JP2013202269A - Server system - Google Patents

Server system Download PDF

Info

Publication number
JP2013202269A
JP2013202269A JP2012076200A JP2012076200A JP2013202269A JP 2013202269 A JP2013202269 A JP 2013202269A JP 2012076200 A JP2012076200 A JP 2012076200A JP 2012076200 A JP2012076200 A JP 2012076200A JP 2013202269 A JP2013202269 A JP 2013202269A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
parameter
server system
play
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012076200A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6080371B2 (en
Inventor
Yui Hishinuma
雄允 菱沼
Terukazu Kanematsu
照和 兼松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bndena
BNDeNA Inc
Original Assignee
Bndena
BNDeNA Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bndena, BNDeNA Inc filed Critical Bndena
Priority to JP2012076200A priority Critical patent/JP6080371B2/en
Publication of JP2013202269A publication Critical patent/JP2013202269A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6080371B2 publication Critical patent/JP6080371B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of inviting a player continuously playing one game to another game.SOLUTION: It assumes that there are a first game and a second game of a behavior point system. When a player playing a first game uses an AP restoration item for restoring a behavior point AP, the behavior point AP in the first game is restored, and a behavior point AP of the second game is also restored. A change notification display W12 for notifying the player of the restoration is displayed on a game screen of the first game.

Description

本発明は、ゲームに係る各プレーヤのパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行ってゲームを進行制御するサーバシステムに関する。   The present invention relates to a server system that manages parameters of each player related to a game and controls the progress of the game by communicating with the player terminal of each player.

ゲームでは、ゲーム進行状況を記述する様々なパラメータが用意され、ゲームの進行に応じてそれらが適宜変更される。そうしたパラメータは基本的にそのゲーム内でのみ利用可能であり、そのゲーム内での状況変化に応じてのみ変更される。例えば、何らかのアイテムを使用するとパラメータが変更される場合でも、その効果範囲はそのゲーム内に限られている(例えば、特許文献1参照)。   In the game, various parameters describing the progress of the game are prepared, and they are appropriately changed according to the progress of the game. Such parameters are basically available only within the game and are only changed in response to changes in the game situation. For example, even if a parameter is changed when any item is used, the effect range is limited within the game (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−233654号公報JP 2010-233654 A

近年のSNS(Social Networking Service)などコミュニティ型のウェブサイトでは、サービスの一環として複数のゲームを用意して、ユーザが任意にゲームを選択してプレイできるようになっており、こうしたゲームはSNSゲーム或いはソーシャルゲームなどと呼ばれている。しかし、SNSゲームであっても、ユーザによっては、お気に入りのゲームを一つ見つけると、そのゲームをとことんやり込むケースが見受けられる。ゲームサプライヤーの立場からすると、他にも楽しいゲームがあって是非プレイしてみて欲しいところである。
他方、こうしたSNSゲームにおいても、ゲーム同士は連動することが無く、パラメータの変更はそのゲーム内に限られていた。
In community-type websites such as SNS (Social Networking Service) in recent years, a plurality of games are prepared as part of the service, and a user can arbitrarily select and play games. Or they are called social games. However, even if it is an SNS game, depending on the user, when one favorite game is found, there are cases where the game is thoroughly carried out. From the game supplier's point of view, there are other fun games that I want you to play.
On the other hand, even in such an SNS game, the games are not linked to each other, and the parameter change is limited within the game.

本発明は、上述した技術背景及び課題に鑑みてなされたものであり、一のゲームを継続的にプレイしているプレーヤを、他のゲームのプレイに誘うことを可能とする技術を提供することを目的とする。なお、本発明の課題は、SNSゲームに限られるわけではないのは勿論である。   The present invention has been made in view of the above-described technical background and problems, and provides a technique that enables a player who is continuously playing one game to be invited to play another game. With the goal. Of course, the subject of the present invention is not limited to the SNS game.

上述した課題を解決するための第1の形態は、第1のゲームに係る各プレーヤの第1のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第1のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、発動検出部220、図7のステップS50)と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する制御を行う第1の変更制御手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、パラメータ向上制御部226、図7のステップS54)と、
第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御する第2のサーバシステム(例えば、図4のサーバ処理部200s、第2ゲーム管理サーバ制御部240)と所定の通信を行い、当該第2のサーバシステムに対して、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、波及制御部228、図7のステップS60)と、を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100、第1ゲーム管理サーバシステム1115)である。
A first form for solving the above-described problem is a server that manages the first parameter of each player related to the first game and controls the progress of the first game by communicating with the player terminal of each player. A system,
Trigger detecting means for detecting that a given trigger condition for triggering the process of changing the first parameter of one player is satisfied (for example, the server processing unit 200s and the first game management server control unit 210 in FIG. 4). , Activation detection unit 220, step S50 in FIG. 7),
First change control means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 4, the first game management server) that controls to change the first parameter of the one player when the activation detection means is detected. Control unit 210, parameter improvement control unit 226, step S54 in FIG.
A second server system (for example, the server processing unit 200s in FIG. 4) that manages the second parameter of each player related to the second game and controls the progress of the second game by communicating with the player terminal of each player. The second game management server control unit 240) performs predetermined communication, and the second parameter of the one player is set when the trigger detection unit is detected for the second server system. A server system including second change control means (for example, the server processing unit 200s in FIG. 4, the first game management server control unit 210, the spread control unit 228, and step S60 in FIG. 7) that performs control to be changed. For example, the server system 1100 and the first game management server system 1115) of FIG.

第1の形態によれば、第1のゲームのパラメータを変更するのに伴い、第2のゲームでもパラメータが変更されるといったパラメータの変更の波及が起こる。プレーヤにとってみれば、第1のゲームの結果に応じて、第2のゲームでどのような影響が生じたか興味が湧く。結果、プレーヤを第2のゲームのプレイへ誘うことができる。   According to the first mode, as the parameter of the first game is changed, the parameter change is propagated such that the parameter is also changed in the second game. From the viewpoint of the player, it is interesting to see what kind of influence has occurred in the second game in accordance with the result of the first game. As a result, the player can be invited to play the second game.

第2の形態は、前記発動検出手段が、前記第1のパラメータを変更させる所与のアイテムの使用指示操作入力がなされたことを前記発動条件として検出する、第1の形態のサーバシステムである。   The second mode is the server system according to the first mode, wherein the trigger detection means detects, as the trigger condition, that a use instruction operation input of a given item for changing the first parameter has been made. .

第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、ゲーム内でのアイテムの使用を発動条件とすることができる。つまり、第2のゲームへの波及が生じる条件が分りやすくなる。また、プレーヤにとってみれば、アイテムを使用することへのお得感が増すので、アイテムの購入や使用を促進できる。勿論、アイテムを使ったならば、その影響が第2のゲームでどう現れるかが気になるところであり、更にプレーヤを第2のゲームへ誘うこととなる。   According to the 2nd form, while using the same effect as a 1st form, use of the item in a game can be made into a starting condition. That is, it becomes easy to understand the conditions that cause the second game to spread. In addition, since the player's feeling of using the item increases, the purchase and use of the item can be promoted. Of course, if you use an item, you will be wondering how the effect will appear in the second game, and will invite the player to the second game.

第3の形態は、前記第1のゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過又は前記アイテムの使用により回復する各プレーヤの行動パラメータ(例えば、図6の残AP544)を前記第1のパラメータとして管理する行動パラメータ管理手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイデータ管理部214、行動パラメータ管理部216、図7のステップS42〜S44)を更に備え、
前記第2のサーバシステムは、前記第2のゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを前記第2のパラメータとして管理し、
前記第1の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記行動パラメータを所与の回復量分回復させる手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、パラメータ向上制御部226、図7のステップS54)を有し、
前記第2の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のゲームに係る前記行動パラメータを変更させる手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、波及制御部228、図7のステップS58)を有する、第2の形態のサーバシステムである。
In the third mode, the action parameters (for example, the remaining AP 544 in FIG. 6) of each player that are consumed each time an action instruction operation input is made in the first game and recovered by elapse of time or use of the item are used. Behavior parameter management means for managing as the first parameter (for example, the server processing unit 200s in FIG. 4, the first game management server control unit 210, the play data management unit 214, the behavior parameter management unit 216, and steps S42 to S42 in FIG. 7). S44)
The second server system consumes each time a behavior instruction operation input is made in the second game, and manages the behavior parameters of each player recovered over time as the second parameters,
The first change control means is means for recovering the action parameter of the one player by a given recovery amount when the use instruction operation input of the item is made (for example, the server processing unit 200s in FIG. 4). , First game management server control unit 210, parameter improvement control unit 226, step S54 of FIG.
The second change control means is means for changing the action parameter related to the second game of the one player (for example, the server processing unit in FIG. 4) when the use instruction operation input of the item is made. 200 s, a first game management server control unit 210, a spread control unit 228, and a server system of the second form having step S58 in FIG.

第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、パラメータを消費して行動選択できる行動パラメータ制(行動ポイント制と呼ぶ場合もある)とし、発動条件とされるアイテムを使用すると第1のゲームにおける行動パラメータを回復させることができる。そして、それに応じて第2のゲームにおける行動パラメータを変更させることができる。   According to the third form, the same effect as the second form is obtained, and an action parameter system (sometimes referred to as an action point system) that allows selection of an action by consuming parameters is used, and an item that is set as an activation condition When is used, the action parameter in the first game can be recovered. Then, the action parameters in the second game can be changed accordingly.

第4の形態は、前記第1の変更制御手段が、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一プレーヤの前記第1のパラメータを所与の期間一時的に変更する、第1又は第2の形態のサーバシステムである。   In a fourth mode, the first change control means temporarily changes the first parameter of the one player for a given period when the activation detection means is detected. It is a server system of the 2nd form.

第4の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、パラメータの変更を一時的なものにできる。   According to the 4th form, while the same effect as the 1st or 2nd form is acquired, the change of a parameter can be made temporary.

第5の形態は、前記第1の変更制御手段により前記第1のパラメータが変更されている際に、その旨を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に通知する変更通知手段(例えば、図3の変更通知表示W12,図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、通知制御部236、図7のステップS56)を更に備えた、第4の形態のサーバシステムである。   In the fifth mode, when the first parameter is changed by the first change control means, a change notification means for notifying the player terminal of the one player to that effect (for example, the change in FIG. 3). The server system according to the fourth embodiment further includes a notification display W12, a server processing unit 200s in FIG. 4, a first game management server control unit 210, a notification control unit 236, and step S56 in FIG.

第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果が得られるとともに、第1のパラメータが変更されていることをプレーヤに通知できる。   According to the fifth aspect, the same effect as in the fourth aspect can be obtained, and the player can be notified that the first parameter has been changed.

第6の形態は、前記第2の変更制御手段が、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを所与の期間一時的に変更させる一時変更手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、図14のステップS53,S66〜S68)を有する、第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムである。   According to a sixth aspect, the second change control means temporarily changes the second parameter of the one player for a given period (for example, the server processing unit 200s, FIG. 1 is a server system according to any one of the first to fifth embodiments, which includes one game management server control unit 210 and steps S53 and S66 to S68 in FIG.

第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第2ゲームでの第2パラメータの変更を一時的なものにできる。   According to the sixth aspect, the same effect as any of the first to fifth aspects can be obtained, and the change of the second parameter in the second game can be made temporary.

第7の形態は、前記第2の変更制御手段が、前記第1の変更制御手段による前記第1のパラメータの変更幅よりも小さい変更幅で前記第2のパラメータを変更させる変更幅調整手段(例えば、図4の向上幅調整部230、図7のステップS58)を有する、第1〜第6の何れかの形態のサーバシステムである。   In a seventh form, the second change control means changes the second parameter with a change width smaller than the change width of the first parameter by the first change control means. For example, the server system according to any one of the first to sixth modes includes the improvement range adjusting unit 230 in FIG. 4 and step S58 in FIG.

第7の形態によれば、第1〜第6の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第2ゲームでのパラメータの変更幅を第1ゲームでのパラメータの変更幅より小さくできる。   According to the seventh aspect, the same effect as any of the first to sixth aspects can be obtained, and the parameter change width in the second game can be made smaller than the parameter change width in the first game.

第8の形態は、各プレーヤの前記第1のゲームにおけるレベル、経験値、仮想マネー及び所与のアイテムを出現させる出現確率のうちの少なくとも1つを含むプレイデータを管理するプレイデータ管理手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイデータ管理部214、図7のステップS42)と、
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤの前記第2のゲームにおけるプレイデータを取得する第2ゲームデータ取得手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第2ゲームデータ取得制御部222、図7のステップS58)、を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記プレイデータ管理手段で管理されている前記一のプレーヤに係るプレイデータと、前記第2ゲームデータ取得手段により取得されたプレイデータとの差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定するプレイデータ基準変更幅決定手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイデータ基準変更幅決定部232、図7のステップS58)を有する、第7の形態のサーバシステムである。
The eighth form is a play data management means for managing play data including at least one of a level, an experience value, virtual money, and an appearance probability of causing a given item to appear in the first game of each player ( For example, the server processing unit 200s in FIG. 4, the first game management server control unit 210, the play data management unit 214, and step S42 in FIG.
Second game data acquisition means for acquiring play data in the second game of the one player from the second server system (for example, the server processing unit 200s in FIG. 4, the first game management server control unit 210, the second 2 game data acquisition control unit 222, step S58 in FIG.
The change width adjustment means uses the difference between the play data related to the one player managed by the play data management means and the play data acquired by the second game data acquisition means, and Play data reference change width determining means for determining the parameter change width (for example, server processing unit 200s in FIG. 4, first game management server control unit 210, play data reference change width determination unit 232, step S58 in FIG. 7) This is a server system according to a seventh aspect.

第8の形態によれば、第7の形態と同様の効果が得られるとともに、第1のゲームと第2のゲームとのプレイデータの差で第2パラメータの変更幅を変えることができる。   According to the eighth aspect, the same effect as in the seventh aspect can be obtained, and the change width of the second parameter can be changed by the difference in play data between the first game and the second game.

第9の形態は、各プレーヤのプレイ日時を管理するプレイ日時管理手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイ日時管理部218)と、
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤのプレイ日時のデータを取得する第2ゲームプレイ日時取得手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第2ゲームプレイ日時取得制御部224、図7のステップS58)と、を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記プレイ日時管理手段で管理されている前記一のプレーヤのプレイ日時と、前記第2ゲームプレイ日時取得手段により取得されたプレイ日時とに基づいて、前記第1のゲームと前記第2のゲームのプレイ頻度の差を求め、当該プレイ頻度の差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定するプレイ頻度基準変更幅決定手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイ頻度基準変更幅決定部234、図7のステップS58)を有する、第7又は第8の形態のサーバシステムである。
The ninth form is a play date management means for managing the play date of each player (for example, the server processing unit 200s, the first game management server control unit 210, the play date management unit 218 in FIG. 4),
Second game play date and time acquisition means (for example, the server processing unit 200s, the first game management server control unit 210, and the second game play in FIG. 4) for acquiring data of the play date and time of the one player from the second server system. A date and time acquisition control unit 224 and step S58 in FIG.
The change width adjustment unit is configured to control the first game based on the play date and time of the one player managed by the play date and time management unit and the play date and time acquired by the second game play date and time acquisition unit. And the second game play frequency difference, and using the play frequency difference, the play frequency reference change width determining means (for example, the server processing unit in FIG. 4) determines the change width of the second parameter. 200 s, a first game management server control unit 210, a play frequency reference change width determination unit 234, and a server system according to the seventh or eighth mode including step S 58 in FIG. 7.

第9の形態によれば、第7又は第8の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、第1のゲームと第2のゲームのプレイ頻度の差で第2パラメータの変更幅を変えることができる。   According to the ninth aspect, the same effect as in any of the seventh and eighth aspects can be obtained, and the change width of the second parameter can be changed by the difference in the play frequency between the first game and the second game. Can do.

第10の形態は、前記発動条件を満たすことで前記一のプレーヤの前記第2のパラメータが変更される旨を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に表示させる通知制御手段(例えば、図3の変更通知表示W12、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、通知制御部236、図7のステップS56)を更に備えた第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムである。   In a tenth aspect, notification control means for displaying on the player terminal of the one player that the second parameter of the one player is changed when the activation condition is satisfied (for example, the change notification in FIG. 3). The server system according to any one of the first to ninth aspects, further including a display W12, a server processing unit 200s in FIG. 4, a first game management server control unit 210, a notification control unit 236, and step S56 in FIG. .

第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤへ第2ゲームでのパラメータが変更される旨の通知をすることができる。   According to the tenth aspect, the same effects as in any of the first to ninth aspects can be obtained, and a notification that the parameters in the second game are to be changed can be sent to the player.

第11の形態は、第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
第1〜第10の何れかの形態のサーバシステムの前記第2の変更制御手段の制御に従って、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更する受動実行手段(例えば、図3の変更通知表示W12、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、受動実行制御部238、図8の受動実行処理)を更に備えたサーバシステムである。
The eleventh aspect is a server system that manages the second parameter of each player related to the second game and controls the progress of the second game by communicating with the player terminal of each player.
Passive execution means for changing the second parameter of the one player according to the control of the second change control means of the server system of any one of the first to tenth forms (for example, the change notification display of FIG. 3) W12, the server processing unit 200s in FIG. 4, the first game management server control unit 210, the passive execution control unit 238, and the passive execution processing in FIG. 8).

第11の形態によれば、第1〜第10の形態の何れかと同様の効果が得られる。   According to the 11th form, the effect similar to any one of the 1st-10th form is acquired.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the game system in 1st Embodiment. ユーザ端末構成例を示す図。The figure which shows the user terminal structural example. 第1実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及について説明するための図。The figure for demonstrating the influence of the parameter change between the asynchronous different games in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶する情報の構成例を示すブロック図。The block diagram which shows the structural example of the information which the server memory | storage part in 1st Embodiment memorize | stores. プレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of play data. 第1実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the propagation of the parameter change between asynchronous different games in 1st Embodiment. 受動実行処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a passive execution process. 第2実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及について説明するための図。The figure for demonstrating the influence of the parameter change between the asynchronous different games in 2nd Embodiment. 第2実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及について説明するための図。The figure for demonstrating the influence of the parameter change between the asynchronous different games in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the propagation of the parameter change between asynchronous different games in 2nd Embodiment. 能動波及制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an active propagation control process. 非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及に係る処理の変形例における処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in the modification of the process which concerns on the spread of the parameter change between asynchronous different games.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、登録ユーザに第1ゲームと第2ゲームを提供する例について説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example in which a first game and a second game are provided to a registered user will be described.

[システムの構成の説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるユーザ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)により構成される。
[Description of system configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of the present embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 1 and user terminals 1500 (1500a, 1500b,...) Prepared for each game player 2 (2a, 2b, 2c,...). 1500c, ...).

通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 1 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 1 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトや、オンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なプレイデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。   The server system 1100 is configured to include one or a plurality of server systems, storage devices, etc., and provides various services for operating community-type websites and online games, managing play data necessary for game execution, , Client programs and various data can be distributed.

本実施形態では、サーバシステム1100は、筐体1102と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。筐体1102には、複数のブレードサーバ1104が内蔵されている。   In the present embodiment, the server system 1100 includes a housing 1102, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A plurality of blade servers 1104 are built in the housing 1102.

ブレードサーバ1104は、例えば、(1)ユーザ登録やプレーヤキャラクタの初期設定、及びログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理サーバシステム1110と、(2)ログインしてオンラインゲームに参加中のユーザ端末1500へゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバシステム1114と、を有して構成される。ゲーム管理サーバシステム1114は、ゲーム種類毎に第1ゲーム管理サーバシステム1115、第2ゲーム管理サーバシステム1116、・・・と言った具合に設けられており、互いにサーバシステム1100の内部回線を通じてデータ通信可能に接続されている。   The blade server 1104 includes, for example, (1) an account management server system 1110 responsible for processing related to user registration, player character initial setting, and login / logout, and (2) a user terminal that is logged in and participating in an online game. And a game management server system 1114 that manages and distributes data necessary for executing the game to 1500 as needed. The game management server system 1114 is provided for each game type, such as a first game management server system 1115, a second game management server system 1116,..., And communicates data with each other through an internal line of the server system 1100. Connected as possible.

尚、ブレードサーバ1104を構成するそれぞれのサーバは、通信回線1を介してデータ通信可能な独立したサーバシステムとして実現しても良い。例えば、第1ゲーム管理サーバシステム1115と第2ゲーム管理サーバシステム1116を、独立した第1ゲーム管理サーバシステム1117と第2ゲーム管理サーバシステム1118としたシステム構成でも良い。   Each server constituting the blade server 1104 may be realized as an independent server system capable of data communication via the communication line 1. For example, the system configuration may be such that the first game management server system 1115 and the second game management server system 1116 are independent first game management server system 1117 and second game management server system 1118.

ユーザ端末1500は、ユーザそれぞれに1台ずつ用意されるコンピュータであり、電子装置である。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータなどにより実現される。そして、通信回線1に接続し、サーバシステム1100にアクセスすることができる。   The user terminal 1500 is a computer prepared for each user, and is an electronic device. For example, it is realized by a smartphone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, or the like. The server system 1100 can be accessed by connecting to the communication line 1.

図2は、ユーザ端末1500の構成例を示す図であって、(1)正面外観図、(2)背面外観図である。本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、マイク1512と、GPS(Global Positioning System)アンテナ1514と、CCDカメラモジュール1516と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of the user terminal 1500, and is (1) a front external view and (2) a rear external view. The user terminal 1500 in the present embodiment includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a microphone 1512, and a GPS (Global Positioning System) antenna. 1514, a CCD camera module 1516, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable information storage medium. In addition, a built-in battery, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

CCDカメラモジュール1516は、オートフォーカス機構と、CCDイメージセンサと、イメージ信号生成チップとを搭載したモジュールであって、ユーザ端末1500の背面側を撮影できるように配置されている。尚、イメージセンサ素子はCCDに限らない。   The CCD camera module 1516 is a module on which an autofocus mechanism, a CCD image sensor, and an image signal generation chip are mounted, and is arranged so that the back side of the user terminal 1500 can be photographed. The image sensor element is not limited to a CCD.

制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を搭載する。   The control board 1550 includes a CPU (Central Processing Unit) 1551, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various IC memories such as a VRAM, a RAM, and a ROM. 1552 is installed.

そして、制御基板1550には、携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線接続するための無線通信モジュール1553と、GPSモジュール1554と、電子コンパス1555と、3軸ジャイロ1556と、3軸加速度センサ1557とが搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びホームキー1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board 1550 includes a wireless communication module 1553 for wireless connection with a mobile phone base station, a wireless LAN base station, etc., a GPS module 1554, an electronic compass 1555, a 3-axis gyro 1556, and a 3-axis acceleration sensor. 1557 is mounted.
In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A generation circuit, a so-called I / F circuit (interface circuit) such as a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514とともにGPSを利用した位置情報を取得する手段を構成する。GPSモジュール1554は、GPSアンテナ1514で受信したGPS衛星3からの信号に基づいて、所定時間毎(例えば、1秒毎)に、位置情報(例えば、緯度・経度)及びその他の情報(絶対時間)を、制御基板1550で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはGPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1553が無線接続できる携帯電話基地局からの信号に基づいて三角測量の原理で測位して、位置情報を取得するとしても良い。   The GPS module 1554, together with the GPS antenna 1514, constitutes a means for acquiring position information using GPS. The GPS module 1554, based on the signal from the GPS satellite 3 received by the GPS antenna 1514, at predetermined time intervals (for example, every second) and positional information (for example, latitude / longitude) and other information (absolute time) Is output as data that can be processed by the control board 1550. The system used for positioning is not limited to GPS. Other satellite positioning systems may be used, and positioning systems that do not use satellites can also be used. As an example of the latter, for example, the position information may be acquired by positioning based on the principle of triangulation based on a signal from a mobile phone base station to which the wireless communication module 1553 can wirelessly connect.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506からの操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御して、オンラインRPGを実行する。尚、本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores the game client program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the user terminal 1500 is controlled according to operation inputs from the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 to execute online RPG. In this embodiment, the user terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read out from a separately obtained memory card 1540.

[異なるゲーム間での波及効果についての説明]
本実施形態では、ユーザはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、登録ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
[Explanation of ripple effects between different games]
In this embodiment, in order to use a service provided by the server system 1100, the user needs to perform a predetermined procedure to obtain a user account. By logging in with a password associated with the acquired user account, services such as message exchange among registered users, friend user registration, and game play can be used.

メッセージ交換は、ログインしているユーザ間でのショートメール等のメッセージの送受をサポートするサービスである。そして、ユーザはメッセージのやりとりを通じて気の合った他ユーザを所定の登録手続きによって「フレンド」として登録する機能を提供する。   Message exchange is a service that supports sending and receiving messages such as short mails between logged-in users. Then, the user provides a function of registering other users who are in agreement through message exchange as “friends” by a predetermined registration procedure.

また、ユーザは、所定のゲーム利用登録をすることで、複数のゲームの中から任意のゲームを好きな時に遊ぶことが可能である。例えば、とあるユーザは、第1ゲームと第2ゲームとを利用登録しているとする。そして、本実施形態では、第1ゲームのゲーム進行状況に応じて、第2ゲームで使用されるパラメータを変更し、異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及を実現することができる。   In addition, the user can play any game from a plurality of games at any time by performing predetermined game use registration. For example, it is assumed that a certain user has registered for use of the first game and the second game. In the present embodiment, the parameters used in the second game can be changed according to the game progress status of the first game, and the spread of parameter changes between different games can be realized.

図3は、本実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及について説明するための図である。
本実施形態では、第1ゲームをプレイしている際に、ゲーム進行状況が所定の発動条件を満たすと、第2ゲームをプレイする場合に適用されるパラメータが、プレーヤにとって有利な方向に変更される。
FIG. 3 is a diagram for explaining the spread of parameter change between asynchronous different games in the present embodiment.
In the present embodiment, when playing the first game, if the game progress condition satisfies a predetermined activation condition, the parameters applied when playing the second game are changed in a direction advantageous to the player. The

発動条件としては、例えば、所定アイテムの使用・入手・購入、所定ステージの攻略、所定のNPC(ノンプレーヤキャラクタ)の撃破などを適宜設定することができる。また、可変されるパラメータも適宜設定可能である。   As activation conditions, for example, use / acquisition / purchase of a predetermined item, capture of a predetermined stage, defeat of a predetermined NPC (non-player character), etc. can be appropriately set. Further, the variable parameter can be set as appropriate.

より具体的には、本実施形態では、第1ゲームと第2ゲームでは、共にプレーヤキャラクタの行動に関するパラメータとして行動ポイント(AP:Action Point)が与えられるものとする。行動ポイントAPは、プレーヤキャラクタが何らかの行動をとる際に消費されるポイントであって、行動の種類によって消費されるポイントが異なる。例えば、移動なら2ポイント消費、攻撃なら4ポイント消費、アイテム使用なら1ポイント消費、・・・と言った具合である。行動ポイントAPは、時間とともに自動的に回復するが、所定のAP回復アイテムの使用により瞬時に回復を図ることもできる。   More specifically, in this embodiment, an action point (AP) is given as a parameter relating to the action of the player character in both the first game and the second game. The action point AP is consumed when the player character takes some action, and the point consumed depends on the type of action. For example, 2 points are consumed for movement, 4 points are consumed for attacks, 1 point is consumed for using items, and so on. The action point AP automatically recovers with time, but can be instantaneously recovered by using a predetermined AP recovery item.

例えば、ゲーム画面W2には、最新の行動ポイントAPの最大値と現在の残AP値を示す行動ポイントメータ4が表示される。ちなみに、図3の例では網掛けされたマスが残AP値を示している。   For example, the action point meter 4 indicating the maximum value of the latest action point AP and the current remaining AP value is displayed on the game screen W2. Incidentally, in the example of FIG. 3, the shaded squares indicate the remaining AP values.

プレーヤが第1ゲームにおいて、このAP回復アイテムの使用指示操作入力をしたならば(ゲーム画面W4参照)、当該アイテムの直接的な効果として、第1ゲームに係るプレイデータ540に含まれる残AP544が加算され行動ポイントAPが回復される(図の例では「1」から「10」まで回復)。   If the player inputs the use instruction operation input of the AP recovery item in the first game (see the game screen W4), as a direct effect of the item, the remaining AP 544 included in the play data 540 related to the first game is The action point AP is recovered by addition (recovered from “1” to “10” in the example in the figure).

また、第1ゲームのゲーム画面には、発動条件を満たしたことを通知する変更通知表示W12が表示される(ゲーム画面W6参照)。当該通知表示では、第2ゲームのタイトルと、プレーヤが得られるメリットとして第2ゲームにおける行動ポイントAPが変更されることが通知される。   In addition, a change notification display W12 for notifying that the activation condition is satisfied is displayed on the game screen of the first game (see the game screen W6). In the notification display, notification is given that the title of the second game and the action point AP in the second game are changed as a merit obtained by the player.

そして、同じプレーヤの第2ゲームに係るプレイデータ540の残AP544を回復させる(図3の例では「2」から「7」まで回復)。同じプレーヤが、第1ゲームのプレイを中止して第2ゲームをプレイすると、前回プレイ終了した時点では行動ポイントAPが「2」であったところが「7」まで回復していることとなる(ゲーム画面W8参照))。   Then, the remaining AP 544 of the play data 540 related to the second game of the same player is recovered (in the example of FIG. 3, “2” to “7” are recovered). When the same player stops playing the first game and plays the second game, the point where the action point AP was “2” at the end of the previous play is recovered to “7” (game) Screen W8)).

プレーヤにとってみれば、第1ゲームでのAP回復アイテムの使用の波及として、第2ゲームにおける行動ポイントAPの回復という特典が得られることになり、プレーヤに第2ゲームでのプレイを促すことができる。   From the viewpoint of the player, as a spread of the use of the AP recovery item in the first game, a privilege of recovery of the action point AP in the second game is obtained, and the player can be prompted to play in the second game. .

尚、発動条件や、発動条件が満たされた時に第1ゲームで変更されるパラメータ(第1パラメータ)、波及の効果として第2ゲームで変更されるパラメータ(第2パラメータ)は適宜設定可能である。例えば、発動条件を、効力に制限時間があるアイテム(例えば、第1の所与時間だけ移動速度が増加するアイテムなど)とすることもできる。その場合には、第1ゲームでは、当然当該アイテムの使用に伴い第1の所与時間の間だけ対応する第1パラメータ(例えば、移動力、回復力など)を向上し、時間経過すると向上前の状態に戻すように制御すると良い。その際、変更通知表示W12は第1パラメータが変更されている期間のみ表示されるようにする。なお、変更通知は、パラメータが変更されている期間表示され続けてもよいし、パラメータが変更されている期間の開始時のみ表示されるようにしてもよい。そして、第2ゲームにおいても同じアイテム効果が適用さることとし、同じように第2の所与時間(第1ゲームにおける第1の所与時間と異なるとしても可)の間、対応する第2パラメータが向上され、時間経過すると向上前の状態に戻すように制御する構成とすれば良い。勿論、第2パラメータを第1パラメータと異なる種類とすることもできる。より具体的には、第1の所与時間を「10分」とするならば、プレーヤはその10分の間に第1ゲームを終了して第2ゲームのプレイを始めれば、第2ゲームにおいて第2パラメータの変更の恩恵を得ることができる。この時、第2の所与時間を「15分」と言った具合に、第1の所与時間にプレイするゲームの切換えに要すると想定される時間を加算した時間を設定すると好適である。   The activation condition, the parameter that is changed in the first game when the activation condition is satisfied (first parameter), and the parameter that is changed in the second game as a ripple effect (second parameter) can be set as appropriate. . For example, the activation condition may be an item that has a time limit for effectiveness (for example, an item whose movement speed increases for a first given time). In that case, in the first game, naturally, the first parameter (for example, moving power, recovery power, etc.) corresponding to the first given time is improved with the use of the item, and before the improvement, when the time elapses. It is good to control to return to the state of. At that time, the change notification display W12 is displayed only during the period when the first parameter is changed. Note that the change notification may continue to be displayed for a period during which the parameter is changed, or may be displayed only at the start of the period during which the parameter is changed. The same item effect is applied also in the second game, and the corresponding second parameter is similarly applied during the second given time (may be different from the first given time in the first game). It may be configured to control so as to return to the state before the improvement after a lapse of time. Of course, the second parameter may be of a different type from the first parameter. More specifically, if the first given time is “10 minutes”, if the player finishes the first game and starts playing the second game within the 10 minutes, The benefit of changing the second parameter can be obtained. At this time, it is preferable to set a time obtained by adding a time that is assumed to be required for switching the game to be played during the first given time to the condition that the second given time is “15 minutes”.

また、第2ゲームにおける発動条件に該当するアイテムの効果、具体的には第2ゲームに適用されるパラメータの向上幅は、基本的には第1ゲームと同様又は劣るものとする。
具体的には、AP回復アイテムであれば、第1ゲームでは10ポイント回復するところを、第2ゲームでは8ポイントといった具合に、第1ゲームでの効果よりも低減させる。この例では向上幅は第1ゲームよりも20%ダウンさせる。制限時間のあるアイテムならば、第1ゲームなら100秒間効果が持続するが、第2ゲームならば50秒間(向上幅が第1ゲームより50%ダウン)だけ効果が持続する等とすると良い。
In addition, the effect of the item corresponding to the activation condition in the second game, specifically, the improvement range of the parameter applied to the second game is basically the same as or inferior to that of the first game.
Specifically, in the case of an AP recovery item, a point where 10 points are recovered in the first game is reduced to 8 points in the second game, and the effect in the first game is reduced. In this example, the improvement width is reduced by 20% compared to the first game. In the case of an item with a time limit, the effect lasts for 100 seconds in the first game, but the effect lasts only for 50 seconds (the improvement width is 50% lower than the first game) in the second game.

更には、第2ゲームに適用されるパラメータの向上幅を、ゲーム進行状況に応じて決定することもできる。本実施形態では、第1ゲームと第2ゲームそれぞれのプレイデータ540に格納される同じ種類のパラメータ(例えば、プレーヤレベル、経験値、仮想マネー残高、プレイ日時、アイテムを出現させる出現確率など)の値を比較し、差に応じて決定することもできる。
例えば、第1ゲームのプレーヤレベルと、第2ゲームのプレーヤレベルとを比較して、差が大きいほど適用される効果度合を低くする。或いは単純に第2ゲームのプレーヤレベルが小さい(低い)程効果度合をより低くするとしても良い。こうすることで、異なるゲーム間でゲームの進捗度合や、プレーヤの習熟度、ゲームの「やり込み」度合に差があっても、一方のゲームのパラメータがゲームバランスを崩すほど過度に変更されないようにできる。
Furthermore, the improvement range of the parameter applied to the second game can be determined according to the progress of the game. In the present embodiment, parameters of the same type (for example, player level, experience value, virtual money balance, play date / time, appearance probability of appearing items, etc.) stored in the play data 540 of the first game and the second game, respectively. The values can be compared and determined according to the difference.
For example, the player level of the first game is compared with the player level of the second game, and the degree of effect applied is lowered as the difference is larger. Alternatively, the degree of effect may be made lower as the player level of the second game is lower (lower). In this way, even if there is a difference in game progress, player proficiency, or game “go-in” between different games, the parameters of one game will not be changed too much to break the game balance. Can be.

尚、本実施形態では、第1パラメータの変更と、第2パラメータの変更は、共に対象とするパラメータがプレーヤにとって有利となるように、つまり向上方向へ変更する構成としているが、ゲーム内容やゲームバランスを考慮して、一方又は両方ともプレーヤが不利となるように変更する構成とすることも可能である。   In the present embodiment, the first parameter and the second parameter are both changed so that the target parameter is advantageous to the player, that is, in the improvement direction. In consideration of the balance, one or both may be changed so that the player is at a disadvantage.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図4は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 360s, a communication unit 370s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバオペレータによって為された各種の操作入力(プレーヤキャラクタの行動の指示操作入力を含む)に応じて操作入力信号をサーバ処理部200sに出力する。例えば、キーボードや、タッチパネル、マウス、トラックパッドなどによって実現できる。図1ではキーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。   The operation input unit 100s outputs an operation input signal to the server processing unit 200s in response to various operation inputs (including player character action instruction operation inputs) made by the server operator. For example, it can be realized by a keyboard, a touch panel, a mouse, a track pad, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1106 and the touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。サーバ処理部200sは、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号や、通信部370sを介して外部からアクセスしてきた外部装置(他コンピュータ)等からのリクエストに応じて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を制御する。図1ではブレードサーバ1104、より具体的にはその制御基板がこれに該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The server processing unit 200s performs input / output control of data with each function unit, and externally accessed from a predetermined program or data, an operation input signal from the operation input unit 100s, or the communication unit 370s. Various arithmetic processes are executed in response to requests from a device (another computer) or the like to control the operation of the server system 1100. In FIG. 1, the blade server 1104, more specifically, the control board corresponds to this.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ登録情報管理部202と、ログイン処理部204と、第1ゲーム管理サーバ制御部210と、第2ゲーム管理サーバ制御部240と、画像生成部260sと、通信制御部270sとを備える。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user registration information management unit 202, a login processing unit 204, a first game management server control unit 210, a second game management server control unit 240, and an image generation unit 260s. And a communication control unit 270s.

ユーザ登録情報管理部202は、ユーザアカウントの新規発行、パスワードの登録など各種ユーザ情報の取得・登録管理に関する処理を実行する。尚、ユーザ登録情報管理部202は、公知のオンラインゲームにおけるユーザ登録関連技術を適宜応用することで実現できる。ログイン処理部204は、通信接続したユーザ端末1500からのリクエストに応じて所謂ログインを制御する。当該処理部は、公知のオンラインゲームにおけるログイン制御技術を適宜利用することで実現できる。ちなみに、図1の例では、アカウント管理サーバ1110がユーザ登録情報管理部202と、ログイン処理部204とを担う。   The user registration information management unit 202 executes processing related to acquisition / registration management of various user information such as new issuance of user accounts and password registration. The user registration information management unit 202 can be realized by appropriately applying a user registration related technique in a known online game. The login processing unit 204 controls so-called login in response to a request from the user terminal 1500 connected for communication. The processing unit can be realized by appropriately using a login control technique in a known online game. Incidentally, in the example of FIG. 1, the account management server 1110 serves as the user registration information management unit 202 and the login processing unit 204.

第1ゲーム管理サーバ制御部210及び第2ゲーム管理サーバ制御部240は、それぞれ第1ゲーム、第2ゲームの進行制御並びにユーザ端末1500にてゲーム画像等を表示させるのに必要な処理を実行する。すなわち、常時機能している状態にあって、ユーザ端末1500からゲーム開始リクエストを受けると新たなプレイデータ540を生成して、個別にゲーム進行制御することができる。そして、これら両制御部は、ゲーム内容が異なるだけで基本的には同じ構成を有する。以降、両ゲーム管理サーバ制御部を代表して、第1ゲーム管理サーバ制御部210について説明する。   The first game management server control unit 210 and the second game management server control unit 240 execute the processes necessary for controlling the progress of the first game and the second game and displaying the game image and the like on the user terminal 1500, respectively. . That is, when the game start request is received from the user terminal 1500 in a state where it is always functioning, new play data 540 can be generated and the game progress control can be individually performed. These two control units basically have the same configuration except that the game contents are different. Hereinafter, the first game management server control unit 210 will be described on behalf of both game management server control units.

第1ゲーム管理サーバ制御部210は、プレイデータ管理部214と、発動検出部220と、第2ゲームデータ取得制御部222と、第2ゲームプレイ日時取得制御部224と、パラメータ向上制御部226と、波及制御部228と、通知制御部236と、受動実行制御部238とを含む。   The first game management server control unit 210 includes a play data management unit 214, an activation detection unit 220, a second game data acquisition control unit 222, a second game play date acquisition control unit 224, and a parameter improvement control unit 226. , A propagation control unit 228, a notification control unit 236, and a passive execution control unit 238.

プレイデータ管理部214は、当該ゲーム管理サーバ制御部で進行制御するゲームの進行状況を記述するデータ、所謂プレイデータを管理する。本実施形態では更に、行動パラメータ管理部216と、プレイ日時管理部218とを含む。   The play data management unit 214 manages data describing the progress of the game that is controlled by the game management server control unit, so-called play data. In the present embodiment, an action parameter management unit 216 and a play date management unit 218 are further included.

行動パラメータ管理部216は、プレーヤキャラクタの行動パラメータを管理する。本実施形態では、ゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に行動ポイントAPを行動種類に応じた値だけ減算し消費する。また、時間経過又はAP回復アイテムの使用により加算・回復させる。   The behavior parameter management unit 216 manages the behavior parameters of the player character. In this embodiment, each time an action instruction operation input is made in a game, the action point AP is subtracted by a value corresponding to the action type and consumed. Further, the addition / recovery is performed as time elapses or the AP recovery item is used.

プレイ日時管理部218は、プレーヤのプレイ日時を管理する。具体的には、プレイ開始日時と、プレイ終了日時とを対応づけ記憶・管理するための制御をする。1回1回のプレイ毎にログインがなされる形態であれば、1回1回のプレイされた(ログインされた)日時をプレーヤ毎に対応づけて記憶・管理する。   The play date management unit 218 manages the play date of the player. Specifically, control is performed to store and manage the play start date and time and the play end date and time in association with each other. If the login is performed once for each play, the date and time of being played once (logged in) is stored and managed in association with each player.

発動検出部220は、一のプレーヤの第1のパラメータを向上させる処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する。本実施形態では、少なくとAP回復アイテムの使用指示操作入力がなされたことを発動条件として検出する   The activation detection unit 220 detects that a given activation condition for activating the process for improving the first parameter of one player is satisfied. In this embodiment, at least an AP recovery item use instruction operation input is detected as an activation condition.

第2ゲームデータ取得制御部222は、第2ゲームのゲーム進行を管理するサーバシステムから、第1ゲームをプレイしているプレーヤと、同じプレーヤの第2のゲームにおけるプレイデータを取得するための制御を行う。   The second game data acquisition control unit 222 controls to acquire play data in the second game of the same player as the player playing the first game from the server system that manages the game progress of the second game. I do.

第2ゲームプレイ日時取得制御部224は、第2ゲームのゲーム進行を管理するサーバシステム(第2サーバシステム)から、第1ゲームをプレイしているプレーヤと、同じ第2ゲームに関するプレイ日時のデータを取得するための制御を行う。   The second game play date / time acquisition control unit 224 has a play date / time data related to the same second game as the player playing the first game from the server system (second server system) that manages the game progress of the second game. Control to get.

パラメータ向上制御部226は、発動検出部220による検出がなされた場合に、プレーヤの第1パラメータを変更させる第1の変更制御部である。本実施形態では、第1パラメータとして行動ポイントAPを設定し、AP回復アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、所与の回復量分だけプレーヤの行動ポイントAPに加算・回復させる。
尚、第1パラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃力や防御力といった戦闘に関する能力パラメータ値、ゲーム内又はゲーム開始前の抽選に適用される当選確率(アイテムの出現率などがこれに含まれる)、プレーヤキャラクタの好感度や経験値、成長度数などをゲーム内容に応じて設定できる。そして、設定したパラメータの意味するところに応じて向上させるように、つまりはプレーヤにとって利するように処理すると良い。例えば、第1パラメータを能力パラメータや当選確率とした場合には、発動検出部220の検出がなされた場合に、それらのパラメータを所与の期間一時的に向上させると良い。
The parameter improvement control unit 226 is a first change control unit that changes the first parameter of the player when the activation detection unit 220 detects. In the present embodiment, the action point AP is set as the first parameter, and when the AP recovery item use instruction operation input is made, the action point AP of the player is added and recovered by a given recovery amount.
The first parameter can be set as appropriate according to the game content. For example, ability parameter values related to battles such as attack power and defense power, winning probabilities applied to lottery in the game or before the game start (this includes the appearance rate of items, etc.), player character's favorability and experience values, The degree of growth can be set according to the game content. Then, processing is preferably performed so as to improve according to the meaning of the set parameter, that is, to be useful to the player. For example, when the first parameter is an ability parameter or a winning probability, when the activation detection unit 220 detects the parameter, the parameters may be temporarily improved for a given period.

波及制御部228は、プレーヤの第2ゲームに係る第2パラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御部であって、他ゲームへの波及に関する処理を実行する。本実施形態では、第2ゲームに係る各プレーヤの第2パラメータを管理するとともに第2ゲームを進行制御するサーバシステム(第2サーバシステム)に対して、発動検出部220の検出がなされた場合に、第1ゲームのプレーヤの第2パラメータを向上させるように、つまりはプレーヤにとって利するように変更させる波及制御を実行する。
本実施形態では、第1ゲームを制御する第1ゲーム管理サーバシステム1115と、第2ゲーム管理サーバシステム1116は同じサーバシステム1100内に設けられているので、第1ゲームのユーザと同じユーザアカウントに紐付けされる第2ゲームのプレイデータの第2パラメータを変更する。そして、本実施形態では、第2パラメータとして、行動ポイントAPを設定し、第1ゲームにおける行動ポイントAPのアイテムによる回復が第2ゲームにおける行動ポイントAPにも波及するように第2パラメータを変更させる。
The spillover control unit 228 is a second change control unit that performs control to change the second parameter related to the second game of the player, and executes processing related to spillover to other games. In the present embodiment, when the activation detection unit 220 detects the server system (second server system) that manages the second parameter of each player related to the second game and controls the progress of the second game. The spillover control is executed to improve the second parameter of the player of the first game, that is, to change it so that it is beneficial to the player.
In this embodiment, since the first game management server system 1115 and the second game management server system 1116 that control the first game are provided in the same server system 1100, the same user account as the user of the first game is used. The 2nd parameter of the play data of the 2nd game linked is changed. And in this embodiment, action point AP is set as a 2nd parameter, and the 2nd parameter is changed so that recovery by the item of action point AP in the 1st game may spread to action point AP in the 2nd game. .

尚、第2パラメータは、第1パラメータと同じ種類に限らず異なる種類を設定することができるのは勿論である。そして、第2パラメータの変更は、その設定により適宜設定できる。例えば、第2パラメータを能力パラメータ値や当選確率(アイテムの出現率などがこれに含まれる)とした場合には、それらのパラメータを所与の期間一時的に向上させるように変更すると良い。   Of course, the second parameter is not limited to the same type as the first parameter, and a different type can be set. And the change of a 2nd parameter can be suitably set by the setting. For example, when the second parameter is an ability parameter value or a winning probability (including an item appearance rate), the parameters may be changed so as to be temporarily improved for a given period.

もし、第1ゲーム管理サーバシステム1115と第2ゲーム管理サーバシステム1116が互いに独立したサーバシステムの場合には、外部からシステムを制御できる共通のAPI(Application Program Interface)いわゆる外部APIを実装させ、当該APIを用いて外部から第2パラメータを変更可能にすると良い。   If the first game management server system 1115 and the second game management server system 1116 are server systems independent of each other, a common API (Application Program Interface) that can control the system from the outside, so-called external API is implemented, It is preferable that the second parameter can be changed from the outside using an API.

そして、本実施形態の波及制御部228は、向上幅調整部230を含む。
向上幅調整部230は、第2パラメータの向上幅すなわち変更幅を、パラメータ向上制御部226による第1パラメータの向上幅よりも原則として小さい向上幅とする。更には、向上幅調整部230は、プレイデータ基準変更幅決定部232と、プレイ頻度基準変更幅決定部234とを含む。
The propagation control unit 228 of the present embodiment includes an improvement width adjustment unit 230.
The improvement width adjustment unit 230 sets the improvement width, that is, the change width of the second parameter to be an improvement width that is smaller than the improvement width of the first parameter by the parameter improvement control unit 226 in principle. Furthermore, the improvement range adjustment unit 230 includes a play data reference change width determination unit 232 and a play frequency reference change width determination unit 234.

プレイデータ基準変更幅決定部232は、第2ゲームのプレイデータに基づいて向上幅(変更幅)を決定する。本実施形態では、同一プレーヤに係り第1ゲームのプレイデータと、第2ゲームデータ取得制御部222により取得された同一プレーヤに係る第2ゲームのプレイデータとの差を用いて第2パラメータの変更幅を決定する。   The play data reference change width determination unit 232 determines an improvement width (change width) based on the play data of the second game. In this embodiment, the change of the second parameter is performed using the difference between the play data of the first game relating to the same player and the play data of the second game related to the same player acquired by the second game data acquisition control unit 222. Determine the width.

プレイ頻度基準変更幅決定部234は、第2ゲームのプレイ日時の履歴に基づいて向上幅(変更幅)を決定する。本実施形態では、プレイ日時管理部218で管理されているプレイ日時と、第2ゲームプレイ日時取得制御部224の制御により取得された第2ゲームに係るプレイ日時とに基づいて、第1ゲームと第2ゲームとのプレイ頻度の差を求め、当該プレイ頻度の差を用いて、第2のパラメータの向上幅すなわち変更幅を決定する。具体的には、例えば、第1ゲームよりも第2ゲームのプレイ頻度が低いほど向上幅を小さくする。或いは、第2ゲームのプレイ頻度の方が高ければ、向上幅を低くしない又は若干高くするとしても良い。   The play frequency reference change width determination unit 234 determines an improvement width (change width) based on the play date history of the second game. In the present embodiment, based on the play date and time managed by the play date and time management unit 218 and the play date and time related to the second game acquired by the control of the second game play date and time acquisition control unit 224, A difference in play frequency with the second game is obtained, and an improvement width, that is, a change width of the second parameter is determined using the difference in the play frequency. Specifically, for example, the improvement width is reduced as the play frequency of the second game is lower than that of the first game. Alternatively, if the play frequency of the second game is higher, the improvement width may not be lowered or slightly increased.

これらの変更幅決定部は、プレイデータ540に含まれるプレーヤレベルやプレイ回数、或いはプレイ日時など、プレイ習熟度やプレイ進捗度を推し量るパラメータを比較し、第1ゲームに比べて第2ゲームでのプレイ習熟度やプレイ進捗度が低い場合には変更幅を、プレイ習熟度やプレイ進捗度が同程度又は第2ゲームの方が高い場合に比べて小さくする。   These change width determination units compare parameters for estimating play proficiency and play progress, such as the player level, the number of times of play, and the play date and time included in the play data 540, and in the second game compared to the first game. When the play proficiency level and the play progress level are low, the change width is made smaller than when the play proficiency level and the play progress level are the same or higher in the second game.

通知制御部236は、発動条件を満たしたことで、第1ゲームに係る第1パラメータが変更されたことと、プレーヤの第2ゲームに係る第2パラメータ(本実施形態では、第2ゲームでの行動ポイントAP)が変更される旨をプレーヤのユーザ端末1500に表示させる制御を行う。更に本実施形態では、変更通知表示W12(図3参照)を表示させる。   The notification control unit 236 satisfies that the activation condition is satisfied, so that the first parameter relating to the first game is changed, and the second parameter relating to the player's second game (in this embodiment, in the second game). Control is performed to display on the player user terminal 1500 that the action point AP) is changed. Further, in the present embodiment, a change notification display W12 (see FIG. 3) is displayed.

受動実行制御部238は、他サーバシステムからの波及制御に従って、他サーバシステムでプレイ中のプレーヤと同一ユーザアカウントに係る第2パラメータを変更する。   The passive execution control unit 238 changes the second parameter related to the same user account as the player playing in the other server system according to the propagation control from the other server system.

画像生成部260sは、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260sは、サーバ処理部200sによる処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚の画面を生成し、生成した画面の画像信号を画像表示部360sに出力する。   The image generation unit 260s is, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or a texture data expansion This is realized by an IC memory or the like used for the above. The image generation unit 260s generates one screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result by the server processing unit 200s, and outputs an image signal of the generated screen to the image display unit 360s.

画像表示部360sは、画像生成部260sから入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1108がこれに該当する。   The image display unit 360s displays various images based on the image signal input from the image generation unit 260s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1108 of FIG.

通信制御部270sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The communication control unit 270s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370s.
The communication unit 370s related to this is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sに諸機能を実現させるためのプログラムやデータを記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果や、ユーザ端末1500から受信した情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では、ブレードサーバ1104に搭載されているICメモリ等の情報記憶媒体や、ストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores programs and data for causing the server processing unit 200s to realize various functions. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s and temporarily stores calculation results executed according to various programs, information received from the user terminal 1500, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 1, this corresponds to an information storage medium such as an IC memory mounted on the blade server 1104 and a storage 1140.

図5は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶する情報の構成例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲーム管理サーバプログラム505と、第1ゲームクライアントプログラム507と、第1ゲーム実行用データ509と、第2ゲームクライアントプログラム511と、第2ゲーム実行用データ513と、第1ゲームプレイ中端末リスト515と、第2ゲームプレイ中端末リスト517とを記憶する。また、ユーザ登録データ520と、プレイデータ540と、を記憶する。その他ゲームの管理や、フレンドログインボーナスの付与等に必要な、所定期間のカウント値、各種フラグなどを適宜記憶する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of information stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment. The server storage unit 500s of this embodiment includes a server system program 503, a game management server program 505, a first game client program 507, first game execution data 509, a second game client program 511, and a second The game execution data 513, the first game playing terminal list 515, and the second game playing terminal list 517 are stored. Also, user registration data 520 and play data 540 are stored. In addition, a count value for a predetermined period, various flags, and the like necessary for managing a game, giving a friend login bonus, and the like are appropriately stored.

サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。サーバ処理部200sに、ユーザ登録情報管理部202、ログイン処理部204、としての機能を実現させることもできる。   The server system program 503 is a program for causing a computer to realize basic functions as a server. The server processing unit 200 s can also realize functions as the user registration information management unit 202 and the login processing unit 204.

ゲーム管理サーバプログラム505は、サーバ処理部200sに、ゲーム管理サーバ制御部(本実施形態では、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第2ゲーム管理サーバ制御部240)としての機能を実現させるためのプログラムである。   The game management server program 505 causes the server processing unit 200s to realize a function as a game management server control unit (in this embodiment, the first game management server control unit 210 and the second game management server control unit 240). It is a program.

第1ゲームクライアントプログラム507は、第1ゲームのプレイを希望するユーザ端末1500に提供するクライアントプログラムの原本である。ユーザ端末1500は、これをダウンロードして搭載する情報記憶媒体に記憶させて実行する。第1ゲームクライアントプログラム507は、専用のプログラムや、ウェブブラウサプログラム及びウェブブラウザプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。後者の構成は、オンラインゲームを所謂ブラウザゲームとして実現する場合に利用可能である。第2ゲームをユーザ端末1500でプレイするための同様のプログラムが、第2ゲームクライアントプログラム511である。   The first game client program 507 is an original client program provided to the user terminal 1500 that desires to play the first game. The user terminal 1500 downloads and stores it in an information storage medium that is installed and executes it. The first game client program 507 is realized by a dedicated program, a plug-in for realizing dynamic display on the web browser program and the web browser program, or the like. The latter configuration can be used when an online game is realized as a so-called browser game. A similar program for playing the second game on the user terminal 1500 is the second game client program 511.

第1ゲーム実行用データ509は、第1ゲームを実行するために必要な各種データを格納する。例えば、ゲームフィールドを設定するためのデータや、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのモデルデータやモーションデータ、テクスチャデータ、キャラクタの初期能力パラメータ値、ゲーム中で使用可能なアイテムの設定データなどが含まれる。第2ゲームを実行するための同様のデータが、第2ゲーム実行用データ513である。   The first game execution data 509 stores various data necessary for executing the first game. For example, data for setting a game field, model data and motion data of player characters and enemy characters, texture data, initial ability parameter values of characters, setting data of items usable in the game, and the like are included. Similar data for executing the second game is second game execution data 513.

第1ゲームプレイ中端末リスト515と第2ゲームプレイ中端末リスト517は、それぞれ第1ゲーム、第2ゲームをプレイしているユーザ端末1500のリストデータであって、各端末毎のユーザアカウントや、IPアドレスなどを対応づけて格納する。   The first game playing terminal list 515 and the second game playing terminal list 517 are list data of the user terminals 1500 playing the first game and the second game, respectively, and the user account for each terminal, An IP address and the like are stored in association with each other.

ユーザ登録データ520は、登録ユーザすなわちプレーヤ別に用意され、当該プレーヤに係わる各種情報を格納する。例えば、ログインするために必要なユーザアカウント522とパスワード523を格納する。また、ログイン履歴データ524と、フレンドリスト525と、プレイ登録済ゲームリスト526とを格納する。   The user registration data 520 is prepared for each registered user, that is, a player, and stores various information related to the player. For example, a user account 522 and a password 523 necessary for logging in are stored. In addition, login history data 524, a friend list 525, and a play registered game list 526 are stored.

ログイン履歴データ524は、ログイン、ログアウトの日時等の履歴である。
プレイ登録済ゲームリスト526は、同一ユーザアカウントでプレーヤ登録したゲームの識別情報を格納する。本実施形態では、第1ゲームと第2ゲームの識別情報が格納されていることになる。
The login history data 524 is a history such as the date and time of login and logout.
The play registered game list 526 stores identification information of games registered as players by the same user account. In the present embodiment, the identification information of the first game and the second game is stored.

プレイデータ540は、ゲームとプレーヤの組み合わせ毎に用意され、当該ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば図6に示すように、プレーヤの識別情報であるユーザアカウント541と、ゲームID542と、行動ポイントAPの残り値を格納する残AP544と、ゲーム成績等に応じて自動的に付与されるプレーヤレベル546と、プレーヤキャラクタが得たゲーム世界内での経験値548と、ゲーム世界で使用できるアイテムを購入するための仮想マネー残高550と、プレイした日時のデータを蓄積したプレイ日時履歴552と、所持アイテムリスト554と、ゲーム内又はゲーム開始前の抽選に適用される当選確率555と、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値テーブル556と、を格納する。勿論、その他のタイマー値や、各種フラグなどのゲーム進行制御に必要な各種情報を格納することができる。
The play data 540 is prepared for each combination of game and player, and stores various data describing the progress of the game.
For example, as shown in FIG. 6, a user account 541 that is player identification information, a game ID 542, a remaining AP 544 that stores the remaining value of the action point AP, and a player level that is automatically given according to game results and the like 546, an experience value 548 in the game world obtained by the player character, a virtual money balance 550 for purchasing items that can be used in the game world, a play date history 552 in which data of play date is accumulated, possession The item list 554, the winning probability 555 applied to the lottery in the game or before the game start, and the player character ability parameter value table 556 are stored. Of course, other timer values and various information necessary for game progress control such as various flags can be stored.

[処理の流れの説明]
次に、図7を参照しながら、第1ゲームを実行するサーバシステム(本実施形態では、第1ゲーム管理サーバシステム1115)における処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、第1ゲームと第2ゲームのプレーヤ登録を済ませ、それぞれのゲームを何度となくプレイしたことがあるものとする。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in the server system (in this embodiment, the first game management server system 1115) that executes the first game will be described with reference to FIG. It is assumed that the player has already acquired a user account, registered the first game and the second game, and has played each game many times.

第1ゲーム管理サーバ制御部210は、ユーザ端末1500からゲーム開始リクエストを受信すると(ステップS2のYES)、当該ユーザ端末1500を第1ゲームプレイ中端末リスト515に登録し、プレイデータ540のプレイ日時履歴552を更新する(ステップS4)。   When the first game management server control unit 210 receives a game start request from the user terminal 1500 (YES in step S2), the first game management server control unit 210 registers the user terminal 1500 in the first game playing terminal list 515 and plays the play date and time of the play data 540. The history 552 is updated (step S4).

そして、もしリクエストしてきたユーザ端末1500のプレーヤのユーザアカウントと一致する第1ゲームのプレイデータ540が無ければ(ステップS6のNO)、第1ゲーム管理サーバ制御部210は新規に当該プレーヤのプレイデータ540を生成する(ステップS8)。   If there is no play data 540 of the first game that matches the user account of the player of the user terminal 1500 that has requested (NO in step S6), the first game management server control unit 210 newly adds the play data of the player. 540 is generated (step S8).

次に、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、プレイ中のゲーム毎にループAを実行する(ステップS40〜S84)。
ループAでは、先ず操作入力に応じたゲーム進行制御を行う(ステップS42)。上述のように、本実施形態は行動ポイント制なので、プレーヤキャラクタの行動にともない行動ポイントAPの消費が行われる。その一方で、所定単位時間の経過毎に行動ポイントAPの自動回復を行う(ステップS44)。尚、ゲーム進行制御(ステップS42)では、アイテムを購入する操作があればアイテム購入額だけ仮想マネー残高550を減算・更新し、敵キャラクタを倒すことができれば経験値548を高めることができる。
Next, the first game management server control unit 210 executes loop A for each game being played (steps S40 to S84).
In the loop A, first, game progress control corresponding to the operation input is performed (step S42). As described above, since the present embodiment is based on the action point system, the action point AP is consumed in accordance with the action of the player character. On the other hand, the action point AP is automatically recovered every time the predetermined unit time elapses (step S44). In the game progress control (step S42), if there is an operation for purchasing an item, the virtual money balance 550 is subtracted / updated by the purchase amount of the item, and if the enemy character can be defeated, the experience value 548 can be increased.

次に、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、発動検出処理を実行する(ステップS50)。本実施形態では、所定のアイテム使用(AP回復アイテム)を使用する操作入力を検出するが、発動条件の設定によって異なる。例えば、発動条件を特定キャラクタ(例えば、ダンジョンのボスキャラ)の攻略とするならば、当該特定キャラクタのライフポイントが「0」になったことを検出すれば良い。また、発動条件を所定のアイテムの入手とするならば、当該所定アイテムの取得を検出すれば良い。本実施形態のように、所定アイテムの使用、特に当該アイテムが仮想マネーによる購入対象となっている場合には、プレーヤに第1ゲームと第2ゲームとの両方でメリットが得られるのでお得感を与え得るので好適である。   Next, the first game management server control unit 210 executes an activation detection process (step S50). In the present embodiment, an operation input that uses a predetermined item usage (AP recovery item) is detected, but this differs depending on the setting of the activation condition. For example, if the activation condition is to capture a specific character (for example, a boss character in a dungeon), it may be detected that the life point of the specific character is “0”. If the activation condition is acquisition of a predetermined item, the acquisition of the predetermined item may be detected. As in the present embodiment, when a predetermined item is used, especially when the item is a purchase target with virtual money, the player can benefit from both the first game and the second game, and is advantageous. Is preferable.

そして、もし発動を検出したならば(ステップS52のYES)、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第1ゲームのプレーヤキャラクタの第1パラメータを向上させる(ステップS54)。本実施形態では、行動ポイントAPを回復させる。もし、発動条件を特定キャラクタの攻略などアイテム以外に設定している場合には、代わりに適宜、経験値548を向上させるなどの処理を行うと良い。   If the activation is detected (YES in step S52), the first game management server control unit 210 improves the first parameter of the player character of the first game (step S54). In the present embodiment, the action point AP is recovered. If the activation condition is set to something other than an item such as the capture of a specific character, a process such as improving the experience value 548 may be appropriately performed instead.

次に、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、プレーヤのユーザ端末1500に、変更通知表示W12(図3参照)を表示させる表示制御を実行する(ステップS56)。これにより、プレーヤは、現在第1ゲームをプレイしているにも関わらず、第2ゲームに波及効果が生じたことが分かる。よって、プレーヤを、第2ゲームをプレイするように誘うことができる。   Next, the first game management server control unit 210 executes display control for displaying the change notification display W12 (see FIG. 3) on the user terminal 1500 of the player (step S56). As a result, the player can see that a ripple effect has occurred in the second game despite the fact that the player is currently playing the first game. Thus, the player can be invited to play the second game.

次に、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第2ゲームのパラメータの向上幅(変更幅)を決定する(ステップS58)。
本実施形態では、現在第1ゲームで使用中のプレイデータ540と、プレーヤのユーザアカウント541と同一アカウントで且つゲームID542が「第2ゲーム」となるプレイデータ540とを参照して向上幅を決定する。
より具体的には、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第2ゲーム管理サーバ制御部240から第1ゲームのユーザアカウント541と同一アカウントで且つゲームID542が「第2ゲーム」のプレイデータ540を取得する。
そして、第1ゲームにおけるプレーヤレベル546と、第2ゲームにおけるプレーヤレベル546とを比較する。前者と後者とが同レベルと見なせる場合、又は前者の方が後者より大きい時には向上幅(変更幅)を所定の標準値とする。標準値は、AP回復アイテムの種類によるとしても良い。もし、後者の方が前者よりも大きい場合には、向上幅(変更幅)を、例えばプレーヤレベル546の値の差を変数とする関数によって、そのレベル差が大きい程向上幅が標準値より小さくなるように変更する。
Next, the first game management server control unit 210 determines the improvement width (change width) of the parameters of the second game (step S58).
In this embodiment, the improvement width is determined with reference to the play data 540 currently used in the first game and the play data 540 having the same account as the user account 541 of the player and the game ID 542 of “second game”. To do.
More specifically, the first game management server control unit 210 receives play data 540 from the second game management server control unit 240 that is the same account as the user account 541 of the first game and the game ID 542 is “second game”. get.
Then, the player level 546 in the first game is compared with the player level 546 in the second game. When the former and the latter can be regarded as the same level, or when the former is larger than the latter, the improvement width (change width) is set to a predetermined standard value. The standard value may depend on the type of AP recovery item. If the latter is larger than the former, the improvement width (change width) is set, for example, by a function using the difference in the value of the player level 546 as a variable. Change to

更に、第1ゲームにおけるプレイ日時履歴552と、第2ゲームにおけるプレイ日時履歴552とから、第1ゲームのプレイ頻度と第2ゲームのプレイ頻度を求め、前者と後者とが同一と見なせる場合、又は前者の方が後者より頻度が高い場合には、プレーヤレベル546に基づいて決定した向上幅(変更幅)をそのままとする。もし、後者の方が前者よりも高い場合には、先に決定した向上幅(変更幅)を、小さくなるように変更する。   Furthermore, the play frequency of the first game and the play frequency of the second game are obtained from the play date history 552 in the first game and the play date history 552 in the second game, and the former and the latter can be regarded as the same, or If the former is more frequent than the latter, the improvement width (change width) determined based on the player level 546 is left as it is. If the latter is higher than the former, the previously determined improvement width (change width) is changed to be smaller.

尚、上述のようなプレーヤレベル546やプレイ頻度に基づく向上値の設定に代えて次の方法を採用することもできる。すなわち、第2ゲームの内容に応じて予めプレーヤレベル546と向上幅とを対応づけたテーブルデータを用意しておいて、当該テーブルデータを参照して決定する構成としても良い。具体的には、例えば、第2ゲームのプレーヤレベル546がレベル「1」〜レベル「5」まで設定可能な仕様として、レベル「3」なら向上幅を標準値とし、レベルが下がる程標準値より小さい値を設定し、レベルが上がるにつれて標準値より大きい値を設定する。この場合、第1ゲームにおけるプレーヤの習熟度や進捗度、やり込み度合などに関わりなく、第2ゲームにおけるその時々のプレーヤレベルに応じた適当な向上幅を決定できる。   It should be noted that the following method may be employed instead of setting the improvement value based on the player level 546 and the play frequency as described above. In other words, table data in which the player level 546 and the improvement width are associated in advance according to the content of the second game may be prepared, and the table data may be determined with reference to the table data. Specifically, for example, as the specification in which the player level 546 of the second game can be set from level “1” to level “5”, if the level is “3”, the improvement range is the standard value, and as the level decreases, the standard level becomes lower. Set a smaller value, and set a value larger than the standard value as the level increases. In this case, an appropriate improvement width according to the player level at the time in the second game can be determined irrespective of the proficiency level of the player in the first game, the degree of progress, and the degree of interaction.

或いは、また別の選択肢として、第2ゲームのプレイ頻度が所定の希望頻度よりも低い場合には、向上幅(変更幅)を標準値より小さくし、第1ゲームのプレイ頻度と第2ゲームのプレイ頻度がともに希望頻度に達している場合には、標準値よりも大きくする、といった構成も可能である。更に別の選択肢としては、単に第1ゲームのプレーヤレベルの大小に比例して、第2ゲームのパラメータの向上幅を増減するとしても良い。   Alternatively, as another option, when the play frequency of the second game is lower than the predetermined desired frequency, the improvement width (change width) is made smaller than the standard value, and the play frequency of the first game and the second game When both play frequencies have reached the desired frequency, a configuration in which the play frequency is larger than the standard value is also possible. As another option, the improvement range of the parameter of the second game may be increased or decreased in proportion to the level of the player level of the first game.

また、向上幅の決定に際して参照するプレイデータ540のデータは、プレーヤレベル546に限らず、経験値548や、仮想マネー残高550を用いることもできる。   Further, the play data 540 that is referred to when determining the improvement range is not limited to the player level 546, but an experience value 548 or a virtual money balance 550 can also be used.

さて、向上幅を決定したならば、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、決定した向上幅を用いて波及制御処理を実行する(ステップS60)。
すなわち、第2ゲーム管理サーバシステム1116を外部制御して、第2ゲームにおけるプレーヤと同じユーザアカウント522のプレイデータ540の残AP544に、先に決定した向上幅(変更幅)分を加算する。つまりは第2ゲームの行動ポイントAPを回復させる。波及先となる第2パラメータを行動ポイントAP以外に設定している場合、例えば、能力パラメータを第2パラメータとしている場合には、当該ステップにおいて、能力パラメータ値テーブル556の該当値に、先に決定した向上幅(変更幅)分を加算することとする。
When the improvement width is determined, the first game management server control unit 210 executes the spreading control process using the determined improvement width (step S60).
That is, the second game management server system 1116 is externally controlled, and the previously determined improvement width (change width) is added to the remaining AP 544 of the play data 540 of the same user account 522 as the player in the second game. That is, the action point AP of the second game is recovered. In the case where the second parameter to be spread is set to other than the action point AP, for example, when the ability parameter is set to the second parameter, the corresponding value in the ability parameter value table 556 is determined first in this step. The added improvement width (change width) will be added.

そして、第2ゲームのパラメータを変更したならば、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、次にゲーム終了条件を満たすかを判定する(ステップS80)。ゲーム終了の操作入力が有った場合、ユーザ端末1500との通信が所定時間以上途絶した場合、ゲームのストーリの最後まで到達した場合など、にゲーム終了条件を満たすと判定する。
そして、もし満たしたならば(ステップS80のYES)、当該ユーザ端末1500のプレを第1ゲームプレイ中端末リスト515から除外して(ステップS82)、ループAを終了する(ステップS84)。
If the parameters of the second game are changed, the first game management server control unit 210 next determines whether or not a game end condition is satisfied (step S80). When there is an operation input for game end, it is determined that the game end condition is satisfied, for example, when communication with the user terminal 1500 is interrupted for a predetermined time or more, or when the end of the game story is reached.
If it is satisfied (YES in step S80), the user terminal 1500 is excluded from the first game play terminal list 515 (step S82), and the loop A is terminated (step S84).

実行中の全てのゲームについてループAを実行したならば、第1ゲーム管理サーバ210は、再びステップS2に戻る。   If the loop A is executed for all the games being executed, the first game management server 210 returns to step S2 again.

図8は、受動実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここでは、第2ゲーム管理サーバ制御部240が受動実行処理を行うものとして説明する。
同処理では、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、他ゲーム管理サーバシステム(この場合は、第1ゲーム管理サーバ制御部210、第1ゲーム管理サーバシステム1115)から波及制御のリクエストを受信した場合(ステップS50のYES)、他ゲーム管理サーバシステムからの制御に応じてパラメータを変更する(ステップS52)。本実施形態では、残AP544に、指定された向上幅(変更幅)分を加算して行動ポイントAPを回復させる。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the flow of the passive execution process. Here, the second game management server control unit 240 will be described as performing passive execution processing.
In this process, the second game management server control unit 240 receives a spread control request from another game management server system (in this case, the first game management server control unit 210 and the first game management server system 1115). (YES in step S50), the parameter is changed according to the control from the other game management server system (step S52). In this embodiment, the action point AP is recovered by adding the designated improvement width (change width) to the remaining AP 544.

以上、本実施形態によれば、第1ゲームにおけるゲーム進行状況が、当該第1ゲームと非同期で同一プレーヤによりプレイされる第2ゲームのゲーム進行状況に波及するといった従来に無い機能を実現できる。
より具体的には、第1ゲームでAP回復アイテムを使用するなどプレーヤにとってメリットのある進行状況変化を検出すると、第1ゲームにおいて行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上が行われるとともに、第2ゲーム(この段階ではプレイされていない)でも行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上方向への変更(波及制御)が行われる。そして、そのことがプレーヤのユーザ端末1500にて通知される。よって、プレーヤに第1ゲームとは異なる第2ゲームでのプレイを誘うことができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize an unprecedented function in which the game progress status in the first game spills over the game progress status of the second game played by the same player asynchronously with the first game.
More specifically, when a progress change that is beneficial to the player, such as using an AP recovery item in the first game, is detected, parameters such as recovery of the action point AP in the first game are improved. Even in two games (not played at this stage), the parameter is changed in the direction of improvement (spillover control) such that the action point AP recovers. This is notified by the user terminal 1500 of the player. Therefore, the player can be invited to play in the second game different from the first game.

しかも、波及効果を奏する要素をAP回復アイテムなど仮想マネーによる購入の対象とすることで、プレーヤにお得感を与えることで、アイテム購入を促進できるとともに、より一層第2ゲームをやってみようかと思わせることができる。   Moreover, by making the elements that exert the ripple effect subject to purchase by virtual money such as AP recovery items, it is possible to promote the item purchase by giving the player a good feeling and to try the second game further. It can be reminiscent.

また、第2ゲームのパラメータに波及効果があるといっても、第1ゲームにおけるパラメータ向上幅よりも第2ゲームにおけるパラメータ向上幅は、基本的には同じかそれより下回るように設定されるので、第2ゲームのゲームバランスをいたずらに崩すようなことは起こらない。   Even if there is a ripple effect on the parameters of the second game, the parameter improvement width in the second game is basically set to be the same or lower than the parameter improvement width in the first game. The game balance of the second game is not accidentally broken.

尚、本実施形態では、第1ゲームから第2ゲームへの波及について述べたが、第1ゲーム管理サーバ制御部210と第2ゲーム管理サーバ制御部240は、同じ機能構成を有しているので、第2ゲームから第1ゲームへの波及も可能である。すなわち、図7の処理フローの「第1ゲーム」と「第2ゲーム」を逆にして読み替えた処理を第2ゲーム管理サーバ制御部240が実行するとともに、第1ゲーム管理サーバ制御210は図8の処理を実行する。これにより、第2ゲームから第1ゲームへの波及がなされる。   In this embodiment, the spread from the first game to the second game has been described. However, the first game management server control unit 210 and the second game management server control unit 240 have the same functional configuration. The spillover from the second game to the first game is also possible. That is, the second game management server control unit 240 executes a process in which “first game” and “second game” in the processing flow of FIG. Execute the process. Thereby, the spillover from the second game to the first game is performed.

また、本実施形態では波及先を第2ゲーム単独として説明したが、波及先に第3ゲームや第4ゲームと言った具合にその他のゲームを追加設定することもできる。もしも、波及先のゲーム数がプレーヤ登録済のゲーム数よりも少ない場合には、ユーザ登録データ520のプレイ登録済ゲームリスト526に登録済のゲームのうち第1ゲームを除くゲームの中から波及先とするゲームを抽選する処理を、例えばステップS40(図7参照)の前に挿入すると好適である。   In the present embodiment, the spread destination is described as the second game alone, but other games can be additionally set to the spread destination, such as the third game and the fourth game. If the number of games at the spread destination is smaller than the number of games already registered at the player, the spread destination is selected from among the games registered in the play registered game list 526 of the user registration data 520 except for the first game. For example, it is preferable to insert the process of drawing the game to be performed before step S40 (see FIG. 7).

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、第2ゲームのパラメータの変更を、第1ゲームを実行するプログラムによる機能の発現としてではなく、第2ゲームを実行するプログラムによる機能の発現として実現する点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
This embodiment basically has the same configuration as that of the first embodiment, but changes the parameters of the second game are executed not by the function of the program that executes the first game but by the second game. The difference is realized as the expression of the function by the program. In addition, the same code | symbol is provided about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

図9と図10は、本実施形態における非同期の異ゲーム間におけるパラメータ変更の波及について説明するための図である。
図9に示すように、本実施形態では、第1ゲームの進行制御をする第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第1ゲーム内で波及効果を発動させるための発動条件が満たされた場合、プレーヤのプレイデータ540に発動履歴データ560を登録する。
FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams for explaining the spread of parameter changes between asynchronous different games in the present embodiment.
As shown in FIG. 9, in the present embodiment, the first game management server control unit 210 that controls the progress of the first game, when the activation condition for activating the ripple effect in the first game is satisfied, The activation history data 560 is registered in the play data 540 of the player.

発動履歴データ560は、例えば、発動条件ID562と、発動日時564とを含む。発動条件ID562は、例えば、発動要件とされるアイテムの種類や、倒すべきキャラクタIDなどである。本実施形態では、第1実施形態と同様にAP回復アイテムとする。発動日時564は、発動条件を満たしたときの日時である。
本実施形態の第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第1実施形態のそれのように、第2ゲームのゲームプレイデータ540のパラメータは変更しない。
The activation history data 560 includes, for example, an activation condition ID 562 and an activation date / time 564. The activation condition ID 562 is, for example, the type of item that is the activation requirement, the character ID to be defeated, or the like. In the present embodiment, the AP recovery item is the same as in the first embodiment. The activation date and time 564 is the date and time when the activation condition is satisfied.
The 1st game management server control part 210 of this embodiment does not change the parameter of the game play data 540 of a 2nd game like that of 1st Embodiment.

一方、図10に示すように、プレーヤが第1ゲームのプレイを終了して、第2ゲームのプレイを開始すると、第2ゲームを進行制御する第2ゲーム管理サーバ制御部240は、ゲーム開始とともに、第2ゲームのプレーヤと同じユーザアカウント541でゲームID542が「第1ゲーム」のプレイデータ540を参照する。当該プレイデータは、第1ゲーム管理サーバ制御部210から取得するとしても良い。   On the other hand, as shown in FIG. 10, when the player finishes playing the first game and starts playing the second game, the second game management server control unit 240 that controls the progress of the second game, The play data 540 having the same user account 541 as the player of the second game and the game ID 542 of “first game” is referred to. The play data may be acquired from the first game management server control unit 210.

そして、該当するプレイデータ540に、発動履歴データ560が有れば、発動条件ID562に応じて、第2ゲームのパラメータを変更する。本実施形態では、残AP544を回復させる。すなわち、他ゲームへのパラメータの変更を波及させる波及制御を実現できる。   If the corresponding play data 540 includes the activation history data 560, the parameters of the second game are changed according to the activation condition ID 562. In the present embodiment, the remaining AP 544 is recovered. That is, it is possible to realize a ripple control that ripples the parameter change to other games.

そして、第2ゲームのパラメータを変更する際、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、第1ゲームの発動履歴データ560の発動日時564からの経過時間に応じてパラメータの変更量を可変する。
例えば、経過時間から所定の全波及発生基準時間(例えば30分)以内であれば、発動条件ID562に応じた向上幅(変更幅)の100%を、第2ゲームのパラメータ変更に適用する。もし、全波及発生基準時間を超過している場合には、超過分に応じて発動条件ID562に応じた向上幅(変更幅)を低減させて第2ゲームのパラメータ変更に適用する。更には、波及中止基準時間(例えば、24時間)を超過した場合には、異ゲーム間のパラメータ変更の波及に関する処理をスキップし波及を無効とする。
And when changing the parameter of a 2nd game, the 2nd game management server control part 240 changes the change amount of a parameter according to the elapsed time from the starting date 564 of the starting history data 560 of a 1st game.
For example, if it is within a predetermined total ripple occurrence reference time (for example, 30 minutes) from the elapsed time, 100% of the improvement width (change width) corresponding to the activation condition ID 562 is applied to the parameter change of the second game. If the total ripple occurrence reference time is exceeded, the improvement range (change range) corresponding to the activation condition ID 562 is reduced according to the excess amount and applied to the parameter change of the second game. Furthermore, when the ripple suspension reference time (for example, 24 hours) is exceeded, processing relating to the spread of parameter changes between different games is skipped and the ripple is invalidated.

図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における機能構成は、基本的には第1実施形態と同様であるが、幾つかの差異がある。   FIG. 11 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The functional configuration of this embodiment is basically the same as that of the first embodiment, but there are some differences.

先ず、本実施形態のプレイデータ管理部214は、発動履歴登録部219を含む。発動履歴登録部219は、発動検出部220により発動条件を満たしたことを検出した場合に、プレーヤのプレイデータ540に発動履歴データ560(図9参照)を登録する。   First, the play data management unit 214 of this embodiment includes an activation history registration unit 219. When the activation detection unit 220 detects that the activation condition is satisfied, the activation history registration unit 219 registers the activation history data 560 (see FIG. 9) in the play data 540 of the player.

また、第1実施形態の第2ゲームデータ取得制御部222及び第2ゲームプレイ日時取得制御部224に代えて、これらに相当する他ゲームプレイデータ取得制御部225を有する。他ゲームプレイデータ取得制御部225は、他のゲーム(第2ゲーム管理サーバ制御部240にとっては第1ゲーム、第1ゲーム管理サーバ制御部210にとっては第2ゲーム)のプレイデータ540を取得或いは参照するための制御をする。   Moreover, it replaces with the 2nd game data acquisition control part 222 and 2nd game play date acquisition control part 224 of 1st Embodiment, and has the other game play data acquisition control part 225 equivalent to these. The other game play data acquisition control unit 225 acquires or refers to play data 540 of other games (the first game for the second game management server control unit 240 and the second game for the first game management server control unit 210). To control.

また、本実施形態では、第1実施形態の波及制御部228及び受動実行制御部238に代えて、能動波及制御部228Bを有する。
能動波及制御部228Bは、更に発動履歴検出部229を含む。能動波及制御部228Bは、発動履歴検出部229によって他ゲームプレイデータ取得制御部225により取得・参照可能となった同一プレーヤの他ゲームにおけるプレイデータ540から発動履歴データ560を検出する。そして、発動履歴データ560がある場合には、自ゲームのパラメータを向上幅調整部230で求めた向上幅の分だけ能動的に変更する。
Further, in the present embodiment, instead of the propagation control unit 228 and the passive execution control unit 238 of the first embodiment, an active propagation control unit 228B is provided.
Active propagation control unit 228B further includes an activation history detection unit 229. The active propagation control unit 228B detects the activation history data 560 from the play data 540 in the other game of the same player that can be acquired / referenced by the other game play data acquisition control unit 225 by the activation history detection unit 229. If the activation history data 560 is present, the game parameter is actively changed by the amount of the improvement obtained by the improvement adjustment unit 230.

加えて、本実施形態の向上幅調整部230は、他ゲームで発動条件を満たした時点からの経過時間に応じて、自ゲームのパラメータ変更に適用される向上幅(変更幅)を決定する経過時間基準変更幅決定部235を含む。
また、本実施形態では、受動実行制御部238は省略される。
In addition, the improvement range adjustment unit 230 of the present embodiment determines the improvement range (change range) applied to the parameter change of the own game according to the elapsed time from the time when the activation condition is satisfied in the other game. A time reference change width determination unit 235 is included.
In the present embodiment, the passive execution control unit 238 is omitted.

尚、第2ゲーム管理サーバ制御部240が第1ゲーム管理サーバ制御部210と同様の機能構成を有するのは第1実施形態と同様である。   The second game management server control unit 240 has the same functional configuration as that of the first game management server control unit 210, as in the first embodiment.

次に、本実施形態における第2ゲーム管理サーバ制御部240における処理の流れについて説明する。上述のように、第1ゲーム管理サーバ制御部210は第2ゲーム管理サーバ制御部240と同様の機能構成を有するので、ここで説明する処理の流れは、第1ゲーム管理サーバ制御部210における処理の流れと見ることもできる。   Next, the flow of processing in the second game management server control unit 240 in this embodiment will be described. As described above, the first game management server control unit 210 has the same functional configuration as that of the second game management server control unit 240. Therefore, the processing flow described here is the processing in the first game management server control unit 210. It can also be seen as a flow of

図12は、本実施形態における第2ゲーム管理サーバ制御部240における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態における処理の流れと同様であるが、ステップS4では、ゲーム開始リクエストをしてきたユーザ端末1500を第2ゲームプレイ中端末リスト517(図5参照)に登録する。そして、本実施形態ではループAを実行する前処理、すなわちゲーム開始前処理として、能動波及制御処理を実行する(ステップS10)。   FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing in the second game management server control unit 240 in the present embodiment. Basically, the processing flow is the same as that in the first embodiment, but in step S4, the user terminal 1500 that has requested the game start is registered in the second game playing terminal list 517 (see FIG. 5). In the present embodiment, an active spread control process is executed as a pre-process for executing the loop A, that is, a pre-game start process (step S10).

図13は、能動波及制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、第2ゲーム管理サーバ制御部240は先ず、ゲーム開始リクエストをしてきたユーザ端末1500のプレーヤと同一ユーザアカウント541の他ゲーム(この場合第1ゲーム)のプレイデータ540を取得・参照し(ステップS12)、参照先のプレイデータ540に発動履歴データ560が有るかを判定する(ステップS14)。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of the active propagation control process.
In this process, the second game management server control unit 240 first obtains / refers to play data 540 of another game (in this case, the first game) of the same user account 541 as the player of the user terminal 1500 that has requested the game start. (Step S12), it is determined whether or not the activation history data 560 is present in the reference play data 540 (Step S14).

もし、該当データがあれば(ステップS14のYES)、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、その発動履歴データ560の発動日時564から現在までの経過時間を算出し、所定の波及中止基準時間を経過しているかを判定する(ステップS16)。
そして、経過していなければ(ステップS16のNO)、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、パラメータの向上幅(変更幅)を1次決定する(ステップS18)。具体的には、自ゲームにおけるプレーヤレベル546や、経験値548、仮想マネー残高550、プレイ日時履歴552から求められるプレイ頻度、などに基づいて、それらが大きい程、大きい向上幅(変更幅)を決定する。
If there is such data (YES in step S14), the second game management server control unit 240 calculates the elapsed time from the activation date and time 564 of the activation history data 560 to the present, and sets a predetermined ripple suspension reference time. It is determined whether it has elapsed (step S16).
If the time has not elapsed (NO in step S16), the second game management server control unit 240 primarily determines the parameter improvement width (change width) (step S18). Specifically, based on the player level 546 in the game, the experience value 548, the virtual money balance 550, the play frequency obtained from the play date / time history 552, etc., the greater the increase, the greater the improvement (change width). decide.

次いで、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、発動履歴データ560の発動日時564からの経過時間に応じて先に1次決定した向上幅(変更幅)を補正して最終決定し(ステップS20)、最終決定した向上幅(変更幅)だけ自ゲーム(この場合、第2ゲーム)のパラメータを変更する(ステップS22)。本実施形態では、向上幅だけ自ゲームの残AP544を向上させる。
そして、能動波及制御処理を終了する。
尚、ステップS22に伴って、パラメータが変更されている旨をプレーヤに通知する通知制御を行うとしても良い。この場合、パラメータの変更が時限付の場合には、パラメータが変更されている期間、当該通知を行うこととする。
Next, the second game management server control unit 240 corrects and finally determines the improvement range (change range) that was first determined according to the elapsed time from the activation date 564 of the activation history data 560 (step S20). Then, the parameter of the own game (in this case, the second game) is changed by the finally determined improvement width (change width) (step S22). In the present embodiment, the remaining AP 544 of the own game is improved by the improvement width.
Then, the active propagation control process ends.
Note that notification control for notifying the player that the parameter has been changed may be performed in accordance with step S22. In this case, when the parameter change is time-limited, the notification is performed during the period when the parameter is changed.

また、図12のフローチャートにおいて、本実施形態ではゲーム内で発動条件が満たしたと検出された場合、第1実施形態のステップS58〜S60に代えて、プレーヤのプレイ中のゲーム40に発動履歴データ560を登録し(ステップS62)、また既に存在する発動履歴データ560のうち、その発動日時564を起点として所定の保存期間を過ぎた発動履歴データ560を消去する(ステップS64)。   In the flowchart of FIG. 12, in the present embodiment, when it is detected that the activation condition is satisfied in the game, the activation history data 560 is added to the game 40 being played by the player instead of steps S58 to S60 in the first embodiment. Is registered (step S62), and the activation history data 560 that has passed a predetermined storage period from the activation date and time 564 is deleted from the existing activation history data 560 (step S64).

〔変形例〕
以上、本発明を適用した2つの実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the two embodiments to which the present invention is applied have been described. However, the embodiment of the present invention is not limited to these, and additions, omissions, and changes of the components can be appropriately made.

例えば、第2実施形態において、発動履歴データ560を、プレイデータ540内に格納する構成としているが、ユーザ登録データ520(図5参照)に格納する構成としても良い。その場合、能動波及制御処理(図13参照)のステップS12では、ユーザ登録データ520を参照するようにすると良い。   For example, in the second embodiment, the activation history data 560 is stored in the play data 540, but may be stored in the user registration data 520 (see FIG. 5). In that case, it is preferable to refer to the user registration data 520 in step S12 of the active propagation control process (see FIG. 13).

また、第2実施形態における発動履歴データ560を、第1実施形態に用いることで、波及制御部228を、プレーヤの第2のパラメータを所与の期間一時的に変更させる制御を実行する一時変更手段として機能させることができる。この構成は、第2ゲームにおけるパラメータの変更を、能力値やゲームに関連して適用される当選確率などを一時的に向上させるものと場合に好適である。   Further, by using the activation history data 560 in the second embodiment in the first embodiment, the propagation control unit 228 performs temporary change for executing control for temporarily changing the second parameter of the player for a given period. It can function as a means. This configuration is suitable when the parameter change in the second game is to temporarily improve the ability value, the winning probability applied in connection with the game, and the like.

具体的には、図14のフローチャートに示すように、第1実施形態の処理の流れをベースとして、ステップS52に次いで、第1ゲーム管理サーバ制御部210が、発動履歴データ560を登録する(ステップS53)。そして、ステップS58に次いで、第1実施形態のステップS60に代えて、登録されている発動履歴データ560に対応するように波及制御を実行することとする(ステップS66)。具体的には、そのとき発動履歴データ560が有れば、能力値やゲームに関連して適用される当選確率などを向上させ、発動履歴データ560の発動日時564から一定時間が経過していれば、向上させていた能力値や当選確率などを初期値に戻す。そして、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、発動日時564から一定期間を過ぎた発動履歴データ560を消去することで(ステップS68)、次のループAの処理タイミングでは発動から一定時間過ぎると第2パラメータ(この場合、能力値や当選確率など)は変更されなくなる。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 14, the first game management server control unit 210 registers the activation history data 560 after step S52 based on the processing flow of the first embodiment (step S52). S53). Then, after step S58, instead of step S60 of the first embodiment, ripple control is executed so as to correspond to the registered activation history data 560 (step S66). Specifically, if there is the activation history data 560 at that time, it is possible to improve the ability value, the winning probability applied in relation to the game, etc., and a certain time has elapsed from the activation date 564 of the activation history data 560. For example, the improved ability value and winning probability are returned to the initial values. Then, the first game management server control unit 210 deletes the activation history data 560 that has passed a certain period from the activation date and time 564 (step S68), and at the next processing time of loop A, the first game management server control unit 210 performs the first operation after a certain period of time has elapsed from the activation. Two parameters (in this case, ability value, winning probability, etc.) are not changed.

4…行動ポイントメータ
200s…サーバ処理部
210…第1ゲーム管理サーバ制御部
214…プレイデータ管理部
216…行動パラメータ管理部
218…プレイ日時管理部
219…発動履歴登録部
220…発動検出部
222…第2ゲームデータ取得制御部
224…第2ゲームプレイ日時取得制御部
225…他ゲームプレイデータ取得制御部
226…パラメータ向上制御部
228…波及制御部
228B…能動波及制御部
229…発動履歴検出部
230…向上幅調整部
232…プレイデータ基準変更幅決定部
234…プレイ頻度基準変更幅決定部
235…経過時間基準変更幅決定部
236…通知制御部
238…受動実行制御部
240…第2ゲーム管理サーバ制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理サーバプログラム
507…第1ゲームクライアントプログラム
509…第1ゲーム実行用データ
511…第2ゲームクライアントプログラム
513…第2ゲーム実行用データ
515…第1ゲームプレイ中端末リスト
517…第2ゲームプレイ中端末リスト
520…ユーザ登録データ
522…ユーザアカウント
524…ログイン履歴データ
526…プレイ登録済ゲームリスト
540…ゲームプレイデータ
540…プレイデータ
541…ユーザアカウント
542…ゲームID
544…残AP
560…発動履歴データ
564…発動日時
1100…サーバシステム
1104…ブレードサーバ
1110…アカウント管理サーバシステム
1114…ゲーム管理サーバシステム
1115…第1ゲーム管理サーバシステム
1116…第2ゲーム管理サーバシステム
1500…ユーザ端末
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール
W2〜W8…ゲーム画面
W12…変更通知表示
4 ... Action point meter 200s ... Server processing unit 210 ... First game management server control unit 214 ... Play data management unit 216 ... Action parameter management unit 218 ... Play date management unit 219 ... Invocation history registration unit 220 ... Invocation detection unit 222 ... Second game data acquisition control unit 224 ... second game play date acquisition control unit 225 ... Other game play data acquisition control unit 226 ... Parameter improvement control unit 228 ... Ripple control unit 228B ... Active spread control unit 229 ... Activation history detection unit 230 ... Improvement width adjustment section 232 ... Play data reference change width determination section 234 ... Play frequency reference change width determination section 235 ... Elapsed time reference change width determination section 236 ... Notification control section 238 ... Passive execution control section 240 ... Second game management server Control unit 500s ... Server storage unit 503 ... Server system program 5 5 ... Game management server program 507 ... First game client program 509 ... First game execution data 511 ... Second game client program 513 ... Second game execution data 515 ... First game playing terminal list 517 ... Second game Playing terminal list 520 ... user registration data 522 ... user account 524 ... login history data 526 ... play registered game list 540 ... game play data 540 ... play data 541 ... user account 542 ... game ID
544 ... Remaining AP
560 ... Activation history data 564 ... Activation date and time 1100 ... Server system 1104 ... Blade server 1110 ... Account management server system 1114 ... Game management server system 1115 ... First game management server system 1116 ... Second game management server system 1500 ... User terminal 1540 ... Memory card 1542 ... Memory card reader 1550 ... Control board 1553 ... Wireless communication module W2-W8 ... Game screen W12 ... Change notification display

Claims (11)

第1のゲームに係る各プレーヤの第1のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第1のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第1のパラメータを変更する制御を行う第1の変更制御手段と、
第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御する第2のサーバシステムと所定の通信を行い、当該第2のサーバシステムに対して、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更させる制御を行う第2の変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that manages a first parameter of each player related to a first game and performs progress control of the first game by communicating with a player terminal of each player,
Activation detection means for detecting that a given activation condition for invoking the process of changing the first parameter of one player is satisfied;
First change control means for performing control to change the first parameter of the one player when the activation detection means is detected;
The second parameter of each player related to the second game is managed, predetermined communication is performed with the second server system that controls the progress of the second game by communicating with the player terminal of each player, and the second Second change control means for performing control to change the second parameter of the one player when the activation detection means is detected for the server system;
Server system with
前記発動検出手段は、前記第1のパラメータを変更させる所与のアイテムの使用指示操作入力がなされたことを前記発動条件として検出する、
請求項1に記載のサーバシステム。
The activation detection means detects, as the activation condition, that a use instruction operation input of a given item for changing the first parameter has been made.
The server system according to claim 1.
前記第1のゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過又は前記アイテムの使用により回復する各プレーヤの行動パラメータを前記第1のパラメータとして管理する行動パラメータ管理手段を更に備え、
前記第2のサーバシステムは、前記第2のゲームにおける行動の指示操作入力がなされる毎に消費し、時間経過により回復する各プレーヤの行動パラメータを前記第2のパラメータとして管理し、
前記第1の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記行動パラメータを所与の回復量分回復させる手段を有し、
前記第2の変更制御手段は、前記アイテムの使用指示操作入力がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記第2のゲームに係る前記行動パラメータを変更させる手段を有する、
請求項2に記載のサーバシステム。
Action parameter management means is further provided for managing, as the first parameter, an action parameter of each player that is consumed each time an action instruction operation input is made in the first game and that recovers with the passage of time or use of the item. ,
The second server system consumes each time a behavior instruction operation input is made in the second game, and manages the behavior parameters of each player recovered over time as the second parameters,
The first change control means includes means for recovering the behavior parameter of the one player by a given recovery amount when the use instruction operation input of the item is made.
The second change control means includes means for changing the action parameter related to the second game of the one player when an instruction to use the item is input.
The server system according to claim 2.
前記第1の変更制御手段は、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一プレーヤの前記第1のパラメータを所与の期間一時的に変更する、
請求項1又は2に記載のサーバシステム。
The first change control means temporarily changes the first parameter of the one player for a given period when the activation detection means is detected.
The server system according to claim 1 or 2.
前記第1の変更制御手段により前記第1のパラメータが変更されている際に、その旨を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に通知する変更通知手段を更に備えた、
請求項4に記載のサーバシステム。
When the first parameter is changed by the first change control means, the apparatus further comprises change notification means for notifying the player terminal of the one player to that effect.
The server system according to claim 4.
前記第2の変更制御手段は、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを所与の期間一時的に変更させる一時変更手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
The second change control means includes temporary change means for temporarily changing the second parameter of the one player for a given period.
The server system as described in any one of Claims 1-5.
前記第2の変更制御手段は、前記第1の変更制御手段による前記第1のパラメータの変更幅よりも小さい変更幅で前記第2のパラメータを変更させる変更幅調整手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The second change control means includes a change width adjustment means for changing the second parameter with a change width smaller than the change width of the first parameter by the first change control means.
The server system as described in any one of Claims 1-6.
各プレーヤの前記第1のゲームにおけるレベル、経験値、仮想マネー及び所与のアイテムを出現させる出現確率のうちの少なくとも1つを含むプレイデータを管理するプレイデータ管理手段と、
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤの前記第2のゲームにおけるプレイデータを取得する第2ゲームデータ取得手段と、
を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記プレイデータ管理手段で管理されている前記一のプレーヤに係るプレイデータと、前記第2ゲームデータ取得手段により取得されたプレイデータとの差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定するプレイデータ基準変更幅決定手段を有する、
請求項7に記載のサーバシステム。
Play data management means for managing play data including at least one of a level, an experience value, virtual money, and an appearance probability of causing a given item to appear in the first game of each player;
Second game data acquisition means for acquiring play data in the second game of the one player from the second server system;
Further comprising
The change width adjustment means uses the difference between the play data related to the one player managed by the play data management means and the play data acquired by the second game data acquisition means, and Having a play data reference change width determining means for determining a change width of the parameter of
The server system according to claim 7.
各プレーヤのプレイ日時を管理するプレイ日時管理手段と、
前記第2のサーバシステムから前記一のプレーヤのプレイ日時のデータを取得する第2ゲームプレイ日時取得手段と、
を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記プレイ日時管理手段で管理されている前記一のプレーヤのプレイ日時と、前記第2ゲームプレイ日時取得手段により取得されたプレイ日時とに基づいて、前記第1のゲームと前記第2のゲームのプレイ頻度の差を求め、当該プレイ頻度の差を用いて、前記第2のパラメータの変更幅を決定するプレイ頻度基準変更幅決定手段を有する、
請求項7又は8に記載のサーバシステム。
Play date management means for managing the play date of each player;
Second game play date and time acquisition means for acquiring play date and time data of the one player from the second server system;
Further comprising
The change width adjustment unit is configured to control the first game based on the play date and time of the one player managed by the play date and time management unit and the play date and time acquired by the second game play date and time acquisition unit. And a play frequency reference change width determining means for determining a change width of the second parameter using the difference in the play frequency.
The server system according to claim 7 or 8.
前記発動条件を満たすことで前記一のプレーヤの前記第2のパラメータが変更される旨を前記一のプレーヤのプレーヤ端末に表示させる通知制御手段を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。   The notification control means for further displaying on the player terminal of the one player that the second parameter of the one player is changed by satisfying the activation condition. The server system described in 1. 第2のゲームに係る各プレーヤの第2のパラメータを管理し、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って第2のゲームを進行制御するサーバシステムであって、
請求項1〜10の何れかに記載のサーバシステムの前記第2の変更制御手段の制御に従って、前記一のプレーヤの前記第2のパラメータを変更する受動実行手段を更に備えたサーバシステム。
A server system that manages a second parameter of each player related to a second game and communicates with a player terminal of each player to control the progress of the second game.
11. A server system further comprising passive execution means for changing the second parameter of the one player in accordance with the control of the second change control means of the server system according to claim 1.
JP2012076200A 2012-03-29 2012-03-29 Server system Active JP6080371B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012076200A JP6080371B2 (en) 2012-03-29 2012-03-29 Server system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012076200A JP6080371B2 (en) 2012-03-29 2012-03-29 Server system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013202269A true JP2013202269A (en) 2013-10-07
JP6080371B2 JP6080371B2 (en) 2017-02-15

Family

ID=49522013

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012076200A Active JP6080371B2 (en) 2012-03-29 2012-03-29 Server system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6080371B2 (en)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013255526A (en) * 2012-06-08 2013-12-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP2014208296A (en) * 2014-07-11 2014-11-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, program and game system
JP5638716B1 (en) * 2014-05-14 2014-12-10 株式会社 ディー・エヌ・エー System, method, and program for providing game
JP5731057B1 (en) * 2014-10-22 2015-06-10 株式会社 ディー・エヌ・エー System, method, and program for providing game
JP5879624B1 (en) * 2015-06-23 2016-03-08 株式会社gloops TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, PROGRAM, PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND GAME SERVER
JP6145590B1 (en) * 2017-03-14 2017-06-14 グリー株式会社 Notification method, notification system, notification program, user terminal, and user terminal control program
JP2017170164A (en) * 2017-05-12 2017-09-28 グリー株式会社 Notification method, user terminal, and notification program
JP2019130385A (en) * 2019-04-10 2019-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control program, game device, and game system
CN111683723A (en) * 2018-01-31 2020-09-18 Cy游戏公司 Information processing program, information processing server, and information processing system
JP7314888B2 (en) 2020-09-03 2023-07-26 株式会社セガ Information processing device and program

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273047A (en) * 2001-03-14 2002-09-24 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Competition video game, starting rotation setting control method and starting rotation setting control program
JP2003154164A (en) * 2001-11-21 2003-05-27 Konami Co Ltd Game machine and game program
JP2007244503A (en) * 2006-03-14 2007-09-27 Aruze Corp Server and game system
JP2008246150A (en) * 2007-03-30 2008-10-16 Sega Corp Network type game system, and control method and server program in network type game system
JP2009056193A (en) * 2007-09-03 2009-03-19 Nhn Corp Online game system and game program
JP2010287191A (en) * 2009-06-15 2010-12-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generating system
JP2011183074A (en) * 2010-03-10 2011-09-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, game server, game device, method of controlling game system, method of controlling game server, method of controlling game device, and program

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002273047A (en) * 2001-03-14 2002-09-24 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk Competition video game, starting rotation setting control method and starting rotation setting control program
JP2003154164A (en) * 2001-11-21 2003-05-27 Konami Co Ltd Game machine and game program
JP2007244503A (en) * 2006-03-14 2007-09-27 Aruze Corp Server and game system
JP2008246150A (en) * 2007-03-30 2008-10-16 Sega Corp Network type game system, and control method and server program in network type game system
JP2009056193A (en) * 2007-09-03 2009-03-19 Nhn Corp Online game system and game program
JP2010287191A (en) * 2009-06-15 2010-12-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium and image generating system
JP2011183074A (en) * 2010-03-10 2011-09-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, game server, game device, method of controlling game system, method of controlling game server, method of controlling game device, and program

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013255526A (en) * 2012-06-08 2013-12-26 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, game control method, program, and game system
JP5638716B1 (en) * 2014-05-14 2014-12-10 株式会社 ディー・エヌ・エー System, method, and program for providing game
JP2015216965A (en) * 2014-05-14 2015-12-07 株式会社 ディー・エヌ・エー System, method and program for providing game
JP2014208296A (en) * 2014-07-11 2014-11-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control device, program and game system
JP5731057B1 (en) * 2014-10-22 2015-06-10 株式会社 ディー・エヌ・エー System, method, and program for providing game
JP2015217287A (en) * 2014-10-22 2015-12-07 株式会社 ディー・エヌ・エー System, method and program for providing game
JP5879624B1 (en) * 2015-06-23 2016-03-08 株式会社gloops TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, PROGRAM, PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND GAME SERVER
JP2017006411A (en) * 2015-06-23 2017-01-12 株式会社gloops Terminal device, game execution method of terminal device, program, program recording medium and game server
JP6145590B1 (en) * 2017-03-14 2017-06-14 グリー株式会社 Notification method, notification system, notification program, user terminal, and user terminal control program
JP2017136394A (en) * 2017-03-14 2017-08-10 グリー株式会社 Notification method, notification system, notification program, user terminal, and control program of user terminal
JP2017170164A (en) * 2017-05-12 2017-09-28 グリー株式会社 Notification method, user terminal, and notification program
CN111683723A (en) * 2018-01-31 2020-09-18 Cy游戏公司 Information processing program, information processing server, and information processing system
KR20200115616A (en) * 2018-01-31 2020-10-07 가부시키가이샤 사이게임스 Information processing program, information processing server and information processing system
KR102476053B1 (en) * 2018-01-31 2022-12-09 가부시키가이샤 사이게임스 Information processing programs, information processing servers and information processing systems
US11813527B2 (en) 2018-01-31 2023-11-14 Cygames, Inc. Information processing program, information processing server, and information processing system
CN111683723B (en) * 2018-01-31 2023-12-01 Cy游戏公司 Information processing method, server, system, and storage medium
JP2019130385A (en) * 2019-04-10 2019-08-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control program, game device, and game system
JP6999947B2 (en) 2019-04-10 2022-01-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game control programs, game devices, and game systems
JP7314888B2 (en) 2020-09-03 2023-07-26 株式会社セガ Information processing device and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP6080371B2 (en) 2017-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5964109B2 (en) Server system and control method
JP6080371B2 (en) Server system
JP6271883B2 (en) Computer system and program
JP5677481B2 (en) Server system and program
JP6148022B2 (en) Server system
JP6185223B2 (en) Server system
JP5755593B2 (en) Server system and program
JP5587920B2 (en) Server system
US11202962B2 (en) System for giving reward in exchange for watching advertisement
JP6578321B2 (en) Server system
JP2015058075A (en) Server system
JP5964110B2 (en) Server system
JP2008093164A (en) Program, information storage medium and server unit
JP6703062B2 (en) Server system
JP2014198169A (en) Server system
JP6296692B2 (en) Server system
JP2013059571A (en) Server system
JP6766238B1 (en) Programs, terminals, game management devices and game systems
JP6657171B2 (en) Server system and program
JP2022155073A (en) computer system and game system
JP6799568B2 (en) Game systems, methods and computer programs
JP2021030094A (en) Program, terminal, game management device and game system
JP2014208279A (en) Game server system
JP2023184659A (en) Game system, method and computer program
JP2022174093A (en) Game system, game management device, terminal, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20140612

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20140612

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150318

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160420

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160426

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160624

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20161220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6080371

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250