JP2005040302A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過することにより変動表示が行われる識別図柄と、遊技の状態を演出する演出画像とを表示する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技盤の遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過することにより変動表示が行われる識別図柄、例えば、特別図柄の変動表示の停止を遊技者が能動的に行えるように、ボタンなどの指示手段、いわゆる変動時間短縮ボタンを備えた遊技機(パチンコ機)が知られている(例えば、特許文献1)。
【0003】
また、近年のパチンコ機は、興趣を高めることなどを目的として、遊技の状態、例えば、大当りやリーチの状態ごとに応じて、多彩な演出画像を表示するものが一般的となっている。そこで、遊技者が、嗜好や気分に応じた演出画像を選択できるように、表示される演出画像を変更するボタンを備えたパチンコ機が提供されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2003−144706号公報(第2−4頁、第1−2図)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、識別図柄の変動表示を停止する変動時間短縮ボタンと、表示される演出画像を変更するボタンとの双方のボタンを同一の遊技機に実装する場合、遊技機の構造が複雑になり、製造コストが増加するといった問題があった。
【0006】
また、変動時間短縮ボタンは、識別図柄の変動表示が行われている場合以外には操作されることがないため、変動時間短縮ボタンと、演出画像を変更するボタンとを同一の遊技機に実装する場合、同時期に操作される可能性が低いボタンによって、遊技者が遊技を行いながら操作することのできる遊技機前面の貴重な領域の一部が占有されるといった問題があった。
【0007】
そこで、本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、遊技機の製造コストの増加を抑制しつつ、遊技者が、識別図柄の変動表示を確実に停止でき、かつ演出画像を変更することができる遊技機を提供することをその目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上述した問題を解決するために、本発明は次のような特徴を有している。まず、本発明の第1の特徴は、遊技領域(遊技盤3)に設けられている始動領域(例えば、始動口6)を遊技球が通過することにより変動表示が行われる識別図柄(例えば、特別図柄)と、複数の遊技の状態に応じた所定の演出画像(大当りやリーチ状態において表示される演出画像及びデモ画像など)とを制御手段(主制御回路30及び副制御回路40)を用いて表示手段(液晶表示装置4)に表示させる遊技機(パチンコ機)において、遊技者による操作を検知し、前記操作に基づいて前記制御手段に指示信号を出力する指示手段(変動時間短縮ボタン27)を備え、前記制御手段は、前記変動表示が行われている間に前記指示信号が出力された場合には、前記変動表示を停止し、前記変動表示が行われていない間に前記指示信号が出力された場合には、前記演出画像を変更することを要旨とする。
【0009】
かかる特徴によれば、例えば、特別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合には、変動表示が所定の時間内に停止する一方、変動表示が行われていない間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合には、液晶表示装置4に表示される大当りやリーチ状態における演出画像またはデモ画像が変更されるため、変動時間短縮ボタン27のみによって、変動表示を停止する機能と、演出画像を変更する機能とを具備する遊技機を提供することができる。
【0010】
さらに、かかる特徴によれば、変動時間短縮ボタン27が識別図柄の変動表示を停止する機能と、演出画像を変更する機能とを兼ねるため、複数のボタンやスイッチなどを遊技機に実装する必要がなく、遊技機の製造コストの増加を回避することができる。
【0011】
また、かかる特徴によれば、識別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合には、変動表示を停止するためのみとして機能するため、遊技者は、確実に変動表示を停止することができ、また、複数ボタンなどを実装した場合に懸念される誤操作を防止することができる。
【0012】
本発明の第1の特徴において、前記制御手段は、前記変動表示が行われていない間に前記指示信号が出力された場合には、変動表示が行われていない場合に表示される前記演出画像を変更することが好ましい。
【0013】
かかる特徴によれば、例えば、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下され、指示信号が出力された場合には、主制御回路30及び副制御回路40が、変動表示が行われていない場合に表示される演出画像、いわゆるデモ画像を変更するため、遊技者は、変動時間短縮ボタン27を用いて所望のデモ画像を選択することができる。
【0014】
本発明の第1の特徴において、前記制御手段は、前記変動表示が行われていない間に前記指示信号が出力された場合には、識別図柄が特定の態様で停止することを条件に開始される大当りの状態において表示される前記演出画像を変更することが好ましい。
【0015】
かかる特徴によれば、例えば、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下され、指示信号が出力された場合には、主制御回路30及び副制御回路40が、大当りの状態において表示される演出画像を変更するため、遊技者は、変動時間短縮ボタン27を用いて、大当り状態において表示される演出画像の中から、所望の画像を選択することができる。
【0016】
本発明の第1の特徴において、前記制御手段は、前記変動表示が行われていない間に前記指示信号が出力された場合には、前記識別図柄のリーチ状態において表示される前記演出画像を変更することが好ましい。
【0017】
かかる特徴によれば、例えば、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下され、指示信号が出力された場合には、主制御回路30及び副制御回路40が、特別図柄のリーチ状態において表示される演出画像を変更するため、遊技者は、変動時間短縮ボタン27を用いて、リーチ状態において表示される演出画像の中から、所望の演出画像を選択することができる。
【0018】
さらに、上述した本発明の特徴によれば、遊技者が、所望の演出画像を適宜選択することができるため、従来の遊技機と比較して、興趣が増したパチンコ機を提供することができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
(本実施形態に係る遊技機の構成)
本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機10の概観図である。
【0020】
図1に示すように、実施形態に係る遊技機10の主要な構成要素に符号を付し、各構成要素の機能について説明する。まず、遊技領域を構成する遊技盤3上に配置される構成要素について説明する。
【0021】
遊技盤3には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5a,5bと、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16乃至19とが配置されている。
【0022】
液晶表示装置4は、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過することにより変動表示が行われる識別図柄(例えば、特別図柄)と、複数の遊技の状態に応じた所定の演出画像(大当りやリーチ状態において表示される演出画像及びデモ画像など)とを表示するものであり、本実施形態では、表示手段を構成する。
【0023】
なお、本実施形態において、「遊技の状態」とは、遊技機10が識別図柄の変動表示を開始することが可能な状態であり、識別図柄が特定の態様で停止することを条件に開始される大当りの状態、遊技機10が待機している状態(デモ状態)を含み、さらに、識別図柄の変動表示が行われている状態をも含むものである。
【0024】
具体的には、液晶表示装置4上では、遊技球が始動口6に入賞した際に抽出される大当り判定用の乱数値を含む特別図柄始動記憶に基づいて、「左・中・右」や「上・中・下」などの領域にそれぞれ「0」〜「9」までの数字などの変動表示が行われる。
【0025】
さらに、液晶表示装置4上では、変動表示が行われた結果、表示される数字などが、いわゆるリーチ状態となった場合、リーチ状態を演出する画像が表示されるとともに、上述した数字などが特定の態様(組合せ)で停止した場合、いわゆる大当りの状態となり、大当りの状態を演出する画像が表示される。
【0026】
また、液晶表示装置4上では、変動表示が行われていない場合、遊技者に対するデモンストレーションを行うデモ画像も表示される。
【0027】
ここで、図10は、上述した特別図柄の変動表示が行われている画像、大当り状態を演出する画像、及びデモ画像の一例を示している。同図は、サッカーまたは野球をテーマとして、各種の演出画像を表示する例を示しており、符号P21及びP22は、特別図柄の変動表示が行われている場合に液晶表示装置4上に表示される画像の一例を示している。
【0028】
また、符号P10乃至P12は、大当り状態において液晶表示装置4上に表示される画像、符号P31及びP32は、変動表示が行われていない場合に液晶表示装置4上に表示されるデモ画像の一例をそれぞれ示している。
【0029】
なお、図10に例示した画像を、変動時間短縮ボタン27を用いて変更する処理手順については後述する。
【0030】
図1に示す普通図柄表示装置5a,5bは、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球した際に抽出される当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶に基づいて、所定時間(例えば、30秒)、普通図柄の変動表示を行うものである。
【0031】
始動口6は、遊技球が入賞することにより、大当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、遊技球が入賞しやすい「開状態」と、遊技球が入賞しにくい「閉状態」とを切り替える一対の羽根を具備し、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球すると所定の設定にしたがって当該羽根を開閉する。
【0032】
普通図柄作動ゲート7は、遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【0033】
大入賞口8は、特定領域(Vゾーン)と一般領域とを具備し、遊技球が始動口6に入賞した際に抽出される大当り判定用の乱数値による大当り判定の結果に基づいて開閉するように制御される。
【0034】
アウト口9は、始動口6、大入賞口8または一般入賞口16乃至19などの何れにも入賞または入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【0035】
一般入賞口16乃至19は、遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。
【0036】
また、遊技機10は、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、効果音や音声などを出力するスピーカ25L,25Rと、特定の遊技状態の報知や各種のエラーなどを表示するために用いられるランプ26a,26bとを備えている。
【0037】
さらに、遊技機10は、遊技盤3の左下位置に変動時間短縮ボタン27を備えている。変動時間短縮ボタン27は、遊技者による操作を検知し、当該操作に基づいて指示信号を出力するものであり、本実施形態では、指示手段を構成する。
【0038】
本実施形態に係る変動時間短縮ボタン27は、遊技者によって押下されることにより、内部に具備されるスイッチが作動し、後述する主制御回路30(メインCPU31)に指示信号を出力する。
【0039】
なお、変動時間短縮ボタン27は、遊技者によって押下されることにより指示信号を出力する形態に代えて、導電性の接触部を有する接触型のボタンや、遊技者の手指などを近づけることにより、当該動作を検出するセンサーなどを用いて構成してもよい。
【0040】
図2は、本実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とによって構成される。
【0041】
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、初期リセット回路35と、シリアル通信用IC36とを備えている。
【0042】
また、主制御回路30には、スイッチ類として、変動時間短縮ボタン27に内蔵され、遊技者によって押下されることにより指示信号をメインCPU31に出力する変動時間短縮スイッチ27Sと、大入賞口8に具備される特定領域(Vゾーン)に入球した遊技球を計数するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16乃至19に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16S乃至19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sとが接続されている。
【0043】
さらに、主制御回路30には、遊技盤3上に設けられている可動部分を作動させるため、始動口6に具備される1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
【0044】
なお、本実施形態では、主制御回路30と副制御回路40とは、識別情報の変動表示が行われている間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合には、当該変動表示を停止し、変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合には、複数の遊技の状態に応じた演出画像を変更するものであり、制御手段を構成する。
【0045】
メインCPU31は、上述したスイッチ類によって検出された所定の状態に基づいて、大当りの判定や、副制御回路40に対して送信されるコマンドの生成などを実行するものである。
【0046】
具体的には、メインCPU31は、特別図柄始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行い、大当り判定の結果に基づいて、液晶表示装置4上において、特別図柄の変動表示を行うように指示するコマンドを生成する。さらに、メインCPU31は、始動口6を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値を含む特別図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。
【0047】
また、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを通過球スイッチ7Sが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインRAM33に記憶する。さらに、メインCPU31は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値と当り判定値の設定とに基づいて当り判定を行い、この判定結果と変動時間の設定とにしたがって、普通図柄表示装置5a,5bに普通図柄の変動表示を行うように指示するコマンドを生成する。
【0048】
また、本実施形態では、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合には、特別図柄の変動表示を停止する変動時間短縮コマンドを生成する。
【0049】
さらに、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合には、特別図柄の変動表示が行われていない場合に表示される演出画像、つまりデモ画像を変更するデモ画像変更コマンドを生成する。
【0050】
また、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合には、特別図柄が特定の態様で停止することを条件に開始される大当りの状態において表示される演出画像を変更する大当り画像変更コマンドを生成する。さらに、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合には、特別図柄のリーチ状態において表示される演出画像を変更するコマンドを生成することもできる。
【0051】
なお、メインCPU31は、大当り判定用の乱数を所定の周期(例えば、2ミリ秒)で更新するなど、上述の処理以外の遊技機10における各処理も制御することができる。
【0052】
メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶するものである。メインRAM33は、DRAMなどにより構成されており、特別図柄始動記憶と、普通図柄始動記憶とを記憶するものである。なお、メインRAM33は、メインCPU31によって生成された各種のコマンドを一時的に格納する送信バッファ領域を有し、副制御回路40と接続されているシリアル通信用IC36のデータ転送速度に応じて、送信バッファに格納されたコマンドが送信される。
【0053】
初期リセット回路35は、電源が投入された場合、遊技機10の各種の設定値を初期値にリセットするための信号を発生するものである。また、シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各種コマンドを副制御回路40に送信するものである。
【0054】
副制御回路40は、遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43とを備えている。
【0055】
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、液晶表示装置4に表示する画像、スピーカ25L,25Rから出力する音データ、及びランプ26a,26bなどを制御するものである。
【0056】
具体的には、サブCPU41は、主制御回路30(メインCPU31)から受信したコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示、特別図柄の変動表示が停止した場合の図柄の組合せ(停止図柄)の確定、変動表示の停止などを実行する。
【0057】
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合、メインCPU31が特別図柄の変動表示を停止する変動時間短縮コマンドを生成し、サブCPU41は、変動時間短縮コマンドを受信し、液晶表示装置4上に表示されている特別図柄の変動表示を停止する処理を実行する。
【0058】
さらに、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合、メインCPU31がデモ画像を変更するデモ画像変更コマンドを生成し、サブCPU41は、デモ画像変更コマンドを受信し、液晶表示装置4上に表示されるデモ画像を変更する処理を実行する。
【0059】
また、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合、メインCPU31が大当りの状態において表示される演出画像を変更する大当り画像変更コマンドを生成し、サブCPU41は、大当り画像変更コマンドを受信し、液晶表示装置4上に大当り状態において表示される演出画像を変更する処理を実行する。さらに、特別図柄の変動表示が行われていない間に変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力された場合、メインCPU31は、特別図柄のリーチ状態において表示される演出画像を変更するコマンドを生成することができ、サブCPU41は、当該コマンドを受信し、液晶表示装置4上にリーチ状態において表示される演出画像を変更する処理を実行することもできる。
【0060】
サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラムを記憶するものである。また、サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶するものである。
【0061】
また、副制御回路40は、主制御回路30(メインCPU31)のコマンドに基づいて、液晶表示装置4に表示する特別図柄や演出画像の画像処理を実行するため、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データを用いて所定の画像処理を実行するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値にリセットする初期リセット回路53とを備えている。
【0062】
さらに、副制御回路40は、主制御回路30(メインCPU31)からのコマンドに応じて、効果音や音声などをスピーカ25L,25Rから出力させるため、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音情報を増幅するAMP62とを備えている。
【0063】
また、副制御回路40は、主制御回路30(メインCPU31)からのコマンドに応じて、所定の遊技状態の報知やエラーなどの表示するために用いられるランプ26a,26bを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置5a,5bにおける普通図柄の変動表示を制御するドライブ回路72を備えている。
【0064】
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16乃至19や大入賞口8などに遊技球が入賞した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置81と、発射ハンドル24が回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82とを制御するものである。
【0065】
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【0066】
(本実施形態に係る遊技機の動作)
次に、図3乃至図10を参照して、上述した本実施形態に係る遊技機10の動作について説明する。
【0067】
まず、図3及び図10を参照して、変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合における遊技機10の動作の概要について説明する。図3に示すように、遊技者によって変動時間短縮ボタン27が押下された場合、すなわち、変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が出力され、メインCPU31に対して当該指示信の入力があった場合、遊技機10は、遊技状態が大当り状態か否かを確認する(S410)。遊技機10は、遊技状態が大当り状態の場合(S410のYES)、大当り状態において表示される所定の演出画像を表示する(S420)。
【0068】
ここで、図10に示すように、例えば、ステップS420において、遊技機10は、サッカーをテーマにした大当り状態における演出画像である大当り画像P10を液晶表示装置4上に表示する。大当り画像P10は、ペナルティキックによるゴールシーンを示している。
【0069】
次いで、上述した大当り画像P10を表示中に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合(S430のYES)、遊技機10は、液晶表示装置4上に表示される演出画像を大当り画像P10から大当り画像P11に変更する(S440)。大当り画像P11は、ヘディングシュートによるゴールシーンを示している。また、大当り画像P11を表示中に、変動時間短縮ボタン27が遊技者によってさらに押下された場合、遊技機10は、液晶表示装置4上に表示される演出画像を大当り画像P11から大当り画像P12に変更する。大当り画像P12は、コーナーキックによるゴールシーンを示している。
【0070】
また、大当り状態の間に変動時間短縮ボタン27が押下される毎に、遊技機10は、「大当り画像P12−大当り画像P10−大当り画像P11……」の順序で液晶表示装置4上に表示される演出画像を変更する。
【0071】
つまり、遊技者は、変動時間短縮ボタン27を押下することにより、大当り状態において液晶表示装置4上に表示される演出画像を、嗜好やその時の気分に応じて選択することができる。
【0072】
一方、遊技状態が大当り状態でない場合(S410のNO)、遊技機10は、特別図柄の変動表示が行われているか否かを確認する(S450)。さらに、特別図柄の変動表示が行われている間(S450のYES)に、変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合(S460のYES)、遊技機10は、特別図柄の変動表示を概ね1秒後に停止することにより、図柄の組み合わせを確定する(S470)。
【0073】
一方、特別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮ボタン27が押下されず(S460のNO)、特別図柄の変動表示が行われる所定の変動時間が経過した場合(S480のYES)、遊技機10は、特別図柄の変動表示を停止することにより、図柄の組合せを確定する(S470)。
【0074】
ここで、図10に示す特別図柄画像P21は、特別図柄の変動表示が行われている最中の画像を示しており、「左」及び「右」の部分の数字が「7」で確定したリーチ状態となっている。さらに、「中」部分は、変動表示が引き続き行われているが、この時点において、変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合、遊技機10は、特別図柄の変動表示を概ね1秒後に停止し、特別図柄画像P22を表示する。特別図柄画像P22は、「中」部分の数字が「7」で停止し、「7−7−7」の大当りが発生した画像を示している。
【0075】
つまり、遊技者は、特別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮ボタン27を押下することにより、液晶表示装置4上に表示される特別図柄(数字)の変動表示を停止することができる。この結果、特別図柄の変動時間が短縮され、遊技機10の稼働率の向上に寄与するとともに、遊技者を積極的に遊技に介入させることができる。
【0076】
また、特別図柄の変動表示が行われていない場合(S450のNO)、遊技機10は、デモ画像を表示する(S490)。
【0077】
ここで、図10に示すように、例えば、ステップS490において、遊技機10は、サッカーをテーマとしたデモンストレーションを実行する画像であるデモ画像P31を液晶表示装置4上に表示する。
【0078】
次いで、上述したデモ画像P31を表示中に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合(S500のYES)、遊技機10は、液晶表示装置4上に表示される演出画像をデモ画像P31からデモ画像P32に変更する(S510)。デモ画像P32は、野球をテーマとしてデモンストレーション画像を示している。
【0079】
以上、変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合における遊技機10の動作の概要について説明したが、上述した変動時間短縮ボタン27を用いた演出画像を変更は、リーチ状態において液晶表示装置4上に表示される演出画像の変更にも適用することができる。
【0080】
例えば、特別図柄の変動表示が行われていないとき、例えば、デモ画像が液晶表示装置4上に表示されているときに、変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合、押下された以降に表示されるリーチ状態を演出する画像の種類(リーチ状態の演出モード)を、例えば、サッカーと野球とに順次変更することもできる。
【0081】
次に、図4乃至図8を参照して、本実施形態に係る遊技機10の主制御回路30(メインCPU31)において実行される処理の詳細について説明する。
【0082】
図4(a)は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)で、図4(b)に示すメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【0083】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図4(a)に示すように、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる(S100)。次いで、メインCPU31は、「乱数更新処理」を実行し、大当り判定用乱数値などの値を更新する(S110)。
【0084】
さらに、メインCPU31は、「スイッチ入力検出処理」を実行する(S120)。ここで、図5を参照して、ステップS120におけるスイッチ入力検出処理について説明する。同図に示すように、メインCPU31は、「賞球関連スイッチチェック処理」を実行する(S121)。具体的には、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S乃至19Sなど、遊技球が通過または入賞したことに基づいて生成される信号を検出し、各スイッチに対応する賞球カウンタの値を変更する。
【0085】
次いで、メインCPU31は、「特別図柄関連スイッチ入力処理」を実行する(S122)。具体的には、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S及び始動入賞球スイッチ6Sにより生成される信号の有無を確認し、関連するフラグの値の変更や、大当り用乱数の抽出などを実行する。
【0086】
また、メインCPU31は、「普通図柄関連スイッチ入力処理」を実行する(S123)。具体的には、メインCPU31は、通過球スイッチ7Sにより生成される信号の有無を確認し、関連するフラグの値の変更や、普通図柄用乱数の抽出などを実行する。
【0087】
さらに、メインCPU31は、「変動時間短縮スイッチ入力処理」を実行する(S124)。ここで、図6は、ステップS124において実行される変動時間短縮スイッチ入力処理の内容を示している。
【0088】
同図に示すように、まず、メインCPU31は、変動時間短縮スイッチ27Sからの指示信号の入力の有無を確認する(S124−1)。
【0089】
変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号の入力があった場合(S124−1のYES)、メインCPU31は、特別図柄の変動表示が行われているか否か、つまり制御状態フラグが“01”か否かを確認する(S124−2)。なお、制御状態フラグの数値と対応付けられた各処理については後述するが、図7に示すように、特別図柄制御処理を構成する各ステップにおける処理と対応付けられている。
【0090】
特別図柄が変動表示が行われている場合(S124−2のYES)、メインCPU31は、変動待ち時間タイマの値が1.0秒より大きいか否かを確認する(S124−3)。
【0091】
また、変動待ち時間タイマの値が1.0秒より大きい場合(S124−3のYES)、メインCPU31は、変動時間短縮スイッチ受付フラグの値が“0”か否かを確認する(S124−4)。なお、変動時間短縮スイッチ受付フラグとは、変動時間短縮スイッチ27Sからの指示信号の入力に基づいて、メインCPU31が、特別図柄の変動表示を短縮するためのコマンドである「変動時間短縮コマンド」が生成されたことを示すものである。
【0092】
一方、変動待ち時間タイマの値が1.0秒以下の場合(S124−3のNO)、メインCPU31は、変動時間短縮スイッチ入力処理から復帰する。すなわち、変動時間短縮スイッチ27Sから指示信号が入力された場合であっても、変動待ち時間タイマの値が1.0秒以下の場合には、特別図柄の変動表示を短縮する機能は無効となる。
【0093】
次いで、変動時間短縮スイッチ受付フラグの値が“0”の場合(S124−4のYES)、メインCPU31は、変動待ち時間タイマの値を「1.0秒」に設定する(S124−5)。すなわち、ステップS124−5の処理によって、変動時間短縮スイッチ27Sが遊技者によって押下されてから概ね1秒後に特別図柄の変動表示が停止することとなる。一方、変動時間短縮スイッチ受付フラグの値が“1”の場合(S124−4のNO)、メインCPU31は、既に変動時間短縮コマンドが送信されているものと判断し、変動時間短縮スイッチ入力処理から復帰する。
【0094】
さらに、メインCPU31は、変動時間短縮コマンドをメインRAM33の送信バッファエリアに格納する(S124−6)。なお、変動時間短縮コマンドは、シリアル通信用IC36を介して、副制御回路40(サブCPU41)に送信される。
【0095】
次いで、メインCPU31は、変動時間短縮スイッチ受付フラグを“1”に設定する(S124−7)。
【0096】
また、ステップS124−2において、特別図柄の変動表示が行われていない場合(ステップS124−2のNO)、メインCPU31は、デモ画像が表示されているか否か、つまり制御状態フラグが“00”か否かを確認する(S124−8)。
【0097】
デモ画像が表示されている場合(S124−8のYES)、メインCPU31は、デモ画像変更コマンドを送信バッファエリアに格納する(S124−9)。なお、デモ画像変更コマンドは、シリアル通信用IC36を介して、副制御回路40(サブCPU41)に送信される。
【0098】
また、ステップS124−8において、デモ画像が表示されていない場合(ステップS124−8のNO)、メインCPU31は、大当り状態か否か、つまり制御状態フラグが“04”、“05”または“06”か否かを確認する(S124−10)。
【0099】
遊技状態が大当り状態の場合(S124−10のYES)、メインCPU31は、大当り画像変更コマンドを送信バッファエリアに格納する(S124−11)。なお、大当り画像変更コマンドは、シリアル通信用IC36を介して、副制御回路40(サブCPU41)に送信される。
【0100】
一方、遊技状態が大当り状態でない場合(S124−10のNO)、メインCPU31は、変動時間短縮スイッチ入力処理から復帰する。
【0101】
次いで、図4(a)に示すように、メインCPU31は、「タイマ更新処理」を実行(S130)し、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。さらに、メインCPU31は、「遊技情報出力処理」を実行(S140)し、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【0102】
また、メインCPU31は、「ポート出力処理」を実行(S150)し、始動口ソレノイド6aや大入賞口ソレノイド8aなどを駆動する信号を出力する。さらに、メインCPU31は、「コマンド出力処理」を実行(S160)し、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動パターンコマンド、図柄コマンド及び図柄確定コマンド、また、本実施形態では、上述した変動時間短縮コマンド、デモ画像変更コマンド及び大当り画像変更コマンドなどを副制御回路40に出力する。
【0103】
次いで、メインCPU31は、「ランプ制御処理」を実行(S170)し、電飾部材の不良(玉切れ)や、発射ハンドル24の左上部に位置する下皿(不図示)に遊技球が所定量貯留された場合に出力されるエラーをランプ26a,26bに表示するように指示するコマンドを出力する。
【0104】
また、メインCPU31は、「払出処理」を実行(S180)し、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16乃至19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
【0105】
さらに、メインCPU31は、ステップS100において退避した情報をレジスタに復帰させる(S190)。
【0106】
次に、図4(b)に示すメイン処理について説明する。同図に示すように、まず、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する(S10)。
【0107】
次いで、メインCPU31は、「特別図柄制御処理」を実行する(S20)。ここで、図7を参照して、ステップS20における特別図柄制御処理について説明する。
【0108】
同図に示すように、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S20−1)。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
【0109】
さらに、メインCPU31は、「特別図柄記憶チェック処理」を実行する(S20−2)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(00)である場合、大当りの判定や変動パターンを決定する処理を実行する。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするともに、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【0110】
次いで、メインCPU31は、「特別図柄変動時間管理処理」を実行する(S20−3)。ここで、図8は、ステップS20−3において実行される特別図柄変動時間管理処理の内容を示している。
【0111】
同図に示すように、まず、メインCPU31は、制御状態フラグが“01”、すなわち、特別図柄変動時間管理処理を示す値であるか否かを確認する(S20−3−1)。
【0112】
制御状態フラグが“01”の場合(S20−3−1のYES)、メインCPU31は、ステップS20−2において設定された変動待ち時間タイマの値が“0”であるか否か確認する(S20−3−2)。一方、制御状態フラグが“01”でない場合(S20−3−1のNO)、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理から復帰する。
【0113】
さらに、変動待ち時間タイマの値が“0”である場合(S20−3−2のYES)、メインCPU31は、変動時間短縮スイッチ受付フラグを“0”に変更する(S20−3−3)。一方、変動待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S20−3−2のNO)、メインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理から復帰する。
【0114】
次いで、メインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセット(S20−3−4)し、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする(S20−3−5)。
【0115】
次いで、図7に示すように、メインCPU31は、「特別図柄表示時間管理処理」を実行する(S20−4)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合、所定の処理を実行する。
【0116】
すなわち、メインCPU31は、ステップS20−2において実行された大当りの判定の結果が、遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットするとともに、大当り開始コマンドをサブCPU41に生成する。
【0117】
一方、ステップS20−2において実行された大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0118】
次いで、メインCPU31は、「大当り開始インターバル管理処理」を実行する(S20−5)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
【0119】
さらに、メインCPU31は、「大入賞口再開放中処理」を実行する(S20−6)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合において、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述した条件のうち、何れかの条件が成立している場合、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0120】
さらに、メインCPU31は、「大入賞口内残留球監視処理」を実行する(S20−7)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【0121】
また、メインCPU31は、上述した条件のうち、何れかの条件が成立している場合、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU31は、上述した何れの条件も成立していない場合、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0122】
次いで、メインCPU31は、「大入賞口再開放前待ち時間管理処理」を実行する(S20−8)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
【0123】
さらに、メインCPU31は、「大当り終了インターバル処理」を実行する(S20−9)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0124】
次いで、メインCPU31は、「特別図柄ゲーム終了処理」を実行する(S20−10)。具体的には、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合、始動記憶の数から“1”を減算する。また、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33上に確保され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“1”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2において実行される大当りの判定などに用いられるものである。
【0125】
次いで、図4(b)に示すように、メインCPU31は、「普通図柄制御処理」を実行する(S30)。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通図柄の当り判定を行い、当該判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【0126】
さらに、メインCPU31は、「乱数更新処理」を実行する(S40)。具体的には、メインCPU31は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。なお、メインCPU31は、上述したステップS20乃至S40までの処理を繰り返し実行する。
【0127】
以上、本実施形態に係る遊技機10の主制御回路30(メインCPU31)において実行される処理の詳細について説明したが、次に、主制御回路30(メインCPU31)によって生成された各種コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて処理を実行する副制御回路40(サブCPU41)の処理の詳細について説明する。
【0128】
図9は、本実施形態に係る遊技機10の副制御回路40(サブCPU41)の処理の内容を示すフローチャートである。同図に示すように、まず、サブCPU41は、受信したコマンドが“変動パターンコマンド”か否かを確認する(S210)。
【0129】
受信したコマンドが、変動パターンコマンドである場合(S210のYES)、サブCPU41は、受信した変動パターンコマンドに対応する特別図柄の変動パターンをセットし、VDP51などに必要な指示を実行する(S220)。
【0130】
また、受信したコマンドが、変動パターンコマンドでない場合(S210のNO)、サブCPU41は、受信したコマンドが、“図柄コマンド”か否かを確認する(S230)。
【0131】
受信したコマンドが、図柄コマンドである場合(S230のYES)、サブCPU41は、受信した図柄コマンドに対応する停止図柄、つまり特別図柄の変動表示が停止した場合に液晶表示装置4上に表示される特別図柄をセットし、VDP51などに必要な指示を実行する(S240)。
【0132】
また、受信したコマンドが、図柄コマンドでない場合(S230のNO)、サブCPU41は、受信したコマンドが、“図柄確定コマンド”か否かを確認する(S250)。
【0133】
受信したコマンドが、図柄確定コマンドである場合(S250のYES)、サブCPU41は、ステップS240においてセットした停止図柄に基づいて、変動パターンコマンドに示されている変動時間の経過後に特別図柄の変動表示を停止し、特別図柄を確定するように、VDP51などに必要な指示を実行する(S260)。
【0134】
さらに、本実施形態では、受信したコマンドが、図柄確定コマンドでない場合(S250のNO)、サブCPU41は、受信したコマンドが、“変動時間短縮コマンド”か否かを確認する(S270)。
【0135】
受信したコマンドが、変動時間短縮コマンドである場合(S270のYES)、サブCPU41は、変動パターンコマンドに示されている変動時間に拘わらず、ステップS240においてセットした停止図柄に基づいて、特別図柄の変動表示を停止するように、VDP51などに必要な指示を実行する(S280)。すなわち、図10に示したように、特別図柄画像P21が液晶表示装置4上に表示されている状態、つまり特別図柄の変動表示が行われている状態において、サブCPU41が変動時間短縮コマンドを受信した場合、特別図柄の変動表示が停止し、特別図柄画像P22に示したような画像が、液晶表示装置4上に表示される。
【0136】
また、受信したコマンドが、変動時間短縮コマンドでない場合(S270のNO)、サブCPU41は、受信したコマンドが、“デモ画像変更コマンド”か否かを確認する(S290)。
【0137】
受信したコマンドが、デモ画像変更コマンドである場合(S290のYES)、サブCPU41は、現在液晶表示装置4上に表示されているデモ画像を、所定の順序に応じて、他のデモ画像に変更するように、VDP51などに必要な指示を実行する(S300)。すなわち、図10に示したように、例えば、液晶表示装置4上にデモ画像P31が表示されている間に、サブCPU41がデモ画像変更コマンドを受信した場合、液晶表示装置4上に表示される画像は、デモ画像P31からデモ画像P32に変更される。ここで、さらに、サブCPU41がデモ画像変更コマンドを受信した場合、デモ画像P31が再度、液晶表示装置4上に表示される。
【0138】
また、受信したコマンドが、デモ画像変更コマンドでない場合(S290のNO)、サブCPU41は、受信したコマンドが、“大当り画像変更コマンド”か否かを確認する(S310)。
【0139】
受信したコマンドが、大当り画像変更コマンドである場合(S310のYES)、サブCPU41は、現在液晶表示装置4上に表示されている大当り状態を演出する画像を、所定の順序に応じて、大当り状態を演出する他の画像に変更するように、VDP51などに必要な指示を実行する(S320)。すなわち、図10に示したように、例えば、液晶表示装置4上に大当り画像P10が表示されている間に、サブCPU41が大当り画像変更コマンドを受信した場合、液晶表示装置4上に表示される画像は、大当り画像P10から大当り画像P11に変更される。ここで、さらに、サブCPU41が大当り画像変更コマンドを受信した場合、液晶表示装置4上に表示される画像が、大当り画像P11から大当り画像P12に変更される。
【0140】
また、受信したコマンドが、大当り画像変更コマンドでない場合(S310のNO)、つまり、受信したコマンドが上述したコマンドの何れでもない場合、サブCPU41は、受信したコマンドの種類とその内容に基づいて、必要な処理を実行する(S330)。
【0141】
以上、主制御回路30(メインCPU31)によって生成された各種コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて処理を実行する副制御回路40(サブCPU41)の処理の詳細について説明したが、上述したように、メインCPU31は、リーチ状態において表示される演出画像を変更するコマンドを生成することができ、サブCPU41は、当該コマンドに基づいて、リーチ状態において液晶表示装置4上に表示される演出画像を変更する処理を実行することもできる。
【0142】
(本実施形態に係る遊技機による作用・効果)
以上説明した本実施形態に係る遊技機10によれば、特別図柄の変動表示が行われている間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合には、変動表示が所定の時間内に停止する一方、変動表示が行われていない間に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合には、液晶表示装置4上に表示される大当りやリーチ状態における演出画像またはデモ画像が変更されるため、変動時間短縮ボタン27のみによって、変動表示を停止する機能と、演出画像を変更する機能とを具備する遊技機を提供することができる。
【0143】
さらに、本実施形態に係る遊技機10によれば、変動時間短縮ボタン27が特別図柄の変動表示を停止する機能と、液晶表示装置4上に表示される大当り画像やデモ画像などの演出画像を変更する機能とを兼ねるため、複数のボタンなどを遊技機10に実装する必要がなく、遊技機の製造コストの増加を回避することができる。
【0144】
また、本実施形態に係る遊技機10によれば、特別図柄の変動表示が行われている場合に変動時間短縮ボタン27が遊技者によって押下された場合には、変動表示を停止するためのみとして機能するため、遊技者は、確実に変動表示を停止することができ、また、複数のボタンなどを実装した場合に懸念される誤操作を防止することができる。
【0145】
また、本実施形態に係る遊技機10によれば、遊技者が、所望の大当り画像やデモ画像などを適宜選択することができるため、従来の遊技機(パチンコ機)と比較して、興趣が増した遊技機を提供することができる。
【0146】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技機の製造コストの増加を抑制しつつ、遊技者が、識別図柄の変動表示を確実に停止でき、かつ演出画像を変更することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る遊技機の概観図である。
【図2】本発明の実施形態に係る遊技機の制御部の機能ブロック図である。
【図3】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図4】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図5】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図6】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図7】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図8】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図9】本発明の実施形態に係る遊技機の動作フロー図である。
【図10】本発明の実施形態に係る遊技機において表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
3…遊技盤、4…液晶表示装置、5a,5b…普通図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、16,17,18,19…一般入賞口、16S,17S,18S,19S…一般入賞球スイッチ、24…発射ハンドル、25L,25R…スピーカ、26a,26b…ランプ、27…変動時間短縮ボタン、27S…変動時間短縮スイッチ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、35…初期リセット回路、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、P10,P11,P12…大当り画像、P21,P22…特別図柄画像、P31,P32…デモ画像[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that displays an identification pattern in which a variation display is performed when a game ball passes through a starting area provided in a gaming area, and an effect image that produces a gaming state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, an identification symbol in which variation display is performed when a game ball passes through a start area provided in a game region of a game board, for example, so that a player can actively stop variation display of a special symbol, 2. Description of the Related Art A gaming machine (pachinko machine) having an instruction means such as a button, that is, a so-called variable time reduction button is known (for example, Patent Document 1).
[0003]
In recent years, pachinko machines that display a variety of effect images according to the state of the game, for example, the big hit or the reach, are generally used for the purpose of enhancing the interest. Therefore, a pachinko machine provided with a button for changing the displayed effect image is provided so that the player can select an effect image according to taste and mood.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2003-144706 A (page 2-4, FIG. 1-2)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, if both the variation time shortening button for stopping the variation display of the identification symbol and the button for changing the displayed effect image are mounted on the same gaming machine, the structure of the gaming machine becomes complicated and the manufacturing is performed. There was a problem that the cost increased.
[0006]
In addition, since the fluctuation time reduction button is not operated except when the identification symbol is changed, the fluctuation time reduction button and the button for changing the effect image are mounted on the same gaming machine. In such a case, there is a problem that a valuable area on the front surface of the gaming machine that the player can operate while playing a game is occupied by a button that is unlikely to be operated at the same time.
[0007]
Therefore, the present invention has been made in view of such a situation, and while suppressing an increase in the manufacturing cost of the gaming machine, the player can reliably stop the variation display of the identification symbol and display the effect image. The object is to provide a gaming machine that can be changed.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the present invention has the following features. First, the first feature of the present invention is that an identification symbol (for example, a change display is performed when a game ball passes through a start area (for example, start port 6) provided in the game area (game board 3)). Special means) and predetermined effect images (effect images and demo images displayed in a big hit or reach state) according to a plurality of game states are used using control means (
[0009]
According to such a feature, for example, when the variation
[0010]
Furthermore, according to this feature, since the variation
[0011]
Further, according to this feature, when the variation
[0012]
In the first feature of the present invention, when the instruction signal is output while the variable display is not performed, the control means displays the effect image displayed when the variable display is not performed. Is preferably changed.
[0013]
According to such a feature, for example, when the change
[0014]
In the first feature of the present invention, the control means is started on the condition that the identification symbol stops in a specific manner when the instruction signal is output while the variable display is not performed. It is preferable to change the effect image displayed in the big hit state.
[0015]
According to such a feature, for example, when the change
[0016]
In the first feature of the present invention, the control means changes the effect image displayed in the reach state of the identification symbol when the instruction signal is output while the variable display is not performed. It is preferable to do.
[0017]
According to such a feature, for example, when the change
[0018]
Furthermore, according to the above-described features of the present invention, the player can select a desired effect image as appropriate, and therefore, a pachinko machine with increased interest compared to conventional game machines can be provided. .
[0019]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(Configuration of gaming machine according to the present embodiment)
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an overview of a
[0020]
As shown in FIG. 1, reference numerals are given to main components of the
[0021]
The
[0022]
The liquid
[0023]
In the present embodiment, the “game state” is a state in which the
[0024]
Specifically, on the liquid
[0025]
Further, on the liquid
[0026]
In addition, on the liquid
[0027]
Here, FIG. 10 shows an example of an image in which the above-described special symbol variation display is performed, an image that produces a big hit state, and a demo image. This figure shows an example in which various effect images are displayed on the theme of soccer or baseball, and symbols P21 and P22 are displayed on the liquid
[0028]
Reference symbols P10 to P12 are images displayed on the liquid
[0029]
A processing procedure for changing the image illustrated in FIG. 10 using the variation
[0030]
The normal
[0031]
The starting
[0032]
The normal
[0033]
The big winning opening 8 has a specific area (V zone) and a general area, and opens and closes based on the result of the big hit determination by the random value for the big hit determination extracted when the game ball wins the starting
[0034]
The out port 9 receives a game ball that has not won or entered any of the starting
[0035]
The general winning
[0036]
In addition, the
[0037]
Further, the
[0038]
The change
[0039]
The variation
[0040]
FIG. 2 is a functional block diagram of the control unit of the
[0041]
The
[0042]
In addition, the
[0043]
Further, the
[0044]
In the present embodiment, the
[0045]
The
[0046]
Specifically, the
[0047]
Further, when the passing ball switch 7S detects that the game ball has passed through the normal
[0048]
In the present embodiment, the
[0049]
Further, when the instruction signal is output from the variation time reduction switch 27S while the special symbol variation display is not performed, the
[0050]
Further, when the instruction signal is output from the variation time reduction switch 27S while the variation display of the special symbol is not performed, the
[0051]
Note that the
[0052]
The
[0053]
The
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
Specifically, the
[0057]
Further, in the present embodiment, when an instruction signal is output from the variation time reduction switch 27S while the special symbol variation display is being performed, the
[0058]
Further, when an instruction signal is output from the variation time reduction switch 27S while the variation display of the special symbol is not performed, the
[0059]
Further, when the instruction signal is output from the variation time reduction switch 27S while the variation display of the special symbol is not performed, the
[0060]
The
[0061]
Further, the
[0062]
Further, the
[0063]
Further, the
[0064]
The payout /
[0065]
Note that each process in the
[0066]
(Operation of the gaming machine according to the present embodiment)
Next, the operation of the
[0067]
First, with reference to FIG. 3 and FIG. 10, the outline | summary of operation | movement of the
[0068]
Here, as shown in FIG. 10, for example, in step S420, the
[0069]
Next, when the change
[0070]
Further, each time the variation
[0071]
That is, the player can select the effect image displayed on the liquid
[0072]
On the other hand, when the gaming state is not a big hit state (NO in S410), the
[0073]
On the other hand, when the variation
[0074]
Here, the special symbol image P21 shown in FIG. 10 shows an image in the middle of the special symbol variable display, and the numbers in the “left” and “right” portions are fixed to “7”. Reached. In addition, the “middle” portion is continuously displayed with the fluctuation display. At this time, when the fluctuation
[0075]
That is, the player stops the variation display of the special symbol (number) displayed on the liquid
[0076]
If the special symbol variation display is not performed (NO in S450), the
[0077]
Here, as shown in FIG. 10, for example, in step S <b> 490, the
[0078]
Next, when the player shortens the variation
[0079]
As described above, the outline of the operation of the
[0080]
For example, when the variation display of the special symbol is not performed, for example, when the demonstration image is displayed on the liquid
[0081]
Next, with reference to FIG. 4 thru | or FIG. 8, the detail of the process performed in the main control circuit 30 (main CPU31) of the
[0082]
FIG. 4A is a flowchart showing a system timer interrupt process executed so as to interrupt the main process shown in FIG. 4B at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds).
[0083]
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 4A, the
[0084]
Further, the
[0085]
Next, the
[0086]
Further, the
[0087]
Further, the
[0088]
As shown in the figure, first, the
[0089]
When an instruction signal is input from the variation time reduction switch 27S (YES in S124-1), the
[0090]
When the special symbol is subjected to the variable display (YES in S124-2), the
[0091]
On the other hand, if the value of the fluctuation waiting time timer is greater than 1.0 seconds (YES in S124-3), the
[0092]
On the other hand, when the value of the variable waiting time timer is 1.0 second or less (NO in S124-3), the
[0093]
Next, when the value of the variation time reduction switch acceptance flag is “0” (YES in S124-4), the
[0094]
Further, the
[0095]
Next, the
[0096]
In step S124-2, when the special symbol variation display is not performed (NO in step S124-2), the
[0097]
When the demo image is displayed (YES in S124-8), the
[0098]
If the demo image is not displayed in step S124-8 (NO in step S124-8), the
[0099]
When the gaming state is the big hit state (YES in S124-10), the
[0100]
On the other hand, when the gaming state is not the big hit state (NO in S124-10), the
[0101]
Next, as shown in FIG. 4 (a), the
[0102]
Further, the
[0103]
Next, the
[0104]
Further, the
[0105]
Further, the
[0106]
Next, the main process shown in FIG. 4B will be described. As shown in the figure, first, the
[0107]
Next, the
[0108]
As shown in the figure, the
[0109]
Further, the
[0110]
Next, the
[0111]
As shown in the figure, first, the
[0112]
When the control state flag is “01” (YES in S20-3-1), the
[0113]
Further, when the value of the fluctuation waiting time timer is “0” (YES in S20-3-2), the
[0114]
Next, the
[0115]
Next, as shown in FIG. 7, the
[0116]
That is, when the result of the jackpot determination executed in step S20-2 is to shift the gaming state to the jackpot state, the
[0117]
On the other hand, if the result of the jackpot determination executed in step S20-2 does not shift the gaming state to the jackpot state (in the case of losing), the
[0118]
Next, the
[0119]
Further, the
[0120]
Further, the
[0121]
The
[0122]
Next, the
[0123]
Further, the
[0124]
Next, the
[0125]
Next, as shown in FIG. 4B, the
[0126]
Further, the
[0127]
The details of the processing executed in the main control circuit 30 (main CPU 31) of the
[0128]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of processing of the sub control circuit 40 (sub CPU 41) of the
[0129]
If the received command is a variation pattern command (YES in S210), the
[0130]
If the received command is not a variation pattern command (NO in S210), the
[0131]
When the received command is a symbol command (YES in S230), the
[0132]
If the received command is not a symbol command (NO in S230), the
[0133]
When the received command is a symbol confirmation command (YES in S250), the
[0134]
Furthermore, in the present embodiment, when the received command is not a symbol confirmation command (NO in S250), the
[0135]
If the received command is a variable time shortening command (YES in S270), the
[0136]
If the received command is not a variable time shortening command (NO in S270), the
[0137]
When the received command is a demo image change command (YES in S290), the
[0138]
If the received command is not a demo image change command (NO in S290), the
[0139]
When the received command is a big hit image change command (YES in S310), the
[0140]
If the received command is not a big hit image change command (NO in S310), that is, if the received command is not one of the above-described commands, the
[0141]
The details of the processing of the sub control circuit 40 (sub CPU 41) that receives various commands generated by the main control circuit 30 (main CPU 31) and executes processing based on the received command have been described above. In addition, the
[0142]
(Operation / Effect by the gaming machine according to the present embodiment)
According to the
[0143]
Furthermore, according to the
[0144]
In addition, according to the
[0145]
In addition, according to the
[0146]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, there is provided a gaming machine in which the player can surely stop the variation display of the identification symbol and can change the effect image while suppressing an increase in the manufacturing cost of the gaming machine. Can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overview of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram of a control unit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an operation flow diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an operation flow diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an operation flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an operation flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is an operation flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is an operation flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is an operation flowchart of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
3 ... Game board, 4 ... Liquid crystal display device, 5a, 5b ... Normal symbol display device, 6 ... Starting port, 6a ... Starting port solenoid, 6S ... Starting winning ball switch, 7 ... Normal symbol operating gate, 7S ... Passing ball switch 8 ... Grand prize opening, 8a ... Grand prize opening solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out opening, 10 ... Game machine, 16, 17, 18, 19 ... General prize opening, 16S, 17S, 18S, 19S ... General Winning ball switch, 24 ... Launch handle, 25L, 25R ... Speaker, 26a, 26b ... Lamp, 27 ... Fluctuation time reduction button, 27S ... Fluctuation time reduction switch, 28S ... V / count switch, 29S ... Count switch, 30 ...
Claims (4)
遊技者による操作を検知し、前記操作に基づいて前記制御手段に指示信号を出力する指示手段を備え、
前記制御手段は、前記変動表示が行われている間に前記指示信号が出力された場合には、前記変動表示を停止し、前記変動表示が行われていない間に前記指示信号が出力された場合には、前記演出画像を変更することを特徴とする遊技機。The control means is used to display on the display means an identification symbol that is displayed in a variable manner when the game ball passes through the starting area provided in the game area, and a predetermined effect image corresponding to a plurality of game states. In gaming machines,
An instruction means for detecting an operation by a player and outputting an instruction signal to the control means based on the operation;
The control means stops the fluctuation display when the instruction signal is output while the fluctuation display is being performed, and the instruction signal is output while the fluctuation display is not being performed. In the case, the game machine is characterized in that the effect image is changed.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006311903A (en) * | 2005-05-06 | 2006-11-16 | Newgin Corp | Game machine |
JP2007020720A (en) * | 2005-07-13 | 2007-02-01 | Daito Giken:Kk | Game stand |
JP2010057972A (en) * | 2009-12-15 | 2010-03-18 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2010057706A (en) * | 2008-09-04 | 2010-03-18 | Kyoraku Sangyo Kk | Performance control board, game machine, performance method, and program |
JP2017012849A (en) * | 2016-10-19 | 2017-01-19 | 株式会社三共 | Game machine |
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2003
- 2003-07-28 JP JP2003202605A patent/JP2005040302A/en not_active Withdrawn
Cited By (7)
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