JP2000153076A - Communication game system - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれが基板を
有する複数のゲーム機ユニットを通信手段で接続してな
る通信ゲームシステムに関し、特にゲーム機ユニットで
楽曲をバックグランドミュージック(以下、これをBG
Mと略称する。)として演奏する通信ゲームシステムに
関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication game system in which a plurality of game machine units each having a board are connected by communication means, and more particularly, to playing music with background music (hereinafter referred to as BG) using the game machine unit.
Abbreviated as M. )).
【0002】[0002]
【従来の技術】最近、複数台のゲーム機ユニットを通信
手段で接続し、各ゲーム機ユニットについた複数のプレ
ーヤが同一のゲーム空間においてゲームを楽しむことが
できるようにした通信ゲームシステムが出現している。2. Description of the Related Art Recently, a communication game system has emerged in which a plurality of game machine units are connected by communication means so that a plurality of players attached to each game machine unit can enjoy a game in the same game space. ing.
【0003】このような通信ゲームシステムを構成する
ゲーム機ユニットは、ゲーム進行中に何らかの楽曲をB
GMとしてスピーカ等から再生しているのが一般的であ
る。これは、ゲームのおもしろさを、視覚だけでなく聴
覚も利用して高めようとするからである。A game machine unit that constitutes such a communication game system plays some music while playing a game.
Generally, GM is reproduced from a speaker or the like. This is because it is intended to enhance the fun of the game by utilizing not only sight but also hearing.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信ゲームシステムは、各ゲーム機ユニットに搭載した
基板に演奏命令をするのみで、各ゲーム機ユニットに搭
載した基板間でBGMとして演奏される楽曲を同期させ
るための処理をしていなかった。従って、各ゲーム機ユ
ニットに搭載した基板間でデータ通信に伴う遅延を生じ
た場合、各ゲーム機ユニットに搭載した基板間でBGM
として演奏される楽曲毎の進行状況にずれを生じること
があった。又、コイン投入タイミングの差等によって各
ゲーム機ユニットに搭載した基板間で遅延を生じてい
た。かかる場合、通信ゲームシステムを配置して形成さ
れる音場は全体としてはっきりしないものとなる。これ
では、BGMとして楽曲を再生したにもかかわらず、聴
覚からゲームのおもしろさを高めることにならなかっ
た。However, in the conventional communication game system, only a performance command is issued to the board mounted on each game machine unit, and the music played as BGM is performed between the boards mounted on each game machine unit. Was not being processed for synchronization. Therefore, when a delay due to data communication occurs between the boards mounted on each game machine unit, the BGM is applied between the boards mounted on each game machine unit.
In some cases, the progress of each piece of music played is shifted. Further, a delay occurs between the boards mounted on each game machine unit due to a difference in coin insertion timing and the like. In such a case, the sound field formed by arranging the communication game system is unclear as a whole. In this case, despite playing the music as BGM, it did not increase the fun of the game from hearing.
【0005】本発明の目的は、上記に鑑み、通信ゲーム
システム全体で形成される音場をはっきりさせ、プレイ
ヤにより効果的な印象を与えることができるようにする
ことにある。[0005] In view of the above, it is an object of the present invention to clarify a sound field formed in the entire communication game system so that an effective impression can be given to a player.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】(1)複数のゲーム機ユ
ニットを通信手段で接続する通信ゲームシステムにおい
て、前記各ゲーム機ユニット毎に演奏データ及び音色デ
ータを格納する記憶手段と前記演奏データに基づき音色
データを合成したストリームデータを演奏する演奏手段
とを設け、当該演奏手段の作動タイミングを制御するた
めに同期データを設定する同期データ設定手段とを備え
ることを特徴とする通信ゲームシステム。(1) In a communication game system in which a plurality of game machine units are connected by communication means, a storage means for storing performance data and tone color data for each of the game machine units, and A communication game system comprising: playing means for playing stream data obtained by synthesizing timbre data; and synchronous data setting means for setting synchronous data for controlling the operation timing of the playing means.
【0007】(2)複数のゲーム機ユニットを通信手段
で接続する通信ゲームシステムにおいて、前記各ゲーム
機ユニット毎にストリームデータを格納する記憶手段と
当該ストリームデータを演奏する演奏手段とを設け、当
該演奏手段の作動タイミングを制御するために同期デー
タを設定する同期データ設定手段とを備えることを特徴
とする通信ゲームシステム。(2) In a communication game system in which a plurality of game machine units are connected by communication means, storage means for storing stream data for each of the game machine units and performance means for playing the stream data are provided. A communication game system comprising: synchronous data setting means for setting synchronous data for controlling operation timing of playing means.
【0008】(3)前記同期データは、前記演奏手段で
の演奏状態に応じたカウンタ値から通信による遅延時間
分を差し引いてあることを特徴とする(1)又は(2)
の通信ゲームシステム。(3) The synchronization data is obtained by subtracting a communication delay time from a counter value corresponding to a performance state of the performance means (1) or (2).
Communication game system.
【0009】(4)前記記憶手段は演奏データ又は音色
データを所定のデータ長毎に区切り、当該区切り毎にラ
ベルを付してを格納するを備えることを特徴とする
(1)又は(2)に記載の通信ゲームシステム。(4) The storage means is provided with (1) or (2) wherein the performance data or timbre data is divided for each predetermined data length, and a label is attached to each division for storing. A communication game system according to item 1.
【0010】(5)前記同期データ設定手段で発生され
た同期データに対応した位置から前記記憶手段にアクセ
スするメモリ制御手段を備えることを特徴とする(1)
から(4)に記載のいずれかの通信ゲームシステム。(5) A memory control means for accessing the storage means from a position corresponding to the synchronous data generated by the synchronous data setting means (1).
The communication game system according to any one of (1) to (4).
【0011】(6)前記複数のゲーム機ユニットに演奏
処理上のマスタモード又はスレーブモードを割り付ける
モード割り付け手段を備えることを特徴とする(1)〜
(5)に記載のいずれかの通信ゲームシステム。(6) A mode allocating means for allocating a master mode or a slave mode in performance processing to the plurality of game machine units is provided.
The communication game system according to any one of (5).
【0012】(7)前記同期データ設定手段で設定した
同期データと前記演奏データに付したラベルとからなる
対応テーブルを格納した対応テーブル記憶手段とを備え
ることを特徴とする(5)に通信ゲームシステム。(7) Correspondence table storage means for storing a correspondence table comprising synchronization data set by the synchronization data setting means and a label attached to the performance data. system.
【0013】(8)前記モード割り付け手段がマスタモ
ードに設定したゲーム機ユニットは1フレーム単位で楽
曲の演奏状況をカウントすることを特徴とする(6)に
記載の通信ゲームシステム。(8) The communication game system according to (6), wherein the game machine unit set to the master mode by the mode allocating means counts the performance status of music in units of one frame.
【0014】(9)前記演奏データは1/2小節又は1
/3小節に相当するデータ長で区切ってあることを特徴
とする(7)に記載の通信ゲームシステム。(9) The performance data is 小 bar or 1 bar.
(7) The communication game system according to (7), wherein the data is divided by a data length corresponding to / 3 measures.
【0015】(10)外部記憶装置から音色データをダ
ウンロードするダウンロード手段を設けたことを特徴と
する(4)に記載の通信ゲームシステム。(10) The communication game system according to (4), further comprising download means for downloading timbre data from an external storage device.
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して第1の実施
の形態を詳細に説明する。本願発明は、複数のゲーム機
ユニットを通信回線でつなげて所定の目的を達成するよ
うに構成されるものである。以下の説明においては、そ
れぞれが2人用の操作盤をもつゲーム機ユニットを複数
台備えた例について説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment will be described in detail with reference to the drawings. The present invention is configured to achieve a predetermined object by connecting a plurality of game machine units by a communication line. In the following description, an example will be described in which a plurality of game machine units each having an operation panel for two players are provided.
【0017】第1の実施の形態の通信ゲームシステム
は、複数台のゲーム機ユニットが互いに隣り合うように
ゲームセンタ等に設置されることにより、形成される。
各ゲーム機ユニットは、ビデオスクリーン等の表示装置
と、二人用の操作盤とを筐体の前面に設けて構成され、
各筐体の内部にそれぞれ所定の基板が設けられる。The communication game system according to the first embodiment is formed by installing a plurality of game machine units at a game center or the like so as to be adjacent to each other.
Each game machine unit is configured by providing a display device such as a video screen and an operation panel for two players on the front of the housing,
A predetermined substrate is provided inside each housing.
【0018】図1は、第1の実施の形態を示した通信ゲ
ームシステムの概略構成を示すブロック図である。図6
は第1の実施の形態におけるシーケンサ周辺の構成を示
すブロック図である。図7は第1の実施の形態における
シーケンサプログラムを示した模式図である。FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a communication game system according to the first embodiment. FIG.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration around a sequencer according to the first embodiment. FIG. 7 is a schematic diagram showing a sequencer program according to the first embodiment.
【0019】図1に示すブロック図は、複数台のゲーム
機ユニットを通信回線でつなげたものとしてあらわして
いる。2台目以降のゲーム機ユニットはメインCPU2
0に接続される構成を省略している。これは2台目以降
も同様の構成で接続できるので、省略したものである。The block diagram shown in FIG. 1 represents a plurality of game machine units connected by a communication line. The second and subsequent game machine units are the main CPU2
The configuration connected to 0 is omitted. This is omitted because the second and subsequent units can be connected with the same configuration.
【0020】各ゲーム機ユニットに搭載した基板は、図
1に示すように通信モジュール10と、メインCPU2
0と、共有メモリ30と、シーケンサ40と、PCM音
源50と、D/A変換器60と、演奏データメモリ80
と、音色データメモリ90とを搭載している。アンプ7
1とスピーカ72はリード線を介してD/A変換器60
に接続してある。以下に各部構成の概略を説明する。A board mounted on each game machine unit includes a communication module 10 and a main CPU 2 as shown in FIG.
0, a shared memory 30, a sequencer 40, a PCM tone generator 50, a D / A converter 60, and a performance data memory 80.
And a timbre data memory 90. Amplifier 7
1 and the speaker 72 are connected to the D / A converter 60 via a lead wire.
Connected to The outline of each component configuration will be described below.
【0021】なお、図1は第1の実施の形態における通
信ゲームシステムの概略的な機能をブロック化して示し
たブロック図である。図6は第1の実施の形態における
シーケンサ40と演奏データメモリ80とを具体的に実
現したものとして開示する。FIG. 1 is a block diagram schematically showing the functions of the communication game system according to the first embodiment. FIG. 6 discloses the sequencer 40 and the performance data memory 80 according to the first embodiment as specifically realized.
【0022】通信モジュール10は、請求項でいう通信
手段の一例に相当するものであり、基板間のデータ通信
をつかさどる通信プロトコルを格納している。通信モジ
ュール10は、例えばマスタ基板用の通信プロトコル
と、スレイブ基板用の通信プロトコルのいずれもが格納
された共通のものとして供給される。The communication module 10 corresponds to an example of a communication means described in the claims, and stores a communication protocol for controlling data communication between boards. The communication module 10 is supplied as a common module in which both the communication protocol for the master board and the communication protocol for the slave board are stored.
【0023】メインCPU20は、請求項でいうモード
割り付け手段に相当するものであり、通信管理とシーケ
ンサ40の動作を制御することによりゲーム機ユニット
全体の制御を行うものである。メインCPU20は、共
有メモリ30にコマンド等を書き込むことによってシー
ケンサ40の処理を制御している。The main CPU 20 corresponds to a mode allocating means described in the claims, and controls the entire game machine unit by controlling the communication management and the operation of the sequencer 40. The main CPU 20 controls processing of the sequencer 40 by writing commands and the like to the shared memory 30.
【0024】メインCPU20は、図2を参照して説明
するマスタ・スレーブの自動割り付けルーチンを格納し
ており、各基板が互いに通信回線でつながれた状態で、
システム全体の電源が投入されると、各基板内に格納さ
れたマスタ・スレーブ割り付けルーチンが実行されて、
コインを最初に投入したゲーム機ユニットを通信処理上
のマスタモードに設定し、他のゲーム機ユニットの通信
処理上のスレーブモードとする。第1の実施の形態にお
いて、以下に、通信処理上のマスタ及びスレーブをその
まま演奏処理上のマスタ及びスレーブとして説明する。The main CPU 20 stores a master / slave automatic allocation routine described with reference to FIG. 2, and in a state where the respective boards are connected to each other by a communication line.
When the power of the entire system is turned on, the master / slave assignment routine stored in each board is executed,
The game machine unit into which the coin is first inserted is set to the master mode in the communication processing, and is set to the slave mode in the communication processing of another game machine unit. In the first embodiment, a master and a slave in the communication process will be described as a master and a slave in the performance process as they are.
【0025】なお、第1の実施の形態では、通信プロト
コル上のマスタモード又はスレーブモードを設定した場
合を説明するが、これに限定されるものでなく、マスタ
モード又はスレーブモードの区別のない通信プロトコル
であってもよい。In the first embodiment, a case where a master mode or a slave mode is set on a communication protocol will be described. However, the present invention is not limited to this, and communication without discrimination between the master mode and the slave mode is performed. It may be a protocol.
【0026】メインCPU20には、図示してないが二
つの操作盤と、コイン投入センサと、スタートボタンと
が連結されている。Although not shown, two operation panels, a coin insertion sensor, and a start button are connected to the main CPU 20.
【0027】共有メモリ30は、メインCPU20とシ
ーケンサ40とで共有して使用されるメモリである。共
有メモリ30にはマスタモードに設定されたゲーム機ユ
ニットでBGMとして演奏される楽曲の進行状況を示す
カウンタ値を保持するレジスタ31(以下、これをカウ
ンタ31と称する。(図5参照))を設けてある。かか
るカウタン値は、演奏動作のタイミングを同期させるた
めの同期データである。The shared memory 30 is a memory shared by the main CPU 20 and the sequencer 40. The shared memory 30 includes a register 31 (hereinafter, referred to as a counter 31 (refer to FIG. 5)) that stores a counter value indicating the progress of music played as BGM in the game machine unit set in the master mode. It is provided. Such a counter value is synchronization data for synchronizing the timing of the performance operation.
【0028】シーケンサ40は、楽曲を演奏する演奏手
段の主要部を構成するものである。シーケンサ40の具
体的な構成を図5及び図6を参照して説明する。シーケ
ンサ40は、図6に示すようにCPU210と図3又は
図4に示すフローチャートで現されるプログラム等を格
納するROM220とプログラムワーク領域として用い
るRAM230とから構成してある。シーケンサ40
は、図3及び図4で示されたフローチャートで実現され
る同期処理を施しながら演奏データをPCM音源50に
送出して演奏処理する。The sequencer 40 constitutes a main part of the playing means for playing music. A specific configuration of the sequencer 40 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6, the sequencer 40 includes a CPU 210, a ROM 220 for storing programs and the like shown in the flowcharts of FIG. 3 or FIG. 4, and a RAM 230 used as a program work area. Sequencer 40
Sends the performance data to the PCM sound source 50 while performing the synchronization processing realized by the flowcharts shown in FIGS. 3 and 4, and performs the performance processing.
【0029】CPU210は1フレーム毎にカウンタで
きるタイマを具備しており、メインモードに設定した場
合にのみカウンタ処理を実行することになる。1フレー
ムとは第1の実施の形態のハードウエアで処理できる最
小時間であり、約1/60秒である。The CPU 210 has a timer capable of counting for each frame, and executes a counter process only when the main mode is set. One frame is the minimum time that can be processed by the hardware of the first embodiment, and is about 1/60 second.
【0030】第1の実施の形態において、ハードウエア
で処理できる最小の時間単位でカウンタするようにした
第1の理由は、通信による基板間の遅延を細かく補正で
きるようにするためである。In the first embodiment, the first reason for counting in the minimum time unit that can be processed by hardware is to enable fine correction of a delay between boards due to communication.
【0031】本実施の形態において、ハードウエアで処
理できる最小の時間単位でカウンタするようにした第2
の理由は、ハードウエアで処理できる最小の時間単位と
すれば、通信トポロジーや通信プロトコル等の変更に起
因した通信遅延が変化した場合にも柔軟に対応できるか
らである。第1の実施の形態では通信トポロジーとして
はバス型及び通信プロトコルとしてとして説明するが、
これに限定されるものでなく、スター型やリング型であ
っても同様に通信によるゲーム機ユニットに搭載した基
板間の遅延を解消できることになる。In the present embodiment, a second counter which counts in the minimum time unit that can be processed by hardware is used.
The reason is that if the minimum time unit that can be processed by hardware is used, it is possible to flexibly cope with a change in communication delay due to a change in communication topology, communication protocol, and the like. In the first embodiment, the communication topology will be described as a bus type and a communication protocol.
The present invention is not limited to this, and a star-type or a ring-type can similarly eliminate a delay between boards mounted on a game machine unit by communication.
【0032】PCM音源50は、シーケンサ40から入
力されたデータ等に基づいて、音色データメモリ90か
ら音色データを読み込み、音データを生成する。PCM
音源50は、デジタル音を発生する機能とボリュウムを
設定する機能とパンを設定する機能及びミキシングを行
なうミキサ機能を具備することにより、Lチャンネルと
Rチャンネルの音データを送出している。ここで、音デ
ータとは演奏データに基づき音色データを合成したデー
タである。The PCM tone generator 50 reads the timbre data from the timbre data memory 90 based on the data and the like input from the sequencer 40, and generates the timbre data. PCM
The sound source 50 has a function of generating a digital sound, a function of setting a volume, a function of setting a pan, and a mixer function of performing mixing, thereby transmitting L-channel and R-channel sound data. Here, the sound data is data obtained by synthesizing timbre data based on performance data.
【0033】D/A変換器60は、音データをD/A変
換した音楽信号をアンプ71に送出する。アンプ71で
増幅された音信号がスピーカ72で再生される。図1に
おいて、アンプ71とスピーカ72は1系統だけ示して
あるが、実際には2系統のアンプ71とスピーカ72を
具備しており、ステレオ再生する。The D / A converter 60 sends a music signal obtained by D / A converting the sound data to the amplifier 71. The sound signal amplified by the amplifier 71 is reproduced by the speaker 72. In FIG. 1, only one system is shown for the amplifier 71 and the speaker 72. However, actually, two systems of the amplifier 71 and the speaker 72 are provided, and stereo reproduction is performed.
【0034】演奏データメモリ80は、演奏データを格
納したメモリである。以下に第1の実施の形態における
演奏データメモリ80の具体的構成を図6及び図7を参
照して説明する。演奏データメモリ80は、図6に示す
ようにシーケンス処理プログラムと演奏データ82をR
OM220に格納してある。演奏データ82は、図7
(a)に示したように演奏データメモリに相当するRO
M220(図6参照)の所定の領域に楽譜データのみを
記述してある。請求項でいう対応テーブルに相当する対
応表81(図5参照)とその値を確認する演奏開始チェ
ック処理ルーチンは、図7(b)に示したように演奏デ
ータメモリ80に相当するROM220(図6参照)の
所定の領域にシーケンサプログラム中に記述することに
より実現してある。The performance data memory 80 is a memory storing performance data. Hereinafter, a specific configuration of the performance data memory 80 according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. The performance data memory 80 stores the sequence processing program and the performance data 82 as shown in FIG.
It is stored in the OM 220. The performance data 82 is shown in FIG.
RO corresponding to the performance data memory as shown in FIG.
Only score data is described in a predetermined area of M220 (see FIG. 6). As shown in FIG. 7B, a correspondence table 81 (see FIG. 5) corresponding to the correspondence table referred to in the claims and a performance start check processing routine for confirming the values are stored in the ROM 220 (FIG. 6) is described in a predetermined area in the sequencer program.
【0035】音色データメモリ90は、PCM音源50
で使用するサンプリングした音データを格納したメモリ
である。音データは、楽曲を構成する音、例えばピア
ノ、バイオリン等の音をサンプリングデータである。
又、音データとしては、楽曲を構成する音以外の音、例
えば波の音や雨の音、動物の鳴き声等の所謂効果音をサ
ンプリングしたものでもよい。この場合、複数のゲーム
機ユニットで同期された状態で効果音を発生させること
もできることになる。The tone data memory 90 stores the PCM sound source 50.
This is a memory that stores sampled sound data used in. The sound data is sampling data of sounds constituting a musical piece, for example, sounds of a piano, a violin and the like.
Further, the sound data may be obtained by sampling a sound other than the sound constituting the music, for example, a so-called sound effect such as a sound of a wave, a sound of a rain, and a sound of an animal. In this case, the sound effects can be generated in a synchronized state by a plurality of game machine units.
【0036】次にマスタ・スレーブの自動割り付けの手
順を図2を参照して説明する。図2はマスタ・スレーブ
割り付けルーチンを示したフローチャートである。シス
テムに電源が投入されると、各ゲーム機ユニットに搭載
した基板においてマスタ・スレーブ割り付けルーチンが
作動し、各基板において、ハードウェアの待機処理を行
う(ステップ1)。この待機処理には各通信モジュール
10のモードをいったんリセット・モードとすることが
含まれる。Next, the procedure of automatic assignment of master / slave will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a flowchart showing a master / slave assignment routine. When the system is powered on, a master / slave assignment routine operates on the boards mounted on each game machine unit, and hardware standby processing is performed on each board (step 1). This standby process includes temporarily setting the mode of each communication module 10 to the reset mode.
【0037】メインCPU20は、コインが投入された
か否かを判断する(ステップ2)。メインCPU20
は、ステップ2でコインが投入されたことを検知すれ
ば、すでにマスタモードに設定されたゲーム機ユニット
がいるかを確認する(ステップ3)。メインCPU20
は、ステップ3で未だマスタモードに設定されたゲーム
機ユニットがいないと判断すれば、マスタになる処理を
実行し(ステップ4)、メインCPU20は、他のゲー
ム機ユニットにマスタモードになることを連絡する(ス
テップ5)。これにより、メインCPU20は通信モジ
ュール10をマスタモードに設定してマスタ基板用の通
信プロトコルを実行することになる。The main CPU 20 determines whether or not a coin has been inserted (step 2). Main CPU 20
If it is detected in step 2 that a coin has been inserted, it checks whether any game machine unit has already been set to the master mode (step 3). Main CPU 20
If it is determined in step 3 that there is no game machine unit set to the master mode yet, a process to become a master is executed (step 4), and the main CPU 20 instructs another game machine unit to enter the master mode. Contact (step 5). As a result, the main CPU 20 sets the communication module 10 to the master mode and executes the communication protocol for the master board.
【0038】一方、メインCPU20は、ステップ3で
既にマスタが存在することを確認すれば、スレーブにな
る処理を実施する(ステップ6)。これにより、メイン
CPU20は通信モジュール10をスレーブモードに設
定してスレーブ基板用の通信プロトコルを起動すること
になる。On the other hand, if the main CPU 20 confirms in step 3 that a master already exists, the main CPU 20 executes processing for becoming a slave (step 6). Thereby, the main CPU 20 sets the communication module 10 to the slave mode and starts the communication protocol for the slave board.
【0039】メインCPU20は、前述したステップ5
又はステップ6の処理を終えると、本ルーチンを終了す
ることになる。The main CPU 20 executes step 5 described above.
Alternatively, when the processing of step 6 is completed, the present routine ends.
【0040】以上のように第1の実施の形態によれば、
通信回線で接続された複数のゲーム機ユニットのうち最
初にコインの投入されたゲーム機ユニットを演奏処理上
のマスタとすることになる。As described above, according to the first embodiment,
The game machine unit in which a coin is inserted first among the plurality of game machine units connected via the communication line is set as the master in the performance processing.
【0041】図3は第1の実施の形態における楽曲の演
奏ルーチンを示すフローチャートであり、図4は演奏開
始チェック処理サブルーチンを示すフローチャートであ
り、図5はスレーブモードにあるゲーム機ユニットにお
ける演奏状態を示したデータフロー図である。説明の便
宜上から図3及び図4のフロチャートの説明に先立ち、
スレーブモードにあるゲーム機ユニットでの演奏処理に
おけるデータフローを図5を参照して説明する。FIG. 3 is a flowchart showing a music performance routine in the first embodiment, FIG. 4 is a flowchart showing a performance start check processing subroutine, and FIG. 5 is a performance state in the game machine unit in the slave mode. FIG. 4 is a data flow diagram showing Prior to the description of the flowcharts of FIGS. 3 and 4 for convenience of description,
The data flow in the performance processing in the game machine unit in the slave mode will be described with reference to FIG.
【0042】図5において、対応表81はカウンタ値と
スレーブモードに設定されたゲーム機ユニットで演奏を
開始する位置を示すラベルとからなるテーブルである。
このラベルは楽譜上の位置に対応している。従って、対
応表81は、スレーブモードに設定してあるゲーム機ユ
ニットの演奏タイミングを決定するために用いることが
できる。In FIG. 5, a correspondence table 81 is a table including a counter value and a label indicating a position at which the performance starts in the game machine unit set in the slave mode.
This label corresponds to the position on the score. Therefore, the correspondence table 81 can be used to determine the performance timing of the game machine unit set in the slave mode.
【0043】第1の実施の形態における1/2小節に相
当する時間は約0.9秒であるので、54フレームに相
当している。第1の実施の形態において、通信プロトコ
ル等に起因して3フレーム相当の通信による基板間の遅
延を生じる。対応表81に示したように最初の1/2小
節に相当するカウンタ値から3フレームだけ差し引いて
51フレーム、105フレーム、159フレーム…とし
てある。これにより、スレーブモードに設定してあるゲ
ーム機ユニットに搭載した基板間の遅延を考慮したタイ
ミングで演奏を開始することができる。The time corresponding to 1/2 bar in the first embodiment is about 0.9 seconds, which corresponds to 54 frames. In the first embodiment, a delay between boards due to communication corresponding to three frames occurs due to a communication protocol or the like. As shown in the correspondence table 81, three frames are subtracted from the counter value corresponding to the first half bar to obtain 51 frames, 105 frames, 159 frames, and so on. Thus, the performance can be started at a timing considering the delay between the boards mounted on the game machine unit set in the slave mode.
【0044】演奏データ82は、例えば楽譜から楽譜デ
ータに書き換えたデータである。この演奏データ82は
1/2小節に相当する0.9秒相当のデータ量毎に演奏
データ1、演奏データ2、演奏データ3、演奏データ4
に区切ってある。これらの1/2小節に相当するデータ
量に区切られた演奏データ1、演奏データ2、演奏デー
タ3、演奏データ4の先頭毎にLABEL#1、LAB
EL#2、LABEL#3、LABEL#4を挿入して
ある。かかるLABEL#Nの位置から演奏データを読
み出せば、1/2小節毎のいずれかの位置から演奏を開
始することになる。かかるタイミングで音量が高くなっ
ても人間の聴覚に心地よく鑑賞させることができる。ま
た、演奏データ82が楽譜データを含む理由は、ラベル
で区切られた演奏データの演奏時間を制御するのに都合
がよいからである。The performance data 82 is, for example, data rewritten from a musical score to musical score data. The performance data 82 includes performance data 1, performance data 2, performance data 3, and performance data 4 for each data amount of 0.9 seconds corresponding to 1/2 bar.
It is divided into. LABEL # 1 and LAB # 1 for each head of performance data 1, performance data 2, performance data 3 and performance data 4 divided into data amounts corresponding to these 1/2 measures.
EL # 2, LABEL # 3, and LABEL # 4 are inserted. If the performance data is read from the position of LABEL # N, the performance is started from any position in every 1/2 bar. Even when the volume is increased at such a timing, it is possible to comfortably appreciate human hearing. The reason why the performance data 82 includes the musical score data is that it is convenient to control the performance time of the performance data separated by the label.
【0045】第1の実施の形態において、演奏データ8
2を1/2小節毎に区切ったのは、BGMとして採用し
た楽曲が1小節あたり1.8秒に相当し、その半分であ
れば、1秒未満となり、人間が待たされたことを意識し
ない時間間隔だからである。従って、人間が待たされた
ことを意識しない時間間隔であれば、演奏データ82を
区切る単位は1/2小節に限定されるものでない。例え
ば、3拍子の楽曲であれば、1/3小節であってもよ
い。In the first embodiment, the performance data 8
The reason why 2 is divided into 1/2 bars is that the music adopted as BGM is equivalent to 1.8 seconds per bar, and if it is half of that, it is less than 1 second and the human being is not conscious of waiting. Because it is a time interval. Therefore, if the time interval is such that a human is not aware of waiting, the unit for dividing the performance data 82 is not limited to 1/2 bar. For example, in the case of a tune of three beats, it may be one-third measure.
【0046】次に、ゲーム機ユニットをマスタモードに
設定した場合の演奏処理を図3及び図4を参照して説明
する。シーケンサ40は、図2に示したマスタ・スレー
ブ割り付けルーチンでマスタモードに設定された後に、
図3に示す楽曲の演奏ルーチンを起動すれば、ステップ
11でマスタモードと判断され、カウンタを0に初期化
する(ステップ12)。Next, the performance processing when the game machine unit is set to the master mode will be described with reference to FIGS. After being set to the master mode in the master / slave assignment routine shown in FIG.
When the music performance routine shown in FIG. 3 is started, the master mode is determined in step 11 and the counter is initialized to 0 (step 12).
【0047】シーケンサ40は、図4に示す演奏開始チ
ェック処理ルーチンを実行する(ステップ13)。図3
に示すステップ13の演奏開始チェック処理を図4を参
照して具体的に説明すれば、シーケンサ40は、マスタ
モードに設定されていると判断する(ステップ13
1)。シーケンサ40は、メインCPU20から共有メ
モリ30に設定したコマンドに従って図5に示してある
ように演奏データメモリ80に格納してある演奏データ
82の先頭(楽曲の先頭に相当する)であるLABEL
#1に読み出し開始位置を設定する(図4に示すステッ
プ136)。これにより、シーケンサ40は図3に示す
ステップ13に復帰する。The sequencer 40 executes a performance start check processing routine shown in FIG. 4 (step 13). FIG.
The process start check process of step 13 shown in FIG. 4 will be specifically described with reference to FIG. 4. The sequencer 40 determines that the master mode is set (step 13).
1). According to the command set in the shared memory 30 from the main CPU 20, the sequencer 40 is a LABEL which is the head (corresponding to the head of the music) of the performance data 82 stored in the performance data memory 80 as shown in FIG.
A read start position is set to # 1 (step 136 shown in FIG. 4). Thereby, the sequencer 40 returns to step 13 shown in FIG.
【0048】シーケンサ40はステップ13を処理した
後に曲演奏処理を実行する(ステップ14)。シーケン
サ40は、図5に示すようにLABEL#1で示された
読み出し開始位置から演奏データを読み出して演奏処理
を実行する。つまり、第1の実施の形態において、シー
ケンサ40はメモリ制御手段に相当するものである。After processing step 13, the sequencer 40 executes a music performance process (step 14). As shown in FIG. 5, the sequencer 40 reads the performance data from the read start position indicated by LABEL # 1 and executes the performance process. That is, in the first embodiment, the sequencer 40 corresponds to a memory control unit.
【0049】シーケンサ40は、図3に示すステップ1
5でマスタモードに設定してあると判断され、カウンタ
をインクリメントする(ステップ16)。この処理に続
いて、シーケンサ40を構成するCPU210はカウン
タのカウンタ値を通信モジュール10を介してスレーブ
モードにあるゲーム機ユニットに送出する。かかるカウ
ンタ値が後述するスレーブモードにあるゲーム機ユニッ
トの共有メモリ30のカウンタ31に書き込まれるカウ
ンタ値となるものである。つまり、第1の実施の形態に
おいて、演奏上のマスタモードに設定してあるゲーム機
ユニットを構成するシーケンサが同期データ設定手段に
相当している。更に具体的に言えば、CPU210が同
期データ設定手段である。The sequencer 40 performs step 1 shown in FIG.
At 5, it is determined that the master mode has been set, and the counter is incremented (step 16). Subsequent to this process, the CPU 210 constituting the sequencer 40 sends the counter value of the counter to the game machine unit in the slave mode via the communication module 10. This counter value is a counter value written to the counter 31 of the shared memory 30 of the game machine unit in the slave mode described later. That is, in the first embodiment, the sequencer constituting the game machine unit set in the master mode for performance corresponds to the synchronous data setting means. More specifically, the CPU 210 is a synchronous data setting unit.
【0050】シーケンサ40はステップ16の処理後に
曲演奏を終了したか否かを判断する(ステップ17)。
シーケンサ40は、ステップ17で曲演奏を終了してい
ないと判断すれば、前述してあるステップ14に復帰し
て以降のステップを実行する。The sequencer 40 determines whether or not the music performance has ended after the processing of step 16 (step 17).
If the sequencer 40 determines in step 17 that the musical performance has not been completed, the sequencer 40 returns to step 14 described above and executes the subsequent steps.
【0051】一方、シーケンサ40は、図3に示すステ
ップ17で曲演奏を終了していると判断すれば、本ルー
チンを終了する。以上がマスタモードにあるゲーム機ユ
ニットにおける曲演奏処理であり、マスタモードに設定
されたと同時又は任意の時間経過後からBGMとして楽
曲を演奏することになる。On the other hand, if the sequencer 40 determines in step 17 shown in FIG. 3 that the music performance has ended, the sequencer 40 ends this routine. The above is the music performance processing in the game machine unit in the master mode. The music is played as BGM simultaneously with the setting of the master mode or after an elapse of an arbitrary time.
【0052】続いて、図2に示したマスタ・スレーブ割
り付けルーチンでスレーブモードに設定されたゲーム機
ユニットにおける曲演奏処理を図3〜図5を参照して説
明する。シーケンサ40は、図2に示したマスタ・スレ
ーブ割り付けルーチンでスレーブモードに設定された後
に、図3に示す演奏ルーチンを起動すれば、ステップ1
1でマスタモードに設定されていないと判断され、ステ
ップ13に進んで、シーケンサ40は図4に示す演奏開
始チェック処理ルーチンを実行することになる。Next, the music performance processing in the game machine unit set in the slave mode in the master / slave assignment routine shown in FIG. 2 will be described with reference to FIGS. When the sequencer 40 is set to the slave mode in the master / slave assignment routine shown in FIG. 2 and then starts the performance routine shown in FIG.
In step 1, it is determined that the master mode has not been set, and the process proceeds to step 13, where the sequencer 40 executes a performance start check processing routine shown in FIG.
【0053】シーケンサ40は、図4に示すステップ1
31でマスタモードに設定されていないと判断すれば、
共有メモリ30内にあるカウンタ31の値を参照する
(ステップ132)。The sequencer 40 performs step 1 shown in FIG.
If it is determined at 31 that the master mode has not been set,
The value of the counter 31 in the shared memory 30 is referred to (Step 132).
【0054】シーケンサ40は、共有メモリ30のカウ
ンタ31から読み出した値が対応表81にカウンタ値と
して規定してあるか否かを判断する(ステップ13
3)。図5を参照して具体的に説明すれば、シーケンサ
40は、共有メモリ30のカウンタ31から読み出した
カウンタ値と演奏データメモリ80から読み出した対応
表81のカウンタ値を比較する。The sequencer 40 determines whether or not the value read from the counter 31 of the shared memory 30 is specified as a counter value in the correspondence table 81 (step 13).
3). More specifically, referring to FIG. 5, the sequencer 40 compares the counter value read from the counter 31 of the shared memory 30 with the counter value of the correspondence table 81 read from the performance data memory 80.
【0055】シーケンサ40がステップ133の判断で
対応表81にないと判断すれば、シーケンサ40はステ
ップ132に復帰する。これを具体的に説明すれば、シ
ーケンサ40は、カウンタ31から読み出したカウンタ
値が対応表81に設定してあるカウンタ値と異なる場
合、対応表81に規定してあるカウンタ値:51、10
5、159…のいずれかに到達するまで演奏動作を行わ
ないで待機することになる。If the sequencer 40 determines that it is not in the correspondence table 81 in the determination at step 133, the sequencer 40 returns to step 132. More specifically, when the counter value read from the counter 31 is different from the counter value set in the correspondence table 81, the sequencer 40 determines the counter values: 51, 10
., And waits without performing the performance operation.
【0056】一方、シーケンサ40は、図4に示すステ
ップ133の判断で対応表81に存在すると判断すれ
ば、対応表81から演奏を開始する位置を選択し(ステ
ップ134)、演奏開始処理を実行する(ステップ13
5)。On the other hand, if the sequencer 40 determines in step 133 shown in FIG. 4 that the sequence exists in the correspondence table 81, the sequencer 40 selects a position to start playing from the correspondence table 81 (step 134) and executes the performance start processing. (Step 13
5).
【0057】このステップ134からステップ135の
処理を図5を参照して具体的に説明すれば、シーケンサ
40はカウンタ31から読み出したカウンタ値が例え
ば、105フレームであると判断すれば、シーケンサ4
0は、そのカウンタ値:105に対応した演奏を開始す
る位置を示すLABEL#3をアドレスとして演奏デー
タ82のうちの演奏データ3の先頭から読み出し処理を
実行する。The processing from step 134 to step 135 will be specifically described with reference to FIG. 5. If the sequencer 40 determines that the counter value read from the counter 31 is, for example, 105 frames, the sequencer 40
A value of 0 performs a read process from the beginning of the performance data 3 of the performance data 82, with LABEL # 3 indicating a performance start position corresponding to the counter value: 105 as an address.
【0058】シーケンサ40は図4に示す演奏開始チェ
ック処理サブルーチンを終了して図3に示すステップ1
4に復帰する。これにより、シーケンサ40は、図3に
示すステップ14で曲演奏処理を実行する。これによ
り、第1の実施の形態におけるゲーム機ユニットはマス
タモードに設定されたゲーム機ユニットが演奏を開始し
てから約1.8秒後に第2小節の先頭に相当する演奏デ
ータ3の先頭からBGMとしての楽曲を再生することに
なる。The sequencer 40 ends the performance start check processing subroutine shown in FIG.
Return to 4. As a result, the sequencer 40 executes the music performance processing in step 14 shown in FIG. As a result, the game machine unit according to the first embodiment starts from the beginning of the performance data 3 corresponding to the beginning of the second bar approximately 1.8 seconds after the game machine unit set in the master mode starts playing. The music as BGM will be reproduced.
【0059】シーケンサ40は、図3に示すステップ1
5でマスタモードに設定されていないと判断するので、
ステップ17に進んで曲演奏を終了しているか否かを判
断する。シーケンサ40は、ステップ17で曲演奏を終
了していないと判断すれば、前述してあるステップ13
に復帰して以降のステップを実行する。The sequencer 40 performs step 1 shown in FIG.
Since it is determined that the master mode is not set in step 5,
Proceeding to step 17, it is determined whether or not the music performance has been completed. If the sequencer 40 determines in step 17 that the music performance has not been completed, the sequencer 40 proceeds to step 13 described above.
And the subsequent steps are executed.
【0060】一方、シーケンサ40は、ステップ17で
曲演奏を終了していると判断すれば、図3に示す楽曲の
演奏ルーチンを終了する。On the other hand, if the sequencer 40 determines in step 17 that the music performance has ended, the sequencer 40 ends the music performance routine shown in FIG.
【0061】以上がスレーブモードにあるゲーム機ユニ
ットでの演奏処理の制御動作である。スレーブモードに
設定してあるゲーム機ユニットは、シーケンサ40でカ
ウンタをインクリメントせずに、マスタモードにあるゲ
ーム機ユニットを構成するCPU210でのカウンタ値
を通信モジュール10を介して参照することにより、1
/2小節単位で演奏データの開始位置を変更することが
できるので、各ゲーム機ユニットに搭載した基板間でB
GMとして演奏される楽曲を同期させることができる。The above is the control operation of the performance processing in the game machine unit in the slave mode. The game machine unit set in the slave mode refers to the counter value in the CPU 210 constituting the game machine unit in the master mode via the communication module 10 without incrementing the counter by the sequencer 40, thereby obtaining 1
Since the start position of the performance data can be changed in units of / 2 bars, B
The music played as GM can be synchronized.
【0062】以上で第1の実施の形態の説明を終える。
上記の実施の形態によれば、通信ゲームシステムで形成
される音場全体をはっきりさせ、演出上からもゲームの
プレイヤにより効果的な印象を与えることができる。The description of the first embodiment has been completed.
According to the above embodiment, it is possible to clarify the entire sound field formed by the communication game system, and to give a more effective impression to the player of the game even in the effect.
【0063】なお、第1の実施の形態において、図3及
び図4参照して説明した楽曲演奏ルーチンでいうマスタ
モード及びスレーブモードは通信処理上のマスタモード
又はスレーブモードと同一であるとして説明してある。
しかし、これに限定されるものでなく、図3及び図4参
照して説明した楽曲演奏ルーチンでいうマスタモード又
はスレーブモードは楽曲演奏上のマスタ又はスレーブを
意味するものであり、第1の実施の形態以外の通信プロ
トコルを採用した場合には、通信処理上のマスタモード
にあるゲーム機ユニットが楽曲演奏上のスレーブモード
として機能することがある。又、通信処理上のスレーブ
モードにあるゲーム機ユニットが楽曲演奏上のマスタモ
ードとして機能することがある。In the first embodiment, the master mode and the slave mode in the music performance routine described with reference to FIGS. 3 and 4 are described as being the same as the master mode or the slave mode in the communication processing. It is.
However, the present invention is not limited to this, and the master mode or the slave mode in the music performance routine described with reference to FIGS. 3 and 4 means a master or a slave in music performance. When a communication protocol other than the above-described embodiment is adopted, the game machine unit in the master mode in the communication processing may function as the slave mode in music performance. A game machine unit in a slave mode in communication processing may function as a master mode in music performance.
【0064】上述の第1の実施の形態における演奏手段
は、楽曲を構成する演奏データ82を所定のデータ長毎
に区切り、当該区切り毎にラベルを付してROM220
に記憶し、複数のゲーム機ユニットに演奏処理上のマス
タモード又はスレーブモードを割り付けるメインCPU
20と、メインCPU20がスレーブモードに設定した
ゲーム機ユニットで演奏するタイミングとなるカウンタ
値と演奏データ82に付したラベルとからなる対応表8
1を格納したROM220と、メインCPU20がマス
タモードに設定したゲーム機ユニットで演奏する楽曲の
進行状況に応じてカウンタしたカウンタ値とROM22
0から読み出した対応表81に規定してあるカウンタ値
から演奏を開始する位置を示すラベルを選択するCPU
210とを含むルックアップテーブル方式を採用するも
のとして説明してある。The performance means in the above-described first embodiment separates the performance data 82 constituting the musical composition into predetermined data lengths, attaches a label to each of the divisions, and assigns a label to the ROM 220.
Main CPU for storing a master mode or a slave mode in performance processing to a plurality of game machine units
Table 8, which is composed of a counter value indicating the timing at which the main CPU 20 performs in the game machine unit set to the slave mode and a label attached to the performance data 82.
1 and a ROM 22 and a counter value counted in accordance with the progress of music played by the game machine unit set in the master mode by the main CPU 20.
CPU for selecting a label indicating the position at which the performance starts from the counter value specified in the correspondence table 81 read from 0
210 is adopted as the one adopting the look-up table method.
【0065】しかし、これに限定されるものでなく、演
奏手段は各ゲーム機ユニットで楽曲を同期させて演奏す
るものであればよく、例えば、ルックアップテーブルを
採用せずにゲーム機ユニットで演奏するタイミングとな
る信号から演奏を開始する位置を示す情報に対応した位
置の演奏データから楽曲を演奏できるものであればよ
い。However, the present invention is not limited to this. The playing means may be any means that plays the music in synchronism with each game machine unit. Any music can be played from the performance data at the position corresponding to the information indicating the start position of the performance from the signal indicating the timing of the performance.
【0066】次に、第1の実施の形態における変形例1
について説明する。変形例1にかかる通信ゲームシステ
ムは、演奏データメモリ80内の命令で楽曲の同期処理
を行うものである。図8及び図9を参照して説明する。
図8は第1の実施の形態における変形例1のシーケンサ
周辺の構成を示すブロック図である。図9は第1の実施
の形態における変形例1及び変形例2のシーケンサプロ
グラムを示した模式図である。なお、図8及び図9は、
図1に概念的に示したシーケンサ40と演奏データメモ
リ80との具体的構成例を示したものである。Next, a modified example 1 of the first embodiment
Will be described. The communication game system according to the first modification performs a music synchronizing process according to an instruction in the performance data memory 80. This will be described with reference to FIGS.
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration around a sequencer according to a first modification of the first embodiment. FIG. 9 is a schematic diagram showing a sequencer program of Modification 1 and Modification 2 in the first embodiment. 8 and 9 show:
FIG. 2 shows a specific configuration example of a sequencer 40 and a performance data memory 80 conceptually shown in FIG.
【0067】演奏データメモリ80は、図8に示すよう
にシーケンス処理プログラムと演奏データ82をROM
320に格納したものである。シーケンス処理プログラ
ムは、図9に示すように演奏データメモリ80に相当す
るROM320の先頭アドレスから記述してある。演奏
データ82は、図9に示したように演奏データメモリ8
0に相当するROM320(図8参照)の所定の領域に
シーケンス処理プログラムに続けて楽譜データを記述し
てある。対応表81とその値を確認する演奏開始チェッ
ク処理ルーチンは、図9に示すように楽譜データ内に記
述してある。The performance data memory 80 stores a sequence processing program and performance data 82 in a ROM as shown in FIG.
320. The sequence processing program is described from the head address of the ROM 320 corresponding to the performance data memory 80 as shown in FIG. The performance data 82 is stored in the performance data memory 8 as shown in FIG.
The score data is described in a predetermined area of the ROM 320 (see FIG. 8) corresponding to 0 following the sequence processing program. The performance start check processing routine for checking the correspondence table 81 and its value is described in the musical score data as shown in FIG.
【0068】上記の変形例は、上記構成を備えることに
より、通信ゲームシステムで形成される音場全体をはっ
きりさせ、演出上からもゲームのプレイヤにより効果的
な印象を与えることができる。In the above modification, the provision of the above configuration makes it possible to clarify the entire sound field formed by the communication game system, and to give a more effective impression to the player of the game from the viewpoint of the effect.
【0069】第1の実施の形態における変形例2にかか
る通信ゲームシステムを説明する。変形例2にかかる通
信ゲームシステムは、メインCPU20によって音色デ
ータや楽譜データをダウンロードするものである。図1
0〜図12を参照して説明する。A communication game system according to a second modification of the first embodiment will be described. The communication game system according to the second modification is such that the main CPU 20 downloads timbre data and score data. FIG.
This will be described with reference to FIGS.
【0070】図10は第1の実施の形態における変形例
2にかかる通信ゲームシステムの要部構成を示すブロッ
ク図である。図11は第1の実施の形態における変形例
2のシーケンサ周辺の概略構成を示すブロック図であ
る。図12は第1の実施の形態における変形例2におけ
る圧縮音色データのデータ構造を示した模式図である。FIG. 10 is a block diagram showing a main configuration of a communication game system according to a modification 2 of the first embodiment. FIG. 11 is a block diagram showing a schematic configuration around a sequencer according to a second modification of the first embodiment. FIG. 12 is a schematic diagram showing the data structure of the compressed timbre data in Modification 2 of the first embodiment.
【0071】第1の実施の形態における変形例2にかか
る通信ゲームシステムは、図1を参照して説明してある
ものと同一の構成を備え、各ゲーム機ユニットに解凍装
置95を付加し、さらにストリームデータを再生するた
めに請求項でいうダウンロード手段を構成するLANで
接続したハードディスク制御装置120とハードディス
ク130を増設したものである。The communication game system according to the second modification of the first embodiment has the same configuration as that described with reference to FIG. 1, and a decompression device 95 is added to each game machine unit. Further, in order to reproduce stream data, a hard disk control device 120 and a hard disk 130 connected by a LAN, which constitute a download means, are added.
【0072】なお、第1の実施の形態ですでに説明して
あるものと同一構成の部材は、同一の符号を付して説明
を省略し、新たに付加した構成のみを説明する。Members having the same configuration as those already described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Only newly added components will be described.
【0073】メインCPU20は、通信モジュール10
及び通信モジュール110を介してハードディスク制御
装置120にコマンドを送出して、必要な音色データの
転送を要求する。メインCPU20は通信モジュール1
0、110を介して受信した圧縮音色データを解凍装置
95に送出する機能を新たに付加してある。The main CPU 20 includes the communication module 10
And sends a command to the hard disk controller 120 via the communication module 110 to request transfer of necessary tone color data. The main CPU 20 is the communication module 1
A function of transmitting the compressed timbre data received via the decompression unit 95 via the decompression unit 95 is newly added.
【0074】シーケンサ40は、CPU410を含み、
前述してあるように図3及び図4で示されたフローチャ
ートで実現される同期処理を施しながら演奏データをP
CM音源50に送出して演奏処理するものであり、図1
1に示すようにシーケンス処理プログラムを格納したR
OM420とプログラムワーク領域として用いるRAM
430を用いる。The sequencer 40 includes a CPU 410,
As described above, while performing the synchronization processing realized by the flowcharts shown in FIGS.
This is transmitted to the CM sound source 50 for performance processing.
R storing the sequence processing program as shown in FIG.
OM420 and RAM used as program work area
430 is used.
【0075】演奏データメモリ80は、図11に示すよ
うに演奏データ82をRAM430に格納して実現して
ある。演奏データ82は、図9に示したように演奏デー
タメモリ80に相当するRAM430のプロゲラムワー
ク領域の後ろに楽譜データを記述してある。対応表81
とその値を確認する演奏開始チェック処理ルーチンは、
図9に示すように楽譜データ内に記述することにより実
現してある。The performance data memory 80 is realized by storing performance data 82 in a RAM 430 as shown in FIG. As shown in FIG. 9, the musical performance data 82 describes musical score data behind the program work area of the RAM 430 corresponding to the musical performance data memory 80. Correspondence table 81
And the performance start check processing routine that checks the value
This is realized by describing it in the musical score data as shown in FIG.
【0076】解凍装置95は、固定長方式のMPEGA
udioや可変長方式の任意の圧縮方式で圧縮された音
色データを伸長して音色データメモリ90にマッピング
するものである。The decompression device 95 is a fixed length MPEGA
The timbre data compressed by any compression method such as audio or variable length is expanded and mapped to the timbre data memory 90.
【0077】解凍装置95で処理できる圧縮音色データ
のデータ構造としては図12に示すものがある。例え
ば、図12(a)に示したようにブロック可変長で1デ
ータ1ブロックのものや、図12(b)に示すようにブ
ロック固定長で1データ複数ブロックのもの、図12
(c)に示すようにブロック可変長で1データ複数ブロ
ックのものが考えられる。図12(d)はブロックの構
造を示したものであり、ヘッダと圧縮データとからな
る。ヘッダの内容は、ブロック可変長の場合には音色デ
ータメモリにマッピングする際のアドレスやデータ圧縮
率であり、ブロック固定長となる例えばMPEGAud
ioの場合にはビット・レート・インデックス等であ
る。FIG. 12 shows a data structure of the compressed timbre data which can be processed by the decompression device 95. For example, as shown in FIG. 12 (a), a block having a variable length and one block of one data, as shown in FIG. 12 (b), a block having a fixed length and a plurality of blocks of one data, FIG.
As shown in (c), a block having a variable length and a plurality of blocks of one data is considered. FIG. 12D shows the structure of a block, which is composed of a header and compressed data. The content of the header is an address and a data compression rate when mapping to a tone color data memory in the case of a block variable length.
In the case of io, it is a bit rate index or the like.
【0078】通信モジュール110は、ハードディスク
130を各ゲーム機ユニットにLAN接続するものであ
る。ハードディスク制御装置120は、ハードディスク
130の読み出し制御を行うものであり、ハードディス
ク130は楽譜データや音色データを格納したものであ
る。The communication module 110 connects the hard disk 130 to each game machine unit via a LAN. The hard disk control device 120 controls reading of the hard disk 130, and the hard disk 130 stores musical score data and timbre data.
【0079】変形例2は上記構成を備えることにより、
予め音色データメモリ90に格納してある音色データや
演奏データメモリ80に格納してある演奏データとLA
N接続されたハードディスク130から音色データや楽
譜データをストリームデータとして再生することができ
るので、上述してある第1の実施の形態における効果に
加え、音色データメモリ90や演奏データメモリ80に
入りきらないような長い音色データも再生できるように
なるので、音色等を豊富にしてプレイヤにより効果的な
印象を与えることができる。Modification 2 has the above configuration,
LA and timbre data previously stored in the timbre data memory 90 and performance data stored in the performance data memory 80.
Since the tone data and the musical score data can be reproduced as stream data from the N-connected hard disk 130, in addition to the effects of the above-described first embodiment, the tone data and the performance data memory 80 can be completely stored. Since long tone data that does not exist can be reproduced, it is possible to give a more effective impression to the player by enriching the tone color and the like.
【0080】次に、第2の実施の形態について、図1及
び図13を参照して説明する。図13は第2の実施の形
態における演奏状態を示したデータフロー図である。第
2の実施の形態における通信ゲームシステムは、図1を
参照して説明してある第1の実施の形態とほぼ共通して
いるので、共通する構成に同一の符号を付して、詳細な
説明を省略し、異なる構成を詳細に説明する。Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a data flow diagram showing a performance state in the second embodiment. Since the communication game system according to the second embodiment is almost common to the first embodiment described with reference to FIG. 1, the same reference numerals are given to the same components, and detailed descriptions are given. The description will be omitted, and different configurations will be described in detail.
【0081】第2の実施の形態における通信ゲームシス
テムは、ストリームデータを再生することにより楽曲を
演奏する際に通信同期を行なうようにしたシステムであ
る。The communication game system according to the second embodiment is a system in which communication is synchronized when playing music by playing back stream data.
【0082】本実施の形態におけるストリームデータ
は、PCM音源50で使用するためにサンプリングした
音データを楽曲として演奏されるように配列してある音
色データである。本変形例において、ストリームデータ
を単に音色データと称する。本実施の形態にかかる通信
ゲームシステムを構成するゲーム機ユニットは、演奏デ
ータメモリ80とシーケンサ40を具備する必要がな
い。本実施の形態にかかる通信ゲームシステムを構成す
る各ゲーム機ユニットは、演奏データを具備しないの
で、第1の実施の形態と異なり、楽譜データにラベルを
付していない。The stream data in the present embodiment is tone data in which sound data sampled for use in the PCM sound source 50 is arranged so as to be played as a music piece. In the present modification, the stream data is simply referred to as timbre data. The game machine unit constituting the communication game system according to the present embodiment does not need to include the performance data memory 80 and the sequencer 40. Since each game machine unit constituting the communication game system according to the present embodiment does not include performance data, unlike the first embodiment, the musical score data is not labeled.
【0083】通信ゲームシステムを構成する各ゲーム機
ユニットは、図1に示すように通信モジュール10と、
メインCPU20と、共有メモリ30と、コントローラ
45と、PCM音源50と、D/A変換器60と、音色
データメモリ90とを基板に搭載している。アンプ71
とスピーカ72はリード線を介してD/A変換器60に
接続してある。Each game machine unit constituting the communication game system includes a communication module 10 as shown in FIG.
The main CPU 20, the shared memory 30, the controller 45, the PCM tone generator 50, the D / A converter 60, and the timbre data memory 90 are mounted on the board. Amplifier 71
And the speaker 72 are connected to the D / A converter 60 via a lead wire.
【0084】共有メモリ30は、第1の実施の形態と同
様にメインCPU20とコントローラ45とで共有して
使用されるメモリである。共有メモリ30にはマスタモ
ードに設定されたゲーム機ユニットでBGMとして演奏
される楽曲の進行状況を示すカウンタ値を保持するカウ
ンタ31を設けてある。The shared memory 30 is a memory shared by the main CPU 20 and the controller 45 as in the first embodiment. The shared memory 30 is provided with a counter 31 for holding a counter value indicating the progress of music played as BGM in the game machine unit set in the master mode.
【0085】コントローラ45は、第1の実施の形態で
示したシーケンサ40と同様に図6に示すようにCPU
210と図3又は図4に示すフローチャートで現される
プログラム等を格納するROM220とプログラムワー
ク領域として用いるRAM230とから構成してある。
なお、コントローラ45は、第1の実施の形態で示した
シーケンサ40と異なり、楽譜データと音色データとか
ら音データを生成する機能を有しない。The controller 45 has a CPU as shown in FIG. 6 similarly to the sequencer 40 shown in the first embodiment.
It comprises a ROM 210 for storing programs and the like represented by the flowcharts shown in FIGS. 3 and 4 and a RAM 230 used as a program work area.
Note that, unlike the sequencer 40 described in the first embodiment, the controller 45 does not have a function of generating sound data from musical score data and timbre data.
【0086】通信ゲームシステムを構成する各ゲーム機
ユニットは、図13に示すように音色データメモリ90
に格納してある音色データにラベルを付している。本実
施の形態における音色データは、シーケンスデータを含
まないストリームデータである。Each game machine unit constituting the communication game system has a timbre data memory 90 as shown in FIG.
A label is attached to the tone data stored in. The tone color data in the present embodiment is stream data that does not include sequence data.
【0087】図13は、演奏タイミングを決めるための
対応表81を明示していない。しかし、通信ゲームシス
テムを構成する各ゲーム機ユニットは、対応表81(図
5参照)とその値を確認する演奏開始チェック処理ルー
チンをROM220の所定の領域に記述してある。な
お、特に説明しない事項は、前述してある第1の実施の
形態と同様である。FIG. 13 does not clearly show the correspondence table 81 for determining the performance timing. However, in each game machine unit constituting the communication game system, a correspondence table 81 (see FIG. 5) and a performance start check processing routine for checking the values are described in a predetermined area of the ROM 220. Note that items which are not particularly described are the same as those in the above-described first embodiment.
【0088】第2の実施の形態における通信ゲームシス
テムは、図3及び図4を参照して第1の実施の形態でシ
ーケンサ40が行なっていた同期処理をコントローラ4
5で行なう。コントローラ45は、共有メモリ30のカ
ウンタ31を参照する。コントローラ45は、カウンタ
31の値から演奏開始位置に相当するLABEL#nを
選択する。コントローラ45は、図13に示す対応表8
3により前述ようにして求めたLABEL#nからアド
レスを求めてPCM音源50に送出する。The communication game system according to the second embodiment performs the synchronization processing performed by the sequencer 40 in the first embodiment with reference to FIGS.
Perform step 5. The controller 45 refers to the counter 31 of the shared memory 30. The controller 45 selects LABEL # n corresponding to the performance start position from the value of the counter 31. The controller 45 uses the correspondence table 8 shown in FIG.
3, the address is obtained from LABEL # n obtained as described above and transmitted to the PCM sound source 50.
【0089】以下にLABEL#nからアドレスへの変
換を説明する。コントローラ45は、図13に示すよう
に音色データメモリ90上の音色データに付したラベル
をアドレスに変換してPCM音源50に渡すためにアド
レス変換テーブル83をROM220に格納している。The conversion from LABEL # n to an address will be described below. As shown in FIG. 13, the controller 45 stores an address conversion table 83 in the ROM 220 in order to convert the label attached to the timbre data in the timbre data memory 90 into an address and pass it to the PCM tone generator 50.
【0090】アドレス変換テーブル83は、LABEL
#1の入力によりアドレス0Hをコントローラ45に渡
し、LABEL#2の入力によりアドレス1000Hを
コントローラ45に渡し、LABEL#3の入力により
アドレス2000Hをコントローラ45に渡し、LAB
EL#4の入力によりアドレス3000Hをコントロー
ラ45に渡す。The address conversion table 83 is a LABEL
The address 0H is passed to the controller 45 by the input of # 1, the address 1000H is passed to the controller 45 by the input of LABEL # 2, and the address 2000H is passed to the controller 45 by the input of LABEL # 3.
The address 3000H is passed to the controller 45 in response to the input of EL # 4.
【0091】コントローラ45は、アドレス変換テーブ
ル83から得られたアドレスをPCM音源50に送出す
る。PCM音源50は、コントローラ45から入力され
るアドレスからストリームデータを読み出して演奏す
る。The controller 45 sends the address obtained from the address conversion table 83 to the PCM tone generator 50. The PCM tone generator 50 reads the stream data from the address input from the controller 45 and plays.
【0092】前述してある第2の実施の形態によれば、
第1の実施の形態と同様の演奏処理を実行することによ
り、通信ゲームシステムで形成される音場全体をはっき
りさせ、演出上からもゲームのプレイヤにより効果的な
印象を与えることができる。According to the second embodiment described above,
By executing the same performance processing as in the first embodiment, it is possible to clarify the entire sound field formed by the communication game system, and to give a more effective impression to the player of the game even in the effect.
【0093】次に、第2の実施の形態における変形例を
図10及び図14を参照して説明する。図14は第2の
実施の形態の変形例における演奏状態を示したデータフ
ロー図である。なお、第2の実施の形態ですでに説明し
てあるものと同一構成の部材は、同一符号を付して説明
を省略し、新たに付加した機能のみを説明する。Next, a modification of the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a data flow diagram showing a performance state in a modified example of the second embodiment. Note that members having the same configuration as those already described in the second embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof will be omitted, and only newly added functions will be described.
【0094】本変形例にかかる通信ゲームシステムは、
図13を参照して説明してあると同一構成に備え、各ゲ
ーム機ユニットに解凍装置95を付加し、更に図10に
示すようにストリームデータを音色データメモリ90に
ダウンロードする手段を構成するLANで接続したハー
ドディスク制御装置120とハードディスク130を増
設したものである。本変形例におけるハードディスク1
30は、圧縮したストリームデータを格納してある。The communication game system according to this modification is
13 is provided with the same configuration as that described with reference to FIG. 13, a decompression device 95 is added to each game machine unit, and a LAN which constitutes means for downloading stream data to the timbre data memory 90 as shown in FIG. The hard disk control device 120 and the hard disk 130 connected by the above are added. Hard disk 1 in the present modified example
Reference numeral 30 stores compressed stream data.
【0095】本変形例におけるストリームデータは、P
CM音源50で使用するためにサンプリングした音デー
タを楽曲として演奏されるように配列してある音色デー
タである。本変形例において、ストリームデータを単に
音色データと称する。The stream data in this modification is P
This is timbre data arranged so that sound data sampled for use in the CM sound source 50 is played as a musical piece. In the present modification, the stream data is simply referred to as timbre data.
【0096】メインCPU20は、図10に示すように
通信モジュール110を介してハードディスク装置13
0にコマンドを送出して、必要なストリームデータの転
送を要求する。メインCPU20は、通信モジュール1
10を介して受信した圧縮音色データを解凍装置95に
送出する機能を付加してある。As shown in FIG. 10, the main CPU 20 controls the hard disk device 13 via the communication module 110.
A command is transmitted to request the transfer of necessary stream data. The main CPU 20 includes the communication module 1
A function of transmitting the compressed timbre data received via the decompression device 10 to the decompression device 95 is added.
【0097】コントローラ45は、第1の実施の形態で
説明してあるような音源コントロール機能に加えて、解
凍装置95からのデータ出力を制御する機能を付加して
ある。The controller 45 has a function of controlling data output from the decompression device 95 in addition to the sound source control function as described in the first embodiment.
【0098】コントローラ45は、解凍装置95で解凍
された音色データを音色データメモリ90のいずれの領
域に格納するかを指示する。コントローラ45は、新た
に音色データメモリ90に格納した音色データに付した
LABEL#nとこれに対応するアドレスをアドレス変
換テーブル83に書き込む。従って、本変形例における
アドレス変換テーブル83から出力されるアドレスとL
ABEL#nとの関係は、楽曲の進行に応じて変化して
いることになる。The controller 45 instructs in which area of the timbre data memory 90 the timbre data decompressed by the decompression device 95 is to be stored. The controller 45 writes the LABEL # n added to the tone color data newly stored in the tone color data memory 90 and the address corresponding thereto to the address conversion table 83. Therefore, the address output from the address conversion table 83 and the L
The relationship with ABEL # n changes in accordance with the progress of the music.
【0099】本変形例におけるアドレス変換テーブル8
3は、頻繁に書き換えることになるので、アドレス変換
テーブル83はRAM上に構成してある。音色データ
は、第1の実施の形態と同様に所定のブロック長さで区
切ってLABEL#nを付して音色データメモリ90上
に格納してある。音色データメモリ90はRAMで実現
してある。これは、アドレス変換テーブル83と同様に
頻繁に書き換えることを前提としているからである。Address conversion table 8 in this modified example
3 is frequently rewritten, the address conversion table 83 is configured on the RAM. The timbre data is stored in the timbre data memory 90 with LABEL # n separated by a predetermined block length as in the first embodiment. The timbre data memory 90 is realized by a RAM. This is because it is premised that frequent rewriting is performed like the address conversion table 83.
【0100】本変形例にかかる通信ゲームシステムは、
音色データメモリ90に相当するRAMの記憶容量より
もダウンロードされる音色データの容量が大きい場合
に、空き領域又は使用済みの領域に新たな音色データを
格納し直しながら演奏する場合に好適である。The communication game system according to this modification is
When the capacity of the downloaded timbre data is larger than the storage capacity of the RAM corresponding to the timbre data memory 90, it is suitable for the case where the performance is performed while new timbre data is stored again in a free area or a used area.
【0101】なお、本変形例は、図3〜図5を参照して
説明したと同様の処理によって楽曲の同期演奏処理を行
なっている。本変形例にかかる通信ゲームシステムは、
第1の実施の形態と同様にマスタモードに設定してある
ゲーム機ユニットで演奏する楽曲の進行状況を示すカウ
ンタ値を保持する機能を共有メモリ30に有している。
また、図2を参照して説明してあるマスタ・スレーブ割
り付けルーチンを実行する必要がある。In this modification, the music synchronous performance processing is performed by the same processing as described with reference to FIGS. The communication game system according to the present modified example,
As in the first embodiment, the shared memory 30 has a function of holding a counter value indicating the progress of music played on the game machine unit set in the master mode.
Further, it is necessary to execute the master / slave assignment routine described with reference to FIG.
【0102】前述してある変形例によれば、第1の実施
の形態と同様に通信ゲームシステム全体で形成される音
場をはっきりさせ、演出上からもゲームのプレイヤによ
り効果的な印象を与えることができる。According to the above-described modification, the sound field formed by the entire communication game system is clarified similarly to the first embodiment, and an effective impression is given to the player of the game from the viewpoint of the effect. be able to.
【0103】第3の実施の形態について図1及び図15
を参照して説明する。図15は第3の実施の形態におけ
る演奏状態を示したデータフロー図である。第3の実施
の形態にかかる通信ゲームシステムは、各ゲーム機ユニ
ットに具備した時計の時刻を合わせる機能を有し、マス
タモードにあるゲーム機ユニットのコイン投入時刻から
の経過時間に基づいて演奏同期を行なうようにしたもの
である。以下に本実施の形態の各部構成を説明する。FIGS. 1 and 15 show a third embodiment.
This will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a data flow diagram showing a performance state in the third embodiment. The communication game system according to the third embodiment has a function of adjusting the time of a clock provided in each game machine unit, and performs the performance synchronization based on the elapsed time from the coin insertion time of the game machine unit in the master mode. Is performed. Hereinafter, the configuration of each part of the present embodiment will be described.
【0104】第3の実施の形態にかかる通信ゲームシス
テムは、第1の実施の形態における通信ゲームシステム
とほぼ同一の構成を具備しているので、同一構成に同一
符号を付して、詳細な説明を省略し、新たに付加する構
成を中心に説明する。The communication game system according to the third embodiment has almost the same configuration as the communication game system according to the first embodiment. The description will be omitted, and the description will focus on the newly added configuration.
【0105】第3の実施の形態にかかる通信ゲームシス
テムを構成する各ゲーム機ユニットは、図1に示すよう
に通信モジュール10と、メインCPU20と、共有メ
モリ30と、シーケンサ40と、PCM音源50と、D
/A変換器60と、演奏データメモリ80と、音色デー
タメモリ90とを搭載している。アンプ71とスピーカ
72はリード線を介してD/A変換器60に接続してあ
る。Each game machine unit constituting the communication game system according to the third embodiment includes a communication module 10, a main CPU 20, a shared memory 30, a sequencer 40, and a PCM sound source 50 as shown in FIG. And D
A / A converter 60, a performance data memory 80, and a timbre data memory 90 are mounted. The amplifier 71 and the speaker 72 are connected to the D / A converter 60 via lead wires.
【0106】演奏データメモリ80は、図15に示すよ
うに所定のブロック長で楽譜データのみからなる演奏デ
ータをROM上に記述してある。楽譜データは、第1の
実施の形態で述べてあるように楽譜から書き換えたデー
タである。As shown in FIG. 15, the performance data memory 80 stores performance data consisting only of musical score data in a predetermined block length on a ROM. The musical score data is data rewritten from the musical score as described in the first embodiment.
【0107】第3の実施の形態にかかる通信ゲームシス
テムを構成する各ゲーム機ユニットは、マスタモードに
設定してあるゲーム機ユニットで演奏する楽曲の進行状
況を示すカウンタ値を保持する機能に代えて、マスタモ
ードに設定してあるゲーム機ユニットのコイン投入の時
刻データを共有メモリ30に保持する機能と、図15に
示すように時刻設定装置140と時計141を付加して
ある。Each of the game machine units constituting the communication game system according to the third embodiment is replaced with a function of holding a counter value indicating the progress of music played by the game machine unit set in the master mode. In addition, a function of holding the coin insertion time data of the game machine unit set in the master mode in the shared memory 30 and a time setting device 140 and a clock 141 are added as shown in FIG.
【0108】時刻設定装置140は、受信部と解析部と
を具備し、標準電波から時刻コードにデコードする装置
である。受信部は、例えばアンテナと40KHz同調
器、復調器、増幅器等を具備し、標準電波のみを選択的
に受信し、標準時刻信号を生成する。解析部は、論理回
路等で構成しており、受信部から入力される標準時刻信
号をタイムコードで解析し、時刻情報にデコードする。The time setting device 140 includes a receiving unit and an analyzing unit, and decodes a standard time signal into a time code. The receiving unit includes, for example, an antenna, a 40 KHz tuner, a demodulator, an amplifier, and the like, selectively receives only standard radio waves, and generates a standard time signal. The analysis unit is configured by a logic circuit or the like, analyzes a standard time signal input from the reception unit using a time code, and decodes it into time information.
【0109】時計141は、クロック部と、時刻情報格
納用のレジスタとカウンタから構成しており、レジスタ
に格納してある時刻情報に基づいて時刻を更新する機能
を付加してある時計である。クロック部は、クロック信
号を発生する回路であり、例えば水晶発振器と分周器と
PLL等を具備する。The clock 141 is composed of a clock section, a register for storing time information, and a counter, and has a function of updating the time based on the time information stored in the register. The clock unit is a circuit that generates a clock signal, and includes, for example, a crystal oscillator, a frequency divider, a PLL, and the like.
【0110】タイムコードは時、分、通算日、年(西暦
下2桁)、曜日、うるう秒情報、時と分に対応するパリ
ティ、予備ビット、停波予告情報とからなる。うるう秒
情報は日本時間で実施月の1日9時の直前に行われる。
なお、時刻情報は標準時刻信号の立ち上がりタイミング
を精密に検出して、1/60secの精度でデコードし
てある。The time code is composed of hour, minute, total day, year (last two digits of the Christian era), day of the week, leap second information, parity corresponding to hour and minute, spare bit, and wave stop notice information. The leap second information is performed just before 9:00 on the first day of the implementation month in Japan time.
It should be noted that the time information is precisely detected at the rising timing of the standard time signal and decoded with an accuracy of 1/60 sec.
【0111】時刻補正は時刻情報のみをその場で修正す
る。画像生成に用いられるクロックと別個のクロックを
採用している場合の時刻修正は、クロックを僅かに速く
したり、遅くしたりすることで目標値に達成するまで修
正する。時刻補正はクロックの精度に応じて一定時間毎
に予め決めておいた時刻又は受信状態等を考慮して行な
っている。これによって、本実施の形態にかかる通信ゲ
ームシステムを構成する各ゲーム機ユニットの時計の時
刻合わせを確実に行なっている。The time correction corrects only the time information on the spot. When a clock different from the clock used for image generation is employed, the time is corrected by slightly increasing or decreasing the clock until the target value is achieved. The time correction is performed in consideration of a predetermined time, a reception state, or the like at predetermined time intervals according to the accuracy of the clock. As a result, the time of the clock of each game machine unit constituting the communication game system according to the present embodiment is reliably adjusted.
【0112】本実施の形態における対応表81は、以下
のように変更してある。対応表81は、演奏上のスレー
ブモードにあるゲーム機ユニットの演奏タイミングを決
定するために用いるものであり、図15に示すようにコ
イン投入からの経過時間とゲーム機ユニットで演奏を開
始する位置を示すラベルとからなるテーブルである。コ
イン投入からの経過時間とは、通信ゲームシステムを構
成するゲーム機ユニットのうちで最初にコイン投入され
た時刻からの経過時間を示している。本実施の形態で
は、マスタモードに設定してあるゲーム機ユニットでの
コイン投入時刻からの経過時間である。The correspondence table 81 in the present embodiment has been changed as follows. The correspondence table 81 is used to determine the performance timing of the game machine unit in the slave mode in performance, and as shown in FIG. 15, the elapsed time from the coin insertion and the position at which the game machine unit starts playing as shown in FIG. Is a table composed of a label indicating "." The elapsed time since the coin insertion indicates the elapsed time from the time when the coin was first inserted among the game machine units constituting the communication game system. In the present embodiment, it is the elapsed time from the coin insertion time in the game machine unit set in the master mode.
【0113】本実施の形態における通信ゲームシステム
は、上述の構成を具備することにより、スレーブモード
にあるゲーム機ユニットでマスタモードにあるゲーム機
ユニットのコイン投入時刻からの経過時刻に基づいて演
奏同期を行なうようにしたものである。これにより、通
信ゲームシステム全体で形成される音場をはっきりさ
せ、演出上からもゲームのプレイヤにより効果的な印象
を与えることができる。The communication game system according to the present embodiment is provided with the above-described configuration, so that the game machine unit in the slave mode performs the performance synchronization based on the elapsed time from the coin insertion time of the game machine unit in the master mode. Is performed. This makes it possible to clarify the sound field formed by the entire communication game system, and to give a more effective impression to the player of the game even in the effect.
【0114】[0114]
【発明の効果】本発明は、上記構成を備えることによ
り、通信ゲームシステムで形成される音場全体をはっき
りさせ、演出上からもゲームのプレイヤにより効果的な
印象を与えることができる。更に、本発明は、上記構成
を備えることにより、音色等を豊富にしてプレイヤによ
り効果的な印象を与えることができる。According to the present invention, by providing the above structure, the entire sound field formed by the communication game system can be clarified, and an effective impression can be given to the player of the game even from the stage of production. Further, according to the present invention, by providing the above configuration, it is possible to enrich the tone and the like and give an effective impression to the player.
【図1】第1の実施の形態を示した通信ゲームシステム
の概略構成を示すブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a communication game system according to a first embodiment.
【図2】マスタ・スレーブ割り付けルーチンを示したフ
ローチャートFIG. 2 is a flowchart showing a master / slave assignment routine;
【図3】第1の実施の形態における楽曲の演奏ルーチン
を示すフローチャートFIG. 3 is a flowchart showing a music performance routine according to the first embodiment;
【図4】演奏開始チェック処理サブルーチンを示すフロ
ーチャートFIG. 4 is a flowchart showing a performance start check processing subroutine.
【図5】スレーブモードにあるゲーム機ユニットにおけ
る演奏状態を示したデータフロー図FIG. 5 is a data flow diagram showing a performance state of the game machine unit in the slave mode.
【図6】第1の実施の形態におけるシーケンサ周辺の構
成を示すブロック図FIG. 6 is a block diagram showing a configuration around a sequencer according to the first embodiment;
【図7】第1の実施の形態におけるシーケンサプログラ
ムを示した模式図FIG. 7 is a schematic diagram showing a sequencer program according to the first embodiment;
【図8】第1の実施の形態における変形例1のシーケン
サの概略構成を示すブロック図FIG. 8 is a block diagram showing a schematic configuration of a sequencer according to a first modification of the first embodiment;
【図9】第1の実施の形態における変形例1及び変形例
2のシーケンサプログラムを示した模式図FIG. 9 is a schematic diagram showing sequencer programs according to Modification Examples 1 and 2 in the first embodiment.
【図10】第1の実施の形態における変形例2にかかる
通信ゲームシステムの概略構成を示すブロック図FIG. 10 is a block diagram showing a schematic configuration of a communication game system according to a second modification of the first embodiment;
【図11】第1の実施の形態における変形例2のシーケ
ンサ周辺の概略構成を示すブロック図FIG. 11 is a block diagram illustrating a schematic configuration around a sequencer according to a second modification of the first embodiment;
【図12】第1の実施の形態における変形例2における
圧縮音色データのデータ構造を示した模式図FIG. 12 is a schematic diagram showing a data structure of compressed timbre data according to a second modification of the first embodiment;
【図13】第2の実施の形態における演奏状態を示した
データフロー図FIG. 13 is a data flow diagram showing a performance state in the second embodiment.
【図14】第2の実施の形態の変形例における演奏状態
を示したデータフロー図FIG. 14 is a data flow diagram showing a performance state in a modification of the second embodiment.
【図15】第3の実施の形態における演奏状態を示した
データフロー図FIG. 15 is a data flow diagram showing a performance state in the third embodiment.
10、110 通信モジュール 20 メインCPU 30 共有メモリ 31 カウンタ 40 シーケンサ 50 PCM音源 60 D/A変換器 71 アンプ 72 スピーカ 80 演奏メモリ 81 対応表 82 演奏データ 90 音色データメモリ 120 ハードディスク制御装置 130 ハードディスク 10, 110 Communication module 20 Main CPU 30 Shared memory 31 Counter 40 Sequencer 50 PCM sound source 60 D / A converter 71 Amplifier 72 Speaker 80 Performance memory 81 Correspondence table 82 Performance data 90 Tone data memory 120 Hard disk controller 130 Hard disk
Claims (10)
続する通信ゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機ユ
ニット毎に演奏データ及び音色データを格納する記憶手
段と前記演奏データに基づき音色データを合成したスト
リームデータを演奏する演奏手段とを設け、当該演奏手
段の作動タイミングを制御するために同期データを設定
する同期データ設定手段とを備えることを特徴とする通
信ゲームシステム。1. A communication game system in which a plurality of game machine units are connected by communication means. A communication game system comprising: playing means for playing data; and synchronous data setting means for setting synchronous data for controlling operation timing of the playing means.
続する通信ゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機ユ
ニット毎にストリームデータを格納する記憶手段と当該
ストリームデータを演奏する演奏手段とを設け、当該演
奏手段の作動タイミングを制御するために同期データを
設定する同期データ設定手段とを備えることを特徴とす
る通信ゲームシステム。2. A communication game system in which a plurality of game machine units are connected by communication means, wherein a storage means for storing stream data and a performance means for playing the stream data are provided for each game machine unit. A communication game system comprising: synchronous data setting means for setting synchronous data for controlling operation timing of the means.
奏状態に応じたカウンタ値から通信による遅延時間分を
差し引いてあることを特徴とする請求項1又請求項2に
記載の通信ゲームシステム。3. The communication game system according to claim 1, wherein said synchronization data is obtained by subtracting a delay time due to communication from a counter value corresponding to a playing state of said playing means. .
音色データを所定のデータ長毎に区切り、当該区切り毎
にラベルを付してを格納することを特徴とする請求項1
又請求項2に記載の通信ゲームシステム。4. The storage means according to claim 1, wherein the performance data or the timbre data is divided for each predetermined data length, and a label is attached to each division and stored.
The communication game system according to claim 2.
期データに対応した位置から前記記憶手段にアクセスす
るメモリ制御手段を備えることを特徴とする請求項1か
ら請求項4に記載のいずれかの通信ゲームシステム。5. The apparatus according to claim 1, further comprising a memory control unit that accesses the storage unit from a position corresponding to the synchronization data generated by the synchronization data setting unit. Communication game system.
上のマスタモード又はスレーブモードを割り付けるモー
ド割り付け手段を備えることを特徴とする請求項1〜請
求項5に記載のいずれかの通信ゲームシステム。6. The communication game system according to claim 1, further comprising a mode allocating means for allocating a master mode or a slave mode in performance processing to the plurality of game machine units.
データと前記演奏データに付したラベルとからなる対応
テーブル記憶手段とを備えることを特徴とする請求項5
に記載の通信ゲームシステム。7. The apparatus according to claim 5, further comprising: a correspondence table storage means comprising synchronization data set by said synchronization data setting means and a label attached to said performance data.
A communication game system according to item 1.
に設定したゲーム機ユニットは1フレーム単位で楽曲の
演奏状況をカウントすることを特徴とする請求項6に記
載の通信ゲームシステム。8. The communication game system according to claim 6, wherein the game machine unit set to the master mode by the mode allocating unit counts the performance of the music in units of one frame.
小節に相当するデータ長で区切ってあることを特徴とす
る請求項7に記載の通信ゲームシステム。9. The performance data may be 小 bar or 小 bar.
The communication game system according to claim 7, wherein the communication game system is divided by a data length corresponding to a bar.
ロードするダウンロード手段を設けたことを特徴とする
請求項4に記載の通信ゲームシステム。10. The communication game system according to claim 4, further comprising download means for downloading timbre data from an external storage device.
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2002085850A (en) * | 2000-09-18 | 2002-03-26 | Namco Ltd | Game system and information storage medium |
JP2002351470A (en) * | 2001-05-25 | 2002-12-06 | Yamaha Corp | Communication terminal |
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-
1999
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2002085850A (en) * | 2000-09-18 | 2002-03-26 | Namco Ltd | Game system and information storage medium |
JP4624531B2 (en) * | 2000-09-18 | 2011-02-02 | 株式会社バンダイナムコゲームス | GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
JP2002351470A (en) * | 2001-05-25 | 2002-12-06 | Yamaha Corp | Communication terminal |
US7472426B2 (en) | 2005-03-23 | 2008-12-30 | Yamaha Corporation | Automatic performance data editing and reproducing apparatus, control method therefor, and program for implementing the control method |
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