of avatar object 610 even if avatar object 610 moves.

プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。 Processor 30 updates field of view image 650 in response to movement of virtual camera 620A. That is, the processor 30 updates the viewing area 640A according to the posture of the player's head and the position of the virtual camera 620A in the virtual space 600A. As a result, the field of view image 650 is updated.

ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。 In step S11, processor 30 transmits motion instruction data for avatar object 610 to user terminal 100 via server 200. The motion instruction data here includes motion data capturing the player's motions, audio data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of input operations to the controller 540 during the virtual experience (for example, during game play). Contains at least one of them. When the player is playing the game, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 as, for example, game progress information.

ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。 The processes of steps S7 to S11 are continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.

ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S21, the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space control unit 116. Processor 10 defines virtual space 600B using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the user terminal 100, may be generated by the processor 10 based on the game program 131, or may be obtained by the processor 10 from an external device such as the server 200. good.

ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。 In step S22, the processor 10 receives initial placement information. In step S23, the processor 10, as the virtual space control unit 116, arranges various objects in the virtual space 600B according to the initial arrangement information. In the example of FIG. 10, the various objects are an avatar object 610 and objects 631 to 634.

ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。 In step S24, the processor 10, as the virtual space control unit 116, arranges the virtual camera 620B in the virtual space 600B. As an example, the processor 10 places the virtual camera 620B at the position shown in FIG. 10(A).

ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。 In step S25, the processor 10 displays the visual field image 660 on the display unit 152. Processor 10 defines viewing area 640B, which is the viewing area from virtual camera 620B in virtual space 600B, according to the initial position and tilt of virtual camera 620B. The processor 10 then defines a view image 660 corresponding to the view area 640B. The processor 10 displays the visual field image 660 on the display unit 152 by outputting the visual field image 660 to the display unit 152.

図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。 In the example of FIG. 10, since the avatar object 610 and the object 631 are included in the viewing area 640B as shown in FIG. 10(A), the viewing image 660 is and object 631.

ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。 In step S26, processor 10 receives operation instruction data. In step S27, the processor 10, as the virtual space control unit 116, moves the avatar object 610 in the virtual space 600B according to the motion instruction data. In other words, the processor 10 reproduces the video of the avatar object 610 operating by real-time rendering.

ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。 In step S28, the processor 10, as the virtual space control unit 116, controls the virtual camera 620B according to the user's operation received by the operation reception unit 111. In step S29, the processor 10 updates the view image 660 in response to the change in the position of the virtual camera 620B in the virtual space 600B, and the orientation and tilt of the virtual camera 620B. Note that in step S28, the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B according to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or a change in direction. For example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B or change the orientation and inclination so as to always photograph the avatar object 610 from the front. Further, as an example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always photograph the avatar object 610 from behind, or change the direction and tilt according to the movement of the avatar object 610. good.

このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。 In this way, in the virtual space 600A, the avatar object 610 moves according to the movement of the player. Operation instruction data indicating this operation is transmitted to the user terminal 100. In the virtual space 600B, the avatar object 610 operates according to the received motion instruction data. As a result, the avatar object 610 performs similar operations in the virtual space 600A and the virtual space 600B. In other words, the user 3 can use the user terminal 100 to visually recognize the actions of the avatar object 610 in accordance with the actions of the player.

<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game Overview>
FIG. 11 is a diagram showing another example of the view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of a game (main game) executed by the system 1, which is being played by a player.

本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。 As an example, in this game, an avatar object 610 that operates a weapon such as a gun or a knife, and a plurality of enemy objects 671 that are NPCs appear in a virtual space 600, and the avatar object 610 has a battle with the enemy objects 671. It is a game that allows you to Various game parameters such as the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of bullets remaining in the gun, and the number of remaining enemy objects 671 are updated as the game progresses.

本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。 This game includes a plurality of stages, and the player can clear each stage by satisfying predetermined achievement conditions associated with each stage. The predetermined achievement conditions include, for example, defeating all the enemy objects 671 that appear, defeating a boss object among the enemy objects 671 that appear, acquiring a predetermined item, reaching a predetermined position, etc. It may also include conditions for The achievement conditions are defined within the game program 131. In addition, in accordance with the content of the game, the player clears the stage when the achievement condition is satisfied. In other words, the player clears the stage when the avatar object 610 defeats the enemy object 671 (the avatar object 610 and the enemy object 671 (win or loss) will be determined. On the other hand, for example, when the game executed by the system 1 is a racing game or the like, the ranking of the avatar object 610 is determined when the condition of reaching the goal is satisfied.

本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。 In this game, in order to share the virtual space between the HMD set 1000 and the plurality of user terminals 100, game progress information is live distributed to the plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals. As a result, the view image of the view area defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 that is viewing the game. In addition, parameter images representing the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining bullets of the gun, the number of remaining enemy objects 671, etc. are displayed in a superimposed manner in the upper right and upper left rows of the field of view image. . This visual field image can also be expressed as a game screen.

ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。 As described above, the game progress information includes motion data capturing the player's actions, audio data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of input operations on the controller 540. These data include information for specifying the position, posture, direction, etc. of the avatar object 610, information specifying the position, posture, direction, etc. of the enemy object 671, and other objects (for example, obstacle objects 672, 673). This is information that specifies the location, etc. The processor 10 specifies the position, posture, orientation, etc. of each object by analyzing (rendering) the game progress information.

ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。 The game information 132 includes data on various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, and obstacle objects 672 and 673. The processor 10 uses the data and the analysis result of the game progress information to update the position, posture, orientation, etc. of each object. As a result, the game progresses, and each object in the virtual space 600B moves in the same way as each object in the virtual space 600A. Specifically, in the virtual space 600B, each object including the avatar object 610 operates based on the game progress information regardless of whether or not the user operates the user terminal 100.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。 On the touch screen 15 of the user terminal 100, as an example, UI images 701 and 702 are displayed superimposed on the view image. The UI image 701 is a UI image that accepts an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image 711 that accepts an item insertion operation from the user 3 to support the avatar object 610 . The UI image 702 accepts an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image (described later) that accepts an operation for inputting and transmitting a comment for the avatar object 610 (in other words, the player 4) from the user 3. This is a UI image. The operation accepted by the UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping the UI images 701 and 702.

UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。 When the UI image 701 is tapped, the UI image 711 is displayed superimposed on the view image. The UI images 711 include, for example, a UI image 711A with a magazine icon drawn, a UI image 711B with a first aid kit icon, a UI image 711C with a triangular cone icon, and a UI with a barricade icon. Contains image 711D. The item insertion operation corresponds to, for example, an operation of tapping any UI image.

一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。 As an example, when the UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets of the gun used by the avatar object 610 increases. When the UI image 711B is tapped, the physical strength of the avatar object 610 is restored. When the UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672 and 673 that obstruct the movement of the enemy object 671 are placed in the virtual space. One of the obstacle objects 672 and 673 may obstruct movement of the enemy object 671 more than the other.

プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 The processor 10 transmits item insertion information indicating that an item insertion operation has been performed to the server 200. The item insertion information includes at least information for specifying the type of item specified by the item insertion operation. The item insertion information may include other information regarding the item, such as information indicating the position where the item is placed. The item insertion information is transmitted to other user terminals 100 and HMD set 1000 via server 200.

図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。 FIG. 12 is a diagram showing another example of the view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of the present game, and is a diagram for explaining communication between the player and the user terminal 100 during game play.

図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。 In the example of FIG. 12A, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691. Specifically, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to perform the utterance 691 according to the audio data included in the game progress information. The content of the utterance 691 is ``I don't have any bullets!'' uttered by the player 4. That is, the content of the utterance 691 is to inform each user that the magazine is now 0 and the number of bullets loaded in the gun is 1, so that the user is likely to lose the means to attack the enemy object 671.

なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。 Although speech bubbles are used in FIG. 12A to visually indicate the speech of the avatar object 610, in reality, the speech is output from the speaker of the user terminal 100. In addition to the audio output, a speech bubble shown in FIG. 12(A) (that is, a speech bubble containing text of the audio content) may be displayed in the view image. This also applies to utterance 692, which will be described later.

UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。 Upon receiving a tap operation on the UI image 702, the user terminal 100 displays UI images 705 and 706 (message UI) superimposed on the view image, as shown in FIG. 12(B). The UI image 705 is a UI image that displays a comment for the avatar object 610 (in other words, the player). The UI image 706 is a UI image that accepts a comment sending operation from the user 3 in order to send the input comment.

ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。 For example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 705, the user terminal 100 displays a UI image imitating a keyboard (not shown, hereinafter simply referred to as "keyboard") on the touch screen 15. The user terminal 100 causes the UI image 705 to display text according to the user's input operation on the keyboard. In the example of FIG. 12B, the text “I will send you a magazine” is displayed on the UI image 705.

ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 For example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 706 after inputting text, it sends comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. do. Comment information is transmitted to other user terminals 100 and HMD set 1000 via server 200.

UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。 The UI image 703A is a UI image that shows the user name of the user who sent the comment, and the UI image 704A is a UI image that shows the content of the comment that the user sent. In the example of FIG. 12(B), the user whose user name is "BBBBB" uses his user terminal 100 to send comment information with the content "Dangerous!" is displayed. UI image 703A and UI image 704A are displayed on touch screens 15 of all user terminals 100 participating in this game and on monitor 51 of HMD 500. Note that the UI images 703A and 704A may be one UI image. That is, one UI image may include the user name and the content of the comment.

図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。 In the example of FIG. 12C, the user with the user name "AAAAAA" who is the user of the user terminal 100 shown in FIG. 703B and 704B are displayed. The UI image 703B includes the user name "AAAA", and the UI image 704B includes the comment "I'll send you a magazine!" that was input in the example of FIG. 12(B).

また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。 In the example of FIG. 12C, the user "AAAA" further inputs a tap operation on the UI image 701, displays the UI image 711 on the touch screen 15, and inputs a tap operation on the UI image 711A. This is a rear view image 611. In other words, as a result of the item insertion information indicating the magazine being sent from the user terminal 100 of the user "AAAAAA" to the other user terminals 100 and the HMD set 1000, the user terminal 100 and the HMD set 1000 receive the production object 674 (described later). are placed in the virtual space 600. As an example, the user terminal 100 and the HMD set 1000 perform processing related to the performance object 674 and activate the effect of the item object after the elapsed time indicated by the item insertion information has elapsed.

図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。 In the example of FIG. 12(D), the number of magazines increases from 0 to 1 by executing the process of activating the effect of the item object. As a result, the player utters "Thank you!" to the user "AAAA", and the audio data of the utterance is transmitted to each user terminal 100. As a result, each user terminal 100 outputs the voice "Thank you!" as the utterance 692 of the avatar object 610.

以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。 As described above, in this game, communication between the user and the avatar object 610 is realized by outputting the voice uttered by the avatar object 610 based on the player's utterance and inputting comments by each user.

(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing on game play terminal 300)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the flow of game progress processing executed by the game play terminal 300.

ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S31, the processor 30, as the game progression unit 315, advances the game based on the game program 331 and the player's movements. In step S32, the processor 30 generates game progress information and distributes it to the user terminal 100. Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200.

ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。 In step S33, when the processor 30 receives the item insertion information (YES in S33), in step S34, it arranges the item object in the virtual space 600A based on the item insertion information. As an example, the processor 30 places the rendering object 674 in the virtual space 600A before placing the item object (see FIG. 11C). The effect object 674 may be, for example, an object imitating a present box. For example, the processor 30 may execute the effect regarding the effect object 674 after the elapsed time indicated by the item input information has elapsed. The effect may be, for example, an animation in which the lid of a present box opens. After executing the animation, the processor 30 executes a process of activating the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11(D), an obstacle object 673 is placed.

プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。 After executing the animation, the processor 30 may place the item object corresponding to the tapped UI image in the virtual space 600A. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 places a magazine object representing a magazine in the virtual space 600A after executing the animation. Further, when a tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 executes the animation and then arranges a first aid kit object representing a first aid kit in the virtual space 600A. For example, when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first aid kit object, the processor 30 may perform a process of activating the effect of the magazine object or the first aid kit object.

プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。 The processor 30 continues and repeats the processing of steps S31 to S34 until the game ends. When the game ends, for example, when the player inputs a predetermined input operation to end the game (YES in step S35), the process shown in FIG. 13 ends.

(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing on user terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the flow of game progress processing executed by the user terminal 100.

ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。 In step S41, the processor 10 receives game progress information. In step S42, the processor 10, as the game progress unit 115, advances the game based on the game progress information.

ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。 In step S43, when the processor 10 accepts the item insertion operation by the user 3 (YES in step S43), in step S44, the processor 10 consumes virtual currency and places the performance object 674 in the virtual space 600B. Here, the virtual currency is purchased (charged for the game) when the user 3 performs a predetermined operation on the processor 10 before or during participation in the game. Alternatively, it may be given to the user 3 when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be something that requires participation in this game, such as clearing a quest in this game, or may be something that does not require participation in this game, such as answering a questionnaire. The amount of virtual currency (amount of virtual currency owned) is stored in the user terminal 100 as game information 132, for example.

ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。 In step S45, the processor 10 transmits item input information to the server 200. The item insertion information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200.

プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。 The processor 10 arranges the item object in the virtual space 600A after a predetermined period of time has elapsed after placing the presentation object 674. In the example of FIG. 11, an obstacle object 673 is placed. That is, when the user 3 inputs a tap operation on the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is placed.

プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。 The processor 10 continues and repeats the processing of steps S41 to S45 until the game ends. When the game ends, for example, when the player performs a predetermined input operation to end the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation to leave the game midway through (step S46: YES) ), the process shown in FIG. 14 ends.

(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the server 200. As shown in FIG.

ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。 In step S51, the processor 20 receives game progress information from the game play terminal 300. In step S52, the processor 20, as the log generation unit 212, updates a game progress log (hereinafter referred to as a play log). Note that the play log is generated by the processor 20, for example, when initial arrangement information is received from the game play terminal 300.

ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S53, the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100.

ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。 In step S54, when item input information is received from any user terminal 100 (YES in step S54), the processor 20 updates the play log as the log generation unit 212 in step S55. In step S56, the processor 20 transmits the received item insertion information to the game play terminal 300.

プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。 The processor 20 continues and repeats the processing of steps S51 to S56 until the game ends. When the game ends, for example, when information indicating that the game ends is received from the game play terminal 300 (YES at step S57), in step S58, the processor 20, as the list generation unit 213, extracts the play log from the play log. A list of users who have participated in the game (user list 234) is generated. The processor 20 stores the generated user list 234 in the server 200.

図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。 FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the user list 234. The "user" column stores information (for example, user name) indicating each user who participated in the game. The "tag" column stores information (tags) generated based on the support provided by each user to the player. In the example of FIG. 16, among the tags stored in the "tag" column, those without square brackets are information automatically generated by the processor 20, and those with square brackets are information generated by the game operator. The information was entered manually.

図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。 In the example of FIG. 16, the user "AAAAA" is associated with a magazine, 10F, a boss, and information "win against the boss by giving the magazine as a gift." This indicates that, for example, in the boss battle on the stage 10F, the user "AAAA" inserted a magazine, and the avatar object 610 defeated the boss with the bullets from the inserted magazine.

また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。 In addition, the user "BBBBB" is associated with the information "first aid kit, 3F, Zako, and "Recovery on the verge of game over." "BBBBB" threw in a first aid kit, and as a result, the avatar object 610's physical strength recovered just before it became 0 (game over).

また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。 Further, the user "CCCCC" is associated with information such as barricade, 5F, Zako, and "stopping two zombies with barricade." This means that, for example, in the battle with the most powerful enemies on the stage 5F, the user "CCCCC" threw a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, succeeded in stopping the two most powerful enemies. It shows.

図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。 In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the user name of each user 3, but the user name of user 3 who provided support multiple times has tags for each of the multiple times of support. Can be matched. In the user list 234, the respective tags are preferably distinguished. Thereby, after the game ends, the player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 can accurately understand the contents of each support.

<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of movement instruction data>
(Distribution processing at distribution terminal 400)
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the flow of distribution processing executed by the distribution terminal 400. FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. FIG. 19 is a diagram showing another specific example of the screen displayed on the distribution terminal.

ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。 In step S61, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a first operation for displaying a list of users who have participated in the game (user list 234). A download screen 721 shown in FIG. 18A is a screen for downloading the user list 234 from the server 200 and displaying it on the display unit 452. The download screen 721 is, for example, a screen that is displayed immediately after an operation to start an application that executes the distribution process shown in FIG. 17 is input to the distribution terminal 400.

ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。 Download screen 721 includes UI images 722 and 723, as an example. The UI image 722 accepts the operation for downloading the user list 234, that is, the first operation described above. The first operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 722. The UI image 723 accepts an operation to terminate the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 723.

UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon receiving the tap operation on the UI image 722, the processor 40, as the communication control unit 411, acquires (receives) the user list 234 from the server 200 in step S62. In step S63, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the user list 234. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display a user list screen generated based on the user list 234. The user list screen may be, for example, a user list screen 731 shown in FIG. 18(B). The user list screen 731 consists of record images corresponding to each record in the user list 234. In the example of FIG. 18(B), record images 732A to 732C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 18(B), if the number of records in the user list 234 is greater than 3 (that is, the number of users who have participated in the game is greater than 3), the player may perform an operation such as scrolling the screen (for example, By inputting a drag operation or a flick operation on the touch screen 45, other record images can be displayed on the display section 452.

一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。 As an example, record images 732A-732C each include user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C. Hereinafter, if there is no need to distinguish record images 732A to 732C, user names 733A to 733C, tag information 734A to 734C, and icons 735A to 735C, they will be referred to as "record image 732," "user name 733," and ", respectively. "tag information 734" and "icon 735".

ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。 The user name 733 is information stored in the "user" column in the user list 234 and indicating each user who participated in the game. The tag information 734 is information indicating a tag associated with each piece of information indicating each user who participated in the game in the user list 234. For example, the record image 732A includes "AAAAA" as the user name 733A. Therefore, the record image 732A includes, as tag information 734A, "Magazine, 10F, Boss, "Win the Boss by Presenting the Magazine", which is associated with "AAAAAA" in the user list 234. The icon 735 is, for example, an image set in advance by the user.

なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。 Note that the processor 40 may store the received user list in the distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7). The download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452. In this example, when the UI image is tapped, the processor 40 does not download the user list 234, reads the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays it on the display unit 452. .

ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。 In step S64, the processor 40, as the operation accepting unit 413, accepts a second operation for selecting any of the users included in the user list screen 731. The second operation may be, for example, an operation of tapping any of the record images 732 on the user list screen 731. In the example of FIG. 18(B), the player inputs a tap operation to the record image 732A. That is, the player has selected the user "AAAA" as the user to whom the action instruction data will be distributed.

レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 Upon receiving the tap operation on the record image 732, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the motion list 422 in step S65. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display a motion list screen generated based on the motion list 422. The motion list screen may be a motion list screen 741 shown in FIG. 19, for example. The motion list screen 741 consists of record images corresponding to each record in the motion list 422. In the example of FIG. 19, record images 742A to 742C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 19, if the number of records in the motion list 422 is greater than 4, the player can scroll other records by inputting an operation to scroll the screen (for example, a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45. The image can be displayed on the display section 452.

一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。 As an example, record images 742A-742C each include motion names 743A-743C, motion images 744A-744C, and UI images 745A-745C. Hereinafter, when there is no need to distinguish record images 742A to 742C, motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C, they will be referred to as "record image 7432", "motion name 743", and "motion name 743", respectively. They are described as "motion image 744" and "UI image 745."

モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。 The motion name 743 is information that identifies a motion stored in the motion list 422. The motion image 744 is an image generated from motion data associated with each motion name in the motion list 422. For example, the processor 40 includes an image of the avatar object 610 taking the first posture in each motion data in the record image 742 as a motion image 744. The motion image 744 may be a UI image that accepts a predetermined operation by the player (for example, a tap operation on the motion image 744). When the processor 40 receives the predetermined operation, it may play a motion video in which the avatar object 610 moves based on the motion data. The processor 40 may automatically redisplay the motion list screen 741 when the motion video ends.

なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。 Note that, instead of the motion image 744, the record image 742 may include, for example, a UI image including the text "motion playback".

ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 In step S66, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a third operation for selecting a motion. The third operation may be, for example, a tap operation on the UI image 745. That is, the UI image 745 accepts an operation to select motion data corresponding to each record image 742. Upon receiving the third operation, the processor 40, as the motion specifying unit 415, specifies the motion data selected by the player.

ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。 In step S67, the processor 40, as the display control unit 412 and the audio reception unit 414, receives audio input from the player while playing back a motion video in which the avatar object 610 operates based on the selected motion data.

図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。 FIG. 20 is a diagram showing a specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. 20, player 4 is inputting speech sound 820A while playing motion video 810A. This uttered voice 820A is addressed to user 3 (hereinafter referred to as user 3A) whose user name is “AAAAAA”. That is, in the example of FIG. 20, the player 4 selects the user 3A (first user) and creates motion instruction data addressed to the user 3A in step S64. Note that it is assumed that the user terminal 100 used by the user 3A is the user terminal 100A.

発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。 Since the uttered voice 820A is addressed to the user 3A, the uttered voice is based on the content of the support provided by the user 3A to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A inserts a magazine into the boss battle on the stage 10F, and the avatar object 610 defeats the boss with the bullets from the inserted magazine. Therefore, the uttered voice 820A has the content, "Thank you for giving me the magazine during the boss battle! The timing was perfect! Thanks to Mr. AAAAAA, I was able to clear the game!" In this way, it is preferable that the uttered voice includes the content of the support provided by the user 3 in the game and gratitude to the user 3.

ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。 In one aspect, the player 4 creates speech content addressed to the user 3 before starting voice input, that is, before inputting the third operation to the distribution terminal 400. In another aspect, the content of the utterance addressed to the user 3 may be automatically generated by the processor 40. Further, the processor 40 may display the tag associated with the user 3 selected by the second operation in a superimposed manner on the motion video 810A.

プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 Processor 40 converts the received voice into voice data. In step S68, the processor 40, as the motion instruction data generation unit 416, generates motion instruction data including the audio data and motion data of the selected motion.

ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。 In step S69, the processor 40, as the communication control unit 411, distributes the generated motion instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20). FIG. 21 is a diagram showing yet another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400. After executing step S68, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the distribution screen. The distribution screen may be, for example, the distribution screen 751 shown in FIG. 21(A). Distribution screen 751 includes a UI image 752 and motion image 753A. Further, the distribution screen 751 may include information indicating the user to whom the operation instruction data is to be distributed, as shown in FIG. 21(A).

UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。 The UI image 752 accepts an operation for distributing motion instruction data to the selected user 3. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752. The motion image 753A is a UI image that accepts an operation for reproducing a video based on the generated motion instruction data, that is, a video based on the motion instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on the motion image 753A. Note that the UI image that accepts the operation for playing back the generated video is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image that includes the text "Play Video". The processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the video ends.

配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 It is preferable that the distribution screen 751 further includes a UI image that accepts an operation to return to accepting voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. By including the UI image in the distribution screen 751, the player 4 can perform voice input again when voice input fails, for example, when the player 4 makes a mistake in what is being uttered. Note that the UI image may be a UI image that accepts an operation to return to selection of motion data.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。 Upon receiving the tap operation on the UI image 752, the processor 40 transmits operation instruction data to the server 200 along with information indicating the user 3A. The server 200 specifies the user terminal 100 to which the movement instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3A, and transmits the movement instruction data to the specified user terminal 100 (namely, the user terminal 100A).

プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。 When the transmission of the operation instruction data is completed, the processor 40 may display, for example, a distribution completion screen 761 shown in FIG. 21(B) on the display unit 452. Distribution completion screen 761 includes UI images 762 and 763, as an example. Further, the distribution completion screen 761 may include text indicating that the transmission of the operation instruction data has been completed, as shown in FIG. 21(B).

UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。 The UI image 762 accepts an operation to start creating action instruction data addressed to another user 3. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762. When the processor 40 receives the tap operation, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list screen again. That is, if the tap operation is accepted, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400 and display it on the display unit 452. The UI image 763 accepts an operation to terminate the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763. When the operation is accepted, the distribution process ends.

図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。 In the example described with reference to FIG. 20 and FIG. 21, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100A.

図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。 FIG. 22 is a diagram showing another specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. 22, player 4 is inputting speech sound 820B while playing motion video 810B. This uttered voice 820B is a uttered voice addressed to user 3 (hereinafter referred to as user 3B) whose user name is “BBBBB”. That is, in the example of FIG. 22, the player 4 inputs a tap operation on the record image 732B corresponding to the user 3B in step S64, and creates motion instruction data addressed to the user 3B. Note that it is assumed that the user terminal 100 used by the user 3B is the user terminal 100B.

発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。 Since the uttered voice 820B is addressed to the user 3B, the uttered voice is based on the content of the support provided by the user 3B to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, user 3B is on the verge of losing the physical strength of avatar object 610 to 0 (game over) when user "BBBBB" throws in a first aid kit during the battle with the worst enemy on stage 3F. My physical strength is recovering. Therefore, the uttered voice 820B has the content, ``Thanks to the first aid kit BBBBB gave me, I didn't have to get game over on the third floor. Thank you so much!''

図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。 FIG. 23 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400. The distribution screen 751 shown in FIG. 23(A) includes a UI image 752 and a motion image 753B. When the motion image 753B receives a tap operation, it plays a moving image based on the motion instruction data generated for the user 3B.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。 Upon receiving the tap operation on the UI image 752, the processor 40 transmits operation instruction data to the server 200 along with information indicating the user 3B. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the motion instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3B, and transmits the motion instruction data to the identified user terminal 100 (ie, the user terminal 100B).

図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。 In the example described with reference to FIG. 22 and FIG. 23, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100B.

以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。 As described above, the content of the audio based on the audio data included in the action instruction data is based on the content of the support provided by the user 3 to the player 4 in participating in the most recent game. Since the content of the support is different for each user 3, the content of the voice is different for each user 3. That is, after the game ends, motion instruction data including voices with different contents is transmitted to at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game.

また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。 Furthermore, the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. 20. That is, when generating the motion instruction data addressed to the user 3B, the player 4 selects different motion data from when generating the motion instruction data addressed to the user 3A. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation on the UI image 745B to select motion data corresponding to the record image 742B. In this way, the player 4 can vary the motion data included in the action instruction data for each user 3.

そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。 Then, motion instruction data for each user 3, including audio data with different contents for each user 3 and motion data selected for each user 3, is transmitted only to the user terminal 100 of each user 3. In other words, unique operation instruction data for each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected users 3.

図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。 FIG. 24 is a diagram showing an overview of transmission of game progress information from game play terminal 300 to user terminal 100. While the operation instruction data for video playback on the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in FIG. The game progress information transmitted to the user terminals 100 is common to each user terminal 100. That is, the action instruction data included in the game progress information is also common among each user terminal 100. In this way, it can be said that the motion instruction data for playing a video and the motion instruction data for advancing the game are different data in terms of the sameness between user terminals 100 and the destination of transmission.

(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Video playback processing in user terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the flow of video playback processing executed by the user terminal 100.

ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。 In step S71, the processor 10, as the video playback unit 117, receives the motion instruction data. In step S72, the processor 10, as the video playback unit 117, notifies the user 3 of receiving the motion instruction data. For example, the processor 10 displays a notification image on the display section 152, plays a notification sound from a speaker (not shown), lights up a lighting section (not shown) including an LED (light-emitting diode), or the like. The reception of the operation instruction data is notified to the user 3 by at least one of blinking.

ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。 In step S73, the processor 10, as the operation receiving unit 111, receives a first playback operation for playing back the video. The first reproduction operation may be, for example, an operation of tapping a notification image. In step S74, the processor 10, as the video playback unit 117, renders the motion instruction data and plays the video. For example, the processor 10 may start an application for playing the present game and play the video, or may start an application for video playback that is separate from the application and play the video. good. Hereinafter, this video will be referred to as a "thank you video."

図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 26 is a diagram showing a specific example of playing a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of reproduction of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3A. In the thank you video 910A played on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920A while performing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs the audio 920A from a speaker (not shown) while reproducing the thank you video 910A including the avatar object 610 that performs a certain motion.

ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。 The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 in generating action instruction data addressed to the user 3A, and the audio 920A is based on the uttered audio input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820A. In other words, the voice 920A is a voice that includes the details of the support provided by the user 3A in the game and gratitude for the support. In this way, by inputting the first playback operation, the user 3A can view a thank you video in which the avatar object 610 speaks about the support provided by the user in the game and gratitude for the support.

ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 As an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 after the thank you video 910A finishes playing. The UI image may be, for example, a UI image that accepts an operation to play the thank you video 910A again, a UI image that accepts an operation to transition to another screen, or a UI image that accepts an operation to transition to another screen, or a UI image that accepts an operation to play the thank you video 910A again. It may also be a UI image that accepts an operation to end the process.

また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。 Further, as an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 while the thank you video 910A is being played. The UI image may be a plurality of UI images that respectively accept operations such as temporarily stopping or ending the currently playing thank you video 910A, or changing the scene to be played.

なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。 Note that these UI images displayed while the thank you video 910A is being played and after the thank you video 910A is being played do not include a UI image for responding to the avatar object 610. That is, the thank you video 910A according to this embodiment is not provided with a means for responding to the avatar object 610.

図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 27 is a diagram showing another specific example of playing a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of reproduction of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3B. In the thank you video 910B played on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920B while performing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs the audio 920B from a speaker (not shown) while reproducing the thank you video 910B that includes the avatar object 610 that performs a certain motion.

ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例に
おける音声920Aの内容とは異なる。
The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3B, and the audio 920B is based on the uttered audio input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820B. Therefore, the motion performed by avatar object 610 in the example of FIG. 27 is different from the motion in the example of FIG. 26. Furthermore, the voice 920B is a voice that includes the details of the support provided by the user 3B in the game and gratitude for the support. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of audio 920B is different from the content of audio 920A in the example of FIG. 26.

このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。 In this way, the thank you video that is received by at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game after the game ends is a video in which the utterance content of the avatar object 610 differs for each user 3.

なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。 Note that the processor 10 may display a UI image 930 that includes content encouraging participation in the next game, superimposed on the video 910. The UI image 930 may be distributed together with the action instruction data, or may be stored by the user terminal 100 as the game information 132.

ライブ配信ゲームにおいて、ゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600Bがユーザ端末(視聴端末、端末装置)100により規定される。ゲームプレイ端末300は、演者の動きと演者の発話音声を特定可能な動作指図データを含むゲーム進行情報をサーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ライブ配信ゲームを開始するための操作が行われると、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して配信されたゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。 In the live distribution game, the same virtual space 600B as the virtual space 600A defined by the game play terminal 300 is defined by the user terminal (viewing terminal, terminal device) 100. The game play terminal 300 distributes game progress information including movement instruction data that can identify the movements of the performer and the voice uttered by the performer to the plurality of user terminals 100 via the server 200. The memory 11 of the user terminal 100 stores in advance multiple types of object data for displaying objects including the avatar object 610. When an operation is performed to start a live broadcast game, the user terminal 100 identifies motion instruction data from the game progress information distributed from the game play terminal 300 via the server 200, and analyzes the motion instruction data ( (rendering) to identify the type, position, orientation, etc. of the object. Furthermore, based on the analysis result, the user terminal 100 uses the object data stored in the memory 11 to arrange objects including the avatar object 610 in the virtual space 600B.

HMD500のモニタ51には、仮想空間600Aに配置されている仮想カメラ620Aの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Aの視界画像650が表示される。また、ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。ユーザ端末100が備える不図示のスピーカからは、ゲーム進行情報から特定した動作指図データに基づいて、演者の発話音声が出力される。 On the monitor 51 of the HMD 500, a view image 650 of the view area 640A is displayed according to the position, orientation, and inclination of the virtual camera 620A arranged in the virtual space 600A. Furthermore, the touch screen 15 of the user terminal 100 displays a visual field image 660 of the visual field 640B according to the position, orientation, and tilt of the virtual camera 620B arranged in the virtual space 600B. A speaker (not shown) included in the user terminal 100 outputs the voice uttered by the performer based on the action instruction data specified from the game progress information.

<ゲームの概要>
本実施形態に係るシステム1により提供可能なゲームは、例えばライブゲーム期間の前後に割り当てられたライブ配信期間に行うライブ配信パートと、ライブゲーム期間に行うライブゲームパートとを含む。ライブ配信パートは、ユーザとアバターオブジェクト610との間において対話等のインタラクションを行うことが可能なパートである。一方、ライブゲームパートは、ユーザと演者との間において所定のゲームを行うことが可能なパートである。本実施形態に係るシステム1により提供可能なゲームは、ライブ配信パートやライブゲームパートを含む複数種類のパートから構成されており、配信側において予め定められた順および演者の進行具合いに応じてパートが移行されることにより進行する。ライブ配信中においてはライブ配信パート中およびライブゲームパート中のいずれにおいても、ユーザ(視聴者)は、アバターオブジェクト610の状況等を確認しつつ、アイテム投入やコメント入力等を適切なタイミングで行うことができる。例えば、ユーザからのタッチ操作に応じて、ユーザにより指定されたアイテム(以下、投げ銭アイテムともいう)のオブジェクトをアバターオブジェクト610が配置されている仮想空間内に配置あるいは表示(反映)できる。これにより、ユーザの存在・貢献等を演者や他のユーザに対してアピールでき、ゲームの興趣を向上させることができる。
<Game Overview>
The game that can be provided by the system 1 according to the present embodiment includes, for example, a live distribution part performed during a live distribution period allocated before and after the live game period, and a live game part performed during the live game period. The live distribution part is a part in which interaction such as dialogue can take place between the user and the avatar object 610. On the other hand, the live game part is a part where a predetermined game can be played between the user and the performer. The game that can be provided by the system 1 according to the present embodiment is composed of multiple types of parts including a live distribution part and a live game part, and the parts are arranged in a predetermined order on the distribution side and according to the progress of the performer. The process progresses by being migrated. During live streaming, the user (viewer) should check the status of the avatar object 610 and insert items, input comments, etc. at appropriate times during both the live streaming part and the live game part. I can do it. For example, in response to a touch operation from the user, an object of an item (hereinafter also referred to as a tipping item) specified by the user can be placed or displayed (reflected) in the virtual space where the avatar object 610 is placed. Thereby, the user's presence, contribution, etc. can be appealed to the performer and other users, and the interest of the game can be improved.

システム1により提供可能なゲームは、ゲームプレイ端末300側から一斉配信されるゲーム進行情報に基づいて、ユーザ端末100側で仮想空間を生成して演者の動きに応じてアバターオブジェクト610を動作させる映像を表示する。ゲームプレイ端末300側から一斉配信された同じゲーム進行情報であっても、ユーザ端末100側の通信状態(通信において突発的あるいは一時的に生じた不具合)等に応じてユーザ端末100間においてライブ映像の表示タイミングにズレ(遅延)を生じさせてしまう。ズレ(遅延)が生じた場合には、ライブ映像等が演者や他のユーザとズレるため、前述したアイテム投入やコメント入力等を適切なタイミングで行うことができず、効果的にアピールすることが不可能となる。そこで、本実施形態においては、ゲームを構成するあるパート(第1のパート)から次のパート(第2のパート)に移行する際にトランジションとして転換画面(特定映像)をある程度の期間に亘って表示するためのゲーム進行情報を配信し、当該特定映像を表示している間に遅延しているユーザ端末100においても現在パートの終了タイミングに到達し得ることによりズレ(遅延)を吸収(リセット)でき、次のパートの映像を視聴しているすべてのユーザ端末100間においてほぼ同じタイミングで開始可能となる。これにより、前述したようにアバターオブジェクト610の状況等に応じてユーザによりアイテム投入やコメント入力等を適切なタイミングで行うことができ、演者や他のユーザに対してアピール等を行うことができる。以下において、図28および図29を用いて具体例を説明する。図28は、ライブ配信中のユーザ端末100のタッチスクリーン15における表示例を示している。図29は、複数のユーザ端末100間における映像のズレを説明するためのタイミングチャートである。 The game that can be provided by the system 1 is a video in which a virtual space is generated on the user terminal 100 side based on game progress information distributed all at once from the game play terminal 300 side, and the avatar object 610 is moved according to the movement of the performer. Display. Even if the same game progress information is distributed all at once from the game play terminals 300, live video may be displayed between the user terminals 100 depending on the communication status of the user terminals 100 (sudden or temporary malfunctions in communication), etc. This causes a lag (delay) in the display timing. If a delay occurs, the live video, etc. will be out of sync with the performers and other users, making it impossible to insert items or input comments at the appropriate time, making it impossible to make an effective appeal. It becomes impossible. Therefore, in this embodiment, when transitioning from one part (first part) of the game to the next part (second part), a conversion screen (specific video) is displayed for a certain period of time as a transition. Distribute game progress information for display, and absorb (reset) the deviation (delay) by allowing the user terminal 100 that is delayed while displaying the specific video to reach the end timing of the current part. This allows all user terminals 100 viewing the next part to start viewing the next part at approximately the same timing. Thereby, as described above, the user can insert items, input comments, etc. at appropriate timings depending on the situation of the avatar object 610, etc., and can make an appeal to the performer and other users. A specific example will be described below using FIGS. 28 and 29. FIG. 28 shows an example of a display on the touch screen 15 of the user terminal 100 during live distribution. FIG. 29 is a timing chart for explaining the video misalignment between multiple user terminals 100.

(ライブ配信パート:第1のパートの一例)
演者がコントローラ540によりライブ配信開始操作を行うと、ゲーム進行情報の配信(ライブ配信)が開始される。ここでは、ライブ配信開始時においては、ライブ配信パートが開始される例について説明する。ゲームプレイ端末300は、当該ライブ配信パートにおいて、仮想空間600Aをライブ配信空間として規定し、ワンピースを着用した女の子を模したアバターオブジェクト610や、「御宴会」と書かれた横断幕および山を模した装飾オブジェクト(背景オブジェクト)を含む仮想オブジェクトを当該ライブ配信空間に配置する(ユーザ端末100側の表示例である図28(A)等参考)。ゲームプレイ端末300は、HMD500およびモーションセンサ520の各々からの出力に基づいて演者の身体の動きを検出し(即ち、演者のモーションをキャプチャし)、これによって生成されたモーションデータ等に基づいて、アバターオブジェクト610を含む仮想オブジェクトを当該ライブ配信空間内において配置・動作等させる。また、ゲームプレイ端末300は、当該モーションデータや音声データ等に基づいて、アバターオブジェクト610や装飾オブジェクトを含む仮想オブジェクトの配置・動作・発話等を特定可能にするための動作指図データを生成し、当該動作指図データを含むゲーム進行情報を複数のユーザ端末100に配信する。
(Live distribution part: example of the first part)
When the performer performs a live distribution start operation using the controller 540, distribution of game progress information (live distribution) is started. Here, an example will be described in which the live distribution part is started when the live distribution starts. In the live distribution part, the game play terminal 300 defines the virtual space 600A as the live distribution space, and the game play terminal 300 defines the virtual space 600A as the live distribution space, and displays an avatar object 610 imitating a girl wearing a dress, a banner with the word "banquet" written on it, and an image imitating a mountain. A virtual object including a decoration object (background object) is placed in the live distribution space (see FIG. 28A, which is a display example on the user terminal 100 side, etc.). The game play terminal 300 detects the performer's body movement based on the output from each of the HMD 500 and the motion sensor 520 (that is, captures the performer's motion), and based on the motion data etc. generated thereby, Virtual objects including the avatar object 610 are arranged, operated, etc. within the live distribution space. In addition, the game play terminal 300 generates motion instruction data for specifying the placement, motion, utterance, etc. of virtual objects including the avatar object 610 and decoration objects based on the motion data, audio data, etc. Game progress information including the action instruction data is distributed to the plurality of user terminals 100.

複数のユーザ端末100の各々は、ライブ配信パートにおいて、仮想空間600Bをライブ配信空間として規定し、当該ライブ配信空間の所定位置(例えば、アバターオブジェクト610を正面から捉えることが可能な位置)に仮想カメラ620Bを配置する。ユーザ端末100は、メモリ11に予め記憶されているモデルデータと、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報とに基づいて、アバターオブジェクト610や装飾オブジェクトを含む仮想オブジェクトをライブ配信空間に配置し、または既に配置されている仮想オブジェクトを動作させる。また、ユーザ端末100は、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを規定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660をライブ配信映像としてタッチスクリーン15に表示する(図28(A)および図28(B)参照)。ゲームプレイ端末300側から配信されるゲーム進行情報は、所定時間毎に、複数のユーザ端末100に対して一斉に配信される。これにより、ゲームプレイ端末300及び複数のユーザ端末100各々の間で、少なくとも演者の動きに応じたアバターオブジェクト610の動作や演者の発話内容等を共有でき、所定時間毎に更新・出力される。 In the live distribution part, each of the plurality of user terminals 100 defines the virtual space 600B as the live distribution space, and each of the plurality of user terminals 100 defines the virtual space 600B as the live distribution space, and displays the virtual space at a predetermined position in the live distribution space (for example, a position where the avatar object 610 can be seen from the front). A camera 620B is arranged. The user terminal 100 arranges virtual objects including the avatar object 610 and decorative objects in the live distribution space based on model data stored in advance in the memory 11 and game progress information distributed from the game play terminal 300. , or operate a virtual object that is already in place. Further, the user terminal 100 defines a viewing area 640B according to the current position and orientation of the virtual camera 620B, and displays a viewing image 660 corresponding to the viewing area 640B on the touch screen 15 as a live distribution video (FIG. 28 (A) and FIG. 28(B)). Game progress information distributed from the game play terminal 300 side is distributed to a plurality of user terminals 100 all at once at predetermined time intervals. This allows the game play terminal 300 and each of the plurality of user terminals 100 to share at least the movements of the avatar object 610 according to the movements of the performer, the contents of the performer's utterances, etc., and are updated and output at predetermined time intervals.

一方で、ゲーム進行情報に基づく映像をタッチスクリーン15に表示する実際のタイミングは、ユーザ端末100各々の通信状態(例えば、通信速度、通信の安定性等)の影響により、複数のユーザ端末100間において異なり得る。その結果、ゲームプレイ端末300側からゲーム進行情報が一斉に配信されても、当該ゲーム進行情報に基づく映像がタッチスクリーン15に表示されるタイミングについては、複数のユーザ端末100間において異なることとなる(ズレが生じ得る)。 On the other hand, the actual timing of displaying images based on game progress information on the touch screen 15 may vary between multiple user terminals 100 due to the communication status of each user terminal 100 (for example, communication speed, communication stability, etc.). may differ in terms of As a result, even if game progress information is distributed all at once from the game play terminal 300 side, the timing at which images based on the game progress information are displayed on the touch screen 15 will differ between the plurality of user terminals 100. (Differences may occur).

図29(A)は、ゲームプレイ端末300側からゲーム進行情報が配信されてから、当該ゲーム進行情報に対応する映像がユーザA~C所有のユーザ端末100各々に表示されるタイミングの一例を説明するための図である。図29(A)の上方から、ゲームプレイ端末300(配信側)から所定時間毎に配信されるゲーム進行情報が示され(下向き矢印「↓」および「…」)、下方のユーザA~C各々に対応して受信したゲーム進行情報に基づく映像がユーザA~C所有のユーザ端末100各々に表示されるタイミングが示されている。なお、「…」は、所定時間毎にゲーム進行情報が配信されていることを示している。また、図29(A)の下欄の丸付き数字は、タイミング1~13を示している。なお、ゲーム進行情報が一斉配信されてからユーザ端末100が当該ゲーム進行情報を受信して対応する映像を表示するまでには、正常な通信状態(視聴開始から突発的あるいは一時的な不具合が生じていない場合など)で受信したとしても受信時間やユーザ端末100における画像処理等に時間を要するため若干の遅れが生じる。しかし、図29を含む本実施形態では、正常な通信状態で受信した場合に生じる若干の遅れについては便宜上無視して説明することとし、配信されたゲーム進行情報を正常な通信状態で受信した場合には当該配信されたタイミングで当該ゲーム進行情報に基づく映像を表示するものとする。 FIG. 29(A) illustrates an example of the timing when, after the game progress information is distributed from the game play terminal 300 side, a video corresponding to the game progress information is displayed on each of the user terminals 100 owned by users A to C. This is a diagram for From the top of FIG. 29(A), game progress information distributed from the game play terminal 300 (distribution side) at predetermined time intervals is shown (downward arrows "↓" and "..."), and each of the users A to C at the bottom The timing at which the video based on the game progress information received in response to the above is displayed on each of the user terminals 100 owned by users A to C is shown. Note that "..." indicates that game progress information is distributed at predetermined intervals. Further, the circled numbers in the lower column of FIG. 29(A) indicate timings 1 to 13. Note that after the game progress information is distributed all at once until the user terminal 100 receives the game progress information and displays the corresponding video, there is a time when the communication status is normal (if there is a sudden or temporary malfunction after the start of viewing). Even if the information is received in the case where the information is not available (for example, if the information is not available), there will be a slight delay because it takes time for reception and image processing in the user terminal 100. However, in the present embodiment including FIG. 29, the slight delay that occurs when receiving in a normal communication state will be ignored for convenience, and when the distributed game progress information is received in a normal communication state, The video based on the game progress information shall be displayed at the distributed timing.

図29(A)では、ユーザA~C所有のユーザ端末100各々の通信状態などの影響(視聴開始から突発的あるいは一時的な不具合が生じた場合など)により遅れが生じている例を示している。例えば、ゲームプレイ端末300側からタイミング1において配信されたゲーム進行情報αに基づく映像は、ユーザAのユーザ端末100においてはタイミング2(タイミング1からの遅れa)において表示され、ユーザBのユーザ端末100においてはタイミング3(タイミング1からの遅れb)において表示され、ユーザCのユーザ端末100においてはタイミング4(タイミング1からの遅れc)において表示されている。また、ゲームプレイ端末300側からタイミング5において配信されたゲーム進行情報βに基づく映像についても同様に、ユーザAのユーザ端末100においてはタイミング6(タイミング5からの遅れa)において表示され、ユーザBのユーザ端末100においてはタイミング7(タイミング5からの遅れb)において表示され、ユーザCのユーザ端末100においてはタイミング8(タイミング5からの遅れc)において表示されている。 FIG. 29(A) shows an example in which a delay occurs due to the communication status of each of the user terminals 100 owned by users A to C (such as when a sudden or temporary problem occurs after the start of viewing). There is. For example, a video based on game progress information α distributed from the game play terminal 300 at timing 1 is displayed on user A's user terminal 100 at timing 2 (delay a from timing 1), and is displayed on user B's user terminal 100 at timing 2 (delay a from timing 1). 100, it is displayed at timing 3 (delay b from timing 1), and in user C's user terminal 100, it is displayed at timing 4 (delay c from timing 1). Similarly, the video based on the game progress information β distributed from the game play terminal 300 at timing 5 is displayed on user A's user terminal 100 at timing 6 (delay a from timing 5), and user B The user terminal 100 of user C is displayed at timing 7 (delay b from timing 5), and the user terminal 100 of user C is displayed at timing 8 (delay c from timing 5).

ライブ配信期間においては、演者から視聴者(ユーザ)に対して、例えば所定の会話(挨拶、身近であった出来事の報告など)や、次のパートの予告・説明(例えば、ライブゲームが開始される旨や、ライブゲームの概要説明など)が行われる。演者は、ライブ配信パートにおいて説明等が完了したときに、コントローラ540に対して次のパートに移行させるためのパート移行操作(所定のボタン操作等)を行う。ゲームプレイ端末300は、パート移行操作を検出すると、現在のパートを終了させて次のパートの準備に移るためのパート終了情報を含むゲーム進行情報を出力する。 During the live streaming period, the performer may ask the viewer (user), for example, to have a predetermined conversation (such as a greeting, report on a familiar event, etc.), or a preview or explanation of the next part (for example, when a live game has started). There will also be an overview of the live game, etc.). When the performer completes the explanation etc. in the live distribution part, the performer performs a part transition operation (such as a predetermined button operation) on the controller 540 to move to the next part. When the game play terminal 300 detects a part transition operation, it outputs game progress information including part end information for ending the current part and moving to preparation for the next part.

ユーザ端末100側においては、パート終了情報を含むゲーム進行情報を受信して、当該ゲーム進行情報に基づく表示を開始するときに仮想カメラ620Bの位置および向き(すなわちユーザ毎の視界領域640B)にかかわらず、タッチスクリーン15の全表示領域に亘って予め定められた転換画面を表示する(図28(C)参照)。これにより、パートを移行するための処理が行われていることをユーザにわかりやすく報知できる。転換画面を表示するための表示用データは、当該ゲームプログラムをダウンロードした際や更新タイミングにおいて、ユーザ端末100のメモリ11に予め記憶されている。図28(C)においては、転換画面として、背景として所定の模様が表示されるとともに、3人のキャラクタ各々が所定のアクションを取っている静止画像が例示されている。なお、転換画面は、静止画像に限らず、所定の動画像であってもよい。また、転換画面の種類は、ユーザ端末100毎に予め設定可能であり、ユーザ端末100毎に設定された種類の転換画面が表示されるものであってもよい。 On the user terminal 100 side, when receiving game progress information including part end information and starting display based on the game progress information, regardless of the position and orientation of the virtual camera 620B (that is, the viewing area 640B for each user), First, a predetermined conversion screen is displayed over the entire display area of the touch screen 15 (see FIG. 28(C)). Thereby, it is possible to notify the user in an easy-to-understand manner that the process for migrating the part is being performed. Display data for displaying the conversion screen is stored in advance in the memory 11 of the user terminal 100 when the game program is downloaded or at an update timing. In FIG. 28C, as a transition screen, a predetermined pattern is displayed as a background, and a still image in which three characters are each taking a predetermined action is illustrated. Note that the conversion screen is not limited to a still image, and may be a predetermined moving image. Further, the type of conversion screen can be set in advance for each user terminal 100, and the type of conversion screen set for each user terminal 100 may be displayed.

図29(A)のタイミング9は、ゲームプレイ端末300からパート終了情報を含むゲーム進行情報が配信されたタイミングを示している。タイミング10~12は、各々、ユーザA~C所有のユーザ端末100において転換画面が表示されたタイミングを示している。このように、転換画面の表示が開始されるタイミングは、それ以前から生じていたズレ(遅れ)に応じて複数のユーザ端末100間において異なる(タイミング10~12参照)。一方、遅れが生じていたユーザA~C所有のユーザ端末100においては、正常な通信状態であれば転換画面が表示され得る間(具体的にはタイミング9~13に到達するまで)において、パート終了情報を含むゲーム進行情報以前に受信してバッファに記憶しているゲーム進行情報に基づいてライブ配信パートの未表示部分の映像・発話内容を出力して、当該ライブ配信パートの最後まで出力した後に転換画面が表示されることとなる。 Timing 9 in FIG. 29(A) indicates the timing at which game progress information including part end information is distributed from the game play terminal 300. Timings 10 to 12 indicate the timings at which the conversion screen was displayed on the user terminals 100 owned by users A to C, respectively. In this way, the timing at which the display of the conversion screen starts differs among the plurality of user terminals 100 depending on the deviation (delay) that has occurred before that time (see timings 10 to 12). On the other hand, in the user terminals 100 owned by users A to C that were experiencing delays, the conversion screen could be displayed under normal communication conditions (specifically, until timings 9 to 13 are reached), Game progress information including end information Outputs the video and speech content of the undisplayed part of the live broadcast part based on the game progress information received previously and stored in the buffer, and outputs until the end of the live broadcast part. A conversion screen will then be displayed.

演者は、パート移行操作を行ってから、次のパートのライブ配信のための準備や段取り・進行の再確認等を行う。ここでは、次のパートとしてライブゲームパートが行われる例について説明する。ゲームの種類としてジャンケンゲームを例示する。次のパートの準備等が整うと、演者は、コントローラ540に対して、次のパートを開始させるためのパート開始操作(所定のボタン操作等)を行う。ゲームプレイ端末300は、パート開始操作を検出すると、転換画面表示を終了させて次のパートを開始させるためのパート開始情報を含むゲーム進行情報を一斉に配信する。パート開始情報を含むゲーム進行情報を受信したユーザ端末100は、転換画面を表示していた表示時間等にかかわらず、当該受信したタイミングで転換画面から当該ゲーム進行情報に基づく映像に切り替えて表示する。 After performing a part transition operation, the performer prepares for live streaming the next part and reconfirms the arrangements and progress. Here, an example will be described in which a live game part is performed as the next part. A rock, paper, scissors game is exemplified as a type of game. When preparations for the next part are complete, the performer performs a part start operation (operating a predetermined button, etc.) on the controller 540 to start the next part. When the game play terminal 300 detects a part start operation, it simultaneously distributes game progress information including part start information for ending the conversion screen display and starting the next part. The user terminal 100 that has received the game progress information including the part start information switches and displays the video based on the game progress information from the conversion screen at the received timing, regardless of the display time during which the conversion screen was displayed. .

図29(A)のタイミング13は、ゲームプレイ端末300からパート開始情報を含むゲーム進行情報が配信され、ユーザA~C所有のユーザ端末100各々において正常な通信状態で受信して当該ゲーム進行情報に基づく映像・発話内容が出力されたタイミングを示している。タイミング13においてゲーム進行情報が配信された際に、正常な通信状態(視聴開始から突発的あるいは一時的な不具合が生じていない場合など)で当該ゲーム進行情報を受信できた場合には、ユーザ端末100間において同時(あるいは端末の処理能力・性能の差を考慮してほぼ同時)に当該ゲーム進行情報に基づく映像・発話内容が出力される。これにより、転換画面が表示されるまでにおいて遅延していたユーザ端末100についても、他のユーザ端末100とほぼ同じタイミングで次のパートの映像を表示できる。つまり、遅延が生じていた場合であっても、配信内容を損なうことなく転換画面表示中においてその遅延を吸収(リセット)でき、複数のユーザ端末100各々において、パート開始情報を含むゲーム進行情報を受信したタイミングで次のパートの映像を表示可能となる。具体的には、ライブ配信される映像・発話内容等を途中で強制終了させることなく最後まで出力可能としつつ、遅れが生じていたユーザA~C所有のユーザ端末100を含む複数のユーザ端末100において表示映像・発話内容を同期させることができる。これにより、ライブゲームパートにおいてアバターオブジェクト610の状況等に応じてユーザによりアイテム投入やコメント入力等を適切なタイミングで行うことができ、演者や他のユーザに対してアピール等を行うことができる。 At timing 13 in FIG. 29(A), game progress information including part start information is distributed from the game play terminal 300, and each of the user terminals 100 owned by users A to C receives the game progress information in a normal communication state. This shows the timing at which the video/utterance content based on the above was output. When the game progress information is distributed at timing 13, if the game progress information can be received under normal communication conditions (such as when no sudden or temporary problems have occurred since the start of viewing), the user terminal Video and speech content based on the game progress information are output simultaneously (or almost simultaneously, taking into account the difference in processing ability and performance of the terminals) for 100 games. As a result, even for the user terminal 100 that has been delayed until the conversion screen is displayed, the video of the next part can be displayed at approximately the same timing as other user terminals 100. In other words, even if a delay occurs, the delay can be absorbed (reset) while the conversion screen is being displayed without damaging the distribution content, and game progress information including part start information can be transmitted to each of the plurality of user terminals 100. The video of the next part can be displayed at the timing of reception. Specifically, while making it possible to output live-distributed videos, speech content, etc. to the end without forcibly ending it midway through, multiple user terminals 100 including the user terminals 100 owned by users A to C that were experiencing delays. Display images and speech content can be synchronized. This allows the user to input items, input comments, etc. at appropriate timings in accordance with the status of the avatar object 610 during the live game part, and to appeal to performers and other users.

また、前述したように、パート移行操作を行ってからパート開始操作を行うまでの間は、演者が次のパートのライブ配信のための準備や段取りの再確認等を行うため、ある程度の時間を要することが見込まれる。本実施形態においては、このように次のパートに移行するまでに発生する時間を有効活用して、配信内容を損なうことなく転換画面を表示する間において複数のユーザ端末100における遅延を吸収し、次のパートの映像を複数のユーザ端末100間においてほぼ同じタイミングで表示(同期)させることができる。 In addition, as mentioned above, between performing part transition operations and performing part start operations, the performers will need some time to prepare for the live streaming of the next part and reconfirm the arrangements. It is expected that it will take some time. In this embodiment, by effectively utilizing the time that occurs before moving to the next part, delays at multiple user terminals 100 are absorbed while displaying the conversion screen without damaging the distribution content, and The video of the next part can be displayed (synchronized) between the plurality of user terminals 100 at approximately the same timing.

(ライブゲームパート:第2のパートの一例)
ジャンケンゲームのライブゲームパートでは、ゲームプレイ端末300側において規定される仮想空間600A内に、アバターオブジェクト610と、選択肢オブジェクト281~283とが配置され、花輪を想起させる花輪オブジェクトが背景として配置されているものとする(ユーザ端末100側の表示例である図28(D)等参考)。仮想空間600Aには、その他のオブジェクトとして、アバターオブジェクト610の周囲を飾るオブジェクトや、視聴者に対応する視聴者オブジェクト、背景オブジェクト、床オブジェクトなどが配置されている。アバターオブジェクト610は、ライブゲームパートにおいても、演者のモーションに応じて動き、当該演者による音声を発話する。
(Live game part: example of the second part)
In the live game part of the rock-paper-scissors game, an avatar object 610 and choice objects 281 to 283 are placed in a virtual space 600A defined on the game play terminal 300 side, and a wreath object reminiscent of a wreath is placed as a background. (See FIG. 28(D), which is a display example on the user terminal 100 side, etc.). Other objects arranged in the virtual space 600A include objects that decorate the periphery of the avatar object 610, viewer objects corresponding to viewers, background objects, floor objects, and the like. Even in the live game part, the avatar object 610 moves according to the motion of the performer and utters the voice of the performer.

また、選択肢オブジェクト281~283は、各々、棒部と、先端の円板部とから構成されている。円板部の面には、グー・チョキ・パーを表すイラストが描かれている。選択肢オブジェクト281~283は、各々、プレイヤによる掴むモーションに応じて、棒部を掴むことができる。プレイヤにより選択肢オブジェクト281~283等を掴む操作(モーション)は、プレイヤの手に取り付けられて当該手の動き(手の動作(例えば、各指の位置、握りの形状・向き等)を検出するモーションセンサ520が設けられるコントローラ540により検知される。プレイヤは、選択肢オブジェクト281~283のうち、最終的に出す手(グー・チョキ・パー)に対応する選択肢オブジェクトを掴んで上方に掲げることにより、アバターオブジェクト610が出す手が確定されることになる。 Further, each of the option objects 281 to 283 is composed of a rod portion and a disk portion at the tip. On the surface of the disk part, illustrations representing Gu, Choki, and Pa are drawn. Each of the option objects 281 to 283 can grab a stick in response to a grabbing motion by the player. The operation (motion) in which the player grasps the option objects 281 to 283, etc. is a motion that is attached to the player's hand and detects the movement of the hand (for example, the position of each finger, the shape and direction of the grip, etc.) The sensor 520 is detected by the controller 540 provided with the sensor 520.The player grabs the option object corresponding to the final move (goo, chop, pa) among the option objects 281 to 283 and holds it up. The move made by the object 610 is determined.

ゲームプレイ端末300は、ライブゲームパート中において、仮想空間600A内に配置されているオブジェクト(アバターオブジェクト610、選択肢オブジェクト281~283等)の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報や音声データ(動作指図データ)などを含むゲーム進行情報を、所定時間毎に複数のユーザ端末100に向けてライブ配信する。なお、ゲームプレイ端末300から複数のユーザ端末100に向けて配信されるゲーム進行情報は、動作指図データのみならず、初期配置情報や、ゲーム情報132、配信時間、アバターオブジェクト610の出す手として確定した選択肢オブジェクトの種類(グー、チョキ、パー)、現在のパート・場面・期間を特定するための情報などが含まれる。これにより、ユーザ端末100側においては、仮想空間600Aと同様に、アバターオブジェクト610や、選択肢オブジェクト281~283、花輪オブジェクト284、視聴者オブジェクト、背景オブジェクトなどのオブジェクトが配置されている仮想空間600Bが規定される。また、ユーザ端末100側においては、当該仮想空間600B内においてゲーム進行情報に基づいてアバターオブジェクト610等を動作させて、ユーザからの入力操作に応じた位置等に配置されている仮想カメラ620Bからの視界画像をタッチスクリーン15に表示する。なお、ゲームプレイ端末300及び複数のユーザ端末100の間において共有するオブジェクトは、仮想空間600A内に配置されているオブジェクトのうち、少なくとも演者によりライブで演じられるアバターオブジェクト610を含むものであれば、アバターオブジェクト610のみでもよく、また、アバターオブジェクト610や選択肢オブジェクト281~283以外の他のオブジェクトを含むものであってもよい。 During the live game part, the game play terminal 300 provides information and audio data for specifying the position, posture, orientation, etc. of objects (avatar object 610, choice objects 281 to 283, etc.) arranged in the virtual space 600A. (movement instruction data), etc., is live-distributed to a plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals. Note that the game progress information distributed from the game play terminal 300 to the plurality of user terminals 100 includes not only action instruction data but also initial arrangement information, game information 132, distribution time, and the moves determined by the avatar object 610. It includes information for specifying the type of option object selected (goo, scissor, par), the current part/scene/period, etc. As a result, on the user terminal 100 side, similarly to the virtual space 600A, the virtual space 600B in which objects such as the avatar object 610, the option objects 281 to 283, the wreath object 284, the viewer object, and the background object are arranged is displayed. stipulated. In addition, on the user terminal 100 side, the avatar object 610 or the like is operated in the virtual space 600B based on the game progress information, and the avatar object 610 or the like is operated in the virtual space 600B to capture images from the virtual camera 620B placed at a position corresponding to the input operation from the user. A visual field image is displayed on the touch screen 15. Note that the objects shared between the game play terminal 300 and the plurality of user terminals 100 include at least the avatar object 610 that is performed live by the performer among the objects arranged in the virtual space 600A. It may be only the avatar object 610, or it may include objects other than the avatar object 610 and the option objects 281 to 283.

ユーザ端末100側においては、パート開始情報を含むゲーム進行情報を受信したときに、転換画面から当該ゲーム進行情報に基づいて次のパートに対応する表示に切り替える。このときの仮想カメラ620Bの位置および向き(すなわちユーザ毎の視界領域640B)は、転換画面表示前の仮想カメラ620Bの位置および向きにかかわらず、アバターオブジェクト610を正面視する位置(所定位置)および向き(所定方向)が設定される。なお、新たなパートを開始するときの仮想カメラ620Bの位置および向きは、これに限らず、転換画面表示前の仮想カメラ620Bの位置および向きを引き継ぐものであってもよい。 On the user terminal 100 side, when game progress information including part start information is received, the conversion screen is switched to a display corresponding to the next part based on the game progress information. At this time, the position and orientation of the virtual camera 620B (that is, the viewing area 640B for each user) are the position where the avatar object 610 is viewed from the front (predetermined position) and The direction (predetermined direction) is set. Note that the position and orientation of the virtual camera 620B when starting a new part are not limited to this, and may inherit the position and orientation of the virtual camera 620B before displaying the conversion screen.

図28(D)~図28(F)は、ジャンケンゲーム進行中におけるユーザ端末100のタッチスクリーン15の表示例を示す図である。図28(D)~図28(F)の例では、アバターオブジェクト610を正面視する位置に仮想カメラ620Bが配置されているものとする。このため、仮想カメラ620Bからの視界画像として、図28(D)に例示されるように、タッチスクリーン15の略中央位置においてアバターオブジェクト610が起立している状態で表示されるとともに、当該アバターオブジェクト610を基準として当該アバターオブジェクト610の右前方に選択肢オブジェクト281~283が表示され、背後に花輪オブジェクト284などが表示される。図28(E)におけるアバターオブジェクト610は、例えば「何を出そうかなー、どれにしようかなー」などと思案している様子(モーション)とともに音声が出力されているような場面を示している。 FIGS. 28(D) to 28(F) are diagrams showing display examples of the touch screen 15 of the user terminal 100 while the rock, paper, scissors game is in progress. In the examples of FIGS. 28(D) to 28(F), it is assumed that the virtual camera 620B is placed at a position where the avatar object 610 is viewed from the front. Therefore, as illustrated in FIG. 28(D), the avatar object 610 is displayed in an upright position at approximately the center of the touch screen 15 as a view image from the virtual camera 620B, and the avatar object 610 as a reference, option objects 281 to 283 are displayed on the right front of the avatar object 610, and a wreath object 284 and the like are displayed behind it. The avatar object 610 in FIG. 28(E) shows a scene in which, for example, the avatar object 610 is thinking, "What should I say? Which should I use?" and a voice is being output along with a motion. .

また、ジャンケンゲーム進行中においては、各種のUI画像や、ゲーム情報に関する画像等がタッチスクリーン15に表示される。図28(D)においては、例えば、選択用UI180、ルール説明表示181、アイテム投入用アイコン185、コメント入力用アイコン186などが仮想空間内の視界画像に重畳させて表示される。また、タッチスクリーン15の左下には、アバターオブジェクト610に宛てて入力されたコメント内容を表示するためのコメント表示部184が設けられている。 Further, while the rock, paper, scissors game is in progress, various UI images, images related to game information, etc. are displayed on the touch screen 15. In FIG. 28(D), for example, a selection UI 180, a rule explanation display 181, an item insertion icon 185, a comment input icon 186, etc. are displayed superimposed on the view image in the virtual space. Further, at the lower left of the touch screen 15, a comment display section 184 is provided for displaying the contents of comments input to the avatar object 610.

ルール説明表示181は、ジャンケンゲームについてのルールを説明するための画像である。図28(D)では、例えば、「・全部で3回戦!」「・制限時間内にボタンを押そう!」「勝ち50P」「あいこ10P」「負け0P」といったメッセージ等が表示されている。なお、タッチスクリーン15の左上には、ライブゲームパート中のどの場面(例えば、何回戦目)であるかを特定するための情報として、「1回戦目」といったメッセージが表示される。 The rule explanation display 181 is an image for explaining the rules for the rock, paper, scissors game. In FIG. 28(D), for example, messages such as "・3 rounds in total!", "・Press the button within the time limit!", "Win 50 points", "Aim for 10 points", "Loss 0 points", etc. are displayed. Note that a message such as "1st round" is displayed at the upper left of the touch screen 15 as information for specifying which scene (for example, what round) in the live game part it is.

選択用UI180は、ユーザが出す手を選択するためのボタンアイコンを含み、当該ボタンアイコンへの入力操作(タップ操作)を受け付けるためのUIである。つまり、選択用UI180は、ジャンケンゲームの結果にかかわる操作を受け付けるためのUI画像であるといえる。図28(D)の例では、選択用UI180は、アバターオブジェクト610を含む視界画像や、コメント表示部184、アイテム投入用アイコン185、コメント入力用アイコン186などよりも優先して表示される。図28(D)では、「出す手を選ぼう!」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において左側からグーに対応するボタンアイコン、チョキに対応するボタンアイコン、パーに対応するボタンアイコンが表示されている。これにより、ユーザは、直感的にボタンアイコンに対するタッチ操作により出す手を選択できることを認識可能となる。また、「出す手を選ぼう!」のメッセージの左側には、出す手を選択できる制限時間(受付期間ともいう。ここでは「10」)が表示され、当該メッセージの右側(選択用UI180内の右上)には、当該選択用UI180自体の表示を消去するための「×」ボタンが表示されている。なお、ジャンケンゲームは、選択用UI180が表示された状態で開始されるが、ユーザの初期設定により例えばゲーム開始時の選択用UI180の状態を非表示とするように設定されているときなどは、選択用UI180が表示されていない状態(図28(I)で例示する画面等)で開始されるようにしてもよい。選択用UI180内に表示される制限時間は、演者の操作により操作の受け付けが開始されてから計時が開始(減算開始)される。 The selection UI 180 is a UI that includes a button icon for the user to select a move to make, and for accepting an input operation (tap operation) to the button icon. In other words, the selection UI 180 can be said to be a UI image for accepting operations related to the results of the rock, paper, scissors game. In the example of FIG. 28(D), the selection UI 180 is displayed with priority over the visual field image including the avatar object 610, the comment display section 184, the item input icon 185, the comment input icon 186, and the like. In Figure 28 (D), a message such as "Choose your move!" is displayed, and below it, from the left, button icons corresponding to goo, button icons corresponding to scissors, and button icons corresponding to par are displayed. has been done. Thereby, the user can intuitively recognize that he or she can select the hand to be used by touching the button icon. In addition, on the left side of the message "Choose your move!", a time limit (also referred to as the reception period; here "10") for selecting a move is displayed, and on the right side of the message (in the selection UI 180) In the upper right corner), an "x" button for erasing the display of the selection UI 180 itself is displayed. Note that the Rock, Paper, Scissors game starts with the selection UI 180 displayed, but if the user's initial settings are set to hide the selection UI 180 at the start of the game, etc. The process may be started in a state where the selection UI 180 is not displayed (such as the screen illustrated in FIG. 28(I)). The time limit displayed in the selection UI 180 starts counting (starts subtracting) after the reception of the operation by the performer starts.

ユーザは、出す手の選択(グー・チョキ・パーに対応するボタンアイコンへの入力操作)を終えていなくても、「×」ボタンを選択すること(「×」ボタンに対するタッチ操作等)で選択用UI180を消去することができる。これは、選択用UI180が表示されていると、図28(D)等に示すように、選択用UI180でアバターオブジェクト610(キャラクタ)が隠れている場合には、ユーザからアバターオブジェクト610の画像が見えない(重畳部分については視認不可能となる)ためである。また、選択用UI180が表示されていると、図28(D)等に示すように、コメント表示部184や、アイテム投入用アイコン185などが隠れてしまい、これらの画像が見えにくくなってしまい(重畳部分については視認不可能となる)、かつ操作し難い(あるいは操作できない)ためである。ユーザは、ユーザ自身の操作に応じて選択用UI180を消去することにより、当該選択用UI180により視認不可能であった画像を視認できる。 Even if the user has not finished selecting the hand to be played (input operation to the button icon corresponding to Goo, Choki, or Pa), the user can select the "X" button (touch operation on the "X" button, etc.). UI 180 can be deleted. This is because when the selection UI 180 is displayed and the avatar object 610 (character) is hidden in the selection UI 180, as shown in FIG. This is because it is not visible (the overlapping portion is not visible). Additionally, when the selection UI 180 is displayed, the comment display area 184, item insertion icon 185, etc. are hidden, as shown in FIG. This is because the overlapping portion is not visible) and is difficult to operate (or cannot be operated). By erasing the selection UI 180 according to the user's own operation, the user can view images that were not visible using the selection UI 180.

アイテム投入用アイコン185は、アイテムを投入してアバターオブジェクト610に付与する契機となるアイコンである。アイテム投入用アイコン185への入力操作が受け付けられたときには、複数種類のアイテムから選択して投入するためのウィンドウが表示される。前述したように選択用UI180は、アイテム投入用アイコン185よりも優先して表示される。このため、選択用UI180がアイテム投入用アイコン185に重畳して表示されているときには、当該選択用UI180の表示を消さなければ、アイテム投入用アイコン185への入力操作を有効に受け付けないようにしてもよい。また、選択用UI180がアイテム投入用アイコン185に重畳して表示されているときであっても、当該選択用UI180の表示を維持したままの状態で、アイテム投入用アイコン185への入力操作を有効に受け付けるようにしてもよい。 The item input icon 185 is an icon that triggers input of an item and giving it to the avatar object 610. When an input operation to the item input icon 185 is accepted, a window for selecting and inputting items from a plurality of types is displayed. As described above, the selection UI 180 is displayed with priority over the item input icon 185. Therefore, when the selection UI 180 is displayed superimposed on the item insertion icon 185, input operations to the item insertion icon 185 are not effectively accepted unless the selection UI 180 is hidden. Good too. Furthermore, even when the selection UI 180 is displayed superimposed on the item insertion icon 185, input operations to the item insertion icon 185 are enabled while the selection UI 180 remains displayed. It may also be accepted.

コメント入力用アイコン186は、アバターオブジェクト610に宛てにコメントを入力する契機となるアイコンである。コメント入力用アイコン186への入力操作が受け付けられたときには、コメントを入力して送信するためのウィンドウが表示される。なお、コメント入力用アイコン186については、選択用UI180が重畳して表示されることがない位置に表示されているが、アイテム投入用アイコン185と同様に、選択用UI180の表示を消さなければ、コメント入力用アイコン18への入力操作を有効に受け付けないようにしてもよい。また、選択用UI180が表示されているときであっても、当該選択用UI180の表示を維持したままの状態で、コメント入力用アイコン18への入力操作を有効に受け付けるようにしてもよい。コメント表示部184においては、アバターオブジェクト610宛てに入力されたコメントのうち新しいものから順に所定個数分のコメントがユーザ名とともに表示される。 The comment input icon 186 is an icon that provides an opportunity to input a comment to the avatar object 610. When an input operation to the comment input icon 186 is accepted, a window for inputting and transmitting a comment is displayed. Note that the comment input icon 186 is displayed in a position where the selection UI 180 is not displayed in an overlapping manner, but as with the item input icon 185, unless the selection UI 180 is deleted, An input operation to the comment input icon 18 may not be effectively accepted. Further, even when the selection UI 180 is displayed, an input operation to the comment input icon 18 may be effectively accepted while the selection UI 180 remains displayed. In the comment display section 184, a predetermined number of comments input to the avatar object 610 are displayed in order from the newest to the newest, together with the user name.

アイテム投入用アイコン185およびコメント入力用アイコン186は、各々、ユーザがアバターオブジェクト610との間でインタラクションを行うための入力操作を受け付けるアイコンであり、インタラクション画像であるともいえる。また、コメント表示部184は、ユーザがアバターオブジェクト610との間で行ったインタラクションの結果を表示するため、インタラクション画像であるともいえる。 The item insertion icon 185 and the comment input icon 186 are icons that each accept an input operation for the user to interact with the avatar object 610, and can also be said to be interaction images. Furthermore, the comment display section 184 can be said to be an interaction image because it displays the result of the interaction performed by the user with the avatar object 610.

図28(E)は、ユーザが出す手を選択したときの表示例である。図28(E)では、「グー」が選択された例を示す。「グー」が選択されると、図28(E)に示されるように、選択用UI180内の「グー」のボタンアイコンが選択された状態(2重丸で囲われた状態)に更新される。なお、図28(E)では、制限時間が「7」となっているため、ユーザは残り7秒を残して出す手を決定したことになる。これに対し、図28(E)におけるアバターオブジェクト610については、選択肢オブジェクト281~283を掴んで、「どれにしようかなー、チョキかパーにしようかなー」などと思案している様子(モーション)とともに音声が出力されている場面が示されている。なお、ジャンケンゲームにおいてユーザにより選択された手は、メモリ11の所定領域に格納され、その後、制限時間内であれば再度ボタンアイコンへの操作を行うことにより出す手を変更することができる。また、出す手が選択された状態で選択用UI180が消去された場合であっても、選択された手を特定可能な情報はメモリ11において維持される。 FIG. 28(E) is an example of a display when the user selects a move to make. FIG. 28(E) shows an example in which "Goo" is selected. When "Goo" is selected, the "Goo" button icon in the selection UI 180 is updated to a selected state (enclosed in a double circle), as shown in FIG. 28(E). . Note that in FIG. 28(E), since the time limit is "7", the user has decided to make a move with 7 seconds remaining. On the other hand, the avatar object 610 in FIG. 28(E) seems to be grasping the option objects 281 to 283 and thinking, "Which one should I do? Should I go for a shortcut or a shortcut?" (motion) Also shown is a scene in which audio is being output. Note that the move selected by the user in the rock-paper-scissors game is stored in a predetermined area of the memory 11, and thereafter, the move to be played can be changed by operating the button icon again within the time limit. Furthermore, even if the selection UI 180 is deleted with the hand to be played selected, information that allows identification of the selected hand is maintained in the memory 11.

ジャンケンゲームにおいては、制限時間が経過した後に、演者が手を出す期間(以下、演者手出し可能期間ともいう)が予め設けられており、当該演者手出し可能期間内において、演者のタイミングで「ジャンケンホイ」などといった掛け声とともに、選択肢オブジェクト281~283のいずれか一つを上方に掲げて演者(アバターオブジェクト610)の手を出すことにより、ゲーム結果が報知される。 In the rock-paper-scissors game, after the time limit has passed, there is a predetermined period in which the performer can make a move (hereinafter also referred to as a period in which the performer can make a move). ” and the player (avatar object 610) raises one of the option objects 281 to 283 upward, thereby announcing the game result.

図28(F)は、制限時間経過後においてアバターオブジェクト610の手を出したときの表示例である。図28(F)では、アバターオブジェクト610により「チョキ」の選択肢オブジェクト282が掲げられている。これにより、アバターオブジェクト610が「チョキ」を出したことが報知される。アバターオブジェクト610が手を出したときには、アバターオブジェクト610の出す手として確定した選択肢オブジェクトの種類(グー、チョキ、パー)を特定するための情報を受信する。プロセッサ10は、当該情報に基づいて、ユーザが出した手と比較してユーザの勝敗を判定する。図28では、ユーザが「グー」を選択していたため、ユーザの勝ちと判定される。その結果、アバターオブジェクト610の上方において「勝ち」といったメッセージが表示される。なお、ジャンケンゲームにおいてアバターオブジェクト610が出す手は、いずれのユーザに対しても同じとなるが、ユーザが選択する手についてはユーザ毎に異なる。このため、プレイヤが演じるアバターオブジェクト610等の動作は、複数のユーザ端末間において同じとなるが、ジャンケンゲームの結果については、ユーザの入力操作に応じて複数のユーザ端末間において異なるものとなる。 FIG. 28(F) is a display example when the avatar object 610 moves after the time limit has passed. In FIG. 28(F), the avatar object 610 is holding up the option object 282 of "paperwork". This notifies the user that the avatar object 610 has issued a "chop". When the avatar object 610 makes a move, information for specifying the type of option object determined as the move made by the avatar object 610 (goo, scissor, par) is received. Based on the information, the processor 10 compares the hand made by the user to determine whether the user has won or lost. In FIG. 28, since the user selected "Goo", it is determined that the user has won. As a result, a message such as "Win" is displayed above the avatar object 610. Note that in the rock-paper-scissors game, the moves made by the avatar object 610 are the same for all users, but the moves selected by the users differ for each user. Therefore, the actions of the avatar object 610 and the like played by the player will be the same among the plurality of user terminals, but the results of the rock-paper-scissors game will differ among the plurality of user terminals depending on the user's input operation.

演者は、同じパート中であってもある場面(1回戦分)が終了したタイミングにおいて次の場面に移行させるときに、コントローラ540に対して次の場面(次の回戦)に移行させるための場面移行操作(所定のボタン操作等)を行う。ゲームプレイ端末300は、場面移行操作を検出すると、現在のパートにおいて次の場面の準備に移るための場面終了情報を含むゲーム進行情報を出力する。 When a performer wants to move to the next scene at the end of a certain scene (one round) even during the same part, the performer can send a scene to the controller 540 to move to the next scene (next round). Perform a transition operation (predetermined button operation, etc.). When the game play terminal 300 detects a scene transition operation, it outputs game progress information including scene end information for moving to preparation for the next scene in the current part.

ユーザ端末100側においては、場面終了情報を含むゲーム進行情報を受信することにより、パート移行時と同様に、当該ゲーム進行情報に基づく表示を開始するときに仮想カメラ620Bの位置および向き(すなわちユーザ毎の視界領域640B)にかかわらず、タッチスクリーン15の全表示領域に亘って転換画面を表示する(図28(G)参照)。これにより、場面を移行するための処理が行われていることをユーザにわかりやすく報知できる。また、仮にジャンケンゲームの1回戦中においていずれかのユーザ端末100においてズレ(遅れ)が生じていた場合であっても、パート移行時と同様に、転換画面を表示している間において、パート終了情報を含むゲーム進行情報以前に受信してバッファに記憶されているゲーム進行情報に基づいてライブ配信パートの未表示部分の映像・発話内容を出力して、当該ジャンケンゲームの1回戦の最後まで出力した後に転換画面が表示されることとなる。 On the user terminal 100 side, by receiving the game progress information including the scene end information, the position and orientation of the virtual camera 620B (i.e., the user The conversion screen is displayed over the entire display area of the touch screen 15 regardless of the viewing area 640B) (see FIG. 28(G)). Thereby, it is possible to notify the user in an easy-to-understand manner that the process for changing the scene is being performed. In addition, even if there is a lag (delay) on any of the user terminals 100 during the first round of the rock-paper-scissors game, the part ends while the conversion screen is displayed, similar to when changing parts. Game progress information including information Outputs the video and speech content of the undisplayed part of the live broadcast part based on the game progress information received previously and stored in the buffer, and outputs until the end of the first round of the rock-paper-scissors game. After that, the conversion screen will be displayed.

演者は、パート移行時と同様に、場面移行操作を行ってから、次の場面のライブ配信のための準備や段取り・進行の再確認等を行う。次の場面の準備等が整うと、コントローラ540に対して、次の場面を開始させるための場面開始操作(所定のボタン操作等)を行う。ゲームプレイ端末300は、場面開始操作を検出すると、転換画面表示を終了させて次の場面を開始させるための場面開始情報を含むゲーム進行情報を一斉に配信する。場面開始情報を含むゲーム進行情報を受信したユーザ端末100は、転換画面の表示時間等にかかわらず、当該受信したタイミングで転換画面から当該ゲーム進行情報に基づく映像に切り替えて表示する。具体的に、演者は、ジャンケンゲームの1回戦終了時において場面移行操作を行ってから、2回戦目のための準備や段取り・進行の再確認等を行う。2回戦目の準備等が整うと、演者は、コントローラ540に対して、2回戦目を開始させるための場面開始操作を行う。これにより、転換画面が表示されるまでにおいて遅延していたユーザ端末100についても、他のユーザ端末100とほぼ同じタイミングで次の場面である2回戦目の映像を表示できる。つまり、仮に1回戦中において遅延が生じていた場合であっても、転換画面表示中においてその遅延を吸収(リセット)でき、複数のユーザ端末100各々において、場面開始情報を含むゲーム進行情報を受信したタイミングで次の場面である2回戦目の映像を表示可能となる。これにより、2回戦目においてアバターオブジェクト610の状況等に応じてユーザによりアイテム投入やコメント入力等を適切なタイミングで行うことができ、演者や他のユーザに対してアピール等を行うことができる。 The performer performs the scene transition operation in the same way as when changing parts, and then prepares for live distribution of the next scene and reconfirms the arrangements and progress. When preparations for the next scene are completed, a scene start operation (such as a predetermined button operation) is performed on the controller 540 to start the next scene. When the game play terminal 300 detects a scene start operation, it simultaneously distributes game progress information including scene start information for ending the switching screen display and starting the next scene. The user terminal 100 that has received the game progress information including the scene start information switches and displays the video based on the game progress information from the conversion screen at the received timing, regardless of the display time of the conversion screen. Specifically, the performer performs a scene transition operation at the end of the first round of the rock-paper-scissors game, and then prepares for the second round and reconfirms the arrangements and progress. When preparations for the second round are completed, the performer performs a scene start operation on the controller 540 to start the second round. As a result, even for the user terminal 100 that has been delayed until the conversion screen is displayed, the video of the second round, which is the next scene, can be displayed at approximately the same timing as the other user terminals 100. In other words, even if a delay occurs during the first round, the delay can be absorbed (reset) while the conversion screen is displayed, and each of the plurality of user terminals 100 receives game progress information including scene start information. At this timing, the next scene, the video of the second round, can be displayed. Thereby, in the second round, the user can insert items, input comments, etc. at appropriate timings depending on the situation of the avatar object 610, etc., and can appeal to the performers and other users.

図28(H)は、場面開始情報を含むゲーム進行情報に基づいてジャンケンゲームの2回戦目が開始されたときのタッチスクリーン15における表示例を示している。場面移行操作を行ってから場面開始操作を行うまでの間は、演者が次の場面のライブ配信のための準備や段取りの再確認等を行うため、ある程度の時間を要することが見込まれる。本実施形態においては、同じパート中において次の場面に移行するまでに発生する時間を有効活用して、転換画面を表示する間において複数のユーザ端末100における遅延を吸収し、次の場面の映像を複数のユーザ端末100間においてほぼ同じタイミングで表示(同期)させることができる。なお、同じパート中において新たな場面が開始されたときの仮想カメラ620Bの位置および向き(すなわちユーザ毎の視界領域640B)については、パート移行時と異なり、転換画面表示前の仮想カメラ620Bの位置および向きを引き継ぐが、これに限らず、転換画面表示前の仮想カメラ620Bの位置および向きにかかわらず、アバターオブジェクト610を正面視する位置(所定位置)および向き(所定方向)が設定されるものであってもよい。 FIG. 28(H) shows a display example on the touch screen 15 when the second round of the Rock, Paper, Scissors game is started based on game progress information including scene start information. It is expected that a certain amount of time will be required between performing the scene transition operation and performing the scene start operation, as the performer will prepare for the next scene's live distribution and reconfirm the arrangements. In this embodiment, by effectively utilizing the time that occurs before transitioning to the next scene in the same part, the delay at multiple user terminals 100 is absorbed while displaying the transition screen, and the video of the next scene is can be displayed (synchronized) at approximately the same timing between a plurality of user terminals 100. Note that the position and orientation of the virtual camera 620B when a new scene starts in the same part (that is, the viewing area 640B for each user) is different from that at the time of part transition, and is the same as the position of the virtual camera 620B before the transition screen is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the front view position (predetermined position) and direction (predetermined direction) of the avatar object 610 are set regardless of the position and direction of the virtual camera 620B before the conversion screen is displayed. It may be.

図28(I)は、選択用UI180内の「×」ボタンへの入力操作が受け付けられたときのタッチスクリーン15の表示例を示す図である。図28(I)は、図28(D)と同様に、ジャンケンゲーム開始直後の残り制限時間が「10」秒で、出す手をユーザが未だ選択していない状態を示している。 FIG. 28(I) is a diagram showing a display example of the touch screen 15 when an input operation to the "X" button in the selection UI 180 is accepted. Similar to FIG. 28(D), FIG. 28(I) shows a state in which the remaining time limit immediately after the start of the rock-paper-scissors game is "10" seconds and the user has not yet selected a move.

ジャンケンゲームにおいては、ジャンケンゲームを盛り上げるように演者はモーションや発話を行う傾向にある。また、特にジャンケンゲーム開始直後においては、他のユーザが出す手を選択する作業を行っている割合が高いため、アイテム投入用アイコン185への操作やコメントを入力することより、演者から応答(モーションや発話)を得られる割合が比較的高くなる。しかし、図28(D)の例では、選択用UI180がアバターオブジェクト610に重畳して表示されており、アバターオブジェクト610の一部の動きを視認できないため、仮に応答があったとしても視認できない可能性がある。なお、仮想カメラ600Bの位置および向き等によっては、選択用UI180がアバターオブジェクト610に重畳しない場合も生じ得るが、逆に選択用UI180がアバターオブジェクト610の顔部分や体部分、あるいは全体に重畳してしまう場合も生じ得る。また、ジャンケンゲームでは、仮想カメラ600Bの位置等にかかわらず、図28(D)に示すように、選択用UI180がアイテム投入用アイコン185やコメント入力用アイコン186に重畳して表示されるため、ユーザがアバターオブジェクト610との間でインタラクションを行い難くまた応答を確認し難い状況となる。 In rock-paper-scissors games, performers tend to use motions and speech to enliven the game. In addition, especially immediately after the start of the rock-paper-scissors game, since there is a high percentage of other users selecting moves to play, it is better for the performer to respond (motions) than to operate the item insertion icon 185 or input comments. and speech) is relatively high. However, in the example of FIG. 28(D), the selection UI 180 is displayed superimposed on the avatar object 610, and some movements of the avatar object 610 cannot be visually recognized, so even if there is a response, it may not be visible. There is sex. Note that depending on the position and orientation of the virtual camera 600B, the selection UI 180 may not be superimposed on the avatar object 610, but on the contrary, the selection UI 180 may be superimposed on the face, body, or the entire avatar object 610. There may also be cases where this happens. In addition, in the rock-paper-scissors game, the selection UI 180 is displayed superimposed on the item insertion icon 185 and the comment input icon 186, as shown in FIG. 28(D), regardless of the position of the virtual camera 600B. This creates a situation in which it is difficult for the user to interact with the avatar object 610 and it is difficult to check the response.

このような状況を考慮し、本実施形態におけるゲームでは、ゲームの結果にかかわる操作を受け付けていないときであっても、選択用UI180内の「×」ボタンへの入力操作により、当該選択用UI180を消去可能としている。図28(I)は、図28(D)などの状況において、選択用UI180内の「×」ボタンがタッチ操作されて、選択用UI180が消去されたときのタッチスクリーン15の表示例を示している。これにより、選択用UI180により視認できなかったアバターオブジェクト610や、アイテム投入用アイコン185やコメント入力用アイコン186が視認可能となる。その結果、ユーザ自身の操作によって、アバターオブジェクト610の動き(応答含む)を確認でき、かつインタラクションを行い易くかつ演者からの応答を確認し易い状況に変化させることができる。 Considering this situation, in the game of this embodiment, even when operations related to the result of the game are not accepted, an input operation to the "x" button in the selection UI 180 allows the selection UI 180 to be can be erased. FIG. 28(I) shows a display example of the touch screen 15 when the "x" button in the selection UI 180 is touched and the selection UI 180 is erased in a situation such as in FIG. 28(D). There is. As a result, the avatar object 610, the item input icon 185, and the comment input icon 186, which were not visible due to the selection UI 180, become visible. As a result, by the user's own operation, it is possible to check the movement (including responses) of the avatar object 610, and it is possible to change the situation to a situation where it is easy to perform interaction and check the response from the performer.

また、選択用UI180が消去されると、図28(I)に示すように、再度、選択用UI180を表示するためのアイコン187(「ゲームに戻る」といったメッセージアイコン等)がタッチスクリーン15に表示される。アイコン187は、表示サイズが選択用UI180よりも小さく、かつ表示位置が選択用UI180よりも端側に寄った位置であって、他のアイコンのいずれとも重畳しない位置に表示される。このため、アイコン187によりアバターオブジェクト610を含む画像が視認できなくなること等による不都合の発生を防止できる。なお、残りの制限時間については、選択用UI180が消去されているときであってもタッチスクリーン15の所定領域(例えば、アイコン187内の領域)において表示するようにしてもよい。 Furthermore, when the selection UI 180 is deleted, an icon 187 (such as a message icon such as "Return to the game") for displaying the selection UI 180 is displayed on the touch screen 15 again, as shown in FIG. 28(I). be done. The icon 187 has a smaller display size than the selection UI 180, a display position closer to the edge than the selection UI 180, and is displayed in a position that does not overlap with any other icons. Therefore, it is possible to prevent inconveniences such as the image including the avatar object 610 becoming invisible due to the icon 187. Note that the remaining time limit may be displayed in a predetermined area of the touch screen 15 (for example, the area within the icon 187) even when the selection UI 180 is erased.

選択用UI180を消去した後においては、ユーザ自身によるアイコン187への操作に応じて選択用UI180を再度表示させて、ユーザの出す手を選択あるいは変更できる。また、プロセッサ10は、選択用UI180が消去している状態であっても、残りの制限時間に応じて自動的に選択用UI180を再度表示させる処理を行って、強制的にユーザの出す手を選択あるいは選択済の手を確認等させることができる。未だ出す手が選択されていないときには、いずれの手も選択されていない態様で選択用UI180を再表示する。これに対し、既に出す手が選択されているときには、当該手が選択されている態様で選択用UI180を再表示する。なお、出す手をユーザが制限時間内に選択しなかった場合、ユーザの出す手は自動的にランダムに決定されるものであってもよく、この場合、例えば、選択用UI180を再表示させるときに、自動的に決定された手が選択されている態様で選択用UI180を再表示するようにしてもよく、制限時間が終了したときに、自動的に決定された手が選択されている態様で選択用UI180を再表示するようにしてもよい。 After the selection UI 180 is deleted, the selection UI 180 is displayed again in response to the user's operation on the icon 187, and the user can select or change the move he or she wants to make. Furthermore, even if the selection UI 180 is erased, the processor 10 automatically displays the selection UI 180 again according to the remaining time limit, and forces the user to take action. It is possible to confirm the selected or already selected moves. If no move has been selected yet, the selection UI 180 is redisplayed in such a manner that no move is selected. On the other hand, when the move to be put out has already been selected, the selection UI 180 is redisplayed in the manner in which the move is selected. Note that if the user does not select a move within the time limit, the user's move may be automatically and randomly determined. In this case, for example, when the selection UI 180 is redisplayed, The selection UI 180 may be redisplayed in such a manner that the automatically determined hand is selected, and when the time limit expires, the automatically determined hand is selected. The selection UI 180 may be redisplayed.

図28および図29(A)では、パート移行時や場面移行時において、演者が次のパート等のための準備や段取りの再確認等を行うために要する時間(例えば、少なくとも5秒、あるいは10秒等)を有効活用して、現在のパートあるいは場面の最後まで出力した後に転換画面を表示し、パート開始情報または場面開始情報を受信したタイミングで転換画面から当該ゲーム進行情報に基づく映像に切り替えて出力する例について説明した。 28 and 29(A), the time required for the performer to prepare for the next part, reconfirm the arrangements, etc. at the time of part transition or scene transition (for example, at least 5 seconds, or 10 seconds). Display the conversion screen after outputting the current part or scene to the end, and switch from the conversion screen to the video based on the game progress information at the timing when part start information or scene start information is received. We have explained an example of outputting.

しかし、演者が次のパート等のための準備や段取りの再確認等を行うために要するであろう時間、すなわちパート移行操作~パート開始操作までに要する時間や場面移行操作~場面開始操作までに要する時間の平均的な時間を超えて遅れている場合には、転換画面表示中においてその遅延を吸収できない可能性が高い。このため、パート移行操作~パート開始操作までに要する時間や場面移行操作~場面開始操作までに要する時間の平均的な時間よりも短い時間を特定時間(例えば、5秒)として定め、ユーザ端末100においてライブ配信を視聴している際に、ゲーム進行情報が配信されてから当該ゲーム進行情報に基づく映像を表示するまでに要する時間が特定時間以上を要する状況であるか否かを判定し、特定時間以上を要する状況であると判定された場合には転換画面を強制表示させて特定時間以上に及ぶ遅延を吸収するような構成を備えるようにしてもよい。この場合、コントローラ540は、パート移行操作あるいは場面移行操作を受け付けてから少なくとも特定時間(5秒)が経過するまではパート開始操作あるいは場面開始操作を有効に受け付けないものであってもよい。ゲーム進行情報が配信されたタイミングは、例えば当該ゲーム進行情報に含まれる配信時間から特定される。このような例について、図29(B)を参照して説明する。 However, the time required for the performer to prepare for the next part, reconfirm the arrangements, etc., that is, the time required from the part transition operation to the part start operation, and the time required from the scene transition operation to the scene start operation. If the delay exceeds the average time required, there is a high possibility that the delay cannot be absorbed while displaying the conversion screen. For this reason, a time shorter than the average time required from a part transition operation to a part start operation or from a scene transition operation to a scene start operation is determined as a specific time (for example, 5 seconds), and the user terminal 100 When viewing a live broadcast, it is determined whether or not the time required from the distribution of game progress information to the display of the video based on the game progress information is a specific time or more, and the specified If it is determined that the situation requires more than a certain amount of time, a configuration may be provided that forcibly displays a conversion screen to absorb a delay that exceeds a certain amount of time. In this case, the controller 540 may not effectively accept the part start operation or the scene start operation until at least a specific time (5 seconds) has elapsed after accepting the part change operation or the scene change operation. The timing at which the game progress information is distributed is specified, for example, from the distribution time included in the game progress information. Such an example will be explained with reference to FIG. 29(B).

図29(B)は、ライブ配信中においてゲームプレイ端末300側からゲーム進行情報が配信されてから、当該ゲーム進行情報に対応する映像がユーザX所有のユーザ端末100に表示されるタイミングの一例を説明するための図である。図29(B)では、ユーザX所有のユーザ端末100において遅延が発生している遅延未解消時のタイミングチャートと、その遅延を解消した遅延解消時のタイミングチャートとが示されている。 FIG. 29(B) shows an example of the timing at which a video corresponding to the game progress information is displayed on the user terminal 100 owned by user X after the game progress information is delivered from the game play terminal 300 during live distribution. It is a figure for explaining. FIG. 29B shows a timing chart when a delay occurs in the user terminal 100 owned by user X and is not resolved, and a timing chart when the delay is resolved and the delay is resolved.

図29(B)の遅延未解消時欄には、ユーザX所有のユーザ端末100について通信状態などの影響(視聴開始から突発的あるいは一時的な不具合が生じた場合など)により遅れが生じている例を示している。遅延未解消時欄においては、例えば、ゲームプレイ端末300側からタイミング1において配信されたゲーム進行情報θに基づく映像が、ユーザXのユーザ端末100においてはタイミング2(タイミング1からの遅れx)において表示される例を示している。ここで、遅れxは、前述の特定時間(例えば5秒)以上の時間とする。この場合、タイミング4においてパート終了情報を含むゲーム進行情報が配信されてから当該ゲーム進行情報に基づいて転換画面が表示されるタイミングは、遅延未解消時欄のタイミング6に示されるように、パート開始情報を含むゲーム進行情報が配信され得るタイミング5よりも後となり、転換画面表示中において遅れを吸収できない可能性がある。 The unresolved delay column in FIG. 29(B) indicates that the user terminal 100 owned by user An example is shown. In the delay unresolved column, for example, the video based on the game progress information θ distributed from the game play terminal 300 at timing 1 is displayed at the user terminal 100 of user X at timing 2 (delay x from timing 1). An example is shown below. Here, the delay x is a time longer than the above-mentioned specific time (for example, 5 seconds). In this case, after the game progress information including part end information is distributed at timing 4, the timing at which the conversion screen is displayed based on the game progress information is as shown in timing 6 in the When Delay Not Resolved column. This is later than timing 5 at which game progress information including start information can be distributed, and there is a possibility that the delay cannot be absorbed while the conversion screen is being displayed.

このように、ユーザ端末100側において遅れxが特定時間以上であると判定したときには、図29(B)の遅延解消時欄のタイミング2に示されるように、ユーザ端末100は、転換画面を強制表示する。また、ユーザ端末100は、転換画面表示から予め定められた時間(例えば1秒等)経過後のタイミング3において受信したゲーム進行情報に基づいてライブ配信の映像に切り替えて表示する。これにより、ユーザX所有のユーザ端末100における遅れをライブ配信中に解消することができる。このように、ユーザ端末100は、遅延時間が特定時間以上となったときにはその都度遅延を解消するための処理を行う。その結果、ユーザ端末100は、タイミング4に示されるようにパート終了情報を含むゲーム進行情報が配信された場合であっても、当該配信から少なくともタイミング5に到達するまでの間に転換画面を表示できる。このため、パート開始情報を含むゲーム進行情報が配信されたタイミング5において次のパートの映像を表示可能とすることにより、他のユーザ端末100と同期させることができる。転換画面を表示する構成を備えることにより以下の効果を奏する。 In this way, when the user terminal 100 side determines that the delay x is longer than the specific time, the user terminal 100 forces the conversion screen to appear, as shown at timing 2 in the delay cancellation column of FIG. 29(B). indicate. Further, the user terminal 100 switches to and displays the live distribution video based on the game progress information received at timing 3 after a predetermined time (for example, 1 second, etc.) has elapsed since the conversion screen display. Thereby, the delay in the user terminal 100 owned by user X can be eliminated during live distribution. In this way, the user terminal 100 performs processing to eliminate the delay each time the delay time exceeds a specific time. As a result, even if game progress information including part end information is distributed as shown at timing 4, the user terminal 100 displays the conversion screen from the distribution to at least timing 5. can. Therefore, by making it possible to display the video of the next part at timing 5 when the game progress information including the part start information is distributed, it is possible to synchronize with other user terminals 100. By providing a configuration for displaying a conversion screen, the following effects are achieved.

上記実施形態におけるユーザ端末100は、図29(A)などに示すように、パート終了情報や場面終了情報を含むゲーム進行情報に基づいて現在のパートあるいは場面を終了するときに転換画面に切り替えて表示し(タイミング10~12参照)、パート開始情報や場面開始情報を含むゲーム進行情報を受信したときには、転換画面を表示していた時間(あるいは、パート終了情報を含むゲーム進行情報が配信されてからパート開始情報を含むゲーム進行情報が配信されるまでに要した時間)にかかわらず当該ゲーム進行情報に基づく映像・発話内容を出力する(タイミング13参照)。これにより、遅れが生じている場合であっても他のユーザ端末において転換画面を表示している間に現在のパートあるいは場面を最後まで出力でき、新たなパートあるいは場面が開始されるときにはゲーム進行情報を受信したときから次のパートあるいは場面の映像・発話内容を出力できる。その結果、現在のパートあるいは場面が途中で終了し唐突に次のパートあるいは場面が開始されることを極力回避できるため、配信品質に対する印象を極力低下させずかつ配信内容に違和感を生じさせてしまうことを極力防止できる。また、転換画面は、図28(C)等で示すように、タッチスクリーン15の全表示領域に亘って所定の画像が表示される画面である。このため、転換画面を表示するための処理負担を軽減できる。 The user terminal 100 in the above embodiment switches to a conversion screen when ending the current part or scene based on game progress information including part end information and scene end information, as shown in FIG. 29(A) etc. (Refer to timings 10 to 12), and when game progress information including part start information and scene start information is received, the time during which the conversion screen was displayed (or the time when game progress information including part end information was delivered) is displayed. Regardless of the time required from the time until the game progress information including the part start information is distributed, the video/utterance content based on the game progress information is output (see timing 13). As a result, even if there is a delay, the current part or scene can be output to the end while the conversion screen is displayed on other user terminals, and the game progresses when a new part or scene starts. From the moment the information is received, the next part or scene's video and utterances can be output. As a result, it is possible to avoid as much as possible the current part or scene ending midway and the next part or scene suddenly starting, thereby minimizing the impression of the delivery quality and causing a sense of discomfort in the delivery content. This can be prevented as much as possible. Further, the conversion screen is a screen on which a predetermined image is displayed over the entire display area of the touch screen 15, as shown in FIG. 28(C) and the like. Therefore, the processing load for displaying the conversion screen can be reduced.

また、パート終了情報や場面終了情報を含むゲーム進行情報は、コントローラ540に対するパート移行操作や場面移行操作を契機として一斉配信される。また、パート開始情報や場面開始情報を含むゲーム進行情報は、コントローラ540に対するパート開始操作や場面開始操作を契機として一斉配信される。一方、ユーザ端末100側においては、転換画面を表示している時間が、ゲームプレイ端末300側においてパート終了情報や場面終了情報を含むゲーム進行情報が配信されてからパート開始情報や場面開始情報を含むゲーム進行情報が配信されるまでに要する時間(すなわち転換画面が表示され得る時間)に達していないときでも、パート開始情報や場面開始情報を含むゲーム進行情報を受信したときに転換画面から当該ゲーム進行情報に基づく映像・発話内容を出力する。これにより、ユーザ端末100側において転換画面を表示する時間を管理する必要が無く、かつパート開始情報や場面開始情報を含むゲーム進行情報を受信したときの処理を一律にすることができるため、処理を簡易化できる。 Further, game progress information including part end information and scene end information is distributed all at once in response to a part change operation or a scene change operation on the controller 540. Further, game progress information including part start information and scene start information is distributed all at once in response to a part start operation and a scene start operation on the controller 540. On the other hand, on the user terminal 100 side, the time during which the conversion screen is displayed is after the game progress information including part end information and scene end information is distributed on the game play terminal 300 side. Even if the time required for the game progress information including the game progress information to be delivered (i.e. the time at which the conversion screen can be displayed) has not yet been reached, when the game progress information including the part start information or scene start information is received, the relevant information will be sent from the conversion screen. Outputs video and speech content based on game progress information. As a result, there is no need to manage the time during which the conversion screen is displayed on the user terminal 100 side, and the processing when game progress information including part start information and scene start information is received can be uniform. can be simplified.

また、図29(B)に示したように、ライブ配信中において遅延時間が特定時間以上となったときには、その時点で転換画面を表示した後、当該転換画面表示中に受信したゲーム進行情報に基づく映像・発話内容を出力する。これにより、過度な遅れが生じている場合には、ライブ配信中において転換画面を表示して同期を図ることができる。 In addition, as shown in FIG. 29(B), when the delay time exceeds a specific time during live streaming, after displaying the conversion screen at that point, the game progress information received while the conversion screen was displayed is Output the video and utterance content based on the information. As a result, if there is an excessive delay, a conversion screen can be displayed during live distribution to ensure synchronization.

また、特定時間は、パート移行操作~パート開始操作までに要する時間や場面移行操作~場面開始操作までに要する時間に応じて定められる時間であって、パート移行操作~パート開始操作までに要する平均的な時間や場面移行操作~場面開始操作までに要する平均的な時間よりも短い時間が定められている。これにより、パート終了情報や場面終了情報を含むゲーム進行情報に基づく転換画面表示中において吸収できない可能性が高い遅れをライブ配信中に前もって同期させることができる。 In addition, the specific time is the time determined according to the time required from the part transition operation to the part start operation and the time required from the scene transition operation to the scene start operation, and is the average time required from the part transition operation to the part start operation. The time required is shorter than the average time required from the scene transition operation to the scene start operation. As a result, it is possible to synchronize in advance during live distribution a delay that is likely not to be absorbed during the display of a transition screen based on game progress information including part end information and scene end information.

次に、ライブ配信を途中から視聴したときに関する処理内容を説明する。配信しているパートの内容によっては、途中から視聴を開始した場合に、当該ユーザが他のユーザよりも不利になる場合も考えられる。例えば、ライブゲームパートにおいてライブゲームが開始される直前において視聴を開始した場合には、当該ユーザがライブゲームを理解していないことやゲームに臨む準備ができていないことなどから、ゲームに参加したとしてもそれ以前から視聴していたユーザよりも不利となり得る。そこで、本実施形態においては、ライブゲームパート(特定パート)の途中からライブ配信の視聴を開始した場合であって、そのタイミングが当該ライブゲームパートのうちゲームに参加したとしても不利になり得る期間中であるときには、所定タイミング(例えば次の対戦を行う場面が開始されるタイミング)まで参加待機を促す待機情報を表示する。以下において、図30を用いて具体例を説明する。図30(A)は、ジャンケンゲームパートのうち一つの場面(例えば1回戦)が開始されてから結果報知までのゲーム進行に関して予め定められているスケジュール例を説明するための図であり、図30(B)~図30(E)は、ライブ配信を途中から視聴した場合のユーザ端末100のタッチスクリーン15における表示例を説明するための図である。 Next, the processing contents when viewing a live broadcast from the middle will be explained. Depending on the content of the part being distributed, the user may be at a disadvantage compared to other users if the user starts viewing from the middle. For example, if the user starts watching the live game part just before the live game starts, the user may not be able to participate in the game because the user does not understand the live game or is not ready for the game. Even so, the user may be at a disadvantage compared to users who have been viewing the program for some time. Therefore, in this embodiment, when viewing a live broadcast is started in the middle of a live game part (specific part), the timing is a period during which it may be disadvantageous even if you participate in the game in the live game part. When the game is in progress, standby information is displayed that prompts the user to wait until a predetermined timing (for example, the timing at which the next battle scene starts). A specific example will be described below using FIG. 30. FIG. 30(A) is a diagram for explaining an example of a predetermined schedule regarding the progress of the game from the start of one scene (for example, the first round) of the rock-paper-scissors game part to the notification of the result. (B) to FIG. 30(E) are diagrams for explaining display examples on the touch screen 15 of the user terminal 100 when viewing a live broadcast from the middle.

図30(A)に示すように、ジャンケンゲームの1回戦分が開始されると、まず、所定の会話(挨拶、身近であった出来事の報告、前回ゲームの成績・感想など)や、次のパートの予告・説明(例えば、ライブゲームが開始される旨や、ライブゲームの概要説明など)を行う「会話・説明等の期間」となる。その後、ユーザからの操作を受け付ける「操作受付期間」となり、操作受付期間終了後においては「演者手出し可能期間」となり、最後に結果についての報告を行う「結果期間」となるように大まかにスケジュールが予め決められている。「操作受付期間」においては、演者が出す手のヒントや出す手に関連する情報などを話した後に、前述したように10秒間に亘って操作を受け付ける期間となる。このようなスケジュールに従って演者は、ジャンケンゲームを進行する。具体的に、演者は、コントローラ540に対して操作を行うことにより、「会話・説明等の期間」から「操作受付期間」に移行させ、「操作受付期間」から「演者手出し可能期間」に移行させ、「演者手出し期間」から「結果期間」に移行させる。つまり、パート移行や場面移行と同様に、演者のタイミングで各期間に移行させることができる。 As shown in Figure 30 (A), when the first round of the rock-paper-scissors game begins, first, a predetermined conversation (greetings, reports on recent events, results and impressions from the previous game, etc.) and This is a ``conversation/explanation period'' during which part previews and explanations (for example, information about the start of a live game, an overview of the live game, etc.) are given. After that, there will be an "operation reception period" in which operations are accepted from the user, and after the operation reception period ends, there will be a "performer availability period", and finally a "results period" in which results will be reported. predetermined. In the "operation acceptance period", after the performer gives a hint of the move to be made and information related to the move to be made, there is a period of 10 seconds during which operations are accepted as described above. The performer plays the rock-paper-scissors game according to such a schedule. Specifically, by operating the controller 540, the performer causes the transition from the "conversation/explanation period" to the "operation reception period", and from the "operation reception period" to the "performer handout period". and transition from the "performer handout period" to the "result period". In other words, similarly to part transitions and scene transitions, it is possible to transition to each period at the timing of the performer.

また、上記期間のうち、例えば、「会話・説明等の期間」は、未だ演者が出す手のヒントなどについて話されないため、どのタイミングで視聴を開始したとしてもすでに視聴しているユーザとの間における有利度に差を生じさせる可能性が低い。一方、「操作受付期間」は、演者が出す手のヒントなどについて話した後などであり、視聴していたユーザよりも不利となる可能性があり、また、操作受付期間の残り時間が短い場合などにも不利となってしまう。また、「演者手出し可能期間」や「結果期間」においては、すでに今回の回戦が終了しているため、途中参加自体が不可能である。このようにライブゲームパートの途中から視聴を開始したユーザの有利度合いは、どの期間からの視聴であるかに応じて異なることになる。 In addition, during the above period, for example, during the "conversation/explanation period," hints of the moves given by the performer are not yet discussed, so no matter when you start watching, there will be a difference between you and the user who is already watching. is unlikely to cause a difference in the degree of advantage. On the other hand, the "operation acceptance period" occurs after the performer has given hints about the moves, etc., which may be at a disadvantage compared to users who were watching, and if the remaining time of the operation acceptance period is short. It will also be disadvantageous. Furthermore, during the "performer availability period" and "results period," the current round has already ended, so mid-participation is not possible. As described above, the degree of advantage of a user who starts viewing from the middle of the live game part differs depending on which period the user starts viewing.

そこで、本実施形態におけるユーザ端末100では、ライブ配信の視聴を途中から開始した場合にユーザにとって不利となり得る期間であるか否かを判定し、不利となり得る期間であるときには当該期間に対応する情報を報知する処理を行う。本実施形態におけるライブゲームパートでは、図30(A)に示すように、「会話・説明等の期間」は参加可能期間に定められており、「操作受付期間」~「結果期間」は参加不可能期間に定められているものとする。具体例について、図30(B)~図30(E)を用いて説明する。 Therefore, the user terminal 100 in this embodiment determines whether or not it is a period that may be disadvantageous to the user when starting viewing a live broadcast from the middle, and if it is a period that may be disadvantageous to the user, information corresponding to the period is determined. Performs processing to notify. In the live game part in this embodiment, as shown in FIG. 30(A), the "period for conversation/explanation, etc." is set as the period during which participation is possible, and the "operation acceptance period" to "result period" are set as the period during which participation is not possible. It shall be determined in the possible period. A specific example will be explained using FIGS. 30(B) to 30(E).

図30(B)は、配信されているライブの視聴を開始するためのアイコンB1がタッチスクリーン15に表示されているときの表示例である。タッチスクリーン15の上方には、「ライブゲーム配信中」といったメッセージがスクロール表示され、画面中央に「ライブ視聴開始」と記載されたアイコンB1が表示されている。これにより、現在、ライブゲームパートの配信中であり、アイコンB1をタッチ操作することによりライブゲームパートを途中から視聴(参加)できることをユーザに報知できる。アイコンB1をタッチ操作すると、当該タッチ操作を契機として、図30(C)に示されるように転換画面が一律に表示される。これにより、視聴開始操作を有効に受け付けてライブ視聴のための処理が行われていることをユーザにわかりやすく報知できる。図30(C)における転換画面は、パート移行時等に表示される転換画面と同じ画面である例を示しているが、これに限らず、パート移行時等に表示される転換画面と異なる画面であってもよい。 FIG. 30(B) is a display example when an icon B1 for starting viewing of a live stream being distributed is displayed on the touch screen 15. At the top of the touch screen 15, a message such as "live game distribution in progress" is scrolled and displayed, and an icon B1 written with "live viewing start" is displayed in the center of the screen. Thereby, the user can be informed that the live game part is currently being distributed and that the user can view (participate in) the live game part from the middle by touching the icon B1. When the icon B1 is touched, a conversion screen is uniformly displayed as shown in FIG. 30(C), triggered by the touch operation. Thereby, it is possible to notify the user in an easy-to-understand manner that the viewing start operation has been effectively accepted and processing for live viewing is being performed. The conversion screen in FIG. 30(C) is an example of the same screen as the conversion screen displayed when changing to part-time, etc., but is not limited to this, and is a screen different from the conversion screen displayed when changing to part-time, etc. It may be.

図30(D)および図30(E)は、アイコンB1へのタッチ操作に応じてライブ配信される映像・発話内容が出力されたときの様子を示す図である。このうち、図30(D)は、ライブゲームパートの「会話・説明等の期間」中(例えば図28(D)等)に視聴を開始したときの表示例を示している。より具体的には、受信したゲーム進行情報に基づいて映像が表示される。図30(D)では、ジャンケンゲームに関連する話やルール説明などを行っている様子が示されている。 FIGS. 30(D) and 30(E) are diagrams illustrating a state in which video and speech content to be live distributed are output in response to a touch operation on the icon B1. Of these, FIG. 30(D) shows a display example when viewing is started during the "conversation/explanation period" of the live game part (for example, FIG. 28(D), etc.). More specifically, the video is displayed based on the received game progress information. FIG. 30(D) shows a situation in which a story related to the rock-paper-scissors game and an explanation of the rules are being given.

これに対し、図30(E)は、ライブゲームパートのうち「操作受付期間」中(例えば図28(E)等)に視聴を開始したときの表示例を示している。ユーザ端末100は、ライブ配信の視聴開始に伴って受信したゲーム進行情報から、現在の期間が「操作受付期間」以降の参加不可能期間(参加したとしても不利になり得る期間)であるか否かを特定する。また、ユーザ端末100は、「操作受付期間」以降の参加不可能期間であるときには、受信したゲーム進行情報に基づく映像に重畳(当該映像よりも優先)させて、次の回戦まで待機を促す待機画像188が表示される。図30(E)では、待機画像188として「ゲーム中…次のゲーム(2回戦開始)まで、待っててね!」といったメッセージをスクロール表示させる画像が示されている。これにより、途中から視聴を開始した場合にユーザにとって不利となることを防止でき、かつ所定タイミング(例えば2回戦目を行う場面が開始されるタイミング)から参加可能であることをユーザにわかりやすく報知できる。一方、「会話・説明等の期間」中から視聴を開始したときには図30(D)に示すように待機画像188が表示されないため、途中視聴した場合に常に待機画像が表示されて煩わしい印象をユーザに抱かせてしまうことを防止できる。 On the other hand, FIG. 30(E) shows a display example when viewing of the live game part is started during the "operation acceptance period" (for example, FIG. 28(E), etc.). The user terminal 100 determines whether the current period is a period after the "operation acceptance period" during which participation is not possible (a period in which participation may be at a disadvantage), based on the game progress information received when viewing the live broadcast. to identify. In addition, when the user terminal 100 is in a period in which participation is not possible after the "operation reception period," the user terminal 100 displays a standby display that is superimposed on the video based on the received game progress information (priority is given to the video) and prompts the user to wait until the next round. Image 188 is displayed. In FIG. 30E, a standby image 188 is shown that scrolls and displays a message such as "Game in progress... Please wait until the next game (second round starts)!". This prevents the user from being disadvantaged if they start watching in the middle, and also clearly informs the user that they can participate from a predetermined timing (for example, when the second round starts). can. On the other hand, when viewing is started during the "conversation/explanation period," the standby image 188 is not displayed as shown in FIG. You can prevent this from happening to you.

また、図30(E)では、ユーザがジャンケンゲームに参加できないため、選択用UI180が非表示となっている。これに対して、ルール説明表示181、アイテム投入用アイコン185、コメント入力用アイコン186については、図30(D)と同様に表示される。これにより、参加不可能期間であっても、ルールを事前に確認することができる。また、アイテム投入やコメント入力等は、ユーザにとって不利を生じさせることがないため、途中視聴したユーザの意思に応じて実行可能となる。なお、1回戦目が終了して次の2回戦目を行う場面が開始されると、ユーザがジャンケンゲームに参加可能となるため、選択用UI180についても表示される(図28(H)参照)。 Furthermore, in FIG. 30(E), the selection UI 180 is hidden because the user cannot participate in the rock-paper-scissors game. On the other hand, the rule explanation display 181, item input icon 185, and comment input icon 186 are displayed in the same manner as in FIG. 30(D). This allows you to check the rules in advance even if you are unable to participate. In addition, inputting items, inputting comments, etc. can be performed according to the intention of the user who is viewing the program midway through, since this does not cause any disadvantage to the user. Note that when the first round ends and the second round starts, the user can participate in the rock-paper-scissors game, so the selection UI 180 is also displayed (see FIG. 28(H)). .

本実施形態のライブ配信ゲームでは、仮想空間600Bにアバターオブジェクト610が配置される。ゲームプレイ端末300(サーバ200)は、演者が入力した発話音声およびモーションに応じた音声データおよびモーションデータを含むゲーム進行情報を、複数のユーザ端末100に対して一斉にライブ配信する。複数のユーザ端末100各々は、受信したゲーム進行情報のうち、音声データの再生に合わせて、当該再生した音声データに対応するモーションデータを再生して、アバターオブジェクト610の表示状態を制御する。 In the live distribution game of this embodiment, an avatar object 610 is placed in the virtual space 600B. The game play terminal 300 (server 200) simultaneously broadcasts game progress information including voice data and motion data according to the voice and motion input by the performer to a plurality of user terminals 100 live. Each of the plurality of user terminals 100 controls the display state of the avatar object 610 by reproducing motion data corresponding to the reproduced audio data in accordance with the reproduction of the audio data among the received game progress information.

ライブ配信ゲームにおいては、ゲームプレイ端末300により規定される仮想空間600Aと同じ仮想空間600Bが、ユーザ端末100により規定される。ゲームプレイ端末300は、ヘッダと、動作指図データと、仮想空間制御データとを含むゲーム進行情報(図31(A)参照)を、サーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。動作指図データには、演者の発話音声に応じた音声データと、演者のモーションに応じたモーションデータとが含まれる。また、仮想空間制御データは、仮想空間600B内の進行を制御するためのデータであり、具体的には、仮想空間600Bに配置された各種オブジェクトを動作させるためのデータである。また、仮想空間制御データは、ゲーム情報132、アバターオブジェクト610の出す手として確定した選択肢オブジェクトの種類(グー、チョキ、パー)を特定するための情報なども含む。ユーザ端末100は、音声データを基準にしてモーションデータおよび仮想空間制御データを再生し、仮想空間600Bにおけるアバターオブジェクト610および各種オブジェクトの動きを制御する。 In the live distribution game, the same virtual space 600B as the virtual space 600A defined by the game play terminal 300 is defined by the user terminal 100. The game play terminal 300 distributes game progress information (see FIG. 31(A)) including a header, action instruction data, and virtual space control data to the plurality of user terminals 100 via the server 200. The motion instruction data includes audio data corresponding to the voice uttered by the performer and motion data corresponding to the motion of the performer. Further, the virtual space control data is data for controlling progress within the virtual space 600B, and specifically, is data for operating various objects placed in the virtual space 600B. The virtual space control data also includes game information 132, information for specifying the type of option object (goo, scissor, pass) determined as the move of the avatar object 610, and the like. User terminal 100 reproduces motion data and virtual space control data based on the audio data, and controls the movement of avatar object 610 and various objects in virtual space 600B.

ゲーム進行情報は、所定時間(例えば1/60秒)毎に配信され、当該所定時間内に配信されるゲーム進行情報が1フレームに相当する。即ち、音声データ、モーションデータおよび仮想空間制御データの各々は、フレーム単位のデータで構成されている。ヘッダには、フレームを識別するフレーム番号が含まれている。 The game progress information is distributed every predetermined time (for example, 1/60 seconds), and the game progress information distributed within the predetermined time corresponds to one frame. That is, each of the audio data, motion data, and virtual space control data is composed of data in units of frames. The header includes a frame number that identifies the frame.

ライブ配信ゲームを開始するための操作が行われると、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して配信されたゲーム進行情報から音声データを特定し、当該音声データに基づいて入出力IF14に含まれるスピーカから演者の発話音声を出力する。 When an operation to start a live streaming game is performed, the user terminal 100 identifies audio data from the game progress information distributed from the game play terminal 300 via the server 200, and performs input/output based on the audio data. The speaker included in the IF 14 outputs the voice uttered by the performer.

ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。また、メモリ11には、オブジェクトの種類を特定可能にするためのオブジェクトIDが記憶されている。 The memory 11 of the user terminal 100 stores in advance multiple types of object data for displaying objects including the avatar object 610. Furthermore, the memory 11 stores an object ID for identifying the type of object.

ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報からモーションデータと仮想空間制御データとを特定し、当該モーションデータおよび仮想空間制御データを解析(レンダリング)することにより、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果と、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータおよびオブジェクトIDとに基づいて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。ユーザ端末100は、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660を、タッチスクリーン15に表示する。 The user terminal 100 identifies motion data and virtual space control data from the game progress information distributed from the game play terminal 300, and analyzes (rendering) the motion data and virtual space control data to render the avatar object 610. Specify the type, position, orientation, etc. of the included object. Further, the user terminal 100 arranges objects including the avatar object 610 in the virtual space 600B based on the analysis result and the object data and object ID stored in the memory 11. The user terminal 100 displays on the touch screen 15 a view image 660 of the view area 640B according to the position, orientation, and tilt of the virtual camera 620B arranged in the virtual space 600B.

ゲームプレイ端末300から配信された各フレームのゲーム進行情報に含まれる音声データ、モーションデータおよび仮想空間制御データは、メモリ11等に設けられているバッファメモリに入力される。ユーザ端末100は、音声データを受信した第1タイミングに基づいて、当該音声データの再生を開始する第2タイミングを特定し、バッファメモリに格納されている同じフレームの音声データ、モーションデータおよび仮想空間制御データ各々の再生を当該第2タイミングから開始する(図31(B)参照)。第2タイミングは、前回受信した音声データの再生が終了するタイミングであってもよく、また、予め定められている時間が経過したタイミングなどであってもよい。再生が開始された後は、例えばプロセッサ10により管理されるシステム時間に基づいて当該再生を継続する。これにより、再生の際に、音声とモーションとを同期させることが可能となる。 The audio data, motion data, and virtual space control data included in each frame of game progress information distributed from the game play terminal 300 are input to a buffer memory provided in the memory 11 or the like. The user terminal 100 identifies a second timing to start playing the audio data based on the first timing at which the audio data is received, and reproduces the audio data, motion data, and virtual space of the same frame stored in the buffer memory. Reproduction of each piece of control data is started from the second timing (see FIG. 31(B)). The second timing may be the timing at which the reproduction of the previously received audio data ends, or may be the timing at which a predetermined time has elapsed. After the playback is started, the playback is continued based on the system time managed by the processor 10, for example. This makes it possible to synchronize audio and motion during playback.

ただし、ユーザ端末100の周辺の通信環境の劣化(例えば、受信強度の低下や、ノイズの発生)等が原因で、音声データ、モーションデータおよび仮想空間制御データのうちのいずれかのデータが欠落または破損し、その結果、当該データを再生できない場合がある。 However, due to deterioration of the communication environment around the user terminal 100 (for example, a decrease in reception strength or generation of noise), some of the audio data, motion data, and virtual space control data may be lost or lost. The data may be damaged and, as a result, the data may not be playable.

そこで、ユーザ端末100は、あるフレームの音声データを再生できないときには、当該フレームに含まれているモーションデータおよび仮想空間制御データの再生をスキップする(図32(A)のフレームm参照)。つまり、音声データを受信できていないときや再生できないときには、当該音声データに対応するモーションデータおよび仮想空間制御データを再生できる状況であったとしても、当該モーションデータおよび仮想空間制御データを再生しない。なお、図32では、データを囲む枠を点線枠とすることにより、当該データを受信できていないあるいは再生できない状況であることを示している。 Therefore, when the user terminal 100 cannot reproduce the audio data of a certain frame, it skips the reproduction of the motion data and virtual space control data included in the frame (see frame m in FIG. 32(A)). That is, when audio data cannot be received or cannot be reproduced, the motion data and virtual space control data corresponding to the audio data are not reproduced even if the motion data and virtual space control data corresponding to the audio data can be reproduced. Note that in FIG. 32, the frame surrounding the data is a dotted line frame to indicate that the data cannot be received or cannot be reproduced.

これに対し、ユーザ端末100は、あるフレームの音声データは再生できる場合、当該フレームのモーションデータまたは仮想空間制御データを再生できない状況であっても、当該フレームのモーションデータまたは仮想空間制御データを再生できるときと同様に、当該フレームの音声データの再生を開始する(図32(B)のフレームn+1参照)。つまり、音声データを受信して再生できるときには、当該音声データに対応するモーションデータおよび仮想空間制御データを再生できない状況であったとしても、当該音声データの再生を開始する。なお、音声データの再生を開始する際に、モーションデータおよび仮想空間制御データのうち再生可能なデータが存在する場合には、音声データの再生を開始するとともに、当該データの再生も開始する。 On the other hand, if the user terminal 100 can reproduce the audio data of a certain frame, the user terminal 100 can reproduce the motion data or virtual space control data of the frame even if the motion data or virtual space control data of the frame cannot be reproduced. In the same way as when possible, playback of the audio data of the frame is started (see frame n+1 in FIG. 32(B)). That is, when the audio data can be received and played back, the playback of the audio data is started even if the motion data and virtual space control data corresponding to the audio data cannot be played back. Note that when starting the reproduction of the audio data, if there is data that can be reproduced among the motion data and the virtual space control data, the reproduction of the audio data is started, and the reproduction of that data is also started.

図32(A)においては、フレームmのゲーム進行情報に含まれるモーションデータおよび仮想空間制御データについては受信できかつ再生できる状況である一方、音声データについては受信できていないか再生できない状況を示している。この場合、ユーザ端末100は、フレームmのモーションデータおよび仮想空間制御データの再生をスキップする。図32(A)においては、再生をスキップするモーションデータおよび仮想空間制御データに「スキップ」の文字を付している。なお、次のフレームm+1のゲーム進行情報については正常に受信した場合には、当該ゲーム進行情報に含まれる音声データの再生を開始する第2タイミングを特定し、第2タイミングにおいて当該音声データを再生できる状況である場合には当該音声データを再生するとともに、当該音声データの再生を基点として、バッファメモリに格納されている同じフレームのモーションデータおよび仮想空間制御データ各々の再生を開始する。 In FIG. 32(A), the motion data and virtual space control data included in the game progress information of frame m can be received and played back, while the audio data cannot be received or played back. ing. In this case, the user terminal 100 skips reproduction of the motion data and virtual space control data of frame m. In FIG. 32A, the word "skip" is attached to motion data and virtual space control data whose reproduction is to be skipped. Note that if the game progress information for the next frame m+1 is received normally, a second timing to start playing the audio data included in the game progress information is specified, and the audio data is played at the second timing. If it is possible, the audio data is played back, and based on the playback of the audio data, the playback of the motion data and virtual space control data of the same frame stored in the buffer memory is started.

図32(B)においては、フレームn+1のゲーム進行情報に含まれるモーションデータおよび仮想空間制御データについては受信できていないか再生できない状況である一方、音声データについては受信できかつ再生できる状況を示している。この場合、ユーザ端末100は、当該フレームn+1の音声データの再生を開始する。なお、フレームn+1のゲーム進行情報に含まれるモーションデータおよび仮想空間制御データのうちのいずれか一方について受信できかつ再生できる状況においては、フレームn+1の音声データの再生を開始する第2タイミングから当該データの再生を開始する。 FIG. 32(B) shows a situation where motion data and virtual space control data included in the game progress information of frame n+1 cannot be received or cannot be played back, while audio data can be received and played back. ing. In this case, the user terminal 100 starts playing back the audio data of the frame n+1. In addition, in a situation where either the motion data or the virtual space control data included in the game progress information of frame n+1 can be received and reproduced, the data is transmitted from the second timing when the playback of the audio data of frame n+1 is started. Start playing.

本実施形態によれば、仮想空間600B内におけるアバターオブジェクト610を演じる演者が入力した音声およびモーションに応じた音声データおよびモーションデータがサーバ200から配信される。ユーザ端末100は、当該音声データの再生に合わせて、当該再生した音声データに対応するモーションデータを再生して、仮想空間600B内におけるアバターオブジェクト610の動作、即ち表示状態を制御する。これにより、音声データを基準として、当該音声データの再生に対応させてモーションデータを再生することにより、音声に合わせてキャラクタの表示状態を同期させることが可能となり、音声から離れてキャラクタの表示状態が制御されるなどといった視聴時に違和感が生じる不都合を極力回避することができる。 According to this embodiment, the server 200 distributes audio data and motion data corresponding to the audio and motion input by the performer playing the avatar object 610 in the virtual space 600B. In accordance with the reproduction of the audio data, the user terminal 100 reproduces motion data corresponding to the reproduced audio data to control the movement, that is, the display state, of the avatar object 610 in the virtual space 600B. This makes it possible to synchronize the display state of the character with the sound by playing back the motion data in response to the playback of the sound data using the sound data as a reference, and the display state of the character separate from the sound. This makes it possible to avoid as much as possible inconveniences that may cause a sense of discomfort during viewing, such as when the content is controlled.

また、本実施形態によれば、ユーザ端末100は、音声データを基準にしてモーションデータを再生するとともに、仮想空間600B内における他のオブジェクトの動き、即ち仮想空間600B内の進行を制御する。これにより、音声から離れて仮想空間600B内の進行が制御されるなどといった視聴時の違和感をさらに抑制することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the user terminal 100 plays motion data based on the audio data, and controls the movement of other objects within the virtual space 600B, that is, the progress within the virtual space 600B. As a result, it is possible to further suppress the feeling of discomfort during viewing, such as when the progress in the virtual space 600B is controlled apart from the audio.

さらに、本実施形態によれば、ユーザ端末100は、音声データを受信した第1タイミングに基づいて、当該音声データの再生を開始する第2タイミングを特定し、再生した音声データに対応するモーションデータの再生を当該第2タイミングから開始する。これにより、演者が入力した音声を基準としてモーションの再生を確実に同期させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, the user terminal 100 identifies the second timing to start playing the audio data based on the first timing at which the audio data is received, and generates motion data corresponding to the played audio data. playback is started from the second timing. This makes it possible to reliably synchronize the motion playback with reference to the voice input by the performer.

また、本実施形態によれば、音声データはフレーム単位のデータで構成されており、モーションデータもまたフレーム単位のデータで構成されている。ユーザ端末100は、音声データを構成する第1フレームの音声データを再生できないときには、モーションデータを構成する当該第1フレームのモーションデータの再生をスキップする(例えば、図32(A)参照)。これにより、音声が出力されないままキャラクタの表示状態等が制御されてしまい、視聴時に違和感が生じる不都合が回避される。 Further, according to this embodiment, the audio data is composed of data in units of frames, and the motion data is also composed of data in units of frames. When the user terminal 100 cannot reproduce the audio data of the first frame configuring the audio data, it skips the reproduction of the motion data of the first frame configuring the motion data (for example, see FIG. 32(A)). This avoids an inconvenience in which the display state of the character is controlled without sound being output, which causes a sense of discomfort during viewing.

さらに、本実施形態によれば、ユーザ端末100は、音声データを構成する第2フレームの音声データは再生できるが当該第2フレームのモーションデータを再生できないときには、当該第2フレームのモーションデータを再生できるときと同様に、当該第2フレームの音声データの再生を開始する(例えば、図32(B)参照)。これにより、演者の音声についてはユーザ側に極力提供でき、音声から配信されている内容等をユーザが認識・理解可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the user terminal 100 can reproduce the audio data of the second frame constituting the audio data but cannot reproduce the motion data of the second frame, the user terminal 100 reproduces the motion data of the second frame. As in the case where it is possible, the reproduction of the audio data of the second frame is started (for example, see FIG. 32(B)). As a result, the performer's voice can be provided to the user as much as possible, and the user can recognize and understand the content etc. being distributed from the voice.

本実施形態における音声データは、図28(C)等で示した転換画面の表示にかかわるパート終了情報・パート開始情報を含む。また、音声データは、図28(G)等で示した転換画面の表示にかかわる場面終了情報・場面開始情報を含む。さらに、音声データは、図29(B)のタイミング2で示した転換画面の表示にかかわる配信時間を含む。これにより、ゲーム進行情報に基づく映像がユーザ端末100において表示される際には、音声データを再生可能な場合であるため、転換画面の表示を開始すべきタイミングで確実に表示開始でき、転換画面の表示を終了すべきタイミングで確実に表示終了できる。また、音声データは、図30(D)に示す待機画像188の表示にかかわる現在のパート・場面・期間を特定するための情報を含む。これにより、ゲーム進行情報に基づく映像がユーザ端末100において表示される際には、音声データを再生可能な場合であるため、参加不可能期間において視聴を開始する場合に、待機画像を確実に表示できる。 The audio data in this embodiment includes part end information and part start information related to the display of the conversion screen shown in FIG. 28(C) and the like. The audio data also includes scene end information and scene start information related to the display of the transition screen shown in FIG. 28(G) and the like. Furthermore, the audio data includes the distribution time related to the display of the conversion screen shown at timing 2 in FIG. 29(B). As a result, when the video based on the game progress information is displayed on the user terminal 100, it is a case where the audio data can be played back, so the display of the conversion screen can be reliably started at the timing when it should be displayed, and the conversion screen The display can be reliably finished at the timing when it should be finished. The audio data also includes information for specifying the current part, scene, and period related to the display of the standby image 188 shown in FIG. 30(D). As a result, when the video based on the game progress information is displayed on the user terminal 100, it is a case where the audio data can be played back, so when starting viewing during the unavailable period, the standby image is reliably displayed. can.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modified example>
Modifications of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態におけるアバターオブジェクト610は、演者の頭部に装着されるHMD500が備えるセンサと、演者の両手、両足、腰部等に装着されるモーションセンサ520とにより検出された信号、即ちモーションデータに基づいて動作する例について説明した。しかし、アバターオブジェクト610は、演者の動きに応じて動作するものであれば、これに限らず、例えば、演者を複数のカメラを用いて演者を複数方向から撮影(キャプチャ)した画像を解析することにより演者の動きをゲームプレイ端末300側(配信側)において特定し、当該特定結果に基づいてアバターオブジェクト610を動作させるための動作指図データ(モーションデータを含むゲーム進行情報)を出力することにより、ユーザ端末100側において演者の動きに応じてアバターオブジェクト610を動作させる表示を行うものであってもよい。 (1) The avatar object 610 in the above embodiment is a signal detected by a sensor included in the HMD 500 attached to the performer's head and a motion sensor 520 attached to the performer's hands, legs, waist, etc. An example of operating based on data has been described. However, the avatar object 610 is not limited to this, as long as it moves according to the movement of the performer. For example, the avatar object 610 may be used to analyze images captured from multiple directions of the performer using multiple cameras. By specifying the performer's movements on the game play terminal 300 side (distribution side) and outputting movement instruction data (game progress information including motion data) for making the avatar object 610 move based on the identification result, The user terminal 100 may display a display in which the avatar object 610 moves according to the movements of the performer.

また、上記実施形態における演者は、頭部に装着しているHMD500に表示される映像から仮想空間内のオブジェクトを確認する例について説明した。しかし、演者が仮想空間内の画像を確認できるものであればこれに限らず、例えば、演者を取り囲むように(四方あるいは八方等)複数の表示部を配置し、当該表示部に当該演者から見た方向の仮想空間内の画像を表示するものであってもよい。この場合、演者は、周囲に配置されている複数の表示部に表示されている画像を見ることにより、仮想空間を確認できる。 Furthermore, the performer in the above embodiment described an example in which objects in the virtual space are confirmed from images displayed on the HMD 500 worn on the head. However, the present invention is not limited to this, as long as the performer can check the image in the virtual space. It may also display images in virtual space in different directions. In this case, the performer can confirm the virtual space by viewing images displayed on a plurality of display units arranged around the performer.

(2) 上記実施形態では、特定映像として転換画面を例示し、パート移行時に表示する転換画面(例えば、図28(C))、場面移行時における転換画面(例えば、図28(G))、および、遅延時間が特定時間以上であると判定されたときに表示する転換画面(例えば、図29(B))は、いずれも同じ態様の画面である例について説明した。しかし、転換画面は、パート移行時、場面移行時、遅延時間が特定時間以上であると判定されたときのいずれであるかに応じて、異なる態様の画面が定められているものであってもよい。また、パート移行時の転換画面は、パート移行時であっても、移行前のパートあるいは移行後のパートの種類に応じて、異なる態様の画面が定められているものであってもよい。また、場面移行時の転換画面は、場面移行時であっても、移行前の場面あるいは移行後の場面の種類に応じて、異なる態様の画面が定められているものであってもよい。また、遅延時間が特定時間以上であると判定されたときに表示する転換画面は、パート移行時や場面移行時における転換画面と異なる態様の画面(例えば、「同期中…」といったメッセージ表示等)であってもよい。転換画面は、演者の動きに応じたアバターオブジェクト610をユーザが視認できない画像であれば図28で示したものに限らず、例えば、タッチスクリーン15の表示を暗転(黒画面を表示)させた画面であってもよい。 (2) In the above embodiment, a transition screen is exemplified as a specific video, and the transition screen displayed at the time of part transition (for example, FIG. 28(C)), the transition screen at the time of scene transition (for example, FIG. 28(G)), Further, an example has been described in which the conversion screen (for example, FIG. 29(B)) that is displayed when the delay time is determined to be equal to or longer than the specific time is the same screen. However, even if the transition screen has different forms depending on whether it is a part transition, a scene transition, or when the delay time is determined to be longer than a specific time, good. Further, the conversion screen at the time of part-time transition may have a different aspect depending on the type of part before transition or part after transition, even at the time of part-time transition. Further, the transition screen at the time of scene transition may have different modes depending on the type of scene before transition or scene after transition, even at the time of scene transition. In addition, the transition screen that is displayed when the delay time is determined to be longer than a certain time is a screen that is different from the transition screen when changing parts or scenes (for example, displaying a message such as "Synchronizing...") It may be. The conversion screen is not limited to the one shown in FIG. 28 as long as the user cannot visually recognize the avatar object 610 according to the movement of the performer, and for example, it may be a screen in which the display of the touch screen 15 is darkened (displaying a black screen). It may be.

(3) 上記実施形態では、演者の操作に応じて転換画面の表示に関する情報(パート終了情報、パート開始情報等)を含むゲーム進行情報が配信され、転換画面が表示され得る時間が演者次第となる例について説明した。しかし、転換画面が表示され得る時間は、予め定められているもの(例えば、10秒等)であってもよい。この場合、ゲームプレイ端末300(配信側)においては、転換画面の表示を開始するための情報(パート終了情報等)を演者(配信側)の操作に応じて配信し、当該転換画面の表示を開始するための情報を配信してから予め定められた時間(例えば、10秒等)が経過したときに、転換画面の表示を終了するための情報(パート開始情報等)を自動配信するものであってもよい。また、転換画面が表示され得る時間は、パート移行時と場面移行時とで異なる時間が定められているものであってもよく、例えば、場面移行時の方がパート移行時よりも短い時間(例えば、5秒等)が定められているものであってもよい。 (3) In the above embodiment, game progress information including information regarding the display of the conversion screen (part end information, part start information, etc.) is distributed according to the performer's operation, and the time during which the conversion screen can be displayed depends on the performer. An example was explained. However, the time during which the conversion screen can be displayed may be predetermined (for example, 10 seconds, etc.). In this case, the game play terminal 300 (distribution side) distributes information (part end information, etc.) for starting the display of the conversion screen according to the operation of the performer (distribution side), and displays the conversion screen. When a predetermined period of time (for example, 10 seconds, etc.) has elapsed after distributing the information to start, information for ending the display of the conversion screen (part-time start information, etc.) is automatically distributed. There may be. Furthermore, the time during which the transition screen can be displayed may be set differently depending on when the part changes and when the scene changes. For example, the time during the scene change is shorter than the time when the part changes ( For example, 5 seconds, etc.) may be set.

(4) 上記実施形態における図29(B)では、受信しているゲーム進行情報に基づく映像を表示するタイミング(例えばタイミング2)において、当該ゲーム進行情報の配信時間に基づいて配信から特定時間以上経過しているか否かを判定する例について説明した。しかし、判定方法は、これに限らず、例えば、受信しているゲーム進行情報に基づく映像を表示するタイミングにかかわらず、受信してバッファに記憶されており未だ出力されていないゲーム進行情報のうち最も古いゲーム進行情報の配信時間に基づいて配信から特定時間以上経過しているか否かを所定時間(例えば、1/60秒)毎に判定するものであってもよい。 (4) In FIG. 29(B) in the above embodiment, at the timing (for example, timing 2) of displaying the video based on the received game progress information, a specific time has elapsed since the distribution based on the distribution time of the game progress information. An example of determining whether the time has elapsed has been described. However, the determination method is not limited to this, and for example, regardless of the timing of displaying the video based on the received game progress information, the determination method is not limited to this, and for example, regardless of the timing of displaying the video based on the received game progress information, the judgment method Based on the distribution time of the oldest game progress information, it may be determined at predetermined time intervals (for example, 1/60 seconds) whether or not a specific time period has passed since the distribution.

(5) 上記実施形態においては、選択用UI180を用いるゲームとして、ユーザが演者(アバターオブジェクト610)と対戦するゲームであって、選択用UI180は、対戦結果にかかわる操作(ユーザが出す手を選択するための手選択操作)を受け付ける例について説明した。しかし、対戦ゲームとしては、これに限らず、トランプゲーム(例えばポーカー等)であってもよい。また、選択用UI180を用いるゲームとしては、対戦ゲームに限らず、演者(アバターオブジェクト610)から出されたミッションをクリアすることを目指すゲームや、演者(アバターオブジェクト610)から提供されたゲームのスコアを競うゲームなどであってもよい。 (5) In the above embodiment, the game using the selection UI 180 is a game in which the user competes against a performer (avatar object 610), and the selection UI 180 is used to perform operations related to the battle result (selecting the move the user makes). An example of accepting a manual selection operation for However, the competitive game is not limited to this, and may be a card game (for example, poker). In addition, games that use the selection UI 180 are not limited to competitive games, but include games where the goal is to clear a mission given by a performer (avatar object 610), and a game where the goal is to clear a mission given by a performer (avatar object 610), and a game where the goal is to complete a mission given by a performer (avatar object 610). It may also be a game in which players compete against each other.

(6) 上記実施形態における演者が演じるアバターオブジェクト610を含む仮想空間内の画像は、外部から配信されるデータであってモーションデータおよび音声データを含む動作指図データを受信し、ユーザ端末100側において該動作指図データを用いて動画(映像)を生成(レンダリング)して再生する例(リアルタイムレンダリング方式)について説明した。しかし、ゲームプレイ端末300および配信端末400からは、アバターオブジェクト610を含む仮想空間内の動画を表示するための動画データを配信し、ユーザ端末100側において該動画データを用いてアバターオブジェクト610を含む動画(映像)を再生するもの(動画配信方式)であってもよい。つまり、リアルタイムレンダリング方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するものに限らず、複数フレームの画像により構成される動画データを配信する動画配信方式により、仮想空間600Bの画像をユーザ端末100に表示するものでもよい。 (6) The image in the virtual space including the avatar object 610 played by the performer in the above embodiment receives movement instruction data, which is data distributed from the outside and includes motion data and audio data, and is displayed on the user terminal 100 side. An example (real-time rendering method) in which a moving image (video) is generated (rendered) and played back using the motion instruction data has been described. However, the game play terminal 300 and the distribution terminal 400 distribute video data for displaying a video in the virtual space including the avatar object 610, and the user terminal 100 uses the video data to display the video including the avatar object 610. It may also be a method (video distribution method) for reproducing moving images (videos). In other words, in addition to displaying images of the virtual space 600B on the user terminal 100 using a real-time rendering method, images of the virtual space 600B can be displayed on the user terminal using a video distribution method that distributes video data composed of multiple frames of images. 100 may be displayed.

(7) 上記実施形態におけるアバターオブジェクト610の表示態様は、例えば、ゲームの進行度合い(例えば、ジャンケンゲームで勝利する毎)に応じてユーザ毎に異なり得るようにしてもよい。例えば、ゲームプレイ端末300側から送信されるゲーム進行情報が同じであっても、アバターオブジェクト610の衣装を、ゲームの進行度合いに応じた衣装とするようにしてもよい。この場合、アバターオブジェクト610の衣装データは、各ユーザ端末100側において予め複数種類記憶されているようにしてもよい。なお、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせる対象は、衣装に限らず、髪型、肌の色、化粧の程度等であってもよい。これにより、ゲーム進行情報を出力するゲームプレイ端末300側の処理負担を増大させることなく、アバターオブジェクト610のバリエーションを増やすことができるため、ユーザを惹きつけることが可能となる。 (7) The display mode of the avatar object 610 in the above embodiment may be different for each user depending on the degree of progress of the game (for example, each time the player wins a rock-paper-scissors game). For example, even if the game progress information transmitted from the game play terminal 300 side is the same, the costume of the avatar object 610 may be changed according to the degree of progress of the game. In this case, a plurality of types of costume data for the avatar object 610 may be stored in advance on each user terminal 100 side. Note that the display mode of the avatar object 610 is not limited to the costume, and may be changed depending on the hairstyle, skin color, level of makeup, etc. This makes it possible to increase the variations of the avatar object 610 without increasing the processing load on the side of the game play terminal 300 that outputs game progress information, thereby making it possible to attract users.

これに替えてあるいは加えて、アバターオブジェクト610の表示態様は、ゲーム中においてユーザによる課金に応じて、他のユーザのユーザ端末において表示される表示態様と異ならせることができるようにしてもよい。また、アバターオブジェクト610の表示態様は、ゲームの結果に応じて更新されるユーザのランキングに応じて異なるようにしてもよい。 Alternatively or in addition to this, the display mode of the avatar object 610 may be made different from the display mode displayed on the user terminals of other users, depending on the charge made by the user during the game. Furthermore, the display mode of the avatar object 610 may vary depending on the ranking of the user, which is updated according to the result of the game.

(8) 上記実施形態においては、音声データ、モーションデータおよび仮想空間制御データ各々の再生が第2タイミングから開始された後は、システム時間に基づいて当該再生が継続される(つまり、再生開始後はシステム時間により補完される)。しかし、当該再生の継続は、システム時間に基づくものに限らず、記憶されているデータ自体を単に再生することにより行うようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, after the reproduction of each of the audio data, motion data, and virtual space control data is started from the second timing, the reproduction is continued based on the system time (that is, after the reproduction starts is supplemented by system time). However, the continuation of the playback is not limited to the system time, and may be performed by simply playing back the stored data itself.

(9) 上記実施形態においては、音声データ、モーションデータおよび仮想空間制御データは、ライブ配信(リアルタイム配信)される。しかし、当該データは、予めサーバ200に記憶し、ユーザによる視聴操作に応じて当該ユーザのユーザ端末100に配信するようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, the audio data, motion data, and virtual space control data are delivered live (real-time delivery). However, the data may be stored in the server 200 in advance and distributed to the user terminal 100 of the user in response to the user's viewing operation.

(10) 上記実施形態においては、仮想空間制御データは、仮想空間600Bに配置された各種オブジェクトを動作させるためのモーションデータである。しかし、仮想空間制御データは、当該モーションデータ以外に、仮想空間600B内の効果音などの音声データや、仮想空間600Bに配置された仮想カメラ620Bの位置、傾きを制御するためのカメラ制御データを含むものであってもよい。 (10) In the embodiment described above, the virtual space control data is motion data for operating various objects placed in the virtual space 600B. However, in addition to the motion data, the virtual space control data includes audio data such as sound effects in the virtual space 600B, and camera control data for controlling the position and tilt of the virtual camera 620B placed in the virtual space 600B. It may include.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional notes>
The matters described in each of the above embodiments are additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える端末装置(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示するためのデータであってライブ配信されるデータ(ゲーム進行情報)を受信するステップと、受信したデータに基づいて前記仮想空間(600B)の映像を表示するステップとを実行させ、前記データは、ライブ配信を構成する第1のパートの終了に対応する第1データ(パート終了情報、場面終了情報)と、前記第1のパートに続く第2のパートの開始に対応する第2データ(パート開始情報、場面開始情報)とを含み、前記表示するステップは、前記第1データに基づいて前記第1のパートを終了するときに当該第1のパートの仮想空間の映像から予め定められている特定映像(転換画面)に切り替えて表示し、前記特定映像表示中において前記第2データを受信したときには、前記特定映像を表示していた表示時間にかかわらず、当該特定映像から前記第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する(図28、図29(A)参照)。
(Additional note 1):
According to an aspect of an embodiment of the present disclosure, there is provided a game program executed on a terminal device (user terminal 100) including a processor, a memory, and a display unit, the game program having the processor perform a a step of receiving live-distributed data (game progress information) for displaying an image of a virtual space including characters moving in real time; and a step of receiving an image of the virtual space (600B) based on the received data. The data includes first data (part end information, scene end information) corresponding to the end of the first part constituting the live distribution, and second data following the first part. and second data (part start information, scene start information) corresponding to the start of the part of When the video in the virtual space of the part is switched to a predetermined specific video (conversion screen) and the second data is received while the specific video is being displayed, the display time during which the specific video was displayed is Regardless, the specific video is switched to the virtual space video of the second part for display (see FIGS. 28 and 29(A)).

(付記2):
(付記1)において、前記第2データは、前記第1データを配信した後の所定契機(演者の操作)成立時に配信されるデータであり、前記表示するステップは、前記表示時間が前記第1データ配信から前記第2データ配信までに要した時間に達していないときでも、前記特定映像を表示しているときに前記第2データを受信したときには前記特定映像から前記第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する(図29(A)参照)。
(Additional note 2):
In (Additional Note 1), the second data is data that is distributed when a predetermined trigger (performer's operation) is established after the first data is distributed, and the displaying step includes the display time being the data that is distributed when the first data is distributed. Even when the time required from the data distribution to the second data distribution has not been reached, if the second data is received while the specific video is being displayed, the virtual space of the second part is moved from the specific video to the virtual space of the second part. (See FIG. 29(A)).

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記表示するステップは、前記データがライブ配信されてから当該データに基づいて前記仮想空間の映像を表示するまでに特定時間以上を要する状況であるか否かを判定し、当該特定時間以上を要する状況である場合には前記特定映像に切り替えて表示した後、当該特定映像表示中に受信したデータに基づいて前記仮想空間の映像に切り替えて表示する(図29(B)参照)。
(Additional note 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the step of displaying includes whether or not the situation is such that a specific amount of time or more is required from the live distribution of the data to the display of the image of the virtual space based on the data. If the situation requires more than the specified time, the system switches to the specific video and displays it, and then switches to and displays the video in the virtual space based on the data received while displaying the specific video ( (See FIG. 29(B)).

(付記4):
(付記3)において、前記特定時間は、前記第1データ配信から当該第2データ配信までに要する時間に応じて予め定められている時間(平均的な時間より短い時間)である。
(Additional note 4):
In (Appendix 3), the specific time is a time (shorter than an average time) that is predetermined according to the time required from the first data distribution to the second data distribution.

(付記5):
(付記1)~(付記4)のいずれかにおいて、前記データは、演者が入力した音声およびモーションに応じた音声データおよびモーションデータを含み(図31参照)、前記表示するステップは、受信したデータのうち音声データの再生に合わせて、当該音声データを基準にして当該音声データに対応するモーションデータを再生して、前記仮想空間内において動作するキャラクタを表示し、前記第1のパートの終了を特定するための情報、および、前記第2のパートの開始を特定するための情報は、前記データのうちの前記音声データに含まれる。
(Additional note 5):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the data includes voice data and motion data corresponding to the voice and motion input by the performer (see FIG. 31), and the displaying step includes the received data. In accordance with the playback of the audio data, motion data corresponding to the audio data is played based on the audio data to display the character moving in the virtual space, and the end of the first part is indicated. Information for specifying and information for specifying the start of the second part are included in the audio data of the data.

(付記6):
(付記1)~(付記5)のいずれかにおいて、前記ライブ配信を構成するパートには、前記端末装置を所有するユーザが参加可能となるゲームが行われる特定パート(ライブゲームパート)を含み、前記表示するステップは、前記特定パートの途中から前記ライブ配信の視聴を開始するときには、受信したデータに基づいて当該特定パートの前記仮想空間の映像を表示するとともに、所定タイミングまで待機を促すための待機情報を表示する(図30参照)。
(Appendix 6):
In any of (Appendix 1) to (Appendix 5), the part constituting the live distribution includes a specific part (live game part) in which a game is played in which a user who owns the terminal device can participate; The displaying step includes, when starting viewing the live broadcast from the middle of the specific part, displaying the video of the virtual space of the specific part based on the received data, and prompting the user to wait until a predetermined timing. Display standby information (see Figure 30).

(付記7):
(付記6)において、前記表示するステップは、前記特定パートの途中から前記ライブ配信の視聴を開始するタイミングが当該特定パートのうちの特定期間(参加不可能期間)中であるときには前記待機情報を表示しない一方、非特定期間(参加可能期間)中であるときには前記待機情報を表示する(図30(D)および(E)参照)。
(Appendix 7):
In (Additional note 6), the displaying step includes displaying the standby information when the timing to start viewing the live broadcast from the middle of the specific part is during a specific period (participation impossible period) of the specific part. While not displayed, the standby information is displayed during a non-specific period (participation possible period) (see FIGS. 30(D) and (E)).

(付記8):
(付記7)において、前記特定期間は、前記ゲームに参加するとユーザが不利となり得るとして予め定められている期間である。
(Appendix 8):
In (Additional Note 7), the specific period is a period predetermined because the user may be at a disadvantage if he or she participates in the game.

(付記9):
(付記6)~(付記8)のいずれかにおいて、前記表示するステップは、前記特定パートの途中から前記ライブ配信の視聴を開始するときには、前記特定映像を表示した後、受信したデータに基づいて前記仮想空間の映像に切り替えて表示する(図30(C)参照)。
(Appendix 9):
In any one of (Appendix 6) to (Appendix 8), the step of displaying, when starting viewing the live distribution from the middle of the specific part, displays the specific video and then displays the video based on the received data. The display is switched to the video of the virtual space (see FIG. 30(C)).

(付記10):
(付記1)~(付記9)のいずれかにおいて、前記特定映像は、前記表示部の全表示領域を用いて表示される映像である(図28(C)参照)。
(Appendix 10):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 9), the specific video is a video that is displayed using the entire display area of the display unit (see FIG. 28(C)).

(付記11):
(付記1)~(付記10)のいずれかにおいて、前記特定映像は、終了する前記第1のパートの種類または当該特定映像表示後に開始する前記第2のパートの種類に応じた映像を含む。
(Appendix 11):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 10), the specific video includes a video corresponding to the type of the first part that ends or the type of the second part that starts after displaying the specific video.

(付記12):
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える端末装置(ユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記端末装置が、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示するためのデータであってライブ配信されるデータ(ゲーム進行情報)を受信するステップと、受信したデータに基づいて前記仮想空間(600B)の映像を表示するステップとを備え、前記データは、ライブ配信を構成する第1のパートの終了に対応する第1データ(パート終了情報、場面終了情報)と、前記第1のパートに続く第2のパートの開始に対応する第2データ(パート開始情報、場面開始情報)とを含み、前記表示するステップは、前記第1データに基づいて前記第1のパートを終了するときに当該第1のパートの仮想空間の映像から予め定められている特定映像(転換画面)に切り替えて表示し、前記特定映像表示中において前記第2データを受信したときには、前記特定映像を表示していた表示時間にかかわらず、当該特定映像から前記第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する(図28、図29(A)参照)。
(Appendix 12):
According to an aspect of one embodiment, there is provided a game method executed on a terminal device (user terminal 100) including a processor, a memory, and a display unit, wherein the terminal device operates in real time according to the movements of a performer. a step of receiving live-distributed data (game progress information) for displaying an image of a virtual space including a character to be played; and displaying an image of the virtual space (600B) based on the received data. and the data includes first data (part end information, scene end information) corresponding to the end of the first part constituting the live distribution, and the start of the second part following the first part. and second data (part start information, scene start information) corresponding to the virtual space of the first part when the first part is finished based on the first data. When the video is switched to a predetermined specific video (conversion screen) and the second data is received while the specific video is being displayed, regardless of the display time during which the specific video was displayed, The specific video is switched to and displayed in the virtual space of the second part (see FIGS. 28 and 29(A)).

(付記13):
一実施形態のある局面によれば、端末装置(ユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御する制御部とを備え、前記制御部は、演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示するためのデータであってライブ配信されるデータ(ゲーム進行情報)を受信するステップと、受信したデータに基づいて前記仮想空間(600B)の映像を表示するステップとを備え、前記データは、ライブ配信を構成する第1のパートの終了に対応する第1データ(パート終了情報、場面終了情報)と、前記第1のパートに続く第2のパートの開始に対応する第2データ(パート開始情報、場面開始情報)とを含み、前記表示するステップは、前記第1データに基づいて前記第1のパートを終了するときに当該第1のパートの仮想空間の映像から予め定められている特定映像(転換画面)に切り替えて表示し、前記特定映像表示中において前記第2データを受信したときには、前記特定映像を表示していた表示時間にかかわらず、当該特定映像から前記第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する(図28、図29(A)参照)。
(Appendix 13):
According to an aspect of an embodiment, a terminal device (user terminal 100) includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the terminal device by executing the game program. the control unit receives live-distributed data (game progress information) for displaying an image of a virtual space including a character that moves in real time according to the movements of a performer; displaying an image of the virtual space (600B) based on the received data, the data includes first data (part end information, scene end information) corresponding to the end of the first part constituting the live distribution. information) and second data (part start information, scene start information) corresponding to the start of a second part following the first part, and the displaying step includes: When the first part is finished, the virtual space image of the first part is switched to a predetermined specific image (conversion screen) and the second data is received while the specific image is being displayed. Sometimes, the display is switched from the specific video to the virtual space video of the second part regardless of the display time during which the specific video was displayed (see FIGS. 28 and 29(A)).

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation using software]
The control blocks (especially the control units 110, 210, 310, 410) of the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are based on logic formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a circuit (hardware) or by software.

後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are equipped with a computer that executes instructions of a program that is software that implements each function. This computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the above program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, in addition to "non-temporary tangible media" such as ROM (Read Only Memory), tapes, disks, cards, semiconductor memories, programmable logic circuits, etc. can be used. Further, the computer may further include a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program. Furthermore, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast waves, etc.) that can transmit the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. are also included within the technical scope of the present invention.

1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体

1 System, 2 Network, 3, 3A, 3B User (first user), 4 Player (performer), 10, 20, 30, 40 Processor, 11, 21, 31, 41 Memory, 12, 22, 32, 42 Storage , 13, 23, 33, 43 communication IF, 14, 24, 34, 44 input/output IF, 15, 45 touch screen, 17 camera, 18 ranging sensor, 51 monitor, 52 gaze sensor, 53 1st camera, 54 1st 2 camera, 55 microphone, 56 speaker, 100, 100A, 100B, 100C user terminal (computer, first computer, first information processing device), 110, 210, 310, 410 control unit (first control unit, second control unit) 111,311,413 Operation reception unit, 112,312,412 Display control unit, 113,313 UI control unit, 114,314 Animation generation unit, 115,315 Game progress unit, 116,316 Virtual space control unit, 117 Video playback section, 120, 220, 320, 420 Storage section (first storage section, second storage section), 131, 231, 331 Game program (program, first program), 132, 232, 332 Game information, 133 , 233, 333 user information, 151, 451 input unit, 152, 452 display unit (display), 200 server, 211 communication intermediary unit, 212 log generation unit, 213 list generation unit, 234, 421 user list, 300 game play terminal (external device, second external device), 317 reaction processing unit, 400 distribution terminal (external, first external device, computer, second information processing device), 411 communication control unit, 414 audio reception unit, 415 motion identification unit, 416 Operation instruction data generation unit, 422 Motion list, 423 Distribution program (program, second program), 540, 1020, 1021 Controller, 500 HMD, 510 HMD sensor, 520 Motion sensor, 530 Display, 600A, 600B Virtual space, 610 Avatar object (character), 620A, 620B Virtual camera, 631, 632, 633, 634 Object, 640A, 640B View area, 650, 660 View image, 671 Enemy object, 672, 673 Obstacle object, 674 Performance object, 691, 692 Utterance, 701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011 , 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI image (message UI, UI), 721 Download screen, 731 User list screen (list), 732, 732A, 732B , 732C, 742, 742A, 742B, 742C Record image, 733, 733A, 733B, 733C User name, 734, 734A, 734B, 734C Tag information, 735, 735A, 735B, 735C Icon, 741 Motion list screen (choices), 743,743A,743B,743C Motion name, 744,744A,744B,744C,753 Motion image, 751 Distribution screen, 761 Distribution completion screen, 810A,810B Motion video, 820A,820B Speech audio, 910A,910B Video, 920A, 920B audio, 1000 HMD set, 1010 object, 1030 storage medium

Claims (11)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備える端末装置において実行される映像表示プログラムであって、
前記プロセッサに、
演者の動きに応じてリアルタイムに動作するキャラクタを含む仮想空間の映像を表示するためのデータであってライブ配信されるデータを受信するステップと、
受信したデータに基づいて前記仮想空間の映像を表示するステップとを実行させ、
前記データは、ライブ配信を構成する第1のパートの終了に対応する第1データと、前記第1のパートに続く第2のパートの開始に対応する第2データとを含み、
前記表示するステップは、
前記第1データに基づいて前記第1のパートを終了するときに当該第1のパートの仮想空間の映像から予め定められている特定映像に切り替えて表示し、
前記特定映像表示中において前記第2データを受信したときには、前記特定映像を表示していた表示時間にかかわらず、当該特定映像から前記第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する、映像表示プログラム。
A video display program executed on a terminal device including a processor, a memory, and a display unit,
the processor;
receiving live-distributed data for displaying an image of a virtual space including characters that move in real time according to the movements of a performer;
displaying an image of the virtual space based on the received data;
The data includes first data corresponding to the end of the first part constituting the live distribution, and second data corresponding to the start of the second part following the first part,
The displaying step includes:
Switching and displaying the video of the virtual space of the first part to a predetermined specific video when ending the first part based on the first data;
When the second data is received while the specific video is being displayed, the video is switched from the specific video to a virtual space video of the second part and displayed, regardless of the display time during which the specific video was displayed. Display program .
前記第2データは、前記第1データを配信した後の所定契機成立時に配信されるデータであり、
前記表示するステップは、前記表示時間が前記第1データ配信から前記第2データ配信までに要した時間に達していないときでも、前記特定映像を表示しているときに前記第2データを受信したときには前記特定映像から前記第2のパートの仮想空間の映像に切り替えて表示する、請求項1に記載の映像表示プログラム。
The second data is data that is distributed when a predetermined trigger is established after the first data is distributed;
In the displaying step, the second data is received while the specific video is being displayed, even when the display time has not reached the time required from the first data distribution to the second data distribution. 2. The video display program according to claim 1, wherein the specific video is sometimes switched to a virtual space video of the second part for display.
前記表示するステップは、前記データがライブ配信されてから当該データに基づいて前記仮想空間の映像を表示するまでに特定時間以上を要する状況であるか否かを判定し、当該特定時間以上を要する状況である場合には前記特定映像に切り替えて表示した後、当該特定映像表示中に受信したデータに基づいて前記仮想空間の映像に切り替えて表示する、請求項1または請求項2に記載の映像表示プログラム。 In the displaying step, it is determined whether or not a specific time or more is required from when the data is live-distributed until displaying the image of the virtual space based on the data, and the display step determines whether or not a specific time or more is required from when the data is live-distributed until displaying the image of the virtual space based on the data, and 3. The video according to claim 1 or 2, wherein the video is switched to and displayed in the specific video when the specific video is displayed, and then switched to and displayed in the virtual space based on data received during the display of the specific video. Display program . 前記特定時間は、前記第1データ配信から当該第2データ配信までに要する時間に応じて予め定められている時間である、請求項3に記載の映像表示プログラム。 4. The video display program according to claim 3, wherein the specific time is a time predetermined according to the time required from the first data distribution to the second data distribution. 前記データは、演者が入力した音声およびモーションに応じた音声データおよびモーションデータを含み、
前記表示するステップは、受信したデータのうち音声データの再生に合わせて、当該音声データを基準にして当該音声データに対応するモーションデータを再生して、前記仮想空間内において動作するキャラクタを表示し、
前記第1のパートの終了を特定するための情報、および、前記第2のパートの開始を特定するための情報は、前記データのうちの前記音声データに含まれる、請求項1~請求項4のいずれかに記載の映像表示プログラム。
The data includes audio data and motion data corresponding to the audio and motion input by the performer,
The displaying step includes playing the motion data corresponding to the audio data based on the audio data in accordance with the reproduction of the audio data among the received data, and displaying the character moving in the virtual space. ,
Claims 1 to 4, wherein information for specifying the end of the first part and information for specifying the start of the second part are included in the audio data of the data. A video display program described in any of the above.
前記ライブ配信を構成するパートには、前記端末装置を所有するユーザが参加可能となるゲームが行われる特定パートを含み、
前記表示するステップは、前記特定パートの途中から前記ライブ配信の視聴を開始するときには、受信したデータに基づいて当該特定パートの前記仮想空間の映像を表示するとともに、所定タイミングまで待機を促すための待機情報を表示する、請求項1~請求項5のいずれかに記載の映像表示プログラム。
The part constituting the live distribution includes a specific part in which a game is played in which a user who owns the terminal device can participate,
The displaying step includes, when starting viewing the live broadcast from the middle of the specific part, displaying the video of the virtual space of the specific part based on the received data, and prompting the user to wait until a predetermined timing. The video display program according to any one of claims 1 to 5, which displays standby information.
前記表示するステップは、前記特定パートの途中から前記ライブ配信の視聴を開始するタイミングが当該特定パートのうちの特定期間中であるときには前記待機情報を表示しない一方、非特定期間中であるときには前記待機情報を表示する、請求項6に記載の映像表示プログラム。 The step of displaying does not display the standby information when the timing to start viewing the live broadcast from the middle of the specific part is during a specific period of the specific part, while not displaying the standby information when the timing is during a non-specific period. The video display program according to claim 6, which displays standby information. 前記非特定期間は、前記ゲームに参加するとユーザが不利となり得るとして予め定められている期間である、請求項7に記載の映像表示プログラム。 8. The video display program according to claim 7, wherein the non-specific period is a period predetermined because participating in the game may put the user at a disadvantage. 前記表示するステップは、前記特定パートの途中から前記ライブ配信の視聴を開始するときには、前記特定映像を表示した後、受信したデータに基づいて前記仮想空間の映像に切り替えて表示する、請求項6~請求項8のいずれかに記載の映像表示プログラム。 7. The step of displaying, when starting viewing the live broadcast from the middle of the specific part, displays the specific video and then switches to display the video in the virtual space based on the received data. - A video display program according to any one of claims 8 to 9. 前記特定映像は、前記表示部の全表示領域を用いて表示される映像である、請求項1~請求項9のいずれかに記載の映像表示プログラム。 10. The video display program according to claim 1, wherein the specific video is a video displayed using the entire display area of the display unit. 前記特定映像は、終了する前記第1のパートの種類または当該特定映像表示後に開始する前記第2のパートの種類に応じた映像を含む、請求項1~請求項10のいずれかに記載の映像表示プログラム。 The video according to any one of claims 1 to 10, wherein the specific video includes a video corresponding to the type of the first part that ends or the type of the second part that starts after displaying the specific video. Display program .
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