JP2005046460A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005046460A
JP2005046460A JP2003283193A JP2003283193A JP2005046460A JP 2005046460 A JP2005046460 A JP 2005046460A JP 2003283193 A JP2003283193 A JP 2003283193A JP 2003283193 A JP2003283193 A JP 2003283193A JP 2005046460 A JP2005046460 A JP 2005046460A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
time
game
short
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003283193A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hajime Aoki
一 青木
Daisuke Maeda
大輔 前田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003283193A priority Critical patent/JP2005046460A/en
Publication of JP2005046460A publication Critical patent/JP2005046460A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of dissolving complication for a player and reducing the influence of operation of the game machine in a game parlor. <P>SOLUTION: A pachinko game machine 10 controls into a specific game state on condition that the variable display of identification information results in a specific display mode, controls into a probability improved state of improving probability of the variable display of identification information resulting in a specific display mode when the specific game state is terminated, on condition that the variable display of the identification information results in a special display mode out of the specific display mode, and controls into a time shorting state of improving the frequency of establishing variable display start conditions of identification information per prescribed time when prescribed time shorting state establishing conditions are established. There are multiple kinds of time shortening state establishing conditions, and one of the multiple kinds of time shortening state establishing conditions is selected according to the operation of a control panel 80. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly, to a gaming machine and a simulation program that perform variable display of identification information and display control of effects accompanying the variable display.

従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a slot game machine or a pachinko machine, when predetermined variable conditions are satisfied, control is performed to display the identification information in a variable manner on the display area of the variable display device, and the variable display is performed. Variable display control means for performing control for deriving and displaying the identification information is provided, and when the identification information derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode), a “specific game state” (so-called “so-called gaming state”) that is advantageous to the player "Big jackpot") is being provided.

この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する確率が向上する「確率向上状態」(所謂「高確率遊技状態」、「確変状態」)に移行するようにしたものがほとんどであり、例えば、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態終了後、確率向上状態に移行するようにしたものが一般的である。また、特許文献1に示すように、特定遊技状態に移行する確率を遊技場の管理者等の操作によって設定可能な遊技機が知られている。   Most of these types of ball game machines are designed to shift to a "probability improved state" (so-called "high probability gaming state", "probability changed state") in which the probability of shifting to a specific gaming state is improved, For example, it is common that a specific display state included in a specific display mode is changed to a probability improvement state after completion of the specific gaming state. Also, as shown in Patent Document 1, a gaming machine is known in which the probability of shifting to a specific gaming state can be set by an operation of a game hall administrator or the like.

また、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、識別情報の可変表示時間が短縮され、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に移行可能な遊技機が知られている。このような遊技機においては、例えば、特定遊技状態に移行した後、確率向上状態に移行しない場合に時短状態成立条件が満たされるもの(所謂「フル時短機」)や、特定遊技状態に移行する前は確率向上状態であり、特定遊技状態に移行した後、確率向上状態に移行しない場合に時短状態成立条件が満たされるもの(所謂「ハーフ時短機」)等、それぞれ時短状態成立条件の異なるものが存在し、それぞれ異なる遊技性能が提供されている。また、同一機種であっても異なる遊技性能(例えば、上述した時短状態成立条件が異なる)を有する遊技機がそれぞれ提供されており、遊技場の管理者等の所望とする遊技機が購入されている。
特開2003−38836号公報
In addition, there is a gaming machine capable of shifting to a short time state in which the variable information display time of the identification information is shortened and the number of times the variable information start condition of the identification information is satisfied per predetermined time is improved when a predetermined short time state establishment condition is satisfied. Are known. In such a gaming machine, for example, after transitioning to a specific gaming state, when the transition to the probability improvement state is not satisfied, the condition for establishing the speeding state is satisfied (so-called “full time shortening machine”), or transitioning to the specific gaming state. Previously, it is in the probability improvement state, and after the transition to the specific gaming state, the condition for establishing the time reduction state is satisfied when the transition to the probability improvement state is not satisfied (so-called “half time reduction machine”), etc. There are different game performances. In addition, game machines having different game performance (for example, different conditions for establishing a short time state as described above) are provided even if they are the same model, and a desired game machine such as a game hall manager is purchased. Yes.
JP 2003-38836 A

しかしながら、上述した遊技機では、同一機種ではあるが遊技性能が異なる遊技機を遊技場に混在して設置させることはほとんどなく、遊技者の観点からしてみれば、ある遊技場において同一機種ではあるが所望とする遊技性能を有する遊技機が設置されていない場合に、別の遊技場に移動しなければならず、煩雑である。一方、遊技場の管理者等の観点からしてみれば、設置された遊技機が遊技者の所望とする遊技性能でなければ遊技されないこととなるため、遊技機の稼動に影響が生ずるおそれがある。特に、多くの遊技者に支持される遊技性能とは異なる遊技性能を設置した場合には、遊技機の稼動に対する影響は顕著なものとなる。   However, in the above-mentioned gaming machines, gaming machines having the same model but different gaming performance are rarely mixed and installed in the game hall. From the player's point of view, However, when a gaming machine having a desired gaming performance is not installed, the game machine must be moved to another game hall, which is complicated. On the other hand, from the viewpoint of the game hall manager or the like, the installed gaming machine will not be played unless the gaming performance desired by the player is reached, which may affect the operation of the gaming machine. is there. In particular, when a game performance different from the game performance supported by many players is installed, the influence on the operation of the gaming machine becomes significant.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての煩雑さを解消するとともに、遊技場における遊技機の稼動の影響を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can eliminate the inconvenience for the player and can reduce the influence of the operation of the gaming machine in the game hall. With the goal.

以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is characterized in that there are a plurality of types of short-time state establishment conditions, and selection means for selecting one of the plurality of types of short-time state establishment conditions is provided. And

より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、前記特定遊技状態が終了したときに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率を向上する確率向上状態に制御を行う確率向上状態制御手段と、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの前記識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Variable display means for performing variable display of identification information each time a variable display start condition for predetermined identification information is satisfied, variable display determination means for determining a result of variable display of identification information, and the variable display determination means The variable display control means for performing display control on the variable display means based on the result of the variable display of the identification information determined by the above, and the result of the variable display of the identification information by the variable display means has become a specific display mode On the condition that the result of the variable display of the identification information by the variable display means is a special display mode among the specific display mode, the specific game state control unit that controls the specific game state on the condition Probability of performing control to a probability improvement state that improves the probability that the variable display result of the identification information by the variable display means will be the specific display mode when the specific game state ends A game comprising an upper state control means and a time-short state control means for controlling to a time-short state in which the number of establishment of the variable display start condition of the identification information per predetermined time is improved when a predetermined time-short state establishment condition is satisfied A gaming machine comprising a plurality of types of conditions for establishing a time-short state, and a selection means for selecting one of the conditions for establishing a time-short state.

(1)に記載の発明によれば、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。   According to the invention described in (1), the time-short state establishment condition can be selected with a single gaming machine, so that it is possible to eliminate the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance, The influence of the field operation can be reduced.

(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段を備え、前記選択手段は、前記操作手段の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further including operation means operable by a player, wherein the selection means has a function of executing selection of a condition for establishing a short time state in accordance with an operation of the operation means. A gaming machine characterized by

(2)に記載の発明によれば、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。   According to the invention described in (2), the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, so that the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing. .

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the result of the variable display of the identification information by the variable display means is specified corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means. A gaming machine comprising a probability setting means for setting a probability to be displayed.

(3)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。   According to the invention described in (3), since the degree of advantage with respect to the player differs depending on the type of the short-time state establishment condition, the probability of becoming a specific display mode varies depending on the type of the short-time state establishment condition. It is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change of the game.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定する時短回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), in accordance with the type of condition for establishing the time reduction state selected by the selection unit, the number of variable display times of the identification information to be in the time reduction state is set. A gaming machine comprising a short time setting means for setting.

(4)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、時短状態となる可変表示回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。   According to the invention described in (4), the degree of advantage for the player differs depending on the type of the short-time state establishment condition, so that the game performance can be improved by varying the number of variable display times in the short-time state depending on the type of the short-time state establishment condition. It is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change of the game.

(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、第1の状態において第2の状態とする条件である前記大入賞口への遊技球の入賞数を設定する入賞数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific gaming state control means sets the big winning opening provided in the gaming area to a first state in which a gaming ball is easily received, In the first state, when a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is set to a second state in which it is difficult to accept the game balls. A round in which the game ball received when the winning opening is in the first state passes the specific area provided in the large winning opening and then becomes the first state again after entering the second state. The control has a function of controlling the specific gaming state by executing a predetermined number of times as an upper limit, and the second state in the first state corresponds to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means. Which is the condition for the state of Game machine characterized by comprising a prize number setting means for setting the winning number of game balls to award port.

(5)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において、大入賞口の第1の状態における大入賞口への遊技球の入賞数を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。   According to the invention described in (5), since the degree of advantage in the number of balls to be paid out to the player differs depending on the type of conditions for establishing the short-time state, the special winning opening in the first state of the big winning opening during the specific gaming state By changing the number of winning game balls according to the type of establishment condition, the change in the degree of advantage for the player due to the change in the game performance can be reduced.

(6) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記ラウンド制御を実行する上限回数を設定するラウンド数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific gaming state control means sets the big winning opening provided in the gaming area to a first state in which a gaming ball is easily received, In the first state, when a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is set to a second state in which it is difficult to accept the game balls. A round in which the game ball received when the winning opening is in the first state passes the specific area provided in the large winning opening and then becomes the first state again after entering the second state. An upper limit for executing the round control in accordance with the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means, having a function of controlling the specific gaming state by executing control up to a predetermined number of times. Round to set the number of times Game machine characterized by comprising a number setting means.

(6)に記載の発明によれば、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中におけるラウンド数の上限回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。   According to the invention described in (6), since the degree of advantage in the number of balls to be paid out to a player varies depending on the type of conditions for establishing a short time state, the upper limit number of rounds in a specific gaming state depends on the type of condition for establishing a short time state. By making them different, it is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change in the game performance.

(7) (3)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、前記選択手段は、前記特定遊技状態、前記確率向上状態及び前記時短状態において、前記時短状態成立条件の選択を規制する選択規制手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (7) In the gaming machine according to any one of (3) to (6), the selection unit regulates selection of the condition for establishing the time-short state in the specific gaming state, the probability improvement state, and the time-short state. A gaming machine comprising selection restriction means.

(7)に記載の発明によれば、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。   According to the invention described in (7), it is possible to prevent a disadvantage on the game hall side due to selection of only an advantageous game state in accordance with the game state during the game.

この発明によれば、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。   According to the present invention, it is possible to select the time-short state establishment condition with one gaming machine, so that it is possible to eliminate the complexity of the player and reduce the influence of the operation of the game hall.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a front view showing an overview of the gaming machine in the present embodiment. In the embodiment described below, the present invention is applied to a digital pachinko gaming machine (also referred to as a digital pachinko or first type pachinko gaming machine) as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention. Show.

パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a main body frame 12, a game board 14 incorporated in the main body frame 12, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12, and a right side of the lower plate 22. A firing handle 26 is disposed. A plurality of obstacle nails (not shown) are driven in the front surface of the game board 14.

更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   Furthermore, the launch handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the launch handle 26. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 26.

更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。   The launched game ball is guided to a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14. After that, the game ball is changed in its traveling direction by collision with the above-described obstacle nails. It falls toward the bottom of the board 14. Thus, an area surrounded by the guide rail 30 and into which a game ball can be thrown is referred to as a game area.

遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄92として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。   A liquid crystal display device 32 as a variable display means is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a, and identification information is variably displayed in the display area 32a. Further, such identification information is configured as a special symbol 92 in the special symbol game. Details of the special symbol game will be described later. This identification information is a pattern made up of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。液晶表示装置32には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。   Further, identification information corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) is variably displayed on the liquid crystal display device 32. Identification information is derived and displayed in the plurality of symbol sequences, and the combination of the plurality of identification information derived and displayed is a specific display mode (for example, any one of “0” to “9” in each of the plurality of symbol sequences). The game state is shifted to a specific game state (so-called jackpot) that is advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed in a state where all of them are arranged, so-called “hit display mode”). The combination of the plurality of identification information derived and displayed is a special display mode (for example, “1”, “3”, “5”, “7” for each of the plurality of symbol columns). , Based on the fact that all of “9” are derived and displayed in a state in which all of them are aligned, so-called “specific jackpot display mode”), the gaming state is determined to be a specific gaming state (so-called jackpot) that is advantageous to the player. ), And when the specific gaming state is completed, the high-probability gaming state is entered. In addition to the identification information, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, a normal symbol image, and the like. In the present embodiment, the identification information is composed of a plurality of symbol strings. However, the present invention is not limited to this. For example, the identification information may be composed of one symbol string.

液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置32の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ50が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限(例えば、4個)が設定されている。   A sphere passage detector 54 is provided on the left side of the liquid crystal display device 32. When the ball passage detector 54 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol 94 is displayed on the display area 32a. After a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is displayed. To stop. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. Further, a normal symbol holding lamp 50 for displaying the number of holdings in the normal symbol game is provided on the side of the liquid crystal display device 32. In addition, an upper limit (for example, 4) is set for the number of holds in the normal symbol game.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the starting port 44 described later are in the open state from the closed state. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In this embodiment, the identification information and the normal symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and a variable symbol display device for the normal symbol is provided separately from the liquid crystal display device 32. It may be configured. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the variable display means. Good.

更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。   Furthermore, on both the left and right sides of the liquid crystal display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, decorative lamps 36a and 36b are provided on the lower left side and the lower right side of the game board 14, respectively.

上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。   Above the liquid crystal display device 32 described above, four holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, at the lower part of the game board 14, there are provided game balls general winning ports 56 a to 56 d.

この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。   In the vicinity of the general winning ports 56a to 56d, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to a large winning port (not shown) is provided. That is, the big winning opening is provided in the game area. When the combination of the derived and displayed identification information is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, which is the specific gaming state, and the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept the gaming ball (first It is driven so that Further, the special winning opening has a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 2) and a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 2). The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. In other words, when either of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the big prize opening is closed so that it is difficult to accept the game balls. Subsequently, the shutter 40, which has been changed from the open state to the closed state (second state), is once again on condition that the game ball received in the big winning opening in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. That is, the game ball received when the grand prize winning opening is in the open state passes the specific area provided in the big winning prize opening, and then is opened again after being closed.

また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 2) is provided below the liquid crystal display device 32. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which multiple columns of identification information are displayed in a variable manner. In the present embodiment, the variable display start condition for the predetermined identification information is mainly based on the fact that a game ball has won a winning opening 44. In addition, it is also a condition that the identification information is derived and displayed. That is, the variable display of the identification information is performed every time the variable display start condition for the predetermined identification information is satisfied. In the embodiment, the predetermined display information variable display start condition is that a game ball has been won at the start port 44, but the present invention is not limited to this.

また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   Further, when a game ball is won at the start opening 44 during the variation display of the identification information in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the identification information during the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the identification information based is suspended. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the held identification information is executed, and the remaining 2 The batch is held.

保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留ランプ34a〜34dの点灯/消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が1回分保留されている場合には、保留ランプ34aが点灯し、保留ランプ34b〜34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が2回分保留されている場合には、保留ランプ34a及び34bが点灯し、保留ランプ34c及び34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34cが点灯し、保留ランプ34dが消灯する。識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている場合には、保留ランプ34a〜34dが点灯する。   The number of executions of variable display of the identification information being held (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”) is displayed by turning on / off the hold lamps 34a to 34d. For example, when execution of variable display of identification information is held for one time, the hold lamp 34a is turned on and the hold lamps 34b to 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held twice, the holding lamps 34a and 34b are turned on and the holding lamps 34c and 34d are turned off. When execution of variable display of the identification information is held three times, the holding lamps 34a to 34c are turned on and the holding lamp 34d is turned off. When the variable display of the identification information is held four times, the hold lamps 34a to 34d are turned on.

保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。   An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the start port 44 in a state where it is held for four times, the fifth execution is not held, and the state where the variable display of the identification information is held for four times is maintained. It becomes.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留ランプ50の点灯/消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。   Similarly, in the normal symbol game, when a game ball passes in the vicinity of the ball passage detector 54 during the normal symbol variation display, the ball is displayed until the normal symbol in the variation display is derived and displayed. Execution (start) of variable symbol display based on the passing of the game ball to the passage detector 54 is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbol (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is expressed by turning on / off the normal symbol holding lamp 50. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times.

尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable information display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, the variable display of the identification information may be suspended, and further, the identification information may be suspended without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of identification information may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

また、上述した始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening, the number set in advance according to the type of each winning opening. A game ball is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、パチンコ遊技機10における前面に設けられた上皿20の下方には、遊技者により操作可能なコントロールパネル80が設けられている。つまり、遊技機の前面側には、遊技者により操作可能な操作手段としてのコントロールパネル80が設けられている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。詳しくは後述するが、コントロールパネル80の操作に応じて各種の設定が可能となる。   A control panel 80 that can be operated by a player is provided below the upper plate 20 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 10. That is, on the front side of the gaming machine, a control panel 80 is provided as operating means that can be operated by the player. The control panel 80 includes a direction key 81, an enter button 82, and a cancel button 83. As will be described in detail later, various settings can be made according to the operation of the control panel 80.

更には、本実施形態においては、遊技者により操作可能なコントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、パチンコ遊技機10に内蔵され、又は、パチンコ遊技機における背面、側面等、遊技者により操作不可能なコントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行するように構成してもよく、この場合には、遊技場の管理者等によって所望の遊技性能に設定することができる。   Furthermore, in the present embodiment, the selection of the condition for establishing the short-time state is performed in accordance with the operation of the control panel 80 that can be operated by the player. However, the present invention is not limited to this. Well, for example, it is built in the pachinko gaming machine 10 or configured to execute the selection of the condition for establishing the short-time state in accordance with the operation of the control panel 80 that cannot be operated by the player, such as the back and side surfaces of the pachinko gaming machine. In this case, a desired game performance can be set by an administrator of the game hall or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 2, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, main ROM (read only memory) 68, and main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. Specific programs and tables will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、時短中フラグ、スペックフラグ、時短判定フラグ、変動回数カウンタ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and the number of times a big winning opening is opened. Counter, Grand prize opening prize counter, Waiting time timer, Grand prize opening time timer, Normal symbol control state flag, Random number counter for normal symbol judgment, Win flag, Normal electric winning prize counter, Short and medium time flag, Spec flag, Short time Variables relating to output in which data indicating the number of holdings in a determination symbol, a variation counter, a special symbol game, a normal symbol game, and the like, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned. .

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state that is the specific gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材48が開放状態である間に始動口44に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。   The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game. The normal symbol per-determination random number counter is for determining a hit in a normal symbol game. The winning flag is for determining whether or not the result of the normal symbol game is a winning. The ordinary electric winning prize counter is for counting the number of game balls won in the start opening 44 while the blade member 48 is in the open state.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The big prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the big prize opening. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened in a specific gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved items is retained when the game ball wins the start opening 44, but the variation display of the identification information cannot be executed. Is shown.

時短中フラグは、時短遊技状態(例えば、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)であるか否かを判定するためのものである。また、スペックフラグは、コントロールパネル80の操作に応じて選択されるスペック(遊技性能)のモード設定を示すものである。更には、時短判定フラグは、特定遊技状態に移行する以前の遊技状態を記憶するためのものであり、特定遊技状態が終了した場合において、その特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であったか否かを判定することとなる。更にまた、変動回数カウンタは、変動回数をカウントするためのものであり、時短中フラグがオンされてからの時短遊技状態を継続する回数をカウントするために用いられることとなる。   The short / medium time flag is used to determine whether or not the short time game state (for example, the full short time game state or the half short time game state) is set. The spec flag indicates the mode setting of the spec (game performance) selected according to the operation of the control panel 80. Furthermore, the time-determination flag is for storing the gaming state before the transition to the specific gaming state, and when the specific gaming state is ended, the gaming state before the transition to the specific gaming state is highly probable. It is determined whether or not the game state has been reached. Furthermore, the variation counter is used to count the number of variations, and is used to count the number of times that the time-saving gaming state continues after the time-shortage flag is turned on.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol memory area stores data such as a random number for jackpot determination corresponding to one variable display in the special symbol game, clear data, and the like. The special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (4) are stored. There is. In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 2, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage A ball sensor 114, a start winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through a specific area in the special winning opening.

カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the ball passing detector 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detector 54.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw provided in the shutter 40 in the shape of a plate, and displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 66 to change the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a game medium throwing unit that launches (puts) a game medium in response to a player's operation.

また、主制御回路60には、コントロールパネル80が接続されている。このコントロールパネル80は、方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83から構成されている。コントロールパネル80を構成する方向キー81、決定ボタン82、キャンセルボタン83は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。   A control panel 80 is connected to the main control circuit 60. The control panel 80 includes a direction key 81, an enter button 82, and a cancel button 83. The direction key 81, the enter button 82, and the cancel button 83 constituting the control panel 80 supply an operation signal to the main control circuit 60 according to the operation.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control relating to the sound generated from the speaker 46, the hold lamps 34a to 34d, the normal symbol hold lamp 50 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The lamp 132 including the decorative lamps 36a and 36b is controlled.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 as the effect control means is generated from the sub CPU 206 as the variable display control means, the program ROM 208 as the storage means, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and the speaker 46. It comprises a sound control circuit 230 that performs control related to the sound to be generated, a lamp control circuit 240 that controls the lamp 132 including the hold lamps 34a to 34d and the decoration lamps 36a and 36b. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variable display of the identification information.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 as variable display control means, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32.

画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating normal symbols are separately stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives various information such as identification information image data indicating identification information, background image data, effect image data, and normal symbol image data indicating a normal symbol from the image data ROM 216. The image data is read out and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 supplies the generated image data to the D / A converter 218. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC 232 selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM 234 in response to a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC 232 reads the selected audio data from the audio data ROM 234, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[遊技状態設定テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている遊技状態設定テーブルについて図3を用いて説明する。尚、以下説明する遊技状態設定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Description of gaming state setting table]
In addition, the gaming state setting table stored in the main ROM 68 in the present embodiment will be described with reference to FIG. Even if the game state setting table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

図3に示すように、遊技状態設定テーブルには、複数種類のスペックに対応するモード設定が記憶されている。また、コントロールパネル80の操作に応じて選択されたモードに対応して、複数種類のモード設定から一つのモード設定が選択される。尚、本実施形態における遊技状態設定テーブルには、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とがある。詳しくは後述するが、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とでは、時短状態成立条件が異なる。つまり、遊技状態設定テーブルには、複数種類の時短状態成立条件が記憶されている(時短状態成立条件が複数種類記憶されている)。また、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とでは、特定遊技状態移行確率(特定の表示態様とする確率)が異なる。つまり、遊技状態設定テーブルには、特定の表示態様となる複数種類の確率が記憶されている(特定の表示態様となる確率が複数種類記憶されている)。   As shown in FIG. 3, the game state setting table stores mode settings corresponding to a plurality of types of specifications. Further, one mode setting is selected from a plurality of types of mode settings corresponding to the mode selected according to the operation of the control panel 80. Note that the gaming state setting table in the present embodiment includes “full time mode setting” and “half time mode setting”. Although details will be described later, the conditions for establishing the time reduction state differ between “full time reduction mode setting” and “half time reduction mode setting”. That is, a plurality of types of time-short state establishment conditions are stored in the game state setting table (a plurality of types of time-short state establishment conditions are stored). Further, the “full time / short mode setting” and the “half time / short mode setting” have different specific game state transition probabilities (probability of specific display modes). That is, the game state setting table stores a plurality of types of probabilities of specific display modes (a plurality of types of probabilities of specific display modes are stored).

また、複数のモード設定の各々には、複数種類の遊技状態が対応付けられている。具体的には、「フル時短モード設定」における遊技状態には、通常遊技状態1、高確率遊技状態(確率向上状態)1、時短遊技状態1(以降、フル時短遊技状態と称する。)があり、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態には、通常遊技状態2、高確率遊技状態2、時短遊技状態2(以下、ハーフ時短遊技状態と称する。)がある。この他の遊技状態として特定遊技状態が含まれている。   Further, a plurality of types of game states are associated with each of the plurality of mode settings. Specifically, the gaming state in “full short time mode setting” includes a normal gaming state 1, a high probability gaming state (probability improvement state) 1, and a short time gaming state 1 (hereinafter referred to as a full short time gaming state). The gaming state in the “half-short-time mode setting” includes a normal gaming state 2, a high-probability gaming state 2, and a short-time gaming state 2 (hereinafter referred to as a half-short-time gaming state). A specific game state is included as another game state.

ここで、遊技状態設定テーブルの説明を中断し、特定遊技状態を含む遊技状態について説明する。   Here, the description of the gaming state setting table is interrupted, and the gaming state including the specific gaming state will be described.

特定遊技状態は、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とに対してそれぞれ対応付けられており、「フル時短モード設定」に対応付けられている特定遊技状態を特定遊技状態1、「ハーフ時短モード設定」に対応付けられている特定遊技状態を特定遊技状態2とする。   The specific game state is associated with “full time-short mode setting” and “half time-short mode setting”, respectively. The specific game state associated with “full time-short mode setting” is designated as specific game state 1, The specific game state associated with the “half hour / short mode setting” is defined as a specific game state 2.

通常遊技状態(通常遊技状態1、通常遊技状態2)、高確率遊技状態(高確率遊技状態1、高確率遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技状態は特定遊技状態に移行する。また、通常遊技状態(通常遊技状態1、通常遊技状態2)、高確率遊技状態(高確率遊技状態1、高確率遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、特定遊技状態終了後に、遊技状態が高確率遊技状態に移行する。更には、通常遊技状態(通常遊技状態1、通常遊技状態2)、高確率遊技状態(高確率遊技状態1、高確率遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかの遊技状態において、特別図柄ゲームの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様であり特別の表示態様ではないことを条件として、特定遊技状態終了後に、通常遊技状態(通常遊技状態2)、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態のいずれかに遊技状態が移行する。   In any one of the normal gaming state (normal gaming state 1, normal gaming state 2), high probability gaming state (high probability gaming state 1, high probability gaming state 2), full time short gaming state, half time short gaming state, The gaming state shifts to the specific gaming state on condition that the result of variable display of the identification information of the special symbol game is in a specific display mode. Also, any of the normal gaming state (normal gaming state 1, normal gaming state 2), high probability gaming state (high probability gaming state 1, high probability gaming state 2), full time short gaming state, half time short gaming state On the condition that the result of the variable display of the identification information of the special symbol game becomes a special display mode among the specific display modes, the gaming state shifts to the high probability gaming state after the specific gaming state ends. Furthermore, a game in one of a normal game state (normal game state 1, normal game state 2), a high probability game state (high probability game state 1, high probability game state 2), a full time short game state, or a half time short game state In the state, on the condition that the result of variable display of the identification information of the special symbol game is a specific display mode and not a special display mode, the normal game state (normal game state 2), full after the specific game state ends The gaming state shifts to either the short time gaming state or the half hour short gaming state.

また、このような特定遊技状態(特定遊技状態1、特定遊技状態2)においては、上述したように、大入賞口が繰り返し開放状態、閉鎖状態となる遊技状態であり、払い出される遊技球が多くなる可能性が高い遊技者に対して相対的に有利な遊技状態である。特定遊技状態において、最初に大入賞口が開放状態となり、その開放された大入賞口における特定領域及び一般領域を所定数(大当りラウンド中入賞最大カウント数)の遊技球が通過したこと、又は、所定時間(開放上限時間)経過した毎に、大入賞口が閉鎖状態となる。この大入賞口が開放されてから閉鎖状態となるまでを単位ラウンドとする。この単位ラウンドにおいて、特定領域を遊技球が通過したことを条件として、大入賞口が再度開放状態となり、次のラウンドに移行する。逆に、この単位ラウンドにおいて、特定領域を遊技球が通過しなかったことを条件として、大入賞口が再度開放状態とならず、次のラウンドに移行することなく、特定遊技状態が終了する。つまり、特定遊技状態においては、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にするラウンド制御を、所定回数(大当りラウンド最大継続数)を上限として実行することとなる。   Further, in such a specific game state (specific game state 1, specific game state 2), as described above, the big prize opening is a game state that is repeatedly opened and closed, and many game balls are paid out. This is a gaming state that is relatively advantageous to a player who is likely to become a player. In the specific gaming state, the first prize opening is opened, and a predetermined number of gaming balls (the maximum number of winnings during the big hit round) have passed through the specific area and the general area in the opened big winning opening, or Each time a predetermined time (opening upper limit time) elapses, the special winning opening is closed. A unit round is defined as the period from the opening of the grand prize opening to the closing state. In this unit round, on the condition that the game ball has passed through the specific area, the special winning opening is opened again, and the next round is started. On the contrary, in this unit round, on the condition that the game ball has not passed through the specific area, the special winning opening is not opened again, and the specific game state ends without shifting to the next round. In other words, in the specific gaming state, the game ball accepted when the grand prize opening is in the open state is opened again after the closed state, provided that the game ball passed through the specific area provided in the big winning opening. The round control to be performed is executed up to a predetermined number of times (maximum continuation number of big hit rounds) as an upper limit.

尚、本実施形態においては、特定遊技状態1と特定遊技状態2とでは同じ制御処理が実行される。また、本実施形態の特定遊技状態においては、最大15ラウンド(大当りラウンド最大継続数)実行される。更には、本実施形態では、特定領域及び一般領域を通過する遊技球の数が“10”(大当りラウンド中入賞最大カウント数)となった場合、又は、開放状態となってから30秒(開放上限時間)が経過した場合に、開放状態となった大入賞口が閉鎖状態となる。   In the present embodiment, the same control process is executed in the specific game state 1 and the specific game state 2. Further, in the specific gaming state of the present embodiment, a maximum of 15 rounds (the maximum number of consecutive big hit rounds) are executed. Furthermore, in this embodiment, when the number of game balls passing through the specific area and the general area becomes “10” (maximum winning number during the big hit round), or 30 seconds (open) When the upper limit time) elapses, the large winning opening that has been opened becomes closed.

通常遊技状態(通常遊技状態1及び2)は、通常の(基準となる)遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態への制御が行われる。   The normal game state (normal game state 1 and 2) is a normal (reference) game state, and the control to the specific game state is performed on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode. Is done.

高確率遊技状態(高確率遊技状態1及び2)は、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となったことを条件として特定遊技状態への制御が行われる。つまり、高確率遊技状態は、液晶表示装置32における識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率を向上する遊技状態である。   The high probability gaming state (high probability gaming state 1 and 2) is a gaming state that shifts to a specific gaming state with a higher probability than the normal gaming state, and the result of variable display of identification information is a specific display mode, Control to a specific game state is performed on the condition that it became a special display mode. That is, the high-probability gaming state is a gaming state that improves the probability that the variable display result of the identification information on the liquid crystal display device 32 will be a specific display mode.

フル時短遊技状態及びハーフ時短遊技状態は、時短遊技状態(時短状態)に含まれる。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。   The full-time short game state and the half-time short game state are included in the short-time game state (short-time state). The short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the identification information in the special symbol game is shortened compared to the normal gaming state, and the variation time of the identification symbol in the normal symbol game is shortened compared to the normal gaming state. Also, the short-time gaming state is a gaming state in which the manner of opening and closing the blade member 48 according to the result of the normal symbol game is more advantageous to the player than the normal gaming state. By controlling in this way, it becomes easy for the game ball to win the start opening 44. That is, the short-time gaming state is a gaming state in which the number of times that the variable information start condition for identifying information per predetermined time is satisfied in a special symbol game is improved.

また、フル時短遊技状態とハーフ時短遊技状態とでは、時短遊技状態に移行する時短状態移行条件が異なる。詳しくは後述するが、フル時短遊技状態では、特定遊技状態への制御が実行される前の遊技状態に関わらず、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態終了後、高確率遊技状態に制御されないことが時短状態移行条件となっている。一方、ハーフ時短遊技状態では、特定遊技状態への制御が実行される前の遊技状態が高確率遊技状態であり、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態終了後、高確率遊技状態に制御されないことが時短状態移行条件となっている。   Also, the short-time state transition condition for shifting to the short-time game state differs between the full-time short-game state and the half-short-game state. As will be described in detail later, in the full-time short game state, the game state is controlled to the specific game state regardless of the game state before the control to the specific game state is executed, and is controlled to the high probability game state after the end of the specific game state. Failure to do so is a condition for shifting to a short time state. On the other hand, in the half hour short gaming state, the gaming state before the control to the specific gaming state is the high probability gaming state, is controlled to the specific gaming state, and is controlled to the high probability gaming state after the specific gaming state ends. Failure to do so is a condition for shifting to a short time state.

ここで、特定遊技状態を含む遊技状態についての説明を終了し、遊技状態設定テーブルについて説明する。上述した各種の遊技状態には、「発生条件」(遊技状態移行条件)、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」等が対応付けられている。「発生条件」は、その遊技状態に移行する条件を示す。「終了条件」は、その遊技状態が終了する条件を示す。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、特別図柄ゲームにおいて、リーチ等が発生しない変動パターンであって、各遊技状態に応じて通常選択される変動パターンの実行時間を示す。「特定遊技状態移行確率」は、特定遊技状態に移行する確率を示す。「普通図柄ゲーム変動時間」は、普通図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報が導出表示されるまでの時間を示す。「普通電動役物駆動態様」は、普通電動役物ソレノイド118によって駆動される羽根部材48の開放及び閉鎖の態様を示すものである。   Here, the description of the gaming state including the specific gaming state is ended, and the gaming state setting table will be described. The various game states described above include “occurrence condition” (game state transition condition), “end condition”, “special symbol game normal variation time”, “specific game state transition probability”, “normal symbol game variation time”, “Normal electric accessory driving mode” and the like are associated with each other. The “occurrence condition” indicates a condition for shifting to the gaming state. “End condition” indicates a condition for ending the gaming state. The “special symbol game normal variation time” is a variation pattern in which reach or the like does not occur in the special symbol game, and indicates the execution time of a variation pattern that is normally selected according to each gaming state. The “specific game state transition probability” indicates the probability of transition to the specific game state. The “ordinary symbol game fluctuation time” indicates the time from when the identification information variation display is started until the identification information is derived and displayed in the ordinary symbol game. The “ordinary electric accessory driving mode” indicates an opening and closing mode of the blade member 48 driven by the normal electric accessory solenoid 118.

通常遊技状態1、つまり「フル時短モード設定」における通常遊技状態には、フル時短遊技状態が終了することが「発生条件」(通常状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、15秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/350”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、30秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、0.2秒を1回と設定されている。   In the normal gaming state 1, that is, the normal gaming state in the “full time short mode setting”, the completion of the full time short gaming state is set as the “occurrence condition” (normal state transition condition). The “end condition” is set as a case where a transition is made to a specific gaming state. The “special symbol game normal fluctuation time” is set to 15 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/350”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 30 seconds. In the “ordinary electric accessory driving mode”, 0.2 second is set as one time.

高確率遊技状態1、つまり「フル時短モード設定」における高確率遊技状態には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様である識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了することが「発生条件」(高確率状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/70”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。   In the high probability gaming state 1, that is, the high probability gaming state in the “full time mode setting”, when the identification information which is a special display mode among the specific display modes is derived and displayed, it is controlled to the specific gaming state. The completion of the specific gaming state is set as “occurrence condition” (high probability state transition condition). The “end condition” is set as a case where a transition is made to a specific gaming state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/70”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.

フル時短遊技状態(「フル時短モード設定」におけるフル時短遊技状態)には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態終了した後が高確率遊技状態ではないことが「発生条件」(時短状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する、つまり特定の表示態様となった場合、本状態に移行してから特別図柄ゲームが100回終了した場合のいずれかと設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/350”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。   In the full short time gaming state (the full short time gaming state in the “full short time mode setting”), when identification information that is not a special display mode among the specific display modes is derived and displayed, it is controlled to the specific gaming state, It is set as the “occurrence condition” (time-short state transition condition) that the specific gaming state ends, that is, after the specific gaming state ends, it is not a high probability gaming state. The “end condition” is set to any one of the case where the game proceeds to the specific game state, that is, the specific display mode, or the special symbol game is completed 100 times after the transition to the present state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/350”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.

通常遊技状態2、つまり「ハーフ時短モード設定」における通常遊技状態には、特定遊技状態前が高確率遊技状態ではない、つまり通常遊技状態又はハーフ時短遊技状態であることを第1の条件とし、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないことを第2の条件とし、第1の条件及び第2の条件が成立したことを「発生条件」(通常状態移行条件)として設定されている。また、ハーフ時短遊技状態が終了することも「発生条件」として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、15秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/315”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、30秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、0.2秒を1回と設定されている。   In the normal gaming state 2, that is, the normal gaming state in the “half-short mode setting”, the first condition is that the specific gaming state is not the high-probability gaming state, that is, the normal gaming state or the half-short time gaming state, When identification information that is a specific display mode and is not a special display mode is derived and displayed, it is controlled to a specific gaming state, and the specific gaming state ends, that is, a high probability gaming state after the specific gaming state ends The fact that the first condition and the second condition are satisfied is set as the “occurrence condition” (normal state transition condition). In addition, the “occurrence condition” is also set to end the half hour short game state. The “end condition” is set as a case where a transition is made to a specific gaming state. The “special symbol game normal fluctuation time” is set to 15 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/315”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 30 seconds. In the “ordinary electric accessory driving mode”, 0.2 second is set as one time.

高確率遊技状態2、つまり「ハーフ時短モード設定」における高確率遊技状態には、特定の表示態様のうちの特別の表示態様である識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了することが「発生条件」(高確率状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する場合と設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/63”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。   In the high-probability gaming state 2, that is, the high-probability gaming state in the “half-short-time mode setting”, when identification information that is a special display mode among the specific display modes is derived and displayed, it is controlled to the specific gaming state. The completion of the specific gaming state is set as “occurrence condition” (high probability state transition condition). The “end condition” is set as a case where a transition is made to a specific gaming state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/63”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.

ハーフ時短遊技状態、(「ハーフ時短モード設定」におけるハーフ時短遊技状態)には、特定遊技状態前が高確率遊技状態であることを第1の条件とし、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない識別情報が導出表示された場合に、特定遊技状態に制御され、その特定遊技状態が終了する、つまり特定遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行しないことを第2の条件とし、第1の条件及び第2の条件が成立したことを「発生条件」(時短状態移行条件)として設定されている。「終了条件」は、特定遊技状態に移行する、つまり特定の表示態様となった場合、本状態に移行してから特別図柄ゲームが100回終了した場合のいずれかと設定されている。「特別図柄ゲーム通常変動時間」は、4秒と設定されている。「特定遊技状態移行確率」は、“1/315”と設定されている。「普通図柄ゲーム変動時間」は、5秒と設定されている。「普通電動役物駆動態様」は、2秒を3回と設定されている。   Half-short game state (half-short game state in “Half-time mode setting”) is a specific display mode with the first condition that the state before the specific game state is a high-probability game state. When identification information that is not an aspect is derived and displayed, the second condition is that the specific gaming state is controlled and the specific gaming state ends, that is, the specific gaming state does not shift to the high-probability gaming state. The fact that the first condition and the second condition are satisfied is set as the “occurrence condition” (short-time state transition condition). The “end condition” is set to any one of the case where the game proceeds to the specific game state, that is, the specific display mode, or the special symbol game is completed 100 times after the transition to the present state. The “special symbol game normal variation time” is set to 4 seconds. The “specific game state transition probability” is set to “1/315”. The “normal symbol game fluctuation time” is set to 5 seconds. The “normal electric accessory driving mode” is set to 3 times for 2 seconds.

このように、通常遊技状態1と通常遊技状態2とでは、「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)、「発生条件」が異なる。また、高確率遊技状態1と高確率遊技状態2とでは、「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)が異なる。更には、フル時短遊技状態とハーフ時短遊技状態とでは、「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)、「発生条件」が異なる。   As described above, the normal game state 1 and the normal game state 2 have different “specific game state transition probabilities” (probabilities of setting specific display modes) and “occurrence conditions”. In addition, the high probability gaming state 1 and the high probability gaming state 2 have different “specific gaming state transition probabilities” (probabilities of specific display modes). Furthermore, the “specific game state transition probability” (probability of a specific display mode) and the “occurrence condition” differ between the full-time short game state and the half-time short game state.

一方、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とを比較すると、時短遊技状態に移行する可能性は、「ハーフ時短モード設定」よりも「フル時短モード設定」の方が高い。つまり、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択することができるのである。また、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態における「特定遊技状態移行確率」(特定の表示態様とする確率)は、「フル時短モード設定」よりも「ハーフ時短モード設定」の方が高い。つまり、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定することとなる。   On the other hand, when comparing “full time-short mode setting” and “half time-short mode setting”, “full time-short mode setting” is more likely than “half-time short-mode setting” to be more likely to shift to the short-time gaming state. That is, there are a plurality of conditions for establishing the time-short state, and any one of the conditions for establishing the time-short state can be selected according to the operation of the control panel 80. In addition, the “specific game state transition probability” (probability of specific display mode) in the normal game state, the high probability game state, and the time-short game state is higher in the “half time-short mode setting” than in the “full time-short mode setting”. high. That is, the probability that the result of the variable display of the identification information by the liquid crystal display device 32 will be set to a specific display mode is set in accordance with the type of the short-time state establishment condition selected by operating the control panel 80.

また、本実施形態において遷移される遊技状態について図4を用いて説明する。尚、図4(a)は、「フル時短モード設定」における遊技状態の遷移を示す図であり、図4(b)は、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態の遷移を示す図である。   In addition, the gaming state that is transitioned in the present embodiment will be described with reference to FIG. 4A is a diagram showing the transition of the gaming state in “full time-short mode setting”, and FIG. 4B is a diagram showing the gaming state transition in “half-time mode setting”.

最初に、「フル時短モード設定」における遊技状態の遷移について図4(a)を用いて説明する。   First, the transition of the gaming state in “full time reduction mode setting” will be described with reference to FIG.

図4(a)を参照すると、遊技状態が通常遊技状態1である場合においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印A1に示すように、遊技状態が特定遊技状態1に制御される。また、遊技状態が高確率遊技状態1である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印B1に示すように、遊技状態が特定遊技状態1に制御される。更には、遊技状態がフル時短遊技状態である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印C1に示すように、遊技状態が特定遊技状態1に制御される。   Referring to FIG. 4A, in the case where the gaming state is the normal gaming state 1, as shown by the arrow A1, the game is performed on the condition that the result of the variable display of the identification information is a specific display mode. The state is controlled to the specific gaming state 1. Further, even when the gaming state is the high probability gaming state 1, the gaming state is the specific gaming state 1 as indicated by the arrow B1 on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode. To be controlled. Further, even when the gaming state is the full-time short gaming state, the gaming state is the specific gaming state 1 as indicated by the arrow C1 on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode. Controlled.

遊技状態が特定遊技状態1である場合において、その特定遊技状態1に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態1が終了したときに、矢印F1に示すように、遊技状態が高確率遊技状態1に制御される。   In the case where the gaming state is the specific gaming state 1, on the condition that the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state 1 has become a special display mode among the specific display modes When the specific gaming state 1 ends, the gaming state is controlled to the high probability gaming state 1 as indicated by the arrow F1.

遊技状態が特定遊技状態1である場合において、その特定遊技状態1に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことを条件として、その特定遊技状態1が終了したときに、矢印G1に示すように、遊技状態がフル時短遊技状態に制御される。   When the gaming state is the specific gaming state 1, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state 1 is a specific display mode, but not a special display mode. When the specific gaming state 1 ends, the gaming state is controlled to the full time short gaming state as indicated by an arrow G1.

遊技状態がフル時短遊技状態において時短状態終了条件が成立した場合に、矢印D1に示すように、遊技状態が通常遊技状態1に制御される。   When the short-time state end condition is satisfied when the short-time gaming state is full, the gaming state is controlled to the normal gaming state 1 as indicated by an arrow D1.

一方、「ハーフ時短モード設定」における遊技状態の遷移について図4(b)を用いて説明する。   On the other hand, the transition of the gaming state in the “half hour / short mode setting” will be described with reference to FIG.

図4(b)を参照すると、遊技状態が通常遊技状態2である場合においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印A2に示すように、遊技状態が特定遊技状態2に制御される。また、遊技状態が高確率遊技状態2である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印B2に示すように、遊技状態が特定遊技状態2に制御される。更には、遊技状態がハーフ時短遊技状態である場合においても、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、矢印C2に示すように、遊技状態が特定遊技状態2に制御される。   Referring to FIG. 4B, in the case where the gaming state is the normal gaming state 2, as shown in the arrow A2, the game is performed as shown in the arrow A2 on the condition that the result of the variable display of the identification information has become a specific display mode. The state is controlled to the specific gaming state 2. In addition, even when the gaming state is the high probability gaming state 2, the gaming state is the specific gaming state 2 as indicated by the arrow B2 on the condition that the result of the variable display of the identification information is in the specific display mode. Controlled. Further, even when the gaming state is the half hour short gaming state, the gaming state is the specific gaming state 2 as indicated by an arrow C2 on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode. Controlled.

遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態2が終了したときに、矢印F2に示すように、遊技状態が高確率遊技状態2に制御される。   In the case where the gaming state is the specific gaming state 2, on the condition that the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state 2 has become a special display mode among the specific display modes When the specific gaming state 2 ends, the gaming state is controlled to the high probability gaming state 2 as indicated by an arrow F2.

遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことを条件として、その特定遊技状態2が終了したときに、矢印E2又は矢印G2に示すように、遊技状態が通常遊技状態2又はハーフ時短遊技状態に制御される。具体的には、遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことと、その特定遊技状態2に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態2ではないこととを条件として、矢印E2に示すように、遊技状態が通常遊技状態2に制御される。一方、遊技状態が特定遊技状態2である場合において、その特定遊技状態2に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様とはなるが、特別の表示態様とはならなかったことと、その特定遊技状態2に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態2であることとを条件として、矢印G2に示すように、遊技状態がハーフ時短遊技状態に制御される。   In the case where the gaming state is the specific gaming state 2, the result of the variable display of the identification information when transitioning to the specific gaming state 2 becomes a specific display mode, but not a special display mode. When the specific gaming state 2 ends, the gaming state is controlled to the normal gaming state 2 or the half hour short gaming state as indicated by the arrow E2 or the arrow G2. Specifically, when the gaming state is the specific gaming state 2, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific gaming state 2 is a specific display mode, The gaming state is controlled to the normal gaming state 2 as shown by an arrow E2 on the condition that the game state before the transition to the specific gaming state 2 is not the high-probability gaming state 2 The On the other hand, when the game state is the specific game state 2, the result of the variable display of the identification information when shifting to the specific game state 2 is a specific display mode, but is not a special display mode. And the gaming state before the transition to the specific gaming state 2 is the high-probability gaming state 2, the gaming state is controlled to the half hour short gaming state as indicated by an arrow G2.

このように、コントロールパネル80の操作に応じて設定されたスペックのモード設定によって、異なる遊技状態の制御が行われることとなる。具体的には、時短遊技状態に移行するための時短状態成立条件が異なるように遊技状態の制御が行われることとなる。また、通常遊技状態に移行するための通常状態成立条件が異なるように遊技状態の制御が行われることとなる。つまり、コントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行することとなる。また、コントロールパネル80の操作に応じて通常状態成立条件の選択を実行することとなる。このように、時短状態成立条件が複数種類記憶され、コントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件(及び通常状態成立条件)の選択を実行することによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。   In this manner, different gaming states are controlled by the spec mode setting set according to the operation of the control panel 80. Specifically, the gaming state is controlled so that the conditions for establishing the time-saving state for shifting to the time-saving gaming state are different. Further, the game state is controlled so that the normal state establishment conditions for shifting to the normal game state are different. That is, the selection of the condition for establishing the time reduction state is executed according to the operation of the control panel 80. Further, the selection of the normal condition establishment condition is executed according to the operation of the control panel 80. As described above, a plurality of types of time-short state establishment conditions are stored, and by selecting the time-short state establishment condition (and the normal state establishment condition) according to the operation of the control panel 80, the time reduction state is established with one gaming machine. Since the conditions can be selected, it is possible to eliminate the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the game performance, and to reduce the influence of the operation of the game hall. Moreover, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing.

また、詳しくは後述するが、図4における破線によって囲まれた遊技状態においては、コントロールパネル80の操作に応じて設定されるスペックのモード設定が規制されることとなる。これによって、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。   Further, as will be described in detail later, in the gaming state surrounded by the broken line in FIG. 4, the mode setting of the spec set according to the operation of the control panel 80 is restricted. Thereby, it is possible to prevent a disadvantage on the game hall side due to selection of only an advantageous gaming state according to the gaming state during the game.

[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームに関し、スペックのモード設定に関する表示画面について図5を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, regarding the special symbol game and the normal symbol game executed by the above-described configuration, a display screen related to the spec mode setting will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図5(a)に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。このような複数列の識別情報は、時短遊技状態又は高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間の変動表示が行われる。そして、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、同一の奇数図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
On the display area 32a in the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 5A, variable display of identification information in a plurality of columns (special symbol 92 in the special symbol game) is executed. In addition, the variable display of the identification information starts the variable display of the identification information, and the multiple columns of identification information displayed in a variable manner are derived and displayed in a predetermined order. Such multiple columns of identification information are displayed in a time-varying gaming state or a high-probability gaming state for a shorter time than in the normal gaming state. Then, the gaming state is shifted to the specific gaming state on condition that the identification information of the plurality of columns derived and displayed is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). . In addition, the gaming state is specified on the condition that the identification information of the plurality of columns that are derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which three identical odd symbols are arranged) in a specific display mode. A transition is made to a gaming state, and after the end of the specific gaming state, a transition is made to a high probability gaming state.

[普通図柄ゲームの説明]
また、図5(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上においては、普通図柄94が可変表示される。上述した球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄94の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。このような普通図柄94は、時短遊技状態又は高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも短い時間の変動表示が行われる。この普通図柄が停止した結果、例えば、“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
[Description of normal symbol game]
Further, as shown in FIG. 5A, the normal symbol 94 is variably displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. When it is detected that the game ball has passed in the vicinity of the above-described ball passage detector 54, the normal symbol 94 is displayed in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is displayed in a variable manner. Such a normal symbol 94 is displayed in a time-variable game state or a high-probability game state with a time variation display shorter than that in the normal game state. As a result of the normal symbol being stopped, for example, when it is stopped and displayed as “◯”, the blade members 48 provided on both the left and right sides of the starting port 44 described later change from the closed state to the open state, and the game is displayed on the starting port 44. It becomes easier to enter the ball. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

[遊技モード選択画面の説明]
また、通常遊技状態において、このように識別情報の可変表示が実行されることなく、特別図柄に関する保留個数が“0”である場合、つまり、特別図柄記憶領域が全てクリアデータである場合には、図5(b)に示すように、客待ち用のデモ画面が表示される。
[Description of game mode selection screen]
In the normal gaming state, when the variable information is not displayed in this manner and the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, that is, when the special symbol storage area is all clear data. As shown in FIG. 5B, a demonstration screen for waiting for a customer is displayed.

そして、客待ち用のデモ画面が表示された場合には、コントロールパネル80の操作に応じて、図5(c)に示すように、遊技モード選択画面が表示される。この遊技モード選択画面においては、複数の時短状態成立条件が表示されている。例えば、図5(c)に示すように、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とがコントロールパネル80の操作に応じて指定することができる。この「フル時短モード設定」は、フル時短遊技状態に移行する可能性を有するスペックのモード設定であり、「ハーフ時短モード設定」は、ハーフ時短遊技状態に移行する可能性を有するスペックのモード設定である。尚、図5(c)においては、「フル時短モード設定」が選択されている。   When a demo screen for waiting for a customer is displayed, a game mode selection screen is displayed in accordance with the operation of the control panel 80, as shown in FIG. On this game mode selection screen, a plurality of conditions for establishing a time reduction state are displayed. For example, as shown in FIG. 5C, “full time / short mode setting” and “half time / short mode setting” can be designated according to the operation of the control panel 80. This "full time mode setting" is a spec mode setting that has the possibility of shifting to the full time mode, and "half time mode setting" is a spec mode setting that has the possibility of shifting to the half time mode. It is. In FIG. 5C, “full time reduction mode setting” is selected.

そして、コントロールパネル80の操作に応じて、図5(d)に示すように、「フル時短モード設定」と「ハーフ時短モード設定」とのいずれかが選択される。図5(c)においては、「フル時短モード設定」であったが、図5(d)においては、コントロールパネル80の操作に応じて「ハーフ時短モード設定」が選択される。   Then, according to the operation of the control panel 80, as shown in FIG. 5D, either “full time / short mode setting” or “half time / short mode setting” is selected. In FIG. 5C, “full time-short mode setting” is selected, but in FIG. 5D, “half-time short time mode setting” is selected according to the operation of the control panel 80.

具体的な操作方法の一例としては、コントロールパネル80における決定ボタン83を操作することによって、図5(c)に示すような遊技モード選択画面が表示される。そして、遊技モード選択画面が表示された場合には、方向キー81の操作に応じて、フル時短設定とハーフ時短設定とのいずれかが選択表示される。そして、決定ボタン82の操作に応じて、図5(d)に示すように、選択表示された設定が選択される。一方、キャンセルボタン83の操作に応じて、選択操作がキャンセルされ、遊技モード選択画面が消去される。   As an example of a specific operation method, a game mode selection screen as shown in FIG. 5C is displayed by operating the enter button 83 on the control panel 80. When the game mode selection screen is displayed, either full time setting or half time setting is selected and displayed according to the operation of the direction key 81. Then, in accordance with the operation of the enter button 82, as shown in FIG. On the other hand, according to the operation of the cancel button 83, the selection operation is canceled and the game mode selection screen is erased.

これによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。   This makes it possible to select conditions for establishing a short-time state with a single gaming machine, thereby eliminating the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance and reducing the influence of the operation of the game hall. be able to. Moreover, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing.

また、上述したように、コントロールパネル80の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行することができるが、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態においては、時短状態成立条件の選択が規制されることとなる。   Further, as described above, the selection of the condition for establishing the short time state can be executed in accordance with the operation of the control panel 80, but in the specific gaming state, the high probability gaming state, and the short time gaming state different from the normal gaming state, Selection of the condition for establishing the short-time state is restricted.

例えば、図5(e)に示すように、通常遊技状態とは異なる特定遊技状態、高確率遊技状態及び時短遊技状態において、識別情報の可変表示が実行されることなく、特別図柄に関する保留個数が“0”である場合、つまり、後述する特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てがクリアデータである場合には、図5(f)に示すように、客待ち用のデモ画面が表示される。尚、特定遊技状態においては、特別図柄ゲームが終了していない状態であるため、客待ち用のデモ画面、遊技モード選択画面が液晶表示装置32に表示されず、遊技モードの選択が事実上規制される。   For example, as shown in FIG. 5E, in the specific gaming state, the high probability gaming state, and the short-time gaming state different from the normal gaming state, the variable information is not displayed and the number of reserved symbols related to the special symbol is If it is “0”, that is, if all of the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) described later are clear data, as shown in FIG. The demo screen is displayed. In the specific game state, since the special symbol game has not ended, the demonstration screen for waiting for customers and the game mode selection screen are not displayed on the liquid crystal display device 32, and the selection of the game mode is effectively restricted. Is done.

そして、客待ち用のデモ画面が表示された場合には、コントロールパネル80の操作に応じて、図5(g)に示すように、遊技モード選択画面が表示されることなく、遊技モードの選択が規制されている旨のモード設定禁止画面の表示が行われる。具体的な操作方法の一例としては、コントロールパネル80における決定ボタン83を操作することによって、図5(c)に示すような遊技モード選択画面が表示されることなく、図5(g)に示すような遊技モードが選択できない旨の表示が行われる。これによって、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。   When a demonstration screen for waiting for customers is displayed, the game mode selection screen is displayed without displaying the game mode selection screen as shown in FIG. 5 (g) according to the operation of the control panel 80. A mode setting prohibition screen is displayed to the effect that is restricted. As an example of a specific operation method, by operating the enter button 83 on the control panel 80, the game mode selection screen as shown in FIG. A display indicating that such a game mode cannot be selected is displayed. Thereby, it is possible to prevent a disadvantage on the game hall side due to selection of only an advantageous gaming state according to the gaming state during the game.

例えば、フル時短遊技状態を有する「フル時短モード設定」とハーフ時短遊技状態を有する「ハーフ時短モード設定」とにスペックのモード切替ができる本実施形態のパチンコ遊技機においては、フル時短遊技状態は、ハーフ時短遊技状態より特定遊技状態に移行する確率が低く設定されている。このため、上述したように規制を行わない場合には、通常遊技状態で「ハーフ時短モード設定」を選択して、特定遊技状態に移行する確率を高めた後、特定遊技状態で「フル時短モード設定」を選択して、時短遊技状態に移行させるといった遊技者に対して比較的有利な遊技状態のみを選択すること等が可能となり、遊技場の管理者等に対して不利益を生ずるおそれがあった。このように、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態において、時短状態成立条件の選択を規制することにより、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができるのである。   For example, in the pachinko gaming machine of this embodiment that can switch the mode of the specification between `` full time short mode setting '' having a full time short game state and `` half time short mode setting '' having a half time short game state, the full time short game state is The probability of shifting to the specific gaming state from the half hour short gaming state is set low. For this reason, when the regulation is not performed as described above, after selecting the “half-short time mode setting” in the normal gaming state and increasing the probability of shifting to the specific gaming state, It is possible to select only a game state that is relatively advantageous to the player, such as selecting “Setting” to shift to the short-time game state, and there is a risk of causing a disadvantage to the game hall manager, etc. there were. In this way, in the specific gaming state, the probability improvement state, and the short-time state, by restricting the selection of the short-time state establishment condition, only the advantageous gaming state is selected according to the gaming state during the game side, It is possible to prevent the disadvantages.

尚、本実施形態においては、上述した具体的な操作方法によって各種の制御を行うように構成したが、これに限らず、別の操作方法によって各種の制御を行うように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, although it comprised so that various controls might be performed by the specific operation method mentioned above, you may comprise so that various controls may be performed not only by this but another operation method.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図6から図17、図18から図25に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図8)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 6 to 17 and FIGS. 18 to 25 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 8) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは、図18を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びステップS16の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 6, initial setting processing such as RAM access permission, backup recovery processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 8, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S15). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 18, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S16). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15 and step S16 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図7に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 7, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passing of game balls, such as the starting port 44, the ball passage detector 54, and the general winning ports 56a to 56d, is executed (step S43). And various types such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening that is opened when a big hit occurs, etc. The timer update process is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of identification information derived and displayed in the left column, middle column, and right column, and a variation indicating a variation display pattern of the identification information. Includes pattern specification commands. That is, as will be described later, the variable display command information of the identification information and the information indicating the specific gaming state are transmitted to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200). If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a command for causing the payout device 128 to play a prize ball to the payout / launch control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the interruption, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。尚、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, a process of loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示され、コントロールパネル80の操作に応じて遊技モード選択画面が表示可能な状態となる。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 10, the main CPU 66 checks the number of reserved pieces when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a reserved number. The derivation identification information, the variation pattern of the identification information, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demo screen is displayed, and a game mode selection screen can be displayed according to the operation of the control panel 80. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol change time management, and when the change time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 13, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. . In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 14, the main CPU 66 determines that the special winning opening winning counter is “10” or more when the control status flag is a value (04) indicating that the large winning opening is open, It is determined whether or not one of the conditions that the opening upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the extra ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the main CPU 66 determines that the winning status is when the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and the monitoring time of the winning ball in the winning prize mouth has elapsed. It is determined whether or not the condition that the game ball does not pass through the specific area in FIG. 5 or the condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 16, the main CPU 66 indicates the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. The value (08) is set in the control state flag. The main CPU 66 sets a high probability flag in order to vary the jackpot probability when a predetermined probability variation condition is satisfied. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings so as to decrease by “1”. . The main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 sets the control state flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being in the specific gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the specific gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the specific gaming state is executed. Further, when the control to the specific gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The process of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When the specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the specific game state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and the specific gaming state is ended. It should be noted that the specific game end condition is that the game ball has not passed through the specific area until the predetermined time has elapsed (so-called “punk”), or the maximum number of consecutive big hit rounds (in this embodiment, The specific gaming state will be terminated on the condition that the 15th round) has been completed.

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS100に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S100, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS100においては、コントロールパネル80の入力があったか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の入力があったと判別した場合には、図11のステップS112に処理を移す。一方、メインCPU66は、コントロールパネル80の入力があったとは判別しなかった場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S100, it is determined whether or not there is an input from the control panel 80. In this process, if the main CPU 66 determines that there is an input from the control panel 80, it moves the process to step S112 in FIG. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there has been an input from the control panel 80, it moves the process to step S103.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the specific gaming state is different. As described above, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is the high probability gaming state, the probability of shifting to the specific gaming state (result of variable display of identification information) The probability of having a specific display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning, and the selected jackpot determination table. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, determines the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the jackpot symbol random value, Data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and determines identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column based on the random symbol value for symbol determination. Then, data indicating the identification information is stored in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column stored in this manner is derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a symbol designating command. By executing such processing, that is, the result of variable display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   When the left column and the right column are the same identification information, and the left column and the middle column are the same identification information, the main CPU 66 sets the middle column identification information as a predetermined number of frames (for example, (3 frames) is determined to be corrected, and control is performed so as not to be a big hit. That is, by this step, the result of variable display of identification information is determined before the result of variable display of identification information is derived and displayed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路200のサブCPU206によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報(特定遊技状態とする旨の情報)も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. In addition, as will be described later, in addition to variable display command information as a command for executing variable display of identification information, the variation pattern designation command determines whether to win or lose by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Information (information indicating that a specific gaming state is set) is also included. In the present embodiment, the variable display command information and the information indicating the specific gaming state are configured to be included in the same variation pattern designation command. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, the variable display command information and the information indicating the specific gaming state may be included in other different commands. If this process ends, the process moves to a step S110.

尚、ステップS109においては、メインCPU66は、時短中フラグ、高確率フラグを読み出し、時短中フラグが“33”又は高確率フラグが“77”であると判別した場合には、高確率・時短時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが4秒で導出表示されるもの)を選択し、時短中フラグが“33”でなく、高確率フラグが“77”でないと判別した場合には、通常時に対応する変動パターン(例えば、標準の変動パターンが15秒で導出表示されるもの)を選択することとなる。   In step S109, the main CPU 66 reads the time / short / high flag and the high / probability flag, and if it is determined that the time / short / long flag is “33” or the high probability flag is “77”, When the corresponding fluctuation pattern (for example, a standard fluctuation pattern derived and displayed in 4 seconds) is selected and it is determined that the hour / middle flag is not “33” and the high probability flag is not “77”, A variation pattern corresponding to the normal time (for example, a standard variation pattern derived and displayed in 15 seconds) is selected.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and the fluctuation effect time. Is stored in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS100の処理によりコントロールパネル80の入力があったと判別された場合には、図11に示すように、高確率フラグが“77”であるか否かの判断を行う(ステップS112)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、“77”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS113に処理を移す。   On the other hand, if it is determined in step S100 that there is an input from the control panel 80, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the high probability flag is “77” (step S112). In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag and determines whether or not it is “77”. When determining that the high probability flag is “77”, the main CPU 66 shifts the processing to step S115. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the high probability flag is “77”, it moves the process to step S113.

ステップS112の処理により高確率フラグが“77”であるとは判別されなかった場合には、時短中フラグが“33”であるか否かの判断を行う(ステップS113)。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグを読み出し、“33”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短中フラグが“33”であると判別した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短中フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、ステップS114に処理を移す。   If it is not determined that the high probability flag is “77” by the process of step S112, it is determined whether or not the hour / middle flag is “33” (step S113). In this process, the main CPU 66 reads the time / short flag and determines whether or not it is “33”. If the main CPU 66 determines that the hour / middle flag is “33”, it moves the process to step S115. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the hour / middle flag is “33”, it moves the process to step S114.

ステップS112の処理により高確率フラグが“77”であるとは判別されず、かつ、ステップS113の処理により時短中フラグが“33”であるとは判別されなかった場合には、スペック設定処理を実行する(ステップS114)。この処理において、メインCPU66は、詳しくは図12を用いて後述するが、スペックのモード設定の選択、そのモード設定の選択を行うための画面表示等、各種の処理を実行することとなる。つまり、コントロールパネル80の操作に応じて複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択することができるので、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is not determined that the high probability flag is “77” by the process of step S112 and it is not determined that the hour / middle flag is “33” by the process of step S113, the specification setting process is performed. Execute (Step S114). In this process, the main CPU 66 executes various processes such as selection of spec mode setting and screen display for selecting the mode setting, which will be described in detail later with reference to FIG. In other words, one of a plurality of types of time-short state establishment conditions can be selected according to the operation of the control panel 80, so that one game machine can select the time-short state establishment conditions. It is possible to eliminate the complexity of the player such as moving the game hall and to reduce the influence of the operation of the game hall. In addition, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112の処理により高確率フラグが“77”であると判別された場合、又は、ステップS113の処理により時短中フラグが“33”であると判別された場合には(つまり、高確率遊技状態、フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態においては)、スペック設定禁止表示処理を実行する(ステップS115)。この処理において、メインCPU66は、図5(g)に示すようなスペック設定禁止画面を表示させる旨のスペック設定禁止コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にスペック設定禁止コマンドとして供給される。また、特定遊技状態である場合においては、ステップS114、ステップS115の処理はともに実行されない。つまり、特定遊技状態においては、スペック設定を行うことも、スペック設定の規制を行うこともない。これによって、副制御回路200は、スペック設定禁止画面を表示することとなる。つまり、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態において、時短状態成立条件の選択を規制するので、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the high probability flag is “77” by the process of step S112, or when it is determined that the short / medium flag is “33” by the process of step S113 (that is, the high probability gaming state) In the full-time short game state and the half-time short game state), the specification setting prohibition display process is executed (step S115). In this process, the main CPU 66 uses the data read from the main ROM 68 in order to supply the sub-control circuit 200 with a spec setting prohibit command for displaying the spec setting prohibit screen as shown in FIG. Based on this, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The variables stored in this way are supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a spec setting prohibition command by the process of step S47 of FIG. Further, in the case of the specific game state, both the processes of step S114 and step S115 are not executed. In other words, in the specific gaming state, specification setting is not performed, and specification setting is not restricted. As a result, the sub control circuit 200 displays a specification setting prohibition screen. In other words, in the specific gaming state, the probability improvement state, and the short-time state, the selection of conditions for establishing the short-time state is restricted. Can be prevented. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スペック設定処理]
図11のステップS114において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
[Spec setting process]
The subroutine executed in step S114 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、選択画像表示処理を実行する(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、図5(c)に示すような遊技モード選択画面を表示させる旨の選択画面表示コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に選択画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、選択画面を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a selected image display process is executed (step S501). In this process, the main CPU 66 uses the data read from the main ROM 68 to supply the sub-control circuit 200 with a selection screen display command for displaying the game mode selection screen as shown in FIG. Based on this, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The variables stored in this way are supplied as selection screen display commands from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 displays a selection screen. If this process ends, the process moves to a step S502.

ステップS502においては、フル時短が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「フル時短モード設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS503に処理を移す。一方、メインCPU66は、「フル時短モード設定」が選択されたとは判別しなかった場合には、ステップS505に処理を移す。   In step S502, it is determined whether full time has been selected. In this process, when the main CPU 66 determines that “full time reduction mode setting” is selected in accordance with the operation of the control panel 80, the process proceeds to step S <b> 503. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that “full time reduction mode setting” has been selected, the main CPU 66 shifts the processing to step S505.

ステップS502の処理により「フル時短モード設定」が選択されたとは判別されなかった場合には、ハーフ時短が選択されたか否かの判断を行う(ステップS505)。この処理において、メインCPU66は、コントロールパネル80の操作に応じて、「ハーフ時短モード設定」が選択されたと判別した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU66は、「ハーフ時短モード設定」が選択されたとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is not determined that “full time / short mode setting” has been selected in the process of step S502, it is determined whether or not half time / short time has been selected (step S505). In this process, if the main CPU 66 determines that “half-short-time mode setting” has been selected in accordance with the operation of the control panel 80, the process proceeds to step S506. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the “half-time mode setting” has been selected, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS502の処理により「フル時短モード設定」が選択されたと判別された場合には、メインCPU66は、スペックフラグに“1”をセットする処理を実行する(ステップS503)。これによって、コントロールパネル80の操作に応じて、パチンコ遊技機10における時短状態成立条件が「フル時短モード設定」として選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。   If it is determined in the process of step S502 that “full time mode setting” has been selected, the main CPU 66 executes a process of setting “1” in the spec flag (step S503). As a result, according to the operation of the control panel 80, the time-short state establishment condition in the pachinko gaming machine 10 is selected as “full time-short mode setting”. If this process ends, the process moves to a step S504.

ステップS504においては、フル時短設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「フル時短モード設定」が選択された旨のフル時短設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にフル時短設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、フル時短設定コマンドに応じて、「フル時短モード設定」に対応する演出等、各種の処理を実行することとなる。例えば、設定されているスペックのモード設定が液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S504, processing for setting a full time reduction setting command is executed. In this processing, the main CPU 66 stores data in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to supply the sub-control circuit 200 with a full time setting command indicating that “full time setting” is selected. Update the positioned variable. The variables stored in this way are supplied as a full time setting command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 executes various processes such as effects corresponding to “full time reduction mode setting” in response to the full time reduction setting command. For example, the mode setting of the set spec is displayed on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS505の処理により「ハーフ時短モード設定」が選択されたと判別された場合には、メインCPU66は、スペックフラグに“2”をセットする処理を実行する(ステップS506)。これによって、コントロールパネル80の操作に応じて、パチンコ遊技機10における時短状態成立条件が「ハーフ時短モード設定」として選択されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。   If it is determined in the process of step S505 that “half time / short mode setting” is selected, the main CPU 66 executes a process of setting “2” in the spec flag (step S506). As a result, according to the operation of the control panel 80, the time-short state establishment condition in the pachinko gaming machine 10 is selected as “half time-short mode setting”. If this process ends, the process moves to a step S507.

ステップS507においては、ハーフ時短設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、「ハーフ時短モード設定」が選択された旨のハーフ時短設定コマンドを副制御回路200に供給するために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にハーフ時短設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200は、ハーフ時短設定コマンドに応じて、「ハーフ時短モード設定」に対応する演出等、各種の処理を実行することとなる。例えば、設定されているスペックのモード設定が液晶表示装置32に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S507, processing for setting a half hour / short setting command is executed. In this process, the main CPU 66 stores the half time setting command indicating that “half time setting” has been selected to the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to supply the sub control circuit 200 with a half time setting command. Update the positioned variable. The variables stored in this way are supplied as a half-hour setting command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 executes various processes such as effects corresponding to “half time / short mode setting” in response to the half time / short time setting command. For example, the mode setting of the set spec is displayed on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、ステップS502からステップS507の処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作に応じて複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択することができるため、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。   In this way, by executing the processing from step S502 to step S507, one of a plurality of types of time-saving state establishment conditions can be selected according to the operation of the control panel 80. Since the conditions for establishing the short-time state can be selected, it is possible to eliminate the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the game performance, and to reduce the influence of the operation of the game hall. In addition, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing.

[特別図柄表示時間管理処理]
図8のステップS74において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, it moves the process to step S136.

ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS137に処理を移す。   On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 66 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 66 stores the read value indicating the waiting time in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S137.

ステップS137においては、高確率フラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であると判別した場合には、ステップS138に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS139に処理を移す。   In step S137, it is determined whether or not the high probability flag is “77”. In this process, if the main CPU 66 determines that the high probability flag is “77”, it moves the process to step S138. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the high probability flag is “77”, the main CPU 66 shifts the processing to step S139.

ステップS137の処理により高確率フラグが“77”であると判別された場合には、各種のフラグを更新する処理を実行する(ステップS138)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶する。メインCPU66は、時短判定フラグに“1”を記憶する。メインCPU66は、時短中フラグに“00”を記憶する。このように、時短判定フラグに“1”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態であることが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the high probability flag is “77” in the process of step S137, a process of updating various flags is executed (step S138). In this process, the main CPU 66 stores “00” in the high probability flag. The main CPU 66 stores “1” in the time reduction determination flag. The main CPU 66 stores “00” in the hour / middle flag. Thus, by storing “1” in the time reduction determination flag, it is stored that the gaming state before the big hit is the high probability gaming state. In addition, initialization of the high probability flag and the hour / medium flag is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS137の処理により高確率フラグが“77”であるとは判別されなかった場合には、各種のフラグを更新する処理を実行する(ステップS139)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“00”を記憶する。メインCPU66は、時短判定フラグに“0”を記憶する。メインCPU66は、時短中フラグに“00”を記憶する。このように、時短判定フラグに“0”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態ではなかったことが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is not determined that the high probability flag is “77” by the process of step S137, a process of updating various flags is executed (step S139). In this process, the main CPU 66 stores “00” in the high probability flag. The main CPU 66 stores “0” in the time reduction determination flag. The main CPU 66 stores “00” in the hour / middle flag. As described above, by storing “0” in the time reduction determination flag, it is stored that the gaming state before the big hit was not the high probability gaming state. In addition, initialization of the high probability flag and the hour / medium flag is executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口開放中処理]
図8のステップS77において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Processing during the grand prize opening]
The subroutine executed in step S77 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かの判断を行う(ステップS151)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であると判別した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open (step S151). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is open, the main CPU 66 proceeds to step S152, and the control state flag indicates that the big prize opening is open. If it is not determined that the value is a value, this subroutine is terminated.

ステップS152においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判別しなかった場合には、大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS153)。メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In step S152, it is determined whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the big prize winning prize counter is “10” or more, the main CPU 66 proceeds to step S154 and does not decide that the big winning prize winning counter is “10” or more. In this case, it is determined whether or not the special winning opening opening time timer is “0” (step S153). When the main CPU 66 determines that the big prize opening time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S154, and when the main CPU 66 does not determine that the big prize opening time timer is “0”. Ends this subroutine. That is, when it is determined that the big prize opening prize counter is “10” or more, or when it is decided that the big prize opening time timer is “0”, the process proceeds to step S154, and the big prize opening prize is obtained. When it is not determined that the counter is “10” or more, and when it is not determined that the big prize opening time timer is “0”, this subroutine is terminated.

ステップS154においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口内残留球監視を示す値(05)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。   In step S154, the main CPU 66 executes a process of setting a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball as a control state flag. If this process ends, the process moves to a step S155.

ステップS155においては、大入賞口閉鎖設定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS156)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S155, a special winning opening closing process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to close the special winning opening. The variables stored in this manner will cause the special winning opening solenoid 120 to be closed by the process of step S46 of FIG. Then, the main CPU 66 executes a process of setting the winning ball residual ball monitoring time in the waiting time timer (step S156). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口内残留球監視処理]
図8のステップS78において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
[Monitoring of residual ball in big prize award]
The subroutine executed in step S78 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であるか否かの判断(ステップS161)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS162)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS163に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the control state flag is a value (05) indicating the extra ball remaining ball monitoring (step S161), and whether or not the waiting time timer is “0”. (Step S162). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the extra ball residual ball monitoring and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S163. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that it is a value indicating monitoring of the winning ball residual ball, or if it is not determined that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. To do.

ステップS163においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にV・カウントセンサ102から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップS164に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップS167に処理を移す。   In step S163, it is determined whether or not a specific area has passed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is a predetermined detection signal supplied from the V / count sensor 102 between the opening of the big prize opening and the execution of this process, and based on this. If it is determined that the specific area has passed, the process proceeds to step S164. If it is not determined that the specific area has passed, the process proceeds to step S167.

ステップS164においては、大入賞口開放回数が“15”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が“15”以上であると判別した場合には、ステップS167に処理を移し、大入賞口開放回数が“15”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。   In step S164, a determination is made as to whether or not the number of times that the special winning opening is opened is “15” or more. In this process, if the main CPU 66 determines that the value read from the big prize opening number counter is “15” or more, the main CPU 66 moves the process to step S167, where the number of big prize opening is “15” or more. If it is not determined that there is, the process proceeds to step S165.

ステップS165においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS166)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S165, the main CPU 66 executes a process of setting a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management as the control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting the time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer (step S166). When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS167においては、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値(07)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS168)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S167, the main CPU 66 executes a process of setting a value (07) indicating a big hit end interval as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting the time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer (step S168). When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り終了インターバル処理]
図8のステップS79において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS182に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating the big hit end interval and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S182. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval, or if it does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. To do.

ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag positioned in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図10のステップS107の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップS185に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップS186に処理を移す。   In step S184, it is determined whether or not the jackpot symbol is a specific symbol. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot symbol determined by the process of step S107 in FIG. 10 is a specific symbol. If the main CPU 66 determines that the jackpot symbol is a specific symbol, that is, if the main CPU 66 determines to shift to the high-probability gaming state after the end of the specific gaming state, the main CPU 66 proceeds to step S185 and determines that the jackpot symbol is the specific symbol. If it is not determined, that is, if it is not determined to shift to the high-probability gaming state after the end of the specific gaming state, the process proceeds to step S186.

ステップS184の処理により大当り図柄が特定図柄であると判別された場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する(ステップS185)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグに“77”をセットする。このように、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄、つまり識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様である場合に、高確率フラグをセットし、特定遊技状態終了後に、高確率遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S184 that the big hit symbol is a specific symbol, processing for setting a high probability flag is executed (step S185). In this process, the main CPU 66 sets “77” in the high probability flag. Thus, the main CPU 66 sets the high probability flag when the jackpot symbol is the specific symbol, that is, the result of variable display of the identification information is a special display mode, and enters the high probability gaming state after the specific gaming state ends. Will be controlled. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS184の処理により大当り図柄が特定図柄であるとは判別されなかった場合には、スペックフラグが“1”であるか否かの判断を行う(ステップS186)。この処理において、メインCPU66は、スペックフラグを読み出し、スペックフラグが“1”であると判別した場合、つまり「フル時短モード設定」が選択されていると判別した場合には、ステップS188に処理を移す。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別しなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」が選択されていると判別した場合には、ステップS187に処理を移す。   On the other hand, if it is not determined that the jackpot symbol is a specific symbol by the process of step S184, it is determined whether or not the spec flag is “1” (step S186). In this process, when the main CPU 66 reads the spec flag and determines that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that “full time reduction mode setting” is selected, the process proceeds to step S188. Transfer. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that “half-time mode setting” is selected, the process proceeds to step S187.

ステップS186の処理によりスペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合には、時短判定フラグが“1”であるか否かの判断を行う(ステップS186)。この処理において、メインCPU66は、時短判定フラグを読み出し、時短判定フラグが“1”であると判別した場合、つまり特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップS188に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短判定フラグが“1”であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is not determined that the spec flag is “1” by the process of step S186, it is determined whether or not the time reduction determination flag is “1” (step S186). In this process, the main CPU 66 reads the time reduction determination flag and determines that the time reduction determination flag is “1”, that is, determines that the gaming state before the transition to the specific gaming state is the high probability gaming state. In step S188, the process proceeds to step S188. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the time reduction determination flag is “1”, that is, if it is determined that the gaming state before the transition to the specific gaming state is not the high probability gaming state, this subroutine Exit.

ステップS186の処理によりスペックフラグが“1”であると判別された場合、又は、ステップS187の処理により時短判定フラグが“1”であると判別された場合には、メインCPU66は、時短中フラグに“33”を記憶し、変動回数カウンタに“101”を記憶する(ステップS188)。   When it is determined that the spec flag is “1” by the process of step S186, or when it is determined that the time reduction determination flag is “1” by the process of step S187, the main CPU 66 displays the time reduction medium flag. “33” is stored in the memory, and “101” is stored in the variation counter (step S188).

ステップS184、ステップS186からステップS188によると、「フル時短モード設定」においては、特定遊技状態が終了した後に、高確率遊技状態に移行しない場合に、本処理を実行することとなる。つまり、識別情報の可変表示の結果が特定図柄を除く大当り図柄であるときに、その特定遊技状態が終了した後にフル時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、「ハーフ時短モード設定」においては、特定遊技状態が終了した後に、高確率遊技状態に移行せず、特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態である場合に、本処理を実行することとなる。つまり高確率遊技状態である場合において、識別情報の可変表示の結果が、特定図柄を除く大当り図柄であるときに、その特定遊技状態が終了した後にハーフ時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このように、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択することができるのである。これによって、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。尚、変動回数カウンタに“101”をセットすることによって、時短遊技状態(フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)を、100回(時短回数)の識別情報の可変表示に亘って実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   According to step S184, step S186 to step S188, in the “full time-short mode setting”, this process is executed when the specific gaming state is not finished and the state does not shift to the high-probability gaming state. That is, when the result of variable display of the identification information is a jackpot symbol excluding the specific symbol, control is performed to shift to the full-time short gaming state after the specific gaming state ends. On the other hand, in the “half hour / short mode setting”, this process is performed when the game state before the transition to the specific game state is the high probability game state without shifting to the high probability game state after the specific game state ends. Will be executed. In other words, in the case of a high probability gaming state, when the result of variable display of the identification information is a jackpot symbol excluding the specific symbol, control is performed to shift to the half-short gaming state after the specific gaming state is ended. Become. Thus, there are a plurality of conditions for establishing the time-short state, and any one of the conditions for establishing the time-short state can be selected according to the operation of the control panel 80. This makes it possible to select conditions for establishing a short-time state with a single gaming machine, thereby eliminating the inconvenience of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance and reducing the influence of the operation of the game hall. be able to. In addition, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing. By setting “101” to the variation counter, the short-time gaming state (full short-time gaming state, half-short short-time gaming state) is executed over the variable display of identification information 100 times (short time number). Become. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図8のステップS80において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.

ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。   If it is determined in the process of step S191 that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the number of holds (step S192). Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). This is executed (step S193), and a process of setting clear data in the special symbol storage area (4) is executed (step S194). As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag (step S195). If this process ends, the process moves to a step S196.

ステップS196においては、時短中フラグが“33”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短中フラグを読み出し、時短中フラグが“33”であると判別した場合には、変動回数カウンタを“1”減算する処理を実行し(ステップS197)、ステップS198に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることとなる。一方、メインCPU66は、時短中フラグが“33”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S196, it is determined whether or not the hour / middle flag is “33”. In this process, the main CPU 66 reads the time / short flag, and if it is determined that the time / short flag is “33”, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the variation counter (step S197), and step S198. Move processing to. In other words, if the game is in the short-time gaming state, the number of times of the short-time gaming state is counted. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the hour / middle flag is “33”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS198においては、変動回数カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、時短中フラグに“00”を記憶する処理を実行し(ステップS199)、本サブルーチンを終了する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を通常遊技状態に制御することとなる。一方、メインCPU66は、変動回数カウンタが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S198, it is determined whether or not the variation counter is “0”. In this process, the main CPU 66 reads the variation counter, and if it is determined that the variation counter is “0”, the main CPU 66 executes a process of storing “00” in the hour / short flag (step S199). Exit the subroutine. That is, when the counted number of short gaming states is a predetermined number, the gaming state is controlled to the normal gaming state. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the variation counter is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

[普通図柄制御処理]
図6のステップS16において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。尚、図18において、ステップS202からステップS206の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S16 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the numerical values drawn on the sides of step S202 to step S206 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the numerical values of the normal symbol control state flags. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.

最初に、図18に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, processing for loading the normal symbol control state flag is executed (step S201). In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S202.

尚、後述するステップS202からステップS206において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS202からステップS206における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In step S202 to step S206, which will be described later, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes in steps S202 to S206 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS202においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS203の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, a normal symbol memory check process is executed. As will be described in detail with reference to FIG. 19, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 66 checks the number of reserved symbols for the normal symbol, and there is a reserved number. In such a case, a hit determination is performed. Further, the main CPU 66 sets the value (01) indicating the normal symbol variation time management in the ordinary symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S203 is executed after the variation time determined this time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS204の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, normal symbol variation time monitoring processing is executed. Although described in detail with reference to FIG. 20, the main CPU 66 indicates the normal symbol display time management when the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management and the variation time has elapsed. The value (02) is set in the normal symbol control state flag, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S204 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS205の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。   In step S204, a normal symbol display time monitoring process is executed. Although the details will be described with reference to FIG. 21, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management, and whether or not it is a hit when the waiting time after determination has elapsed. to decide. When the main CPU 66 wins, the main CPU 66 sets a value (03) indicating that the normal electric accessory is released to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S205. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S205.

ステップS205においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S205, an ordinary electric accessory release process is executed. Although details will be described with reference to FIG. 22, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric role is released, the main CPU 66 receives a predetermined number of start winnings while the normal electric role is being released. It is determined whether or not any of the condition that the normal electric service opening time timer is “0” is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to bring the blade member 48 that is a normal electric accessory into a closed state. The main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図23を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS201の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S206, a normal symbol game end process is executed. Although the details will be described with reference to FIG. 23, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol by “1”. The memory is updated as follows. The main CPU 66 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a normal symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S201. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
図18のステップS202において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S202 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路200に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この普通図柄デモ演出は、例えば普通図柄保留ランプ50を所定の態様で点滅させるものである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check (step S511), and the normal symbol control state flag is the normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the normal symbol storage check, the subroutine is terminated. In step S512, the main CPU 66 determines whether or not the reserved number related to the normal symbol is “0”, and if it is determined that the reserved number related to the normal symbol is “0”, the normal symbol is determined. Demo display processing is executed (step S513). In this process, the main CPU 66 stores in the main RAM 70 a variable for supplying a normal symbol demo display command to the sub-control circuit 200 in order to perform a normal symbol demo display. As a result, a normal symbol demo effect is executed in the sub-control circuit 200. This normal symbol demonstration effect is to blink the normal symbol hold lamp 50 in a predetermined manner, for example. When this process is finished, this subroutine is finished. Note that the number of reserved symbols related to the normal symbol is increased by “1” up to a predetermined number (for example, “4”) when a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector 54, and the normal symbol game is increased. When the variable display of the normal symbol is finished, “1” is subtracted. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the number of reserved symbols for the normal symbol is “0”, the main CPU 66 moves the process to step S514.

ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、ハズレ図柄は、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。   In step S514, a normal symbol hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 stores the normal symbol per-determining random number extracted when the normal ball starting region passes (by passing the game ball in the vicinity of the ball passage detector 54) and the main ROM 68. Refer to the judgment value per normal symbol. Then, as a result of the reference, when the random number value for normal symbol determination matches the normal symbol determination value, the main CPU 66 sets data indicating a winning symbol (for example, “◯” symbol) and sets the winning flag. Store “77”. On the other hand, the main CPU 66 sets data indicating a lost symbol (for example, “x” symbol) when the random number for determining the normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, and sets the hit flag. “00” is stored. The winning symbol and the lost symbol stored in this way are supplied as a normal symbol designating command derived from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. If this process ends, the process moves to a step S515.

ステップS515においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”である、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態である場合には、ステップS516に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”ではないと判別した場合、つまり高確率遊技状態、時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS517に処理を移す。   In step S515, it is determined whether or not the high probability flag is “77”, or the short / medium time flag is “33”, that is, whether the high probability game state or the short time game state. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag and the short / medium flag and determines that the high probability flag is “77” or the short / medium flag is “33”, that is, the high probability gaming state. Alternatively, if it is in the short-time gaming state, the process proceeds to step S516. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the high probability flag is not “77” and the short / medium time flag is not “33”, that is, if the main CPU 66 determines that the high probability gaming state and the short time gaming state are not set, step S517 Move processing to.

ステップS515の処理により高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、メインCPU66は、5秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする(ステップS516)。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた普通図柄に関する演出表示を実行する。これによって、時短遊技状態又は高確率遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は5秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。   If it is determined in the process of step S515 that the high probability flag is “77” or the short / medium flag is “33”, the main CPU 66 stores data indicating a fluctuation pattern for 5 seconds in the main RAM 70. And set the normal symbol waiting time timer to 5 seconds (step S516). The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a normal symbol variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display related to the normal symbol in response to the received normal symbol variation pattern designation command. As a result, in the short-time gaming state or the high-probability gaming state, the normal symbol variation time is 5 seconds. If this process ends, the process moves to a step S518.

ステップS515の処理により高確率フラグが“77”でなく、時短中フラグも“33”でないと判別された場合には、メインCPU66は、30秒間の変動パターンを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする(ステップS517)。このように記憶された変動パターンを示すデータも、上述した処理と同じように、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給され、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。これによって、時短遊技状態又は高確率遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は30秒となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。   If it is determined by the processing in step S515 that the high probability flag is not “77” and the hour / middle flag is not “33”, the main CPU 66 stores data indicating a fluctuation pattern for 30 seconds in a predetermined area of the main RAM 70. The normal symbol waiting time timer is set to 30 seconds (step S517). The data indicating the variation pattern stored in this way is also supplied as a normal symbol variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 in the same manner as the processing described above. An effect display corresponding to the symbol variation pattern designation command is executed. As a result, in the short time gaming state or the high probability gaming state, the variation time of the normal symbol is 30 seconds. If this process ends, the process moves to a step S518.

ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S518, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag. And the process which clears the memory area used for the fluctuation | variation display of the normal symbol this time is performed (step S519). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間監視処理]
図18のステップS203において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Normal symbol change time monitoring process]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS531)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS532)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS533に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management (step S531), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Whether or not (step S532). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol variation time management and the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to step S533. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol variation time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS533において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS534)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S533, the main CPU 66 executes processing for setting a value (02) indicating normal symbol display time management as the normal symbol control state flag. Then, the main CPU 66 executes processing for setting a waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) in the waiting time timer (step S534). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間監視処理]
図18のステップS204において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management (step S541), and the normal symbol waiting time timer is “0”. Is determined (step S542). In this process, when the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time management and the normal symbol wait time timer is “0”, the main CPU 66 performs the process in step S543. Transfer. On the other hand, the main CPU 66 does not determine that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time management, or does not determine that the normal symbol wait time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合には、ステップS545に処理を移す。   In step S543, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, when the main CPU 66 does not determine that the winning flag is “77”, the main CPU 66 proceeds to step S544, and when it determines that the winning flag is “77”, the main CPU 66 proceeds to step S545. Move processing to.

ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S544, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. Thereby, the blade member 48 is maintained in a closed state. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS545においては、高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”である、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインCPU66は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“77”である、又は、時短中フラグが“33”であると判別した場合、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態である場合には、ステップS546に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグが“77”ではなく、時短中フラグも“33”ではないと判別した場合、つまり高確率遊技状態、時短遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS548に処理を移す。   On the other hand, in step S545, it is determined whether or not the high probability flag is “77” or the short / medium time flag is “33”, that is, whether the high probability game state or the short time game state. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag and the short / medium flag and determines that the high probability flag is “77” or the short / medium flag is “33”, that is, the high probability gaming state. Alternatively, if it is in the short-time gaming state, the process proceeds to step S546. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the high probability flag is not “77” and the short / short-time flag is not “33”, that is, if the main CPU 66 determines that the high-probability gaming state or the short-time gaming state is not set, step S548 is performed. Move processing to.

ステップS545の処理により高確率フラグが“77”であるか、又は、時短中フラグが“33”であると判別された場合には、高確率・時短時普通電役の開放設定処理を実行する(ステップS546)。この処理において、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態、時短遊技状態(「フル時短遊技状態」、「ハーフ時短遊技状態」)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒、閉鎖状態を1秒、開放状態を2秒と駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。尚、この羽根部材48の開放状態の態様に限られることはなく、もちろん、1回だけ開放状態となる態様(例えば4秒を1回だけ開放状態とする態様)であっても、複数回開放状態となる態様(例えば2秒を2回開放状態とする態様)であってもよい。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに高確率・時短時普通電役開放を示す値(例えば8秒)をセットする処理を実行する(ステップS547)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、高確率遊技状態、時短遊技状態(フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)である場合における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。   If it is determined in the process of step S545 that the high probability flag is “77” or the hour / midtime flag is “33”, the high probability / hour / hour ordinary electric power release setting process is executed. (Step S546). In this process, the main CPU 66 performs opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. The opening setting set here is an opening setting for the ordinary electric accessory in the high-probability gaming state and the short-time gaming state (“full-time short gaming state”, “half-hour short gaming state”). Specifically, the main CPU 66 operates the main blade member 48 in order to drive the blade member 48 to open for 2 seconds, closed for 1 second, open for 2 seconds, closed for 1 second, and open for 2 seconds. Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The variables stored in this way drive the ordinary electric accessory solenoid 118 by the processing of step S46 in FIG. 7 to make the blade member 48 open or closed. The blade member 48 is not limited to the opened state. Of course, the blade member 48 is opened several times even if the blade member 48 is opened only once (for example, a mode in which 4 seconds is opened once). The mode (for example, the mode which makes 2 seconds an open state 2 times) may be sufficient. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value (for example, 8 seconds) indicating high probability / short time normal power release to the normal power release timer (step S547). Thus, by controlling the ordinary electric accessory solenoid 118, it is possible to drive the blade member 48 in the case of the high probability gaming state, the short time gaming state (the full time short gaming state, the half time short gaming state), and the start port It becomes easy for a game ball to enter 44. If this process ends, the process moves to a step S540.

ステップS545の処理により高確率フラグが“77”でなく、時短中フラグも“33”でないと判別された場合には、メインCPU66は、普通電動役物ソレノイド118を駆動させるための開放設定を行う(ステップS548)。ここでセットされる開放設定は、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態)における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインCPU66は、羽根部材48を、開放状態を0.2秒と駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を駆動して、羽根部材48を開放状態、閉鎖状態とすることとなる。そして、メインCPU66は、普通電役開放タイマに通常時普通電役開放を示す値(例えば0.2秒)をセットする処理を実行する(ステップS549)。これによって、普通電動役物ソレノイド118を制御することによって、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)における羽根部材48を駆動させることができ、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。   If it is determined in the process of step S545 that the high probability flag is not “77” and the hour / short time flag is not “33”, the main CPU 66 performs an opening setting for driving the ordinary electric accessory solenoid 118. (Step S548). The opening setting set here is the opening setting for the ordinary electric accessory in normal time (normal gaming state, specific gaming state). Specifically, the main CPU 66 updates the variables positioned in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to drive the blade member 48 in the open state of 0.2 seconds. The variables stored in this way drive the ordinary electric accessory solenoid 118 by the processing of step S46 in FIG. 7 to make the blade member 48 open or closed. Then, the main CPU 66 executes a process of setting a value (for example, 0.2 seconds) indicating normal normal utility release in the normal electrical utility release timer (step S549). Thus, by controlling the ordinary electric accessory solenoid 118, the blade member 48 can be driven in a normal time (in a normal game state or a specific game state), and a game ball can easily enter the start port 44. It becomes like this.

上述した高確率遊技状態、時短遊技状態においては、通常時(通常遊技状態、特定遊技状態である場合)よりも、始動口44に遊技球が入りやすくなり、更に、特別図柄通常変動時間が短くなる、つまり所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上するのである。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。   In the high-probability gaming state and the short-time gaming state described above, it is easier for a game ball to enter the start port 44 than in normal times (when the normal gaming state or the specific gaming state is set), and the special symbol normal fluctuation time is shorter. In other words, the number of times that the variable information start condition of the identification information per predetermined time is satisfied is improved. If this process ends, the process moves to a step S540.

ステップS540においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するように、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数となったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S540, a process of setting an initial value (0) to the ordinary electronic winning prize counter is executed. In this process, the main CPU 66 sets an initial value “0” in the ordinary electric winning prize counter when the blade member 48 is in an open state. Thus, as will be described later, when the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is changed from the open state to the closed state on condition that the number of game balls won in the start port 44 reaches a predetermined number. Will be controlled. Then, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag (step S550). In this process, the main CPU 66 stores a value indicating that the normal electric utility is released in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通電役開放処理]
図18のステップS205において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Regular power release processing]
The subroutine executed in step S205 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かの判断を行う(ステップS561)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS562に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released (step S561). In this process, if the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal symbol control state is released, the main CPU 66 proceeds to step S562, and the normal symbol control state flag indicates that the normal symbol control state flag is released. If it is not determined that the value is indicative of, this subroutine is terminated.

ステップS562においては、普通電役入賞カウンタが“4”以上であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタを読み出し、普通電役入賞カウンタが“4”以上であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役入賞カウンタが“4”以上であるとは判別しなかった場合には、ステップS563に処理を移す。尚、この普通電役入賞カウンタは、図7のステップS43の処理によって、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数がカウントされ、“1”増加するように更新される。このため、始動口44に入賞した遊技球の数が“4”となった場合には、ステップS564の処理に処理を移すこととなる。   In step S562, it is determined whether or not the ordinary electric winning prize counter is “4” or more. In this process, the main CPU 66 reads the ordinary electric winning prize counter, and if it is determined that the ordinary electric winning prize counter is “4” or more, the process proceeds to step S564. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the ordinary electronic winning prize counter is “4” or more, the main CPU 66 shifts the processing to step S563. Note that this ordinary electric winning prize counter counts the number of game balls won at the start port 44 when the blade member 48 is in an open state by the process of step S43 in FIG. Updated to For this reason, when the number of game balls won in the start opening 44 becomes “4”, the processing is shifted to the processing in step S564.

ステップS563においては、普通電役開放時間タイマが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS564に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S563, it is determined whether or not the normal electric utility opening time timer is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the normal electric utility opening time timer is “0”, it moves the process to step S564. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the normal electric utility opening time timer is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS564においては、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄終了を示す値(04)をセットする処理を実行する。そして、普通電役の閉鎖設定処理を実行する(ステップS565)。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48を閉鎖状態に駆動させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図7のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S564, the main CPU 66 executes a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol in the normal symbol control state flag. Then, the ordinary electronic combination closing setting process is executed (step S565). In this process, the main CPU 66 updates the variables located in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to drive the blade member 48 to the closed state. The variables stored in this way make the normal electric accessory solenoid 118 closed by the processing of step S46 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄ゲーム終了処理]
図18のステップS206において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Normal symbol game end processing]
The subroutine executed in step S206 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判断を行い(ステップS571)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS572に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game (step S571), and the normal symbol control state flag ends the normal symbol game. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating the end of the normal symbol game, the present subroutine is terminated.

ステップS571の処理により普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS572)。そして、メインCPU66は、普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS573)、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS574)。これによって、普通図柄記憶領域のデータの更新、つまり普通図柄に関する保留個数の更新を実行することになる。次回の普通図柄当り判定には普通図柄記憶領域(0)にセットされたデータが使用されることとなる。続いて、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS575)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the normal symbol control state flag is determined to be a value indicating the end of the normal symbol game by the processing of step S571, the main CPU 66 executes a process of subtracting “1” from the number of reserved symbols related to the normal symbol (step S572). ). Then, the main CPU 66 performs a process of shifting (storing) each of the data of the normal symbol storage area (1) to the normal symbol storage area (4) from the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (3). This is executed (step S573), and a process of setting clear data in the normal symbol storage area (4) is executed (step S574). As a result, updating of the data in the normal symbol storage area, that is, updating of the number of holds related to the normal symbol is executed. The data set in the normal symbol storage area (0) is used for the next normal symbol hit determination. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a normal symbol storage check as the normal symbol control state flag (step S575). When this process is finished, this subroutine is finished.

[乱数更新処理]
図7のステップS42において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Random number update processing]
The subroutine executed in step S42 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、大当り判定用乱数の更新処理を実行する(ステップS211)。詳しくは図25を用いて後述するが、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの更新を行う。そして、大当り図柄乱数の更新処理を実行する(ステップS213)。この処理においては、メインCPU66は、大当り図柄決定用乱数カウンタの更新を行う。続いて、普通図柄当り判定用乱数の更新処理を実行する(ステップS214)。この処理においては、メインCPU66は、普通図柄判定用乱数カウンタの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, update processing of the jackpot determination random number is executed (step S211). As will be described in detail later with reference to FIG. 25, the main CPU 66 updates the jackpot determination random number counter. Then, the big hit symbol random number update process is executed (step S213). In this processing, the main CPU 66 updates the jackpot symbol determination random number counter. Subsequently, the normal symbol per-determination random number update process is executed (step S214). In this process, the main CPU 66 updates the normal symbol determination random number counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大当り判定用乱数更新処理]
図24のステップS211において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Random number update process for jackpot determination]
The subroutine executed in step S211 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、大当り判定用乱数値を“1”増加させる処理を実行する(ステップS221)。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタを“1”増加させる。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。   First, as shown in FIG. 25, a process of increasing the jackpot determination random number by “1” is executed (step S221). In this process, the main CPU 66 increments the jackpot determination random number counter by “1”. If this process ends, the process moves to a step S222.

ステップS222においては、スペックフラグが“1”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、スペックフラグを読み出し、スペックフラグが“1”であると判別した場合、つまり「フル時短モード設定」となっていると判別した場合には、大当り判定用乱数最大値に“700”をセットし(ステップS223)、ステップS225に処理を移す。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別しなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」となっていると判別した場合には、大当り判定用乱数最大値に“630”をセットし(ステップS224)、ステップS225に処理を移す。   In step S222, it is determined whether or not the spec flag is “1”. In this process, when the main CPU 66 reads the spec flag and determines that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that the “full time-short mode setting” is set, the big hit determination random number maximum value Is set to “700” (step S223), and the process proceeds to step S225. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that the “half hour / short mode setting” is set, the maximum value for the big hit determination random number is “630”. Is set (step S224), and the process proceeds to step S225.

ステップS225においては、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから記憶されている値を読み出し、その大当り判定用乱数カウンタの値と、ステップS223又はステップS224の処理によってセットされた大当り判定用乱数最大値とを比較する。そして、メインCPU66は、比較の結果に基づいて、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいか否かの判断を行うこととなる。メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタに“0”を記憶する処理を実行し(ステップS226)、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタの値が大当り判定用乱数最大値より大きいとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本サブルーチンを実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択されたモード設定の種類に対応して、大当り判定用乱数最大値が変化されるため、選択された大当り判定テーブルに記憶されている所定の大当たり値と大当たり判定用乱数値が一致する確率が変化することとなる。つまり、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定するのである。これによって、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができるのである。   In step S225, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number counter is larger than the maximum value of the jackpot determination random number. In this process, the main CPU 66 reads the value stored from the jackpot determination random number counter, the value of the jackpot determination random number counter, and the jackpot determination random number maximum value set by the process of step S223 or step S224. Compare Then, the main CPU 66 determines whether or not the value of the jackpot determination random number counter is larger than the maximum value of the jackpot determination random number based on the comparison result. When the main CPU 66 determines that the value of the big hit determination random number counter is larger than the maximum value of the big hit determination random number, the main CPU 66 executes a process of storing “0” in the big hit determination random number counter (step S226). Exit. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the value of the jackpot determination random number counter is greater than the maximum value of the jackpot determination random number, this subroutine is terminated. That is, by executing this subroutine, the maximum jackpot determination random number maximum value is changed corresponding to the type of mode setting selected by operating the control panel 80, so that it is stored in the selected jackpot determination table. The probability that the predetermined jackpot value matches the jackpot determination random number value will change. That is, the probability that the result of the variable display of the identification information by the liquid crystal display device 32 is set to a specific display mode is set in accordance with the type of the condition for establishing the short time state selected by the operation of the control panel 80. As a result, the degree of advantage for a player differs depending on the type of conditions for establishing a short-time state. Therefore, the degree of advantage for a player due to a change in game performance by varying the probability of a specific display mode depending on the type of conditions for establishing a short-time state. It is possible to reduce the change of.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

例えば、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。例えば、時短遊技状態(フル時短遊技状態、ハーフ時短遊技状態)、高確率遊技状態である場合においては、サブCPU206は、それら遊技状態に対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットすることとなる。尚、演出表示選択用乱数カウンタ等から演出表示選択用乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、今回の演出パターンを選択するように構成してもよい。   For example, when the sub CPU 206 receives a variation pattern designation command, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to the variation pattern designation command based on the variation pattern designation command, and selects the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Set to. For example, in the case of a short-time gaming state (full short-time gaming state, half-short-time gaming state) or a high-probability gaming state, the sub CPU 206 selects an effect pattern corresponding to these gaming states, and uses the selected effect pattern as a work piece. It is set in a predetermined area of the RAM 210. It is also possible to extract the effect display selection random number from the effect display selection random number counter or the like and select the present effect pattern based on the random value.

また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークRAM210にセットする。   Further, when receiving the derived symbol designation command, the sub CPU 206 determines a stop symbol based on the derived symbol designation command and sets it in the work RAM 210.

更にまた、サブCPU206は、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。   Furthermore, when receiving the derived normal symbol designation command, the sub CPU 206 sets data indicating the symbol to be derived and displayed in the work RAM 210 based on the derived normal symbol designation command. Furthermore, when receiving the normal symbol variation pattern designation command, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the normal symbol to be variably displayed in the work RAM 210 based on the normal symbol variation pattern designation command.

更には、サブCPU206は、スペック設定禁止コマンドを受信した場合には、そのスペック設定禁止コマンドに基づいて、スペック設定禁止画面を表示する旨のデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、選択画面表示コマンドを受信した場合には、その選択画面表示コマンドに基づいて選択画面を表示する旨のデータをワークRAM210にセットする。   Further, when the sub CPU 206 receives the specification setting prohibition command, the sub CPU 206 sets data indicating that the specification setting prohibition screen is displayed in the work RAM 210 based on the specification setting prohibition command. Furthermore, when receiving the selection screen display command, the sub CPU 206 sets data indicating that the selection screen is displayed in the work RAM 210 based on the selection screen display command.

更にまた、サブCPU206は、フル時短設定コマンドを受信した場合には、そのフル時短設定コマンドに基づいて、「フル時短モード設定」が選択された旨のデータをワークRAM210にセットする。更にまた、サブCPU206は、ハーフ時短設定コマンドを受信した場合には、そのハーフ時短設定コマンドに基づいて、「ハーフ時短モード設定」が選択された旨のデータをワークRAM210にセットする。これによって、副制御回路200においても、主制御回路60におけるモード設定を認識することができる。これによって、設定されている時短モード設定の種別を示す画像を液晶表示装置32に表示させる等、各種の処理が可能となる。また、デモ表示コマンド、普通図柄デモ表示コマンド等、その他の受信コマンドを受信した場合にも、その受信コマンドに基づく制御を実行することとなる。   Further, when the sub CPU 206 receives a full time setting command, the sub CPU 206 sets data indicating that “full time setting” is selected in the work RAM 210 based on the full time setting command. Furthermore, when the sub CPU 206 receives a half time setting command, the sub CPU 206 sets data indicating that “half time setting” is selected in the work RAM 210 based on the half time setting command. Thereby, the sub control circuit 200 can recognize the mode setting in the main control circuit 60. As a result, various processes such as displaying an image indicating the type of the set time saving mode setting on the liquid crystal display device 32 are possible. Also, when other received commands such as a demo display command and a normal symbol demo display command are received, control based on the received command is executed.

そして、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。更には、サブCPU206は、スペック設定禁止コマンド、選択画面表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aに選択画面、スペック設定禁止画面を表示するためのデータをVDP212に供給する。   Then, based on the derived symbol designation command, the variation pattern designation command, etc., the sub CPU 206 identifies identification information images corresponding to the left column, the middle column, and the right column in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (in the special symbol game). Data for deriving and displaying the identification information image to be used and data for displaying the production pattern are supplied to the VDP 212. Further, data for deriving and displaying a normal symbol image in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 and data for displaying an effect pattern in the normal symbol based on a derived normal symbol designation command, a normal symbol variation pattern designation command, etc. Is supplied to the VDP 212. Further, the sub CPU 206 supplies data for displaying the selection screen and the spec setting prohibition screen to the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 based on the spec setting prohibition command, the selection screen display command, and the like to the VDP 212.

このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。   As described above, the sub CPU 206 supplies various data to the VDP 212 to cause variable display of the identification information in the special symbol game, and the effect pattern selected along with the variable display of the identification information. The effect display corresponding to is executed.

[表示制御処理]
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。また、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、選択画面、スペック設定禁止画面を構成する画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に選択画面、スペック設定禁止画面を表示する。つまり、主制御回路60によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置32に対する表示制御を行うこととなるのである。
[Display control processing]
Based on the data from the sub CPU 206, the VDP 212 reads various image data such as special symbol image data indicating identification information, background image data, effect image data, normal symbol image data from the image data ROM 216, and superimposes them. Then, display is performed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 reads out the image data constituting the selection screen and the specification setting prohibition screen from the image data ROM 216 based on the data from the sub CPU 206 and superimposes them on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Display the specification setting prohibition screen. That is, display control for the liquid crystal display device 32 is performed based on the result of variable display of the identification information determined by the main control circuit 60 and transmitted as a command.

このような処理を実行することにより、一台の遊技機で時短状態成立条件を選択することができるので、遊技性能によって遊技場を移動するというような遊技者の煩雑さをなくすとともに、遊技場の稼動の影響を低減することができる。   By executing such processing, it is possible to select conditions for establishing the short-time state with a single gaming machine, so that it is possible to eliminate the complexity of the player such as moving the game hall depending on the gaming performance, and The influence of operation can be reduced.

また、遊技者の操作に応じて時短状態成立条件の選択が実行されるので、遊技者の所望とする時短状態成立条件を所望のタイミングで選択することができる。   In addition, since the selection of the short-time state establishment condition is executed according to the player's operation, the short-time state establishment condition desired by the player can be selected at a desired timing.

更には、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、特定の表示態様となる確率を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。   Furthermore, since the degree of advantage for the player differs depending on the type of conditions for establishing the short time state, the degree of advantage for the player by changing the gaming performance by changing the probability of a specific display mode depending on the type of conditions for establishing the short time state Change can be reduced.

更にまた、遊技中の遊技状態に応じて有利な遊技状態のみが選択されることによる遊技場側の不利益を防止することができる。   Furthermore, it is possible to prevent a disadvantage on the game hall side by selecting only an advantageous game state according to the game state during the game.

尚、上述した可変表示決定手段は、例えば、本実施形態におけるステップS105、ステップS107、ステップS108(図10)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した特定遊技状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS75からステップS79(図8)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した確率向上状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS105(図10)において高確率フラグが成立していることに基づいて高確率時の大当り判定テーブルを選択し、これに基づいて大当り判定を行う処理を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した時短状態制御手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS109(図10)において時短中フラグに基づいて変動パターンを選択する処理及びステップS516、ステップS517(図19)、ステップS545、ステップS546、ステップS547(図21)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した選択手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS503、ステップS506(図12)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した確率設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS223、ステップS224(図25)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。上述した選択規制手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS112、ステップS113(図11)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。   Note that the above-described variable display determination unit corresponds to, for example, a unit such as the main CPU 66 that executes Step S105, Step S107, and Step S108 (FIG. 10) in the present embodiment. The above-described specific game state control means corresponds to, for example, means such as the main CPU 66 that executes at least steps S75 to S79 (FIG. 8) in the present embodiment. The probability improvement state control means described above selects, for example, a jackpot determination table at the time of high probability based on at least the high probability flag being established in step S105 (FIG. 10) in the present embodiment, and based on this This corresponds to a means such as the main CPU 66 that executes processing for determining the big hit. The time reduction state control means described above, for example, the process of selecting a variation pattern based on the time reduction / middle flag at least in step S109 (FIG. 10) in this embodiment, and step S516, step S517 (FIG. 19), step S545, step S546. This corresponds to means such as the main CPU 66 for executing step S547 (FIG. 21). The selection means described above corresponds to, for example, means such as the main CPU 66 that executes at least step S503 and step S506 (FIG. 12) in the present embodiment. The probability setting means described above corresponds to, for example, a means such as the main CPU 66 that executes at least steps S223 and S224 (FIG. 25) in the present embodiment. The selection restricting means described above corresponds to, for example, means such as the main CPU 66 that executes at least step S112 and step S113 (FIG. 11) in the present embodiment.

[その他の実施形態]
その他の実施形態について図26を用いて説明する。尚、図26は、実施態様の一部を示す図であり、これに限られることはない。また、図26における左列は実施形態を示す番号を示し、中列はフル時短遊技状態における設定を示し、右列はハーフ時短遊技状態における設定を示す。尚、以降の説明においては、実施形態を示す番号を用い、その実施形態を示す番号を括弧で括り説明する。
[Other Embodiments]
Another embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 26 is a figure which shows a part of embodiment, and is not restricted to this. In addition, the left column in FIG. 26 indicates the number indicating the embodiment, the middle column indicates the setting in the full short time gaming state, and the right column indicates the setting in the half time short gaming state. In the following description, numbers indicating the embodiments will be used, and the numbers indicating the embodiments will be described in parentheses.

[第2の実施形態]
本実施形態においては、図26(1)に示すように、時短状態成立条件、特定遊技状態に移行する確率が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、特定遊技状態に移行する確率(液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)を設定するように構成したが、これに限らず、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択するように構成すれば別の態様であってもよい。例えば、図26(2)に示すように、時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、特定遊技状態に移行する確率を同じ確率にするように構成してもよい。
[Second Embodiment]
In the present embodiment, as shown in FIG. 26 (1), there are a plurality of types of conditions for establishing a time-short state and a probability of shifting to a specific gaming state, and any one of the plurality of types of conditions for establishing a time-short state is set on the control panel 80. Is selected according to the selected operation, and the probability of shifting to the specific gaming state corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected (the result of the variable display of the identification information by the liquid crystal display device 32 is set as the specific display mode) However, the present invention is not limited to this, and there are a plurality of conditions for establishing a short-time state, and if the configuration is such that any one of the plurality of conditions for establishing a short-time state is selected, there is another aspect. May be. For example, as shown in FIG. 26 (2), there are a plurality of types of conditions for establishing a time-short state, and one of the plurality of conditions for establishing a time-short state is selected, and the condition corresponding to the selected condition for establishing a time-short state is selected. Thus, the probability of shifting to the specific gaming state may be set to the same probability.

[第3の実施形態]
また、図26(3)に示すように、時短状態成立条件、時短遊技状態を終了する時短状態終了条件(上述した「終了条件」、例えば、識別情報の可変表示の回数である時短回数)が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、時短遊技状態が終了する「終了条件」、つまり時短遊技状態となる(時短遊技状態を継続させる)識別情報の可変表示の回数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
[Third Embodiment]
Further, as shown in FIG. 26 (3), the short-time state establishment condition, the short-time state termination condition for terminating the short-time gaming state (the above-mentioned “end condition”, for example, the short-time number that is the number of times of variable display of identification information). There are a plurality of types, and any one of the plurality of types of short-time state establishment conditions is selected in accordance with the operation of the control panel 80, and the identification information that becomes the short-time state corresponding to the type of the selected short-time state establishment condition The number of variable displays may be set. In this case, in the gaming state setting table, the “end condition” for ending the short-time gaming state, that is, the number of times of variable display of the identification information to be in the short-time gaming state (continuing the short-time gaming state) is set in the spec mode setting. A plurality of types are stored correspondingly.

また、上述したフローチャートにおいては、図16のステップS188において変動回数カウンタに“101”をセットしたが、図26(3)に示すような実施形態においては、ステップS188の処理順序において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、変動回数カウンタに“81”をセットし、時短中フラグに“33”をセットする。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、変動回数カウンタに“101”をセットし、時短中フラグに“33”をセットする。   In the flowchart described above, “101” is set in the variation counter in step S188 of FIG. 16, but in the embodiment as shown in FIG. 26 (3), in the processing sequence of step S188, the main CPU 66 If it is determined whether or not the spec flag is “1” and it is determined that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that “full time mode setting” is set, “81” is set in the number counter, and “33” is set in the hour / short flag. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the spec flag is “1”, that is, when it is determined that the “half-time mode setting” is set, “101” is set in the variation counter. Then, “33” is set in the hour / middle flag.

このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する有利度合いが異なるため、時短状態となる可変表示回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述した時短回数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS188(図16)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。   By executing the processing in this way, the number of variable display times of the identification information to be in the short time state is set in accordance with the type of the short time state establishment condition selected by the operation of the control panel 80, and the short time state is established. Since the degree of advantage for the player varies depending on the type of condition, the change in the degree of advantage for the player due to a change in game performance can be reduced by varying the number of variable display times that result in the time-short state depending on the type of condition for establishing the time-short state. Can do. Note that the above-described time reduction number setting means corresponds to, for example, a means such as the main CPU 66 that executes at least step S188 (FIG. 16) in the present embodiment.

尚、このような時短回数は、時短遊技状態となる連続回数を示すものであるが、これに限らず、この時短回数は連続、非連続を問わない。更には、時短状態終了条件は、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件としているが、別の態様であってもよい。   In addition, although such a short number of times shows the continuous number of times which will be in a short-time game state, it is not restricted to this, and this short time number does not ask | require continuous or discontinuous. Furthermore, the time-short state end condition is that the number of times that the identification information is variably displayed reaches a predetermined number, but may be in another mode.

[第4の実施形態]
また、図26(4)に示すように、時短状態成立条件と、例えば、大入賞口への遊技球の入賞数である大当りラウンド中入賞最大カウント数など特定遊技状態における開放状態において閉鎖状態とする条件とが複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、大当りラウンド中入賞最大カウント数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、大当りラウンド中入賞最大カウント数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
[Fourth Embodiment]
In addition, as shown in FIG. 26 (4), the short-time state establishment condition and, for example, the closed state in the open state in the specific gaming state such as the maximum number of winnings during the big hit round, which is the number of winning game balls to the big winning opening, There are multiple types of conditions to be selected, one of the multiple types of short-time state establishment conditions is selected according to the operation of the control panel 80, and the big hit round is selected according to the type of the selected short-time state establishment condition You may comprise so that a middle winning maximum count number may be set. In this case, in the gaming state setting table, a plurality of types of maximum number of winning prizes during the big hit round are stored corresponding to the spec mode setting.

また、上述したフローチャートにおいては、図14のステップS152において大入賞口入賞カウンタが“10”以上か否かを判断したが、図26(4)に示すような実施形態においては、ステップS152の処理順序において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド中入賞最大カウント数を“8”と設定する。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド中入賞最大カウント数を“10”と設定する。そして、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったか否かを判断し、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったと判別した場合には、ステップS154に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが大当りラウンド中入賞最大カウント数に至ったとは判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。   In the flowchart described above, it is determined in step S152 in FIG. 14 whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In the embodiment as shown in FIG. 26 (4), the process in step S152 is performed. In the order, the main CPU 66 determines whether or not the spec flag is “1”, and if it is determined that the spec flag is “1”, that is, it is determined that “full time mode setting” is set. In this case, the maximum number of winning prizes during the big hit round is set to “8”. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that the “half-time / short-time mode setting” is set, the main winning round winning maximum count number is set to “ Set 10 ”. Then, the main CPU 66 determines whether or not the big prize winning prize counter has reached the maximum number of winnings during the big hit round, and when determining that the big winning prize winning counter has reached the maximum number of winnings during the big hit round, If the process proceeds to step S154 and it is not determined that the big prize winning prize counter has reached the maximum number of winnings during the big hit round, the process moves to step S153.

このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口への遊技球の入賞数を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において、大入賞口の第1の状態における大入賞口への遊技球の入賞数を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述した入賞数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS152(図14)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。   By executing the processing in this manner, the number of winning game balls to the big winning opening which is a condition for making the closed state in the open state corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by operating the control panel 80 Since the degree of advantage in the number of balls to be paid out to the player differs depending on the type of conditions for establishing the short-time state, the game ball to the big prize opening in the first state of the big prize opening during the specific gaming state By changing the number of winnings depending on the type of conditions established, it is possible to reduce the change in the degree of advantage for the player due to the change in game performance. The winning number setting means described above corresponds to, for example, a means such as the main CPU 66 that executes at least step S152 (FIG. 14) in the present embodiment.

尚、特別遊技状態における開放状態において閉鎖状態とする条件として、大入賞口への遊技球の入賞数である大当りラウンド中入賞最大カウント数を一例に挙げたが、別の態様であってもよく、例えば、開放上限時間が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放上限時間を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、開放上限時間が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。   In addition, as a condition for the closed state in the open state in the special gaming state, the maximum number of winning prizes during the big hit round, which is the number of winning game balls to the big winning opening is given as an example, but another mode may be used. For example, there are a plurality of opening upper limit times, and one of the plurality of types of short-time state establishment conditions is selected in accordance with the operation of the control panel 80, and the selected short-time state establishment condition is selected. The opening upper limit time may be set. In this case, in the gaming state setting table, a plurality of types of opening upper limit times are stored corresponding to the spec mode setting.

また、上述したフローチャートにおいては、図8のステップ75、ステップS76の処理において開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行したが、本実施形態においては、ステップ75、ステップS76(図8)の処理において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、開放上限時間を25秒と設定する。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、開放上限時間を30秒と設定する。また、メインCPU66は、ステップS153において、図14のステップS153において大入賞口開放時間タイマが“0”であるか否かを判断することとなる。   Further, in the flowchart described above, the process of setting the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer is executed in the processing of step 75 and step S76 of FIG. 75, in the process of step S76 (FIG. 8), the main CPU 66 determines whether or not the spec flag is “1”, and if it is determined that the spec flag is “1”, that is, “full time reduction mode” When it is determined that “set” is set, the upper limit time for opening is set to 25 seconds. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the spec flag is “1”, that is, if it is determined that the “half time / short mode setting” is set, the upper open limit time is set to 30 seconds. . Further, in step S153, the main CPU 66 determines whether or not the special winning opening opening time timer is “0” in step S153 of FIG.

このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口の開放上限時間を設定することとなり、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する投入球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中において大入賞口の開放状態における開放上限時間を成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。   By executing the processing in this manner, the upper limit opening time of the special winning opening, which is a condition for the closed state in the open state, is set in accordance with the type of the short time state establishment condition selected by operating the control panel 80. Therefore, because the degree of advantage in the number of balls thrown to the player varies depending on the type of short-time state establishment condition, by varying the opening upper limit time in the open state of the big winning opening according to the type of establishment condition during a specific game state, A change in the degree of advantage for the player due to a change in the game performance can be reduced.

[第5の実施形態]
更には、図26(5)に示すように、時短状態成立条件、大当りラウンド最大継続数(ラウンド制御を行う最大ラウンド数)が複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを、コントロールパネル80の操作に応じて選択し、その選択された時短状態成立条件の種類に対応して、大当りラウンド最大継続数を設定するように構成してもよい。この場合においては、遊技状態設定テーブルにおいては、大当りラウンド最大継続数が、スペックのモード設定に対応して複数種類記憶されている。
[Fifth Embodiment]
Furthermore, as shown in FIG. 26 (5), there are a plurality of types of conditions for establishing a time-saving state and a maximum number of continuation of big hit rounds (maximum number of rounds for performing round control). The maximum hit number may be configured to be selected according to the operation of the control panel 80 and corresponding to the type of the selected short-time state establishment condition. In this case, in the gaming state setting table, a plurality of types of maximum jackpot round continuation numbers are stored corresponding to the spec mode setting.

また、上述したフローチャートにおいては、図15のステップS164において大入賞口開放回数が“15”以上であるか否かを判断したが、図26(5)に示すような実施形態においては、ステップS164の処理順序において、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるか否かを判断し、スペックフラグが“1”であると判別された場合、つまり「フル時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド最大継続数を“14”と設定する。一方、メインCPU66は、スペックフラグが“1”であるとは判別されなかった場合、つまり「ハーフ時短モード設定」に設定されていると判別した場合には、大当りラウンド最大継続数を“15”と設定する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったか否かを判断し、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったと判別した場合には、ステップS167に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタが大当りラウンド最大継続数に至ったとは判別しなかった場合には、ステップS165に処理を移す。   Further, in the above-described flowchart, it is determined whether or not the number of the big winning opening is “15” or more in step S164 of FIG. 15, but in the embodiment as shown in FIG. 26 (5), step S164 is determined. In the processing order, the main CPU 66 determines whether or not the spec flag is “1”, and if it is determined that the spec flag is “1”, that is, “full time mode setting” is set. Is determined, the maximum number of continuations of the big hit round is set to “14”. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the spec flag is “1”, that is, when it is determined that the “half-time mode setting” is set, the maximum hit round maximum continuation number is set to “15”. And set. Then, the main CPU 66 determines whether or not the big prize opening number counter reaches the big hit round maximum continuation number. If the main CPU 66 determines that the big prize opening number counter reaches the big hit round maximum continuation number, step S167 is performed. If it is not determined that the winning prize opening number counter has reached the maximum number of consecutive big hit rounds, the process proceeds to step S165.

このように処理を実行することによって、コントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、ラウンド制御を実行する上限回数を設定することとなり、このような処理を実行することにより、時短状態成立条件の種類によっては遊技者に対する払出球数における有利度合いが異なるため、特定遊技状態中におけるラウンド数の上限回数を時短状態成立条件の種類によって異ならせることにより、遊技性能の変更による遊技者に対する有利度合いの変化を小さくすることができる。尚、上述したラウンド数設定手段は、例えば、少なくとも本実施形態におけるステップS164(図15)を実行するメインCPU66等の手段に相当する。   By executing the processing in this way, the upper limit number of times for executing the round control is set in accordance with the type of the condition for establishing the short time state selected by the operation of the control panel 80, and such processing is executed. Therefore, the degree of advantage in the number of paid-out balls for the player differs depending on the type of short-time state establishment condition, so the upper limit of the number of rounds in a specific gaming state varies depending on the type of short-time state establishment condition, The change in the degree of advantage for the player due to the change can be reduced. The round number setting means described above corresponds to, for example, means such as the main CPU 66 that executes at least step S164 (FIG. 15) in the present embodiment.

[第6の実施形態から第11の実施形態]
更にまた、図26(6)から図26(11)に示すように、図26(1)、図26(3)から図26(5)の組合せ、つまりコントロールパネル80の操作によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、液晶表示装置32による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率、時短状態となる識別情報の可変表示の回数、開放状態において閉鎖状態とする条件である大入賞口への遊技球の入賞数、ラウンド制御を実行する上限回数から1以上を選択し、設定してもよい。もちろん、これらの設定は、選択されたモード設定に対応して変更されなくても問題ない。
[Sixth to eleventh embodiments]
Furthermore, as shown in FIGS. 26 (6) to 26 (11), the combination of FIG. 26 (1) and FIGS. 26 (3) to 26 (5), that is, the time reduction selected by the operation of the control panel 80. Corresponding to the type of condition establishment condition, the probability that the result of variable display of the identification information by the liquid crystal display device 32 will be a specific display mode, the number of times of variable display of the identification information that will be in the short-time state, and the closed state in the open state One or more may be selected and set from the number of winning game balls to the big winning opening and the upper limit number of times for executing the round control. Of course, there is no problem even if these settings are not changed according to the selected mode setting.

尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including a main control circuit 60 as a game control means and a sub control circuit 200 as an effect control means are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 27, the sub-control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured on one board. That is, the game control means and the effect control means may be configured integrally.

尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, a digital pachinko gaming machine (first type pachinko gaming machine) has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a blade type or an airplane type, It may be a third type pachinko gaming machine called a thing, or another aspect.

また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面(外周)又は背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the display device such as the liquid crystal display device 32 is provided as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and a cylindrical drum may be configured as the variable display means. In addition, when the cylindrical drum is configured as the variable display means as described above, it is configured to include a display device on the front surface (outer periphery) or the back surface (inner periphery), or the drums are stacked twice. You may comprise as follows.

更にまた、本実施形態においては、特定遊技状態終了後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成したが、これに限らず、時短遊技状態に移行させるか否かを複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成すれば別の態様であってもよい。例えば、所定回数の識別情報の可変表示が実行された後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。また、識別情報の可変表示がリーチ表示態様(複数列の識別図柄において、未だ導出表示が行われていない一つの図柄列に対応する識別情報を除いて、導出表示された識別情報が特定の表示態様を構成する表示態様、換言すると、識別情報が未だ変動表示されている図柄列において識別情報が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のある表示態様)となった回数が所定回数となった後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。更には、所定数の遊技球が投入(発射)された後に時短遊技状態に移行させるか否かを、複数種類の時短状態成立条件のいずれかに基づいて判断するように構成してもよい。また、これらの時短状態成立条件は、複数種類あればよく、例えば、本実施形態のように2種類の時短状態成立条件であっても、3種類以上の時短状態成立条件であってもよい。更には、遊技状態が特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態である場合において、時短状態成立条件の選択を規制するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態、確率向上状態及び時短状態のうちの少なくとも一であってもよく、もちろん、時短状態成立条件の選択を規制する遊技状態を設けなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, it is configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after the end of the specific game state, based on any one of a plurality of types of short-time state establishment conditions. Another mode may be adopted as long as it is configured to determine whether or not to shift to the short-time game state based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. For example, it may be configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. In addition, the variable display of the identification information is a reach display mode (in a plurality of columns of identification symbols, the identification information derived and displayed is a specific display except for the identification information corresponding to one symbol sequence that has not yet been derived and displayed) The number of times that the display mode constituting the mode, in other words, the display mode in which the identification information is derived and displayed in the symbol sequence in which the identification information is still variably displayed, may become a specific display mode) is a predetermined number of times. It may be configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after becoming based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. Further, it may be configured to determine whether or not to shift to the short-time game state after a predetermined number of game balls are thrown in (launched) based on any of a plurality of types of short-time state establishment conditions. Further, there may be a plurality of conditions for establishing the time-short state, and for example, two conditions for establishing the time-short state as in the present embodiment or three or more conditions for establishing the time-short state may be used. Furthermore, in the case where the gaming state is a specific gaming state, a probability improvement state, and a short time state, it is configured to restrict the selection of the short time state establishment condition. For example, it may be at least one of a specific gaming state, a probability improvement state, and a short time state, and of course, it is not necessary to provide a gaming state that restricts selection of a short time state establishment condition.

更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。   Furthermore, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている遊技状態設定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state setting table memorize | stored in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the game state in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の実施形態のパチンコ遊技機における態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect in the pachinko game machine of embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 コントロールパネル
92 特別図柄
94 普通図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 40 Shutter 44 Start port 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 control panel 92 special symbol 94 normal symbol 116 starting winning ball sensor 120 large winning port solenoid 200 sub control circuit 206 sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (7)

所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段に対する表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件として、前記特定遊技状態が終了したときに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率を向上する確率向上状態に制御を行う確率向上状態制御手段と、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの前記識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記時短状態成立条件は複数種類あり、当該複数種類の時短状態成立条件のうちいずれかを選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information each time a variable display start condition for predetermined identification information is satisfied, variable display determination means for determining the result of variable display of identification information, and the variable display determination means On the condition that the variable display control means for performing display control on the variable display means based on the result of the variable display of the identification information, and the result of the variable display of the identification information by the variable display means has become a specific display mode The specific game state control means for controlling the specific game state, and the specific game state, provided that the result of variable display of the identification information by the variable display means is a special display mode among the specific display modes. Probability improvement state for controlling to a probability improvement state that improves the probability that the variable display result of the identification information by the variable display means is the specific display mode when And a time-short state control means for controlling to a time-short state in which the number of establishment of the variable display start condition of the identification information per predetermined time is improved when a predetermined time-short state establishment condition is satisfied. There,
There are a plurality of conditions for establishing the time-short state, and a gaming machine comprising selection means for selecting one of the conditions for establishing the time-short state.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段を備え、
前記選択手段は、前記操作手段の操作に応じて時短状態成立条件の選択を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
It has operating means that can be operated by the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection means has a function of executing selection of a condition for establishing a time-short state in response to an operation of the operation means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means, the apparatus further comprises probability setting means for setting a probability that the result of variable display of identification information by the variable display means is a specific display mode. A gaming machine.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、時短状態となる識別情報の可変表示の回数を設定する時短回数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A gaming machine comprising: a time reduction number setting means for setting the number of times of variable display of identification information to be in a time reduction state corresponding to the type of condition for establishing the time reduction state selected by the selection means.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、第1の状態において第2の状態とする条件である前記大入賞口への遊技球の入賞数を設定する入賞数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The specific game state control means sets a grand prize opening provided in the game area to a first state in which a game ball can be easily received, and in the first state, a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening or If any of the conditions for the elapse of the predetermined time is satisfied, the grand prize opening is set to the second state in which it is difficult to accept the game ball, and the game ball accepted when the big prize opening is in the first state is The specific game state is controlled by executing round control for setting the first state again after entering the second state, up to a predetermined number of times, on condition that the specific region provided in is passed. Has function,
A winning number setting means for setting the number of winning game balls to the big winning opening, which is a condition for setting the second state in the first state, corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selecting means. A gaming machine characterized by comprising:
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技領域に設けられた大入賞口を、遊技球を受け入れやすい第1の状態にし、当該第1の状態において前記大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い第2の状態にし、大入賞口が第1の状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、第2の状態となった後に再度第1の状態にするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することにより前記特定遊技状態の制御を行う機能を有し、
前記選択手段によって選択された時短状態成立条件の種類に対応して、前記ラウンド制御を実行する上限回数を設定するラウンド数設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The specific game state control means sets a grand prize opening provided in the game area to a first state in which a game ball can be easily received, and in the first state, a predetermined number of game balls are awarded to the big prize opening or If any of the conditions for the elapse of the predetermined time is satisfied, the grand prize opening is set to the second state in which it is difficult to accept the game ball, and the game ball accepted when the big prize opening is in the first state is The specific game state is controlled by executing round control for setting the first state again after entering the second state, up to a predetermined number of times, on condition that the specific region provided in is passed. Has function,
A gaming machine, comprising: a round number setting means for setting an upper limit number of times for executing the round control corresponding to the type of the short-time state establishment condition selected by the selection means.
請求項3から6のいずれかに記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記特定遊技状態、前記確率向上状態及び前記時短状態において、前記時短状態成立条件の選択を規制する選択規制手段を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 3 to 6,
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection means includes selection restriction means for restricting selection of the condition for establishing the time-saving state in the specific gaming state, the probability improving state, and the time-saving state.
JP2003283193A 2003-07-30 2003-07-30 Game machine Withdrawn JP2005046460A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003283193A JP2005046460A (en) 2003-07-30 2003-07-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003283193A JP2005046460A (en) 2003-07-30 2003-07-30 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005046460A true JP2005046460A (en) 2005-02-24

Family

ID=34268152

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003283193A Withdrawn JP2005046460A (en) 2003-07-30 2003-07-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005046460A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244592A (en) * 2006-03-15 2007-09-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2016214584A (en) * 2015-05-21 2016-12-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244592A (en) * 2006-03-15 2007-09-27 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2016214584A (en) * 2015-05-21 2016-12-22 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008036292A (en) Game machine
JP2005124945A (en) Pachinko game machine
JP2010035662A (en) Game machine
JP2008110066A (en) Game machine
JP2005144136A (en) Pinball machine
JP2005144135A (en) Pinball machine
JP2005124943A (en) Pinball game machine
JP2005144134A (en) Pinball machine
JP2008012174A (en) Game machine
JP7097080B2 (en) Pachinko machine
JP2005046460A (en) Game machine
JP7011256B2 (en) Pachinko machine
JP4542384B2 (en) Game machine
JP2005118489A (en) Pinball machine
JP2007029340A (en) Pinball game machine
JP2005118491A (en) Pinball machine
JP2005103085A (en) Game machine and simulation program
JP7097078B2 (en) Pachinko machine
JP7097079B2 (en) Pachinko machine
JP4585783B2 (en) Game machine and simulation program
JP7097081B2 (en) Pachinko machine
JP2007000287A (en) Game machine and simulation program
JP2010035698A (en) Game machine
JP4922416B2 (en) Game machine
JP2005144133A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060608

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080125