JP2017148319A - Communication game system, host terminal, game program, and method - Google Patents

Communication game system, host terminal, game program, and method Download PDF

Info

Publication number
JP2017148319A
JP2017148319A JP2016034880A JP2016034880A JP2017148319A JP 2017148319 A JP2017148319 A JP 2017148319A JP 2016034880 A JP2016034880 A JP 2016034880A JP 2016034880 A JP2016034880 A JP 2016034880A JP 2017148319 A JP2017148319 A JP 2017148319A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
time
game
input
terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016034880A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6000484B1 (en
Inventor
拓弥 佐藤
Takuya Sato
拓弥 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2016034880A priority Critical patent/JP6000484B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6000484B1 publication Critical patent/JP6000484B1/en
Publication of JP2017148319A publication Critical patent/JP2017148319A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce influence which a communication delay between a host terminal and a guest terminal connected through a communication line has on play content of a game in context of a multi-play game which is played using the host terminal and the guest terminal.SOLUTION: When a command for a game is input on a guest terminal, an input time at which the command was input is acquired on a guest terminal. The command and information indicating the input time are sent to a host terminal on which a game program is executed. The host terminal acquires a reception time at which the command was received. The host terminal shortens a standby time until the command is executed on the basis of a difference between the command reception time and the input time of the command on the guest terminal.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、通信ゲームシステム、ホスト端末、ゲームプログラム、及び方法に関する。   The present invention relates to a communication game system, a host terminal, a game program, and a method.

従来、MO(Multiplayer Online)ゲームなど、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイゲームが提案されている。マルチプレイゲームは、通信回線を介して接続された複数の端末を含んで構成される通信ゲームシステムにおいて実行される。複数の端末はマルチプレイゲームに参加する各プレイヤが利用するものである。これにより、各プレイヤは地理的に離れた場所に居ながらにして、同じゲームに参加することができる。   Conventionally, a multiplayer game such as an MO (Multiplayer Online) game in which a plurality of players can participate simultaneously has been proposed. The multi-play game is executed in a communication game system including a plurality of terminals connected via a communication line. The plurality of terminals are used by each player participating in the multiplayer game. Thereby, each player can participate in the same game while being at a geographically distant place.

上記のような通信ゲームシステムは、複数の端末を含むため、各端末におけるゲームに関する処理を行うタイミング(例えばゲーム画面の表示タイミングなど)が互いに異なる場合がある。従来、このような処理タイミングのずれを調整する技術が提案されている。例えば、特許文献1には、マルチプレイゲームを行うための通信ゲームシステムにおいて、ゲームデータ配信装置とゲーム装置との間におけるゲーム画面表示タイミングを同期させる技術が開示されている。特許文献1に開示の通信ゲームシステムにおいては、ゲームデータ配信装置とゲーム装置の動作クロックが異なるために生じる両装置間におけるゲーム画面表示タイミングのずれを修正すべく、ゲーム画面の切り替え時において、両端末における画像同期信号の位相を再設定することで、両端末間のゲーム画面表示タイミングを同期させている。   Since the communication game system as described above includes a plurality of terminals, there are cases where timings at which processing relating to a game at each terminal is performed (for example, display timing of a game screen) are different from each other. Conventionally, a technique for adjusting such a shift in processing timing has been proposed. For example, Patent Document 1 discloses a technique for synchronizing game screen display timing between a game data distribution device and a game device in a communication game system for playing a multiplayer game. In the communication game system disclosed in Patent Document 1, in order to correct a shift in the game screen display timing between the two devices caused by different operation clocks of the game data distribution device and the game device, By resetting the phase of the image synchronization signal in the terminal, the game screen display timing between both terminals is synchronized.

特許第3966489号公報Japanese Patent No. 3966489

マルチプレイゲームが実行される通信ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤの一人であるホストプレイヤが利用するホスト端末においてゲームを進行させるゲームプログラムが実行され、その他のプレイヤであるゲストプレイヤは、ゲスト端末からホスト端末にアクセスすることでマルチプレイゲームに参加するという形態をとる場合がある。この場合、ゲスト端末は、ゲストプレイヤからのコマンドの入力処理、ホスト端末へのコマンド送信処理、あるいはホスト端末からのゲーム画面の表示変更指示に従った表示変更処理などを実行する。   In a communication game system in which a multiplayer game is executed, a game program for executing a game is executed at a host terminal used by a host player who is one of the game players, and the guest player as another player is transferred from the guest terminal to the host terminal. It may take the form of participating in a multiplayer game by accessing. In this case, the guest terminal executes a command input process from the guest player, a command transmission process to the host terminal, a display change process in accordance with a game screen display change instruction from the host terminal, and the like.

このような通信ゲームシステムにおいては、ホスト端末とゲスト端末との間において、通信回線を介してゲームに関するデータの送受信が行われることから、ホスト端末とゲスト端末との間においてどうしても通信遅延が生じてしまう。そうすると、例えば、ホスト端末がゲスト端末からのコマンドを受信するタイミングは、当該コマンドがゲスト端末に入力されたタイミングよりも遅れてしまう。これにより、マルチプレイゲームにおいて、例えばホストプレイヤとゲストプレイヤが同時にコマンドを入力したとしても、ゲストプレイヤのコマンドの実行タイミングは、ホストプレイヤのコマンドの実行タイミングよりも遅れてしまうことになる。   In such a communication game system, since data related to the game is transmitted and received between the host terminal and the guest terminal via the communication line, a communication delay is inevitably caused between the host terminal and the guest terminal. End up. Then, for example, the timing at which the host terminal receives a command from the guest terminal is delayed from the timing at which the command is input to the guest terminal. As a result, even if the host player and the guest player simultaneously input commands in the multiplayer game, for example, the execution timing of the guest player's command will be delayed from the execution timing of the host player's command.

マルチプレイゲームの中には、ゲームの進行に応じて適時プレイヤがコマンドを入力し、コマンド入力から所定の待機時間経過後に当該コマンドが実行されるというゲームがある。例えば、ATB(Active Time Battle)システムを採用したRPG(Role Playing Game)においては、各プレイヤは、自分が操作するゲーム内のキャラクタに対して、所定時間毎にタイミングよくコマンドを入力する必要がある。このようなゲームにおいては、各キャラクタの行動タイミング(つまりコマンドの実行タイミング)がゲームのプレイ内容に大きく影響する。そのため、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延によるコマンドの実行タイミングのずれを低減する必要がある。   Among multiplayer games, there is a game in which a player inputs a command in a timely manner according to the progress of the game, and the command is executed after a predetermined waiting time has elapsed since the command input. For example, in an RPG (Role Playing Game) that employs an ATB (Active Time Battle) system, each player needs to input a command at a predetermined timing to a character in the game that he / she operates. . In such a game, the action timing of each character (that is, the command execution timing) greatly affects the play content of the game. Therefore, it is necessary to reduce a deviation in command execution timing due to a communication delay between the host terminal and the guest terminal.

また、コマンドの実行に伴ってゲーム画面の表示変更処理が行われる場合(例えばコマンドの実行に伴ってゲーム内のキャラクタが動く場合など)がある。このような場合、ホスト端末におけるゲーム画面の表示変更処理の開始と同時に当該表示変更処理を指示する表示変更情報がゲスト端末へ送信されるならば、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延により、ゲスト端末における当該表示変更情報の受信タイミングは、ホスト端末における表示変更処理開始タイミングよりも遅れてしまう。その結果、ホスト端末とゲスト端末との間でゲーム画面の表示変更処理タイミングがずれてしまうという問題も指摘できる。   In some cases, a game screen display change process is performed with the execution of the command (for example, a character in the game moves with the execution of the command). In such a case, if display change information instructing the display change process is transmitted to the guest terminal simultaneously with the start of the game screen display change process in the host terminal, communication delay between the host terminal and the guest terminal may occur. The reception change information reception timing at the guest terminal is delayed from the display change processing start timing at the host terminal. As a result, it can be pointed out that the game screen display change processing timing is shifted between the host terminal and the guest terminal.

本発明の目的は、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延がゲームのプレイ内容に与える影響を低減することにある。あるいは、本発明の目的は、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末間におけるゲーム画面の表示変更処理タイミングのずれを低減することにある。   An object of the present invention is to reduce the influence of communication delay between a host terminal and a guest terminal on the game play contents in a multiplayer game performed using a host terminal and a guest terminal connected via a communication line. There is. Alternatively, an object of the present invention is to reduce a shift in display change processing timing of a game screen between a host terminal and a guest terminal in a multiplayer game performed using a host terminal and a guest terminal connected via a communication line. It is in.

本発明に係る通信ゲームシステムは、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末と、通信回線を介して前記ホスト端末と接続され、前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末と、を備え、前記ゲスト端末は、前記ゲームのコマンドを入力するコマンド入力手段と、前記ゲームのコマンドが入力された入力時刻を取得する入力時刻取得手段と、前記入力手段により入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を前記ホスト端末へ送信するコマンド送信手段と、を含み、前記ホスト端末は、前記ゲスト端末からのコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、を含む、ことを特徴とする。   The communication game system according to the present invention is a game program for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and processing for executing the command is executed after a predetermined waiting time after the command is input. A host terminal that is connected to the host terminal via a communication line and used by a player who plays the game, and the guest terminal inputs a command for the game Means, input time acquisition means for acquiring the input time when the command of the game is input, command transmission means for transmitting the command input by the input means and information indicating the input time of the command to the host terminal The host terminal includes a command from the guest terminal, and the command Based on the difference between the reception time and the input time, command reception means for receiving information indicating the input time, reception time acquisition means for acquiring the reception time when receiving the command from the guest terminal And waiting time shortening means for shortening the waiting time until the execution of.

望ましくは、前記ホスト端末は、ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、を含み、前記ゲスト端末は、前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、を含み、前記表示変更情報送信手段は、前記ゲスト端末から受信したコマンドの実行に先立って、当該コマンドに対応する前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する、ことを特徴とする。   Preferably, the host terminal includes display change information generating means for generating display change information including display change contents of the game screen and a display change instruction for the game screen, and a display change for transmitting the display change information to the guest terminal. Information transmitting means, wherein the guest terminal receives the display change information receiving means for receiving the display change information transmitted from the host terminal, display means for displaying a game screen, and the game according to the display change information. Display control means for executing display change processing of a screen, wherein the display change information transmission means transmits the display change information corresponding to the command prior to execution of the command received from the guest terminal. It is characterized by transmitting to.

望ましくは、前記表示変更情報送信手段がコマンドに対応する前記表示変更情報を送信するタイミングは、当該コマンドを受信した受信時刻と当該コマンドが入力された入力時刻との差分に基づいて決定される、ことを特徴とする。   Preferably, the timing at which the display change information transmitting unit transmits the display change information corresponding to a command is determined based on a difference between a reception time at which the command is received and an input time at which the command is input. It is characterized by that.

望ましくは、前記表示変更情報は、コマンドの実行に伴う前記ゲーム内のキャラクタのアニメーションが継続される時間であるアニメーション継続時間を示す情報を含み、前記アニメーション継続時間は、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて決定される、ことを特徴とする。   Preferably, the display change information includes information indicating an animation continuation time which is a time during which the animation of the character in the game accompanying the execution of the command is continued. The animation continuation time includes the reception time and the input time. It is determined based on the difference between and.

また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末であって、前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、を備えることを特徴とする。   In addition, according to the present invention, a game program for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and a process of executing the command after a predetermined waiting time after the command is input is executed. A command input at the guest terminal and information indicating an input time of the command from a guest terminal used by a player who is connected to the host terminal via a communication line and plays the game. A command reception means for receiving, a reception time acquisition means for acquiring a reception time when receiving a command from the guest terminal, and a waiting time until the command is executed based on a difference between the reception time and the input time And a waiting time shortening means for shortening.

また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、ホスト端末を、前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、として機能させることを特徴とする。   Further, the present invention is a game program for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and the process of executing the command is repeated after a predetermined waiting time after the command is input. The host terminal is connected to the host terminal via a communication line and receives a command input at the guest terminal and information indicating an input time of the command from a guest terminal used by a player who plays the game. Based on the difference between the command reception means, the reception time at which the command from the guest terminal is received, and the difference between the reception time and the input time, the waiting time until the command is executed is shortened. And functioning as standby time shortening means.

また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるための方法であって、前記ゲームに関するコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を通信回線を介して受信するコマンド受信ステップと、前記コマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得ステップと、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮ステップと、を実行することを特徴とする。   Further, the present invention is a method for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and the process of executing the command is repeated after a predetermined waiting time after the command is input, A command reception step for receiving a command related to the game and information indicating the input time of the command via a communication line, a reception time acquisition step for acquiring a reception time when the command is received, the reception time and the input time And a standby time reduction step of reducing a standby time until the command is executed based on the difference between the command and the command.

本発明によれば、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延がゲームのプレイ内容に与える影響を低減することができる。あるいは、本発明によれば、通信回線を介して接続されたホスト端末及びゲスト端末を利用して行うマルチプレイゲームにおいて、ホスト端末とゲスト端末間におけるゲーム画面の表示変更処理タイミングのずれを低減することができる。   According to the present invention, in a multiplayer game that is performed using a host terminal and a guest terminal connected via a communication line, the influence of communication delay between the host terminal and the guest terminal on the play content of the game is reduced. be able to. Alternatively, according to the present invention, in a multiplayer game that is performed using a host terminal and a guest terminal connected via a communication line, it is possible to reduce a shift in game screen display change processing timing between the host terminal and the guest terminal. Can do.

本実施形態に係る通信ゲームシステムの構成概略図である。1 is a schematic configuration diagram of a communication game system according to an embodiment. ゲスト端末の構成概略図である。It is a block schematic diagram of a guest terminal. ホスト端末の構成概略図である。It is a structure schematic diagram of a host terminal. 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which concerns on this embodiment. 従来における、ホスト端末とゲスト端末での各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process in the host terminal and guest terminal in the past. 本実施形態におけるホスト端末とゲスト端末での各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process in the host terminal and guest terminal in this embodiment. 変形例におけるホスト端末とゲスト端末での各処理の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of each process in the host terminal and guest terminal in a modification. 本実施形態に係る通信ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the communication game system which concerns on this embodiment.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

図1は、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の構成概略図が示されている。通信ゲームシステム10は、サーバ12、ホスト端末14、及び複数のゲスト端末16a〜c(以下複数のゲスト端末を総称して「ゲスト端末16」と記載する)を含んで構成される。サーバ12とホスト端末14、及びサーバ12とゲスト端末16は、LAN、インターネット、あるいは携帯電話回線などを含む通信回線を介して互いに接続される。ホスト端末14とゲスト端末16は、サーバ12を介して通信可能である。本実施形態では、サーバ12とホスト端末14、及びサーバ12とゲスト端末16は、無線通信回線を介して接続される。なお、本実施形態では、ゲスト端末16が3つ設けられているが、ゲスト端末16としては少なくとも1つ設けられればよい。   FIG. 1 shows a schematic configuration diagram of a communication game system 10 according to the present embodiment. The communication game system 10 includes a server 12, a host terminal 14, and a plurality of guest terminals 16a to 16c (hereinafter, a plurality of guest terminals are collectively referred to as “guest terminals 16”). The server 12 and the host terminal 14 and the server 12 and the guest terminal 16 are connected to each other via a communication line including a LAN, the Internet, or a mobile phone line. The host terminal 14 and the guest terminal 16 can communicate via the server 12. In the present embodiment, the server 12 and the host terminal 14 and the server 12 and the guest terminal 16 are connected via a wireless communication line. In the present embodiment, three guest terminals 16 are provided, but at least one guest terminal 16 may be provided.

サーバ12は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイゲーム(以下単に「ゲーム」と記載する)を配信するものである。本実施形態では、サーバ12が配信するゲームは、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間経過後(当該待機時間はコマンドの内容やコマンドの対象となったキャラクタのパラメータなどに応じて定められてよい)に当該コマンドが実行されるゲームである。また、サーバ12は、ゲームが開始される時に、ホスト端末14及びゲスト端末16に対してゲーム開始信号を同報送信する。   The server 12 distributes a multiplayer game (hereinafter simply referred to as “game”) in which a plurality of players can participate simultaneously. In the present embodiment, the game delivered by the server 12 is input with a command from the player in a timely manner as the game progresses, and after a predetermined waiting time has elapsed since the command was input (the waiting time is the content of the command or the command This command is executed in accordance with the parameters of the target character. Further, the server 12 broadcasts a game start signal to the host terminal 14 and the guest terminal 16 when the game is started.

ホスト端末14は、サーバ12が配信するゲームのホストプレイヤが利用する端末である。ホスト端末14は、サーバ12からゲームプログラムをダウンロードし、後述の記憶部58に記憶させる。そして、ホスト端末14は、ゲームを進行させるべく当該ゲームプログラムを実行する。ホスト端末14は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、あるいはパーソナルコンピュータなどであってよい。ホスト端末14の詳細については図3を参照して後述する。   The host terminal 14 is a terminal used by a host player of a game distributed by the server 12. The host terminal 14 downloads the game program from the server 12 and stores it in the storage unit 58 described later. Then, the host terminal 14 executes the game program to advance the game. The host terminal 14 may be a smartphone, a tablet computer, or a personal computer. Details of the host terminal 14 will be described later with reference to FIG.

ゲスト端末16は、ホスト端末14において実行されるゲームに参加するゲストプレイヤが利用する端末である。ゲスト端末16はゲストプレイヤの人数分用意される。本実施形態では、ゲストプレイヤは3人いるため、それに応じてゲスト端末16が3つ設けられている。ゲスト端末16は、ゲストプレイヤからのコマンド入力を受け付ける処理、入力されたコマンドをホスト端末14へ送信する処理、あるいはホスト端末14から送信されてくる表示変更情報(後述)に基づいたゲーム画面の表示変更処理などを行うものである。ゲスト端末16も、ホスト端末14同様、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、あるいはパーソナルコンピュータなどであってよい。   The guest terminal 16 is a terminal used by a guest player who participates in a game executed on the host terminal 14. The guest terminals 16 are prepared for the number of guest players. In this embodiment, since there are three guest players, three guest terminals 16 are provided accordingly. The guest terminal 16 receives a command input from the guest player, transmits the input command to the host terminal 14, or displays a game screen based on display change information (described later) transmitted from the host terminal 14. Change processing is performed. Similarly to the host terminal 14, the guest terminal 16 may be a smartphone, a tablet computer, a personal computer, or the like.

以下、図2を参照してゲスト端末16の詳細について説明する。図2には、ゲスト端末16の構成概略図が示されている。   Details of the guest terminal 16 will be described below with reference to FIG. FIG. 2 shows a schematic configuration diagram of the guest terminal 16.

表示手段としての表示部30は、例えば液晶パネルなどから構成される。表示部30は、後述の制御部40からの指示に従って、ゲーム画面などを表示するものである。   The display unit 30 as a display means is composed of a liquid crystal panel, for example. The display unit 30 displays a game screen or the like in accordance with instructions from the control unit 40 described later.

コマンド入力手段としての入力部32は、例えばタッチパネル、あるいはボタンなどから構成される。入力部32は、ゲストプレイヤがゲームに対するコマンドを入力するためのものである。   The input unit 32 as command input means is configured by, for example, a touch panel or buttons. The input unit 32 is for a guest player to input a command for the game.

コマンド送信手段、及び表示変更情報受信手段としての通信部34は、例えば、LANやインターネットに接続するためのLANカード、あるいは携帯電話回線に接続するためのアンテナなどから構成される。通信部34は、入力部32から入力されたコマンド、及び、当該コマンドを入力した入力時刻を示すコマンド入力時刻情報(これは制御部40により取得される)をホスト端末14に対して送信する。当該送信処理は制御部40からの制御により行われる。通信部34は、コマンドが入力されると、直ちにコマンド及びコマンド入力時刻情報をホスト端末14に送信する。また、通信部34は、ゲーム画面の表示変更内容を示す情報、及びゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報をホスト端末14から受信する。   The communication unit 34 as a command transmission unit and a display change information reception unit includes, for example, a LAN card for connecting to a LAN or the Internet, an antenna for connecting to a mobile phone line, or the like. The communication unit 34 transmits to the host terminal 14 a command input from the input unit 32 and command input time information (which is acquired by the control unit 40) indicating an input time when the command is input. The transmission process is performed under the control of the control unit 40. When a command is input, the communication unit 34 immediately transmits the command and command input time information to the host terminal 14. Further, the communication unit 34 receives information indicating the display change content of the game screen and display change information including a game screen display change instruction from the host terminal 14.

タイマ36は、例えばクロック発生部と、当該クロックをカウントするカウンタ回路などから構成される。本実施形態では、タイマ36は、ゲーム開始時点からの経過時間を計測する。タイマ36は、ゲーム開始時点においてサーバ12から同報送信されるゲーム開始信号をトリガとして、時間計測を開始する。タイマ36による計測時間は制御部40に送られる。   The timer 36 includes, for example, a clock generator and a counter circuit that counts the clock. In the present embodiment, the timer 36 measures the elapsed time from the game start time. The timer 36 starts time measurement using a game start signal broadcast from the server 12 at the start of the game as a trigger. The time measured by the timer 36 is sent to the control unit 40.

記憶部38は、例えばROM、RAM、あるいはハードディスクなどから構成される。記憶部38には、ゲーム画面を表示するために必要な画像、例えば、ゲーム内のキャラクタの画像やGUIが記憶される。   The storage unit 38 is composed of, for example, a ROM, a RAM, or a hard disk. The storage unit 38 stores an image necessary for displaying the game screen, for example, an image of a character in the game and a GUI.

制御部40は、例えばCPU、あるいはマイクロプロセッサなどから構成される。制御部40は、ゲスト端末16の各部を制御する。制御部40は、ホスト端末14から受信した表示変更情報に従って、表示部30に表示されたゲーム画面の表示変更処理を実行する。つまり、制御部40は表示制御手段としても機能する。   The control unit 40 is composed of, for example, a CPU or a microprocessor. The control unit 40 controls each unit of the guest terminal 16. The control unit 40 executes display change processing for the game screen displayed on the display unit 30 according to the display change information received from the host terminal 14. That is, the control unit 40 also functions as a display control unit.

また、制御部40は、ゲストプレイヤからコマンドが入力された時の時刻である入力時刻を取得する入力時刻取得手段としても機能する。入力時刻取得手段としての制御部40は、入力部32においてコマンドが入力されたことをトリガとしてタイマ36の計測時間を取得する。上述の通り、タイマ36はゲーム開始時点からの経過時間を計測するから、本実施形態では、コマンドの入力時刻としてゲーム開始時点から当該コマンドが入力された時点までの経過時間が取得される。コマンドの入力時刻を示すコマンド入力時刻情報は、当該コマンドに関連付けられた上で、ホスト端末14に送信される。   The control unit 40 also functions as an input time acquisition unit that acquires an input time that is a time when a command is input from the guest player. The control unit 40 as input time acquisition means acquires the measurement time of the timer 36 triggered by the input of a command at the input unit 32. As described above, since the timer 36 measures the elapsed time from the game start time, in this embodiment, the elapsed time from the game start time to the time when the command is input is acquired as the command input time. Command input time information indicating the command input time is transmitted to the host terminal 14 after being associated with the command.

以下、図3を参照してホスト端末14の詳細について説明する。図3には、ホスト端末14の構成概略図が示されている。なお、ホスト端末14の各部のハードウェア構成はゲスト端末16のハードウェア構成と同様であるため、ホスト端末14の各部のハードウェア構成の説明は省略する。   Details of the host terminal 14 will be described below with reference to FIG. FIG. 3 shows a schematic configuration diagram of the host terminal 14. Since the hardware configuration of each part of the host terminal 14 is the same as the hardware configuration of the guest terminal 16, the description of the hardware configuration of each part of the host terminal 14 is omitted.

表示部50は、後述の制御部60からの指示に従って、ゲーム画面などを表示するものである。   The display unit 50 displays a game screen or the like in accordance with instructions from the control unit 60 described later.

入力部52は、ホストプレイヤがゲームに対するコマンドを入力するためのものである。   The input unit 52 is for the host player to input a command for the game.

コマンド受信手段、及び表示変更情報送信手段としての通信部54は、ゲスト端末16から送信されてくるコマンド及びコマンド入力時刻情報を受信する。当該コマンド及びコマンド入力時刻情報は、制御部60に送られる。また、通信部54は、制御部60において生成される表示変更情報をゲスト端末16へ送信する。   The communication unit 54 serving as a command receiving unit and a display change information transmitting unit receives a command and command input time information transmitted from the guest terminal 16. The command and command input time information are sent to the control unit 60. In addition, the communication unit 54 transmits display change information generated in the control unit 60 to the guest terminal 16.

タイマ56は、ゲーム開始時点からの経過時間を計測する。タイマ56は、ゲーム開始時点においてサーバ12から同報送信されるゲーム開始信号をトリガとして、時間計測を開始する。タイマ56による計測時間は制御部60に送られる。   The timer 56 measures the elapsed time from the game start time. The timer 56 starts time measurement using a game start signal broadcast from the server 12 at the start of the game as a trigger. The time measured by the timer 56 is sent to the control unit 60.

記憶部58には、サーバ12からダウンロードされた、ゲームを進行させるためのゲームプログラムなどが記憶される。   The storage unit 58 stores a game program or the like downloaded from the server 12 for progressing the game.

制御部60は、ホスト端末14の各部を制御する。また、制御部60は、記憶部58に記憶されたゲームプログラムに従ってゲームロジックを回す(つまりゲームを進行させる)。また、制御部60は、ゲームプログラムに従って表示部50に表示されたゲーム画面の表示変更処理を行う。   The control unit 60 controls each unit of the host terminal 14. Further, the control unit 60 turns the game logic according to the game program stored in the storage unit 58 (that is, advances the game). Moreover, the control part 60 performs the display change process of the game screen displayed on the display part 50 according to the game program.

制御部60は、ゲスト端末16から送信されてくるコマンドを受信した時刻である受信時刻を取得する受信時刻取得手段としても機能する。受信時刻取得手段としての制御部60は、ゲスト端末16からコマンドを受信したことをトリガとしてタイマ56の計測時間を取得する。上述の通り、タイマ56はゲーム開始時点からの経過時間を計測するから、本実施形態では、コマンドの受信時刻として、ゲーム開始時点から当該コマンドをゲスト端末16から受信した時点までの経過時間が取得される。   The control unit 60 also functions as a reception time acquisition unit that acquires a reception time that is a time when a command transmitted from the guest terminal 16 is received. The control unit 60 serving as a reception time acquisition unit acquires the measurement time of the timer 56 triggered by the reception of a command from the guest terminal 16. As described above, since the timer 56 measures the elapsed time from the game start time, in this embodiment, the elapsed time from the game start time to the time when the command is received from the guest terminal 16 is acquired as the command reception time. Is done.

制御部60は、ゲスト端末16から受信したコマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段としても機能する。詳しくは後述するが、ホスト端末14とゲスト端末16との間に通信経路が存在することから、ホスト端末14におけるゲスト端末16からのコマンドの受信時刻は、ゲスト端末16における当該コマンドの入力(送信)時刻から遅れることになる。制御部60は、コマンドを受信してから当該コマンドを実行するまでの間の待機時間を短縮することで、ホスト端末14とゲスト端末16との間の通信遅延による、ゲストプレイヤが入力したコマンドの実行タイミングの遅延を解消する。   The control unit 60 also functions as a standby time shortening unit that shortens the standby time until the command received from the guest terminal 16 is executed. As will be described in detail later, since there is a communication path between the host terminal 14 and the guest terminal 16, the reception time of the command from the guest terminal 16 at the host terminal 14 is the input (transmission) of the command at the guest terminal 16. ) It will be delayed from the time. The control unit 60 shortens the waiting time from when the command is received until the command is executed, so that the command input by the guest player due to a communication delay between the host terminal 14 and the guest terminal 16 can be obtained. Eliminate execution timing delays.

制御部60は、コマンドを受信した受信時刻と、当該コマンドがゲスト端末16において入力された入力時刻とに基づいて、当該コマンドの待機時間を短縮する。具体的には、ゲスト端末16から送信されてくるコマンド入力時刻情報に基づいてコマンドの入力時刻を取得し、当該コマンドを受信した受信時刻と入力時刻との差分を演算する。そして、演算された差分と同じ時間だけ当該コマンドの待機時間を短縮させる。これにより、ホスト端末14とゲスト端末16との間の通信遅延による、ゲストプレイヤが入力したコマンドの実行タイミングの遅延が解消される。   The control unit 60 shortens the waiting time for the command based on the reception time when the command is received and the input time when the command is input in the guest terminal 16. Specifically, the command input time is acquired based on the command input time information transmitted from the guest terminal 16, and the difference between the reception time when the command is received and the input time is calculated. Then, the waiting time of the command is shortened by the same time as the calculated difference. Thereby, the delay of the execution timing of the command input by the guest player due to the communication delay between the host terminal 14 and the guest terminal 16 is eliminated.

また、制御部60は、ゲスト端末16に送信される表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段としても機能する。当該表示変更情報は、上述のように、ゲーム画面における表示変更内容を示す情報、及びゲーム画面の表示変更指示を含むものである。なお、ゲーム画面の表示変更とは、ゲーム画面全体あるいはその一部の要素の表示開始、表示内容の変動、及び表示終了(消去)を含む概念である。ゲーム画面における表示変更内容を示す情報としては、例えば、ゲーム画面に表示されたキャラクタの動作(アニメーション)を示す情報や、当該アニメーションの継続時間を示す情報が含まれる。後述のように、アニメーション継続時間は、制御部60によって適宜設定される。   The control unit 60 also functions as a display change information generation unit that generates display change information transmitted to the guest terminal 16. As described above, the display change information includes information indicating display change contents on the game screen and a display change instruction for the game screen. Note that the display change of the game screen is a concept including the start of display of the entire game screen or a part of the game screen, the change of display contents, and the end of display (erase). The information indicating the display change content on the game screen includes, for example, information indicating the action (animation) of the character displayed on the game screen and information indicating the duration of the animation. As will be described later, the animation duration is appropriately set by the control unit 60.

制御部60は、ゲームの進行に応じて、適時、表示変更情報をゲスト端末16に送信する。例えば、ゲスト端末16から送信されてきたコマンドを実行した場合に、ゲスト端末16の表示部30において、ゲストプレイヤが入力したコマンドに対応するキャラクタのアニメーションを行わせるための表示変更情報を送信する。   The control unit 60 transmits display change information to the guest terminal 16 at appropriate times as the game progresses. For example, when a command transmitted from the guest terminal 16 is executed, display change information for causing the character corresponding to the command input by the guest player to be animated is transmitted on the display unit 30 of the guest terminal 16.

以下、本実施形態に係る通信ゲームシステム10の処理の流れを説明する前に、図4を参照して本実施形態に係るゲームについて説明する。   Hereinafter, before describing the flow of processing of the communication game system 10 according to the present embodiment, the game according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

図4には、ホスト端末14の表示部50、又はゲスト端末16の表示部30に表示されるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態に係るゲームは、ATB(Active Time Battle)システムを採用したMORPGである。具体的には、各プレイヤに対応する味方キャラクタ70a〜c、及び70h(以下、これらを総称して「味方キャラクタ70」と記載する)に対して各プレイヤがコマンドを入力することで、敵キャラクタ72を倒すというゲームである。本実施形態では、味方キャラクタ70hはホストプレイヤが操作し、味方キャラクタ70a〜cは、ゲストプレイヤa〜cが操作するものである。敵キャラクタ72は、ゲームプログラムに従って行動する。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 50 of the host terminal 14 or the display unit 30 of the guest terminal 16. The game according to the present embodiment is MORPG that employs an ATB (Active Time Battle) system. Specifically, each player inputs a command to the teammate characters 70a to 70c and 70h (hereinafter collectively referred to as “friend characters 70”) corresponding to each player, whereby the enemy character It is a game of defeating 72. In the present embodiment, the teammate character 70h is operated by the host player, and the teammate characters 70a to 70c are operated by the guest players ac. The enemy character 72 behaves according to the game program.

各味方キャラクタ70の下部には、タイムゲージ74a〜c、及び74h(以下、これらを総称して「タイムゲージ74」と記載する)が表示される。タイムゲージ74においては、時間が経過するにつれ左端から右端へ向かって着色部分が伸びていく。着色部分がタイムゲージ74の右端に到達すると、対応するキャラクタが行動可能となる。つまり、当該キャラクタに対してコマンドの入力が許可される。キャラクタにおいて一旦コマンドが実行されると、タイムゲージ74がクリアされ(着色部分が消去され)、再度左端から着色部分が伸びていく。このように、各キャラクタに対しては、所定の行動待ち時間毎にコマンド入力が可能となる。なお、敵キャラクタ72も同様に、行動待ち時間が経過する毎に行動する。   Under each teammate character 70, time gauges 74a to 74c and 74h (hereinafter collectively referred to as “time gauge 74”) are displayed. In the time gauge 74, the colored portion extends from the left end toward the right end as time elapses. When the colored portion reaches the right end of the time gauge 74, the corresponding character can act. That is, command input is permitted for the character. Once the command is executed on the character, the time gauge 74 is cleared (the colored portion is erased), and the colored portion extends from the left end again. Thus, for each character, a command can be input every predetermined waiting time. Similarly, the enemy character 72 behaves every time the action waiting time elapses.

画面下部に配置されたコマンドアイコン領域76に、コマンドを入力するためのボタンが設置されている。例えば、ゲストプレイヤaは、コマンドアイコン領域76に表示された複数のボタンのうち、味方キャラクタ70aに実行させたいコマンドを選択し、ボタンを押下する。これにより、ゲスト端末16aにおいてコマンドが入力される。   A button for inputting a command is provided in a command icon area 76 arranged at the bottom of the screen. For example, the guest player a selects a command that the teammate character 70a wants to execute from among a plurality of buttons displayed in the command icon area 76, and presses the button. Thereby, a command is input in the guest terminal 16a.

本実施形態に係るゲームにおいては、味方キャラクタ70にコマンドが入力されてから直ちに当該コマンドが実行されず、所定の待機時間経過後に当該コマンドが実行される。例えば、ゲストプレイヤaが「まほう1」コマンドを入力した場合、所定の待機時間が経過するまで、味方キャラクタ70aが「まほう1」を詠唱するようなアニメーションが実行される。当該待機時間経過後に、味方キャラクタ70aが「まほう1」を実行する。また、ゲストプレイヤaが「たたかう」コマンドを入力した場合、所定の待機時間が経過するまで、味方キャラクタ70aが武器を構えるようなアニメーションが実行される。当該待機時間経過後に、味方キャラクタ70aが「たたかう」を実行する。   In the game according to the present embodiment, the command is not executed immediately after the command is input to the teammate character 70, and the command is executed after a predetermined waiting time has elapsed. For example, when the guest player a inputs a “magic 1” command, an animation is performed in which the teammate character 70 a casts “magic 1” until a predetermined waiting time elapses. After the waiting time has elapsed, the teammate character 70a executes “magic 1”. In addition, when the guest player a inputs a “attack” command, an animation in which the teammate character 70a holds a weapon is executed until a predetermined waiting time elapses. After the waiting time has elapsed, the teammate character 70a executes “warming”.

以上の処理を繰り返すことで、敵キャラクタ72を倒すか、あるいは味方キャラクタ70の全部が倒されるまでゲームが継続する。なお、図4の例においては、各プレイヤは1つの味方キャラクタを操作しているが、各プレイヤが、2つ又はそれ以上の味方キャラクタを操作可能としてもよい。   By repeating the above processing, the game continues until the enemy character 72 is defeated or all the ally characters 70 are defeated. In the example of FIG. 4, each player operates one ally character, but each player may be able to operate two or more ally characters.

以下、図5〜7を参照して、従来の(つまり本発明が適用されていない)通信ゲームシステムにおける各処理の実行タイミングと比較しつつ、本実施形態に係る通信ゲームシステムにおける各処理の実行タイミングについて説明する。具体的には、ゲスト端末16においてコマンドが入力されてからホスト端末14において当該コマンドが実行され、ホスト端末14及びゲスト端末16における当該コマンドの実行に伴うアニメーションの終了までにおける各処理の実行タイミングについて説明する。なお、図5〜7においては、横軸が時間軸を示している。   Hereinafter, with reference to FIGS. 5 to 7, the execution of each process in the communication game system according to the present embodiment is compared with the execution timing of each process in the conventional (that is, the present invention is not applied) communication game system. Timing will be described. Specifically, the execution timing of each process from when a command is input at the guest terminal 16 to when the command is executed at the host terminal 14 until the end of animation associated with the execution of the command at the host terminal 14 and the guest terminal 16 explain. 5 to 7, the horizontal axis indicates the time axis.

図5には、従来の通信ゲームシステムにおけるホスト端末及びゲスト端末における各処理の実行タイミングが示されている。まず、時刻t1において、ゲストプレイヤが、自己が操作する味方キャラクタ(以下「ゲストキャラクタ」と記載する)に対するコマンドをゲスト端末で入力する。コマンドが入力されると、当該コマンドは直ちにホスト端末に送信される。しかし、ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延により、ホスト端末が当該コマンドを受信するのは、時刻t1よりも遅れた時刻t2となる。   FIG. 5 shows the execution timing of each process in the host terminal and guest terminal in the conventional communication game system. First, at time t1, the guest player inputs a command for a friend character (hereinafter referred to as “guest character”) operated by the guest player at the guest terminal. When a command is input, the command is immediately transmitted to the host terminal. However, due to a communication delay between the host terminal and the guest terminal, the host terminal receives the command at time t2, which is later than time t1.

ホスト端末が当該コマンドを受信してから待機時間P1後に当該コマンドが実行されるものとする。仮に、ホストプレイヤがホスト端末において同コマンドを時刻t1において入力した場合、当該コマンドは時刻t1から待機時間P1経過後である時刻t3において実行される。しかしながら、ゲストプレイヤが同時刻t1においてコマンドを入力した場合、当該コマンドが実行されるタイミングは、ホスト端末が当該コマンドを受信してから、つまり時刻t2から待機時間P1経過後である時刻t3aとなってしまう。つまり、ゲストプレイヤが入力するコマンドは、ホストプレイヤが入力するコマンドに比して、t2−t1で表される時間分その実行が遅れてしまう。   It is assumed that the command is executed after the waiting time P1 after the host terminal receives the command. If the host player inputs the same command at the host terminal at time t1, the command is executed at time t3, which is after the standby time P1 has elapsed from time t1. However, when the guest player inputs a command at the same time t1, the timing at which the command is executed is the time t3a after the host terminal receives the command, that is, after the standby time P1 has elapsed from the time t2. End up. That is, execution of a command input by the guest player is delayed by a time represented by t2-t1 as compared to a command input by the host player.

これにより、例えば、時刻t3と時刻t3aとの間において敵キャラクタが行動する場合、時刻t1においてホストプレイヤがコマンドを入力すれば、当該コマンドは敵キャラクタの行動よりも先に実行されるのに、同時刻t1においてゲストプレイヤがコマンドを入力した場合、当該コマンドは敵キャラクタの行動よりも後に実行されることになってしまう。このように、通信遅延によるゲスト端末からのコマンドの実行遅れがゲームの内容に影響する場合がある。   Thus, for example, when an enemy character acts between time t3 and time t3a, if the host player inputs a command at time t1, the command is executed before the action of the enemy character. When the guest player inputs a command at the same time t1, the command is executed after the action of the enemy character. As described above, the command execution delay from the guest terminal due to the communication delay may affect the contents of the game.

時刻t3aにおいてホスト端末で当該コマンドが実行されると、ホスト端末の画面上においてゲストキャラクタが当該コマンドに対応するアニメーションを開始する。当該アニメーションはアニメーション継続時間P2の間継続するものとする。したがって、ホスト端末においては、当該アニメーションが終了するのは、時刻t3aからアニメーション継続時間P2経過後である時刻t5となる。   When the command is executed at the host terminal at time t3a, the guest character starts an animation corresponding to the command on the screen of the host terminal. It is assumed that the animation continues for the animation duration P2. Therefore, in the host terminal, the animation ends at time t5 after the animation duration time P2 has elapsed from time t3a.

また、時刻t3aにおいてホスト端末でコマンドが実行されると、それと共に、ゲスト端末の画面上のゲストキャラクタに同アニメーションを行わせるための表示変更情報がゲスト端末に送信される。ホスト端末とゲスト端末との間における通信遅延により、ゲスト端末が当該表示変更情報を受信するのは、時刻t3aよりも遅れた時刻t4となる。なお、ホスト端末とゲスト端末間の通信遅延量が一定であるならば、当該遅れ時間(t4−t3a)は、コマンドの受信遅れ時間(t2−t1)と同等となる。   When a command is executed at the host terminal at time t3a, display change information for causing the guest character on the guest terminal screen to perform the same animation is transmitted to the guest terminal. Due to a communication delay between the host terminal and the guest terminal, the guest terminal receives the display change information at time t4 which is later than time t3a. If the communication delay amount between the host terminal and the guest terminal is constant, the delay time (t4-t3a) is equal to the command reception delay time (t2-t1).

ゲスト端末は、時刻t4において表示変更情報を受信すると、当該表示変更情報に基づいて画面上においてゲストキャラクタのアニメーションを開始する。その結果、ゲスト端末においては、当該アニメーションが終了するのは、時刻t4からアニメーション継続時間P2経過後である時刻t5aとなる。つまり、ホスト端末とゲスト端末との間において、ゲーム画面の表示変更処理のタイミングずれが生じてしまう。   When the guest terminal receives the display change information at time t4, the guest terminal starts an animation of the guest character on the screen based on the display change information. As a result, in the guest terminal, the animation ends at time t5a after the animation duration time P2 has elapsed from time t4. That is, a timing shift of the game screen display change process occurs between the host terminal and the guest terminal.

図6には、本実施形態に係る通信ゲームシステムにおける各処理の実行タイミングが示されている。   FIG. 6 shows the execution timing of each process in the communication game system according to the present embodiment.

まず、時刻t1において、ゲストプレイヤはゲスト端末16にコマンドを入力する。コマンドが入力されると、当該コマンドは直ちにホスト端末14に送信される。それと共に、制御部40が取得した当該コマンドの入力時刻(時刻t1)を示す入力時刻情報がホスト端末14に送信される。ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延により、ホスト端末14が当該コマンドを受信するのは、時刻t1よりも遅れた時刻t2となる。   First, at time t1, the guest player inputs a command to the guest terminal 16. When a command is input, the command is immediately transmitted to the host terminal 14. At the same time, input time information indicating the input time (time t 1) of the command acquired by the control unit 40 is transmitted to the host terminal 14. Due to a communication delay between the host terminal 14 and the guest terminal 16, the host terminal 14 receives the command at time t2, which is later than time t1.

ホスト端末14が時刻t2においてコマンド及び入力時刻情報を受信すると、制御部60は、当該コマンドを受信した受信時刻を取得する。そして、受信時刻(時刻t2)と入力時刻(時刻t1)の差分であるt2−t1を演算する。当該コマンドは、入力されてから待機時間P1後に実行されるものとすると、制御部60は、当該コマンドの待機時間をP3=P1−(t2−t1)に修正する。   When the host terminal 14 receives the command and the input time information at time t2, the control unit 60 acquires the reception time when the command is received. Then, t2−t1 which is a difference between the reception time (time t2) and the input time (time t1) is calculated. Assuming that the command is executed after the standby time P1 from the input, the control unit 60 corrects the standby time of the command to P3 = P1- (t2-t1).

そして、制御部60は、コマンドを受信した時刻である時刻t2から修正待機時間P3経過後である時刻t3において当該コマンドを実行する。時刻t3は、ホストプレイヤがホスト端末において同コマンドを時刻t1において入力した場合に当該コマンドが実行される時刻である。このように、制御部60が、ゲスト端末16におけるコマンドの入力時刻と、ホスト端末14における当該コマンドの受信時刻に基づいて、当該コマンドの待機時間を修正することで、ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延の影響によるゲスト端末16からのコマンドの実行タイミングの遅延が解消される。つまり、ホスト端末14において入力されたコマンドと、同時刻にゲスト端末16において入力されたコマンドとを同じ時刻に実行することができる。   Then, the control unit 60 executes the command at the time t3 after the correction waiting time P3 has elapsed from the time t2 when the command is received. The time t3 is the time when the host player inputs the command at the host terminal at the time t1, and the command is executed. As described above, the control unit 60 corrects the waiting time of the command based on the input time of the command at the guest terminal 16 and the reception time of the command at the host terminal 14, so that the host terminal 14 and the guest terminal 16 The delay of the execution timing of the command from the guest terminal 16 due to the influence of the communication delay between the two is eliminated. That is, the command input at the host terminal 14 and the command input at the guest terminal 16 at the same time can be executed at the same time.

時刻t3においてホスト端末14で当該コマンドが実行されると、ホスト端末14の表示部50上において、当該コマンドに対応するゲストキャラクタのアニメーションが開始される。当該アニメーションはアニメーション継続時間P2の間継続するものとする。したがって、図6に示される通り、ホスト端末14においては、当該アニメーションが終了するのは、時刻t3からアニメーション継続時間P2経過後である時刻t5となる。   When the command is executed on the host terminal 14 at time t3, the guest character animation corresponding to the command is started on the display unit 50 of the host terminal 14. It is assumed that the animation continues for the animation duration P2. Therefore, as shown in FIG. 6, in the host terminal 14, the animation ends at time t5, which is after the elapse of the animation duration time P2 from time t3.

時刻t3においてホスト端末14でコマンドが実行されると、ホスト端末14は、ゲスト端末16の表示部30上の当該コマンドに対応するゲストキャラクタに同アニメーションを行わせるための表示変更情報をゲスト端末16に送信する。ここで、当該表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間は、コマンド受信時に演算した受信時刻(時刻t2)と入力時刻(時刻t1)の差分であるt2−t1に基づいて短縮されたアニメーション継続時間である。具体的には、当該コマンドに対応するアニメーション継続時間がP2であったとすると、当該表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間は、P4=P2−(t2−t1)となる。   When a command is executed at the host terminal 14 at time t3, the host terminal 14 displays display change information for causing the guest character corresponding to the command on the display unit 30 of the guest terminal 16 to perform the same animation. Send to. Here, the animation duration included in the display change information is an animation duration shortened based on t2-t1 which is a difference between the reception time (time t2) calculated at the time of command reception and the input time (time t1). is there. Specifically, if the animation duration corresponding to the command is P2, the animation duration included in the display change information is P4 = P2- (t2-t1).

ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延により、ゲスト端末16が当該表示変更情報を受信するのは、時刻t3よりも遅れた時刻t4となる。ホスト端末14とゲスト端末16と間の通信遅延量が一定であるならば、当該遅れ時間(t4−t3)は、コマンドの受信遅れ時間(t2−t1)と同等となる。ここで、ゲスト端末16が受信した表示変更情報には、修正アニメーション継続時間P4が含まれているから、ゲスト端末16の表示部30においては、時刻t4から修正アニメーション継続時間P4経過後の時刻t5に当該アニメーションが終了する。なお、ゲスト端末16の制御部40は、アニメーション継続時間を短縮するため、例えば当該アニメーションを早送りで実行する。   Due to a communication delay between the host terminal 14 and the guest terminal 16, the guest terminal 16 receives the display change information at time t4, which is later than time t3. If the communication delay amount between the host terminal 14 and the guest terminal 16 is constant, the delay time (t4-t3) is equivalent to the command reception delay time (t2-t1). Here, since the display change information received by the guest terminal 16 includes the corrected animation duration P4, the display unit 30 of the guest terminal 16 has a time t5 after the passage of the corrected animation duration P4 from the time t4. The animation ends. Note that the control unit 40 of the guest terminal 16 executes the animation, for example, by fast-forwarding in order to shorten the animation duration time.

このように、ゲスト端末16におけるコマンドの入力時刻と、ホスト端末14における当該コマンドの受信時刻に基づいて、当該コマンドに対応する表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間が短縮されることで、当該コマンドに対応するゲストキャラクタのアニメーションの終了時刻が、ホスト端末14とゲスト端末16との間において一致する。つまり、ホスト端末14とゲスト端末16とにおいて、アニメーション開始時刻は異なるものの、少なくともアニメーション終了時刻の同期を取ることができる。   As described above, the animation duration time included in the display change information corresponding to the command is shortened based on the input time of the command at the guest terminal 16 and the reception time of the command at the host terminal 14. The end time of the animation of the guest character corresponding to is consistent between the host terminal 14 and the guest terminal 16. That is, although the animation start time is different between the host terminal 14 and the guest terminal 16, at least the animation end time can be synchronized.

図7には、本実施形態の変形例における各処理の実行タイミングが示されている。   FIG. 7 shows the execution timing of each process in the modification of the present embodiment.

図7に示された変形例は、図6に示した基本実施形態に比して、ゲスト端末16からのコマンドの実行に先立って、ホスト端末14が当該コマンドに対応する表示変更情報をゲスト端末16に送信する点において異なる。   In the modification shown in FIG. 7, the host terminal 14 displays the display change information corresponding to the command before the execution of the command from the guest terminal 16 as compared with the basic embodiment shown in FIG. 6. 16 is different in that it is transmitted to 16.

時刻t2においてゲスト端末16からコマンド及び入力時刻情報をホスト端末14が受信し、当該コマンドの受信時刻(時刻t2)と当該コマンドの入力時刻(時刻t1)の差分であるt2−t1が演算される。制御部60は、演算された当該差分に基づいて、当該コマンドに対応する表示変更情報の送信タイミングを決定する。   At time t2, the host terminal 14 receives the command and input time information from the guest terminal 16, and t2-t1 that is the difference between the reception time of the command (time t2) and the input time of the command (time t1) is calculated. . The control unit 60 determines the transmission timing of the display change information corresponding to the command based on the calculated difference.

具体的には、制御部60は、まず、ゲスト端末16からコマンドを受信したタイミング(時刻t2)において、基本実施形態と同様に当該コマンドの修正待機時間P3を演算する。そして、コマンド受信時刻(時刻t2)と当該修正待機時間P3とに基づいて、当該コマンドが実行される時刻である時刻t3を特定する。さらに、特定された時刻t3から、演算された当該差分であるt2−t1分だけ遡った時刻(時刻t6)を特定する。そして、時刻t6において、ゲスト端末16に対して当該コマンドに対応する表示変更情報を送信する。   Specifically, the control unit 60 first calculates the correction waiting time P3 of the command at the timing (time t2) when the command is received from the guest terminal 16 as in the basic embodiment. Then, based on the command reception time (time t2) and the correction waiting time P3, the time t3 that is the time when the command is executed is specified. Furthermore, the time (time t6) that is traced back by the calculated difference t2-t1 from the specified time t3 is specified. At time t6, the display change information corresponding to the command is transmitted to the guest terminal 16.

ホスト端末14とゲスト端末16との間における通信遅延により、ゲスト端末16が当該表示変更情報を受信するのは、時刻t6よりも遅れた時刻t4となる。ゲスト端末16とホスト端末14間の通信遅延量が一定であるならば、当該遅れ時間(t4−t6)は、コマンドの受信遅れ時間(t2−t1)とほぼ同一となるため、ホスト端末14における当該コマンドに対応するアニメーションの実行開始時刻t3と、ゲスト端末16におけるアニメーションの実行開始時刻t4とが一致する。   Due to communication delay between the host terminal 14 and the guest terminal 16, the guest terminal 16 receives the display change information at time t4 which is later than time t6. If the communication delay amount between the guest terminal 16 and the host terminal 14 is constant, the delay time (t4-t6) is almost the same as the command reception delay time (t2-t1). The animation execution start time t3 corresponding to the command matches the animation execution start time t4 in the guest terminal 16.

このように、変形例によれば、ホスト端末14とゲスト端末16との間で、コマンドに対するアニメーションの表示開始時刻を一致させることができ、両端末間における表示変更処理の同期を取ることができる。   Thus, according to the modification, the display start time of the animation for the command can be matched between the host terminal 14 and the guest terminal 16, and the display change processing between both terminals can be synchronized. .

以下、図8に示されたフローチャートに従って、通信ゲームシステム10の処理の流れについて説明する。   Hereinafter, the processing flow of the communication game system 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS10において、サーバ12からホスト端末14にゲームプログラムがダウンロードされ、ホスト端末14においてゲームが開始されると、サーバ12は、ホスト端末14及びゲスト端末16に対してゲーム開始信号を同報送信する。   In step S 10, when a game program is downloaded from the server 12 to the host terminal 14 and the game is started on the host terminal 14, the server 12 broadcasts a game start signal to the host terminal 14 and the guest terminal 16. .

ステップS12において、ゲーム開始信号を受けたホスト端末14はゲーム開始時刻を記録すると共に時間計測が開始される。同様に、ステップS14において、ゲーム開始信号を受けたゲスト端末16はゲーム開始時刻を記録すると共に時間計測が開始される。   In step S12, the host terminal 14 that has received the game start signal records the game start time and starts time measurement. Similarly, in step S14, the guest terminal 16 that has received the game start signal records the game start time and starts time measurement.

ステップS16において、ホスト端末14は、ゲストキャラクタの行動待ち時間が経過し、ゲストキャラクタに対するコマンド入力が許可されたか否かを判定する。ゲストキャラクタに対するコマンド入力が許可された場合、ステップS18において、ホスト端末14は当該ゲストキャラクタに対するコマンド入力許可信号をゲスト端末16に送信する。   In step S <b> 16, the host terminal 14 determines whether or not the guest character's action waiting time has elapsed and command input to the guest character is permitted. If command input to the guest character is permitted, the host terminal 14 transmits a command input permission signal for the guest character to the guest terminal 16 in step S18.

ステップS20において、コマンド入力許可信号を受けたゲスト端末16において、ゲストプレイヤは、当該ゲストキャラクタに対するコマンドを入力する。   In step S20, in the guest terminal 16 that has received the command input permission signal, the guest player inputs a command for the guest character.

ステップS22において、ゲスト端末16は、当該コマンドが入力された入力時刻を取得し、入力されたコマンド、及び当該入力時刻を示す入力時刻情報をホスト端末14に送信する。   In step S <b> 22, the guest terminal 16 acquires an input time when the command is input, and transmits the input command and input time information indicating the input time to the host terminal 14.

ステップS24において、ホスト端末14は、ゲスト端末16からのコマンド、及び入力時刻情報を受信する。ここで、ホスト端末14は、当該コマンドを受信した時刻である受信時刻を取得する。   In step S <b> 24, the host terminal 14 receives a command and input time information from the guest terminal 16. Here, the host terminal 14 acquires a reception time that is a time when the command is received.

ステップS26において、ホスト端末14は、ステップS24において取得した受信時刻と、ゲスト端末16からの入力時刻情報を参照して得られるコマンド入力時刻に基づいて、当該コマンドに対する修正待機時間を演算する。   In step S <b> 26, the host terminal 14 calculates a correction waiting time for the command based on the reception time acquired in step S <b> 24 and the command input time obtained by referring to the input time information from the guest terminal 16.

ステップS28において、ホスト端末14は、当該コマンドを受信してからステップS26で演算した修正待機時間が経過したか否かを判定する。ホスト端末14は、修正待機時間が経過するまで待機し、ステップS30に進む。   In step S28, the host terminal 14 determines whether or not the correction standby time calculated in step S26 has elapsed since the command was received. The host terminal 14 waits until the correction waiting time elapses, and proceeds to step S30.

ステップS30において、ホスト端末14は、当該コマンドを実行する。それと共に、ホスト端末14の表示部50において、ゲストキャラクタを当該コマンドに応じて動作させるアニメーションを開始する。さらに、ホスト端末14は、ゲスト端末16に表示されたゲストキャラクタのアニメーションを行うための表示変更情報をゲスト端末16に送信する。当該表示変更情報に含まれるアニメーション継続時間は、ステップS24において取得した受信時刻と、ゲスト端末16からの入力時刻情報を参照して得られるコマンド入力時刻に基づいて短縮された、修正アニメーション継続時間である。   In step S30, the host terminal 14 executes the command. At the same time, on the display unit 50 of the host terminal 14, an animation for causing the guest character to move according to the command is started. Furthermore, the host terminal 14 transmits display change information for performing animation of the guest character displayed on the guest terminal 16 to the guest terminal 16. The animation duration included in the display change information is a modified animation duration shortened based on the reception time acquired in step S24 and the command input time obtained by referring to the input time information from the guest terminal 16. is there.

ステップS32において、表示変更情報を受けたゲスト端末16は、表示部30において、表示変更情報に従って、修正アニメーション継続時間の間、ゲストキャラクタのアニメーションを実行する。   In step S32, the guest terminal 16 that has received the display change information causes the display unit 30 to execute the animation of the guest character for the duration of the corrected animation according to the display change information.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。   As mentioned above, although embodiment which concerns on this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible unless it deviates from the meaning of this invention.

10 通信ゲームシステム、12 サーバ、14 ホスト端末、16a〜c ゲスト端末、30,50 表示部、32,52 入力部、34,54 通信部、36,56 タイマ、38,58 記憶部、40,60 CPU。   10 communication game system, 12 server, 14 host terminal, 16a to c guest terminal, 30, 50 display unit, 32, 52 input unit, 34, 54 communication unit, 36, 56 timer, 38, 58 storage unit, 40, 60 CPU.

本発明に係る通信ゲームシステムは、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末と、通信回線を介して前記ホスト端末と接続され、前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末と、を備え、前記ゲスト端末は、前記ゲームのコマンドを入力するコマンド入力手段と、前記ゲームのコマンドが入力された入力時刻を取得する入力時刻取得手段と、前記コマンド入力手段により入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を前記ホスト端末へ送信するコマンド送信手段と、を含み、前記ホスト端末は、前記ゲスト端末からのコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、を含む、ことを特徴とする。 The communication game system according to the present invention performs a process of executing a command after a standby time determined according to the content of the command after the command is input from the player in a timely manner according to the progress of the game and the command is input. A host terminal on which a game program for executing a repetitive game is executed; and a guest terminal connected to the host terminal via a communication line and used by a player who plays the game. Command input means for inputting the command of the game, input time acquisition means for acquiring the input time when the command of the game is input, command input by the command input means, and information indicating the input time of the command Command transmitting means for transmitting to the host terminal, the host terminal A command receiving means for receiving a command from the host terminal and information indicating an input time of the command, a receiving time acquiring means for acquiring a receiving time of receiving a command from the guest terminal, the receiving time and the input time And waiting time shortening means for shortening the waiting time until the execution of the command , which is determined according to the content of the command , based on the difference between the command and the command.

望ましくは、前記ホスト端末は、ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、を含み、前記ゲスト端末は、前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、を含み、前記表示変更情報は、コマンドの実行に伴う前記ゲーム内のキャラクタのアニメーションが継続される時間であるアニメーション継続時間を示す情報を含み、前記アニメーション継続時間は、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて決定される、ことを特徴とする。 Preferably, the host terminal includes display change information generating means for generating display change information including display change contents of the game screen and a display change instruction for the game screen, and a display change for transmitting the display change information to the guest terminal. Information transmitting means, wherein the guest terminal receives the display change information receiving means for receiving the display change information transmitted from the host terminal, display means for displaying a game screen, and the game according to the display change information. Display control means for executing display change processing of the screen, and the display change information includes information indicating an animation duration time during which the animation of the character in the game accompanying the execution of the command is continued, The animation duration is determined based on a difference between the reception time and the input time. That.

また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末であって、前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、を備えることを特徴とする。 In addition, the present invention provides a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and after the command is input, the process of executing the command is repeated after a waiting time determined according to the content of the command. A host terminal on which a game program for progressing is executed, a command input at the guest terminal from a guest terminal used by a player connected to the host terminal via a communication line and playing the game; and Based on the command reception means for receiving information indicating the input time of the command, the reception time acquisition means for acquiring the reception time of receiving the command from the guest terminal, and the difference between the reception time and the input time, It was determined according to the contents of the command, to shorten the waiting time until executing the command And machine time shortening means, characterized in that it comprises a.

また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、ホスト端末を、前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、として機能させることを特徴とする。 In addition, the present invention provides a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and after the command is input, the process of executing the command is repeated after a waiting time determined according to the content of the command. A game program for advancing, wherein a command inputted in the guest terminal from a guest terminal used by a player who plays the game connected to the host terminal via a communication line, and the command a command receiving means for receiving information indicating the time of input, and reception time acquisition means for acquiring a reception time of receiving a command from the guest terminal, based on a difference between the reception time and the input time, the command It was determined in accordance with the contents, waiting time to shorten the waiting time until executing the command Characterized in that to function as a condensation means.

また、本発明は、ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから、当該コマンドの内容に応じて決定される待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるための方法であって、前記ゲームに関するコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を通信回線を介して受信するコマンド受信ステップと、前記コマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得ステップと、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドの内容に応じて決定された、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮ステップと、を実行することを特徴とする。 In addition, the present invention provides a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and after the command is input, the process of executing the command is repeated after a waiting time determined according to the content of the command. A method for making progress, a command reception step for receiving a command related to the game and information indicating an input time of the command via a communication line, and a reception time acquisition step for acquiring a reception time when the command is received And a waiting time shortening step for shortening the waiting time until the command is executed , which is determined according to the content of the command based on the difference between the reception time and the input time. Features.

Claims (7)

ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末と、
通信回線を介して前記ホスト端末と接続され、前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末と、
を備え、
前記ゲスト端末は、
前記ゲームのコマンドを入力するコマンド入力手段と、
前記ゲームのコマンドが入力された入力時刻を取得する入力時刻取得手段と、
前記入力手段により入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を前記ホスト端末へ送信するコマンド送信手段と、
を含み、
前記ホスト端末は、
前記ゲスト端末からのコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、
前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、
前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、
を含む、
ことを特徴とする通信ゲームシステム。
A host terminal on which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and a game program for advancing the game for repeating the process of executing the command after a predetermined waiting time after the command is input;
A guest terminal connected to the host terminal via a communication line and used by a player playing the game;
With
The guest terminal
Command input means for inputting the command of the game;
Input time acquisition means for acquiring an input time when the game command is input;
Command transmitting means for transmitting the command input by the input means and information indicating the input time of the command to the host terminal;
Including
The host terminal is
Command receiving means for receiving a command from the guest terminal and information indicating an input time of the command;
A reception time acquisition means for acquiring a reception time of receiving a command from the guest terminal;
Based on the difference between the reception time and the input time, waiting time shortening means for shortening the waiting time until the command is executed;
including,
A communication game system characterized by the above.
前記ホスト端末は、
ゲーム画面の表示変更内容及び当該ゲーム画面の表示変更指示を含む表示変更情報を生成する表示変更情報生成手段と、
前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する表示変更情報送信手段と、
を含み、
前記ゲスト端末は、
前記ホスト端末から送信される前記表示変更情報を受信する表示変更情報受信手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
前記表示変更情報に従って前記ゲーム画面の表示変更処理を実行する表示制御手段と、
を含み、
前記表示変更情報送信手段は、前記ゲスト端末から受信したコマンドの実行に先立って、当該コマンドに対応する前記表示変更情報を前記ゲスト端末に送信する、
ことを特徴とする、請求項1に記載の通信ゲームシステム。
The host terminal is
Display change information generating means for generating display change information including display change contents of the game screen and a display change instruction of the game screen;
Display change information transmitting means for transmitting the display change information to the guest terminal;
Including
The guest terminal
Display change information receiving means for receiving the display change information transmitted from the host terminal;
Display means for displaying a game screen;
Display control means for executing display change processing of the game screen according to the display change information;
Including
The display change information transmitting means transmits the display change information corresponding to the command to the guest terminal prior to execution of the command received from the guest terminal.
The communication game system according to claim 1, wherein:
前記表示変更情報送信手段がコマンドに対応する前記表示変更情報を送信するタイミングは、当該コマンドを受信した受信時刻と当該コマンドが入力された入力時刻との差分に基づいて決定される、
ことを特徴とする、請求項2に記載の通信ゲームシステム。
The timing at which the display change information transmitting means transmits the display change information corresponding to a command is determined based on a difference between a reception time at which the command is received and an input time at which the command is input.
The communication game system according to claim 2, wherein:
前記表示変更情報は、コマンドの実行に伴う前記ゲーム内のキャラクタのアニメーションが継続される時間であるアニメーション継続時間を示す情報を含み、
前記アニメーション継続時間は、前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて決定される、
ことを特徴とする、請求項2又は3に記載の通信ゲームシステム。
The display change information includes information indicating an animation continuation time which is a time during which the animation of the character in the game accompanying the execution of the command is continued,
The animation duration is determined based on a difference between the reception time and the input time.
The communication game system according to claim 2 or 3, characterized by the above.
ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムが実行されるホスト端末であって、
前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、
前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、
前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、
を備えることを特徴とするホスト端末。
A host terminal that executes a game program for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and a process of executing the command is repeated after a predetermined waiting time after the command is input ,
A command receiving means for receiving a command input at the guest terminal and information indicating an input time of the command from a guest terminal connected to the host terminal via a communication line and used by a player playing the game;
A reception time acquisition means for acquiring a reception time of receiving a command from the guest terminal;
Based on the difference between the reception time and the input time, waiting time shortening means for shortening the waiting time until the command is executed;
A host terminal comprising:
ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
ホスト端末を、
前記ホスト端末と通信回線を介して接続され前記ゲームをプレイするプレイヤが利用するゲスト端末から、前記ゲスト端末において入力されたコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を受信するコマンド受信手段と、
前記ゲスト端末からのコマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得手段と、
前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮手段と、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
A game program for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and a process of executing the command after a predetermined waiting time after the command is input,
Host device
A command receiving means for receiving a command input at the guest terminal and information indicating an input time of the command from a guest terminal connected to the host terminal via a communication line and used by a player playing the game;
A reception time acquisition means for acquiring a reception time of receiving a command from the guest terminal;
Based on the difference between the reception time and the input time, waiting time shortening means for shortening the waiting time until the command is executed;
A game program characterized by functioning as
ゲームの進行に応じて適時プレイヤからコマンドが入力され、コマンドが入力されてから所定の待機時間後に当該コマンドを実行する処理を繰り返すゲームを進行させるための方法であって、
前記ゲームに関するコマンド、及び当該コマンドの入力時刻を示す情報を通信回線を介して受信するコマンド受信ステップと、
前記コマンドを受信した受信時刻を取得する受信時刻取得ステップと、
前記受信時刻と前記入力時刻との差分に基づいて、当該コマンドを実行するまでの待機時間を短縮させる待機時間短縮ステップと、
を実行することを特徴とする方法。
A method for advancing a game in which a command is input from a player in a timely manner according to the progress of the game, and the process of executing the command is repeated after a predetermined waiting time after the command is input,
A command receiving step for receiving a command related to the game and information indicating an input time of the command via a communication line;
A reception time acquisition step of acquiring a reception time of receiving the command;
Based on the difference between the reception time and the input time, a waiting time shortening step for shortening the waiting time until the command is executed;
The method characterized by performing.
JP2016034880A 2016-02-25 2016-02-25 Communication game system, host terminal, game program, and method Active JP6000484B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016034880A JP6000484B1 (en) 2016-02-25 2016-02-25 Communication game system, host terminal, game program, and method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016034880A JP6000484B1 (en) 2016-02-25 2016-02-25 Communication game system, host terminal, game program, and method

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016167652A Division JP6720023B2 (en) 2016-08-30 2016-08-30 Communication game system, host terminal, game program, and method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6000484B1 JP6000484B1 (en) 2016-09-28
JP2017148319A true JP2017148319A (en) 2017-08-31

Family

ID=56997690

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016034880A Active JP6000484B1 (en) 2016-02-25 2016-02-25 Communication game system, host terminal, game program, and method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6000484B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021153901A (en) * 2020-03-27 2021-10-07 株式会社コロプラ Game program, game method, and terminal device

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3966489B2 (en) * 1998-10-05 2007-08-29 株式会社バンダイナムコゲームス Game device
JP2001198363A (en) * 1999-09-14 2001-07-24 Sega Corp Data processing method
JP4624531B2 (en) * 2000-09-18 2011-02-02 株式会社バンダイナムコゲームス GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3815278B2 (en) * 2001-08-30 2006-08-30 ソニー株式会社 Network game system, network game server device, network game terminal device, information processing method, and information processing program
JP2005006913A (en) * 2003-06-19 2005-01-13 Namco Ltd Game device, game control program and recording medium recorded with program
JP4754243B2 (en) * 2005-03-15 2011-08-24 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3995257B2 (en) * 2005-10-04 2007-10-24 任天堂株式会社 Communication game program and communication game system
JP4005614B2 (en) * 2005-11-04 2007-11-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント NETWORK GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021153901A (en) * 2020-03-27 2021-10-07 株式会社コロプラ Game program, game method, and terminal device
JP7366821B2 (en) 2020-03-27 2023-10-23 株式会社コロプラ Video display program

Also Published As

Publication number Publication date
JP6000484B1 (en) 2016-09-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP3713653B1 (en) Temporary game control by user simulation following loss of active control
US11344798B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
US10912998B2 (en) Network game system for executing event in network game
US10335678B2 (en) Game program and information processing device
EP3807766B1 (en) Shadow tracking of real-time interactive simulations for complex system analysis
US9675885B2 (en) Game system, a controlling method of the game system thereof, and a non-transitory computer-readable storage medium thereof
US11229842B2 (en) Method and apparatus for synchronously playing animation, storage medium, and electronic apparatus
KR20130111917A (en) Game system, server device, program, and game method
US20200376380A1 (en) Information processing apparatus, information processing method, and recording medium
US20220062777A1 (en) Game watching system, program, watching terminal and connection device
CA2949464A1 (en) Video game with dynamic quest clues based on number of completions
US11951393B2 (en) Game system, terminal apparatus, and recording medium
US9195683B2 (en) Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium, information processing method and information processor
JP5695783B1 (en) System, server device, and program
JP6000484B1 (en) Communication game system, host terminal, game program, and method
JP6720023B2 (en) Communication game system, host terminal, game program, and method
JP2014045967A (en) Video game processing device and video game processing program
JP2016041238A (en) System, server device, and program
US20150087416A1 (en) Game program, game apparatus and game system
JP7009659B1 (en) Programs, information processing equipment, methods, and systems
WO2021131587A1 (en) Game system, terminal device, game method, game program, and game server
JP6737844B2 (en) Game program, game method, and information processing device
JP2022174093A (en) Game system, game management device, terminal, and program
JP2016042983A (en) Video game processing program and video game processing system

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160802

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160830

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6000484

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250