JP7479219B2 - Program, method, and terminal device - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、方法、および端末装置に関する。 The present invention relates to a program, a method, and a terminal device.

従来より、演者によって制御されるバーチャルキャラクタを表示するためのシステムがある。このようなシステムにおいては、ユーザから表示要求がなされた装飾オブジェクトをバーチャルキャラクタに装着させて表示するものがあった。 Conventionally, there have been systems for displaying virtual characters controlled by an actor. Some of these systems display decorative objects that are requested to be displayed by a user and are attached to the virtual character.

特許第6420930号公報Japanese Patent No. 6420930

しかし、従来のシステムにおいては、ユーザからの要求に応じた部位が当該要求に従って装飾されるものであった。このため、例えばバーチャルキャラクタの特定部位の表示態様が自発的に変化するような実在感をユーザに抱かせることができず、改善の余地があった。 However, in conventional systems, only parts of a virtual character that were requested by the user were decorated according to that request. This meant that the user could not get a sense of reality, for example, when the display mode of a specific part of a virtual character changed spontaneously, and there was room for improvement.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、バーチャルキャラクタの実在感をユーザに抱かせることができる、プログラム、方法、および端末装置を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a program, method, and terminal device that can give the user a sense of the reality of a virtual character.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置において実行されるプログラムであって、プロセッサに、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信するステップと、第1の表示用データに基づいて、仮想空間内で第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップと、を実行させ、第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される。 According to one aspect of an embodiment disclosed herein, a program executed in a terminal device having a processor causes the processor to execute the steps of receiving first display data for enabling the display of an image of a virtual space including a first character that moves in conjunction with the movements of an actor, and displaying an image of the first character moving in the virtual space based on the first display data, wherein a predetermined first object is associated with the first character, and the display manner of the first object is changed according to a predetermined rule.

本発明によれば、バーチャルキャラクタの実在感をユーザに抱かせることができる。 The present invention allows users to feel the reality of the virtual character.

ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of an overview of a system according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a game playing terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal, a server, and an HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a part of a process executed in a user terminal and a game playing terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。1A to 1C are diagrams illustrating an example of a virtual space provided to a player and a field of view image viewed by the player according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。A figure showing an example of a virtual space provided to a user of a user terminal and a field of view image viewed by the user according to one embodiment. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another example of a field of view image visually recognized by a user of a user terminal. ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。A figure showing yet another example of a field of view image visually recognized by a user of a user terminal. ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。1 is a flowchart illustrating a part of a process executed in a game playing terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a part of a process executed in a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a part of a process executed in a server according to an embodiment. ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。FIG. 2 illustrates an example of a list of users who have joined a game, according to one embodiment. ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。11 is a flowchart illustrating a part of a process executed in a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。FIG. 13 shows a specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。FIG. 13 illustrates one example of voice input by a player according to one embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。13A to 13C are diagrams showing yet another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment and an overview of distribution of operation instruction data. ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。FIG. 13 illustrates another example of voice input by a player according to one embodiment. ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。13A to 13C are diagrams showing yet another specific example of a screen displayed on a distribution terminal according to an embodiment and an overview of distribution of operation instruction data. ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。A diagram showing an overview of the transmission of game progress information from a game playing terminal to a user terminal according to an embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a part of a process executed in a user terminal according to an embodiment. 動画再生の一具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of video playback. 動画再生の他の具体例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing another specific example of video playback. (A)は、ゲームプレイ端末側における表示態様制御処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、ユーザ端末側における表示態様設定処理の一例を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing an example of a display mode control process on the game playing terminal side, and FIG. 13B is a flowchart showing an example of a display mode setting process on the user terminal side. (A)はN回目のライブ配信映像の一例を示す図であり、(B)はN+1回目のライブ配信映像の一例を示す図であり、(C)はN+2回目のライブ配信映像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the Nth live streaming video, (B) is a diagram showing an example of the N+1th live streaming video, and (C) is a diagram showing an example of the N+2th live streaming video. (A)は通常視聴モードにおけるライブ配信映像の一例を示す図であり、(B)はAR視聴モードにおけるライブ配信映像の一例を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing an example of a live streaming video in normal viewing mode, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a live streaming video in AR viewing mode.

本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The system disclosed herein is a system for providing a game to multiple users. The system will be described below with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to these examples, but is indicated by the claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims are included in the present invention. In the following description, the same elements in the description of the drawings will be given the same reference numerals, and redundant description will not be repeated.

<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Overview of System 1 Operation>
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a system 1 according to this embodiment. The system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device). Note that in FIG. 1, user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100, are shown as an example of the plurality of user terminals 100, but the number of user terminals 100 is not limited to the example shown. In this embodiment, when there is no need to distinguish between the user terminals 100A to C, they are referred to as "user terminals 100". The user terminals 100, the game play terminals 300, and the distribution terminals 400 are connected to the server 200 via a network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations not shown. Examples of such mobile communication systems include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (such as Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a predetermined access point.

(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Game Overview)
In this embodiment, a game that is mainly played by a user of a game play terminal 300 will be described as an example of a game provided by the system 1 (hereinafter, this game). Hereinafter, the user of the game play terminal 300 will be referred to as a "player". As an example, the player (actor) progresses through the game by operating a character that appears in the game. In addition, in this game, the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the player's progress through the game. Details of this game will be described later. Note that the game provided by the system 1 may be a game in which multiple users participate, and is not limited to this example.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game Play Terminal 300)
The game play terminal 300 progresses the game in response to input operations by the player. Furthermore, the game play terminal 300 sequentially distributes information generated by the player's game play (hereinafter, game progress information) to the server 200 in real time.

(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The server 200 transmits game progress information (second data) received in real time from the game playing terminal 300 to the user terminal 100. The server 200 also mediates the transmission and reception of various types of information between the user terminal 100, the game playing terminal 300, and the distribution terminal 400.

(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 generates action instruction data (first data) in response to an input operation by a user of the distribution terminal 400, and distributes the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200. The action instruction data is data for playing a video on the user terminal 100, and specifically, data for causing a character appearing in the video to perform a motion.

本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。 In this embodiment, as an example, the user of the distribution terminal 400 is a player of the game. Also, as an example, the video played on the user terminal 100 based on the action instruction data is a video of a character operated by the player in the game moving. "Movement" refers to moving at least a part of the character's body, and includes speaking. Therefore, the action instruction data in this embodiment includes, for example, voice data for making the character speak, and motion data for moving the character's body.

動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。 As an example, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 after the game ends. Details of the action instruction data and the video that is played based on the action instruction data will be described later.

(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The user terminal 100 receives game progress information in real time, and generates and displays a game screen using the information. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game being played by the player by real-time rendering. This allows the user of the user terminal 100 to view the same game screen as the player views while playing the game, at approximately the same timing as the player.

また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。 The user terminal 100 also generates information to assist the player in progressing through the game in response to input operations by the user, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200. Details of the information will be described later.

また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。 The user terminal 100 also receives action instruction data from the distribution terminal 400, and generates and plays a video (image) using the action instruction data. In other words, the user terminal 100 renders and plays the action instruction data.

<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware configuration of System 1>
Fig. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the user terminal 100. Fig. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the server 200. Fig. 4 is a diagram showing the hardware configuration of the game playing terminal 300. Fig. 5 is a diagram showing the hardware configuration of the distribution terminal 400.

(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In this embodiment, as an example, the user terminal 100 is realized as a smartphone, but the user terminal 100 is not limited to a smartphone. For example, the user terminal 100 may be realized as a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (a so-called notebook computer), or a desktop computer. The user terminal 100 may also be a game device suitable for playing games.

ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Also, as shown in FIG. 2, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons, etc., and transmits output values based on user input operations on the buttons, etc., to the user terminal 100. The controller 1020 may also have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 being equipped with the camera 17 and distance measurement sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 For example, when starting a game, the user terminal 100 desirably has the user using the controller 1020 input user identification information, such as the user's name or login ID, via the controller 1020. This enables the user terminal 100 to link the controller 1020 with the user, and to identify which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with multiple controllers 1020, each user can hold a controller 1020 and realize a multi-play with the single user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2. In addition, the user terminals 100 can realize a multi-play locally by connecting to each other via a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting to communicate without going through the server 200). When the above-mentioned multi-play is realized locally by a single user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least some of the various functions of the server 200, which will be described later. In addition, when the above-mentioned multi-play is realized locally by multiple user terminals 100, the multiple user terminals 100 may have various functions of the server 200, which will be described later, distributed among them.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Note that even when the above-mentioned multiplay is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating the results of a game, such as the score or win/loss, may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 The controller 1020 may also be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a connection part for the controller 1020 may be provided on at least one of the faces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by a wire via the connection part, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 2, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input/output IF 14. This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store in the memory 11 of the user terminal 100 a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200, or may store in the memory 11 a game program acquired by reading it from the storage medium 1030.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input/output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance sensor 18 as examples of mechanisms for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned components as input mechanisms can be considered as an operation unit configured to accept input operations by the user.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and identifies an input operation from the detection result of the object. As an example, a user's hand or a marker of a predetermined shape is detected as the object 1010, and the input operation is identified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as the detection result. More specifically, when the user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 identifies and accepts a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as the user's input operation. Note that the captured image may be a still image or a video.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, if the operation unit is configured with a touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with a communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (e.g., an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, if the operation unit is configured with an input/output IF 14, the user terminal 100 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 14 and different from the controller 1020 as a user input operation.

(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
The server 200 may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game Play Terminal 300)
The game play terminal 300 may be, for example, a general-purpose computer such as a personal computer. The game play terminal 300 comprises a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF 33, and an input/output IF 34. These components of the game play terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.

図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。 As shown in FIG. 4, the game play terminal 300 according to this embodiment is, for example, included in an HMD (Head Mounted Display) set 1000. In other words, it can be expressed that the HMD set 1000 is included in the system 1, and it can also be expressed that the player plays the game using the HMD set 1000. Note that the device on which the player plays the game is not limited to the HMD set 1000. For example, the device may be any device that allows the player to virtually experience the game. The device may also be realized as a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (a so-called notebook computer), or a desktop computer. The device may also be a game device suitable for game play.

HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。 The HMD set 1000 includes, in addition to the game play terminal 300, an HMD 500, an HMD sensor 510, a motion sensor 520, a display 530, and a controller 540. The HMD 500 includes a monitor 51, a gaze sensor 52, a first camera 53, a second camera 54, a microphone 55, and a speaker 56. The controller 540 may include the motion sensor 520.

HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 500 is worn on the player's head and can provide the player with a virtual space during operation. More specifically, the HMD 500 displays an image for the right eye and an image for the left eye on the monitor 51. When each eye of the player views the respective image, the player can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax between the two eyes. The HMD 500 can include both a so-called head-mounted display equipped with a monitor, and a head-mounted device to which a smartphone or other terminal equipped with a monitor can be attached.

モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 Monitor 51 is realized, for example, as a non-transparent display device. In one aspect, monitor 51 is disposed on the main body of HMD 500 so as to be positioned in front of both eyes of the player. Therefore, when the player visually recognizes the three-dimensional image displayed on monitor 51, he or she can become immersed in the virtual space. In one aspect, the virtual space includes, for example, images of a background, objects that the player can control, and menus that the player can select. In one aspect, monitor 51 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor that is provided on a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the monitor 51 may be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 500 may be an open type such as glasses, rather than a closed type that covers the player's eyes as shown in FIG. 1. The transmissive monitor 51 may be temporarily configurable as a non-transmissive display device by adjusting its transmittance. The monitor 51 may include a configuration that simultaneously displays a portion of an image that constitutes the virtual space and the real space. For example, the monitor 51 may display an image of the real space captured by a camera mounted on the HMD 500, or the transmittance of a portion of the monitor may be set high to make the real space visible.

ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In one aspect, the monitor 51 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 51 may be configured to display an image for the right eye and an image for the left eye as a single unit. In this case, the monitor 51 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates to alternately display an image for the right eye and an image for the left eye so that the image is recognized by only one of the eyes.

ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。 In one aspect, the HMD 500 includes multiple light sources (not shown). Each light source is realized, for example, by an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 500. More specifically, the HMD sensor 510 reads multiple infrared rays emitted by the HMD 500 and detects the position and tilt of the HMD 500 in real space.

別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, the HMD sensor 510 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and inclination of the HMD 500 by performing image analysis processing using image information of the HMD 500 output from the camera.

別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。 In another aspect, the HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector instead of or in addition to the HMD sensor 510. The HMD 500 may use the sensor to detect the position and inclination of the HMD 500 itself. For example, if the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 500 may use any of these sensors instead of the HMD sensor 510 to detect the position and inclination of the HMD 500 itself. As an example, if the sensor included in the HMD 500 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity of the HMD 500 around three axes in real space over time. The HMD 500 calculates the change in angle of the HMD 500 around the three axes over time based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 500 based on the change in angle over time.

注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。 The gaze sensor 52 detects the direction in which the gaze of the player's right eye and left eye is directed. In other words, the gaze sensor 52 detects the player's gaze. Detection of the gaze direction is achieved, for example, by a known eye tracking function. The gaze sensor 52 is achieved by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 52 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that irradiates the player's right eye and left eye with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris in response to the irradiated light. The gaze sensor 52 can detect the player's gaze based on each detected rotation angle.

第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose, mouth, etc. The second camera 54 photographs the player's eyes, eyebrows, etc. The housing of the HMD 500 on the player's side is defined as the inside of the HMD 500, and the housing of the HMD 500 on the opposite side from the player is defined as the outside of the HMD 500. In one aspect, the first camera 53 may be disposed on the outside of the HMD 500, and the second camera 54 may be disposed on the inside of the HMD 500. Images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300. In another aspect, the first camera 53 and the second camera 54 may be realized as a single camera, and the player's face may be photographed by this single camera.

マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 55 converts the player's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300. The speaker 56 converts the audio signal into sound and outputs it to the player. In another aspect, the HMD 500 may include earphones instead of the speaker 56.

コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 The controller 540 is connected to the game play terminal 300 by wire or wirelessly. The controller 540 accepts input of commands from the player to the game play terminal 300. In one aspect, the controller 540 is configured to be held by the player. In another aspect, the controller 540 is configured to be attached to a part of the player's body or clothing. In yet another aspect, the controller 540 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from the game play terminal 300. In yet another aspect, the controller 540 accepts operations from the player to control the position and movement of an object placed in a virtual space.

ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。 In one aspect, the controller 540 includes multiple light sources. Each light source is realized, for example, by an LED that emits infrared light. The HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads multiple infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and tilt of the controller 540 in real space. In another aspect, the HMD sensor 510 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the controller 540 by performing image analysis processing using image information of the controller 540 output from the camera.

モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。 In one aspect, the motion sensor 520 is attached to the player's hand and detects the movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects the rotation speed, number of rotations, etc. of the hand. The detected signal is sent to the game play terminal 300. The motion sensor 520 is provided, for example, in the controller 540. In one aspect, the motion sensor 520 is provided, for example, in the controller 540 configured to be held by the player. In another aspect, for safety in the real space, the controller 540 is attached to something that is not easily blown away by being worn on the player's hand, such as a glove type. In yet another aspect, a sensor that is not worn by the player may detect the movement of the player's hand. For example, a signal from a camera that captures the player may be input to the game play terminal 300 as a signal representing the player's action. The motion sensor 520 and the game play terminal 300 are connected to each other wirelessly, as an example. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth or other known communication methods are used.

ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 The display 530 displays an image similar to the image displayed on the monitor 51. This allows users other than the player wearing the HMD 500 to view the same image as the player. The image displayed on the display 530 does not need to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。 The game play terminal 300 moves the character operated by the player based on various information acquired from each part of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and progresses the game. Here, "movement" includes moving each part of the body, changing posture, changing facial expression, moving, speaking, touching or moving objects placed in the virtual space, and using weapons, tools, etc. held by the character. That is, in this game, when the player moves each part of his body, the character also moves each part of his body in the same way as the player. Also, in this game, the character speaks the contents of what the player speaks. In other words, in this game, the character is an avatar object that acts as an alter ego of the player. As an example, at least a part of the character's movements may be executed by input to the controller 540 by the player.

本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。 In this embodiment, the motion sensors 520 are attached to the player's hands, both feet, waist, and head, as an example. The motion sensors 520 attached to the player's hands may be provided on the controller 540, as described above. The motion sensor 520 attached to the player's head may be provided on the HMD 500. The motion sensors 520 may also be attached to the user's elbows and knees. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the player's movements can be more accurately reflected in the character. Also, instead of attaching motion sensors 520 to each part of the body, the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached. In other words, the method of motion capture is not limited to the example in which the motion sensors 520 are used.

(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smartphone, a personal digital assistant (PDA), or a tablet computer, or may be a so-called stationary terminal such as a desktop personal computer.

配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。 As shown in FIG. 5, the distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45. Note that instead of or in addition to the touch screen 45, the distribution terminal 400 may include an input/output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the distribution terminal 400 main body can be connected.

コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。 The controller 1021 may have a physical input mechanism such as one or more buttons, levers, sticks, wheels, etc. The controller 1021 transmits to the streaming terminal 400 an output value based on an input operation input to the input mechanism by an operator of the streaming terminal 400 (a player in this embodiment). The controller 1021 may also have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit the output values of the various sensors to the streaming terminal 400. The above-mentioned output values are received by the streaming terminal 400 via the communication IF 43.

配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。 The distribution terminal 400 may be equipped with a camera and a distance measurement sensor (both not shown). Instead of or in addition to the distribution terminal 400 being equipped with a camera and a distance measurement sensor, the controller 1021 may have the camera and distance measurement sensor.

以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the distribution terminal 400 includes a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400. Each of the above-mentioned units as an input mechanism can be considered as an operation unit configured to accept input operations by the user.

操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 When the operation unit is configured with a touch screen 45, the distribution terminal 400 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with a communication IF 43, the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal (e.g., an output value) transmitted from the controller 1021 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit is configured with an input/output IF 44, the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 44 as a user input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
Processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operation of user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. Processors 10, 20, 30, and 40 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit). Processors 10, 20, 30, and 40 read programs from storages 12, 22, 32, and 42, respectively, which will be described later. Then, processors 10, 20, 30, and 40 load the read programs into memories 11, 21, 31, and 41, which will be described later, respectively. Processors 10, 20, and 30 execute the loaded programs.

メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memories 11, 21, 31, and 41 are main storage devices. Memories 11, 21, 31, and 41 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). Memory 11 provides a working area for processor 10 by temporarily storing programs and various data read by processor 10 from storage 12 described later. Memory 11 also temporarily stores various data generated while processor 10 is operating according to the program. Memory 21 provides a working area for processor 20 by temporarily storing various programs and data read by processor 20 from storage 22 described later. Memory 21 also temporarily stores various data generated while processor 20 is operating according to the program. Memory 31 provides a working area for processor 30 by temporarily storing various programs and data read by processor 30 from storage 32 described later. Memory 31 also temporarily stores various data generated while processor 30 is operating according to the program. The memory 41 provides a working area for the processor 40 by temporarily storing the programs and various data that the processor 40 reads from the storage 42 (described later). The memory 41 also temporarily stores various data that the processor 40 generates while it is operating according to the programs.

本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。 In this embodiment, the program executed by processors 10 and 30 may be a game program for the game. In this embodiment, the program executed by processor 40 may be a distribution program for realizing the distribution of action instruction data. Furthermore, processor 10 may further execute a viewing program for realizing the playback of video.

本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。 In this embodiment, the program executed by the processor 20 may be at least one of the game program, distribution program, and viewing program described above. The processor 20 executes at least one of the game program, distribution program, and viewing program in response to a request from at least one of the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400. Note that the distribution program and the viewing program may be executed in parallel.

すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。 In other words, the game program may be a program that realizes a game through cooperation between the user terminal 100, the server 200, and the game playing terminal 300. The distribution program may be a program that realizes the distribution of action instruction data through cooperation between the server 200 and the distribution terminal 400. The viewing program may be a program that realizes the playback of a video through cooperation between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。 Storages 12, 22, 32, and 42 are auxiliary storage devices. Storages 12, 22, 32, and 42 are configured with storage devices such as flash memory or HDDs (Hard Disk Drives). Storages 12 and 32 store, for example, various data related to games. Storage 42 stores various data related to the distribution of action instruction data. Storage 12 stores various data related to the playback of videos. Storage 22 may store at least some of the various data related to games, the distribution of action instruction data, and the playback of videos.

通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IFs 13, 23, 33, and 43 respectively control the transmission and reception of various data in the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400. The communication IFs 13, 23, 33, and 43 control, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication, etc.

入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 are interfaces through which the user terminal 100, the server 200, the game playing terminal 300, and the distribution terminal 400 accept data input and output data, respectively. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may include physical buttons, a camera, a microphone, a speaker, a mouse, a keyboard, a display, a stick, a lever, and the like. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may also include a connection section for transmitting and receiving data to and from peripheral devices.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 Touch screen 15 is an electronic component that combines input unit 151 and display unit 152 (display). Touch screen 45 is an electronic component that combines input unit 451 and display unit 452. Input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured, for example, by a touchpad. Display units 152 and 452 are, for example, configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input units 151 and 451 have a function of detecting the position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, or a tap operation) is input on the input surface, and transmitting information indicating the position as an input signal. The input units 151 and 451 may be provided with a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may be of any type, such as a capacitive type or a resistive film type.

図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 and the distribution terminal 400 may each include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 and the distribution terminal 400. The sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor.

ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 If the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are equipped with sensors, the processors 10 and 40 can respectively identify the holding orientation of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the output of the sensor and perform processing according to the holding orientation. For example, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held vertically, the processors 10 and 40 can respectively set the display units 152 and 452 to display a vertically long image in a vertical screen display. On the other hand, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held horizontally, the processors 10 and 40 can respectively set the display units 152 and 452 to display a horizontally long image in a horizontal screen display. In this way, the processors 10 and 40 can respectively switch between a vertical screen display and a horizontal screen display depending on the holding orientation of the user terminal 100 and the distribution terminal 400.

<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional Configuration of System 1>
Fig. 6 is a block diagram showing the functional configuration of the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 included in the system 1. Fig. 7 is a block diagram showing the functional configuration of the distribution terminal 400 shown in Fig. 6.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 functions as an input device that accepts input operations from the user, and as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, touch screen 15, etc.

サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of mediating the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, etc.

HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。 The HMD set 1000 (game playing terminal 300) functions as an input device that accepts input operations from the player, as an output device that outputs game images and sounds, and as a function that transmits game progress information in real time to the user terminal 100 via the server 200. The HMD set 1000 functions as a control unit 310 and a memory unit 320 through cooperation of the processor 30, memory 31, storage 32, communication IF 33, input/output IF 34, HMD 500, HMD sensor 510, motion sensor 520, controller 540, etc. of the game playing terminal 300.

配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。 The distribution terminal 400 has a function of generating action instruction data and transmitting the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200. The distribution terminal 400 functions as a control unit 410 and a storage unit 420 through cooperation of the processor 40, memory 41, storage 42, communication IF 43, input/output IF 44, touch screen 45, etc.

(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the memory unit of each device)
The storage unit 120 stores a game program 131 (program), game information 132, and user information 133. The storage unit 220 stores a game program 231, game information 232, user information 233, and a user list 234. The storage unit 320 stores a game program 331, game information 332, and user information 333. The storage unit 420 stores a user list 421, a motion list 422, and a delivery program 423 (program, second program).

ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。 The game programs 131, 231, and 331 are game programs executed by the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000, respectively. The game is realized by each device operating in cooperation based on the game programs 131, 231, and 331. The game programs 131 and 331 may be stored in the storage unit 220 and downloaded to the user terminal 100 and the HMD set 1000, respectively. In this embodiment, the user terminal 100 renders data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131 and plays a video. In other words, the game program 131 is also a program for playing a video using video instruction data distributed from the distribution terminal 400. The program for playing the video may be different from the game program 131. In this case, the storage unit 120 stores the program for playing the video separately from the game program 131.

ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。 Game information 132, 232, 332 is data that the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000 refer to when executing a game program. User information 133, 233, 333 is data related to the account of the user of the user terminal 100. Game information 232 is game information 132 of each user terminal 100 and game information 332 of the HMD set 1000. User information 233 is user information 133 of each user terminal 100 and user information of the player included in user information 333. User information 333 is user information 133 of each user terminal 100 and user information of the player.

ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。 User list 234 and user list 421 are lists of users who have participated in the game. User list 234 and user list 421 may include a list of users who have participated in the most recent game play by the player, as well as a list of users who have participated in each game play prior to that game play. Motion list 422 is a list of multiple motion data created in advance. Motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with information identifying each motion (for example, a motion name). Distribution program 423 is a program for realizing the distribution of action instruction data for playing a video on user terminal 100 to user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional configuration of server 200)
The control unit 210 executes a game program 231 stored in the storage unit 220 to comprehensively control the server 200. For example, the control unit 210 mediates the transmission and reception of various types of information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a communication intermediation unit 211, a log generation unit 212, and a list generation unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to mediate the sending and receiving of various information related to game play and distribution of action instruction data, and to support the progress of the game.

通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。 The communication intermediation unit 211 mediates the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. For example, the communication intermediation unit 211 transmits game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100. The game progress information includes data indicating the movement of the character operated by the player, the parameters of the character, items and weapons held by the character, enemy characters, and other information. The server 200 transmits the game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. In other words, the server 200 transmits common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game progresses in the user terminals 100 of all users participating in the game in the same way as in the HMD set 1000.

また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。 Furthermore, for example, the communication intermediation unit 211 transmits information received from one of the user terminals 100 to assist the player in progressing through the game to the other user terminals 100 and the HMD set 1000. As an example, the information may be item information indicating an item that allows the player to progress through the game advantageously and is provided to the player (character). The item information includes information indicating the user who provided the item (user name, user ID, etc.). Furthermore, the communication intermediation unit 211 may mediate the distribution of action instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100.

ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。 The log generating unit 212 generates a log of the game progress based on the game progress information received from the HMD set 1000. The list generating unit 213 generates a user list 234 after the game play ends. Although details will be described later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of the support provided by that user to the player. The list generating unit 213 generates a tag based on the game progress log generated by the log generating unit 212 and associates it with the corresponding user. Note that the list generating unit 213 may associate the content of the support provided by each user to the player, which is input by the game administrator or the like using a terminal device such as a personal computer, with the corresponding user as a tag. This makes the content of the support provided by each user more detailed. Note that when a user participates in a game, the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation. For example, the user terminal 100 transmits the user ID input by the user to the server 200. In other words, the server 200 holds information indicating each user for all users participating in the game. The list generation unit 213 can use this information to generate the user list 234.

(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of the HMD set 1000)
The control unit 310 executes the game program 331 stored in the storage unit 320 to comprehensively control the HMD set 1000. For example, the control unit 310 progresses the game in accordance with the game program 331 and the player's operation. Furthermore, while the game is progressing, the control unit 310 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 310 may transmit and receive information directly to and from the user terminal 100 without going through the server 200.

制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 310 functions as an operation reception unit 311, a display control unit 312, a UI control unit 313, an animation generation unit 314, a game progression unit 315, a virtual space control unit 316, and a reaction processing unit 317 according to the description of the game program 331. Depending on the nature of the game being executed, the control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) for the purpose of controlling characters appearing in the game, etc.

操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。 The operation reception unit 311 detects and accepts input operations by the player. The operation reception unit 311 accepts signals input from the HMD 500, motion sensor 520, controller 540, etc., determines what type of input operation has been performed, and outputs the results to each element of the control unit 310.

UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 313 controls user interface (hereinafter, UI) images displayed on the monitor 51, display 530, etc. The UI images are tools that allow the player to input to the HMD set 1000 the information required for the progression of the game, or to obtain information from the HMD set 1000 that is output during the progression of the game. Examples of UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, etc.

アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 314 generates animations showing the motion of various objects based on the control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate animations that show an object (e.g., a player's avatar object) moving as if it were actually there, moving its mouth, changing its facial expression, etc.

ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。 The game progression unit 315 progresses the game based on the game program 331, input operations by the player, and the actions of the avatar object in response to the input operations. For example, the game progression unit 315 performs a predetermined game process when the avatar object performs a predetermined action. For example, the game progression unit 315 may receive information representing an operation of a user on the user terminal 100, and perform game processing based on the user's operation. The game progression unit 315 also generates game progression information according to the progress of the game and transmits it to the server 200. The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200. As a result, the progress of the game on the HMD set 1000 is shared on the user terminal 100. In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized.

仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 316 performs various controls related to the virtual space provided to the player in accordance with the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 generates various objects and places them in the virtual space. The virtual space control unit 316 also places a virtual camera in the virtual space. The virtual space control unit 316 also operates the various objects placed in the virtual space in accordance with the progress of the game. The virtual space control unit 316 also controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space in accordance with the progress of the game.

表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 312 outputs to the monitor 51 and the display 530 a game screen that reflects the results of the processing performed by each of the above-mentioned elements. The display control unit 312 may display an image based on the field of view from a virtual camera placed in a virtual space as a game screen on the monitor 51 and the display 530. The display control unit 312 may also include an animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. The display control unit 312 may also draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 313 by superimposing it on the game screen.

反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The reaction processing unit 317 accepts feedback from the user of the user terminal 100 regarding the reaction of the player to the gameplay of the player, and outputs this to the player. In this embodiment, for example, the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to an avatar object based on an input operation by the user. The reaction processing unit 317 accepts comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 or the display 530, or may output audio data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing unit 317 may draw an image corresponding to the text data (i.e., an image including the content of the comment) superimposed on the game screen.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 executes the game program 131 stored in the storage unit 120 to comprehensively control the user terminal 100. For example, the control unit 110 progresses the game in accordance with the game program 131 and the user's operation. Furthermore, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 110 may transmit and receive information directly to the HMD set 1000 without going through the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, a game progression unit 115, a virtual space control unit 116, and a video playback unit 117 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) for the progression of the game according to the nature of the game being executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。 The operation reception unit 111 detects and accepts user input operations on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the actions performed by the user on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the results to each element of the control unit 110.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Furthermore, when a continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 113 controls UI images to be displayed on the display unit 152 to construct a UI in response to at least one of the user's input operations and the received game progress information. The UI images are tools that allow the user to input to the user terminal 100 the information required for the progress of the game, or tools that allow the user to obtain information from the user terminal 100 that is output during the progress of the game. Examples of UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, and menu screens.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。 The animation generation unit 114 generates animations showing the motion of various objects based on the control modes of the various objects.

ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。 The game progression unit 115 progresses the game based on the game program 131, the received game progress information, and input operations by the user. When the game progression unit 115 performs a predetermined game process based on an input operation by the user, it transmits information related to the game process to the HMD set 1000 via the server 200. This causes the predetermined game process to be shared in the HMD set 1000. In other words, the progress of the game in the HMD set 1000 and the progress of the game in the user terminal 100 are synchronized. The predetermined game process is, for example, a process of providing an item to an avatar object, and in this example, the information related to the game process is the item information described above.

仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。 The virtual space control unit 116 performs various controls related to the virtual space provided to the user according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 116 generates various objects and places them in the virtual space. The virtual space control unit 116 also places a virtual camera in the virtual space. The virtual space control unit 116 also operates the various objects placed in the virtual space according to the progress of the game, specifically, according to the received game progress information. The virtual space control unit 316 also controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game, specifically, according to the received game progress information.

表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。 The display control unit 112 outputs to the display unit 152 a game screen reflecting the results of the processing performed by each of the above-mentioned elements. The display control unit 112 may display, as a game screen, an image based on the field of view from a virtual camera placed in a virtual space provided to the user on the display unit 152. The display control unit 112 may also include an animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. The display control unit 112 may also draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 113 by superimposing it on the game screen. In any case, the game screen displayed on the display unit 152 is the same game screen as the game screen displayed on the other user terminals 100 and the HMD set 1000.

動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。 The video playback unit 117 analyzes (renders) the action instruction data received from the distribution terminal 400 and plays the video.

(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional configuration of distribution terminal 400)
The control unit 410 performs overall control of the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420. For example, the control unit 410 generates action instruction data according to the program and an operation by a user (a player in this embodiment) of the distribution terminal 400, and distributes the action instruction data to the user terminal 100. Furthermore, the control unit 410 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 410 may transmit and receive information directly to and from the user terminal 100 without going through the server 200.

制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and an action instruction data generation unit 416 according to the program description. The control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) for generating and distributing action instruction data.

通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。 The communication control unit 411 controls the transmission and reception of information to and from the server 200 or the user terminal 100 via the server 200. As an example, the communication control unit 411 receives a user list 421 from the server 200. Also, as an example, the communication control unit 411 transmits operation instruction data to the user terminal 100.

表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。 The display control unit 412 outputs to the display unit 452 various screens reflecting the results of the processing executed by each element. As an example, the display control unit 412 displays a screen including the received user list 234. As an example, the display control unit 412 also displays a screen including a motion list 422 for allowing the player to select motion data for moving the avatar object, which is included in the action instruction data to be distributed.

操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。 The operation reception unit 413 detects and accepts input operations by the player to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action performed by the player on the touch screen 45 and the console via other input/output IF 44, and outputs the result to each element of the control unit 410.

例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation reception unit 413 receives an input operation on the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 413 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, etc. as the type of input operation. Furthermore, when a continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 413 detects that the contact input from the touch screen 45 has been released.

音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。 The audio receiving unit 414 receives audio generated around the distribution terminal 400 and generates audio data for the audio. As an example, the audio receiving unit 414 receives audio spoken by a player and generates audio data for the audio.

モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 The motion identification unit 415 identifies the motion data selected by the player from the motion list 422 in response to the player's input operation.

動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The motion instruction data generating unit 416 generates motion instruction data. As an example, the motion instruction data generating unit 416 generates motion instruction data that includes the generated voice data and the identified motion data.

なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the HMD set 1000, the server 200, and the user terminal 100 shown in FIG. 6 and the functions of the distribution terminal 400 shown in FIG. 7 are merely examples. Each of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may have at least a part of the functions of the other devices. Furthermore, a device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may be a component of the system 1, and the other device may execute a part of the processing in the system 1. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400, as well as other devices, or may be realized by a combination of these multiple devices.

<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
Fig. 8 is a flowchart showing an example of the flow of a control process for a virtual space provided to a player and a virtual space provided to a user of a user terminal 100. Fig. 9 is a diagram showing a virtual space 600A provided to a player and a field of view image visually recognized by the player according to an embodiment. Fig. 10 is a diagram showing a virtual space 600B provided to a user of a user terminal 100 and a field of view image visually recognized by the user according to an embodiment. Hereinafter, when there is no need to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, they will be referred to as "virtual space 600".

ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S1, the processor 30, as the virtual space control unit 316, defines the virtual space 600A shown in FIG. 9. The processor 30 defines the virtual space 600A using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the game play terminal 300, may be generated by the processor 30 based on the game program 331, or may be acquired by the processor 30 from an external device such as the server 200.

仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。 As an example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire 360-degree area from a point defined as the center. In order to avoid complicating the explanation, Figures 9 and 10 show an example of the upper half of the celestial sphere of the virtual space 600.

ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。 In step S2, the processor 30, functioning as the virtual space control unit 316, places an avatar object 610 (character) in the virtual space 600A. The avatar object 610 is an avatar object associated with the player, and moves according to the player's input operation.

ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。 In step S3, the processor 30, as the virtual space control unit 316, places other objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the processor 30 places objects 631 to 634. The other objects may include, for example, character objects (so-called non-player characters, NPCs) that act according to the game program 331, control objects such as virtual hands, and objects that imitate animals, plants, artificial objects, natural objects, etc. that are placed as the game progresses.

ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。 In step S4, the processor 30, as the virtual space control unit 316, places a virtual camera 620A in the virtual space 600A. As an example, the processor 30 places the virtual camera 620A at the head position of the avatar object 610.

ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。 In step S5, the processor 30 displays the field of view image 650 on the monitor 51 and the display 530. The processor 30 defines a field of view area 640A, which is the field of view from the virtual camera 620A in the virtual space 600A, according to the initial position and inclination of the virtual camera 620A. The processor 30 then defines a field of view image 650 corresponding to the field of view area 640A. The processor 30 outputs the field of view image 650 to the monitor 51 and the display 530, thereby causing the field of view image 650 to be displayed on the HMD 500 and the display 530.

図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。 In the example of Figure 9, as shown in Figure 9(A), a portion of object 634 is included in field of view area 640A, so field of view image 650 includes a portion of object 634 as shown in Figure 9(B).

ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。 In step S6, the processor 30 transmits the initial placement information to the user terminal 100 via the server 200. The initial placement information is information that indicates the initial placement positions of various objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the initial placement information includes information on the initial placement positions of the avatar object 610 and objects 631 to 634. The initial placement information can also be expressed as one piece of game progress information.

ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。 In step S7, the processor 30, as the virtual space control unit 316, controls the virtual camera 620A in accordance with the movement of the HMD 500. Specifically, the processor 30 controls the direction and inclination of the virtual camera 620A in accordance with the movement of the HMD 500, i.e., the position of the player's head. As described below, when the player moves his/her head (changes the position of the head), the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in accordance with this movement. The processor 30 controls the direction and inclination of the virtual camera 620A, for example, so that the direction of the line of sight of the avatar object 610 and the direction of the line of sight of the virtual camera 620A coincide with each other. In step S8, the processor 30 updates the field of view image 650 in accordance with the change in the direction and inclination of the virtual camera 620A.

ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。 In step S9, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the avatar object 610 in response to the movement of the player. As an example, the processor 30 moves the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player's movement in real space. The processor 30 also moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player's movement of the head in real space.

ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。 In step S10, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the virtual camera 620A so that it follows the avatar object 610. In other words, the virtual camera 620A is always at the position of the head of the avatar object 610, even if the avatar object 610 moves.

プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。 Processor 30 updates field of view image 650 in response to the movement of virtual camera 620A. That is, processor 30 updates field of view area 640A in response to the pose of the player's head and the position of virtual camera 620A in virtual space 600A. As a result, field of view image 650 is updated.

ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。 In step S11, the processor 30 transmits action instruction data for the avatar object 610 to the user terminal 100 via the server 200. The action instruction data here includes at least any of the following during the virtual experience (e.g., during game play): motion data capturing the player's actions, audio data of the player's voice, and operation data indicating the content of the input operation on the controller 540. When the player is playing a game, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 as, for example, game progress information.

ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。 The processing of steps S7 to S11 is continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.

ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。 In step S21, the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space control unit 116. The processor 10 defines the virtual space 600B using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the user terminal 100, may be generated by the processor 10 based on the game program 131, or may be acquired by the processor 10 from an external device such as the server 200.

ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。 In step S22, the processor 10 receives the initial placement information. In step S23, the processor 10, as the virtual space control unit 116, places various objects in the virtual space 600B according to the initial placement information. In the example of FIG. 10, the various objects are the avatar object 610 and objects 631 to 634.

ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。 In step S24, the processor 10, as the virtual space control unit 116, places a virtual camera 620B in the virtual space 600B. As an example, the processor 10 places the virtual camera 620B at the position shown in FIG. 10(A).

ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。 In step S25, the processor 10 displays the field of view image 660 on the display unit 152. The processor 10 defines a field of view area 640B, which is the field of view from the virtual camera 620B in the virtual space 600B, according to the initial position and inclination of the virtual camera 620B. The processor 10 then defines a field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B. The processor 10 outputs the field of view image 660 to the display unit 152, thereby causing the display unit 152 to display the field of view image 660.

図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。 In the example of Figure 10, as shown in Figure 10(A), avatar object 610 and object 631 are included in field of view area 640B, so field of view image 660 includes avatar object 610 and object 631 as shown in Figure 10(B).

ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。 In step S26, the processor 10 receives the action instruction data. In step S27, the processor 10, as the virtual space control unit 116, moves the avatar object 610 in the virtual space 600B in accordance with the action instruction data. In other words, the processor 10 plays a video of the avatar object 610 moving by real-time rendering.

ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。 In step S28, the processor 10, as the virtual space control unit 116, controls the virtual camera 620B in response to the user's operation received by the operation receiving unit 111. In step S29, the processor 10 updates the field of view image 660 in response to changes in the position of the virtual camera 620B in the virtual space 600B and the direction and inclination of the virtual camera 620B. Note that in step S28, the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B in response to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or a change in the direction. For example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B or change the direction and inclination so that the avatar object 610 is always photographed from the front. Also, as an example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B or change the direction and inclination so that the avatar object 610 is always photographed from the rear in response to the movement of the avatar object 610.

このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。 In this way, in virtual space 600A, avatar object 610 moves in response to the player's movements. Action instruction data indicating this movement is transmitted to user terminal 100. In virtual space 600B, avatar object 610 moves in response to the received action instruction data. As a result, avatar object 610 performs similar movements in virtual space 600A and virtual space 600B. In other words, user 3 can use user terminal 100 to visually recognize the movement of avatar object 610 in response to the player's movement.

<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game Overview>
11 is a diagram showing another example of a field of view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of a game (this game) executed by the system 1 and being played by a player.

本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。 As an example, this game is a game in which an avatar object 610 that controls a weapon such as a gun or a knife and multiple enemy objects 671 that are NPCs appear in a virtual space 600, and the avatar object 610 fights the enemy objects 671. Various game parameters such as the vitality of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of bullets remaining in the gun, and the number of remaining enemy objects 671 are updated as the game progresses.

本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。 In this game, a plurality of stages are prepared, and the player can clear each stage by achieving a predetermined achievement condition associated with the stage. The predetermined achievement condition may include, for example, a condition that is achieved by defeating all enemy objects 671 that appear, defeating a boss object among the enemy objects 671 that appear, acquiring a predetermined item, reaching a predetermined position, and the like. The achievement condition is defined in the game program 131. In this game, the player clears a stage when an achievement condition is achieved in accordance with the content of the game, in other words, the victory of the avatar object 610 over the enemy object 671 (win or loss between the avatar object 610 and the enemy object 671) is determined. In contrast, for example, if the game executed by the system 1 is a racing game or the like, the ranking of the avatar object 610 is determined when the condition of reaching the goal is achieved.

本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。 In this game, in order to share a virtual space between the HMD set 1000 and multiple user terminals 100, game progress information is live-streamed to multiple user terminals 100 at predetermined time intervals. As a result, a field of view image of the field of view area defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 while watching the game. In addition, parameter images representing the vitality of the avatar object 610, the number of available magazines, the number of bullets remaining in the gun, the number of enemy objects 671 remaining, etc. are superimposed and displayed on the upper right and upper left sections of the field of view image. This field of view image can also be expressed as a game screen.

ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。 As described above, the game progress information includes motion data capturing the player's actions, audio data of the voice spoken by the player, and operation data indicating the content of input operations on the controller 540. These pieces of data are information for identifying the position, posture, orientation, etc. of the avatar object 610, information for identifying the position, posture, orientation, etc. of the enemy object 671, and information for identifying the positions of other objects (e.g., obstacle objects 672, 673). The processor 10 analyzes (renders) the game progress information to identify the position, posture, orientation, etc. of each object.

ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。 Game information 132 includes data on various objects such as avatar object 610, enemy object 671, obstacle objects 672, 673, etc. Processor 10 uses this data and the analysis results of the game progress information to update the position, posture, orientation, etc. of each object. As a result, the game progresses, and each object in virtual space 600B moves in the same way as each object in virtual space 600A. Specifically, in virtual space 600B, each object including avatar object 610 behaves based on the game progress information, regardless of whether or not a user operates user terminal 100.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。 As an example, UI images 701 and 702 are displayed superimposed on the field of view image on the touch screen 15 of the user terminal 100. UI image 701 is a UI image that accepts an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image 711 that accepts an item insertion operation from the user 3 to support the avatar object 610. UI image 702 is a UI image that accepts an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image (described later) that accepts an operation from the user 3 to input and send a comment for the avatar object 610 (in other words, the player 4). The operation accepted by UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping on UI images 701 and 702.

UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。 When UI image 701 is tapped, UI image 711 is displayed superimposed on the field of view image. UI image 711 includes, for example, UI image 711A depicting a magazine icon, UI image 711B depicting a first aid box icon, UI image 711C depicting a traffic cone icon, and UI image 711D depicting a barricade icon. An item insertion operation corresponds to, for example, tapping on any of the UI images.

一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。 As an example, when UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets in the gun used by avatar object 610 increases. When UI image 711B is tapped, the stamina of avatar object 610 is restored. When UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672, 673 that impede the movement of enemy object 671 are placed in the virtual space. One of obstacle objects 672, 673 may be more likely to impede the movement of enemy object 671 than the other.

プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 The processor 10 transmits item input information indicating that an item input operation has been performed to the server 200. The item input information includes at least information for identifying the type of item specified by the item input operation. The item input information may also include other information related to the item, such as information indicating the position where the item is placed. The item input information is transmitted to other user terminals 100 and the HMD set 1000 via the server 200.

図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。 Figure 12 is a diagram showing another example of a field of view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of the present game, and is a diagram for explaining communication between a player and the user terminal 100 during game play.

図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。 In the example of FIG. 12(A), the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691. Specifically, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691 in accordance with the voice data included in the game progress information. The content of the utterance 691 is "I'm out of bullets!" uttered by player 4. In other words, the content of the utterance 691 informs each user that the magazine is empty and there is only one bullet loaded in the gun, and therefore they are about to lose the means to attack the enemy object 671.

なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。 Note that in FIG. 12(A), speech bubbles are used to visually indicate the speech of the avatar object 610, but in reality, audio is output from the speaker of the user terminal 100. Note that along with the audio output, the speech bubble shown in FIG. 12(A) (i.e., a speech bubble containing the text of the audio content) may be displayed in the field of view image. This is also true for speech 692, which will be described later.

UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。 When a tap operation on UI image 702 is received, the user terminal 100 displays UI images 705 and 706 (message UIs) superimposed on the field of view image, as shown in FIG. 12(B). UI image 705 is a UI image that displays a comment for the avatar object 610 (in other words, the player). UI image 706 is a UI image that receives a comment sending operation from the user 3 to send the input comment.

ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。 As an example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 705, it displays a UI image (not shown, hereinafter simply referred to as "keyboard") resembling a keyboard on the touch screen 15. The user terminal 100 displays text in response to the user's input operation on the keyboard on the UI image 705. In the example of FIG. 12(B), the text "I'll send you a magazine" is displayed on the UI image 705.

ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。 After inputting text, for example, when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 706, the user terminal 100 transmits comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. The comment information is transmitted to other user terminals 100 and the HMD set 1000 via the server 200.

UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、U画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。 UI image 703A is a UI image showing the username of the user who sent the comment, and UI image 704A is a UI image showing the content of the comment sent by that user. In the example of FIG. 12(B), a user with the username "BBBBB" has sent comment information with the content "Danger!" using his/her own user terminal 100, causing UI image 703A and UI image 704A to be displayed. UI image 703A and UI image 704A are displayed on the touch screens 15 of all user terminals 100 participating in the game, and on the monitor 51 of the HMD 500. Note that UI images 703A and 704A may be a single UI image. In other words, a single UI image may include the username and the content of the comment.

図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。 In the example of FIG. 12(C), a user with the user name "AAAAA", who is a user of the user terminal 100 shown in FIG. 12, has entered and sent a comment as described above, causing UI images 703B and 704B to be displayed on the touch screen 15. UI image 703B includes the user name "AAAAA", and UI image 704B includes the comment "I'll send you a magazine!" that was entered in the example of FIG. 12(B).

また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。 The example in FIG. 12(C) is a field of view image 611 after user "AAAAA" further inputs a tap operation on UI image 701, causes UI image 711 to be displayed on touch screen 15, and inputs a tap operation on UI image 711A. That is, as a result of item insertion information indicating a magazine being transmitted from user terminal 100 of user "AAAAA" to other user terminals 100 and HMD set 1000, user terminal 100 and HMD set 1000 place effect object 674 (described below) in virtual space 600. As an example, user terminal 100 and HMD set 1000 execute an effect related to effect object 674 after the elapsed time indicated in the item insertion information has elapsed, and execute a process to activate the effect of the item object.

図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。 In the example of FIG. 12(D), the number of magazines increases from 0 to 1 by executing a process to activate the effect of the item object. As a result, the player says "Thank you!" to the user "AAAAA", and the voice data of this utterance is transmitted to each user terminal 100. As a result, each user terminal 100 outputs the voice "Thank you!" as the utterance 692 of the avatar object 610.

以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。 As described above, in this game, communication between users and avatar object 610 is realized by outputting the spoken voice of avatar object 610 based on the player's speech and by inputting comments by each user.

(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game Progression Processing in the Game Playing Terminal 300)
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the flow of a game progression process executed on the game playing terminal 300.

ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S31, the processor 30, as the game progression unit 315, progresses the game based on the game program 331 and the player's movements. In step S32, the processor 30 generates game progress information and distributes it to the user terminals 100. Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200.

ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。 In step S33, when the processor 30 receives the item insertion information (YES in S33), in step S34, the processor 30 places the item object in the virtual space 600A based on the item insertion information. As an example, the processor 30 places an effect object 674 in the virtual space 600A before placing the item object (see FIG. 11(C)). The effect object 674 may be, for example, an object resembling a gift box. As an example, the processor 30 may execute an effect related to the effect object 674 after the elapsed time indicated in the item insertion information has elapsed. The effect may be, for example, an animation of the lid of the gift box opening. After the execution of the animation, the processor 30 executes a process to activate the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11(D), an obstacle object 673 is placed.

プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。 After the animation is executed, the processor 30 may place an item object corresponding to the tapped UI image in the virtual space 600A. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 places a magazine object indicating a magazine in the virtual space 600A after the animation is executed. Also, when a tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 places a first aid box object indicating a first aid box in the virtual space 600A after the animation is executed. For example, when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first aid box object, the processor 30 may execute a process to activate the effect of the magazine object or the first aid box object.

プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。 The processor 30 continues and repeats the processing of steps S31 to S34 until the game ends. When the game ends, for example, when the player inputs a predetermined input operation to end the game (YES in step S35), the processing shown in FIG. 13 ends.

(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game Progression Processing in User Terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of a game progression process executed on the user terminal 100.

ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。 In step S41, the processor 10 receives game progress information. In step S42, the processor 10, as the game progression unit 115, progresses the game based on the game progress information.

ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。 In step S43, when the processor 10 accepts an item insertion operation by the user 3 (YES in step S43), in step S44, the processor 10 consumes the virtual currency and places the effect object 674 in the virtual space 600B. Here, the virtual currency may be purchased (charged for the game) by the user 3 performing a predetermined operation on the processor 10 before or during participation in the game, or may be granted to the user 3 when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be something that requires participation in the game, such as clearing a quest in the game, or something that does not require participation in the game, such as answering a questionnaire. The amount of virtual currency (amount of virtual currency owned) is, for example, stored in the user terminal 100 as game information 132.

ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。 In step S45, the processor 10 transmits item insertion information to the server 200. The item insertion information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200.

プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。 After placing the effect object 674, when a predetermined time has elapsed, the processor 10 places an item object in the virtual space 600A. In the example of FIG. 11, an obstacle object 673 is placed. That is, when the user 3 inputs a tap operation on the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is placed.

プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。 The processor 10 continues and repeats the processing of steps S41 to S45 until the game ends. When the game ends, for example, when the player performs a predetermined input operation to end the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation to leave the game (YES in step S46), the processing shown in FIG. 14 ends.

(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game Progression Processing in Server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of a game progression process executed by the server 200.

ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。 In step S51, the processor 20 receives game progress information from the game play terminal 300. In step S52, the processor 20, as the log generation unit 212, updates the game progress log (hereinafter, the play log). Note that the play log is generated by the processor 20, for example, when initial placement information is received from the game play terminal 300.

ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。 In step S53, the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100.

ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。 In step S54, if item input information is received from any of the user terminals 100 (YES in step S54), in step S55, the processor 20 updates the play log as the log generating unit 212. In step S56, the processor 20 transmits the received item input information to the game play terminal 300.

プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。 The processor 20 continues and repeats the processing of steps S51 to S56 until the game ends. When the game ends, for example when information indicating that the game has ended is received from the game play terminal 300 (YES in step S57), in step S58, the processor 20, as the list generation unit 213, generates a list of users who participated in the game (user list 234) from the play log. The processor 20 stores the generated user list 234 in the server 200.

図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。 Figure 16 is a diagram showing a specific example of a user list 234. The "User" column stores information (e.g., username) indicating each user who participated in the game. The "Tag" column stores information (tags) generated based on the assistance provided by each user to the player. In the example of Figure 16, among the tags stored in the "Tag" column, those without quotation marks are information automatically generated by the processor 20, and those with quotation marks are information manually entered by the game operator.

図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。 In the example of FIG. 16, the user "AAAAA" is associated with the information magazine, 10th floor, boss, and "defeat boss by gifting magazine." This indicates that, for example, in a boss battle on stage 10th floor, the user "AAAAA" inserted a magazine, and the avatar object 610 defeated the boss with bullets from the inserted magazine.

また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。 Furthermore, the user "BBBBB" is associated with the information: first aid kit, 3rd floor, weak enemy, and "recovered just before game over." This indicates that, for example, in a battle with a weak enemy on stage 3F, the user "BBBBB" throws in a first aid kit, and as a result, the avatar object 610's vitality is recovered just before it reaches 0 (game over).

また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。 Furthermore, the user "CCCCC" is associated with the information "barricade, 5F, weak enemies, and "two zombies held back by barricade." This indicates that, for example, in a battle with weak enemies on stage 5F, the user "CCCCC" put in a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, succeeded in holding back two weak enemies.

図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。 In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the username of each user 3, but the username of a user 3 who provided support multiple times is associated with a tag for each of the multiple support instances. It is preferable that each tag is distinguished in the user list 234. This allows a player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 after the game ends to accurately understand the content of each support.

<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of operation instruction data>
(Distribution process in distribution terminal 400)
Fig. 17 is a flowchart showing an example of the flow of a distribution process executed by distribution terminal 400. Fig. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. Fig. 19 is a diagram showing another specific example of a screen displayed on the distribution terminal.

ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。 In step S61, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a first operation for displaying a list of users who have participated in the game (user list 234). The download screen 721 shown in FIG. 18(A) is a screen for downloading the user list 234 from the server 200 and displaying it on the display unit 452. As an example, the download screen 721 is a screen that is displayed immediately after an operation to start an application that executes the distribution process shown in FIG. 17 is input to the distribution terminal 400.

ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。 Download screen 721 includes UI images 722 and 723, as an example. UI image 722 accepts an operation for downloading user list 234, i.e., the first operation described above. The first operation may be, for example, an operation of tapping UI image 722. UI image 723 accepts an operation for closing an application. The operation may be, for example, an operation of tapping UI image 723.

UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 When a tap operation on the UI image 722 is received, in step S62, the processor 40, as the communication control unit 411, acquires (receives) the user list 234 from the server 200. In step S63, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the user list 234. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display a user list screen generated based on the user list 234. As an example, the user list screen may be the user list screen 731 shown in FIG. 18 (B). The user list screen 731 consists of record images corresponding to each record in the user list 234. In the example of FIG. 18 (B), record images 732A to 732C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 18(B), if the number of records in the user list 234 is greater than three (i.e., the number of users participating in the game is greater than three), the player can display other record images on the display unit 452, for example, by inputting an operation to scroll the screen (e.g., a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45.

一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。 As an example, record images 732A-732C include user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C, respectively. Hereinafter, when there is no need to distinguish between record images 732A-732C, user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C, they will be referred to as "record image 732," "user name 733," "tag information 734," and "icon 735," respectively.

ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。 The user name 733 is information that indicates each user who participated in the game, and is stored in the "user" column in the user list 234. The tag information 734 is information that indicates a tag that is associated with each piece of information that indicates each user who participated in the game in the user list 234. For example, the record image 732A includes "AAAAA" as the user name 733A. Therefore, the record image 732A includes, as the tag information 734A, "Magazine, 10F, Boss, 'Defeat the boss by gifting a magazine'," which is associated with "AAAAA" in the user list 234. The icon 735 is, for example, an image that the user has set in advance.

なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。 The processor 40 may store the received user list in the distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7). The download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452. In this example, when the UI image is tapped, the processor 40 does not download the user list 234, but reads out the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays it on the display unit 452.

ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。 In step S64, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a second operation for selecting one of the users included in the user list screen 731. As an example, the second operation may be an operation of tapping one of the record images 732 on the user list screen 731. In the example of FIG. 18(B), the player inputs a tap operation on the record image 732A. That is, the player selects the user "AAAAA" as the user to whom the action instruction data is to be distributed.

レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。 When a tap operation on the record image 732 is received, in step S65, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the motion list 422. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display a motion list screen generated based on the motion list 422. As an example, the motion list screen may be the motion list screen 741 shown in FIG. 19. The motion list screen 741 is made up of record images corresponding to each record in the motion list 422. In the example of FIG. 19, record images 742A to 742C are shown as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 19, if the number of records in the motion list 422 is more than four, the player can display other record images on the display unit 452 by inputting an operation to scroll the screen (e.g., a drag operation or a flick operation) to the touch screen 45.

一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「
モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。
As an example, the record images 742A to 742C include motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C, respectively. Hereinafter, when there is no need to distinguish between the record images 742A to 742C, the motion names 743A to 743C, the motion images 744A to 744C, and the UI images 745A to 745C, they will be referred to as "record image 7432", "motion name 743", "
"Motion image 744" and "UI image 745".

モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。 The motion name 743 is information for identifying a motion stored in the motion list 422. The motion image 744 is an image generated from the motion data associated with each motion name in the motion list 422. As an example, the processor 40 includes an image of the avatar object 610 taking an initial posture in each motion data in the record image 742 as the motion image 744. The motion image 744 may be a UI image that accepts a predetermined operation by the player (e.g., a tap operation on the motion image 744). When the processor 40 accepts the predetermined operation, it may play a motion video in which the avatar object 610 moves based on the motion data. When the motion video ends, the processor 40 may automatically redisplay the motion list screen 741.

なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。 Note that instead of the motion image 744, the record image 742 may include a UI image including the text "motion playback," for example.

ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。 In step S66, the processor 40, as the operation receiving unit 413, receives a third operation for selecting a motion. As an example, the third operation may be a tap operation on the UI image 745. In other words, the UI image 745 receives an operation for selecting motion data corresponding to each record image 742. Having received the third operation, the processor 40, as the motion identifying unit 415, identifies the motion data selected by the player.

ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。 In step S67, the processor 40, acting as the display control unit 412 and the voice receiving unit 414, receives voice input from the player while playing back a motion video in which the avatar object 610 moves based on the selected motion data.

図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。 Figure 20 is a diagram showing a specific example of voice input by player 4. As shown in Figure 20, player 4 is inputting speech 820A while playing back motion video 810A. This speech 820A is addressed to user 3 (hereinafter, user 3A) whose user name is "AAAAA." That is, in the example of Figure 20, player 4 selects user 3A (first user) in step S64 and creates action instruction data addressed to user 3A. It should be noted that the user terminal 100 used by user 3A is user terminal 100A.

発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。 Since the speech voice 820A is addressed to the user 3A, it is based on the content of the support that the user 3A provided to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A inserted a magazine in the boss battle on stage 10F, and the avatar object 610 defeated the boss with the bullets from the inserted magazine. Therefore, the speech voice 820A is "Thank you for giving me the magazine during the boss battle! Your timing was perfect, too! Thanks to AAAAAA, I was able to clear it!" In this way, it is preferable that the speech voice includes the content of the support that the user 3 provided in the game and gratitude to the user 3.

ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。 In one situation, the player 4 creates a speech content addressed to the user 3 before starting voice input, i.e., before inputting the third operation to the distribution terminal 400. In another situation, the speech content addressed to the user 3 may be automatically generated by the processor 40. The processor 40 may also display a tag associated with the user 3 selected by the second operation superimposed on the motion video 810A.

プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。 The processor 40 converts the received voice into voice data. In step S68, the processor 40, as the motion instruction data generator 416, generates motion instruction data including the voice data and the motion data of the selected motion.

ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。 In step S69, the processor 40, as the communication control unit 411, distributes the generated action instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20). FIG. 21 is a diagram showing yet another specific example of a screen displayed on the distribution terminal 400. After executing step S68, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display a distribution screen. As an example, the distribution screen may be the distribution screen 751 shown in FIG. 21(A). The distribution screen 751 includes a UI image 752 and a motion image 753A. Furthermore, the distribution screen 751 may include information indicating the user to which the action instruction data is to be distributed, as shown in FIG. 21(A).

UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。 The UI image 752 accepts an operation to distribute the action instruction data to the selected user 3. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752. The motion image 753A is a UI image that accepts an operation to play a video based on the generated action instruction data, i.e., a video based on the action instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on the motion image 753A. Note that the UI image that accepts an operation to play the generated video is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image that includes the text "Play video." The processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the video ends.

配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 It is preferable that the distribution screen 751 further includes a UI image that accepts an operation to return to receiving voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. By including the UI image on the distribution screen 751, the player 4 can retry voice input if the voice input fails, for example, if the player 4 makes a mistake in what he or she wants to say. Note that the UI image may be a UI image that accepts an operation to return to selecting motion data.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。 When a tap operation on the UI image 752 is received, the processor 40 transmits the action instruction data to the server 200 together with information indicating the user 3A. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the action instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3A, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (i.e., the user terminal 100A).

プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。 When the transmission of the operation instruction data is completed, the processor 40 may, for example, cause the display unit 452 to display a distribution completion screen 761 shown in FIG. 21(B). For example, the distribution completion screen 761 includes UI images 762 and 763. Furthermore, as shown in FIG. 21(B), the distribution completion screen 761 may include text indicating that the transmission of the operation instruction data has been completed.

UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。 The UI image 762 accepts an operation to start creating action instruction data addressed to another user 3. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762. When the processor 40 accepts the tap operation, it causes the display unit 452 to display the user list screen again. That is, when the tap operation is accepted, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400 and cause the display unit 452 to display the user list screen. The UI image 763 accepts an operation to end the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763. When the operation is accepted, the distribution process ends.

図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。 In the example described with reference to Figures 20 and 21, as shown in Figure 21 (C), the distribution terminal 400 transmits action instruction data for a video addressed to user 3A (user 3 whose user name is "AAAA") only to user terminal 100A.

図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。 FIG. 22 is a diagram showing another specific example of voice input by player 4. As shown in FIG. 22, player 4 inputs speech 820B while playing back motion video 810B. This speech 820B is addressed to user 3 (hereinafter, user 3B) whose user name is "BBBBB." That is, in the example of FIG. 22, player 4 inputs a tap operation on record image 732B corresponding to user 3B in step S64, and creates action instruction data addressed to user 3B. It is assumed that the user terminal 100 used by user 3B is user terminal 100B.

発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。 Since the speech voice 820B is addressed to user 3B, it is based on the content of the support that user 3B provided to the avatar object 610 (in other words, player 4). Specifically, in a battle with a weak enemy on stage 3F, user "BBBBB" threw in a first aid kit, and as a result, the avatar object 610's strength recovered just before it reached 0 (the game would be over). Therefore, the speech voice 820B is "Thanks to the first aid kit that BBBBB gave me, I didn't get a game over on the 3rd floor. Thank you so much!".

図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。 FIG. 23 is a diagram showing yet another specific example of a screen displayed on the distribution terminal 400. The distribution screen 751 shown in FIG. 23(A) includes a UI image 752 and a motion image 753B. When a tap operation is received, the motion image 753B plays a video based on the action instruction data generated for the user 3B.

UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。 When a tap operation on the UI image 752 is received, the processor 40 transmits the action instruction data to the server 200 together with information indicating the user 3B. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the action instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3B, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (i.e., the user terminal 100B).

図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。 In the example described with reference to Figures 22 and 23, as shown in Figure 23 (C), the distribution terminal 400 transmits the action instruction data for the video addressed to user 3B (user 3 whose user name is "BBBBB") only to user terminal 100B.

以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。 As described above, the content of the voice based on the voice data included in the action instruction data is based on the content of the support that the user 3 provided to the player 4 when participating in the most recent game. Since the content of the support differs for each user 3, the content of the voice will be different for each user 3. In other words, after the game ends, action instruction data including voices with different content is transmitted to the user terminals 100 of at least some of the users 3 who participated in the game.

また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。 Furthermore, the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. 20. That is, when generating the action instruction data for user 3B, the player 4 selects motion data that is different from the motion instruction data for user 3A. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation on the UI image 745B, which selects the motion data corresponding to the record image 742B. In this way, the player 4 can make the motion data included in the action instruction data different for each user 3.

そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。 Then, the motion instruction data for each user 3, including the voice data with different content for each user 3 and the motion data selected for each user 3, is transmitted only to the user terminal 100 of each user 3. In other words, the motion instruction data that is unique for each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected users 3.

図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。 Figure 24 is a diagram showing an overview of the transmission of game progress information from a game playing terminal 300 to a user terminal 100. While the action instruction data for video playback in the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in Figure 24, the game progress information transmitted to the user terminals 100 of all users 3 participating in the game during game execution is common to each user terminal 100. In other words, the action instruction data included in the game progress information is also common to each user terminal 100. In this way, it can be said that the action instruction data for video playback and the action instruction data for progressing the game are different data in terms of similarities and differences between user terminals 100 and transmission destinations.

(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Video Playback Processing in User Terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of a video playback process executed by the user terminal 100.

ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。 In step S71, the processor 10, functioning as the video playback unit 117, receives the action instruction data. In step S72, the processor 10, functioning as the video playback unit 117, notifies the user 3 of the reception of the action instruction data. As an example, the processor 10 notifies the user 3 of the reception of the action instruction data by at least one of displaying a notification image on the display unit 152, playing a notification sound from a speaker (not shown), and lighting or blinking a lighting unit (not shown) constituted by an LED (light-emitting diode) or the like.

ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。 In step S73, the processor 10, as the operation receiving unit 111, receives a first playback operation for playing the video. The first playback operation may be, for example, an operation of tapping on a notification image. In step S74, the processor 10, as the video playback unit 117, renders the action instruction data and plays the video. For example, the processor 10 may launch an application for playing the game and play the video, or may launch a video playback application separate from the application and play the video. Hereinafter, the video will be referred to as the "thank you video."

図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。 FIG. 26 is a diagram showing a specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the user terminal 100 of user 3A. In the thank you video 910A played on the user terminal 100, the avatar object 610 speaks audio 920A while performing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs audio 920A from a speaker (not shown) while playing back the thank you video 910A that includes the avatar object 610 performing a certain motion.

ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。 The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 when generating the action instruction data addressed to the user 3A, and the audio 920A is based on the audio data generated from the speech audio 820A input by the player 4 when generating the action instruction data. In other words, the audio 920A is audio that includes the content of the assistance provided by the user 3A in the game and gratitude for that assistance. In this way, by inputting the first playback operation, the user 3A can watch a thank you video in which the avatar object 610 speaks the content of the assistance he or she provided in the game and gratitude for that assistance.

ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。 As an example, after playback of the thank you video 910A has ended, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15. The UI image may be, for example, a UI image that accepts an operation to play the thank you video 910A again, a UI image that accepts an operation to transition to another screen, or a UI image that accepts an operation to end the application.

また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。 Also, as an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 while the thank you video 910A is being played. The UI image may be, for example, a plurality of UI images each of which accepts an operation to temporarily stop or end the thank you video 910A being played, or to change the scene being played.

なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。 Note that these UI images displayed during playback of thank you video 910A and after playback of thank you video 910A has stopped do not include UI images for replying to avatar object 610. In other words, thank you video 910A according to this embodiment does not include a means for replying to avatar object 610.

図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。 Figure 27 is a diagram showing another specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the user terminal 100 of user 3B. In the thank you video 910B played on the user terminal 100, the avatar object 610 utters audio 920B while performing a certain motion. In other words, the processor 10 outputs audio 920B from a speaker (not shown) while playing back the thank you video 910B that includes the avatar object 610 performing a certain motion.

ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例における音声920Aの内容とは異なる。 The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 when generating the action instruction data addressed to the user 3B, and the audio 920B is based on the audio data generated from the speech audio 820B input by the player 4 when generating the action instruction data. Therefore, the motion performed by the avatar object 610 in the example of FIG. 27 is different from the motion in the example of FIG. 26. Also, the audio 920B is audio that includes the content of the assistance provided by the user 3B in the game and gratitude for the assistance. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of the audio 920B is different from the content of the audio 920A in the example of FIG. 26.

このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。 In this way, after the game ends, the thank you video received by at least some of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game is a video in which the speech content of the avatar object 610 differs for each user 3.

なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。 The processor 10 may display a UI image 930 including content encouraging participation in the next game, superimposed on the video 910. The UI image 930 may be distributed together with the action instruction data, or may be stored in the user terminal 100 as game information 132.

本ゲームでは、ゲームプレイ端末300は、配信コンテンツであるゲーム進行情報をサーバ200を介して複数のユーザ端末100に配信する。当該複数のユーザ端末100の各々は、当該ゲーム進行情報に基づいて配信コンテンツをタッチスクリーン15に表示する。具体的には、ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からゲーム進行情報を受信したとき、当該ゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの種類・位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。タッチスクリーン15には、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。なお、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトは、ゲームプレイ端末300により規定された仮想空間600Aにも配置され、当該オブジェクトの位置・姿勢等は、仮想空間600Aおよび600Bの間で一致する。 In this game, the game play terminal 300 distributes game progress information, which is distribution content, to multiple user terminals 100 via the server 200. Each of the multiple user terminals 100 displays the distribution content on the touch screen 15 based on the game progress information. Specifically, multiple types of object data for displaying objects including an avatar object 610 are stored in advance in the memory 11 of the user terminal 100. When the user terminal 100 receives game progress information from the game play terminal 300, it identifies action instruction data from the game progress information and analyzes (renders) the action instruction data to identify the type, position, posture, etc. of the object. In addition, based on the analysis result, the user terminal 100 uses the object data stored in the memory 11 to place objects including the avatar object 610 in the virtual space 600B. The touch screen 15 displays a field of view image 660 of the field of view area 640B according to the current position and orientation of the virtual camera 620B. Note that objects including the avatar object 610 are also placed in the virtual space 600A defined by the game play device 300, and the positions, orientations, etc. of the objects are consistent between the virtual spaces 600A and 600B.

配信コンテンツには、アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタが異なる複数種類のコンテンツが設けられている。複数種類のコンテンツには、例えば、1回あるいは不定期に配信される第1配信コンテンツや、毎日あるいは所定曜日の所定時間において定期的に配信される第2配信コンテンツなどが含まれる。 The distributed content includes multiple types of content in which different characters are displayed as avatar objects 610. The multiple types of content include, for example, first distributed content that is distributed once or irregularly, and second distributed content that is distributed regularly every day or at a specified time on a specified day of the week.

第1配信コンテンツおよび第2配信コンテンツは、それぞれ、例えば主役あるいは進行役として登場するキャラクタや、内容・進行具合い・その他に登場するキャラクタ、コンテンツ中に行われるゲームの種類等が異なる複数種類のコンテンツが設けられている。また、第2配信コンテンツは、毎回、種類に応じた同じキャラクタ(例えば、コンテンツaに応じてキャラクタa)が登場するとともにキャラクタ背景(例えば花輪オブジェクト等)が表示されるものの、同じ種類のコンテンツ(例えば、コンテンツa)であっても毎回内容等が異なる。 The first and second distribution contents each include a plurality of types of content that differ, for example, in the characters that appear as the main characters or facilitators, the characters that appear in the content, the progress, or other aspects, and the types of games that are played during the content. In addition, the second distribution content has the same character that corresponds to the type (for example, character a for content a) appearing each time, and the character background (for example, a wreath object, etc.) is displayed, but the content, etc. differs each time even for the same type of content (for example, content a).

アバターオブジェクト610として表示されるキャラクタには、キャラクタの種類毎に、衣服やアクセサリー等の装飾オブジェクト(テクスチャ画像)が関連付けられている。以下では、当該装飾オブジェクトの表示態様を特定する具体的な手法を例示する。 Characters displayed as avatar objects 610 are associated with decorative objects (texture images) such as clothing and accessories for each character type. Below, we will provide an example of a specific method for specifying the display mode of the decorative objects.

配信コンテンツには、アバターオブジェクト610として第1のキャラクタが仮想空間600Bに登場する第1キャラクタコンテンツや、アバターオブジェクト610として第2のキャラクタが仮想空間600Bに登場する第2キャラクタコンテンツなどが含まれる。第1キャラクタコンテンツを配信する場合、動作指図データは、第1のキャラクタを含むオブジェクトが配置された仮想空間600Bの映像を表示可能にするためのデータ(第1の表示用データ)である。一方、第2キャラクタコンテンツを配信する場合、動作指図データは、第2のキャラクタを含むオブジェクトが配置された仮想空間600Bの映像を表示可能にするためのデータ(第2の表示用データ)である。 The distributed content includes first character content in which a first character appears in virtual space 600B as avatar object 610, and second character content in which a second character appears in virtual space 600B as avatar object 610. When distributing first character content, the action instruction data is data for enabling display of an image of virtual space 600B in which objects including the first character are placed (first display data). On the other hand, when distributing second character content, the action instruction data is data for enabling display of an image of virtual space 600B in which objects including the second character are placed (second display data).

第1のキャラクタおよび第2のキャラクタのいずれにおいても、上半身や、下半身、手、足、首元、耳たぶ、目元等の各部位には、衣服やアクセサリー(ネックレス、イヤリング、眼鏡等)に相当する装飾オブジェクトが予め関連付けられている。関連付ける装飾オブジェクトの種類や部位は、キャラクタの種類に応じて異なるように定められている。 For both the first and second characters, decorative objects equivalent to clothing and accessories (necklaces, earrings, glasses, etc.) are pre-associated with each body part, such as the upper body, lower body, hands, feet, neck, earlobes, and eyes. The type and body parts of the decorative objects to be associated are determined to differ depending on the type of character.

本実施形態では、第1のキャラクタには、シャツに相当する第1のオブジェクトと、当該第1のオブジェクト(シャツ)の上に羽織ることで当該第1のオブジェクトの一部を覆う第3のオブジェクト(ブラウス)とを含む装飾オブジェクトが関連付けられている。一方、第2のキャラクタには、第1のオブジェクトと同種の第2のオブジェクト(デザイン等が異なるシャツ)を含む装飾オブジェクトが関連付けられている。 In this embodiment, a first character is associated with decorative objects including a first object corresponding to a shirt and a third object (blouse) that is worn over the first object (shirt) to cover a part of the first object. On the other hand, a second character is associated with decorative objects including a second object of the same type as the first object (a shirt with a different design, etc.).

ここで、第1のキャラクタに関連付けられている第1のオブジェクトの表示態様については、配信開始時などの配信毎に、ゲームプレイ端末300側において所定のルール(例えば乱数抽選)にしたがって決定される。ゲームプレイ端末300は、当該表示態様を特定可能な表示態様情報を含むゲーム進行情報をユーザ端末100に対して配信し、ユーザ端末100は、当該表示態様情報に基づいて第1のオブジェクトの表示態様を特定して設定する。一方、第1のキャラクタに関連付けられている第1のオブジェクト以外の装飾オブジェクトの表示態様は、第3のオブジェクトの表示態様も含めて、予め固定されている。ユーザ端末100は、第1のオブジェクト以外の装飾オブジェクトの表示態様を固定の表示態様に設定する。他方、第2のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトの表示態様は、第1のオブジェクトと同種の第2のオブジェクトの表示態様も含めて、予め固定されている。ユーザ端末100は、当該装飾オブジェクトの表示態様を固定の表示態様に設定する。 Here, the display mode of the first object associated with the first character is determined on the game play terminal 300 side according to a predetermined rule (e.g., random number drawing) for each distribution, such as at the start of distribution. The game play terminal 300 distributes game progress information including display mode information capable of identifying the display mode to the user terminal 100, and the user terminal 100 identifies and sets the display mode of the first object based on the display mode information. On the other hand, the display modes of the decorative objects other than the first object associated with the first character, including the display mode of the third object, are fixed in advance. The user terminal 100 sets the display modes of the decorative objects other than the first object to a fixed display mode. On the other hand, the display modes of the decorative objects associated with the second character, including the display mode of the second object of the same type as the first object, are fixed in advance. The user terminal 100 sets the display modes of the decorative objects to a fixed display mode.

このため、第1のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトのうち第1のオブジェクトの表示態様は、配信毎に変更される。ここで、表示態様の変更は、テクスチャ画像を変更することを含み、第1のオブジェクトのテクスチャ画像が、配信毎に変更される。一方、第1のキャラクタに関連付けられている第1のオブジェクト以外の装飾オブジェクトと、第2のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトとについては、表示態様は、配信の回数目(配信期間)にかかわらず固定される。 For this reason, the display mode of the first object among the decorative objects associated with the first character is changed for each distribution. Here, changing the display mode includes changing the texture image, and the texture image of the first object is changed for each distribution. On the other hand, the display modes of the decorative objects other than the first object associated with the first character and the decorative objects associated with the second character are fixed regardless of the number of distributions (distribution period).

表示態様とは、装飾オブジェクトを表示部152に表示する際の態様である。本実施形態では、第1のオブジェクト(シャツ)について決定する表示態様が当該第1のオブジェクトの表示色(即ち、シャツの色)である例を示す。このため、第1のキャラクタに関連付けられているシャツ、ブラウス等の装飾オブジェクトのうち、シャツの色が、複数色(白、黒、赤、緑、青、紫等)のうちから特定される。 The display mode is the mode in which a decorative object is displayed on the display unit 152. In this embodiment, an example is shown in which the display mode determined for a first object (shirt) is the display color of the first object (i.e., the color of the shirt). Therefore, among decorative objects such as shirts and blouses associated with the first character, the color of the shirt is specified from among multiple colors (white, black, red, green, blue, purple, etc.).

本実施形態において、定期的に配信される第2配信コンテンツには、例えば、第1のオブジェクトの表示態様が毎回変更される第1のキャラクタが登場する第1キャラクタコンテンツが含まれる。また、本実施形態では、第1のキャラクタとして、例えば、オフィスレディーの様相を呈するキャラクタを例示する。ただし、第1のキャラクタはこれに限るものではなく、例えばキャラクタに設定されている年齢が所定年齢(18歳)未満となるキャラクタ(例えば高校生キャラクタ)や、応援団の様相を呈するキャラクタ、女子大学生の様相を呈するキャラクタなどであってもよい。 In this embodiment, the second distribution content that is distributed periodically includes, for example, a first character content in which a first character appears, in which the display mode of the first object is changed each time. In addition, in this embodiment, an example of the first character is a character that looks like an office lady. However, the first character is not limited to this, and may be, for example, a character whose age is set to less than a specified age (18 years old) (e.g., a high school student character), a character that looks like a cheering squad member, or a character that looks like a female university student.

コンテンツは、予め定められている配信期間にゲームプレイ端末300から配信される。コンテンツの配信を開始する際、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30は、図28(A)に示す表示態様制御処理を実行する。また、ユーザ端末100側におけるコンテンツの視聴は、予め定められているコンテンツアイコンに対するユーザからのタッチ操作などにより開始される。タッチ操作によりコンテンツの視聴を開始する際、ユーザ端末100側のプロセッサ10は、図28(B)に示す表示態様設定処理を実行する。 Content is distributed from the game play terminal 300 during a predetermined distribution period. When content distribution begins, the processor 30 of the game play terminal 300 executes the display mode control process shown in FIG. 28 (A). Furthermore, content viewing on the user terminal 100 side is started by a touch operation by the user on a predetermined content icon. When content viewing begins by a touch operation, the processor 10 on the user terminal 100 side executes the display mode setting process shown in FIG. 28 (B).

図28(A)を参照して、ゲームプレイ端末300は、ステップS81において、現在のタイミングがコンテンツ毎に予め定められているコンテンツ配信の開始タイミングと一致するか否かを、メモリ31に記憶されている配信スケジュールに基づいて判定する。即ち、メモリ31には、コンテンツを配信する時間帯や、当該コンテンツの種類(登場するキャラクタ、すなわち第1キャラクタコンテンツであるか、第2キャラクタコンテンツであるかなど)などの情報が、配信スケジュールとして記憶されている。ステップS81では、当該配信スケジュールに基づいて一致するか否かを判定する。 Referring to FIG. 28(A), in step S81, the game play terminal 300 determines whether the current timing coincides with the start timing of content distribution that is predetermined for each piece of content, based on a distribution schedule stored in memory 31. That is, information such as the time period during which the content is distributed and the type of content (characters appearing, i.e., whether it is first character content or second character content, etc.) is stored in memory 31 as a distribution schedule. In step S81, it is determined whether there is a match based on the distribution schedule.

当該開始タイミングと一致すると判定されたときは、ステップS82に進む。ステップS82では、今回配信するコンテンツが第1キャラクタコンテンツであるか否かを、当該配信スケジュールに基づいて判定する。当該第1キャラクタコンテンツであると判定されたときは、ステップS83に進む。 If it is determined that the start timing coincides, the process proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether the content to be distributed this time is the first character content based on the distribution schedule. If it is determined that the content is the first character content, the process proceeds to step S83.

ステップS83では、今回の配信期間において第1のキャラクタに関連付けられる装飾オブジェクトのうち第1のオブジェクトの表示態様(即ち、シャツの色)を、複数種類の表示態様(白、黒、赤、緑、青、紫等)のうちから乱数抽選により(ランダムで)決定する。より具体的に、第1キャラクタコンテンツは、前述したとおり、定期的に配信される第2配信コンテンツであり、ステップS83においては、第1キャラクタコンテンツの前回配信時に決定された前回配信時における表示態様とは異なる表示態様を、乱数抽選により決定する。これにより、第1のオブジェクトの表示態様(即ち、シャツの色)は、前回配信時と異なる表示態様に変更される。 In step S83, the display mode of the first object (i.e., the shirt color) of the decorative objects associated with the first character during the current distribution period is determined (randomly) from among a plurality of display modes (white, black, red, green, blue, purple, etc.) by random number lottery. More specifically, the first character content is the second distribution content that is distributed periodically as described above, and in step S83, a display mode different from the display mode determined when the first character content was previously distributed is determined by random number lottery. As a result, the display mode of the first object (i.e., the shirt color) is changed to a display mode different from that at the time of the previous distribution.

ステップS84では、ゲーム進行情報に含まれる情報として、ステップS83で決定された表示態様を特定可能な表示態様情報(第1のデータ)を設定する。第1キャラクタコンテンツが配信される場合には、演者のモーション等に応じた情報であってステップS83の決定に応じた表示態様情報を含むゲーム進行情報が所定時間(例えば1/60秒)毎に配信される。 In step S84, display mode information (first data) capable of identifying the display mode determined in step S83 is set as information included in the game progress information. When the first character content is distributed, game progress information that corresponds to the motions of the performer, etc. and includes the display mode information according to the determination in step S83 is distributed every predetermined time (e.g., 1/60th of a second).

ステップS84の処理が完了したとき、ステップS81において現在のタイミングがコンテンツ配信の開始タイミングと一致すると判定されなかったとき、またはステップS82において今回配信するコンテンツが第1キャラクタコンテンツであると判定されなかったときは、リターンする。第1キャラクタコンテンツ以外のコンテンツが配信される場合には、演者のモーション等に応じたゲーム進行情報が所定時間(例えば1/60秒)毎に配信される。 When the processing of step S84 is completed, when it is not determined in step S81 that the current timing coincides with the start timing of the content distribution, or when it is not determined in step S82 that the content to be distributed this time is the first character content, the process returns. When content other than the first character content is distributed, game progress information according to the actor's motions, etc. is distributed every predetermined time (e.g., 1/60th of a second).

図28(B)を参照して、ユーザ端末100は、ステップS91において、コンテンツの視聴開始操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該視聴開始操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該視聴開始操作が行われたと判定されたときはステップS92に進む。ステップS92では、ゲームプレイ端末300から受信したゲーム進行情報が表示態様情報を含んでいるか否かを、当該ゲーム進行情報を解析することにより判定する。 With reference to FIG. 28(B), in step S91, the user terminal 100 determines whether or not an operation to start viewing content has been performed based on an input operation on the touch screen 15. If it is determined that the operation to start viewing has not been performed, the process returns, and if it is determined that the operation to start viewing has been performed, the process proceeds to step S92. In step S92, the game progress information received from the game play terminal 300 is analyzed to determine whether or not the game progress information includes display mode information.

当該表示態様情報を含んでいると判定されると、ステップS93に進み、今回の配信期間における第1のオブジェクトの表示態様を当該表示態様情報に基づいて設定する。即ち、今回の配信期間における装飾オブジェクトの表示態様のうち、第1のオブジェクトの表示態様(即ち、シャツの色)を、当該表示態様情報により特定された表示態様(白、黒、赤、緑、青、紫等のうちのいずれか)に設定する。ステップS93の処理が完了したとき、またはステップS92において表示態様情報を含むゲーム進行情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS94に進む。 If it is determined that the display mode information is included, the process proceeds to step S93, where the display mode of the first object for the current distribution period is set based on the display mode information. That is, among the display modes of the decorative objects for the current distribution period, the display mode of the first object (i.e., the color of the shirt) is set to the display mode specified by the display mode information (one of white, black, red, green, blue, purple, etc.). When the process of step S93 is completed, or if it is not determined in step S92 that game progress information including the display mode information has been received, the process proceeds to step S94.

ステップS94では、第1のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトのうち第1のオブジェクト以外のオブジェクトの表示態様として、固定の表示態様を設定する。また、第1のキャラクタ以外のキャラクタが登場するコンテンツを視聴する場合、ステップS94では、第1のキャラクタとは異なるキャラクタ(例えば第2のキャラクタなど)に関連付けられている装飾オブジェクト(シャツを含む)の表示態様として、固定の表示態様を設定する。即ち、第1キャラクタコンテンツが配信される場合には、第1のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトのうち第1のオブジェクト(シャツ)以外の装飾オブジェクト(ブラウス、ズボン、靴等)を、固定の表示態様(固定の色)に設定する。一方、第1キャラクタコンテンツとは異なるコンテンツ(例えば第2キャラクタコンテンツ)が配信される場合には、第1のキャラクタとは異なるキャラクタ(例えば第2のキャラクタなど)に関連付けられている衣装オブジェクトの全てを、固定の表示態様に設定する。 In step S94, a fixed display mode is set as the display mode of the decorative objects other than the first object among the decorative objects associated with the first character. Also, when viewing content in which a character other than the first character appears, in step S94, a fixed display mode is set as the display mode of the decorative objects (including the shirt) associated with a character other than the first character (e.g., the second character, etc.). That is, when the first character content is delivered, the decorative objects (blouse, trousers, shoes, etc.) other than the first object (shirt) among the decorative objects associated with the first character are set to a fixed display mode (fixed color). On the other hand, when content other than the first character content (e.g., the second character content) is delivered, all of the costume objects associated with the character other than the first character (e.g., the second character, etc.) are set to a fixed display mode.

ステップS93およびS94の処理により、仮想空間600B内において動作させるアバターオブジェクト610のモデルデータが生成される。コンテンツ視聴中においては、当該モデルデータに基づくアバターオブジェクト610が、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報に含まれる動作指図データに基づいて動作する。ステップS94の処理が完了すると、リターンする。 The processing of steps S93 and S94 generates model data for the avatar object 610 to be operated within the virtual space 600B. While the content is being viewed, the avatar object 610 based on the model data moves based on the action instruction data included in the game progress information distributed from the game play terminal 300. When the processing of step S94 is completed, the process returns.

図29は、第1キャラクタコンテンツの視聴中における第1のキャラクタを含むオブジェクトの表示例を示す。図29においては、第1のキャラクタの背後に、花輪を想起させる花輪オブジェクトが配置されている。第1のキャラクタは、動作指図データに基づいて動作する。 FIG. 29 shows an example of the display of objects including the first character while the first character content is being viewed. In FIG. 29, a wreath object reminiscent of a wreath is placed behind the first character. The first character moves based on the action instruction data.

第1のキャラクタに関連付けられる装飾オブジェクトとしては、上半身に着用するシャツ、当該シャツの上に羽織ったブラウス、下半身着用するズボン、足に着用する靴などが定められている。また、第1のオブジェクトであるシャツ以外の装飾オブジェクトについては、表示態様としての色が一律に定められている。例えば、ブラウスおよび靴については白色が定められており、ズボンについてはグレー色が定められている。 The decorative objects associated with the first character include a shirt worn on the upper body, a blouse worn over the shirt, pants worn on the lower body, and shoes worn on the feet. In addition, the colors of the display modes of all decorative objects other than the first object, the shirt, are uniformly determined. For example, the color white is determined for the blouse and shoes, and the color gray is determined for the pants.

一方、第1のオブジェクトであるシャツについては、図28のステップS83で示したとおり、コンテンツ配信毎に前回配信時とは異なる色が設定される。当該シャツの表示態様として、第1キャラクタコンテンツを対象とするN回目のライブ配信においては、図29(A)に示すように白色が設定されている。また、第1キャラクタコンテンツを対象とするN+1回目のライブ配信においては、図29(B)に示すようにグレー色が設定され、第1キャラクタコンテンツを対象とするN+2回目のライブ配信においては、図29(C)に示すように青色(図中の縞模様は青色であることを示す)が設定されている。このように、第1キャラクタコンテンツについては、同じ第1のキャラクタが、コンテンツ配信毎に異なる色のシャツを着用して登場する。 Meanwhile, for the shirt, which is the first object, a different color is set for each content distribution from the previous distribution, as shown in step S83 in FIG. 28. As the display mode of the shirt, in the Nth live distribution for the first character content, white is set as shown in FIG. 29(A). In addition, in the N+1th live distribution for the first character content, gray is set as shown in FIG. 29(B), and in the N+2th live distribution for the first character content, blue is set as shown in FIG. 29(C) (the stripes in the figure indicate blue). In this way, for the first character content, the same first character appears wearing a shirt of a different color for each content distribution.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間600Bの映像は、ゲームプレイ端末300から配信された動作指図データ(第1の表示用データ)に基づいて表示される。ここで、第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクト(シャツ)が関連付けられており、第1のオブジェクトの表示態様(シャツの色)は、所定のルールで変更される。これにより、第1のオブジェクトの表示態様を自発的に変化させることができ、その結果、第1のキャラクタの実在感をユーザに抱かせることができる。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, an image of the virtual space 600B including the first character moving in conjunction with the movement of the performer is displayed based on the movement instruction data (first display data) distributed from the game play terminal 300. Here, the first character is associated with a predetermined first object (shirt), and the display mode of the first object (shirt color) is changed according to a predetermined rule. This allows the display mode of the first object to be changed spontaneously, and as a result, the user can feel the reality of the first character.

また、本実施形態によれば、演者の動作に連動して動く第2のキャラクタを含む仮想空間600Bの映像は、ゲームプレイ端末300から配信された動作指図データ(第2の表示用データ)に基づいて表示される。ここで、第2のキャラクタには、第1のオブジェクトと同種の第2のオブジェクト(シャツ)が関連付けられており、第2のオブジェクトの表示態様(シャツの色)は、固定されている。これにより、第1のキャラクタの実在感を際立たせることができる。 Furthermore, according to this embodiment, an image of the virtual space 600B including a second character that moves in conjunction with the movements of the performer is displayed based on the movement instruction data (second display data) distributed from the game play terminal 300. Here, the second character is associated with a second object (shirt) of the same type as the first object, and the display mode of the second object (shirt color) is fixed. This makes it possible to emphasize the realism of the first character.

さらに、本実施形態によれば、第1のオブジェクトの表示態様は、配信期間毎に、前回の配信期間における表示態様とは異なる表示態様に変更される。これにより、配信毎に第1のオブジェクトの表示態様を意図的に変化させているといった印象とともに、今回の配信期間においてはどのような表示態様で登場するのかといった面白みをユーザに提供でき、当該配信の視聴率を向上させることができる。 Furthermore, according to this embodiment, the display mode of the first object is changed for each distribution period to a display mode that differs from the display mode in the previous distribution period. This gives the impression that the display mode of the first object is being intentionally changed for each distribution, and provides the user with the excitement of wondering in what display mode the object will appear in the current distribution period, thereby improving the viewer ratings of the distribution.

また、本実施形態によれば、第1の表示用データは、ゲームプレイ端末300から配信されるデータであって、演者の入力したモーションに対応するモーションデータを含む。仮想空間600B内で第1のキャラクタが動作する映像は、当該モーションデータに基づいて当該仮想空間600B内において第1のキャラクタをリアルタイムに動作させることにより表示される。これにより、配信されるデータ量を抑制することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, the first display data is data distributed from the game play terminal 300, and includes motion data corresponding to the motion input by the performer. A video of the first character moving within the virtual space 600B is displayed by moving the first character in real time within the virtual space 600B based on the motion data. This makes it possible to reduce the amount of data distributed.

さらに、本実施形態によれば、所定のルールで変更された第1のオブジェクトの表示態様は、ゲームプレイ端末300から配信される表示態様情報(第1のデータ)により特定される。第1のオブジェクトの表示態様は、当該第1のデータに基づいて設定される。これにより、複数のユーザ端末100における第1のオブジェクトの表示態様をゲームプレイ端末300側で一律に制御することができる。 Furthermore, according to this embodiment, the display mode of the first object changed according to a predetermined rule is specified by display mode information (first data) distributed from the game play terminal 300. The display mode of the first object is set based on the first data. This allows the display mode of the first object in multiple user terminals 100 to be uniformly controlled on the game play terminal 300 side.

また、本実施形態によれば、第1のキャラクタには、予め定められた第3のオブジェクト(ブラウス)が関連付けられている。当該第3のオブジェクトは、第1のオブジェクトの少なくとも一部を覆うオブジェクトである。これにより、第1のオブジェクトが表示される具合を、第3のオブジェクトにより制御することが可能となる。 Furthermore, according to this embodiment, a predetermined third object (blouse) is associated with the first character. The third object is an object that covers at least a portion of the first object. This makes it possible to control the manner in which the first object is displayed by the third object.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications of the above-described embodiment are listed below.

(1)上記実施形態においては、仮想空間600Aと同じ仮想空間600B内においてアバターオブジェクト610等を動作させ、仮想空間600Bに配置されている仮想カメラ620Bであってユーザ端末100のタッチスクリーン15に対するスワイプ操作に応じて変化する仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きに応じた視界領域640Bの視界画像660をユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示する通常視聴モードについて説明した。 (1) In the above embodiment, a normal viewing mode was described in which an avatar object 610, etc. is operated in the same virtual space 600B as the virtual space 600A, and a field of view image 660 of a field of view area 640B corresponding to the position, orientation, and tilt of a virtual camera 620B disposed in the virtual space 600B, which changes in response to a swipe operation on the touch screen 15 of the user terminal 100, is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100.

しかし、アバターオブジェクト610等を動作させる空間は、仮想空間に限らず、現実空間であってもよい。現実空間としては、例えば、カメラ(撮像部)17により撮影されて取得した取得画像により特定される空間であってもよい。具体的には、例えばAR視聴モードに切り替えられると、ユーザ端末100においては、カメラ17により撮影されて取得した取得画像を解析することにより、床面等の平面部が特定され、例えばアバターオブジェクト610が少なくとも配置されているAR用仮想空間が当該平面部の所定位置(例えば平面部の中心位置)に配置される。また、この場合における仮想カメラ620Bは、取得画像を撮影したときのカメラ17の撮影方向と同じ方向からAR用仮想空間を捉える位置に配置される。この結果、カメラ17からの取得画像に対して仮想カメラ620Bからの視界画像を重畳させてなる拡張現実空間内の画像が表示部152に表示される。さらに、ユーザ端末100は、カメラ17の実際の位置、向き、傾き等を検出し、当該位置、向き、傾き等に応じて仮想カメラ620Bの位置、向き、傾き等を変更する。これにより、取得画像は、カメラ17の位置、向き、傾き等の変更に応じて変化させることができる。 However, the space in which the avatar object 610 and the like are operated is not limited to a virtual space, and may be a real space. The real space may be, for example, a space specified by an acquired image photographed and acquired by the camera (imaging unit) 17. Specifically, for example, when the AR viewing mode is switched to, in the user terminal 100, a planar portion such as a floor surface is specified by analyzing the acquired image photographed and acquired by the camera 17, and the AR virtual space in which at least the avatar object 610 is located is placed at a predetermined position (for example, the center position of the planar portion) of the planar portion. In addition, the virtual camera 620B in this case is placed at a position that captures the AR virtual space from the same direction as the shooting direction of the camera 17 when the acquired image was photographed. As a result, an image in the augmented reality space obtained by superimposing the field of view image from the virtual camera 620B on the acquired image from the camera 17 is displayed on the display unit 152. Furthermore, the user terminal 100 detects the actual position, orientation, inclination, etc. of the camera 17, and changes the position, orientation, inclination, etc. of the virtual camera 620B according to the position, orientation, inclination, etc. This allows the captured image to change in response to changes in the position, orientation, tilt, etc. of the camera 17.

AR視聴モードが選択されているユーザ端末100においては、カメラ17から取得した取得画像に対してアバターオブジェクト610を含むオブジェクトを配置させてなる拡張現実空間内において、アバターオブジェクト610等が動作する。これにより、ユーザの目の前の現実空間においてアバターオブジェクト610等が実際に動作しているかのような印象(臨場感)をユーザに抱かせることができる。 In a user terminal 100 in which the AR viewing mode is selected, the avatar object 610 and other objects move in an augmented reality space in which objects including the avatar object 610 are arranged in relation to an image acquired from the camera 17. This gives the user the impression (sense of realism) that the avatar object 610 and other objects are actually moving in the real space in front of the user.

図30は、帽子を着用した女性を模したキャラクタ(以下、第1’のキャラクタと称する)が仮想空間600Bに登場する例を示す。第1’のキャラクタには、当該第1’のキャラクタが全身に羽織るワンピース、頭部に被る帽子、耳に付けるピアスなどの装飾オブジェクトが関連付けられている。図30では、第1’のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトのうちのピアスが、第1のオブジェクトに相当する。このため、当該ピアスの表示態様は、図28のステップS83により、配信毎に異なる表示態様に設定される。なお、定期的に配信される第2配信コンテンツには、例えば、第1のオブジェクトの表示態様が毎回変更される第1’のキャラクタが登場するキャラクタコンテンツが含まれる。 Figure 30 shows an example in which a character modeled after a woman wearing a hat (hereinafter referred to as the first' character) appears in virtual space 600B. The first' character is associated with decorative objects such as a dress worn over the entire body of the first' character, a hat worn on the head, and earrings in the ears. In Figure 30, the earrings among the decorative objects associated with the first' character correspond to the first object. For this reason, the display mode of the earrings is set to a different display mode for each distribution by step S83 in Figure 28. Note that the second distribution content that is distributed periodically includes, for example, character content in which the first' character appears and in which the display mode of the first object is changed each time.

まず、図30(A)を参照して、通常視聴モードについて説明する。図30(A-1)は、第1’のキャラクタが正面を向いて右手の人差し指を前に掲げているときの表示例である。図30(A-2)は、第1’のキャラクタが右斜め前を向いて右手の人差し指で前方を指しているときの表示例である。当該通常視聴モードでは、スワイプ操作に応じて仮想カメラ620Bの位置、向き、および傾きが変更される。ただし、ピアスは第3のオブジェクトに相当する帽子により覆われており、どのようにスワイプ操作を行ったとしても、ピアスが見える位置(例えば、後述する図30(B-3)や図30(B-4)などを表示可能とする位置)に仮想カメラ320Bを移動させることはできない。通常視聴モードでは、図30(A)に示すように、AR視聴モードに切り替えるためのARモード移行用アイコン182が通常表示される。通常視聴モードにおいて当該ARモード移行用アイコン182に対するタッチ操作等が検出されることにより、AR視聴モードに切り替えることができる。 First, the normal viewing mode will be described with reference to FIG. 30(A). FIG. 30(A-1) is a display example when the first' character faces forward and holds up the index finger of the right hand in front. FIG. 30(A-2) is a display example when the first' character faces diagonally forward to the right and points forward with the index finger of the right hand. In the normal viewing mode, the position, direction, and inclination of the virtual camera 620B are changed in response to a swipe operation. However, the piercing is covered by a hat corresponding to the third object, and no matter how the swipe operation is performed, the virtual camera 320B cannot be moved to a position where the piercing is visible (for example, a position where the piercing can be displayed in FIG. 30(B-3) or FIG. 30(B-4) described later). In the normal viewing mode, as shown in FIG. 30(A), an AR mode transition icon 182 for switching to the AR viewing mode is normally displayed. In the normal viewing mode, a touch operation or the like on the AR mode transition icon 182 is detected, and the AR viewing mode can be switched to.

図30(B)を参照して、AR視聴モードについて説明する。図30(B-1)および図30(B-2)は、各々、図30(A-1)および図30(A-2)と同じタイミングにおけるAR視聴モード中の表示例を示している。当該AR視聴モードでは、カメラ17により撮影されて取得された取得画像に対して第1’のキャラクタが配置されている拡張現実空間の画像のうち、仮想カメラ620Bからの画像が、表示部152に表示される。当該第1’のキャラクタは、ゲームプレイ端末300から配信された動作指図データに基づいて動作する。また、仮想カメラ620Bの位置、向き、傾き等は、カメラ17の実際の位置、向き、傾き等に応じて変更される。なお、AR視聴モードでは、ARモード移行用アイコン182が強調態様で表示(図30(B)では白黒反転表示)されることにより、AR視聴モード中である旨が報知される。 The AR viewing mode will be described with reference to FIG. 30(B). FIG. 30(B-1) and FIG. 30(B-2) respectively show display examples during the AR viewing mode at the same timing as FIG. 30(A-1) and FIG. 30(A-2). In the AR viewing mode, an image from the virtual camera 620B is displayed on the display unit 152 among images of the augmented reality space in which the first' character is positioned relative to the acquired image photographed and acquired by the camera 17. The first' character moves based on the action instruction data distributed from the game play terminal 300. The position, direction, inclination, etc. of the virtual camera 620B are changed according to the actual position, direction, inclination, etc. of the camera 17. In the AR viewing mode, the AR mode transition icon 182 is displayed in an emphasized manner (black and white inverted display in FIG. 30(B)) to notify that the AR viewing mode is in progress.

このため、第1’のキャラクタの左方の斜め下あたりから左耳を見上げるようにカメラ17の位置・向き等を調整すれば、ピアスが見える位置に仮想カメラ320Bが移動し、ピアスの画像が表示部152に表示される(図30(B)の(B-3)参照)。即ち、ピアスの表示態様は、AR視聴モードを選択し、カメラ17の位置・向き等を調整することにより、確認することができる。これにより、AR視聴モードで視聴することに対するモチベーションをユーザに持たせることができ、ひいては好趣を向上させることができる。なお、第1’のキャラクタの足元から当該第1’のキャラクタの左半身を見上げるようにカメラ17の位置・向き等を調整すれば、図30(B)の(B-4)に示すように、足を含む左半身の画像が表示部152に表示される。 For this reason, if the position and orientation of the camera 17 is adjusted so that the camera is looking up at the left ear from diagonally below to the left of the 1' character, the virtual camera 320B moves to a position where the piercing is visible, and an image of the piercing is displayed on the display unit 152 (see (B-3) in FIG. 30(B)). That is, the display state of the piercing can be confirmed by selecting the AR viewing mode and adjusting the position and orientation of the camera 17. This can motivate the user to view in the AR viewing mode, and can improve the user's taste. Note that if the position and orientation of the camera 17 is adjusted so that the camera is looking up at the left half of the 1' character's body from the feet of the character, an image of the left half of the body including the feet is displayed on the display unit 152, as shown in (B-4) in FIG. 30(B).

このようにAR視聴モードにおいては、カメラ17の位置・向き等を調整することにより、第1’のキャラクタに関連付けられる第1のオブジェクトであるピアスを表示可能な位置(例えば、第1’のキャラクタの首元から見上げるような位置、第1’のキャラクタの足元から見上げるような位置など)に仮想カメラ620Bを移動させることができる。その結果、第1のオブジェクトであるピアスを表示させることができ、ユーザは当該ピアスの表示態様を確認できる。一方、通常視聴モードにおいては、前述したように、どのように操作を行ったとしても、第1’のキャラクタに関連付けられる第1のオブジェクトであるピアスを表示可能な位置(例えば、第1’のキャラクタの首元から見上げるような位置、第1’のキャラクタの足元から見上げるような位置など)に仮想カメラ620Bを移動させることができない。その結果、第1のオブジェクトであるピアスを表示させることができず、ユーザは当該ピアスの表示態様を確認できない。 In this way, in the AR viewing mode, by adjusting the position and orientation of the camera 17, the virtual camera 620B can be moved to a position where the earrings, which are the first object associated with the first' character, can be displayed (for example, a position where the first' character's neck is viewed from, or a position where the first' character's feet are viewed from, etc.). As a result, the first object, the earrings, can be displayed, and the user can confirm the display state of the earrings. On the other hand, in the normal viewing mode, as described above, no matter how the operation is performed, the virtual camera 620B cannot be moved to a position where the earrings, which are the first object associated with the first' character, can be displayed (for example, a position where the first' character's neck is viewed from, or a position where the first' character's feet are viewed from, etc.). As a result, the first object, the earrings, cannot be displayed, and the user cannot confirm the display state of the earrings.

AR視聴モードでは、強調態様で表示されているARモード移行用アイコン182に対するタッチ操作等が検出されることにより通常視聴モードに切り替えることができる。なお、AR視聴モードでは、ARモード移行用アイコン182を強調態様で表示するとともに、ARモードリセット用アイコンを通常表示するようにし、当該ARモードリセット用アイコンへのタッチに応じてARモードをリセット(再起動)するようにしてもよい。ARモードがリセットされると、床面等の平面部が再度特定され、当該平面部の所定位置にAR用仮想空間600C内の視界画像が配置される。 In the AR viewing mode, the normal viewing mode can be switched to by detecting a touch operation or the like on the AR mode transition icon 182, which is displayed in an highlighted manner. Note that in the AR viewing mode, the AR mode transition icon 182 may be displayed in an highlighted manner and the AR mode reset icon may be displayed in a normal manner, and the AR mode may be reset (restarted) in response to a touch on the AR mode reset icon. When the AR mode is reset, a flat surface such as a floor surface is identified again, and a field of view image in the AR virtual space 600C is placed at a predetermined position on the flat surface.

なお、AR視聴モードにおいて第1のオブジェクトが表示されている状態で、強調態様で表示されているARモード移行用アイコン182へのタップ操作が行われた場合、仮想カメラ620Bの視点は、予め定められている視点(例えば仮想空間600Bを正面から捉える視点)に戻されるか、あるいは通常モードにおいて仮想カメラ620Bが移動可能な範囲内のうちの仮想カメラ620Bの移動量が最小となる視点に変更される。これにより、モード切替前後における視点のズレを極力低減できる。また、AR視聴モードにおいて第1のオブジェクトが表示されている状態(図30(B-3)等)では、ARモード移行用アイコン182を一時的に非表示とするようにしてもよい。 When a tap operation is performed on the AR mode transition icon 182 displayed in an emphasized manner while the first object is displayed in the AR viewing mode, the viewpoint of the virtual camera 620B is returned to a predetermined viewpoint (for example, a viewpoint capturing the virtual space 600B from the front), or is changed to a viewpoint that minimizes the amount of movement of the virtual camera 620B within the range in which the virtual camera 620B can move in the normal mode. This makes it possible to minimize the shift in the viewpoint before and after the mode switch. Also, when the first object is displayed in the AR viewing mode (such as FIG. 30(B-3)), the AR mode transition icon 182 may be temporarily hidden.

また、AR視聴モードでは、カメラ17の位置、向き、および傾き等の変化に同期させて仮想カメラ620Bが制御される。しかし、仮想カメラ620Bは、ユーザからの入力操作(例えば、スワイプ操作、タッチ操作等)に応じて、位置、向き、および傾き等を制御するようにしてもよい。これにより、ユーザからの入力操作に応じて、仮想カメラ620Bの視界領域を変更でき、その結果、取得画像上に配置される視界画像を変更できる。具体的には、スワイプ操作により、取得画像上に配置されるアバターオブジェクト等(例えば、アバターオブジェクト610のみ、アバターオブジェクト610およびその他のオブジェクト、仮想空間全体)を回転させたり、移動させたりできる。これにより、例えば、ユーザ端末100の位置や向き等を十分に調整できないような狭いスペースにおいて拡張現実空間を生成してアバターオブジェクト610等を動作させているときであっても、タッチスクリーン15に対する入力操作により当該アバターオブジェクト610等を回転・移動させることが可能となる。 In the AR viewing mode, the virtual camera 620B is controlled in synchronization with changes in the position, orientation, tilt, etc. of the camera 17. However, the position, orientation, tilt, etc. of the virtual camera 620B may be controlled in response to an input operation from the user (for example, a swipe operation, a touch operation, etc.). This allows the viewing area of the virtual camera 620B to be changed in response to an input operation from the user, and as a result, the viewing image arranged on the acquired image can be changed. Specifically, the avatar object, etc. arranged on the acquired image (for example, only the avatar object 610, the avatar object 610 and other objects, the entire virtual space) can be rotated or moved by a swipe operation. This makes it possible to rotate and move the avatar object 610, etc. by an input operation on the touch screen 15, even when an augmented reality space is generated and the avatar object 610, etc. is operated in a small space where the position, orientation, etc. of the user terminal 100 cannot be sufficiently adjusted.

さらに、視聴モードとしては、システム1の運営者側のスイッチャの操作に基づいて仮想カメラ620Bの位置、向き、傾き等が変更されるTVモードを設け、ユーザの操作に応じて当該TVモードに切替え可能とするようにしてもよい。ただし、当該TVモードにおいては、第1のオブジェクトが見える位置に仮想カメラ320Bが移動させることができず、即ち当該第1のオブジェクトを表示部152に表示することができない。 Furthermore, as a viewing mode, a TV mode may be provided in which the position, direction, tilt, etc. of the virtual camera 620B is changed based on the operation of a switch on the system 1 operator side, and it may be possible to switch to this TV mode in response to a user's operation. However, in this TV mode, the virtual camera 320B cannot be moved to a position where the first object is visible, i.e., the first object cannot be displayed on the display unit 152.

(2)上記実施形態においては、リアルタイムレンダリング方式により、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生するようにしている。しかし、当該映像は動画配信方式により再生するようにしてもよい。この場合、第1キャラクタコンテンツについては、所定のルールで表示態様が変更された第1のオブジェクトが、ゲームプレイ端末300において第1のキャラクタに関連付けられ、当該第1のキャラクタが仮想空間内において動作する映像を含む動画データが、第1の表示用データとしてゲームプレイ端末300から配信される。ユーザ端末100のタッチスクリーン15には、当該動画データに基づいて仮想空間内で第1のキャラクタが動作する映像が表示される。 (2) In the above embodiment, a video of the avatar object 610 in motion is played back using a real-time rendering method. However, the video may also be played back using a video distribution method. In this case, for the first character content, a first object whose display mode has been changed according to a predetermined rule is associated with a first character in the game play terminal 300, and video data including a video of the first character in motion within a virtual space is distributed from the game play terminal 300 as first display data. A video of the first character in motion within a virtual space based on the video data is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100.

(3)上記実施形態におけるアバターオブジェクト610の衣装等の表示態様は、アバターオブジェクト610の種類に応じて一律に定められている。しかし、アバターオブジェクト610の衣装等の表示態様は、例えば、ゲームの進行度合い(例えば、ゲームで勝利する毎、あるいはアイテムを投入する毎等)に応じてユーザ毎に異なり得るようにしてもよい。例えば、ゲームプレイ端末300側から送信されるゲーム進行情報が同じであっても、アバターオブジェクト610の衣装を、ゲームの進行度合いに応じた衣装とするようにしてもよい。この場合、アバターオブジェクト610の衣装データは、各ユーザ端末100側において予め複数種類記憶されているようにしてもよい。なお、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせる対象は、衣装に限らず、髪型、肌の色、化粧の程度等であってもよい。これにより、ゲーム進行情報を出力するゲームプレイ端末300側の処理負担を増大させることなく、アバターオブジェクト610のバリエーションを増やすことができるため、ユーザを惹きつけることが可能となる。 (3) In the above embodiment, the display mode of the clothes of the avatar object 610 is uniformly determined according to the type of the avatar object 610. However, the display mode of the clothes of the avatar object 610 may be different for each user according to the progress of the game (for example, each time the game is won or an item is inserted). For example, even if the game progress information transmitted from the game play terminal 300 is the same, the clothes of the avatar object 610 may be clothes according to the progress of the game. In this case, multiple types of clothes data of the avatar object 610 may be stored in advance on the side of each user terminal 100. Note that the subject of the display mode of the avatar object 610 is not limited to the clothes, but may be hairstyle, skin color, degree of makeup, etc. As a result, the variation of the avatar object 610 can be increased without increasing the processing load on the game play terminal 300 that outputs the game progress information, which makes it possible to attract users.

これに替えてあるいは加えて、アバターオブジェクト610の表示態様は、ゲーム中においてユーザによる課金に応じて、他のユーザのユーザ端末100において表示される表示態様と異ならせることができるようにしてもよい。また、アバターオブジェクト610の表示態様は、ゲームの結果に応じて更新されるユーザのランキングに応じて異なるようにしてもよい。さらに、第1キャラクタコンテンツを受信できるユーザ端末100は、例えばゲーム中において課金額が多いユーザのユーザ端末100のように、一部のユーザ端末100に制限するようにしてもよい。 Alternatively or in addition, the display mode of the avatar object 610 may be made different from the display mode displayed on the user terminals 100 of other users depending on the charge made by the user during the game. Also, the display mode of the avatar object 610 may be made different depending on the user ranking, which is updated depending on the game results. Furthermore, the user terminals 100 that can receive the first character content may be limited to some user terminals 100, such as the user terminals 100 of users who charge a large amount during the game.

(4)上記実施形態においては、ステップS83の処理によって、第1のオブジェクト(シャツ)の表示態様のうちの色を変更するようにしている。しかし、ステップS83においては、色の替わりに、または色とともに、第1のオブジェクトの形状を変更するようにしてもよい。例えば、シャツをVネックのものから丸首のものに変更したり、ピアスを星形のものからリング状のものに変更するようにしてもよい。また、ステップS83においては、色や形状・種類等を決定するものに替えてあるいは加えて、当該第1のオブジェクト自体の表示(例えば着用させる)・非表示(着用させない)を決定するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, the color of the display mode of the first object (shirt) is changed by the processing of step S83. However, in step S83, instead of or in addition to the color, the shape of the first object may be changed. For example, the shirt may be changed from a V-neck to a crew neck, or the earrings may be changed from star-shaped to ring-shaped. Also, in step S83, instead of or in addition to determining the color, shape, type, etc., it may be determined whether the first object itself is displayed (for example, worn) or not (not worn).

(5)上記実施形態においては、第1のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトのうちのいずれかのオブジェクト(例えば、シャツ、ピアス)を第1のオブジェクトとし、当該第1のオブジェクトの表示態様を変更するようにしている。しかし、第1のオブジェクトは、第1のキャラクタに関連付けられているオブジェクトであれば、シャツやピアスに限らず、靴下、ズボン、髪留め、手袋、帽子、下着などのオブジェクトであってもよい。また、装飾オブジェクトに限らず、例えば、第1のキャラクタ自身にかかわるオブジェクト(例えば、髪型、ネイル等)であってもよい。さらに、第1のキャラクタに関連付けられている第1のオブジェクトの表示態様を変更するとともに、第1のキャラクタの背景のオブジェクト(例えば花輪オブジェクト)の表示態様を変更するようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, one of the decorative objects associated with the first character (e.g., a shirt, earrings) is set as the first object, and the display mode of the first object is changed. However, the first object is not limited to a shirt or earrings, and may be an object such as socks, pants, a hair clip, gloves, a hat, or underwear, as long as it is an object associated with the first character. In addition, the first object is not limited to a decorative object, and may be, for example, an object related to the first character itself (e.g., hairstyle, nails, etc.). Furthermore, in addition to changing the display mode of the first object associated with the first character, the display mode of an object in the background of the first character (e.g., a wreath object) may also be changed.

(6)上記実施形態においては、第1のキャラクタの関連付けられている装飾オブジェクトのうち、第1のオブジェクト以外の装飾オブジェクトの表示態様は、予め固定されている。しかし、第1のオブジェクト以外の装飾オブジェクトの表示態様は、配信毎ではなく、例えば、所定回数(5回)配信される毎や、季節毎、時間帯毎等に変更するようにしてもよい。同様に、上記実施形態においては、第2のキャラクタに関連付けられている装飾オブジェクトの表示態様が予め固定されているが、当該表示態様についても、所定回数(5回)配信される毎や、季節毎、時間帯毎等に変更するようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, the display mode of decorative objects other than the first object among those associated with the first character is fixed in advance. However, the display mode of decorative objects other than the first object may be changed, for example, every time a predetermined number of times (five times) is distributed, every season, every time period, etc., rather than for each distribution. Similarly, in the above embodiment, the display mode of decorative objects associated with the second character is fixed in advance, but the display mode may also be changed every time a predetermined number of times (five times) is distributed, every season, every time period, etc.

(7)上記実施形態においては、定期的に配信される第2配信コンテンツにおいて登場するキャラクタ(第1のキャラクタや第1’のキャラクタなど)に関連付けられている第1のオブジェクトの表示態様が配信毎に変更される例について説明した。しかし、不定期に配信される第1配信コンテンツにおいて登場するキャラクタに関連付けられている第1のオブジェクトの表示態様についても、前回配信時とは異なる表示態様に変更されるようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, an example was described in which the display mode of the first object associated with a character (such as the first character or the first' character) appearing in the second distribution content that is distributed periodically is changed for each distribution. However, the display mode of the first object associated with a character appearing in the first distribution content that is distributed irregularly may also be changed to a display mode different from that at the time of the previous distribution.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Additional Notes>
The matters described in the above embodiments will be supplemented below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置(ユーザ端末100)において実行されるプログラムであって、前記プロセッサに、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタ(アバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データ(動作指図データ)を受信するステップ(S26)と、前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップ(S29)と、を実行させ、前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、前記第1のオブジェクトの表示態様(色)は、所定のルールで変更される。
(Note 1):
According to one aspect of an embodiment disclosed herein, a program executed in a terminal device (user terminal 100) having a processor causes the processor to execute the steps of: receiving (S26) first display data (movement instruction data) for enabling display of an image of a virtual space including a first character (avatar object 610) that moves in conjunction with the movements of an actor; and displaying (S29) an image of the first character moving within the virtual space based on the first display data, wherein the first character is associated with a predetermined first object, and the display manner (color) of the first object is changed according to a predetermined rule.

(付記2):
(付記1)において、前記プロセッサに、演者の動作に連動して動く第2のキャラクタ(別のアバターオブジェクト610)を含む仮想空間の映像を表示可能にするための第2の表示用データを受信するステップ(S26)と、前記第2の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第2のキャラクタが動作する映像を表示するステップ(S29)と、を実行させ、前記第2のキャラクタには、前記第1のオブジェクトと同種の第2のオブジェクトのシャツ)が関連付けられており、前記第2のオブジェクトの表示態様(色)は、固定されている。
(Note 2):
In (Supplementary Note 1), the processor executes a step (S26) of receiving second display data for enabling display of an image of a virtual space including a second character (another avatar object 610) that moves in conjunction with the movements of an actor, and a step (S29) of displaying an image of the second character moving within the virtual space based on the second display data, wherein the second character is associated with a second object (a shirt) of the same type as the first object, and the display manner (color) of the second object is fixed.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記第1のオブジェクトの表示態様は、配信期間毎に、前回の配信期間における表示態様とは異なる表示態様に変更される。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 1) or (Supplementary Note 2), the display mode of the first object is changed for each distribution period to a display mode different from the display mode in the previous distribution period.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1の表示用データは、外部から配信されるデータであって、演者の入力したモーションに対応するモーションデータを含み、前記表示するステップは、前記モーションデータに基づいて前記仮想空間内において前記第1のキャラクタをリアルタイムに動作させ、前記仮想空間内で当該第1のキャラクタが動作する映像を表示する。
(Note 4):
In any of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the first display data is data distributed from outside and includes motion data corresponding to a motion input by an actor, and the displaying step causes the first character to move in real time within the virtual space based on the motion data, and displays an image of the first character moving within the virtual space.

(付記5):
(付記4)において、前記プロセッサに、前記所定のルールで変更された第1のオブジェクトの表示態様を特定するための第1のデータ(表示態様情報)を受信するステップ(S92)と、前記第1のデータに基づいて前記第1のオブジェクトの表示態様を設定するステップ(S93)を実行させる。
(Note 5):
In (Supplementary Note 4), the processor is caused to execute a step (S92) of receiving first data (display mode information) for specifying the display mode of the first object changed according to the predetermined rule, and a step (S93) of setting the display mode of the first object based on the first data.

(付記6):
(付記4)または(付記5)において、前記プロセッサに、視点を特定するための態様の少なくとも一部が異なる複数種類の視聴モード(通常視聴モード、AR視聴モード)のうちのいずれかに設定するステップを実行させ、前記表示するステップは、特定される視点から見た前記仮想空間の映像を表示し、前記複数種類の視聴モードのうちの第1の視聴モード(AR視聴モード)である場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動可能であり、前記第1の視聴モード以外のモードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能である。
(Note 6):
In (Supplementary Note 4) or (Supplementary Note 5), the processor is caused to execute a step of setting one of a plurality of types of viewing modes (normal viewing mode, AR viewing mode) in which at least a portion of the aspect for identifying a viewpoint differs, and the displaying step displays an image of the virtual space as seen from a identified viewpoint, and when the viewing mode is a first viewing mode (AR viewing mode) of the plurality of types of viewing modes, the viewpoint can be moved to a position at which the first object is displayed, and when the viewing mode is a mode other than the first viewing mode, the viewpoint cannot be moved to the position at which the first object is displayed.

(付記7):
(付記6)において、前記端末装置は、当該端末装置の位置および向きを検知する検知部と、タッチスクリーンとを備え、前記第1の視聴モードは、前記検知部により検知された位置および向きに基づいて視点を特定可能な視聴モードであり、前記複数種類の視聴モードは、前記タッチスクリーンに対するタッチ操作に基づいて視点を特定する第2の視聴モード(通常視聴モード)を含み、前記複数種類の視聴モードのうちの前記第2の視聴モードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能である。
(Appendix 7):
In (Supplementary Note 6), the terminal device includes a detection unit that detects a position and orientation of the terminal device and a touch screen, the first viewing mode is a viewing mode in which a viewpoint can be identified based on the position and orientation detected by the detection unit, and the multiple types of viewing modes include a second viewing mode (normal viewing mode) that identifies a viewpoint based on a touch operation on the touch screen, and when in the second viewing mode of the multiple types of viewing modes, it is not possible to move the viewpoint to a position where the first object is displayed.

(付記8):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記第1の表示用データは、外部から配信されるデータであって、前記所定のルールで表示態様が変更された第1のオブジェクトが関連付けられている第1のキャラクタが前記仮想空間内において動作する映像を含む動画データであり、前記表示するステップは、前記動画データに基づいて前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示する。
(Appendix 8):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the first display data is data distributed from outside, and is video data including a video of a first character associated with a first object whose display mode has been changed according to the predetermined rule, moving within the virtual space, and the displaying step displays a video of the first character moving within the virtual space based on the video data.

(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記第1のキャラクタには、予め定められた第3のオブジェクトが関連付けられており、前記第3のオブジェクトは、前記第1のオブジェクトの少なくとも一部を覆うオブジェクトである。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), a predetermined third object is associated with the first character, and the third object is an object that covers at least a portion of the first object.

(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置において実行される方法であって、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信するステップと、前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示するステップと、を備え、前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される。
(Appendix 10):
According to one aspect of an embodiment disclosed herein, a method executed in a terminal device having a processor includes the steps of receiving first display data for enabling display of an image of a virtual space including a first character that moves in conjunction with an actor's movements, and displaying an image of the first character moving within the virtual space based on the first display data, wherein the first character is associated with a predetermined first object, and the display manner of the first object is changed according to a predetermined rule.

(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサを備える端末装置であって、演者の動作に連動して動く第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信し、前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像をし、前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、前記第1のオブジェクトの表示態様は、所定のルールで変更される。
(Appendix 11):
According to one aspect of an embodiment disclosed herein, a terminal device having a processor receives first display data for enabling display of an image of a virtual space including a first character that moves in conjunction with an actor's movements, and displays an image of the first character moving within the virtual space based on the first display data, wherein the first character is associated with a predetermined first object, and the display manner of the first object is changed according to a predetermined rule.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Software implementation example]
The control blocks (particularly control units 110, 210, 310, 410) of the user terminal 100, server 200, game playing terminal 300 (HMD set 1000), and distribution terminal 400 may be realized by logic circuits (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are equipped with a computer that executes instructions of a program, which is software that realizes each function. This computer is equipped with, for example, one or more processors, and a computer-readable recording medium that stores the above program. The object of the present invention is achieved by the processor reading the above program from the recording medium and executing it in the above computer. The above processor can be, for example, a CPU (Central Processing Unit). The above recording medium can be a "non-transient tangible medium", such as a ROM (Read Only Memory), as well as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, etc. In addition, a RAM (Random Access Memory) that expands the above program may also be included. The above program may be supplied to the above computer via any transmission medium (such as a communication network or broadcast waves) that can transmit the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope of the claims. Embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in different embodiments are also included in the technical scope of the present invention.

1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体、2010 ホーム画面、2020 ランキング画面、2021 タイトル画像、2026,2026A,2026B 順位、2027,2027A,2027B 課金額、2028,2028A,2028B 送信回数、2029 送信済通知、2030 前回送信日、2035 詳細表示領域、2036 スクロールバー、2040 詳細画面、2050,2060 準備画面、2052 テキスト、2053、2061 選択画像、2054A、2054B、2054C、2062A,2062B,2062C,2062D,2062E,2062F 選択肢、2070 音声入力画面、2074 タグ画像 1 System, 2 Network, 3, 3A, 3B User (first user), 4 Player (performer), 10, 20, 30, 40 Processor, 11, 21, 31, 41 Memory, 12, 22, 32, 42 Storage, 13, 23, 33, 43 Communication IF, 14, 24, 34, 44 Input/output IF, 15, 45 Touch screen, 17 Camera, 18 Distance measurement sensor, 51 Monitor, 52 Gaze sensor, 53 First camera, 54 Second camera, 55 Microphone, 56 Speaker, 100, 100A, 100B, 100C User terminal (computer, first computer, first information processing device), 110, 210, 310, 410 Control unit (first control unit, second control unit), 111, 311, 413 Operation reception unit, 112, 312, 412 Display control unit, 113, 313 UI control unit, 114, 314 Animation generation unit, 115, 315 Game progress unit, 116, 316 Virtual space control unit, 117 Video playback unit, 120, 220, 320, 420 Memory unit (first memory unit, second memory unit), 131, 231, 331 Game program (program, first program), 132, 232, 332 Game information, 133, 233, 333 User information, 151, 451 Input unit, 152, 452 Display unit (display), 200 Server, 211 Communication mediation unit, 212 Log generation unit, 213 List generation unit, 234, 421 User list, 300 Game play terminal (external device, second external device), 317 Reaction processing unit, 400 Distribution terminal (external, first external device, computer, second information processing device), 411 Communication control unit, 414 Voice reception unit, 415 Motion identification unit, 416 Operation instruction data generation unit, 422 Motion list, 423 Distribution program (program, second program), 540, 1020, 1021 Controller, 500 HMD, 510 HMD sensor, 520 Motion sensor, 530 Display, 600A, 600B Virtual space, 610 Avatar object (character), 620A, 620B Virtual camera, 631, 632, 633, 634 Object, 640A, 640B View area, 650, 660 View image, 671 Enemy object, 672, 673 Obstacle object, 674 Performance object, 691, 692 Speech, 701, 702, 703A, 70B, 704A, 704B, 705, 706, 711, 711A, 711B, 711C, 711D, 722, 723, 745, 745A, 745B, 745C, 752, 762, 763, 930, 2011, 2022, 2031, 2032, 2033, 2034, 2037, 2038, 2051, 2063, 2072, 2073, 2075 UI image (message UI, UI), 721 Download screen, 731 User list screen (list), 732, 732A, 732B, 732C, 742, 742A, 742B, 742C Record image, 733, 733A, 733B, 733C User name, 734, 734A, 734B, 734C Tag information, 735, 735A, 735B, 735C Icon, 741 Motion list screen (options), 743, 743A, 743B, 743C Motion name, 744, 744A, 744B, 744C, 753 Motion image, 751 Distribution screen, 761 Distribution completion screen, 810A, 810B Motion video, 820A, 820B Speech voice, 910A, 910B Video, 920A, 920B Voice, 1000 HMD set, 1010 Object, 1030 Storage medium, 2010 Home screen, 2020 Ranking screen, 2021 Title image, 2026, 2026A, 2026B Ranking, 2027, 2027A, 2027B Charge amount, 2028, 2028A, 2028B Number of transmissions, 2029 Sent notification, 2030 Last transmission date, 2035 Detail display area, 2036 Scroll bar, 2040 Details screen, 2050, 2060 Preparation screen, 2052 Text, 2053, 2061 Selection image, 2054A, 2054B, 2054C, 2062A, 2062B, 2062C, 2062D, 2062E, 2062F Choices, 2070 Voice input screen, 2074 Tag image

Claims (2)

コンピュータを、
第1のキャラクタを含む仮想空間の映像を表示可能にするための第1の表示用データを受信する手段と、
前記第1の表示用データに基づいて、前記仮想空間内で前記第1のキャラクタが動作する映像を表示する手段と、
視点を特定するための態様の少なくとも一部が異なる、第1の視聴モードおよび第2の視聴モードを少なくとも含む複数種類の視聴モードのうちのいずれかに設定する手段と、として機能させ、
前記表示する手段は、特定される視点から見た前記仮想空間の映像を表示し、
前記第1のキャラクタには、予め定められた第1のオブジェクトが関連付けられており、
前記第1の視聴モードである場合には、前記第1のオブジェクトとは異なる他のオブジェクトによって覆われて非表示の状態となっている前記第1のオブジェクト表示される状態となる位置に視点を移動可能であり、前記第2の視聴モードである場合には、前記第1のオブジェクトを表示する位置に視点を移動不可能であり、前記第1の視聴モードと前記第2の視聴モードは、ユーザの入力操作を受け付けることによって切り換えられる、プログラム。
Computer,
a means for receiving first display data for enabling display of an image of a virtual space including a first character;
means for displaying an image of the first character moving within the virtual space based on the first display data;
a setting unit for setting one of a plurality of types of viewing modes including at least a first viewing mode and a second viewing mode, the modes being different in at least a part of the manner for identifying a viewpoint;
the display means displays an image of the virtual space seen from a specified viewpoint,
a predetermined first object is associated with the first character;
A program, wherein in the first viewing mode, the viewpoint can be moved to a position where the first object, which is covered by an object different from the first object and therefore hidden, is displayed, and in the second viewing mode, the viewpoint cannot be moved to a position where the first object is displayed, and the first viewing mode and the second viewing mode are switched between by accepting a user input operation.
前記第1のオブジェクトの表示態様は、ユーザからの要求の有無にかかわらず変更されるものであって、前記第1のオブジェクトの種類に応じて決定され、
前記第1のオブジェクトは、前記第1の視聴モードである場合には、いずれの表示態様に変更された場合であってもユーザが特定可能である、請求項1に記載のプログラム。
a display manner of the first object is changed regardless of the presence or absence of a request from a user, and is determined according to a type of the first object;
The program according to claim 1 , wherein the first object is identifiable by the user even if the first object is changed to any display mode in the first viewing mode.
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