JP2005040230A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備えたパチスロ機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、従来のパチスロ機は、リールの停止態様を中心とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技を提供するため、複数の図柄を変動表示するリールと、遊技毎に内部当選役を決定するCPUと、CPUの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、遊技者に対して射的ゲームのような所定の課題を提示するためのリール下方に位置する液晶表示装置と、課題と停止ボタンの操作に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブCPUとを備える遊技機が本願出願人により日本国特許庁へ開示されている(特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−291973号公報(段落0013、図1参照)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、リールの下方に位置する液晶表示装置に演出を行うため、遊技者の目線がリールから液晶表示装置へ移動し遊技に集中することが難しく、且つ液晶表示装置の演出を見ている間にリールの停止表示を見逃す場合があった。
【0005】
本発明の目的は、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1にかかる発明による遊技機は、例えば、図5及び図19に示すように、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71)と、遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄(例えば、各リールに21個の図柄列)を可変表示する可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)と、停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、遊技開始手段(例えば、図1のスタートレバー6)による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段(例えば、図6の第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路)と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段(例えば、図6の画像制御IC161)と,を備え、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置変更手段により所定の視点位置よりも所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させるように構成する。
【0007】
このように構成すると、少なくとも停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段(例えば、図6の第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路)と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段(例えば、図6の画像制御IC161)と、を備え、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置変更手段により所定の視点位置よりも所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させるため、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0008】
上記目的を達成するために、請求項2にかかる発明による請求項1に記載の遊技機は、例えば、図1に示すように、可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)は、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)に形成された可変表示領域(例えば、リール表示窓4L、リール表示窓4C、リール表示窓4R)を通して遊技者に視認可能であるように構成する。
【0009】
上記目的を達成するために、請求項3にかかる発明による請求項1または請求項2に記載の遊技機は、例えば、視点位置が変更された後の表示対象物は、所定の条件を満たした場合に出現することを特徴とする。
【0010】
このように構成すると、入賞態様決定手段(例えば、図5の主制御回路71)で決定された入賞態様に応じて視点位置を変更しながら、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)上に報知表示するので、遊技者に対して入賞態様を見易く演出することができ、遊技の面白みが増大し、遊技者へ迫力の在る遊技機を提供することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図1から図22は、発明を実施する形態の一例であって、図中、同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。
【0012】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の外観を示す正面斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0013】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形のリール表示窓4L、4C、4Rが横方向に順番に設けられている。リール表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、図中の小さな1−BETボタン11と、小さな2−BETボタン12、と操作性の高い大きな最大BETボタン13をボタン操作(例えば、手で叩くように)すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、入賞ラインのそれぞれ1本、3本、5本の何れかが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、図中のBETランプ9a、9b、9cの点灯表示により遊技者は容易に確認することができる。ここで、入賞ライン8aから8eは、役の入賞確率の増減に関してその成否を左右するように構成されている。
【0014】
すなわち、所定の役(例えば、後述の「リプレイの役」)に対応する一の図柄(例えば、図3の“Replay図柄96”)が有効化された入賞ラインに揃うことにより、例えば、BET数が“3”であればトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8a、及びクロスアップライン8eの中の何れか1つの入賞ラインに揃う(並んで停止表示される)ことにより、“リプレイ”の役の入賞が成立することとなる。
【0015】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の左リール3L、中リール3C、右リール3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄はリール表示窓4L、4C、4Rを通して遊技者に観察させることができる。各リールは、定速回転として例えば、毎分80回転で回転するように構成するとよい。
【0016】
ここで、本実施の形態では、1つのゲーム(例えば、単位遊技)は、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで構成し、貯留されているメダルの枚数を数字により表示する。
【0017】
リール表示窓4L、4C、4Rの右側には、告知ランプ(いわゆるWINランプ)17及び左側には払出表示部18が設けられる。告知ランプ17は、基本的に、所謂ビックボーナス(以下、単に“BB”と略記する。)又は所謂レギュラーボーナス(以下、単に“RB”と略記する。)の入賞成立が実現可能(例えば、内部当選をしている状態)となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、継続的若しくは間欠的に点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」と称する。払出表示部18は、7セグメントLEDで構成し、入賞成立時のメダルの払出枚数を数字により表示する。
【0018】
パネル表示部2aの左側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで構成し、所謂BB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示することができる。リール表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されており、台座部10には遊技に関連する情報(例えば、入賞態様、リプレイ確率、内部当選告知のリール停止態様等)を印刷して表示することもできる。
【0019】
台座部10の右端部側にはメダル投入口22が設けられ、左端部側には最大BETボタン13が設けられている。この最大BETボタン13が、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるように構成されている。上述した各リールの全面を覆う大画面(例えば、15インチ若しくは20インチ形式)による液晶表示装置27の左側には、パネル表示部39が設けられ、このパネル表示部39上に設けられた1−BETボタン11の1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETボタン12の1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、これらのBETボタンを操作することで、上述の如く、1又は複数の入賞ラインが有効化されるように構成されている。
【0020】
台座部10の前面部の左端部には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作(例えば、リズムに合わせて“叩く”こと)により上記全リールを例えば下方向に図柄が流れるように回転させ、リール表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。すなわち、スタートレバー6は、1回の操作により、自立的にニュートラルポジション(例えば、図示したように遊技者に対向して直立状態)に復帰する。
【0021】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、この2台のスピーカ21L及び21Rの間に、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等の遊技情報を表示する配当表示パネル23が設けられている。台座部10の前面部の略中央には、遊技者が手で操作し易い位置に、合計3個の左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転を任意に停止させる合計3個の操作手段としてのリール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、及びリール停止ボタン7Rが設けられている。
【0022】
リール停止ボタン7Rの右側には、大画面の液晶表示装置27に表示するメニュー画面を切替える切替手段としてのスクロールスイッチ200を設け、上スクロールスイッチ200a及び下スクロールスイッチ200bによりメニューをサイクリック方式でスクロール表示を実行させることができる。
【0023】
図2は、液晶表示装置27の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。液晶表示装置27は、前面に設けた第1層目の保護ガラス171の裏面に、第2層目の表示板172を配置し、この表示板172の裏面に第3層目の液晶パネル173を配置し、この液晶パネル173の裏面に第4層目の導光板174を配置し、この導光板174の裏面に第5層目の反射フィルム175を配置することで、5層構造のパネルで構成されている。さらに、液晶表示装置27は、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル173の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等を含んで構成されており、液晶表示装置27は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rとは、別体で所定の間隔をあけて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの前面に配設されている。
【0024】
保護ガラス171及び表示板172は、透光性部材によって構成されている。保護ガラス171は、液晶パネル173を保護すること等を目的として設けられており、表示板172は、パネル表示部2a(図1、参照)に対応する領域には、画像が描かれている。なお、この図では、パネル表示部2aに対応する表示板172の領域の裏側に配置される各種表示部及びメダル投入表示ランプ9aから9cを動作させる電気回路を省略して図示している。
【0025】
液晶パネル173は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶を封入して形成されている。この液晶パネル173の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示、すなわち、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル173を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、左リール表示窓4L、中リール表示窓4C、右リール表示窓4Rを通して、変動表示あるいは停止表示している左リール3L、中リール3C、右リール3Rに重畳配置された液晶表示装置27上に「森の石松画像」等を演出しながら、リールの図柄を肉眼で視認することができ、遊技者は目線を移動せずに遊技を継続することができる。
【0026】
導光板174は、蛍光ランプ176a、176bから照射される光を液晶パネル173へ導き出すことで液晶パネル173を照明すべく、液晶パネル173の裏側に配設されており、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの導光機能を有する透光性部材によって構成されている。
【0027】
図3は、本実施の形態に用いる左リール3L、中リール3C、右リール3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”から“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図5、参照)に格納(記憶)されている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rには、“赤7図柄92”、“青7図柄91”、“BAR図柄93”、“ベル図柄94”、“プラム図柄95”、“Replay図柄96”及び“チェリー図柄97”の図柄で構成される図柄列が表わされている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rは、図柄列が図中左に示す下矢印方向に流れるように、例えば約分速80回転の所定速度で移動するように回転駆動される。
【0028】
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【0029】
本実施形態の単位遊技における遊技状態では、例えば、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」を実施することができる。すなわち、4種類の遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別に基づいて区別することができる。また、この他に再遊技に内部当選する確率に基づいて区別することができる。
【0030】
また、本実施の形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立に至るまでの期間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。
【0031】
図中、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7一赤7一赤7”又は“青7一青7一青7”が上述した有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は15枚である。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Relay”が並ぶことにより成立する。何れもメダルの払出枚数は15枚である。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となるように構成されている。
【0032】
ここで、如何なる遊技状態であるかに拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選した単位遊技としてのゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないように構成している。
【0033】
再遊技としての“リプレイ”の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”の図柄配列が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は0枚であるが、次のゲームに必要なメダルを自動的に補給する。
【0034】
上述した“リプレイ”とは、典型的にはメダルを追加投入若しくはクレジットの引き出しをしなくても、もう1回無料でスタートレバー6を操作(スタート操作)し、右リール3R、中リール3C、左リール3Lを回転させる、払出枚数“0”の入賞態様をいう。すなわち、再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0035】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、「チェリーの小役」の払出枚数は2枚又は4枚、「ベルの小役」の払出枚数は10枚、「プラムの小役」の払出枚数は6枚であるが、任意に払出枚数を再設定することもできる。
【0036】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”の図柄が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は15枚である。役物の入賞成立回数が8回となったとき、遊技状態が変化するように制御することもできる。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される場合がある。
【0037】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置27及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示すブロック図である。
【0038】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0039】
上記CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0040】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、リール停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグや内部当選役の情報等が格納される。
【0041】
図5の主制御回路71において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、告知ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを各々回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとを設けることができる。
【0042】
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路54、ホッパ−40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路53、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路52がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0043】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入カ信号を発生する主な入力信号発生手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51を設けることができる。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0044】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22(図1参照)に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて左リール3L、中リール3C、右リール3R各々の位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0045】
同様に、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0046】
この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるように処理シーケンスが実行される。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が内部当選役として決定し、かつ「BB」が入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「再遊技」が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である「BB」と「再遊技」とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【0047】
上記内部当選役の内容を示す情報は、遊技開始指令コマンドに含められて、副制御回路72に送信される。
【0048】
上述した停止指令信号出力手段としてのリール停止ボタン7L、7C、7R(図1参照)等の何れかのスイッチが操作された後、適宜のタイミングで液晶表示装置27に特定条件を遊技者に報知する。すなわち、液晶表示装置27上に内部当選を告知する“森の石松画像”(図19参照)などの演出映像を表示し特定条件を遊技者に報知することができる。
【0049】
引き続き、スタートレバー6(図1参照)がレバー操作され、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転が各々開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。左リール3L、中リール3C、右リール3Rからは一回転毎に光学的センサ(不図示)によるリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0050】
上記のような左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0051】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央の中リール3C、右側の右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0052】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者がリール停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを各々停止制御する信号をモータ駆動回路54に送る。
【0053】
また、各リールが停止するたびに主制御回路71から副制御回路72に停止したリール識別情報、停止したリールの停止位置情報などを含むリール停止コマンドを送信する。そのコマンドを受信した副制御回路72では、リール識別情報、リールの停止位置情報などを記憶する。
【0054】
全てのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が停止した場合に、例えば、最後の右リール3Rのリール停止ボタン7Rが押下された検知信号に応答して、右リール3Rを停止制御し、主制御回路71から副制御回路72に全リール停止コマンドを送信するように構成しており、副制御回路72はそのコマンドを受信するまでは液晶表示装置27の変動表示を継続する。そして、左リール3L、中リール3C、右リール3Rが全て停止した場合に、主制御回路71から副制御回路72または第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路に全リール停止コマンドを送信し、副制御回路72または画像制御回路は、その全リール停止コマンドを受信した場合に、記憶している情報(例えば、当選役情報、遊技状態情報、リール識別情報、リールの停止位置情報)に基づき、液晶表示装置27の表示態様(例えば、何秒後に告知表示を表示するか)と、遊技結果として停止表示する情報(例えば、後述する石松や次郎長キャラクタ画像、図19参照)を決定している。
【0055】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様(各リールの停止表示)となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0056】
また、主制御回路71は、告知ランプ17が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に告知ランプが点灯中か否かの識別子を告知ランプ17が点灯中を示すように記述して副制御回路72へコマンドを送信するように構成することができる。
【0057】
図6を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。副制御回路72は、次のような各手段を備えている。
【0058】
副制御回路72は、主制御回路71に接続され、ストローブ信号や、画像表示コマンドなどの各種の信号を受信する。また、第1プリント配線基板150に載置されたサブCPU151と、このサブCPU151に接続されたワークRAM153及びプログラムROM152とを備え、このサブCPU151が主制御回路71からの制御信号を受信するように構成されている
【0059】
また、副制御回路72は、第2プリント配線基板160に載置された画像制御回路としての画像制御IC(VDP)161と、この画像制御IC161に接続された画像制御ワークRAM162、画像ROM163、及びビデオRAM164とを備える。この画像制御IC161及び画像制御ワークRAM162は供にサブCPU151に接続され、サブCPU151から画像描画コマンドを受信し、画像描画ステータスを示すフラグ情報やバンクフラグ情報をサブCPU151へ返信しながら、画像制御IC161から出力するビデオ信号を液晶表示装置27へ送信する。
【0060】
さらに、上記サブCPU151は、LED駆動回路154を介して払出表示部18、クレジット表示部19、及びボーナス遊技情報表示部20に設けられたLEDランプに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、各LEDランプを独立して点灯及び消灯制御する。同様に、サブCPU151は、音源IC156及びパワーアンプ157を介してスピーカ21L、21Rに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、報知音や、音声や、ホワイトノイズのような効果音などを出力する。
【0061】
図7は、内部当選役を決定する際に使用される確率抽選テーブルの一例としてBET数が“3”、遊技状態が一般遊技状態のときに使用されるものを示した図である。
【0062】
図示した確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“0”から“54”の範囲内の乱数が抽出された場合に「BB」が内部当選役となる。「BB」に内部当選する確率は、“55/16384”である。
【0063】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“55”から“82”の範囲内の乱数が抽出された場合に「RB」が内部当選役となる。「RB」に内部当選する確率は、“28/16384”である。
【0064】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“83”から“2327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0065】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“2328”から“10919”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ベルの小役」が内部当選役となる。「ベルの小役」に内部当選する確率は、“8592/16384”である。
【0066】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“10920”から“10973”の範囲内の乱数が抽出された場合に「プラムの小役」が内部当選役となる。「プラムの小役」に内部当選する確率は、“54/16384”である。
【0067】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“10974”から“11036”の範囲内の乱数が抽出された場合に「チェリーの小役」が内部当選役となる。「チェリーの小役」に内部当選する確率は、“63/16384”である。
【0068】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“11037”から“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に「はずれ」が内部当選役となる。「はずれ」に内部当選する確率は、“5347/16384”である。
【0069】
図8は、ベルの小役が内部当選した場合に選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示す図である。ここで制御テーブルナンバー選択テーブルとは、典型的には、停止制御テーブルの集合を示し、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御の際に選択されるクラスターデータである。
【0070】
図中の選択確率は、BET数が“3”のときの一般遊技状態(又は内部当選状態)においてテーブルナンバーを決定する際に使用する停止制御テーブルナンバー選択テーブルを用いて例示する。
【0071】
主制御回路71において、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“0”から“42”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.1」が選択される。「No.1」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−中−右”である。
【0072】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“43”から“85”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.2」が選択される。「No.2」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−右−中”である。
【0073】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“86”から“128”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.3」が選択される。「No.3」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−左−右”である。
【0074】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“129”から“171”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.4」が選択される。「No.4」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−右−左”である。
【0075】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“172”から“213”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.5」が選択される。「No.5」を選択する確率は、“42/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−左−中”である。
【0076】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“214”から“255”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.6」が選択される。「No.6」を選択する確率は、“42/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−中−左”である。
【0077】
次に、図9を参照して、当り用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。停止制御テーブルは、滑りコマ数決定処理で使用される。停止制御テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称されることがある。
【0078】
「停止制御テーブル」には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が各々示されている。「停止操作位置」は、左リール3L、中リール3C、右リール3R各々に対応して設けられたリール停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0079】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を“0コマ”から最大“4コマ”としている。例えば、右側の右リール3Rの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー(図3の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、リール停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“18”の“ベル図柄94”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右側の右リール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間にリール表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。
【0080】
また、「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0081】
さらに、図示した入賞ライン停止制御においては、“ベル図柄94”が有効化された入賞ラインとしてのセンターライン8cに3個揃う“ベルの小役”入賞を実現させる様に構成している。
【0082】
左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”、及び“19”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示される。
【0083】
同様に、中央の中リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”、及び“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止制御される。
【0084】
同様に、右側の右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”、及び“18”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示される。
【0085】
次に、図10を参照して、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。図9と重複する停止制御についは説明を省略する。
【0086】
左リール3Lおよび中リール3Cは図9と同様に、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示されるが、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”、及び“19”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay図柄96”がセンターライン8cに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【0087】
次に、図11を参照して、逆押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。図9と重複する停止制御についは説明を省略する。
【0088】
右リール3Rおよび中リール3Cは図9と同様に、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示されるが、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”、及び“20”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay図柄96”がセンターライン8cに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【0089】
次に、図12から図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作シーケンスについて説明する。
【0090】
図12に示すフローに従い、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち、左リール3L、中リール3C、右リール3R全てが停止した後から“30秒”経過したか否かを判定する(ステップST3)。この判定結果が是“YES”であれば、ステップST4へ分岐し副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する。一方、判定結果が否“NO”であればステップST5へ分岐する。
【0091】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判定する(ステップST5)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST6へ分岐し投入要求分のメダルを自動投入してから、ステップST8に移行する。ステップST5の判定結果が否“NO”のときは、ステップST7へ分岐し投入メダルセンサ22S又はBETボタン11、12、13からの入力があるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST8に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST3に分岐する。
【0092】
引き続き、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(ステップST8)。この判定結果が是“YES”のときはステップST9へ分岐し前回のゲームを開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときはステップST11に分岐し、判定結果が否“NO”のときはステップST10に分岐する。ステップST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0093】
同様に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップST13)。ステップST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者のリール停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0094】
図13に示すステップST14では、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う(ステップST15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上述したステップST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判定し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、乱数値、停止制御テーブルナンバー選択テーブルなどに基づいてテーブルナンバー(停止制御テーブル群)を抽選により決定する停止制御テーブル選択処理(ステップST16)を実行してから、ステップST17に移行する。
【0095】
次に、CPU31は、リール停止ボタンが“オン”かどうかを判定する(ステップST17)。具体的には、いずれかのリール停止ボタンが操作されたかどうかを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST19に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST18に分岐する。ステップST18では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定し、この判定結果が是“YES”のときは、ステップST19に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST17に分岐する。
【0096】
ステップST19では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を遂行する。具体的には、決定(選択)されたテーブルナンバーに対応する停止制御テーブル群の中から停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたリール停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップST20)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(ステップST21)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST22に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST17に分岐する。ステップST22では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップST25に移行する。
【0097】
図14に示すステップST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(ステップST26)。この判定結果が否“NO”のときはステップST27へ分岐しイリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップST26の判定結果が是“YES”のときは、ステップST28へ分岐し遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する。
【0098】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST29)。この判定結果が否“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ステップST30に分岐し、判定結果が是“YES”のときは、ステップST33に分岐する。ステップST30では、BB、RB入賞チェック処理を行い、次のステップST36へ移行して、“ボーナス7SEG制御処理”を実行し7セグメント表示を遂行した後に、上述したステップST2に処理シーケンスを復帰させる。
【0099】
一方、ステップST29の判定結果が是“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ステップST33へ分岐しボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0100】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。ステップST34の判定結果が是“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してからステップST35へ分岐し、BB終了時におけるRAMクリア処理行う(ステップST35)。ステップST34の判定結果が否“NO”のときは、ステップST36へ分岐して、“ボーナス7SEG制御処理”を実行し7セグメント表示を遂行した後に、ステップST2に復帰する。
【0101】
次に、図15に示すフローに従い、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST51)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST55に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST52に分岐する。
【0102】
ステップST52では、通常用確率抽選テーブルに基づいて “BB”、“RB”、“Replay”、“プラムの小役”、“ベルの小役”、若しくは“チェリーの小役”の内部当選の有無を決定し、処理をステップST53へ移行させる。
【0103】
また、ステップST51の判定結果が是“YES”のときは、ステップST55へ分岐させ、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップST53に移行する。ステップST53では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、上述したメインフローへ復帰する。
【0104】
次に、図16に示すフローに従い、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(ステップST60)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST61に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST63に分岐する。
【0105】
ステップST61では、内部当選役は“ベルの小役”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST62に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST63に分岐する。
【0106】
ステップST62は、乱数値と「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」とに基づいて入賞可能とするリール停止ボタンの押し順を決定し、処理をメインフローへ復帰させる。
【0107】
また、ステップST60又はステップST61の判定結果が是“NO”のときは、ステップST63へ処理を分岐させ、内部当選役、遊技状態、リール停止ボタンの停止順序、リール停止位置等に基づいて滑りコマ数を決定してから、上述したメインフローへ処理を復帰させる
【0108】
次に、図17を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0109】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップST79)。この判定結果が“YES”のときは、ステップST80に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST84に移行する。ステップST80では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判定結果が“YES”のときは、ステップST81に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST84に移行する。ステップST84では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。
【0110】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ステップST81において、図13のステップST17の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。判別結果が“YES”のときは、ステップST82に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST88に移行する。ステップST82では、図13のステップST16で決定した「許可順序」、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるか否かを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作としての左側のリール停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップST82の判別は、“YES”となるようにプログラムされている。他方、第1停止操作として中央又は右側のリール停止ボタン7C又は7Rが操作された場合には、ステップST82の判別は、“NO”となるようにプログラムされている。ステップST82の判別結果が“YES”のときは、処理フローがステップST83に移行し、判別結果が“NO”のときは、処理フローがステップST85に移行するようにプログラムされている。
【0111】
ステップST83では、当たり用停止制御テーブル(図9参照)、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。例えば、左側のリール停止ボタン7Lが第1回目としての第1停止操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当たり用停止制御テーブル(図9参照)を使用して停止制御を行うのは、上述したステップST82の判別結果が“YES”であり、且つ「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、上述したように、「ベルの小役」の入賞成立の成否が確定するのは、第2停止操作としての第2回目のリール停止ボタンを押下操作したときである。したがって、後述するステップST83の処理の後に、はずれ用の停止制御テーブル(図10及び図11参照)が使用される場合もある。
【0112】
ステップST85では、第1停止操作により、順押し又は中押し操作が行われたか否かを判別する。この判別結果が“YES”のときは、ステップST86に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST87に処理フローが移行する。ステップST86では、順押し又は中押しはずれ用の停止制御テーブル(図10及び図11参照)が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、はずれ用の停止制御テーブル(図10参照)では、左側及び中央のリール3L若しくはリール3Lの停止位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ステップST82の判別結果が“NO”)であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【0113】
ステップST87では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図11参照)が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、右側のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、ステップST86の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【0114】
図13のステップST17の操作が第1停止操作でない場合(ステップST81の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップST88において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているか否かを判別処理する。また、「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ステップST82の判別結果が“YES”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」であって、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」上で、第2停止操作として右側の停止ボタン7Rが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップST88の判別結果が“YES”のときは、ステップST83に処理フローを移行させ、判別結果が“NO”のときは、ステップST85に処理フローを移行させようにプログラムされている。
【0115】
図18は、本発明の実施の形態による遊技機1の画像表示処理手順を示すフローチャートである。遊技機1は、主制御回路71(図5参照)から画像表示コマンドを副制御回路72(図5参照)へ送信し画像表示処理を遂行させる。図18の下方に示したステップST146は、ビデオディスプレイプロセッサVDP割込処理の手順を示し、ステップST147は、同期割込処理の手順を示し、ステップST148は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【0116】
上記図12から図14までのメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号を受信する副制御回路72は、図6に示すサブCPU151を備え、図18のフローチャートに示す処理を遂行している。
【0117】
すなわち、図18に示すように、遊技機1の電源投入に伴い副制御回路72へ電源が供給され、内部のサブCPU151がVDP(VideoDisplayProoessor)のフラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブCPU151は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
【0118】
具体的には、先ず、電源が供給されると、ワークRAM153(図6参照)および画像制御ワークRAM162(図6参照)を各々クリアおよび初期化した後(ステップST131)に、コマンド処理を実行する(ステップST132)。コマンド処理においては、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し、ストローブ信号が立ち上がらなければ、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると、この立ち上がりエッジをトリガーとしてストローブ信号と共に、並列的に送信されている信号を副制御回路72が取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置27に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備処理を遂行するようにプログラムされている。
【0119】
次に、ワークRAM153に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(ステップST133)、使用可能な状態(ステータス)であれば(ステップST133、YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(ステップST134)。タイマフラグがオン状態でなければ(ステップST133、NO)、ステップST132から処理を再実行することによって、バッファの画像デ一タが画像制御IC161側で使用されるように画像制御ワークRAM162に転送されるまで、バッファの更新処理を待機状態に維持する。
【0120】
一方、上述したバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態と判定(ステップST133、NO)された場合には、ステップST132の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新処理を行なう(ステップST135)ようにプログラムされている。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(ステッブST136)、1000/60msの周期でオンに状態遷移させるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(ステップST134)、一所定の精度(解像度並びに画像変化速度)を発揮させる周期で液晶表示装置27に表示させる態様が切り替わるように制御するようにプログラムされている。
【0121】
上述したサブCPU151において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(ステップST147)、タイマフラグがオン状態に遷移すると(ステップST134、YES)、引き続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定処理することによって、画像制御IC161が動作可能な状態にあるか否かを判定する(ステップST137)。VDPフラグがオン状態でなけれぱ(ステップST137、NO)、VDP(画像制御IC161)がビジー状態であると判定処理し、ステップST132から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機状態を繰り返すようにプログラムされている。
【0122】
一方、VDP(画像制御IC161)がアイドル状態に状態遷移したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(ステップST146)、VDPフラグがオン状態に状態遷移した場合には(ステップST137、YES)、タイマフラグをリセットにすると共に(ステップST138)、VDPフラグをリセットする(ステップST139)。これにより、次の割込み処理(ステップST146、ステップST147)でタイマフラグおよびVDPフラグがセットされるまで、これから実行されるバッファからの転送処理(ステップST142)されることにより生成される画像制御ワークRAM162の画像データ、又はVDPバンク切換(ステップST144)で切替えられるバンクが更新されることはない。
【0123】
次に、ビデオRAMに確保された2つのデータ領城(バンク)を交互に切替える処理を実行するか、画像制御ワークRAM162に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を実行するかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えるようにプログラムされている。すなわちバンクフラグを反転し(ステップST140)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップST141)。そして、オン状態であれば(ステップST144、YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(画像制御IC161)に指令を出し(ステップST144)、表示画像を切替える。
【0124】
具体的には、ビデオRAM164(図6参照)に2個のデーク領域であるバンク0とバンク1とを設け、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0が格納された画像デ一タに対応する画像を遊技者に表示するように制御し、バンク1が1000/60ms前から準備を開始した画像データを格納完了しており、遊枝者に表示可能な状態で待機状態を維持するようにプログラムされている。次にバンク切り替えの指令を受けたVDP161(図6参照)は、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者に対して視認不可能な状態に表示制御し、且つ、すでに遊技者に表示できるように準備が完丁しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に対して表示制御するようにプログラムし変換制御処理を遂行する。その後、ステップST132からの処理を再実行する。
【0125】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には(ステップST141、NO)、ワークRAM153のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM162に転送する(ステップST142)ようにプログラムされている。画像制御IC161は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンク上とは異なるバンクにサブCPU151の制御で転送された画像ワークRAMの画像デ一タを格納する。この格納された画像デークに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるトグル方式のバンク切り替えにより更新されるようにプログラムされている。
【0126】
さらに、ワークRAM153のバッファは、画像データを画像制御ワークRAM162への転送完了した段階で、ステップST143へ移行し、フラッシュコマンドによりワークRAM153のバッファをクリアしてから、ステップST132からの処理を再実行するようにプログラムされている。
【0127】
なお、ステップST147の同期割込処理は、ソフトウエア的にタイマを更新するための割込処理であり、2msから10msまでの任意の時間を設定しカウンタの更新を実行する。
【0128】
図19は、本実施形態である遊技機の表示態様の変化を例示した図であり、図20は、その具体的な画面表示例を示す図である。以下、図19、図20を用いて演出態様の一例について詳細に説明する。なお、構成要素の符号については適宜図1又は図5を参照する。
【0129】
図19は、本発明の実施形態である遊技機1の演出態様を示す図である。本実施形態では、液晶表示装置27は、視点位置の変更として遊技者と三次元的に接近するキャラクター画像を演出し、遊技者とキャラクター画像との距離が変化するように表示制御されている。すなわち、表示対象物としてのキャラクターがズームアップされる演出態様である。また、ズームアップされ、見つけだされるキャラクターと内部当選している役又はボーナスとが対応するように制御されている。すなわち、ここでは、キャラクター画像としての「次郎長」とボーナスとが対応しており、ズームアップされた人物が「次郎長」であれば、遊技者に対してボーナスが内部当選していることを報知することとなる。なお、以下では、「次郎長」とボーナスとが対応しているものとして説明するが、各内部当選役と他のキャラクター画像とが、それぞれ対応するように制御することもできることはいうまでもなく、この場合、何れのキャラクター画像がズームアップされるかによって、どの役が内部当選しているかを遊技者に報知することとなる。
【0130】
まず、遊技者のベットボタン13を押下操作又は所望枚数のメダルを投入口22に投入してから、スタートレバー6のレバー操作により、図19には不図示の各リール3L、3C、3Rは、所定速度まで回転し、各リールの図柄を下方向に回転するように変動表示させる。各リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達したときに、主制御回路71からの信号により、図19には不図示のリール停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が有効化され、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの背面に配設されたランプを発光させることで各リール停止ボタン7L、7C、7Rを点灯し、これにより、遊技者の押しボタン操作を促す。さらに、液晶表示装置27は、当選役情報等に基づく副制御回路72及び第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路からの信号により、液晶表示装置27の各表示窓4L、4C、4Rの下方に以下で説明する演出態様を表示するように制御されている。
【0131】
ベットボタン13を押下操作又は所望枚数のメダルを投入口22に投入すると、液晶表示装置27は、液晶画像S80あるいは液晶画像S81を表示するように制御されている。液晶画像S80及び液晶画像S81は、第1のキャラクター画像としての森の石松130(図20参照)が街中を歩いているスクロール画像を表示する通常演出態様であり、液晶画像S80は、森の石松130の左斜め下側からのカメラアングルの画像、液晶画像S81は、森の石松130の正面からのカメラアングルの画像である。
【0132】
液晶画像S82は、遊技者のスタートレバー6の操作(スタート操作)により、各リール3L、3C、3Rは、所定速度まで回転した後に、液晶表示装置27上に表示される演出態様であり、森の石松130が、街中で次郎長らしき人物を発見する画像である。液晶表示装置27は、第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路によって、液晶画像S80又は液晶画像S81に示した街中を歩いている森の石松を左斜め下側からのカメラアングルあるいは正面からのカメラアングルで表示していた画像を、視点位置の変更としての一連の三次元映像であるカメラワークとしてのカメラアングルの変更によって、森の石松130の前方(図中奥方向)を表示する画像に連続的に移行するように制御されており、森の石松130の前方には次郎長らしき人物が表示される。
【0133】
ここでのカメラワークとは、視点位置の変更として表示対象物の周りを仮想カメラが回転する演出、すなわち、表示対象物に対するカメラアングルが変化する演出、視点位置の変更として表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更し、遊技者と表示対象物との距離が変化するような演出、すなわち、表示対象物がズームアップされる演出及び視点位置の変更として表示対象物が移動していく演出、すなわち、表示対象物がスクロールされる演出等を組み合わせることで、遊技者に対して視覚的に興趣性を与える一連の三次元映像のことである。
【0134】
なお、ズームアップに用いられる画像は、ズームアップされる画像を画像ROM163(図6参照)に格納し、該格納される画像を適宜拡大するように構成し、カメラアングルの変化、スクロールに用いられる画像は、各アングルや各行動に対応する画像を、各々画像ROM163に格納するように構成するとよい。この場合、ズームアップされる画像は、格納する画像の数が少数でよいという利点があり、カメラアングルの変化、スクロールにに用いられる画像は、格納する画像の数が多少増えるが、変化に富んだ演出を行うことができるという利点がある。
【0135】
各リール3L、3C、3Rが回転すると、リール停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が有効化され、各リール停止ボタン7L、7C、7Rが点灯される。遊技者による各リール停止ボタン7L、7C、7Rのいずれか1つのリール停止ボタンの押下操作、すなわち、第1停止操作により、液晶表示装置27は、カメラワークが、液晶画像S82で示した次郎長らしき人物を発見した画像から次郎長らしき人物の後姿をズームアップする液晶画像S83に移行し、遊技者があたかも該後姿の人物に近づいていくような演出態様を表示するように制御されている。
【0136】
なお、停止順序は、順押し、挟み打ち等に拘わらず、すなわち、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの押し順に拘わらず、最初にリールを停止する行為が第1停止操作、第1停止操作の次、すなわち、第2番目にリールを停止する行為が第2停止操作、第2停止操作の次、すなわち、第3番目にリールを停止する行為が第3停止操作である。
【0137】
液晶画像S84は、各リール停止ボタン7L、7C、7Rのうち第1停止操作で押しボタン操作を行ったリール停止ボタンを除くいずれか一方のリール停止ボタンに対する、遊技者の押しボタン操作による第2停止操作後の表示態様である。第1停止操作後に演出表示された次郎長らしき人物の後姿をさらになめらかにズームアップして表示する演出態様、すなわち、遊技者が後姿の人物にさらに近づいていくような演出態様である。この時、遊技者が押しボタン操作を行った停止ボタンを点灯状態から消灯状態へ変化させ、消灯した停止ボタンに対応する押しボタン操作を無効にしている。
【0138】
液晶画像S85は、第1の停止操作及び第2の停止操作後に消灯されなかったリール停止ボタンに対する遊技者の押しボタン操作による第3停止操作後の表示態様である。第2停止操作後に演出表示された次郎長らしき人物の後姿をさらになめらかにズームアップして表示する演出態様、すなわち、遊技者が後姿の人物の真後ろにいるような演出態様である。この時、遊技者が押しボタン操作を行った停止ボタンを点灯状態から消灯状態へ変化させ、消灯した停止ボタンに対応する押しボタン操作を無効にしており、各リール停止ボタン7L、7C、7Rはすべて消灯の状態である。
【0139】
液晶画像S86、S87、S88は、全リール停止操作後に次郎長らしき人物が振り返った画像を表示する演出態様である。この時、停止操作ランプは、各リール停止ボタン7L、7C、7Rは消灯され、押下操作が無効にされている。液晶画像S86は振り返った人物が、次郎長であった場合の演出態様を示す図であり、この場合、液晶表示装置27上の表示態様は図示せぬボーナス確定画面へと移行するように制御されている。液晶画像S87、S88は、それぞれ振り返った人物が第1の別人、第2の別人であった場合の演出態様を示す図であり、この場合、液晶表示装置27上の表示態様は通常画面へと移行するように制御されている。さらに、液晶画像S89は、図20で説明する液晶画像S87又は液晶画像S88から発展移行した際の演出態様である。
【0140】
図20は、振り返ったときに別人だった場合の演出が発展移行する際の演出態様を示した図である。図20(a)は、上述した液晶画像S86に対応する演出態様、すなわち、振り返った人物が次郎長であった場合の演出態様である。図20(b)は液晶画像S87に、図20(c)は液晶画像S88にそれぞれ対応する演出態様であり、ともに液晶画像S87、液晶画像S88で表示された第1の別人、第2の別人の右側にいる森の石松130(液晶画像S87、液晶画像S88には不図示)にカメラアングルが連続的に移行し、さらに、図20(d)に示すように、森の石松130の図中右側から次郎長が登場する。これにより、遊技者に対して、ボーナスが内部当選していることを報知し、ボーナス確定画面へと移行する。
【0141】
また、液晶表示装置27上に表示される画像は、図6に示した画像制御ワークRAM162、画像ROM163、及びビデオRAM164の協働処理により画像制御IC161等によって表示制御されている(図18のステップST136参照)。
【0142】
さらに、上述した第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路は、当該遊技が開始された際に受信した遊技開始指令コマンドに含まれる内部当選役情報を記憶し、その記憶した情報に基づいて液晶表示装置27を制御し、所定確率で報知表示をするように制御することができる。この場合、報知表示が100%出現するわけではなく、報知表示が無い場合でも役が成立することもあるので、遊技の興趣性がさらに高まる。
【0143】
以上で説明した遊技機1によれば、遊技者の操作毎に演出態様が変化していくので、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。さらに、本実施形態の遊技機は、液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄が同じ場所にあり一目で視認可能となり、遊技者の視線移動が発生せず報知表示が見やすくなる。さらに、液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄が互いに密接に表示されるので、興趣性が高まり、例えば初めて遊技をする遊技者に対しても、遊技演出を満喫させることができる。
【0144】
以上で説明した遊技機1によれば、追跡される登場人物が焦点の移動なしにズームアップされ、連続性のある演出表示を行うことで、遊技者は画面の一点に集中することができるので、遊技に集中することができる。また、カメラワークが移行し表示対象物としての次郎長を探し出してボーナスが内部当選していることを報知することで発展演出による遊技の期待感をさらに高めることができる。さらに、同じ演出でも発展移行する場合と、発展移行しない場合があるので、変化に富んだ演出を可能とし、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣性をさらに高めることができる。また、本実施形態の遊技機1は、液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄とが同じ場所にあり一目で視認可能となり、遊技者の視線移動が発生せず報知表示が見やすくなる。さらに、液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄が互いに密接に表示されるので、興趣性が高まり、例えば初めて遊技をする遊技者に対しても、遊技演出を満喫させることができる。
【0145】
以上で説明した実施形態では、第1停止、第2停止、第3停止の順に段階的に、視点位置の変更として遊技者と三次元的に接近する“次郎長らしき後姿”画像を演出し、遊技者と“次郎長らしき後姿”との距離が接近するように表示制御するものとしたが、以下で説明する本発明の第2の実施形態である遊技機のように、図22で示す演出決定用確率テーブルを参照して、第1停止までの演出か、第2停止までの演出かを決定するように構成することができる。以下、第2の実施形態について説明するが、第1の実施形態と重複する説明については省略する。
【0146】
図21は、第2の実施形態である遊技機の演出態様を決定する演出決定処理を説明するフロー図であり、各リール停止ボタン7L、7C、7Rによる停止操作毎に表示態様変化手段としてのサブCPU151により、液晶表示装置27に表示される演出態様(図19参照)が決定される手順を示している。
【0147】
まず、演出決定乱数を、乱数発生器36及びサンプリング回路37を使用し、又はCPU31の動作プログラム上で抽出する(ステップST150)。
【0148】
次に、抽出された乱数の値が予め定められた「演出なし」に該当するか否かが判断される(ステップST151)。「演出なし」の場合には、サブCPU151が「演出なし」のフラグをセットする(ステップST152)。
【0149】
また、抽出された乱数の値が「演出なし」ではない場合には(ステップST151)、乱数の値が予め定められた「第1停止まで」に該当するか否か、すなわち第1リールの停止に対応して所定の演出が液晶表示装置27に表示されるか否かが判断される(ステップST153)。「第1停止まで」の場合には、サブCPU151が「第1停止まで」の演出のフラグをセットする(ステップST154)。また、「第1停止まで」ではない場合には(ステップST153)、サブCPU151が「第2停止まで」の演出のフラグをセットする(ステップST155)。「第2停止まで」の演出は、第2リールの停止に対応して液晶表示装置27に表示される演出である。
【0150】
図21において、「第1停止まで」の演出のフラグがセットされている場合には(ステップST154)、図19の液晶画像S83の画像表示で演出が終了する。図21において、「第2停止まで」の演出のフラグがセットされている場合には(ステップST155)、図19の液晶画像S84の画像表示で演出が終了する。なお、図21に示された実施の形態においては、「第2停止まで」の演出が含まれているが、図19に示すように、「第3停止まで」の演出を含むようにしてもよいことはいうまでもない。
【0151】
図22は、演出決定処理に使用される演出決定用確率テーブルである。使用される確率は、一般遊技中とボーナス(BB、RB)内部当選中とで異なる。一般遊技中では、「演出なし」が選択される乱数の値の数は31872個であり、発生する確率は97.26563%(1/1.0281)である。また、「第1停止まで」が選択される乱数の値の数は512個であり、発生する確率は1.56250%(1/64.00)である。また、「第2停止まで」が選択される乱数の値の数は256個であり、発生する確率は0.78125%(1/128.00)である。さらに、「第3停止まで」が選択される乱数の値の数は128個であり、発生する確率は0.39063%(1/256.00)である。
【0152】
次に、ボーナス内部当選中では、「演出なし」が選択される乱数の値の数は24192個であり、発生する確率は73.82813%(1/1.3545)である。また、「第1停止まで」が選択される乱数の値の数は128個であり、発生する確率は0.39063%(1/256.00)である。また、「第2停止まで」が選択される乱数の値の数は256個であり、発生する確率は0.78125%(1/128.00)である。さらに、「第3停止まで」が選択される乱数の値の数は8192個であり、発生する確率は25.00000%(1/4.00)である。
【0153】
以上で説明した第2の実施形態では、特定の役が内部当選していなくても、演出が発生し、さらに、どの段階まで演出が発展するのかが適宜決定されるため、遊技者に対して適度な緊張感を与えることができ、興趣性を高めることができる。
【0154】
本発明の実施形態である遊技機は、上述した実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された範囲で種々の変更が可能である。上記説明では遊技者の停止操作にしたがって、演出が変化するものとして説明したが、メダル投入やスタートレバー6(図1参照)の操作にしたがって演出が変化するように構成してもよい。この場合、メダル投入、スタートレバー6の操作、第1停止、第2停止、第3停止の順に演出が発展していくので、さらに興趣性が高まる。
【0155】
さらに、上記説明では、演出移行を示唆する演出は、一遊技単位中の所定の操作、ここでは、スタートレバー6の操作(スタート操作)等により発展移行するものとしたが、一遊技単位毎に発展移行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技単位を連続、一体的に演出することができ、遊技者に単調な感を抱かせない遊技機とすることができる。
【0156】
以上の説明では、遊技機はパチスロ機として説明したが、パチンコ遊技機、スロットマシン、ビデオスロット遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。この場合は、有価の遊技媒体としてコイン、紙幣の他にメダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技することができる。さらに、上述の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して演出を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0157】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、停止指令信号出力手段から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置変更手段により所定の視点位置よりも所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させるので、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を社会公共に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のパチスロ機の正面斜視図である。
【図2】本実施形態のパチスロ機に用いる液晶表示装置の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。
【図3】本実施形態のパチスロ機に用いるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図4】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図5】本実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図6】本実施形態の副制御回路の機能実現手段(動作部)を含むブロック図である。
【図7】本実施形態の内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの図である。
【図8】本実施形態の選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブル(内部当選役:ベルの小役)を示す図である。
【図9】本実施形態の当り用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)の図である。
【図10】本実施形態の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの図である。
【図11】本実施形態の逆押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)の図である。
【図12】本実施形態のメインフローチャートである。
【図13】図12に続くフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】本実施形態の「確率抽選処理」の手順を示すフローチャートである。
【図16】本実施形態の「停止制御テーブル選択処理」の手順を示すフローチャートである。
【図17】本実施形態の「滑りコマ数決定処理」の手順を示すフローチャートである。
【図18】本実施形態の「画像表示処理」の手順を示すフローチャートである。
【図19】本実施形態のパチスロ機の演出態様の図である。
【図20】本実施形態のパチスロ機の演出態様の図である。
【図21】本実施形態の「演出決定処理」の手順を示すフローチャートである。
【図22】本実施形態である演出決定用確率テーブルを示す図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R リール表示窓
6 スタートレバー
7L、7C、7R リール停止ボタン
17 告知ランプ
27 液晶表示装置
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 モータ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモー夕
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
52 表示部駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路
S80 通常画像
S81 石松歩行画像
S82 石松と遠くの誰か画像
S83 人物に接近画像
S84 石松が人物にさらに接近画像
S85 石松が人物の真後ろまで接近画像
S86 振り返ると次郎長画像
S87 振り返ると別人画像
S88 振り返ると別人画像
S89 次郎長が登場入賞画像[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine provided with a gaming result display means for displaying a gaming result.
[0002]
[Prior art]
For example, conventional pachislot machines provide a fun game even when the game is monotonous with a focus on the reel stop mode, so that a reel that displays multiple symbols and an internal winning combination for each game are determined. CPU, a main control circuit for stopping and controlling the reel fluctuation display operation based on the determination result of the CPU, a stop button operable by the player, and a predetermined problem such as a shooting game for the player A liquid crystal display device located below the reel for presentation and a sub CPU that collates the task and information based on the operation of the stop button and determines whether or not to generate a special game based on the result of the collation A game machine provided is disclosed to the Japan Patent Office by the applicant of the present application (see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-291973 (see paragraph 0013, FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the conventional gaming machine produces an effect on the liquid crystal display device located below the reel, it is difficult for the player's eyes to move from the reel to the liquid crystal display device and concentrate on the game, and the effect of the liquid crystal display device There was a case where the stop indication of the reel was missed while watching.
[0005]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine that keeps the player interested.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention is a game start command for outputting a predetermined game start command signal in response to an operation by a player, for example, as shown in FIGS. Signal output means (for example, start switch 6S), winning combination determining means (for example, main control circuit 71) for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal, and various types based on the game start command signal Variable display means (for example,
[0007]
With this configuration, at least the stop command signal output means (for example, the
[0008]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
[0009]
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to
[0010]
If comprised in this way, while changing a viewpoint position according to the winning mode determined by the winning mode determining means (for example, the
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 to FIG. 22 are examples of embodiments for carrying out the invention. In the drawings, the same or similar reference numerals denote the same or equivalent parts, and duplicate descriptions are omitted.
[0012]
FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of a
[0013]
A
[0014]
That is, when one symbol (for example, “
[0015]
Inside the
[0016]
Here, in the present embodiment, one game (for example, unit game) is ended when all the reels are stopped. The 1-
[0017]
A notification lamp (so-called WIN lamp) 17 is provided on the right side of the
[0018]
A bonus game
[0019]
A
[0020]
A C /
[0021]
[0022]
On the right side of the
[0023]
FIG. 2 is a schematic exploded perspective view showing a schematic configuration of the liquid
[0024]
The
[0025]
The
[0026]
The
[0027]
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[0028]
FIG. 4 is a diagram showing a combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each gaming state.
[0029]
In the gaming state in the unit game of the present embodiment, for example, “general gaming state”, “internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state” can be implemented. That is, the four game states can be basically distinguished based on the types of winning combinations that may be won internally and the types of bonuses that can be achieved. In addition to this, it is possible to make a distinction based on the probability of internally winning a replay.
[0030]
Further, in the present embodiment, the bonus is held as an internal winning combination (generally referred to as “carry-over”) until the bonus is won after the bonus is won internally. Further, even when the bonus is won internally (in a state where the bonus is carried over), the bonus is won internally.
[0031]
In the figure, BB winning is established by arranging “
[0032]
Here, in a game as a unit game that is internally won for a bonus (except “JAC IN”) regardless of the gaming state, a bonus winning is not established.
[0033]
“Replay” winning as a re-game is established by arranging “Replay-Replay-Replay” symbols in the general gaming state and the internal winning state. The number of medals paid out is 0, but medals necessary for the next game are automatically supplied.
[0034]
The above-mentioned “replay” typically means that the
[0035]
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winning of “Cherry Minor”, “Bell Minor” and “Plum Minor”. The number of payouts for “Cherry Minor” is 2 or 4, the number of payouts for “Bell Minor” is 10, and the number of payouts for “Plum Minor” is 6. It can also be set.
[0036]
The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” symbols in the RB gaming state. The number of medals to be paid out is 15. It can also be controlled so that the gaming state changes when the number of winning prizes of the bonus becomes 8. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of an accessory may be established may be generally referred to as a “JAC game”.
[0037]
FIG. 5 is based on a
[0038]
The
[0039]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a
[0040]
The
[0041]
In the
[0042]
Further, a
[0043]
Further, a start switch 6S, a 1-
[0044]
The start switch 6S detects the operation of the
[0045]
Similarly, the
[0046]
The processing sequence is executed so that the internal winning combination includes winning information of bonuses (BB, RB) that have been won before the previous game and have not won yet. For example, in the previous game of a specific game, “BB” is determined as an internal winning combination in the process based on the probability lottery table described above, and “BB” is not won, and in the specific game, the probability lottery table described above. When “re-game” is determined as an internal winning combination in the process based on the above, “BB” and “re-game” which are the previous internal winning combinations are internal winning combinations of the specific game.
[0047]
Information indicating the contents of the internal winning combination is included in the game start command command and transmitted to the
[0048]
After any one of the switches such as the
[0049]
Subsequently, after the start lever 6 (see FIG. 1) is operated to rotate the
[0050]
A symbol table is stored in the
[0051]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0052]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel
[0053]
Each time each reel is stopped, the
[0054]
When all the reels (left
[0055]
If it becomes a stop mode (stop display of each reel) indicating the winning of the winning combination in the internal winning, the CPU 31 supplies a payout command signal to the
[0056]
In addition, after the
[0057]
With reference to FIG. 6, a block diagram including function realizing means (operation unit) of the
[0058]
The
[0059]
The
[0060]
Further, the
[0061]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a probability lottery table used when determining the internal winning combination and used when the BET number is “3” and the gaming state is the general gaming state.
[0062]
In the probability lottery table shown in the figure, when a random number in the range of “0” to “54” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “BB” is an internal winning combination. It becomes. The probability of internally winning “BB” is “55/16384”.
[0063]
When random numbers within the range of “55” to “82” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “RB” becomes the internal winning combination. The probability of winning “RB” internally is “28/16384”.
[0064]
When random numbers within the range of “83” to “2327” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” becomes the internal winning combination. The probability of internally winning “replay” is “2245/16384”.
[0065]
When random numbers within the range of “2328” to “10919” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, the “bell small part” becomes the internal winning combination. The probability of winning the “bell bell” internally is “8592/16384”.
[0066]
In the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, when a random number within the range of “10920” to “10973” is extracted, “Plum's small part” becomes the internal winning combination. The probability of winning the “Plum Minor” internally is “54/16384”.
[0067]
When random numbers within the range of “10974” to “11036” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, the “cherry small part” becomes the internal winning combination. The probability of winning internally for “Cherry's small role” is “63/16384”.
[0068]
When random numbers within the range of “11037” to “16383” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “out of” becomes the internal winning combination. The probability of internally winning “out” is “5347/16384”.
[0069]
FIG. 8 is a diagram illustrating a stop control table number selection table that is selected when a bell small combination is won internally. Here, the control table number selection table typically represents a set of stop control tables, and is cluster data selected during stop control of the
[0070]
The selection probability in the figure is illustrated using a stop control table number selection table used when determining the table number in the general gaming state (or the internal winning state) when the BET number is “3”.
[0071]
When the
[0072]
Similarly, the table number “No. 2” is selected when a random number within the range of “43” to “85” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 2” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button permitting the winning of the small role of the bell is “left-right-middle”.
[0073]
Similarly, the table number “No. 3” is selected when a random number within the range of “86” to “128” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 3” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “middle-left-right”.
[0074]
Similarly, the table number “No. 4” is selected when a random number within the range of “129” to “171” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 4” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button permitting the winning of the small role of the bell is “middle-right-left”.
[0075]
Similarly, the table number “No. 5” is selected when a random number within the range of “172” to “213” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 5” is “42/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “right-left-middle”.
[0076]
Similarly, the table number “No. 6” is selected when a random number within the range of “214” to “255” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 6” is “42/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “right-middle-left”.
[0077]
Next, with reference to FIG. 9, a winning stop control table (internal winning combination: small part of bell) will be described as an example. The stop control table is used in the sliding frame number determination process. The reel stop control using the stop control table may be generally referred to as “table control”.
[0078]
In the “stop control table”, the “stop operation position” and “stop control position” of the
[0079]
Here, in the present embodiment, the so-called “sliding frame number” is set from “0 frame” to a maximum of “4 frames”. For example, when the
[0080]
In addition, the “sliding frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the reel stop button was operated, and the symbol that stopped on the winning line when the reel actually stopped. It is represented by the absolute value of the difference from the code number. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0081]
Further, the winning line stop control shown in the figure is configured so as to realize a “bell small part” winning in which three
[0082]
The “stop control position” of the
[0083]
Similarly, the “stop control position” of the central
[0084]
Similarly, the “stop control position” of the
[0085]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of an example of a forward / intermediate push stop control table (internal winning combination: bell small combination). The description of the stop control overlapping with that in FIG. 9 is omitted.
[0086]
In the
[0087]
Next, with reference to FIG. 11, the reverse push stop control table (internal winning combination: bell small combination) will be described as an example. The description of the stop control overlapping with that in FIG. 9 is omitted.
[0088]
In the
[0089]
Next, a control operation sequence of the CPU 31 of the
[0090]
According to the flow shown in FIG. 12, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step ST1). Specifically, initialization of the storage contents of the
[0091]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game winning is established in the previous game (step ST5). If this determination result is "YES", the process branches to step ST6 to automatically insert medals for the insertion request, and then proceeds to step ST8. If the decision result in the step ST5 is “NO”, the process branches to a step ST7 to judge whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the
[0092]
Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step ST8). If the determination result is "YES", the process branches to step ST9 to determine whether "4.1 seconds" have elapsed since the previous game was started. If this determination result is "YES", the process branches to step ST11. If the determination result is "NO", the process branches to step ST10. In step ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
[0093]
Similarly, the CPU 31 performs reel rotation processing (step ST11), simultaneously extracts random numbers for lottery (step ST12), and sets a one-game monitoring timer (step ST13). The random numbers extracted in the process of step ST12 are used in the probability lottery process described later. The timer for monitoring one game in the process of step ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the player's stop operation of the reel stop button.
[0094]
In step ST14 shown in FIG. 13, a gaming state monitoring process for determining the current gaming state is performed. Subsequently, a probability lottery process is performed (step ST15). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the game state, determines which random number range the random number value extracted in step ST12 described above belongs to, and wins an internal winning combination (Establishment flag) is determined. Subsequently, after executing a stop control table selection process (step ST16) for determining a table number (stop control table group) by lottery based on the gaming state, internal winning combination, random value, stop control table number selection table, etc. The process proceeds to step ST17.
[0095]
Next, the CPU 31 determines whether or not the reel stop button is “ON” (step ST17). Specifically, it is determined whether any reel stop button has been operated. When this determination result is "YES", the process branches to step ST19, and when the determination result is "NO", the process branches to step ST18. In step ST18, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When the determination result is “YES”, the process branches to step ST19, and when the determination result is “NO”. The process branches to step ST17.
[0096]
In step ST19, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop control table is selected from the stop control table group corresponding to the determined (selected) table number, and the number of sliding symbols is calculated based on the selected stop control table, stop operation position, and stop control position. decide. Subsequently, the reel corresponding to the stopped reel stop button is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step ST20). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels have been stopped (step ST21). If this determination result is "YES", the process branches to step ST22. If the determination result is "NO", the process branches to step ST17. In step ST22, an “all reel stop command” indicating that all reels have stopped is transmitted, and the process proceeds to step ST25 in FIG.
[0097]
In step ST25 shown in FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the
[0098]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step ST29). When the determination result is NO (NO when the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state), the process branches to step ST30. When the determination result is YES, the process branches to step ST33. In step ST30, a BB and RB winning check process is performed, and the process proceeds to the next step ST36, where a “
[0099]
On the other hand, when the determination result in step ST29 is “YES” (when the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state), the process branches to step ST33 to perform a bonus “game number check process”. In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
[0100]
Next, it is determined whether or not the bonus is over (step ST34). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, after the RB winning is established, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . If the determination result in step ST34 is "YES", the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and then the process branches to step ST35, and RAM clear processing at the end of BB is performed (step ST35). If the decision result in the step ST34 is “NO”, the process branches to a step ST36, executes a “
[0101]
Next, according to the flow shown in FIG. 15, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step ST51). If this determination result is "YES", the process branches to step ST55. If the determination result is "NO", the process branches to step ST52.
[0102]
In step ST52, whether or not “BB”, “RB”, “Replay”, “Plum Minor”, “Bell Minor”, or “Cherry Minor” is won based on the normal probability lottery table. And the process proceeds to step ST53.
[0103]
If the decision result in the step ST51 is “YES”, the process branches to a step ST55, and an internal winning combination lottery is performed based on a bonus medium probability lottery table (not shown), and the process proceeds to a step ST53. In step ST53, the information of the selected internal winning combination is stored in the
[0104]
Next, according to the flow shown in FIG. 16, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a general gaming state (step ST60). If this determination result is "YES", the process branches to step ST61. If the determination result is "NO", the process branches to step ST63.
[0105]
In step ST61, it is determined whether or not the internal winning combination is a “bell small combination”. If this determination result is "YES", the process branches to step ST62, and if the determination result is "NO", the process branches to step ST63.
[0106]
The step ST62 determines the pressing order of the reel stop buttons that can be awarded based on the random number value and the “stop control table number selection table”, and returns the process to the main flow.
[0107]
If the determination result in step ST60 or step ST61 is “NO”, the process branches to step ST63, and the sliding command is determined based on the internal winning combination, gaming state, reel stop button stop order, reel stop position, and the like. After determining the number, return the processing to the main flow described above
[0108]
Next, the slip frame number determination process of the
[0109]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (step ST79). When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST80, and when the determination result is “NO”, the process proceeds to step ST84. In step ST80, it is determined whether or not the internal winning combination is a “bell small combination”. When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST81, and when the determination result is “NO”, the process proceeds to step ST84. In step ST84, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, gaming state, operation order, stop operation position, and the like.
[0110]
When the internal winning is “Bell's small part” in the general gaming state, in step ST81, it is determined whether or not the stop operation in step ST17 of FIG. 13 is the first stop operation. When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST82, and when the determination result is “NO”, the process proceeds to step ST88. In step ST82, based on the “permission order” determined in step ST16 of FIG. 13 and the stop button on which the first stop operation has been performed, it is determined whether or not there is a possibility of winning the “bell small part” winning. Determine. For example, when “left middle right” is selected as the “permission order” and the left
[0111]
In step ST83, the number of sliding symbols is calculated and determined based on the winning stop control table (see FIG. 9), the reel corresponding to the operated reel stop button, and the stop operation position. For example, when the left
[0112]
In step ST85, it is determined whether or not a forward or intermediate push operation has been performed by the first stop operation. When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST86, and when the determination result is “NO”, the process flow proceeds to step ST87. In step ST86, the stop control table (see FIG. 10 and FIG. 11) for shifting forward or intermediate press is used, and the number of sliding frames is calculated based on the reel corresponding to the operated reel stop button and the stop operation position. And decide. Here, in the stop control table for detachment (see FIG. 10), all the stop positions of the left and
[0113]
In step ST87, a stop control table for reverse push release (see FIG. 11) is used, and the number of sliding frames is calculated and determined based on the reel corresponding to the operated reel stop button and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 11, “bell” is designated for all stop control positions of the
[0114]
When the operation of step ST17 in FIG. 13 is not the first stop operation (the determination in step ST81 is “NO”), that is, in the case of the second or third stop operation, in step ST88, the winning of “Small Bell” is won. It is determined whether or not the establishment is confirmed. In addition, the case where the winning of “Bell Minor” has been confirmed is “YES” in the determination result of step ST82, and “permission order” is “left middle right” or “right middle left”. When the
[0115]
FIG. 18 is a flowchart showing an image display processing procedure of the
[0116]
The
[0117]
That is, as shown in FIG. 18, when the
[0118]
Specifically, first, when power is supplied, the work RAM 153 (see FIG. 6) and the image control work RAM 162 (see FIG. 6) are cleared and initialized (step ST131), and then command processing is executed. (Step ST132). In the command processing, the state of the strobe signal transmitted from the
[0119]
Next, it is determined whether or not the image data to be transferred to the image
[0120]
On the other hand, when it is determined that the image data to be transferred to the image
[0121]
As a result of the timer flag being set at the interrupt timing of 1000/60 ms in the above-described sub CPU 151 (step ST147), when the timer flag transitions to the on state (step ST134, YES), it is subsequently determined whether or not the VDP flag is in the on state. By performing the determination process, it is determined whether or not the
[0122]
On the other hand, as a result of setting the VDP flag by an interrupt signal from the VDP due to the state transition of the VDP (image control IC 161) to the idle state (step ST146), when the VDP flag transitions to the on state (step ST137). YES), the timer flag is reset (step ST138), and the VDP flag is reset (step ST139). Thus, the image
[0123]
Next, whether to execute processing for alternately switching two data regions (banks) secured in the video RAM or processing for transferring image data to the image
[0124]
Specifically, the video RAM 164 (refer to FIG. 6) is provided with two data areas,
[0125]
If the bank flag is not off (step ST141, NO), the image data stored in the buffer of the
[0126]
Furthermore, when the transfer of the image data to the image
[0127]
The synchronous interrupt process in step ST147 is an interrupt process for updating the timer in software, and an arbitrary time from 2 ms to 10 ms is set and the counter is updated.
[0128]
FIG. 19 is a diagram illustrating a change in the display mode of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 20 is a diagram illustrating a specific screen display example. Hereinafter, an example of the effect mode will be described in detail with reference to FIGS. 19 and 20. Note that reference is made to FIG. 1 or FIG.
[0129]
FIG. 19 is a diagram showing an effect aspect of the
[0130]
First, by pressing the
[0131]
When the
[0132]
The liquid crystal image S82 is an effect that is displayed on the liquid
[0133]
The camera work here is an effect that the virtual camera rotates around the display object as a change in the viewpoint position, that is, an effect that the camera angle changes with respect to the display object, and a distance to the display object as a change in the viewpoint position. The display object moves as an effect that changes the viewpoint position to a close position and the distance between the player and the display object changes, that is, an effect that the display object is zoomed in and a change in the viewpoint position. It is a series of three-dimensional images that visually enhance the player by combining the effects, that is, the effects of scrolling the display object.
[0134]
The image used for zooming in is configured to store the image to be zoomed up in the image ROM 163 (see FIG. 6) and to enlarge the stored image as appropriate, and used for changing the camera angle and scrolling. The image may be configured to store images corresponding to each angle and each action in the
[0135]
When the
[0136]
It should be noted that the stop order is the first stop operation, the first stop operation, regardless of whether the
[0137]
The liquid crystal image S84 is a second image obtained by the player's push button operation with respect to any one of the reel stop buttons except the reel stop button that has been pushed by the first stop operation among the
[0138]
The liquid crystal image S85 is a display mode after the third stop operation by the player's push button operation on the reel stop button that has not been turned off after the first stop operation and the second stop operation. This is an effect mode in which the rear view of the person who seems to be Jiro long displayed after the second stop operation is zoomed up and displayed more smoothly, that is, an effect mode in which the player is directly behind the person in the back view. At this time, the stop button operated by the player is changed from the lit state to the unlit state, the push button operation corresponding to the unlit stop button is invalidated, and the
[0139]
The liquid crystal images S86, S87, and S88 are effects that display an image that is looked back by Jiro Cho after a stop operation of all reels. At this time, as for the stop operation lamp, the
[0140]
FIG. 20 is a diagram showing an effect mode when the effect of a different person when looking back is changed. FIG. 20A shows an effect mode corresponding to the above-described liquid crystal image S86, that is, an effect mode when the person turned around is Jiro. FIG. 20B shows a liquid crystal image S87, and FIG. 20C shows an effect mode corresponding to the liquid crystal image S88. The first person and the second person both displayed in the liquid crystal image S87 and the liquid crystal image S88. The camera angle continuously shifts to the forest stone pine 130 (not shown in the liquid crystal image S87 and the liquid crystal image S88) on the right side of FIG. 20, and further, as shown in FIG. Jiro appears from the right. As a result, the player is notified that the bonus has been won internally, and the screen shifts to the bonus confirmation screen.
[0141]
Further, the image displayed on the liquid
[0142]
Further, the image control circuit configured on the second printed
[0143]
According to the
[0144]
According to the
[0145]
In the embodiment described above, in the order of the first stop, the second stop, and the third stop, the "posture that looks like Jiro Cho" that approaches the player three-dimensionally as a change in viewpoint position is produced, Although the display control is performed so that the distance between the player and the “rear appearance like Jiro” approaches, the effect shown in FIG. 22 as in the gaming machine according to the second embodiment of the present invention described below. With reference to the determination probability table, it can be configured to determine the effect until the first stop or the effect until the second stop. The second embodiment will be described below, but the description overlapping with the first embodiment will be omitted.
[0146]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the effect determination process for determining the effect mode of the gaming machine according to the second embodiment. The display mode changing means is used for each stop operation by the
[0147]
First, the effect determination random number is extracted using the
[0148]
Next, it is determined whether or not the extracted random number value corresponds to a predetermined “no effect” (step ST151). If “no effect”, the
[0149]
If the extracted random number value is not “no effect” (step ST151), whether or not the random number value corresponds to a predetermined “until first stop”, that is, the first reel is stopped. Whether or not a predetermined effect is displayed on the liquid
[0150]
In FIG. 21, when the effect flag “until first stop” is set (step ST154), the effect ends with the image display of the liquid crystal image S83 in FIG. In FIG. 21, when the effect flag “until the second stop” is set (step ST155), the effect ends with the image display of the liquid crystal image S84 in FIG. In the embodiment shown in FIG. 21, the “until second stop” effect is included, but as shown in FIG. 19, the “until third stop” effect may be included. Needless to say.
[0151]
FIG. 22 is an effect determination probability table used for effect determination processing. The probability of being used is different between a general game and a bonus (BB, RB) internal winning. In the general game, the number of random number values for which “no effect” is selected is 31872, and the probability of occurrence is 97.265563% (1 / 1.0281). The number of random number values for which “until the first stop” is selected is 512, and the probability of occurrence is 1.56250% (1 / 64.00). The number of random number values for which “until the second stop” is selected is 256, and the probability of occurrence is 0.78125% (1 / 128.00). Furthermore, the number of random number values for which “until the third stop” is selected is 128, and the probability of occurrence is 0.39063% (1 / 2256.00).
[0152]
Next, in the bonus internal winning, the number of random values for which “no effect” is selected is 24192, and the probability of occurrence is 73.82813% (1 / 1.3545). The number of random number values for which “until first stop” is selected is 128, and the probability of occurrence is 0.39063% (1 / 2256.00). The number of random number values for which “until the second stop” is selected is 256, and the probability of occurrence is 0.78125% (1 / 128.00). Furthermore, the number of random number values for which “until the third stop” is selected is 8192, and the probability of occurrence is 25.0000% (1 / 4.00).
[0153]
In the second embodiment described above, even if a specific combination is not internally won, an effect is generated, and further to what stage the effect develops is appropriately determined. Appropriate tension can be given and interest can be enhanced.
[0154]
The gaming machine according to the embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope described in the claims. In the above description, it has been described that the effect changes according to the player's stop operation. However, the effect may be changed according to the medal insertion or the start lever 6 (see FIG. 1). In this case, the effects develop in the order of medal insertion, operation of the
[0155]
Furthermore, in the above description, the production suggesting the production transition is assumed to develop and transition by a predetermined operation in one game unit, here, an operation of the start lever 6 (start operation), etc., but for each game unit, You may comprise so that it may evolve and shift. In this case, a plurality of game units can be produced continuously and integrally, and a gaming machine that does not give the player a monotonous feeling can be obtained.
[0156]
In the above description, the gaming machine is described as a pachislot machine, but it can also be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine, a slot machine, and a video slot gaming machine. In this case, as a valuable game medium, in addition to coins and banknotes, in addition to a medal, a game ball, a token, etc., a card is used that is given to a player or stores information on game value to be given. be able to. Furthermore, the present invention can be applied to produce effects even in a game program in which the above-described operation on a gaming machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0157]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the three-dimensional image processing means is based on the timing of the stage where the stop command signal is output from the stop command signal output means. Since the viewpoint position is changed to a position closer to the predetermined display object than the predetermined viewpoint position by the viewpoint position changing means, and the display object is projected and displayed three-dimensionally, the player's interest is sustained and interesting. Can be provided to the public.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front perspective view of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic exploded perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device used in the pachislot machine of the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel used in the pachislot machine of the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each gaming state.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the present embodiment.
FIG. 6 is a block diagram including function realizing means (operation unit) of the sub-control circuit of the present embodiment.
FIG. 7 is a probability lottery table used when determining an internal winning combination of the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a selected stop control table number selection table (internal winning combination: bell small combination) of the present embodiment;
FIG. 9 is a diagram of a winning stop control table (internal winning combination: bell small combination) of the present embodiment;
FIG. 10 is a diagram illustrating a forward / intermediate push stop control table according to the present embodiment.
FIG. 11 is a diagram of a reverse-push-off stop control table (internal winning combination: bell small combination) according to the present embodiment;
FIG. 12 is a main flowchart of the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;
FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of “probability lottery processing” according to the present embodiment;
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of “stop control table selection processing” according to the present embodiment;
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of “slip frame number determination processing” according to the present embodiment;
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of “image display processing” of the present embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a production aspect of the pachi-slot machine according to the present embodiment.
FIG. 20 is a diagram showing a production aspect of the pachislot machine of the present embodiment.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of “effect determination processing” according to the present embodiment.
FIG. 22 is a diagram illustrating an effect determination probability table according to the present embodiment.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
3L, 3C, 3R reel
4L, 4C, 4R reel display window
6 Start lever
7L, 7C, 7R Reel stop button
17 Notification lamp
27 Liquid crystal display device
30 Microcomputer
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 Motor drive circuit
45 Lamp drive circuit
46 Reel stop signal circuit
49L, 49C, 49R Stepping motor evening
50 reel position detection circuit
51 Dispensing completion signal circuit
52 Display unit drive circuit
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit
S80 Normal image
S81 Ishimatsu walking image
S82 Ishimatsu and someone in the distance image
S83 Image approaching a person
S84 Ishimatsu is closer to the person
S85 Ishimatsu is close to the person
S86 Looking back, Jiro image
S87 Looking back, another person image
S88 Looking back, another person image
S89 Jiro is the winning image
Claims (3)
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
前記遊技開始手段による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、
仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段と、
前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段と、を備え、
前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、前記停止指令信号出力手段から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、前記視点位置変更手段により前記所定の視点位置よりも前記所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させることを特徴とする遊技機。A game start command signal output means for outputting a predetermined game start command signal in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal;
Variable display means for variably displaying various symbols based on the game start command signal;
Stop command signal output means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop control means for performing stop control of the variable display means based on the stop command signal from the stop command signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Effect display means for performing a predetermined effect display related to the game based on the start of the unit game by the game start means;
3D image processing means for projecting and displaying an image obtained by viewing a predetermined display object arranged in the virtual 3D space from an arbitrary viewpoint position;
Viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the three-dimensional image processing means,
The viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the three-dimensional image processing means is based on the timing at which a stop command signal is output from the stop command signal output means. A gaming machine, wherein a display object is three-dimensionally projected and displayed by changing the viewpoint position to a position closer to the predetermined display object than the viewpoint position.
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