JP4624531B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上の仮想ゲーム空間を複数のプレイヤーで共有する多人数参加可能なゲーム用のゲーム装置および情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
ネットワーク型のゲームシステムで、1つの仮想ゲーム空間を遠隔地の複数のプレイヤーで共有してゲームを行う場合、ゲームを行うために用いられるゲーム情報やプレイヤーの操作情報の伝送遅延が発生してしまう。
【0003】
従来は、ゲーム中に伝送遅延が発生することにより、仮想ゲーム空間におけるキャラクターの当たり判定等において矛盾が発生した場合、プレイヤーは、「これは伝送遅延によるものである」と無理矢理解釈させられ、多大なストレスを感じていた。
【0004】
また、伝送遅延の防止のため、ゲームに参加する人数を制限したり、遠隔地でのゲームの実行を禁止したりする場合もあり、プレイヤーにとっては、ネットワーク型のゲームシステムに対する不満要因となっていた。
【0005】
さらに、伝送遅延の防止のため、すべてのゲーム装置同士を高速の専用線で結ぶことは理論的には可能であるが、回線設置の手間がかかり、コスト的に採算が合わず、現実に適用することは困難である。
【0006】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、伝送時間、特に、伝送遅延時間に基づきゲームの演出を行うゲーム装置および情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲームを行うゲームシステムにおいて、
受信側の情報処理装置は、
送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信する手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、
送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信手段に受信させる手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を行う手段と、
をコンピューターに実現させるためのプログラムを含み、
受信側の情報処理装置で使用されることを特徴とする。
【0009】
また、本発明に係るプログラムは、上記各手段をコンピューターに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0010】
本発明によれば、伝送遅延時間に基づき、ゲームにおいて、所定のゲーム演出が行われる。
【0011】
これにより、伝送遅延時間を積極的に活用した、従来にないゲームをプレイヤーに提供することができる。
【0012】
したがって、すべての通信回線を高速な通信回線で統一する必要はなく、低速な通信回線と高速な通信回線が混在するような多様な通信形態においても、ネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0013】
また、ゲームにおける伝送遅延による矛盾の発生を低減し、プレイヤーに快適にネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0014】
なお、ゲーム演出としては、例えば、ゲーム画像に対する演出、ゲーム音に対する演出、ゲームパラメータに対する演出等が該当する。また、伝送遅延時間とは、送信側の情報処理装置から受信側の情報処理装置まで所定の情報を伝送するのにかかる時間のことである。また、伝送遅延時間を伝送時間という場合もある。
【0015】
また、複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲームを行う形態としては、例えば、各情報処理装置がゲーム用の端末装置で構成されるピアツーピア型の形態、ゲーム情報を配信する情報配信装置からゲーム情報を受信してゲームの演出を行うクライアントサーバー形態等が該当する。
【0016】
例えば、クライアントサーバー形態の場合、受信側の情報処理装置がゲーム用の端末装置であり、送信側の情報処理装置が情報配信装置である。この場合、前記所定の情報は、前記情報配信装置で生成されたゲーム情報である。したがって、端末装置は、ゲーム情報の伝送遅延時間に基づいてゲームの演出を行うことができる。
【0017】
また、本発明に係る他のゲームシステムは、複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲームを行うゲームシステムにおいて、
受信側の情報処理装置は、
送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信する手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出が行われるようにゲーム情報を生成する手段と、
生成されたゲーム情報を前記送信側の情報処理装置へ向け送信する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0018】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、複数の情報処理装置で所定の情報をやりとりしてゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、
送信側の情報処理装置から前記所定の情報を受信手段に受信させる手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出が行われるようにゲーム情報を生成する手段と、
生成されたゲーム情報を前記送信側の情報処理装置へ向け送信手段に送信させる手段と、
をコンピューターに実現させるためのプログラムを含み、
受信側の情報処理装置で使用されることを特徴とする。
【0019】
また、本発明に係る他のプログラムは、上記各手段をコンピューターに実現させるためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0020】
本発明によれば、伝送遅延時間に基づき、ゲームにおいて、所定のゲーム演出が行われるようにゲーム情報が送信側の情報処理装置に配信される。
【0021】
例えば、クライアントサーバー形態の場合、受信側の情報処理装置が情報配信装置であり、送信側の情報処理装置がゲーム用の端末装置である。この場合、前記所定の情報は、前記端末装置で生成された操作情報である。したがって、情報配信装置は、操作情報の伝送遅延時間に基づいて端末装置にゲームの演出を行わせることができる。
【0022】
これにより、伝送遅延時間を積極的に活用した、従来にないゲームをプレイヤーに提供することができる。
【0023】
したがって、すべての通信回線を高速な通信回線で統一する必要はなく、低速な通信回線と高速な通信回線が混在するような多様な通信形態においても、ネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0024】
なお、所定のゲーム演出が行われるように形成されたゲーム情報としては、例えば、キャラクターが透明に表示されるように形成された画像情報、キャラクターを透明に表示するように画像生成手段を制御する制御情報、ゲーム音の再生音が変化するように調整された音量パラメータ等が該当する。
【0025】
また、前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる当該所定の情報の送信時刻と、当該受信側の情報処理装置で把握される受信時刻とに基づき、前記伝送遅延時間を把握することが好ましい。
【0026】
これによれば、所定の情報に送信時刻を示す情報が含まれることにより、伝送遅延時間を容易かつ正確に把握することができる。
【0027】
また、前記送信側の情報処理装置および前記受信側の情報処理装置の少なくとも一方は、
標準電波を受信する手段と、
受信された標準電波に基づき前記送信時刻の基準となる時刻を設定する手段と、
を含むことが好ましい。
【0028】
これによれば、標準電波に基づいて設定された時刻に基づいて送信時刻等が設定されるため、情報処理装置の配置される地域や場所によらずに正確な時刻設定がなされることにより、伝送遅延時間を正確に把握することができる。
【0029】
なお、標準電波としては、例えば、標準電波JJYを適用することができる。標準電波JJYとは、郵政省通信総合研究所で運用されている日本標準時を知らせるための電波である。
【0030】
また、前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる前記送信側の情報処理装置の位置情報に基づき、前記伝送遅延時間を把握してもよい。
【0031】
また、前記把握手段は、前記所定の情報がやりとりされる手法に関する回線接続情報に基づき、前記伝送遅延時間を把握してもよい。
【0032】
これらによれば、送信時刻や受信時刻を用いる必要がないため、より簡易に伝送遅延時間を把握できる。
【0033】
なお、ここで、回線接続情報としては、例えば、伝送帯域を示す情報、伝送経路(例えば衛星経由等)を示す情報、通信プロトコル(例えばTCP/IP等)を示す情報等が該当する。
【0034】
また、前記ゲーム演出は、ゲーム画像、ゲーム音およびゲームパラメータのうち少なくとも1つに対する演出であることが好ましい。
【0035】
これによれば、伝送遅延等を反映したゲーム画像等の演出が行える。
【0036】
ここで、ゲーム画像に対する演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほどキャラクターの透明度を高くする演出のほか、ぼやけさせる、ノイジーにする、点滅させる、輝度を下げる、色を淡くする、小さくする、細くする等の種々の演出が該当する。
【0037】
例えば、キャラクターが半透明になることにより、プレイヤーは、半透明になったキャラクターに対して攻撃しても無効である、といった伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することができる。したがって、プレイヤーは、伝送遅延が生じる場合でも、ストレスをためることなくゲームを楽しむことができる。
【0038】
また、ここで、ゲーム音に対する演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほど音量が小さくなる演出のほか、ノイジーにする、音を途切れさせる等の種々の演出が該当する。
【0039】
例えば、あるキャラクターのセリフの音量が小さくなることにより、プレイヤーは、音量の小さなキャラクターに対して攻撃しても無効である、といった伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することができる。したがって、プレイヤーは、伝送遅延が生じる場合でも、ストレスをためることなくゲームを楽しむことができる。
【0040】
また、ここで、ゲームパラメータに対する演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほど当たり判定を変化させる、加点を下げる等の種々の演出が該当する。
【0041】
例えば、あるキャラクターの当たり判定が厳しくなることにより、プレイヤーは、当たり判定の厳しいキャラクターに対して攻撃しても無効である、といった伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することができる。したがって、プレイヤーは、伝送遅延が生じる場合でも、ストレスをためることなくゲームを楽しむことができる。
【0042】
なお、前記ゲームは、リアルタイムに行われるネットワーク型のゲームであることが好ましい。
【0043】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、ネットワーク型のゲームシステムにおいて、複数のゲーム用の情報処理装置で所定の情報をやりとりすることにより、1つの仮想ゲーム空間を遠隔地の複数のプレイヤーで共有してゲームを行うピアツーピア型のゲームシステムと、クライアントサーバー型のゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。また、本実施形態に係るゲームシステムは、ATM(Asynchronous Transfer Mode)ネットワークを用いたシステムであって、リアルタイムにゲーム画像等の再生を行うシステムである。
【0044】
(ピアツーピア型のゲームシステム)
図1は、本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲームシステムの概略図である。
【0045】
例えば、情報処理装置の一種である第1のゲーム装置200−1と、第2のゲーム装置200−2とが通信回線300−1で接続され、第2のゲーム装置200−2と、第3のゲーム装置200−3とが通信回線300−2で接続され、第1のゲーム装置200−1と、第3のゲーム装置200−3とが通信回線300−3で接続されているものとする。なお、実際には、これらのゲーム装置200−1〜200−3は、通信装置等を介して接続されるが、ここでは、説明の簡略化のため通信装置等については省略している。
【0046】
また、各ゲーム装置200−1〜200−3は、それぞれ、情報の伝送に数秒以上かかる程度に離れて配置されているものとする。すなわち、1つの仮想ゲーム空間を複数のプレイヤーで共有してゲームを行う場合、ゲームを行うために用いられるゲーム情報やプレイヤーの操作情報の伝送遅延が発生してしまう。
【0047】
図1に示すように、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−2とは比較的近距離であるが、ゲーム装置200−2とゲーム装置200−3とは遠距離であり、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−3とはさらに遠距離となっている。ここで、通信回線300−1〜300−3は、すべて同じ品質(伝送帯域等が同じ)の回線であるものとする。
【0048】
したがって、各ゲーム装置200−1〜200−3間の伝送遅延時間は以下のような関係になる。
【0049】
ゲーム装置200−1ゲーム装置200−2間の伝送遅延時間 < ゲーム装置200−2ゲーム装置200−3間の伝送遅延時間 < ゲーム装置200−1ゲーム装置200−3間の伝送遅延時間
従来は、伝送遅延時間が数秒以上かかる場合、対戦ゲーム等におけるキャラクタ同士の当たり判定等において矛盾が生じてしまっていた。例えば、画面では当たっているように見えるが、敵キャラクターにダメージを与えられないといった矛盾が生じていた。
【0050】
このような矛盾を防止するため、通信回線に高速のものを適用する手法や、近距離間に限ってネットワーク型のゲームを行わせたりする手法を採用することも可能である。
【0051】
しかし、前者の手法では、コストがかかりすぎて採算が合わなかったり、リアルタイムに行われるゲームにおいて伝送遅延時間をなくす程度に高速な通信回線が現実に実現できていなかったりする。
【0052】
また、後者の手法では、遠隔地のプレイヤーは、ネットワーク型のゲームに参加できず悔しい思いをしてしまう。
【0053】
本実施の形態では、伝送遅延時間に基づき、ゲームの演出を行う手法を採用することにより、すべての通信回線を高価な通信回線で統一しなくても、プレイヤーの不満を解消するように、ゲームシステムを構成している。
【0054】
ここで、本実施形態の一例として、伝送遅延時間を反映したゲーム画面の例について説明する。
【0055】
図2は、本実施形態の一例に係る画面の例を示す図であり、図2(A)は従来の画面例、図2(B)は第1のゲーム装置200−1での画面例、図2(C)は第2のゲーム装置200−2での画面例、図2(D)は第3のゲーム装置200−3での画面例を示す図である。
【0056】
ここで、ゲーム装置200−1のプレイヤーの操作するキャラクターをキャラクター10、ゲーム装置200−2のプレイヤーの操作するキャラクターをキャラクター20、ゲーム装置200−3のプレイヤーの操作するキャラクターをキャラクター30とする。
【0057】
従来は、図2(A)に示すように、各キャラクター10〜30は、各ゲーム装置200−1〜200−3の配置位置に関わらず、同一画面において同様の状態で表示されていた。
【0058】
本実施の形態では、各ゲーム装置200−1〜200−3の伝送遅延時間を反映してキャラクター10〜30の透明度を変化させるようにゲーム装置200−1〜200−3を構成している。
【0059】
例えば、図2(B)に示すように、ゲーム装置200−1のプレイヤーの操作するキャラクター10は従来と同様に不透明であるが、ゲーム装置200−2のプレイヤーの操作するキャラクター20はやや透明になり、ゲーム装置200−3のプレイヤーの操作するキャラクター30はさらに透明になっている。
【0060】
これは、上述したように、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−2との距離は比較的近く、伝送遅延時間も少ないのに対し、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−3との距離は遠く、伝送遅延時間も多いからである。
【0061】
同様に、図2(C)に示す例では、キャラクター30はキャラクター10に比べて透明度が高く、図2(D)に示す例では、キャラクター10はキャラクター20に比べて透明度が高くなっている。
【0062】
このように、伝送遅延時間に基づき、ゲーム画像の演出を行うことにより、プレイヤーは、透明度の高いキャラクターに攻撃しても無効である、といったことを自分で判断することができる。
【0063】
これにより、プレイヤーは、自分で透明度の高いキャラクターに対する攻撃を自粛することになり、画面表示上は他のキャラクターに当たっているにも関わらず、当たっていない判定がされるといった矛盾を感じずに済む。
【0064】
次に、このような伝送遅延時間に基づき、ゲームの演出を行う機能を実現するための機能ブロックについて説明する。
【0065】
図3は、本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲーム装置200の機能ブロック図である。
【0066】
ゲーム装置200は、標準電波を受信して時刻を設定する機能を有する。
【0067】
この機能を実現するため、ゲーム装置200は、標準電波を受信するアンテナ242と、電波受信部240と、解析部250と、計時部260とを含んで構成されている。
【0068】
電波受信部240は、同調器と、復調器と、増幅器とを含んで構成されている。電波受信部240は、標準電波のみを選択的に受信し、標準時刻信号を生成する。
【0069】
また、解析部250は、論理回路を含んで構成されている。解析部250は、電波受信部240から入力される標準時刻信号を時刻情報にデコードする。
【0070】
なお、解析部250は、時刻情報を、標準時刻信号の立ち上がりタイミングを精密に検出して、1/100秒の精度でデコードする。なお、標準電波JJYの場合、長波では24時間の周波数比較平均値で1×10-11の精度を得ることができ、短波では1×10-8の精度を得ることができる。したがって、例えば、標準電波発信源からの距離に応じてより高精度で時刻情報を処理することも可能である。
【0071】
また、計時部260は、時刻情報格納用のレジスタと、カウンタとを含んで構成されている。計時部260は、時刻情報に基づき標準時刻を設定し、設定した標準時刻に基づきクロック部262を制御する。
【0072】
また、クロックの精度に応じて一定時間ごとにあらかじめ決めておいた時刻または受信状態等を考慮して時刻補正を行っている。これにより、本実施の形態に係るゲームシステムを構成する各ゲーム装置200の時計の時刻合わせを確実に行える。
【0073】
また、ゲーム装置200は、他のゲーム装置200からの配信情報の伝送遅延時間を把握する機能を有する。
【0074】
この機能を実現するため、ゲーム装置200は、配信情報の送受信を行う送受信部290と、伝送遅延時間を把握する把握部264とを含んで構成されている。
【0075】
把握部264としては、例えば、CPU等を適用できる。
【0076】
把握部264は、配信情報に含まれる前記標準電波によって把握された時刻情報に基づき伝送遅延時間を把握する。この手法については、後に詳述する。
【0077】
さらに、ゲーム装置200は、一般的なゲーム実行機能を有する。
【0078】
この機能を実現するため、ゲーム装置200は、プレーヤーの操作情報を入力する操作部270と、操作情報に基づきゲーム演算等の処理を行うゲーム演出部210と、ゲームで用いられる各種のデータ等を記憶する記憶部230と、ゲーム演出部210で処理された情報に基づき画像を表示する表示部220と、ゲーム演出部210で処理された情報に基づき音声を出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
【0079】
なお、ゲーム演出部210は、画像生成部213と、音声生成部214とを含んで構成されている。
【0080】
さらに、ゲーム装置200は、他のゲーム装置200と操作情報等をやりとりするための送受信部290と、ゲーム装置200で情報を読み取ることが可能な情報記憶媒体280とを含んで構成されている。
【0081】
なお、画像生成部213としては、例えば、画像生成回路等、音声生成部214としては、例えば、音声生成回路等、操作部270としては、例えば、レバー等を用いて実現できる。また、送受信部290としては、例えば、ATMスイッチ等、記憶部230としては、例えば、RAM等、表示部220としては、例えば、ディスプレイ等、音声出力部222としては、例えば、スピーカー等を用いて実現できる。
【0082】
また、ゲーム装置200は、情報記憶媒体280から情報(例えば、プログラム等)を読み取ることにより伝送遅延時間に基づくゲーム演出等の機能を実現するように構成することも可能である。
【0083】
また、情報記憶媒体280に記憶される情報は、搬送波に具現化される(embodied)ものであってもよい。すなわち、ゲーム装置200は、情報記憶媒体280からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0084】
なお、情報記憶媒体280としては、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、ROM、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体280からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【0085】
次に、これらの各部を用いて伝送遅延時間に基づくゲーム演出処理を行う場合の処理の流れについてフローチャートを用いて説明する。
【0086】
図4は、本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【0087】
ゲーム装置200は、上述したように、電波受信部240およびアンテナ242を用いて標準電波を受信し、解析部250および計時部260を用いて標準電波に基づき現在時刻を計測する(ステップS2)。
【0088】
そして、ゲーム装置200は、送受信部290を用いて、操作部270からの操作内容を示す情報と、計時部260からの時刻情報とを含む操作情報を他のゲーム装置200へ向け送信する(ステップS4)。
【0089】
この時刻情報は、操作情報の送信時刻を示す。
【0090】
また、ゲーム装置200は、他のゲーム装置200から当該ゲーム装置200での操作情報を受信する(ステップS6)。この段階では、ゲーム装置200は、受信側の情報処理装置として機能し、他のゲーム装置200は、送信側の情報処理装置として機能する。
【0091】
そして、ゲーム装置200は、把握部264を用いて、受信した操作情報に含まれる送信時刻を示す情報と、計時部260での当該操作情報の受信時刻とに基づき伝送遅延時間を演算する(ステップS10)。これにより、伝送遅延時間が把握される。
【0092】
例えば、送信時刻が2000年7月7日15時30分30秒50で、受信時刻が2000年7月7日15時30分32秒00とすると伝送遅延時間は、1.5秒である。
【0093】
そして、ゲーム装置200は、制御部215を用いて伝送遅延時間と所定の基準値とを比較する(ステップS12)。ここでは、基準値は0.5秒とする。
【0094】
この場合、実際の伝送遅延時間は、基準値よりも大きいため、画像生成部213は、キャラクターの透明度を通常よりも大きくするように画像の設定を調整する(ステップS14)。
【0095】
また、例えば、伝送遅延時間が0.5秒だった場合、基準値と一致するため、画像生成部213は、キャラクターの透明度を中程度にするように画像の設定を調整する(ステップS16)。
【0096】
さらに、例えば、伝送遅延時間が0.1秒だった場合、基準値よりも小さいため、画像生成部213は、キャラクターの透明度を通常よりも小さくするように画像の設定を調整する(ステップS18)。
【0097】
以上のようにして透明度が設定されることにより、画像生成部113は、当該透明度に基づきキャラクターの画像を生成する(ステップS20)。
【0098】
そして、伝送遅延時間に基づき透明度が調整されたキャラクターが表示部220によってゲーム装置200の画面に表示される。
【0099】
これにより、図3(B)〜図3(D)に示すように、キャラクターの透明度の異なる演出が施されたゲーム画像がゲーム装置200の画面に表示される。
【0100】
以上のように、本実施の形態によれば、伝送遅延時間を反映したゲーム画像の演出が行える。
【0101】
これにより、伝送遅延時間を積極的に活用した、従来にないゲームをプレイヤーに提供することができる。
【0102】
したがって、すべての通信回線を高速な通信回線で統一する必要はなく、低速な通信回線と高速な通信回線が混在するような多様な通信形態においても、ネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0103】
また、ゲームにおける伝送遅延による矛盾の発生を低減し、プレイヤーに快適にネットワーク型のゲームを行わせることができる。
【0104】
次に、本発明を、クライアントサーバー型のゲームシステムに適用した場合について説明する。
【0105】
(クライアントサーバー型のゲームシステム)
図5は、本実施形態の一例に係るクライアントサーバー型のゲームシステムの概略図である。
【0106】
本ゲームシステムは、上述したゲーム装置200−1〜200−3と、サーバーであるゲーム情報配信装置100とを含んで構成されている。上述したピアツーピア型の例と同様に、ここでも、1つの仮想ゲーム空間を遠隔地の複数のプレイヤーで共有してゲームを行う場合を想定している。
【0107】
例えば、ゲーム装置200−1と、ゲーム情報配信装置100とが通信回線300−4で接続され、ゲーム装置200−2と、ゲーム情報配信装置100とが通信回線300−5で接続され、ゲーム装置200−3と、ゲーム情報配信装置100とが通信回線300−6で接続されているものとする。
【0108】
ここで、各通信回線300―4〜300−6の長さ(距離)には以下の関係があり、かつ、同質の回線であるものとする。
【0109】
通信回線300―5 < 通信回線300―4 < 〜300−6
したがって、各ゲーム装置200−1〜200−3間の伝送遅延時間は以下のような関係になる。
【0110】
ゲーム装置200−1ゲーム装置200−2間の伝送遅延時間 < ゲーム装置200−2ゲーム装置200−3間の伝送遅延時間 < ゲーム装置200−1ゲーム装置200−3間の伝送遅延時間
すなわち、上述した図1の場合と同様の関係であり、伝送遅延時間に基づいてゲーム画像を生成すると、図2(B)〜図2(D)に示すようになる。
【0111】
クライアントサーバー型のゲームシステムの場合、伝送遅延時間を把握し、ゲーム画像を生成するのがゲーム情報配信装置100である点で上述したピアツーピア型のゲームシステムとは異なる。
【0112】
図6は、本実施形態の一例に係るクライアントサーバー型のゲームシステムの機能ブロック図である。
【0113】
ゲーム装置200は、標準時刻情報を生成する計時部260と、プレイヤーの操作情報を生成する操作部210と、標準時刻情報および操作情報に基づき配信要求情報を生成してゲーム情報配信装置100へ向け送信するとともに、ゲーム情報配信装置100からゲーム情報を受信する送受信部290とを含んで構成されている。なお、ゲーム情報とは、ゲームを行うために用いられる情報(例えば、プログラム等)のことである。
【0114】
また、ゲーム装置200は、ゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、ゲーム情報に基づきゲーム画像を表示する表示部220と、ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
【0115】
なお、より詳細には、ゲーム装置200は、上述したアンテナ242と、解析部250と、クロック部262とを含んで構成されているが、ここでは、説明の簡略化のため図示を省略している。
【0116】
また、これらの各部の機能を情報記憶媒体280に記憶された情報(例えば、プログラム等)やネットワークを介して接続されたホスト装置の情報を用いて実現することも可能である。
【0117】
なお、操作部210としては、例えば、レバー等、送受信部290としては、例えば、ATMスイッチ等、記憶部230としては、例えば、RAM等、表示部220としては、例えば、ディスプレイ等、音声出力部222としては、例えば、スピーカー等を用いて実現できる。計時部260および情報記憶媒体280についても上述したハードウェアを用いて実現できる。
【0118】
また、これらの各部の機能を情報記憶媒体280に記憶された情報(例えば、プログラム等)やネットワークを介して接続されたホスト装置の情報を用いて実現することも可能である。
【0119】
一方、ゲーム情報配信装置100は、配信情報を受信するとともに、ゲーム情報を生成する送受信部190と、伝送遅延時間を把握する把握部116とを含んで構成されている。
【0120】
また、ゲーム情報配信装置100は、種々のゲーム処理を行う処理部110と、種々のデータを記憶する記憶部120とを含んで構成されている。なお、記憶部120には、ユーザー情報を管理するためのユーザーデータ121、遅延演出用データ122、ゲーム演算等に用いられるゲームデータ123等が記憶されている。
【0121】
処理部110は、所定の演出を加えたゲーム情報を生成するゲーム演出部111と、伝送遅延時間を把握する把握部116とを含んで構成されている。
【0122】
さらに、ゲーム演出部111は、ゲーム画像の演出を行う画像生成部113と、ゲーム音の演出を行う音声生成部114とを含んで構成されている。
【0123】
処理部110としては、例えば、CPU等を適用でき、記憶部120としては、例えば、RAM等を適用でき、送受信部190としては、例えば、ATMスイッチ等を適用できる。
【0124】
なお、これらの各部の機能を情報記憶媒体180に記憶された情報(例えば、プログラム等)やネットワークを介して接続されたホスト装置の情報を用いて実現することも可能である。
【0125】
上述したピアツーピア型の例では、3段階の透明度を演算して求めていたが、本実施例では、より他段階の透明度を表形式の遅延演出用データ122に基づいて求めるように画像生成部113を構成している。
【0126】
図7は、本実施形態の一例に係る遅延演出用データ122のデータ構造を示す模式図である。
【0127】
図7に示すように、例えば、伝送遅延時間が0〜0.5であれば、透明度を0、すなわち、不透明とし、伝送遅延時間が大きくなるほど透明度も大きくなる(より透明になる)ような設定となっている。
【0128】
次に、具体的なゲーム演出処理について説明する。基本的な処理方式は、図4を用いて説明したものと同様である。
【0129】
まず、ゲーム装置200は、送受信部290を用いて、計時部260による送信時刻を示す情報と、操作部210による操作内容を示す情報とを含む配信要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信する。
【0130】
ゲーム情報配信装置100は、送受信部190を用いて当該配信要求情報を受信する。
【0131】
そして、ゲーム情報配信装置100は、把握部116を用いて当該配信要求情報に含まれる送信時刻を示す情報と受信時刻とに基づき伝送遅延時間を把握する。そして、ゲーム情報配信装置100は、把握部116を用いて各ゲーム装置200の伝送遅延時間を把握し、把握した伝送遅延時間を各ゲーム装置200ごとにユーザーデータ121に記憶する。
【0132】
また、ゲーム情報配信装置100は、ゲーム演出部111を用いて、把握された各ゲーム装置200の伝送遅延時間と、遅延演出用データとに基づき透明度を設定し、設定した透明度でキャラクターが表示されるようにゲーム情報を生成する。
【0133】
ゲーム情報配信装置100は、送受信部190を用いて、生成されたゲーム情報を配信要求情報の送信元であるゲーム装置200へ向け送信し、ゲーム装置200では、伝送遅延時間によって透明度が異なる図2(B)等の画像が表示される。
【0134】
より具体的には、例えば、ゲーム装置200−1の伝送遅延時間が0.4、ゲーム装置200−2の伝送遅延時間が0.2、ゲーム装置200−3の伝送遅延時間が0.7であった場合を想定する。
【0135】
この場合、例えば、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−2との伝送遅延時間の合計は0.6、ゲーム装置200−2とゲーム装置200−3との伝送遅延時間の合計は0.9、ゲーム装置200−3とゲーム装置200−1との伝送遅延時間の合計は1.1となる。
【0136】
したがって、例えば、ゲーム装置200−1で、キャラクター20を表示する場合、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−2との伝送遅延時間の合計は0.6であるため、透明度を1としてやや透明な状態で表示する。
【0137】
また、ゲーム装置200−1で、キャラクター30を表示する場合、ゲーム装置200−1とゲーム装置200−3との伝送遅延時間の合計は1.1であるため、透明度を2としてキャラクタ20よりもより透明な状態で表示する。
【0138】
他のゲーム装置200−2および200−3でキャラクター10〜30を表示する場合も同様の手法で伝送遅延時間に応じて透明度を変化させることができる。
【0139】
以上のように、本実施の形態によれば、サーバーであるゲーム情報配信装置100からクライアントであるゲーム装置200へ向けゲーム情報を配信する形態においても、伝送遅延時間を反映したゲーム演出が行える。
【0140】
これにより、プレイヤーは、従来にはないゲームの面白さを感じることができる。すなわち、プレイヤーは、伝送遅延時間の大小に応じて自分でゲームの楽しみ方を選択することができる。より具体的には、例えば、攻撃の威力はないが、あえて遠くのキャラクターに対して攻撃を行うという選択と、攻撃の威力がないため、遠くのキャラクターに対しては攻撃を行わないという選択が可能である。
【0141】
また、プレイヤーだけでなく、ゲームシステムの提供者側にとっても、従来のように高いコストをかけて高速な通信環境を構築したり、プレイ人数の制限等を設けなくても、より低コストでプレイヤーに楽しんでもらうことのできるゲームシステムを提供できる。
【0142】
また、本実施の形態では、標準電波に基づき把握された時刻情報を用いることにより、遠隔地間で通信する場合でも、各地の基準となる時刻は揃っている。これにより、配信情報の送信された時刻を示す時刻情報に基づき、前記伝送遅延時間を把握することにより、伝送遅延時間を正確に把握することができる。したがって、伝送遅延時間を正確に反映したゲーム演出を行うことができる。
【0143】
以上、本発明を適用した実施例について説明してきたが、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【0144】
(変形例)
例えば、ゲーム画像の演出としては、透明度を変化させるものに限定されない。ゲーム画像の演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほどキャラクターをぼやけさせる演出のほか、ノイジーにする、点滅させる、輝度を下げる、色を淡くする、小さくする、細くする、薄くする、足下からフェードアウトさせる、キャラクターの影だけを薄くする、キャラクターの残像の尾を引かせる、幽霊にする、キャラクターの周囲を湾曲させる(水晶玉の中にいるイメージや、魚眼レンズで見たイメージ等)、別のキャラクターに変更する等の種々の演出が該当する。また、キャラクターに対する演出だけでなく、キャラクターの周囲の背景や、キャラクターとその背景の両方に対して画像の演出を行ってもよい。
【0145】
また、ゲーム画像の演出だけでなく、音声生成部114等を用いてゲーム音の演出を行ってもよい。
【0146】
ここで、ゲーム音に対する演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほど音量が小さくなる演出のほか、ノイジーにする、音を途切れさせる、音声をこもらせる、エコーにする、音源が遠くにあるかのような音にする、伝送遅延が少ない場合には心音を出力する等の種々の演出が該当する。
【0147】
例えば、あるキャラクターのセリフの音量が小さくなることにより、プレイヤーは、音量の小さなキャラクターに対して攻撃しても無効である、といった伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することができる。
【0148】
また、ゲーム画像の演出やゲーム音以外の演出として、所定のゲームパラメータに対して所定の演出を行ってもよい。
【0149】
ここで、ゲームパラメータに対する演出としては、例えば、伝送遅延が大きいほど当たり判定を変化させる、加点を下げる等の種々の演出が該当する。
【0150】
例えば、あるキャラクターの当たり判定が厳しくなることにより、プレイヤーは、当たり判定の厳しいキャラクターに対して攻撃しても無効である、といった伝送遅延によって生じる矛盾を自分で判断することができる。
【0151】
さらに、例えば、家庭用ゲーム装置のコントローラーに対して、通常はキャラクターがぶつかると振動があるはずなのに伝送遅延が大きい場合には振動をなくすようにゲーム情報配信装置100等から制御信号を送信してもよい。
【0152】
以上のような演出を単独で用いたり、複数を組み合わせて用いることにより、プレイヤーは、伝送遅延が生じる場合でも、ストレスをためることなくゲームを楽しむことができる。
【0153】
また、これらの演出は、遅延演出用データ122のようにテーブル形式で離散的に効果を反映させるものであってもよいし、関数等を用いて連続的に効果を反映させるものであってもよい。
【0154】
さらに、伝送遅延時間にばらつきがあるような場合には、複数の伝送遅延時間の平均を用いたり、通信が安定する時間帯の伝送遅延時間を用いる等の手法を採用してもよい。
【0155】
また、伝送遅延時間を、送信時刻、受信時刻に基づいて把握するのではなく、送信側の情報処理装置の配置される位置情報に基づいて把握してもよい。
【0156】
例えば、送信側の情報処理装置の配置されるゲーム施設の住所、電話番号等の位置情報から受信側の情報処理装置との大体の距離を把握することができ、把握された距離に基づいて伝送遅延時間も予測することができる。
【0157】
また、伝送遅延時間を、ゲーム情報や操作情報等がやりとりされる手法に関する回線接続情報に基づいて把握してもよい。なお、ここで、回線接続情報としては、例えば、伝送帯域を示す情報、伝送経路(例えば衛星経由等)を示す情報、通信プロトコル(例えばTCP/IP等)を示す情報等が該当する。
【0158】
より具体的には、例えば、プロバイダA社を使用する場合に1Mbpsの帯域保証型サービスに加入しているため、伝送遅延時間は0.1秒と把握したり、衛星を経由するため伝送遅延時間を0.7秒と把握したりすることができる。
【0159】
このように、位置情報や回線接続情報を用いる場合、必ずしも送信時刻や受信時刻を用いる必要がないため、より簡易に伝送遅延時間を把握できる。
【0160】
また、ゲーム情報配信装置100とゲーム装置200間またはゲーム装置200間でやりとりされる操作情報に含まれる時刻を示す情報は、何時何分のように直接的に時刻を示す情報でもよく、クロックカウントやフレーム数のように間接的に時刻を示す情報でもよい。
【0161】
また、ゲーム情報配信装置100やゲーム装置200の各機能を複数の装置に分散して処理を行うことも可能である。
【0162】
例えば、上述したクライアントサーバー型のゲームシステムで、ゲーム情報配信装置100でゲーム情報に当該ゲーム情報の送信時刻を示す情報を含めてゲーム装置200へ向け送信し、ゲーム装置200でゲーム情報の伝送遅延時間を把握し、ゲーム演出を行ってもよい。
【0163】
また、ゲーム装置200からゲーム情報配信装置100へ向け伝送遅延時間把握用のテストデータを送信し、ゲーム情報配信装置100から当該テストデータが返送され、ゲーム装置200で受信する。そして、ゲーム装置200でのテストデータの送信時刻と受信時刻とに基づき、ゲームの演出を行ってもよい。
【0164】
近年、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)等の上り回線と下り回線とで伝送速度の異なる回線(有線回線だけでなく無線回線も含む。)が用いられることもあるが、テストデータの送信時刻と受信時刻とに基づいてゲームの演出を行う手法によれば、上りと下りの回線を含めた全体としての伝送遅延時間を把握できるため、ADSL等にも効果的に適用できる。
【0165】
なお、テストデータに代えて、操作情報と同量のデータ量である要求情報と、ゲーム情報と同量のデータ量である応答情報とを用い、ゲーム装置200から要求情報をゲーム情報配信装置100へ向け送信し、ゲーム装置200で、ゲーム情報配信装置100からの要求情報に対する応答情報を受信し、要求情報の送信から応答情報の受信までにかかった時間に基づき、ゲーム演出を行ってもよい。
【0166】
この手法によれば、実際の操作情報やゲーム情報のやりとりを行う場合と同様の環境で伝送遅延時間を把握することができるため、より実際の環境に合ったゲーム演出を行うことができる。
【0167】
さらに、ゲーム情報配信装置100に標準電波を受信して標準時刻を設定する機能を設けてもよい。
【0168】
また、ゲーム演出をゲーム情報配信装置100とゲーム装置200とで分担して行ってもよい。
【0169】
例えば、ゲーム情報配信装置100で、ゲーム装置200からの操作情報の伝送遅延時間に基づき、背景画像の透明度を変化させ、ゲーム装置200でゲーム情報配信装置100からのゲーム情報の伝送遅延時間に基づき、キャラクター画像の透明度を変化させてもよい。
【0170】
この手法によれば、通信環境等をより厳密に反映したゲーム演出を行うことができる。
【0171】
また、ゲーム装置200でゲーム演出が行われるようにする場合、上述したように、ゲーム情報配信装置100からキャラクターが透明に表示されるように形成された画像情報を送信するだけでなく、キャラクターを透明に表示するようにゲーム装置200の画像生成手段を制御する制御情報を送信したり、ゲーム装置200のゲーム音の再生音が変化するように調整された音量パラメータ等を送信したりしてもよい。このように、制御情報やパラメータ等をゲーム情報として送信することによってもゲーム装置200にゲーム演出を行わせることができる。
【0172】
また、上述した実施例では、ゲーム用の端末装置として、業務用のゲーム装置200を適用した例について説明したが、業務用のゲーム装置200以外にも、例えば、家庭用のゲーム装置、PC、携帯型ゲーム用端末、携帯型端末(携帯電話、PHS、衛星通信電話、ページャ等)等を適用することも可能である。
【0173】
さらに、上述した実施例では、ATMネットワークを用いたゲームシステムについて説明したが、専用線やインターネット等を用いたゲームシステムを用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲームシステムの概略図である。
【図2】本実施形態の一例に係る画面の例を示す図であり、図2(A)は従来の画面例、図2(B)は第1のゲーム装置での画面例、図2(C)は第2のゲーム装置での画面例、図2(D)は第3のゲーム装置での画面例を示す図である。
【図3】本実施形態の一例に係るピアツーピア型のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図4】本実施形態の一例に係るゲーム処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図である。
【図5】本実施形態の一例に係るクライアントサーバー型のゲームシステムの概略図である。
【図6】本実施形態の一例に係るクライアントサーバー型のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図7】本実施形態の一例に係る遅延演出用データのデータ構造を示す模式図である。
【符号の説明】
100 ゲーム情報配信装置
111、210 ゲーム演出部
116、264 把握部
122 遅延演出用データ
180、280 情報記憶媒体
200 ゲーム装置[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a multiplayer game in which a virtual game space on a network is shared by a plurality of players. Game device And an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
When playing a game by sharing a single virtual game space among a plurality of remote players in a network-type game system, transmission of game information used to play the game and player operation information may be delayed. .
[0003]
Conventionally, when a transmission delay occurs during a game and a contradiction occurs in character hit determination in a virtual game space, the player is forced to interpret that this is due to a transmission delay, I felt a lot of stress.
[0004]
Also, in order to prevent transmission delays, the number of players participating in the game may be limited or the execution of games in remote locations may be prohibited, which is a dissatisfaction factor for network-type game systems for players. It was.
[0005]
Furthermore, in order to prevent transmission delays, it is theoretically possible to connect all game devices to each other with a high-speed dedicated line, but it takes time to install the line, and it is not profitable in terms of cost. It is difficult to do.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to perform a game effect based on transmission time, particularly, transmission delay time. apparatus And providing an information storage medium.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, a game system according to the present invention is a game system in which a predetermined information is exchanged between a plurality of information processing devices to play a game.
The information processing device on the receiving side
Means for receiving the predetermined information from the information processing apparatus on the transmission side;
Grasping means for grasping the transmission delay time of the predetermined information;
Means for performing a predetermined game effect based on the grasped transmission delay time;
It is characterized by including.
[0008]
An information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and stores a program for exchanging predetermined information between a plurality of information processing apparatuses to play a game.
Means for causing the receiving means to receive the predetermined information from the information processing apparatus on the transmission side;
Grasping means for grasping the transmission delay time of the predetermined information;
Means for performing a predetermined game effect based on the grasped transmission delay time;
Including a program that enables a computer to
It is used in an information processing apparatus on the receiving side.
[0009]
A program according to the present invention includes a module for causing a computer to realize the above means.
[0010]
According to the present invention, a predetermined game effect is performed in the game based on the transmission delay time.
[0011]
As a result, an unprecedented game that actively utilizes the transmission delay time can be provided to the player.
[0012]
Therefore, it is not necessary to unify all communication lines with a high-speed communication line, and a network-type game can be played even in various communication forms in which a low-speed communication line and a high-speed communication line are mixed.
[0013]
Further, it is possible to reduce the occurrence of contradiction due to transmission delay in the game, and to make the player play a network type game comfortably.
[0014]
Note that the game effects include, for example, effects on game images, effects on game sounds, effects on game parameters, and the like. The transmission delay time is a time required for transmitting predetermined information from the information processing apparatus on the transmission side to the information processing apparatus on the reception side. Also, the transmission delay time may be referred to as transmission time.
[0015]
In addition, as a form of performing a game by exchanging predetermined information among a plurality of information processing apparatuses, for example, a peer-to-peer type form in which each information processing apparatus is configured by a terminal device for games, information distribution for distributing game information A client server configuration in which game information is received from a device and a game is rendered corresponds.
[0016]
For example, in the case of the client server form, the information processing device on the reception side is a terminal device for games, and the information processing device on the transmission side is an information distribution device. In this case, the predetermined information is game information generated by the information distribution apparatus. Therefore, the terminal device can produce a game based on the transmission delay time of the game information.
[0017]
Further, another game system according to the present invention is a game system in which a predetermined information is exchanged between a plurality of information processing devices to play a game.
The information processing device on the receiving side
Means for receiving the predetermined information from the information processing apparatus on the transmission side;
Grasping means for grasping the transmission delay time of the predetermined information;
Means for generating game information so that a predetermined game effect is performed based on the grasped transmission delay time;
Means for transmitting the generated game information to the information processing apparatus on the transmission side;
It is characterized by including.
[0018]
Another information storage medium according to the present invention is an information storage medium that can be used by a computer and stores a program for exchanging predetermined information with a plurality of information processing apparatuses to play a game.
Means for causing the receiving means to receive the predetermined information from the information processing apparatus on the transmission side;
Grasping means for grasping the transmission delay time of the predetermined information;
Means for generating game information so that a predetermined game effect is performed based on the grasped transmission delay time;
Means for causing the transmission means to transmit the generated game information to the information processing apparatus on the transmission side;
Including a program that enables a computer to
It is used in an information processing apparatus on the receiving side.
[0019]
Another program according to the present invention includes a module for causing a computer to realize the above-described means.
[0020]
According to the present invention, based on the transmission delay time, game information is distributed to the information processing apparatus on the transmission side so that a predetermined game effect is performed in the game.
[0021]
For example, in the case of the client server form, the information processing device on the reception side is an information distribution device, and the information processing device on the transmission side is a game terminal device. In this case, the predetermined information is operation information generated by the terminal device. Therefore, the information distribution device can cause the terminal device to produce a game based on the transmission delay time of the operation information.
[0022]
As a result, an unprecedented game that actively utilizes the transmission delay time can be provided to the player.
[0023]
Therefore, it is not necessary to unify all communication lines with a high-speed communication line, and a network-type game can be played even in various communication forms in which a low-speed communication line and a high-speed communication line are mixed.
[0024]
In addition, as game information formed so that a predetermined game effect is performed, for example, image information formed so that a character is displayed in a transparent manner, and image generation means are controlled so as to display a character in a transparent manner. This corresponds to control information, volume parameters adjusted so that the playback sound of the game sound changes, and the like.
[0025]
The grasping means preferably grasps the transmission delay time based on a transmission time of the predetermined information included in the predetermined information and a reception time grasped by the information processing apparatus on the receiving side. .
[0026]
According to this, since the information indicating the transmission time is included in the predetermined information, the transmission delay time can be easily and accurately grasped.
[0027]
In addition, at least one of the information processing apparatus on the transmission side and the information processing apparatus on the reception side is
Means for receiving standard radio waves;
Means for setting a reference time for the transmission time based on the received standard radio wave;
It is preferable to contain.
[0028]
According to this, since the transmission time and the like are set based on the time set based on the standard radio wave, the accurate time setting can be performed regardless of the area and place where the information processing device is arranged. It is possible to accurately grasp the transmission delay time.
[0029]
For example, standard radio wave JJY can be applied as the standard radio wave. The standard radio wave JJY is a radio wave for informing the Japanese standard time operated by the Communications Research Laboratory, Ministry of Posts and Telecommunications.
[0030]
The grasping means may grasp the transmission delay time based on position information of the information processing apparatus on the transmission side included in the predetermined information.
[0031]
Further, the grasping means may grasp the transmission delay time based on line connection information relating to a method for exchanging the predetermined information.
[0032]
According to these, since it is not necessary to use the transmission time and the reception time, the transmission delay time can be grasped more easily.
[0033]
Here, as the line connection information, for example, information indicating a transmission band, information indicating a transmission path (for example, via a satellite), information indicating a communication protocol (for example, TCP / IP), and the like are applicable.
[0034]
The game effect is preferably an effect for at least one of a game image, a game sound, and a game parameter.
[0035]
According to this, an effect such as a game image reflecting a transmission delay or the like can be performed.
[0036]
Here, as an effect on the game image, for example, in addition to the effect of increasing the transparency of the character as the transmission delay increases, the effect of blurring, noisy, blinking, lowering the brightness, making the color lighter, making it smaller, thinner Various effects such as performing are applicable.
[0037]
For example, when the character becomes translucent, the player can determine by himself the contradiction caused by the transmission delay, such as being ineffective even when attacking the translucent character. Therefore, even when a transmission delay occurs, the player can enjoy the game without accumulating stress.
[0038]
Here, as the effects on the game sound, for example, in addition to an effect in which the volume decreases as the transmission delay increases, various effects such as noisy and sound interruption are applicable.
[0039]
For example, when the volume of a certain character's speech is reduced, the player can determine by himself a contradiction caused by a transmission delay, such as being ineffective even when attacking a character with a low volume. Therefore, even when a transmission delay occurs, the player can enjoy the game without accumulating stress.
[0040]
Here, as the effects on the game parameters, for example, various effects such as changing the hit determination and lowering the points as the transmission delay increases are applicable.
[0041]
For example, when the hit determination of a certain character becomes severe, the player can determine by himself a contradiction caused by a transmission delay such that the character is not effective even when attacking a character with a strong hit determination. Therefore, even when a transmission delay occurs, the player can enjoy the game without accumulating stress.
[0042]
The game is preferably a network game played in real time.
[0043]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, in the network-type game system, the present invention exchanges predetermined information with a plurality of game information processing apparatuses, thereby sharing one virtual game space among a plurality of remote players to play a game. A case where the present invention is applied to a peer-to-peer game system and a client-server game system will be described as an example with reference to the drawings. The game system according to the present embodiment is a system using an ATM (Asynchronous Transfer Mode) network, and reproduces game images and the like in real time.
[0044]
(Peer-to-peer game system)
FIG. 1 is a schematic diagram of a peer-to-peer game system according to an example of the present embodiment.
[0045]
For example, a first game device 200-1 that is a kind of information processing device and a second game device 200-2 are connected via a communication line 300-1, and the second game device 200-2 and the third game device 200-2 are connected to each other. Game device 200-3 is connected via communication line 300-2, and first game device 200-1 and third game device 200-3 are connected via communication line 300-3. . In practice, these game devices 200-1 to 200-3 are connected via a communication device or the like, but the communication device and the like are omitted here for the sake of simplicity.
[0046]
In addition, it is assumed that the game devices 200-1 to 200-3 are arranged so as to take a few seconds or more to transmit information. That is, when a game is played by sharing one virtual game space among a plurality of players, transmission delay of game information used for playing the game and player operation information occurs.
[0047]
As shown in FIG. 1, the game device 200-1 and the game device 200-2 are relatively short distances, but the game device 200-2 and the game device 200-3 are long distances, and the game device 200- 1 and the game apparatus 200-3 are further far away. Here, it is assumed that all of the communication lines 300-1 to 300-3 are lines having the same quality (the same transmission band and the like).
[0048]
Accordingly, the transmission delay time between the game devices 200-1 to 200-3 has the following relationship.
[0049]
Transmission delay time between game device 200-1 and game device 200-2 <Transmission delay time between game device 200-2 and game device 200-3 <Transmission delay time between game device 200-1 and game device 200-3
Conventionally, when the transmission delay time takes several seconds or more, there is a contradiction in the hit determination between characters in a battle game or the like. For example, there appears to be a contradiction that appears to be hit on the screen but cannot damage the enemy character.
[0050]
In order to prevent such a contradiction, it is also possible to adopt a method of applying a high-speed communication line or a method of playing a network game only in a short distance.
[0051]
However, with the former method, it is too costly to be profitable, or a high-speed communication line that eliminates the transmission delay time in a game played in real time cannot be actually realized.
[0052]
In the latter method, a remote player is disappointed that he / she cannot participate in a network-type game.
[0053]
In the present embodiment, by adopting a technique for producing a game based on the transmission delay time, the game is made so as to eliminate the player's dissatisfaction without having to unify all communication lines with expensive communication lines. The system is configured.
[0054]
Here, an example of a game screen reflecting the transmission delay time will be described as an example of the present embodiment.
[0055]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a screen according to an example of the present embodiment. FIG. 2A is a conventional screen example, FIG. 2B is a screen example on the first game device 200-1, FIG. 2C is a diagram illustrating a screen example on the second game device 200-2, and FIG. 2D is a diagram illustrating a screen example on the third game device 200-3.
[0056]
Here, it is assumed that the character operated by the player of the game device 200-1 is the
[0057]
Conventionally, as shown in FIG. 2A, the
[0058]
In the present embodiment, game devices 200-1 to 200-3 are configured to change the transparency of
[0059]
For example, as shown in FIG. 2B, the
[0060]
As described above, the distance between the game device 200-1 and the game device 200-2 is relatively short and the transmission delay time is short, whereas the distance between the game device 200-1 and the game device 200-3 is short. This is because the transmission delay time is long.
[0061]
Similarly, in the example illustrated in FIG. 2C, the
[0062]
In this way, by performing the game image based on the transmission delay time, the player can determine by himself that he / she is ineffective even when attacking a character with high transparency.
[0063]
As a result, the player himself refrains from attacking the character with high transparency, and does not feel a contradiction that the player is judged not to be hit despite hitting another character on the screen display.
[0064]
Next, functional blocks for realizing a function for performing a game based on such a transmission delay time will be described.
[0065]
FIG. 3 is a functional block diagram of a peer-to-
[0066]
The
[0067]
In order to realize this function, the
[0068]
The
[0069]
The
[0070]
The
[0071]
The
[0072]
In addition, time correction is performed in consideration of a predetermined time or reception state or the like at predetermined time intervals according to the accuracy of the clock. Thereby, the time adjustment of the clock of each
[0073]
Further, the
[0074]
In order to realize this function, the
[0075]
For example, a CPU or the like can be applied as the grasping
[0076]
The grasping
[0077]
Furthermore, the
[0078]
In order to realize this function, the
[0079]
The
[0080]
Furthermore, the
[0081]
The
[0082]
In addition, the
[0083]
Further, the information stored in the
[0084]
As the
[0085]
Next, the flow of processing when performing the game effect processing based on the transmission delay time using each of these units will be described using a flowchart.
[0086]
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a flowchart showing a flow of game processing according to an example of the present embodiment.
[0087]
As described above,
[0088]
Then,
[0089]
This time information indicates the transmission time of the operation information.
[0090]
Further, the
[0091]
Then, the
[0092]
For example, if the transmission time is July 7, 2000, 15:30:30, and the reception time is July 7, 2000, 15:30:32, 00, the transmission delay time is 1.5 seconds.
[0093]
Then, the
[0094]
In this case, since the actual transmission delay time is larger than the reference value, the
[0095]
Further, for example, when the transmission delay time is 0.5 seconds, the
[0096]
Further, for example, when the transmission delay time is 0.1 second, since it is smaller than the reference value, the
[0097]
By setting the transparency as described above, the
[0098]
Then, the character whose transparency is adjusted based on the transmission delay time is displayed on the screen of the
[0099]
Thereby, as shown in FIG. 3B to FIG. 3D, a game image on which an effect with different transparency of the character is applied is displayed on the screen of the
[0100]
As described above, according to the present embodiment, it is possible to produce a game image that reflects the transmission delay time.
[0101]
As a result, an unprecedented game that actively utilizes the transmission delay time can be provided to the player.
[0102]
Therefore, it is not necessary to unify all communication lines with a high-speed communication line, and a network-type game can be played even in various communication forms in which a low-speed communication line and a high-speed communication line are mixed.
[0103]
Further, it is possible to reduce the occurrence of contradiction due to transmission delay in the game, and to make the player play a network type game comfortably.
[0104]
Next, a case where the present invention is applied to a client server type game system will be described.
[0105]
(Client server type game system)
FIG. 5 is a schematic diagram of a client-server game system according to an example of the present embodiment.
[0106]
This game system includes the above-described game devices 200-1 to 200-3 and a game
[0107]
For example, the game apparatus 200-1 and the game
[0108]
Here, it is assumed that the lengths (distances) of the communication lines 300-4 to 300-6 have the following relationship and are of the same quality.
[0109]
Communication line 300-5 <communication line 300-4 <-300-6
Accordingly, the transmission delay time between the game devices 200-1 to 200-3 has the following relationship.
[0110]
Transmission delay time between game device 200-1 and game device 200-2 <Transmission delay time between game device 200-2 and game device 200-3 <Transmission delay time between game device 200-1 and game device 200-3
That is, the relationship is the same as in the case of FIG. 1 described above, and when a game image is generated based on the transmission delay time, it is as shown in FIGS. 2 (B) to 2 (D).
[0111]
The client-server game system is different from the above-described peer-to-peer game system in that the game
[0112]
FIG. 6 is a functional block diagram of a client-server game system according to an example of the present embodiment.
[0113]
The
[0114]
In addition, the
[0115]
In more detail, the
[0116]
It is also possible to realize the functions of these units by using information (for example, a program) stored in the
[0117]
The
[0118]
It is also possible to realize the functions of these units by using information (for example, a program) stored in the
[0119]
On the other hand, the game
[0120]
The game
[0121]
The
[0122]
Furthermore, the
[0123]
For example, a CPU or the like can be applied as the
[0124]
Note that the functions of these units can also be realized using information (for example, a program) stored in the
[0125]
In the example of the peer-to-peer type described above, the three levels of transparency are calculated and obtained. However, in this embodiment, the
[0126]
FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a data structure of the
[0127]
As shown in FIG. 7, for example, when the transmission delay time is 0 to 0.5, the transparency is set to 0, that is, opaque, and the transparency increases as the transmission delay time increases (the transparency becomes larger). It has become.
[0128]
Next, specific game effect processing will be described. The basic processing method is the same as that described with reference to FIG.
[0129]
First,
[0130]
The game
[0131]
And the game
[0132]
Further, the game
[0133]
The game
[0134]
More specifically, for example, the transmission delay time of the game apparatus 200-1 is 0.4, the transmission delay time of the game apparatus 200-2 is 0.2, and the transmission delay time of the game apparatus 200-3 is 0.7. Assume the case.
[0135]
In this case, for example, the total transmission delay time between the game device 200-1 and the game device 200-2 is 0.6, and the total transmission delay time between the game device 200-2 and the game device 200-3 is 0.9. The total transmission delay time between game device 200-3 and game device 200-1 is 1.1.
[0136]
Therefore, for example, when the
[0137]
When the
[0138]
When displaying the
[0139]
As described above, according to the present embodiment, even in a mode in which game information is distributed from game
[0140]
Thereby, the player can feel the fun of the game which has not existed before. That is, the player can select how to enjoy the game by himself / herself according to the magnitude of the transmission delay time. More specifically, for example, there is no attack power, but there is a choice to attack a distant character, and a choice not to attack a distant character because there is no attack power. Is possible.
[0141]
Also, not only for players, but also for game system providers, players can be made at lower cost without having to build a high-speed communication environment at a high cost as in the past, or limit the number of players. Can provide a game system that can be enjoyed by
[0142]
Further, in the present embodiment, by using the time information grasped based on the standard radio wave, the time serving as the reference for each place is aligned even when communicating between remote locations. Accordingly, the transmission delay time can be accurately grasped by grasping the transmission delay time based on the time information indicating the time when the distribution information is transmitted. Accordingly, it is possible to perform a game effect that accurately reflects the transmission delay time.
[0143]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the application of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made.
[0144]
(Modification)
For example, the effect of the game image is not limited to one that changes the transparency. For example, in addition to the effect of blurring the character as the transmission delay increases, the effect of the game image is noisy, blinking, lowering the brightness, making the color lighter, making it smaller, making it thinner, making it thinner, fade out from the feet , Make only the character's shadow thin, draw the tail of the character's afterimage, make it a ghost, curve the character's surroundings (image in a crystal ball, image seen with a fisheye lens, etc.), another character Various effects, such as changing to, correspond. In addition to the effect on the character, the image may be rendered on the background around the character and on both the character and the background.
[0145]
In addition to the production of the game image, the
[0146]
Here, as an effect on the game sound, for example, in addition to the effect that the volume decreases as the transmission delay increases, the sound is noisy, the sound is interrupted, the sound is muffled, the echo is used, or the sound source is far away When the transmission delay is small, various effects such as outputting a heart sound are applicable.
[0147]
For example, when the volume of a certain character's speech is reduced, the player can determine by himself a contradiction caused by a transmission delay, such as being ineffective even when attacking a character with a low volume.
[0148]
In addition, as a game image effect or an effect other than the game sound, a predetermined effect may be performed on a predetermined game parameter.
[0149]
Here, as the effects for the game parameter, for example, various effects such as changing the hit determination and lowering the added points as the transmission delay increases.
[0150]
For example, when the hit determination of a certain character becomes severe, the player can determine by himself a contradiction caused by a transmission delay such that the character is not effective even when attacking a character with a strong hit determination.
[0151]
Furthermore, for example, when a transmission delay is large when a character hits the controller of a home game device, but the transmission delay is large, a control signal is transmitted from the game
[0152]
By using the effects as described above alone or in combination, a player can enjoy the game without stress even when transmission delay occurs.
[0153]
In addition, these effects may be such that the effect is reflected discretely in a table format like the
[0154]
Furthermore, when there is a variation in the transmission delay time, a method of using an average of a plurality of transmission delay times or using a transmission delay time in a time zone in which communication is stable may be employed.
[0155]
Further, the transmission delay time may be grasped not based on the transmission time and the reception time but based on position information where the information processing apparatus on the transmission side is arranged.
[0156]
For example, it is possible to grasp the approximate distance from the information processing device on the reception side from the location information such as the address and telephone number of the game facility where the information processing device on the transmission side is arranged, and transmission based on the grasped distance The delay time can also be predicted.
[0157]
Further, the transmission delay time may be grasped based on line connection information related to a method for exchanging game information, operation information, and the like. Here, as the line connection information, for example, information indicating a transmission band, information indicating a transmission path (for example, via a satellite), information indicating a communication protocol (for example, TCP / IP), and the like are applicable.
[0158]
More specifically, for example, when provider A company is used, since it is subscribed to a 1 Mbps bandwidth guaranteed service, the transmission delay time is grasped as 0.1 seconds, or the transmission delay time because it passes through a satellite. Or 0.7 seconds.
[0159]
As described above, when the position information and the line connection information are used, it is not always necessary to use the transmission time and the reception time, so that the transmission delay time can be grasped more easily.
[0160]
Further, the information indicating the time included in the operation information exchanged between the game
[0161]
In addition, the functions of the game
[0162]
For example, in the client server type game system described above, the game
[0163]
Also, test data for grasping transmission delay time is transmitted from the
[0164]
In recent years, lines with different transmission speeds (including not only wired lines but also wireless lines) such as ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) are sometimes used. According to the technique of performing the game based on the time, since the transmission delay time as a whole including the uplink and downlink lines can be grasped, it can be effectively applied to ADSL and the like.
[0165]
Instead of the test data, request information having the same amount of data as the operation information and response information having the same amount of data as the game information are used to send the request information from the
[0166]
According to this method, since the transmission delay time can be grasped in the same environment as when actual operation information and game information are exchanged, it is possible to perform a game effect more suitable for the actual environment.
[0167]
Furthermore, the game
[0168]
Further, the game effect may be shared between the game
[0169]
For example, the game
[0170]
According to this method, a game effect that more accurately reflects the communication environment or the like can be performed.
[0171]
In addition, when the game effect is performed on the
[0172]
In the above-described embodiment, an example in which the
[0173]
Furthermore, although the game system using the ATM network has been described in the above-described embodiments, a game system using a dedicated line, the Internet, or the like may be used.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram of a peer-to-peer game system according to an example of the present embodiment.
2A and 2B are diagrams illustrating an example of a screen according to an example of the present embodiment. FIG. 2A is an example of a conventional screen, FIG. 2B is an example of a screen on the first game device, and FIG. FIG. 2C is a diagram illustrating a screen example on the second game device, and FIG. 2D is a diagram illustrating a screen example on the third game device.
FIG. 3 is a functional block diagram of a peer-to-peer game device according to an example of the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a flowchart showing a flow of game processing according to an example of the present embodiment.
FIG. 5 is a schematic diagram of a client-server game system according to an example of the present embodiment.
FIG. 6 is a functional block diagram of a client-server game system according to an example of the present embodiment.
FIG. 7 is a schematic diagram showing a data structure of delay effect data according to an example of the embodiment;
[Explanation of symbols]
100 Game information distribution device
111, 210 Game director
116, 264 grasping unit
122 Delay effect data
180, 280 Information storage medium
200 game devices
Claims (2)
前記ゲーム装置は、
他の前記ゲーム装置から前記所定の情報を受信する手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ゲームのゲーム画像の一部として表示されるキャラクターが前記ゲーム装置ごとに割り当てられ、
前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる当該所定の情報の送信時刻と、当該受信側のゲーム装置における受信時刻とに基づき、前記伝送遅延時間を演算する手段、前記所定の情報に含まれる前記他のゲーム装置の位置情報に基づき、前記伝送遅延時間を決定する手段、または、前記所定の情報がやりとりされる手法に関する回線接続情報に基づき、前記伝送遅延時間を決定する手段であって、
前記ゲーム演出手段は、前記所定のゲーム演出として、前記伝送遅延時間が大きいほど当該伝送遅延時間が大きいゲーム装置に割り当てられた前記キャラクターに対し、透明度を高くする演出、ぼやけ度合いを大きくする演出、ノイズ度合いを大きくする演出、輝度を低下させる演出、小さくする演出、細くする演出、色を薄くする演出、ゲーム音を小さくする演出、当たり判定を厳しくする演出、加点を少なくする演出のうちの少なくとも1つの演出を行う、
ゲーム装置。By exchanging predetermined information in at least three game devices A said game apparatus definitive game system for a game,
The game device includes:
Means for receiving the predetermined information from the other game device;
Grasping means for grasping the transmission delay time of the predetermined information;
Game rendering means for performing a predetermined game rendering based on the grasped transmission delay time;
Only including,
A character displayed as part of the game image of the game is assigned to each game device,
The grasping means includes means for calculating the transmission delay time based on a transmission time of the predetermined information included in the predetermined information and a reception time in the receiving game device, and is included in the predetermined information. Means for determining the transmission delay time based on position information of the other game device, or means for determining the transmission delay time based on line connection information relating to a technique for exchanging the predetermined information;
The game effect means, as the predetermined game effect, for the character assigned to the game device having a larger transmission delay time as the transmission delay time is larger, an effect of increasing transparency, an effect of increasing the degree of blur, At least of the effects that increase the noise level, the effects that reduce the brightness, the effects that make it smaller, the effects that make it thinner, the effects that make the color thinner, the effects that make the game sound less, the effects that make the hit judgment more strict, Do one production,
Game device .
前記ゲーム装置を、
他の前記ゲーム装置から前記所定の情報を前記受信手段に受信させる手段と、
当該所定の情報の伝送遅延時間を把握する把握手段と、
把握された伝送遅延時間に基づき、所定のゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記ゲームのゲーム画像の一部として表示されるキャラクターが前記ゲーム装置ごとに割り当てられ、
前記把握手段は、前記所定の情報に含まれる当該所定の情報の送信時刻と、当該受信側のゲーム装置における受信時刻とに基づき、前記伝送遅延時間を演算する手段、前記所定の情報に含まれる前記他のゲーム装置の位置情報に基づき、前記伝送遅延時間を決定する手段、または、前記所定の情報がやりとりされる手法に関する回線接続情報に基づき、前記伝送遅延時間を決定する手段であって、
前記ゲーム演出手段は、前記所定のゲーム演出として、前記伝送遅延時間が大きいほど当該伝送遅延時間が大きいゲーム装置に割り当てられた前記キャラクターに対し、透明度を高くする演出、ぼやけ度合いを大きくする演出、ノイズ度合いを大きくする演出、輝度を低下させる演出、小さくする演出、細くする演出、色を薄くする演出、ゲーム音を小さくする演出、当たり判定を厳しくする演出、加点を少なくする演出のうちの少なくとも1つの演出を行う、
情報記憶媒体。 An information storage medium for storing a program readable by a computer of the game apparatus, including a receiving means , in the game system for performing a game by exchanging predetermined information between at least three game apparatuses Because
The game device ;
Means for causing the receiving means to receive the predetermined information from another game device;
Grasping means for grasping the transmission delay time of the predetermined information;
Based on the grasped transmission delay time, a program for functioning as a game effect means for performing a predetermined game effect is stored ,
A character displayed as part of the game image of the game is assigned to each game device,
The grasping means includes means for calculating the transmission delay time based on a transmission time of the predetermined information included in the predetermined information and a reception time in the receiving game device, and is included in the predetermined information. Means for determining the transmission delay time based on position information of the other game device, or means for determining the transmission delay time based on line connection information relating to a technique for exchanging the predetermined information;
The game effect means, as the predetermined game effect, for the character assigned to the game device having a larger transmission delay time as the transmission delay time is larger, an effect of increasing transparency, an effect of increasing the degree of blur, At least of the effects that increase the noise level, the effects that reduce the brightness, the effects that make it smaller, the effects that make it thinner, the effects that make the color thinner, the effects that make the game sound less, the effects that make the hit judgment more strict, Do one production,
Information storage medium.
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