JP2005046460A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly, to a gaming machine and a simulation program that perform variable display of identification information and display control of effects accompanying the variable display.
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a slot game machine or a pachinko machine, when predetermined variable conditions are satisfied, control is performed to display the identification information in a variable manner on the display area of the variable display device, and the variable display is performed. Variable display control means for performing control for deriving and displaying the identification information is provided, and when the identification information derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode), a “specific game state” (so-called “so-called gaming state”) that is advantageous to the player "Big jackpot") is being provided.
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する確率が向上する「確率向上状態」(所謂「高確率遊技状態」、「確変状態」)に移行するようにしたものがほとんどであり、例えば、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態終了後、確率向上状態に移行するようにしたものが一般的である。また、特許文献1に示すように、特定遊技状態に移行する確率を遊技場の管理者等の操作によって設定可能な遊技機が知られている。
Most of these types of ball game machines are designed to shift to a "probability improved state" (so-called "high probability gaming state", "probability changed state") in which the probability of shifting to a specific gaming state is improved, For example, it is common that a specific display state included in a specific display mode is changed to a probability improvement state after completion of the specific gaming state. Also, as shown in
また、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、識別情報の可変表示時間が短縮され、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に移行可能な遊技機が知られている。このような遊技機においては、例えば、特定遊技状態に移行した後、確率向上状態に移行しない場合に時短状態成立条件が満たされるもの(所謂「フル時短機」)や、特定遊技状態に移行する前は確率向上状態であり、特定遊技状態に移行した後、確率向上状態に移行しない場合に時短状態成立条件が満たされるもの(所謂「ハーフ時短機」)等、それぞれ時短状態成立条件の異なるものが存在し、それぞれ異なる遊技性能が提供されている。また、同一機種であっても異なる遊技性能(例えば、上述した時短状態成立条件が異なる)を有する遊技機がそれぞれ提供されており、遊技場の管理者等の所望とする遊技機が購入されている。
しかしながら、上述した遊技機では、同一機種ではあるが遊技性能が異なる遊技機を遊技場に混在して設置させることはほとんどなく、遊技者の観点からしてみれば、ある遊技場において同一機種ではあるが所望とする遊技性能を有する遊技機が設置されていない場合に、別の遊技場に移動しなければならず、煩雑である。一方、遊技場の管理者等の観点からしてみれば、設置された遊技機が遊技者の所望とする遊技性能でなければ遊技されないこととなるため、遊技機の稼動に影響が生ずるおそれがある。特に、多くの遊技者に支持される遊技性能とは異なる遊技性能を設置した場合には、遊技機の稼動に対する影響は顕著なものとなる。 However, in the above-mentioned gaming machines, gaming machines having the same model but different gaming performance are rarely mixed and installed in the game hall. From the player's point of view, However, when a gaming machine having a desired gaming performance is not installed, the game machine must be moved to another game hall, which is complicated. On the other hand, from the viewpoint of the game hall manager or the like, the installed gaming machine will not be played unless the gaming performance desired by the player is reached, which may affect the operation of the gaming machine. is there. In particular, when a game performance different from the game performance supported by many players is installed, the influence on the operation of the gaming machine becomes significant.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての煩雑さを解消するとともに、遊技場における遊技機の稼動の影響を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can eliminate the inconvenience for the player and can reduce the influence of the operation of the gaming machine in the game hall. With the goal.
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is characterized in that there are a plurality of types of short-time state establishment conditions, and selection means for selecting one of the plurality of types of short-time state establishment conditions is provided. And
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、前記特定遊技状態が終了したときに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率を向上する確率向上状態に制御を行う確率向上状態制御手段と、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの前記識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (1) Variable display means for performing variable display of identification information each time a variable display start condition for predetermined identification information is satisfied, variable display determination means for determining a result of variable display of identification information, and the variable display determination means The variable display control means for performing display control on the variable display means based on the result of the variable display of the identification information determined by the above, and the result of the variable display of the identification information by the variable display means has become a specific display mode On the condition that the result of the variable display of the identification information by the variable display means is a special display mode among the specific display mode, the specific game state control unit that controls the specific game state on the condition Probability of performing control to a probability improvement state that improves the probability that the variable display result of the identification information by the variable display means will be the specific display mode when the specific game state ends A game comprising an upper state control means and a time-short state control means for controlling to a time-short state in which the number of establishment of the variable display start condition of the identification information per predetermined time is improved when a predetermined time-short state establishment condition is satisfied A gaming machine comprising a plurality of types of conditions for establishing a time-short state, and a selection means for selecting one of the conditions for establishing a time-short state.
(1)に記載の発明によれば、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。 According to the invention described in (1), the time-short state establishment condition can be selected with a single gaming machine, so that it is possible to eliminate the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance, The influence of the field operation can be reduced.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記選択手段は、前記操作手段の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), further including operation means operable by a player, wherein the selection means has a function of executing selection of a condition for establishing a short time state in accordance with an operation of the operation means. A gaming machine characterized by
(2)に記載の発明によれば、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。 According to the invention described in (2), the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, so that the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing. .
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the result of the variable display of the identification information by the variable display means is specified corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means. A gaming machine comprising a probability setting means for setting a probability to be displayed.
(3)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。 According to the invention described in (3), since the degree of advantage with respect to the player differs depending on the type of the short-time state establishment condition, the probability of becoming a specific display mode varies depending on the type of the short-time state establishment condition. It is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change of the game.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定する時短回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), in accordance with the type of condition for establishing the time reduction state selected by the selection unit, the number of variable display times of the identification information to be in the time reduction state is set. A gaming machine comprising a short time setting means for setting.
(4)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、時短状態となる可変表示回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。 According to the invention described in (4), the degree of advantage for the player differs depending on the type of the short-time state establishment condition, so that the game performance can be improved by varying the number of variable display times in the short-time state depending on the type of the short-time state establishment condition. It is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change of the game.
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、第1の状態において第2の状態とする条件である前記大入賞口への遊技球の入賞数を設定する入賞数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific gaming state control means sets the big winning opening provided in the gaming area to a first state in which a gaming ball is easily received, In the first state, when a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is set to a second state in which it is difficult to accept the game balls. A round in which the game ball received when the winning opening is in the first state passes the specific area provided in the large winning opening and then becomes the first state again after entering the second state. The control has a function of controlling the specific gaming state by executing a predetermined number of times as an upper limit, and the second state in the first state corresponds to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means. Which is the condition for the state of Game machine characterized by comprising a prize number setting means for setting the winning number of game balls to award port.
(5)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において、大入賞口の第1の状態における大入賞口への遊技球の入賞数を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。 According to the invention described in (5), since the degree of advantage in the number of balls to be paid out to the player differs depending on the type of conditions for establishing the short-time state, the special winning opening in the first state of the big winning opening during the specific gaming state By changing the number of winning game balls according to the type of establishment condition, the change in the degree of advantage for the player due to the change in the game performance can be reduced.
(6) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記ラウンド制御を実行する上限回数を設定するラウンド数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific gaming state control means sets the big winning opening provided in the gaming area to a first state in which a gaming ball is easily received, In the first state, when a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is set to a second state in which it is difficult to accept the game balls. A round in which the game ball received when the winning opening is in the first state passes the specific area provided in the large winning opening and then becomes the first state again after entering the second state. An upper limit for executing the round control in accordance with the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means, having a function of controlling the specific gaming state by executing control up to a predetermined number of times. Round to set the number of times Game machine characterized by comprising a number setting means.
(6)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中におけるラウンド数の上限回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。 According to the invention described in (6), since the degree of advantage in the number of balls to be paid out to a player varies depending on the type of conditions for establishing a short time state, the upper limit number of rounds in a specific gaming state depends on the type of condition for establishing a short time state. By making them different, it is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change in the game performance.
(7) (3)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、前記選択手段は、前記特定遊技状態、前記確率向上状態及び前記時短状態において、前記時短状態成立条件の選択を規制する選択規制手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (7) In the gaming machine according to any one of (3) to (6), the selection unit regulates selection of the condition for establishing the time-short state in the specific gaming state, the probability improvement state, and the time-short state. A gaming machine comprising selection restriction means.
(7)に記載の発明によれば、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。 According to the invention described in (7), it is possible to prevent a disadvantage on the game hall side due to selection of only an advantageous game state in accordance with the game state during the game.
この発明によれば、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。 According to the present invention, it is possible to select the time-short state establishment condition with one gaming machine, so that it is possible to eliminate the complexity of the player and reduce the influence of the operation of the game hall.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. Show.
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
The
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
Furthermore, the
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
The launched game ball is guided to a
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
A liquid
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。
A
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
Furthermore, on both the left and right sides of the liquid
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。
Above the liquid
この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
In the vicinity of the general winning
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。
The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。
An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning
また、パチンコ遊技機10における前面に設けられた上皿20の下方には、遊技者により操作可能なコントロールパネル80が設けられている。つまり、遊技機の前面側には、遊技者により操作可能な操作手段としてのコントロールパネル80が設けられている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。詳しくは後述するが、コントロールパネル80の操作に応じて各種の設定が可能となる。
A
更には、本実施形態においては、遊技者により操作可能なコントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、パチンコ遊技機10に内蔵され、又は、パチンコ遊技機における背面、側面等、遊技者により操作不可能なコントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行するように構成してもよく、この場合には、遊技場の管理者等によって所望の遊技性能に設定することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the selection of the condition for establishing the short-time state is performed in accordance with the operation of the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 2, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、時短中フラグ、スペックフラグ、時短判定フラグ、変動回数カウンタ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材48が開放状態である間に始動口44に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。
The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The normal symbol per-determination random number counter is for determining a hit in a normal symbol game. The winning flag is for determining whether or not the result of the normal symbol game is a winning. The ordinary electric winning prize counter is for counting the number of game balls won in the start opening 44 while the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
時短中フラグは、時短遊技状態(例えば、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)であるか否かを判定するためのものである。また、スペックフラグは、コントロールパネル80の操作に応じて選択されるスペック(遊技性能)のモード設定を示すものである。更には、時短判定フラグは、特定遊技状態に移行する以前の遊技状態を記憶するためのものであり、特定遊技状態が終了した場合において、その特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であったか否かを判定することとなる。更にまた、変動回数カウンタは、変動回数をカウントするためのものであり、時短中フラグがオンされてからの時短遊技状態を継続する回数をカウントするために用いられることとなる。
The short / medium time flag is used to determine whether or not the short time game state (for example, the full short time game state or the half short time game state) is set. The spec flag indicates the mode setting of the spec (game performance) selected according to the operation of the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol memory area stores data such as a random number for jackpot determination corresponding to one variable display in the special symbol game, clear data, and the like. The special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. There is. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
In addition, the
また、主制御回路60には、コントロールパネル80が接続されている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。コントロールパネル80を構成する方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。
A
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In accordance with an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[遊技状態設定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている遊技状態設定テーブルについて図3を用いて説明する。尚、以下説明する遊技状態設定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Description of gaming state setting table]
In addition, the gaming state setting table stored in the
図3に示すように、遊技状態設定テーブルには、複数種類のスペックに対応するモード設定が記憶されている。また、コントロールパネル80の操作に応じて選択されたモードに対応して、複数種類のモード設定から一つのモード設定が選択される。尚、本実施形態における遊技状態設定テーブルには、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とがある。詳しくは後述するが、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とでは、時短状態成立条件が異なる。つまり、遊技状態設定テーブルには、複数種類の時短状態成立条件が記憶されている(時短状態成立条件が複数種類記憶されている)。また、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とでは、特定遊技状態移行確率(特定の表示態様とする確率)が異なる。つまり、遊技状態設定テーブルには、特定の表示態様となる複数種類の確率が記憶されている(特定の表示態様となる確率が複数種類記憶されている)。
As shown in FIG. 3, the game state setting table stores mode settings corresponding to a plurality of types of specifications. Further, one mode setting is selected from a plurality of types of mode settings corresponding to the mode selected according to the operation of the
また、複数のモード設定の各々には、複数種類の遊技状態が対応付けられている。具体的には、「フル時短モード設定」における遊技状態には、通常遊技状態1、高確率遊技状態(確率向上状態)1、時短遊技状態1(以降、フル時短遊技状態と称する。)があり、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態には、通常遊技状態2、高確率遊技状態2、時短遊技状態2(以下、ハーフ時短遊技状態と称する。)がある。この他の遊技状態として特定遊技状態が含まれている。
Further, a plurality of types of game states are associated with each of the plurality of mode settings. Specifically, the gaming state in “full short time mode setting” includes a
ここで、遊技状態設定テーブルの説明を中断し、特定遊技状態を含む遊技状態について説明する。 Here, the description of the gaming state setting table is interrupted, and the gaming state including the specific gaming state will be described.
特定遊技状態は、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とに対してそれぞれ対応付けられており、「フル時短モード設定」に対応付けられている特定遊技状態を特定遊技状態1、「ハーフ時短モード設定」に対応付けられている特定遊技状態を特定遊技状態2とする。
The specific game state is associated with “full time-short mode setting” and “half time-short mode setting”, respectively. The specific game state associated with “full time-short mode setting” is designated as
通常遊技状態(通常遊技状態1、通常遊技状態2)、高確率遊技状態(高確率遊技状態1、高確率遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技状態は特定遊技状態に移行する。また、通常遊技状態(通常遊技状態1、通常遊技状態2)、高確率遊技状態(高確率遊技状態1、高確率遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、特定遊技状態終了後に、遊技状態が高確率遊技状態に移行する。更には、通常遊技状態(通常遊技状態1、通常遊技状態2)、高確率遊技状態(高確率遊技状態1、高確率遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様であり特別の表示態様ではないことを条件として、特定遊技状態終了後に、通常遊技状態(通常遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。
In any one of the normal gaming state (
また、このような特定遊技状態(特定遊技状態1、特定遊技状態2)においては、上述したように、大入賞口が繰り返し開放状態、閉鎖状態となる遊技状態であり、払い出される遊技球が多くなる可能性が高い遊技者に対して相対的に有利な遊技状態である。特定遊技状態において、最初に大入賞口が開放状態となり、その開放された大入賞口における特定領域及び一般領域を所定数(大当りラウンド中入賞最大カウント数)の遊技球が通過したこと、又は、所定時間(開放上限時間)経過した毎に、大入賞口が閉鎖状態となる。この大入賞口が開放されてから閉鎖状態となるまでを単位ラウンドとする。この単位ラウンドにおいて、特定領域を遊技球が通過したことを条件として、大入賞口が再度開放状態となり、次のラウンドに移行する。逆に、この単位ラウンドにおいて、特定領域を遊技球が通過しなかったことを条件として、大入賞口が再度開放状態とならず、次のラウンドに移行することなく、特定遊技状態が終了する。つまり、特定遊技状態においては、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にするラウンド制御を、所定回数(大当りラウンド最大継続数)を上限として実行することとなる。
Further, in such a specific game state (
尚、本実施形態においては、特定遊技状態1と特定遊技状態2とでは同じ制御処理が実行される。また、本実施形態の特定遊技状態においては、最大15ラウンド(大当りラウンド最大継続数)実行される。更には、本実施形態では、特定領域及び一般領域を通過する遊技球の数が“10”(大当りラウンド中入賞最大カウント数)となった場合、又は、開放状態となってから30秒(開放上限時間)が経過した場合に、開放状態となった大入賞口が閉鎖状態となる。
In the present embodiment, the same control process is executed in the
通常遊技状態(通常遊技状態1及び2)は、通常の(基準となる)遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態への制御が行われる。
The normal game state (
高確率遊技状態(高確率遊技状態1及び2)は、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となったことを条件として特定遊技状態への制御が行われる。つまり、高確率遊技状態は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率を向上する遊技状態である。
The high probability gaming state (high
フル時短遊技状態及びハーフ時短遊技状態は、時短遊技状態(時短状態)に含まれる。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
The full-time short game state and the half-time short game state are included in the short-time game state (short-time state). The short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the identification information in the special symbol game is shortened compared to the normal gaming state, and the variation time of the identification symbol in the normal symbol game is shortened compared to the normal gaming state. Also, the short-time gaming state is a gaming state in which the manner of opening and closing the
また、フル時短遊技状態とハーフ時短遊技状態とでは、時短遊技状態に移行する時短状態移行条件が異なる。詳しくは後述するが、フル時短遊技状態では、特定遊技状態への制御が実行される前の遊技状態に関わらず、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態終了後、高確率遊技状態に制御されないことが時短状態移行条件となっている。一方、ハーフ時短遊技状態では、特定遊技状態への制御が実行される前の遊技状態が高確率遊技状態であり、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態終了後、高確率遊技状態に制御されないことが時短状態移行条件となっている。 Also, the short-time state transition condition for shifting to the short-time game state differs between the full-time short-game state and the half-short-game state. As will be described in detail later, in the full-time short game state, the game state is controlled to the specific game state regardless of the game state before the control to the specific game state is executed, and is controlled to the high probability game state after the end of the specific game state. Failure to do so is a condition for shifting to a short time state. On the other hand, in the half hour short gaming state, the gaming state before the control to the specific gaming state is the high probability gaming state, is controlled to the specific gaming state, and is controlled to the high probability gaming state after the specific gaming state ends. Failure to do so is a condition for shifting to a short time state.
ここで、特定遊技状態を含む遊技状態についての説明を終了し、遊技状態設定テーブルについて説明する。上述した各種の遊技状態には、「発生条件」(遊技状態移行条件)、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」等が対応付けられている。「発生条件」は、その遊技状態に移行する条件を示す。「終了条件」は、その遊技状態が終了する条件を示す。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、特別図柄ゲームにおいて、リーチ等が発生しない変動パターンであって、各遊技状態に応じて通常選択される変動パターンの実行時間を示す。「特定遊技状態移行確率」は、特定遊技状態に移行する確率を示す。「普通図柄ゲーム変動時間」は、普通図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報が導出表示されるまでの時間を示す。「普通電動役物駆動態様」は、普通電動役物ソレノイド118によって駆動される羽根部材48の開放及び閉鎖の態様を示すものである。
Here, the description of the gaming state including the specific gaming state is ended, and the gaming state setting table will be described. The various game states described above include “occurrence condition” (game state transition condition), “end condition”, “special symbol game normal variation time”, “specific game state transition probability”, “normal symbol game variation time”, “Normal electric accessory driving mode” and the like are associated with each other. The “occurrence condition” indicates a condition for shifting to the gaming state. “End condition” indicates a condition for ending the gaming state. The “special symbol game normal variation time” is a variation pattern in which reach or the like does not occur in the special symbol game, and indicates the execution time of a variation pattern that is normally selected according to each gaming state. The “specific game state transition probability” indicates the probability of transition to the specific game state. The “ordinary symbol game fluctuation time” indicates the time from when the identification information variation display is started until the identification information is derived and displayed in the ordinary symbol game. The “ordinary electric accessory driving mode” indicates an opening and closing mode of the
通常遊技状態1、つまり「フル時短モード設定」における通常遊技状態には、フル時短遊技状態が終了することが「発生条件」(通常状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、15秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/350”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、30秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、0.2秒を1回と設定されている。
In the
高確率遊技状態1、つまり「フル時短モード設定」における高確率遊技状態には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様である識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了することが「発生条件」(高確率状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/70”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。
In the high
フル時短遊技状態(「フル時短モード設定」におけるフル時短遊技状態)には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態終了した後が高確率遊技状態ではないことが「発生条件」(時短状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する、つまり特定の表示態様となった場合、本状態に移行してから特別図柄ゲームが100回終了した場合のいずれかと設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/350”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。 In the full short time gaming state (the full short time gaming state in the “full short time mode setting”), when identification information that is not a special display mode among the specific display modes is derived and displayed, it is controlled to the specific gaming state, It is set as the “occurrence condition” (time-short state transition condition) that the specific gaming state ends, that is, after the specific gaming state ends, it is not a high probability gaming state. The “end condition” is set to any one of the case where the game proceeds to the specific game state, that is, the specific display mode, or the special symbol game is completed 100 times after the transition to the present state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/350”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.
通常遊技状態2、つまり「ハーフ時短モード設定」における通常遊技状態には、特定遊技状態前が高確率遊技状態ではない、つまり通常遊技状態又はハーフ時短遊技状態であることを第1の条件とし、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないことを第2の条件とし、第1の条件及び第2の条件が成立したことを「発生条件」(通常状態移行条件)として設定されている。また、ハーフ時短遊技状態が終了することも「発生条件」として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、15秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/315”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、30秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、0.2秒を1回と設定されている。 In the normal gaming state 2, that is, the normal gaming state in the “half-short mode setting”, the first condition is that the specific gaming state is not the high-probability gaming state, that is, the normal gaming state or the half-short time gaming state, When identification information that is a specific display mode and is not a special display mode is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state, and the specific gaming state ends, that is, a high probability gaming state after the specific gaming state ends The fact that the first condition and the second condition are satisfied is set as the “occurrence condition” (normal state transition condition). In addition, the “occurrence condition” is also set to end the half hour short game state. The “end condition” is set as a case where a transition is made to a specific gaming state. The “special symbol game normal fluctuation time” is set to 15 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/315”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 30 seconds. In the “ordinary electric accessory driving mode”, 0.2 second is set as one time.
高確率遊技状態2、つまり「ハーフ時短モード設定」における高確率遊技状態には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様である識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了することが「発生条件」(高確率状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/63”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。 In the high-probability gaming state 2, that is, the high-probability gaming state in the “half-short-time mode setting”, when identification information that is a special display mode among the specific display modes is derived and displayed, it is controlled to the specific gaming state. The completion of the specific gaming state is set as “occurrence condition” (high probability state transition condition). The “end condition” is set as a case where a transition is made to a specific gaming state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/63”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.
ハーフ時短遊技状態、(「ハーフ時短モード設定」におけるハーフ時短遊技状態)には、特定遊技状態前が高確率遊技状態であることを第1の条件とし、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないことを第2の条件とし、第1の条件及び第2の条件が成立したことを「発生条件」(時短状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する、つまり特定の表示態様となった場合、本状態に移行してから特別図柄ゲームが100回終了した場合のいずれかと設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/315”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。 Half-short game state (half-short game state in “Half-time mode setting”) is a specific display mode with the first condition that the state before the specific game state is a high-probability game state. When identification information that is not an aspect is derived and displayed, the second condition is that the specific gaming state is controlled and the specific gaming state ends, that is, the specific gaming state does not shift to the high-probability gaming state. The fact that the first condition and the second condition are satisfied is set as the “occurrence condition” (short-time state transition condition). The “end condition” is set to any one of the case where the game proceeds to the specific game state, that is, the specific display mode, or the special symbol game is completed 100 times after the transition to the present state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/315”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.
このように、通常遊技状態1と通常遊技状態2とでは、「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)、「発生条件」が異なる。また、高確率遊技状態1と高確率遊技状態2とでは、「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)が異なる。更には、フル時短遊技状態とハーフ時短遊技状態とでは、「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)、「発生条件」が異なる。
As described above, the
一方、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とを比較すると、時短遊技状態に移行する可能性は、「ハーフ時短モード設定」よりも「フル時短モード設定」の方が高い。つまり、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択することができるのである。また、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態における「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)は、「フル時短モード設定」よりも「ハーフ時短モード設定」の方が高い。つまり、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定することとなる。
On the other hand, when comparing “full time-short mode setting” and “half time-short mode setting”, “full time-short mode setting” is more likely than “half-time short-mode setting” to be more likely to shift to the short-time gaming state. That is, there are a plurality of conditions for establishing the time-short state, and any one of the conditions for establishing the time-short state can be selected according to the operation of the
また、本実施形態において遷移される遊技状態について図4を用いて説明する。尚、図4(a)は、「フル時短モード設定」における遊技状態の遷移を示す図であり、図4(b)は、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態の遷移を示す図である。 In addition, the gaming state that is transitioned in the present embodiment will be described with reference to FIG. 4A is a diagram showing the transition of the gaming state in “full time-short mode setting”, and FIG. 4B is a diagram showing the gaming state transition in “half-time mode setting”.
最初に、「フル時短モード設定」における遊技状態の遷移について図4(a)を用いて説明する。 First, the transition of the gaming state in “full time reduction mode setting” will be described with reference to FIG.
図4(a)を参照すると、遊技状態が通常遊技状態1である場合においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印A1に示すように、遊技状態が特定遊技状態1に制御される。また、遊技状態が高確率遊技状態1である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印B1に示すように、遊技状態が特定遊技状態1に制御される。更には、遊技状態がフル時短遊技状態である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印C1に示すように、遊技状態が特定遊技状態1に制御される。
Referring to FIG. 4A, in the case where the gaming state is the
遊技状態が特定遊技状態1である場合において、その特定遊技状態1に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態1が終了したときに、矢印F1に示すように、遊技状態が高確率遊技状態1に制御される。
In the case where the gaming state is the
遊技状態が特定遊技状態1である場合において、その特定遊技状態1に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことを条件として、その特定遊技状態1が終了したときに、矢印G1に示すように、遊技状態がフル時短遊技状態に制御される。
When the gaming state is the
遊技状態がフル時短遊技状態において時短状態終了条件が成立した場合に、矢印D1に示すように、遊技状態が通常遊技状態1に制御される。
When the short-time state end condition is satisfied when the short-time gaming state is full, the gaming state is controlled to the
一方、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態の遷移について図4(b)を用いて説明する。 On the other hand, the transition of the gaming state in the “half hour / short mode setting” will be described with reference to FIG.
図4(b)を参照すると、遊技状態が通常遊技状態2である場合においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印A2に示すように、遊技状態が特定遊技状態2に制御される。また、遊技状態が高確率遊技状態2である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印B2に示すように、遊技状態が特定遊技状態2に制御される。更には、遊技状態がハーフ時短遊技状態である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印C2に示すように、遊技状態が特定遊技状態2に制御される。 Referring to FIG. 4B, in the case where the gaming state is the normal gaming state 2, as shown in the arrow A2, the game is performed as shown in the arrow A2 on the condition that the result of the variable display of the identification information has become a specific display mode. The state is controlled to the specific gaming state 2. In addition, even when the gaming state is the high probability gaming state 2, the gaming state is the specific gaming state 2 as indicated by the arrow B2 on the condition that the result of the variable display of the identification information is in the specific display mode. Controlled. Further, even when the gaming state is the half hour short gaming state, the gaming state is the specific gaming state 2 as indicated by an arrow C2 on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode. Controlled.
遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態2が終了したときに、矢印F2に示すように、遊技状態が高確率遊技状態2に制御される。 In the case where the gaming state is the specific gaming state 2, on the condition that the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state 2 has become a special display mode among the specific display modes When the specific gaming state 2 ends, the gaming state is controlled to the high probability gaming state 2 as indicated by an arrow F2.
遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことを条件として、その特定遊技状態2が終了したときに、矢印E2又は矢印G2に示すように、遊技状態が通常遊技状態2又はハーフ時短遊技状態に制御される。具体的には、遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことと、その特定遊技状態2に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態2ではないこととを条件として、矢印E2に示すように、遊技状態が通常遊技状態2に制御される。一方、遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことと、その特定遊技状態2に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態2であることとを条件として、矢印G2に示すように、遊技状態がハーフ時短遊技状態に制御される。 In the case where the gaming state is the specific gaming state 2, the result of the variable display of the identification information when transitioning to the specific gaming state 2 becomes a specific display mode, but not a special display mode. When the specific gaming state 2 ends, the gaming state is controlled to the normal gaming state 2 or the half hour short gaming state as indicated by the arrow E2 or the arrow G2. Specifically, when the gaming state is the specific gaming state 2, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state 2 is a specific display mode, The gaming state is controlled to the normal gaming state 2 as shown by an arrow E2 on the condition that the game state before the transition to the specific gaming state 2 is not the high-probability gaming state 2 The On the other hand, when the game state is the specific game state 2, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific game state 2 is a specific display mode, but is not a special display mode. And the gaming state before the transition to the specific gaming state 2 is the high-probability gaming state 2, the gaming state is controlled to the half hour short gaming state as indicated by an arrow G2.
このように、コントロールパネル80の操作に応じて設定されたスペックのモード設定によって、異なる遊技状態の制御が行われることとなる。具体的には、時短遊技状態に移行するための時短状態成立条件が異なるように遊技状態の制御が行われることとなる。また、通常遊技状態に移行するための通常状態成立条件が異なるように遊技状態の制御が行われることとなる。つまり、コントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行することとなる。また、コントロールパネル80の操作に応じて通常状態成立条件の選択を実行することとなる。このように、時短状態成立条件が複数種類記憶され、コントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件(及び通常状態成立条件)の選択を実行することによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
In this manner, different gaming states are controlled by the spec mode setting set according to the operation of the
また、詳しくは後述するが、図4における破線によって囲まれた遊技状態においては、コントロールパネル80の操作に応じて設定されるスペックのモード設定が規制されることとなる。これによって、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。
Further, as will be described in detail later, in the gaming state surrounded by the broken line in FIG. 4, the mode setting of the spec set according to the operation of the
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームに関し、スペックのモード設定に関する表示画面について図5を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, regarding the special symbol game and the normal symbol game executed by the above-described configuration, a display screen related to the spec mode setting will be described with reference to FIG.
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5(a)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。このような複数列の識別情報は、時短遊技状態又は高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間の変動表示が行われる。そして、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、同一の奇数図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the
[普通図柄ゲームの説明]
また、図5(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上においては、普通図柄94が可変表示される。上述した球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。このような普通図柄94は、時短遊技状態又は高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間の変動表示が行われる。この普通図柄が停止した結果、例えば、“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
[Description of normal symbol game]
Further, as shown in FIG. 5A, the
[遊技モード選択画面の説明]
また、通常遊技状態において、このように識別情報の可変表示が実行されることなく、特別図柄に関する保留個数が“0”である場合、つまり、特別図柄記憶領域が全てクリアデータである場合には、図5(b)に示すように、客待ち用のデモ画面が表示される。
[Description of game mode selection screen]
In the normal gaming state, when the variable information is not displayed in this manner and the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, that is, when the special symbol storage area is all clear data. As shown in FIG. 5B, a demonstration screen for waiting for a customer is displayed.
そして、客待ち用のデモ画面が表示された場合には、コントロールパネル80の操作に応じて、図5(c)に示すように、遊技モード選択画面が表示される。この遊技モード選択画面においては、複数の時短状態成立条件が表示されている。例えば、図5(c)に示すように、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とがコントロールパネル80の操作に応じて指定することができる。この「フル時短モード設定」は、フル時短遊技状態に移行する可能性を有するスペックのモード設定であり、「ハーフ時短モード設定」は、ハーフ時短遊技状態に移行する可能性を有するスペックのモード設定である。尚、図5(c)においては、「フル時短モード設定」が選択されている。
When a demo screen for waiting for a customer is displayed, a game mode selection screen is displayed in accordance with the operation of the
そして、コントロールパネル80の操作に応じて、図5(d)に示すように、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とのいずれかが選択される。図5(c)においては、「フル時短モード設定」であったが、図5(d)においては、コントロールパネル80の操作に応じて「ハーフ時短モード設定」が選択される。
Then, according to the operation of the
具体的な操作方法の一例としては、コントロールパネル80における決定ボタン83を操作することによって、図5(c)に示すような遊技モード選択画面が表示される。そして、遊技モード選択画面が表示された場合には、方向キー81の操作に応じて、フル時短設定とハーフ時短設定とのいずれかが選択表示される。そして、決定ボタン82の操作に応じて、図5(d)に示すように、選択表示された設定が選択される。一方、キャンセルボタン83の操作に応じて、選択操作がキャンセルされ、遊技モード選択画面が消去される。
As an example of a specific operation method, a game mode selection screen as shown in FIG. 5C is displayed by operating the
これによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。 This makes it possible to select conditions for establishing a short-time state with a single gaming machine, thereby eliminating the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance and reducing the influence of the operation of the game hall. be able to. Moreover, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing.
また、上述したように、コントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行することができるが、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態においては、時短状態成立条件の選択が規制されることとなる。
Further, as described above, the selection of the condition for establishing the short time state can be executed in accordance with the operation of the
例えば、図5(e)に示すように、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態において、識別情報の可変表示が実行されることなく、特別図柄に関する保留個数が“0”である場合、つまり、後述する特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てがクリアデータである場合には、図5(f)に示すように、客待ち用のデモ画面が表示される。尚、特定遊技状態においては、特別図柄ゲームが終了していない状態であるため、客待ち用のデモ画面、遊技モード選択画面が液晶表示装置32に表示されず、遊技モードの選択が事実上規制される。
For example, as shown in FIG. 5E, in the specific gaming state, the high probability gaming state, and the short-time gaming state different from the normal gaming state, the variable information is not displayed and the number of reserved symbols related to the special symbol is If it is “0”, that is, if all of the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) described later are clear data, as shown in FIG. The demo screen is displayed. In the specific game state, since the special symbol game has not ended, the demonstration screen for waiting for customers and the game mode selection screen are not displayed on the liquid
そして、客待ち用のデモ画面が表示された場合には、コントロールパネル80の操作に応じて、図5(g)に示すように、遊技モード選択画面が表示されることなく、遊技モードの選択が規制されている旨のモード設定禁止画面の表示が行われる。具体的な操作方法の一例としては、コントロールパネル80における決定ボタン83を操作することによって、図5(c)に示すような遊技モード選択画面が表示されることなく、図5(g)に示すような遊技モードが選択できない旨の表示が行われる。これによって、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。
When a demonstration screen for waiting for customers is displayed, the game mode selection screen is displayed without displaying the game mode selection screen as shown in FIG. 5 (g) according to the operation of the
例えば、フル時短遊技状態を有する「フル時短モード設定」とハーフ時短遊技状態を有する「ハーフ時短モード設定」とにスペックのモード切替ができる本実施形態のパチンコ遊技機においては、フル時短遊技状態は、ハーフ時短遊技状態より特定遊技状態に移行する確率が低く設定されている。このため、上述したように規制を行わない場合には、通常遊技状態で「ハーフ時短モード設定」を選択して、特定遊技状態に移行する確率を高めた後、特定遊技状態で「フル時短モード設定」を選択して、時短遊技状態に移行させるといった遊技者に対して比較的有利な遊技状態のみを選択すること等が可能となり、遊技場の管理者等に対して不利益を生ずるおそれがあった。このように、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態において、時短状態成立条件の選択を規制することにより、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができるのである。 For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment that can switch the mode of the specification between `` full time short mode setting '' having a full time short game state and `` half time short mode setting '' having a half time short game state, the full time short game state is The probability of shifting to the specific gaming state from the half hour short gaming state is set low. For this reason, when the regulation is not performed as described above, after selecting the “half-short time mode setting” in the normal gaming state and increasing the probability of shifting to the specific gaming state, It is possible to select only a game state that is relatively advantageous to the player, such as selecting “Setting” to shift to the short-time game state, and there is a risk of causing a disadvantage to the game hall manager, etc. there were. In this way, in the specific gaming state, the probability improvement state, and the short-time state, by restricting the selection of the short-time state establishment condition, only the advantageous gaming state is selected according to the gaming state during the game side, It is possible to prevent the disadvantages.
尚、本実施形態においては、上述した具体的な操作方法によって各種の制御を行うように構成したが、これに限らず、別の操作方法によって各種の制御を行うように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, although it comprised so that various controls might be performed by the specific operation method mentioned above, you may comprise so that various controls may be performed not only by this but another operation method.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図6から図17、図18から図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図8)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは、図18を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 6, initial setting processing such as RAM access permission, backup recovery processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 8, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 7, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。尚、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 8, a process of loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示され、コントロールパネル80の操作に応じて遊技モード選択画面が表示可能な状態となる。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 13, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 16, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS100に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S100, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS100においては、コントロールパネル80の入力があったか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の入力があったと判別した場合には、図11のステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、コントロールパネル80の入力があったとは判別しなかった場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S100, it is determined whether or not there is an input from the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
尚、ステップS109においては、メインCPU66は、時短中フラグ、高確率フラグを読み出し、時短中フラグが“33”又は高確率フラグが“77”であると判別した場合には、高確率・時短時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが4秒で導出表示されるもの)を選択し、時短中フラグが“33”でなく、高確率フラグが“77”でないと判別した場合には、通常時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが15秒で導出表示されるもの)を選択することとなる。
In step S109, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
一方、ステップS100の処理によりコントロールパネル80の入力があったと判別された場合には、図11に示すように、高確率フラグが“77”であるか否かの判断を行う(ステップS112)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、“77”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS113に処理を移す。
On the other hand, if it is determined in step S100 that there is an input from the
ステップS112の処理により高確率フラグが“77”であるとは判別されなかった場合には、時短中フラグが“33”であるか否かの判断を行う(ステップS113)。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグを読み出し、“33”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短中フラグが“33”であると判別した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短中フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、ステップS114に処理を移す。
If it is not determined that the high probability flag is “77” by the process of step S112, it is determined whether or not the hour / middle flag is “33” (step S113). In this process, the
ステップS112の処理により高確率フラグが“77”であるとは判別されず、かつ、ステップS113の処理により時短中フラグが“33”であるとは判別されなかった場合には、スペック設定処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU66は、詳しくは図12を用いて後述するが、スペックのモード設定の選択、そのモード設定の選択を行うための画面表示等、各種の処理を実行することとなる。つまり、コントロールパネル80の操作に応じて複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択することができるので、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is not determined that the high probability flag is “77” by the process of step S112 and it is not determined that the hour / middle flag is “33” by the process of step S113, the specification setting process is performed. Execute (Step S114). In this process, the
ステップS112の処理により高確率フラグが“77”であると判別された場合、又は、ステップS113の処理により時短中フラグが“33”であると判別された場合には(つまり、高確率遊技状態、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態においては)、スペック設定禁止表示処理を実行する(ステップS115)。この処理において、メインCPU66は、図5(g)に示すようなスペック設定禁止画面を表示させる旨のスペック設定禁止コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にスペック設定禁止コマンドとして供給される。また、特定遊技状態である場合においては、ステップS114、ステップS115の処理はともに実行されない。つまり、特定遊技状態においては、スペック設定を行うことも、スペック設定の規制を行うこともない。これによって、副制御回路200は、スペック設定禁止画面を表示することとなる。つまり、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態において、時短状態成立条件の選択を規制するので、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that the high probability flag is “77” by the process of step S112, or when it is determined that the short / medium flag is “33” by the process of step S113 (that is, the high probability gaming state) In the full-time short game state and the half-time short game state), the specification setting prohibition display process is executed (step S115). In this process, the
[スペック設定処理]
図11のステップS114において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Spec setting process]
The subroutine executed in step S114 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、選択画像表示処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、図5(c)に示すような遊技モード選択画面を表示させる旨の選択画面表示コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に選択画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、選択画面を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a selected image display process is executed (step S501). In this process, the
ステップS502においては、フル時短が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「フル時短モード設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS503に処理を移す。一方、メインCPU66は、「フル時短モード設定」が選択されたとは判別しなかった場合には、ステップS505に処理を移す。
In step S502, it is determined whether full time has been selected. In this process, when the
ステップS502の処理により「フル時短モード設定」が選択されたとは判別されなかった場合には、ハーフ時短が選択されたか否かの判断を行う(ステップS505)。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「ハーフ時短モード設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU66は、「ハーフ時短モード設定」が選択されたとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is not determined that “full time / short mode setting” has been selected in the process of step S502, it is determined whether or not half time / short time has been selected (step S505). In this process, if the
ステップS502の処理により「フル時短モード設定」が選択されたと判別された場合には、メインCPU66は、スペックフラグに“1”をセットする処理を実行する(ステップS503)。これによって、コントロールパネル80の操作に応じて、パチンコ遊技機10における時短状態成立条件が「フル時短モード設定」として選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
If it is determined in the process of step S502 that “full time mode setting” has been selected, the
ステップS504においては、フル時短設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「フル時短モード設定」が選択された旨のフル時短設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にフル時短設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、フル時短設定コマンドに応じて、「フル時短モード設定」に対応する演出等、各種の処理を実行することとなる。例えば、設定されているスペックのモード設定が液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S504, processing for setting a full time reduction setting command is executed. In this processing, the
ステップS505の処理により「ハーフ時短モード設定」が選択されたと判別された場合には、メインCPU66は、スペックフラグに“2”をセットする処理を実行する(ステップS506)。これによって、コントロールパネル80の操作に応じて、パチンコ遊技機10における時短状態成立条件が「ハーフ時短モード設定」として選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
If it is determined in the process of step S505 that “half time / short mode setting” is selected, the
ステップS507においては、ハーフ時短設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「ハーフ時短モード設定」が選択された旨のハーフ時短設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にハーフ時短設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、ハーフ時短設定コマンドに応じて、「ハーフ時短モード設定」に対応する演出等、各種の処理を実行することとなる。例えば、設定されているスペックのモード設定が液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S507, processing for setting a half hour / short setting command is executed. In this process, the
このように、ステップS502からステップS507の処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作に応じて複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択することができるため、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。
In this way, by executing the processing from step S502 to step S507, one of a plurality of types of time-saving state establishment conditions can be selected according to the operation of the
[特別図柄表示時間管理処理]
図8のステップS74において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。
On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS137においては、高確率フラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、ステップS138に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS139に処理を移す。
In step S137, it is determined whether or not the high probability flag is “77”. In this process, if the
ステップS137の処理により高確率フラグが“77”であると判別された場合には、各種のフラグを更新する処理を実行する(ステップS138)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶する。メインCPU66は、時短判定フラグに“1”を記憶する。メインCPU66は、時短中フラグに“00”を記憶する。このように、時短判定フラグに“1”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態であることが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that the high probability flag is “77” in the process of step S137, a process of updating various flags is executed (step S138). In this process, the
ステップS137の処理により高確率フラグが“77”であるとは判別されなかった場合には、各種のフラグを更新する処理を実行する(ステップS139)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶する。メインCPU66は、時短判定フラグに“0”を記憶する。メインCPU66は、時短中フラグに“00”を記憶する。このように、時短判定フラグに“0”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態ではなかったことが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is not determined that the high probability flag is “77” by the process of step S137, a process of updating various flags is executed (step S139). In this process, the
[大入賞口開放中処理]
図8のステップS77において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Processing during the grand prize opening]
The subroutine executed in step S77 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open (step S151). In this process, if the
ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S152, it is determined whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In this process, when the
ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, the
ステップS155においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S155, a special winning opening closing process is executed. In this process, the
[大入賞口内残留球監視処理]
図8のステップS78において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
[Monitoring of residual ball in big prize award]
The subroutine executed in step S78 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS161)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS162)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS163に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (05) indicating the extra ball remaining ball monitoring (step S161), and whether or not the waiting time timer is “0”. (Step S162). In this process, when the
ステップS163においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にV・カウントセンサ102から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップS167に処理を移す。
In step S163, it is determined whether or not a specific area has passed. In this process, the
ステップS164においては、大入賞口開放回数が“15”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が“15”以上であると判別した場合には、ステップS167に処理を移し、大入賞口開放回数が“15”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。
In step S164, a determination is made as to whether or not the number of times that the special winning opening is opened is “15” or more. In this process, if the
ステップS165においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS166)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S165, the
一方、ステップS167においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS168)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, in step S167, the
[大当り終了インターバル処理]
図8のステップS79において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS182に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。
In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップS186に処理を移す。
In step S184, it is determined whether or not the jackpot symbol is a specific symbol. In this process, the
ステップS184の処理により大当り図柄が特定図柄であると判別された場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する(ステップS185)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“77”をセットする。このように、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄、つまり識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様である場合に、高確率フラグをセットし、特定遊技状態終了後に、高確率遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S184 that the big hit symbol is a specific symbol, processing for setting a high probability flag is executed (step S185). In this process, the
一方、ステップS184の処理により大当り図柄が特定図柄であるとは判別されなかった場合には、スペックフラグが“1”であるか否かの判断を行う(ステップS186)。この処理において、メインCPU66は、スペックフラグを読み出し、スペックフラグが“1”であると判別した場合、つまり「フル時短モード設定」が選択されていると判別した場合には、ステップS188に処理を移す。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別しなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」が選択されていると判別した場合には、ステップS187に処理を移す。
On the other hand, if it is not determined that the jackpot symbol is a specific symbol by the process of step S184, it is determined whether or not the spec flag is “1” (step S186). In this process, when the
ステップS186の処理によりスペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合には、時短判定フラグが“1”であるか否かの判断を行う(ステップS186)。この処理において、メインCPU66は、時短判定フラグを読み出し、時短判定フラグが“1”であると判別した場合、つまり特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップS188に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短判定フラグが“1”であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is not determined that the spec flag is “1” by the process of step S186, it is determined whether or not the time reduction determination flag is “1” (step S186). In this process, the
ステップS186の処理によりスペックフラグが“1”であると判別された場合、又は、ステップS187の処理により時短判定フラグが“1”であると判別された場合には、メインCPU66は、時短中フラグに“33”を記憶し、変動回数カウンタに“101”を記憶する(ステップS188)。
When it is determined that the spec flag is “1” by the process of step S186, or when it is determined that the time reduction determination flag is “1” by the process of step S187, the
ステップS184、ステップS186からステップS188によると、「フル時短モード設定」においては、特定遊技状態が終了した後に、高確率遊技状態に移行しない場合に、本処理を実行することとなる。つまり、識別情報の可変表示の結果が特定図柄を除く大当り図柄であるときに、その特定遊技状態が終了した後にフル時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、「ハーフ時短モード設定」においては、特定遊技状態が終了した後に、高確率遊技状態に移行せず、特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態である場合に、本処理を実行することとなる。つまり高確率遊技状態である場合において、識別情報の可変表示の結果が、特定図柄を除く大当り図柄であるときに、その特定遊技状態が終了した後にハーフ時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このように、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択することができるのである。これによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。尚、変動回数カウンタに“101”をセットすることによって、時短遊技状態(フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)を、100回(時短回数)の識別情報の可変表示に亘って実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
According to step S184, step S186 to step S188, in the “full time-short mode setting”, this process is executed when the specific gaming state is not finished and the state does not shift to the high-probability gaming state. That is, when the result of variable display of the identification information is a jackpot symbol excluding the specific symbol, control is performed to shift to the full-time short gaming state after the specific gaming state ends. On the other hand, in the “half hour / short mode setting”, this process is performed when the game state before the transition to the specific game state is the high probability game state without shifting to the high probability game state after the specific game state ends. Will be executed. In other words, in the case of a high probability gaming state, when the result of variable display of the identification information is a jackpot symbol excluding the specific symbol, control is performed to shift to the half-short gaming state after the specific gaming state is ended. Become. Thus, there are a plurality of conditions for establishing the time-short state, and any one of the conditions for establishing the time-short state can be selected according to the operation of the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図8のステップS80において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.
ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
If it is determined in the process of step S191 that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the
ステップS196においては、時短中フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグを読み出し、時短中フラグが“33”であると判別した場合には、変動回数カウンタを“1”減算する処理を実行し(ステップS197)、ステップS198に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることとなる。一方、メインCPU66は、時短中フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S196, it is determined whether or not the hour / middle flag is “33”. In this process, the
ステップS198においては、変動回数カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、時短中フラグに“00”を記憶する処理を実行し(ステップS199)、本サブルーチンを終了する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を通常遊技状態に制御することとなる。一方、メインCPU66は、変動回数カウンタが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S198, it is determined whether or not the variation counter is “0”. In this process, the
[普通図柄制御処理]
図6のステップS16において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。尚、図18において、ステップS202からステップS206の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S16 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the numerical values drawn on the sides of step S202 to step S206 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the numerical values of the normal symbol control state flags. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.
最初に、図18に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, processing for loading the normal symbol control state flag is executed (step S201). In this process, the
尚、後述するステップS202からステップS206において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS202からステップS206における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In step S202 to step S206, which will be described later, as will be described later, the
ステップS202においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS203の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, a normal symbol memory check process is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 19, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the
ステップS203においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS204の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, normal symbol variation time monitoring processing is executed. Although described in detail with reference to FIG. 20, the
ステップS204においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS205の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
In step S204, a normal symbol display time monitoring process is executed. Although the details will be described with reference to FIG. 21, the
ステップS205においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
In step S205, an ordinary electric accessory release process is executed. Although details will be described with reference to FIG. 22, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric role is released, the
ステップS206においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図23を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS201の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S206, a normal symbol game end process is executed. Although the details will be described with reference to FIG. 23, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the
[普通図柄記憶チェック処理]
図18のステップS202において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S202 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路200に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この普通図柄デモ演出は、例えば普通図柄保留ランプ50を所定の態様で点滅させるものである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check (step S511), and the normal symbol control state flag is the normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the normal symbol storage check, the subroutine is terminated. In step S512, the
ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、ハズレ図柄は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
In step S514, a normal symbol hit determination process is executed. In this process, the
ステップS515においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”である、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態である場合には、ステップS516に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”ではないと判別した場合、つまり高確率遊技状態、時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS517に処理を移す。
In step S515, it is determined whether or not the high probability flag is “77”, or the short / medium time flag is “33”, that is, whether the high probability game state or the short time game state. In this process, the
ステップS515の処理により高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、メインCPU66は、5秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする(ステップS516)。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた普通図柄に関する演出表示を実行する。これによって、時短遊技状態又は高確率遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は5秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
If it is determined in the process of step S515 that the high probability flag is “77” or the short / medium flag is “33”, the
ステップS515の処理により高確率フラグが“77”でなく、時短中フラグも“33”でないと判別された場合には、メインCPU66は、30秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする(ステップS517)。このように記憶された変動パターンを示すデータも、上述した処理と同じように、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給され、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。これによって、時短遊技状態又は高確率遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は30秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
If it is determined by the processing in step S515 that the high probability flag is not “77” and the hour / middle flag is not “33”, the
ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S518, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
[普通図柄変動時間監視処理]
図18のステップS203において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Normal symbol change time monitoring process]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS531)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS532)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS533に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management (step S531), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not (step S532). In this process, when the
ステップS533において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS534)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S533, the
[普通図柄表示時間監視処理]
図18のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S541), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S542). In this process, when the
ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS545に処理を移す。
In step S543, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, when the
ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S544, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS545においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”である、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態である場合には、ステップS546に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”ではないと判別した場合、つまり高確率遊技状態、時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS548に処理を移す。
On the other hand, in step S545, it is determined whether or not the high probability flag is “77” or the short / medium time flag is “33”, that is, whether the high probability game state or the short time game state. In this process, the
ステップS545の処理により高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、高確率・時短時普通電役の開放設定処理を実行する(ステップS546)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態、時短遊技状態(「フル時短遊技状態」、「ハーフ時短遊技状態」)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒と駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。尚、この羽根部材48の開放状態の態様に限られることはなく、もちろん、1回だけ開放状態となる態様(例えば4秒を1回だけ開放状態とする態様)であっても、複数回開放状態となる態様(例えば2秒を2回開放状態とする態様)であってもよい。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに高確率・時短時普通電役開放を示す値(例えば8秒)をセットする処理を実行する(ステップS547)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、高確率遊技状態、時短遊技状態(フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)である場合における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。
If it is determined in the process of step S545 that the high probability flag is “77” or the hour / midtime flag is “33”, the high probability / hour / hour ordinary electric power release setting process is executed. (Step S546). In this process, the
ステップS545の処理により高確率フラグが“77”でなく、時短中フラグも“33”でないと判別された場合には、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う(ステップS548)。ここでセットされる開放設定は、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、開放状態を0.2秒と駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに通常時普通電役開放を示す値(例えば0.2秒)をセットする処理を実行する(ステップS549)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。
If it is determined in the process of step S545 that the high probability flag is not “77” and the hour / short time flag is not “33”, the
上述した高確率遊技状態、時短遊技状態においては、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)よりも、始動口44に遊技球が入りやすくなり、更に、特別図柄通常変動時間が短くなる、つまり所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上するのである。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。
In the high-probability gaming state and the short-time gaming state described above, it is easier for a game ball to enter the
ステップS540においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S540, a process of setting an initial value (0) to the ordinary electronic winning prize counter is executed. In this process, the
[普通電役開放処理]
図18のステップS205において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Regular power release processing]
The subroutine executed in step S205 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS561)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS562に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released (step S561). In this process, if the
ステップS562においては、普通電役入賞カウンタが“4”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“4”以上であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが“4”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS563に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図7のステップS43の処理によって、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数がカウントされ、“1”増加するように更新される。このため、始動口44に入賞した遊技球の数が“4”となった場合には、ステップS564の処理に処理を移すこととなる。
In step S562, it is determined whether or not the ordinary electric winning prize counter is “4” or more. In this process, the
ステップS563においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S563, it is determined whether or not the normal electric utility opening time timer is “0”. In this process, when the
ステップS564においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS565)。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S564, the
[普通図柄ゲーム終了処理]
図18のステップS206において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Normal symbol game end processing]
The subroutine executed in step S206 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図23に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS571)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS572に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game (step S571), and the normal symbol control state flag ends the normal symbol game. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the end of the normal symbol game, the present subroutine is terminated.
ステップS571の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS572)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS573)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS574)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS575)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
If the normal symbol control state flag is determined to be a value indicating the end of the normal symbol game by the processing of step S571, the
[乱数更新処理]
図7のステップS42において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Random number update processing]
The subroutine executed in step S42 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
最初に、図24に示すように、大当り判定用乱数の更新処理を実行する(ステップS211)。詳しくは図25を用いて後述するが、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの更新を行う。そして、大当り図柄乱数の更新処理を実行する(ステップS213)。この処理においては、メインCPU66は、大当り図柄決定用乱数カウンタの更新を行う。続いて、普通図柄当り判定用乱数の更新処理を実行する(ステップS214)。この処理においては、メインCPU66は、普通図柄判定用乱数カウンタの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 24, update processing of the jackpot determination random number is executed (step S211). As will be described in detail later with reference to FIG. 25, the
[大当り判定用乱数更新処理]
図24のステップS211において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Random number update process for jackpot determination]
The subroutine executed in step S211 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
最初に、図25に示すように、大当り判定用乱数値を“1”増加させる処理を実行する(ステップS221)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタを“1”増加させる。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。
First, as shown in FIG. 25, a process of increasing the jackpot determination random number by “1” is executed (step S221). In this process, the
ステップS222においては、スペックフラグが“1”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、スペックフラグを読み出し、スペックフラグが“1”であると判別した場合、つまり「フル時短モード設定」となっていると判別した場合には、大当り判定用乱数最大値に“700”をセットし(ステップS223)、ステップS225に処理を移す。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別しなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」となっていると判別した場合には、大当り判定用乱数最大値に“630”をセットし(ステップS224)、ステップS225に処理を移す。
In step S222, it is determined whether or not the spec flag is “1”. In this process, when the
ステップS225においては、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから記憶されている値を読み出し、その大当り判定用乱数カウンタの値と、ステップS223又はステップS224の処理によってセットされた大当り判定用乱数最大値とを比較する。そして、メインCPU66は、比較の結果に基づいて、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいか否かの判断を行うこととなる。メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタに“0”を記憶する処理を実行し(ステップS226)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本サブルーチンを実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択されたモード設定の種類に対応して、大当り判定用乱数最大値が変化されるため、選択された大当り判定テーブルに記憶されている所定の大当たり値と大当たり判定用乱数値が一致する確率が変化することとなる。つまり、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定するのである。これによって、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができるのである。
In step S225, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number counter is larger than the maximum value of the jackpot determination random number. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、時短遊技状態(フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)、高確率遊技状態である場合においては、サブCPU206は、それら遊技状態に対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。尚、演出表示選択用乱数カウンタ等から演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、今回の演出パターンを選択するように構成してもよい。
For example, when the
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。
Further, when receiving the derived symbol designation command, the
更にまた、サブCPU206は、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。
Furthermore, when receiving the derived normal symbol designation command, the
更には、サブCPU206は、スペック設定禁止コマンドを受信した場合には、そのスペック設定禁止コマンドに基づいて、スペック設定禁止画面を表示する旨のデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、選択画面表示コマンドを受信した場合には、その選択画面表示コマンドに基づいて選択画面を表示する旨のデータをワークRAM210にセットする。
Further, when the
更にまた、サブCPU206は、フル時短設定コマンドを受信した場合には、そのフル時短設定コマンドに基づいて、「フル時短モード設定」が選択された旨のデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、ハーフ時短設定コマンドを受信した場合には、そのハーフ時短設定コマンドに基づいて、「ハーフ時短モード設定」が選択された旨のデータをワークRAM210にセットする。これによって、副制御回路200においても、主制御回路60におけるモード設定を認識することができる。これによって、設定されている時短モード設定の種別を示す画像を液晶表示装置32に表示させる等、各種の処理が可能となる。また、デモ表示コマンド、普通図柄デモ表示コマンド等、その他の受信コマンドを受信した場合にも、その受信コマンドに基づく制御を実行することとなる。
Further, when the
そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。更には、サブCPU206は、スペック設定禁止コマンド、選択画面表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに選択画面、スペック設定禁止画面を表示するためのデータをVDP212に供給する。
Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
As described above, the
[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。また、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、選択画面、スペック設定禁止画面を構成する画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に選択画面、スペック設定禁止画面を表示する。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the
このような処理を実行することにより、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。 By executing such processing, it is possible to select conditions for establishing the short-time state with a single gaming machine, so that it is possible to eliminate the complexity of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance, and The influence of operation can be reduced.
また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。 In addition, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing.
更には、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。 Furthermore, since the degree of advantage for the player differs depending on the type of conditions for establishing the short time state, the degree of advantage for the player by changing the gaming performance by changing the probability of a specific display mode depending on the type of conditions for establishing the short time state Change can be reduced.
更にまた、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。 Furthermore, it is possible to prevent a disadvantage on the game hall side by selecting only an advantageous game state according to the game state during the game.
尚、上述した可変表示決定手段は、例えば、本実施形態におけるステップS105、ステップS107、ステップS108(図10)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した特定遊技状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS75からステップS79(図8)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した確率向上状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS105(図10)において高確率フラグが成立していることに基づいて高確率時の大当り判定テーブルを選択し、これに基づいて大当り判定を行う処理を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した時短状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS109(図10)において時短中フラグに基づいて変動パターンを選択する処理及びステップS516、ステップS517(図19)、ステップS545、ステップS546、ステップS547(図21)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した選択手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS503、ステップS506(図12)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した確率設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS223、ステップS224(図25)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した選択規制手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS112、ステップS113(図11)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。
Note that the above-described variable display determination unit corresponds to, for example, a unit such as the
[その他の実施形態]
その他の実施形態について図26を用いて説明する。尚、図26は、実施態様の一部を示す図であり、これに限られることはない。また、図26における左列は実施形態を示す番号を示し、中列はフル時短遊技状態における設定を示し、右列はハーフ時短遊技状態における設定を示す。尚、以降の説明においては、実施形態を示す番号を用い、その実施形態を示す番号を括弧で括り説明する。
[Other Embodiments]
Another embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 26 is a figure which shows a part of embodiment, and is not restricted to this. In addition, the left column in FIG. 26 indicates the number indicating the embodiment, the middle column indicates the setting in the full short time gaming state, and the right column indicates the setting in the half time short gaming state. In the following description, numbers indicating the embodiments will be used, and the numbers indicating the embodiments will be described in parentheses.
[第2の実施形態]
本実施形態においては、図26(1)に示すように、時短状態成立条件、特定遊技状態に移行する確率が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、特定遊技状態に移行する確率(液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)を設定するように構成したが、これに限らず、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択するように構成すれば別の態様であってもよい。例えば、図26(2)に示すように、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、特定遊技状態に移行する確率を同じ確率にするように構成してもよい。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, as shown in FIG. 26 (1), there are a plurality of types of conditions for establishing a time-short state and a probability of shifting to a specific gaming state, and any one of the plurality of types of conditions for establishing a time-short state is set on the
[第3の実施形態]
また、図26(3)に示すように、時短状態成立条件、時短遊技状態を終了する時短状態終了条件(上述した「終了条件」、例えば、識別情報の可変表示の回数である時短回数)が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、時短遊技状態が終了する「終了条件」、つまり時短遊技状態となる(時短遊技状態を継続させる)識別情報の可変表示の回数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
[Third Embodiment]
Further, as shown in FIG. 26 (3), the short-time state establishment condition, the short-time state termination condition for terminating the short-time gaming state (the above-mentioned “end condition”, for example, the short-time number that is the number of times of variable display of identification information). There are a plurality of types, and any one of the plurality of types of short-time state establishment conditions is selected in accordance with the operation of the
また、上述したフローチャートにおいては、図16のステップS188において変動回数カウンタに“101”をセットしたが、図26(3)に示すような実施形態においては、ステップS188の処理順序において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、変動回数カウンタに“81”をセットし、時短中フラグに“33”をセットする。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、変動回数カウンタに“101”をセットし、時短中フラグに“33”をセットする。
In the flowchart described above, “101” is set in the variation counter in step S188 of FIG. 16, but in the embodiment as shown in FIG. 26 (3), in the processing sequence of step S188, the
このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、時短状態となる可変表示回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述した時短回数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS188(図16)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。
By executing the processing in this way, the number of variable display times of the identification information to be in the short time state is set in accordance with the type of the short time state establishment condition selected by the operation of the
尚、このような時短回数は、時短遊技状態となる連続回数を示すものであるが、これに限らず、この時短回数は連続、非連続を問わない。更には、時短状態終了条件は、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件としているが、別の態様であってもよい。 In addition, although such a short number of times shows the continuous number of times which will be in a short-time game state, it is not restricted to this, and this short time number does not ask | require continuous or discontinuous. Furthermore, the time-short state end condition is that the number of times that the identification information is variably displayed reaches a predetermined number, but may be in another mode.
[第4の実施形態]
また、図26(4)に示すように、時短状態成立条件と、例えば、大入賞口への遊技球の入賞数である大当りラウンド中入賞最大カウント数など特定遊技状態における開放状態において閉鎖状態とする条件とが複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、大当りラウンド中入賞最大カウント数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、大当りラウンド中入賞最大カウント数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
[Fourth Embodiment]
In addition, as shown in FIG. 26 (4), the short-time state establishment condition and, for example, the closed state in the open state in the specific gaming state such as the maximum number of winnings during the big hit round, which is the number of winning game balls to the big winning opening, There are multiple types of conditions to be selected, one of the multiple types of short-time state establishment conditions is selected according to the operation of the
また、上述したフローチャートにおいては、図14のステップS152において大入賞口入賞カウンタが“10”以上か否かを判断したが、図26(4)に示すような実施形態においては、ステップS152の処理順序において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド中入賞最大カウント数を“8”と設定する。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド中入賞最大カウント数を“10”と設定する。そして、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったか否かを判断し、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったと判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったとは判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
In the flowchart described above, it is determined in step S152 in FIG. 14 whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In the embodiment as shown in FIG. 26 (4), the process in step S152 is performed. In the order, the
このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口への遊技球の入賞数を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において、大入賞口の第1の状態における大入賞口への遊技球の入賞数を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述した入賞数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS152(図14)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。
By executing the processing in this manner, the number of winning game balls to the big winning opening which is a condition for making the closed state in the open state corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by operating the
尚、特別遊技状態における開放状態において閉鎖状態とする条件として、大入賞口への遊技球の入賞数である大当りラウンド中入賞最大カウント数を一例に挙げたが、別の態様であってもよく、例えば、開放上限時間が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放上限時間を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、開放上限時間が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
In addition, as a condition for the closed state in the open state in the special gaming state, the maximum number of winning prizes during the big hit round, which is the number of winning game balls to the big winning opening is given as an example, but another mode may be used. For example, there are a plurality of opening upper limit times, and one of the plurality of types of short-time state establishment conditions is selected in accordance with the operation of the
また、上述したフローチャートにおいては、図8のステップ75、ステップS76の処理において開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行したが、本実施形態においては、ステップ75、ステップS76(図8)の処理において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、開放上限時間を25秒と設定する。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、開放上限時間を30秒と設定する。また、メインCPU66は、ステップS153において、図14のステップS153において大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かを判断することとなる。
Further, in the flowchart described above, the process of setting the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer is executed in the processing of
このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口の開放上限時間を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する投入球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において大入賞口の開放状態における開放上限時間を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。
By executing the processing in this manner, the upper limit opening time of the special winning opening, which is a condition for the closed state in the open state, is set in accordance with the type of the short time state establishment condition selected by operating the
[第5の実施形態]
更には、図26(5)に示すように、時短状態成立条件、大当りラウンド最大継続数(ラウンド制御を行う最大ラウンド数)が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、大当りラウンド最大継続数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、大当りラウンド最大継続数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
[Fifth Embodiment]
Furthermore, as shown in FIG. 26 (5), there are a plurality of types of conditions for establishing a time-saving state and a maximum number of continuation of big hit rounds (maximum number of rounds for performing round control). The maximum hit number may be configured to be selected according to the operation of the
また、上述したフローチャートにおいては、図15のステップS164において大入賞口開放回数が“15”以上であるか否かを判断したが、図26(5)に示すような実施形態においては、ステップS164の処理順序において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド最大継続数を“14”と設定する。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド最大継続数を“15”と設定する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったか否かを判断し、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったと判別した場合には、ステップS167に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったとは判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。
Further, in the above-described flowchart, it is determined whether or not the number of the big winning opening is “15” or more in step S164 of FIG. 15, but in the embodiment as shown in FIG. 26 (5), step S164 is determined. In the processing order, the
このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、ラウンド制御を実行する上限回数を設定することとなり、このような処理を実行することにより、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中におけるラウンド数の上限回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述したラウンド数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS164(図15)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。
By executing the processing in this way, the upper limit number of times for executing the round control is set in accordance with the type of the condition for establishing the short time state selected by the operation of the
[第6の実施形態から第11の実施形態]
更にまた、図26(6)から図26(11)に示すように、図26(1)、図26(3)から図26(5)の組合せ、つまりコントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率、時短状態となる識別情報の可変表示の回数、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口への遊技球の入賞数、ラウンド制御を実行する上限回数から1以上を選択し、設定してもよい。もちろん、これらの設定は、選択されたモード設定に対応して変更されなくても問題ない。
[Sixth to eleventh embodiments]
Furthermore, as shown in FIGS. 26 (6) to 26 (11), the combination of FIG. 26 (1) and FIGS. 26 (3) to 26 (5), that is, the time reduction selected by the operation of the
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits including a
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, a digital pachinko gaming machine (first type pachinko gaming machine) has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a blade type or an airplane type, It may be a third type pachinko gaming machine called a thing, or another aspect.
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the display device such as the liquid
更にまた、本実施形態においては、特定遊技状態終了後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成したが、これに限らず、時短遊技状態に移行させるか否かを複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成すれば別の態様であってもよい。例えば、所定回数の識別情報の可変表示が実行された後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。また、識別情報の可変表示がリーチ表示態様(複数列の識別図柄において、未だ導出表示が行われていない一つの図柄列に対応する識別情報を除いて、導出表示された識別情報が特定の表示態様を構成する表示態様、換言すると、識別情報が未だ変動表示されている図柄列において識別情報が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のある表示態様)となった回数が所定回数となった後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。更には、所定数の遊技球が投入(発射)された後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。また、これらの時短状態成立条件は、複数種類あればよく、例えば、本実施形態のように2種類の時短状態成立条件であっても、3種類以上の時短状態成立条件であってもよい。更には、遊技状態が特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態である場合において、時短状態成立条件の選択を規制するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態のうちの少なくとも一であってもよく、もちろん、時短状態成立条件の選択を規制する遊技状態を設けなくてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, it is configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after the end of the specific game state, based on any one of a plurality of types of short-time state establishment conditions. Another mode may be adopted as long as it is configured to determine whether or not to shift to the short-time game state based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. For example, it may be configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. In addition, the variable display of the identification information is a reach display mode (in a plurality of columns of identification symbols, the identification information derived and displayed is a specific display except for the identification information corresponding to one symbol sequence that has not yet been derived and displayed) The number of times that the display mode constituting the mode, in other words, the display mode in which the identification information is derived and displayed in the symbol sequence in which the identification information is still variably displayed, may become a specific display mode) is a predetermined number of times. It may be configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after becoming based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. Further, it may be configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after a predetermined number of game balls are thrown in (launched) based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. Further, there may be a plurality of conditions for establishing the time-short state, and for example, two conditions for establishing the time-short state as in the present embodiment or three or more conditions for establishing the time-short state may be used. Furthermore, in the case where the gaming state is a specific gaming state, a probability improvement state, and a short time state, it is configured to restrict the selection of the short time state establishment condition. For example, it may be at least one of a specific gaming state, a probability improvement state, and a short time state, and of course, it is not necessary to provide a gaming state that restricts selection of a short time state establishment condition.
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。 Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 コントロールパネル
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10
68 Main ROM
70 Main RAM
80
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (7)
前記時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information each time a variable display start condition for predetermined identification information is satisfied, variable display determination means for determining the result of variable display of identification information, and the variable display determination means On the condition that the variable display control means for performing display control on the variable display means based on the result of the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information by the variable display means has become a specific display mode The specific game state control means for controlling the specific game state, and the specific game state, provided that the result of variable display of the identification information by the variable display means is a special display mode among the specific display modes. Probability improvement state for controlling to a probability improvement state that improves the probability that the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display mode when And a time-short state control means for controlling to a time-short state in which the number of establishment of the variable display start condition of the identification information per predetermined time is improved when a predetermined time-short state establishment condition is satisfied. There,
There are a plurality of conditions for establishing the time-short state, and a gaming machine comprising selection means for selecting one of the conditions for establishing the time-short state.
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
前記選択手段は、前記操作手段の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
It has operating means that can be operated by the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection means has a function of executing selection of a condition for establishing a time-short state in response to an operation of the operation means.
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means, the apparatus further comprises probability setting means for setting a probability that the result of variable display of identification information by the variable display means is a specific display mode. A gaming machine.
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定する時短回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A gaming machine comprising: a time reduction number setting means for setting the number of times of variable display of identification information to be in a time reduction state corresponding to the type of condition for establishing the time reduction state selected by the selection means.
前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、第1の状態において第2の状態とする条件である前記大入賞口への遊技球の入賞数を設定する入賞数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The specific game state control means sets a grand prize opening provided in the game area to a first state in which a game ball can be easily received, and in the first state, a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening or If any of the conditions for the elapse of the predetermined time is satisfied, the grand prize opening is set to the second state in which it is difficult to accept the game ball, and the game ball accepted when the big prize opening is in the first state is The specific game state is controlled by executing round control for setting the first state again after entering the second state, up to a predetermined number of times, on condition that the specific region provided in is passed. Has function,
A winning number setting means for setting the number of winning game balls to the big winning opening, which is a condition for setting the second state in the first state, corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selecting means. A gaming machine characterized by comprising:
前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記ラウンド制御を実行する上限回数を設定するラウンド数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The specific game state control means sets a grand prize opening provided in the game area to a first state in which a game ball can be easily received, and in the first state, a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening or If any of the conditions for the elapse of the predetermined time is satisfied, the grand prize opening is set to the second state in which it is difficult to accept the game ball, and the game ball accepted when the big prize opening is in the first state is The specific game state is controlled by executing round control for setting the first state again after entering the second state, up to a predetermined number of times, on condition that the specific region provided in is passed. Has function,
A gaming machine, comprising: a round number setting means for setting an upper limit number of times for executing the round control corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means.
前記選択手段は、前記特定遊技状態、前記確率向上状態及び前記時短状態において、前記時短状態成立条件の選択を規制する選択規制手段を備えたことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 3 to 6,
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection means includes selection restriction means for restricting selection of the condition for establishing the time-saving state in the specific gaming state, the probability improving state, and the time-saving state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003283193A JP2005046460A (en) | 2003-07-30 | 2003-07-30 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007244592A (en) * | 2006-03-15 | 2007-09-27 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2016214584A (en) * | 2015-05-21 | 2016-12-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
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- 2003-07-30 JP JP2003283193A patent/JP2005046460A/en not_active Withdrawn
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