JP2005040169A - Game machine - Google Patents

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JP2005040169A JP2003200153A JP2003200153A JP2005040169A JP 2005040169 A JP2005040169 A JP 2005040169A JP 2003200153 A JP2003200153 A JP 2003200153A JP 2003200153 A JP2003200153 A JP 2003200153A JP 2005040169 A JP2005040169 A JP 2005040169A
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Japan
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reel
game
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control circuit
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JP2003200153A
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Japanese (ja)
Inventor
Masanobu Shibata
正伸 柴田
Katsumasa Hosoma
勝正 細馬
Yasushi Osanai
康 小山内
Hiromichi Sakamoto
弘道 坂本
Takayoshi Ito
高義 伊藤
Koji Furuta
浩司 古田
Fumitaka Morikawa
史崇 森川
Seiichi Shinohara
誠一 篠原
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an amusing game machine which keeps the amuse of a player. <P>SOLUTION: This game machine comprises a game start command signal output means, a winning role decision means, a variable display means for variably displaying various patterns, a stop command signal output means for outputting stop command signals, a stop control means for controlling the stoppage of the variable display means on the basis of the stop command signals and a winning role decided by the winning role decision means, a performance display means for transmitting and displaying the patterns displayed at the variable display means, a three-dimensional image processing means for projecting and displaying an image obtained by viewing a prescribed display object arranged in a virtual three-dimensional space from an optional view point position, and a view point position change means for changing the view point position used in the three-dimensional image processing means. In the game machine, the performance display means is made to project and display the display object after the view point position is changed by the view point position change means on the basis of the decided result of the winning role decision means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備えたパチスロ機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、従来のパチスロ機は、リールの停止態様を中心とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技を提供するため、複数の図柄を変動表示するリールと、遊技毎に内部当選役を決定するCPUと、CPUの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、遊技者に対して射的ゲームのような所定の課題を提示するためのリール下方に位置する液晶表示装置と、課題と停止ボタンの操作に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブCPUとを備える遊技機が本願出願人により日本国特許庁へ開示されている(特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−291973号公報(段落0013、図1参照)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、リールの下方に位置する液晶表示装置に演出を行うため、遊技者の目線がリールから液晶表示装置へ移動し遊技に集中することが難しく、且つ液晶表示装置の演出を見ている間にリールの停止表示を見逃す場合があった。
【0005】
本発明の目的は、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1にかかる発明による遊技機は、例えば、図5及び図19に示すように、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71)と、遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄(例えば、各リールに21個の図柄列)を可変表示する可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)と、停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、遊技開始手段(例えば、図1のスタートレバー6)による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示(例えば、ボクサー画像80、81、82、83、84、85、86)を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段(例えば、図6の第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路)と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段(例えば、図6の画像制御IC161)とを備え、当選役決定手段(例えば、主制御回路71)の決定結果に基づいて、視点位置変更手段により視点位置が変更された後の表示対象物を演出表示手段へ投影表示させるように構成する。
【0007】
このように構成すると、少なくとも停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、遊技に関連する所定の演出表示(例えば、ボクサー画像80、81、82、83、84、85、86)を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段(例えば、図6の第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路)と、三次元画像処理手段(例えば、図6の画像制御回路160)に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段(例えば、図6の画像制御IC161)と、を有するので、当選役決定手段の決定結果に基づいて、視点位置が変更された後の表示対象物を演出表示手段へ投影表示させるので、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0008】
上記目的を達成するために、請求項2にかかる発明による請求項1に記載の遊技機は、例えば、図1に示すように、可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)は、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)に形成された可変表示領域(例えば、リール表示窓4L、リール表示窓4C、リール表示窓4R)を通して遊技者に視認可能であるように構成する。
【0009】
上記目的を達成するために、請求項3にかかる発明による請求項1または請求項2に記載の遊技機は、例えば、視点位置が変更された後の表示対象物は、所定の条件を満たした場合に出現することを特徴とする。
【0010】
このように構成すると、入賞態様決定手段(例えば、図5の主制御回路71)で決定された入賞態様に応じて視点位置を変更しながら、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)上に報知表示するので、遊技者に対して入賞態様を見易く演出することができ、遊技の面白みが増大し、遊技者へ迫力の在る遊技機を提供することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図1から図23は、発明を実施する形態の一例であって、図中、同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。
【0012】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の外観を示す正面斜視図である。遊技機1は、いわゆる内部当選を条件にして位置変更手段としてのボクサー画像のアングル変更演出等を行う告知機能付きの「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0013】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形のリール表示窓4L、4C、4Rが横方向に順番に設けられている。リール表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、図中の小さな1−BETボタン11と、小さな2−BETボタン12、と操作性の高い大きな最大BETボタン13をボタン操作(例えば、手で叩くように)すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、入賞ラインのそれぞれ1本、3本、5本の何れかが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、図中のBETランプ9a、9b、9cの点灯表示により遊技者は容易に確認することができる。ここで、入賞ライン8aから8eは、役の入賞確率の増減に関してその成否を左右するように構成されている。
【0014】
すなわち、所定の役(例えば、後述の「リプレイの役」)に対応する一の図柄(例えば、図3の“Replay図柄96”)が有効化された入賞ラインに揃うことにより、例えば、BET数が“3”であればトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8a、及びクロスアップライン8eの中の何れか1つの入賞ラインに揃う(並んで停止表示される)ことにより、“リプレイ”の役の入賞が成立することとなる。
【0015】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の左リール3L、中リール3C、右リール3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄はリール表示窓4L、4C、4Rを通して遊技者に観察させることができる。各リールは、定速回転として例えば、毎分80回転で回転するように構成するとよい。
【0016】
ここで、本実施の形態では、1つのゲーム(例えば、単位遊技)は、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで構成し、貯留されているメダルの枚数を数字により表示する。
【0017】
リール表示窓4L、4C、4Rの右側には、告知ランプ(いわゆるWINランプ)17及び左側には払出表示部18が設けられる。告知ランプ17は、基本的に、所謂ビックボーナス(以下、単に“BB”と略記する。)又は所謂レギュラーボーナス(以下、単に“RB”と略記する。)の入賞成立が実現可能(例えば、内部当選をしている状態)となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、継続的若しくは間欠的に点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」と称する。払出表示部18は、7セグメントLEDで構成し、入賞成立時のメダルの払出枚数を数字により表示する。
【0018】
パネル表示部2aの左側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで構成し、所謂BB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示することができる。リール表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されており、台座部10には遊技に関連する情報(例えば、入賞態様、リプレイ確率、内部当選告知のリール停止態様等)を印刷して表示することもできる。
【0019】
台座部10の右端部側にはメダル投入口22が設けられ、左端部側には最大BETボタン13が設けられている。この最大BETボタン13が、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるように構成されている。上述した各リールの全面を覆う大画面(例えば、15インチ若しくは20インチ形式)による液晶表示装置27の左側には、パネル表示部39が設けられ、このパネル表示部39上に設けられた1−BETボタン11の1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETボタン12の1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、これらのBETボタンを操作することで、上述の如く、1又は複数の入賞ラインが有効化されるように構成されている。
【0020】
台座部10の前面部の左端部には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作(例えば、リズムに合わせて“叩く”こと)により上記全リールを例えば下方向に図柄が流れるように回転させ、リール表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。すなわち、スタートレバー6は、1回の操作により、自立的にニュートラルポジション(例えば、図示したように遊技者に対向して直立状態)に復帰する。
【0021】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、この2台のスピーカ21L及び21Rの間に、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等の遊技情報を表示する配当表示パネル23が設けられている。台座部10の前面部の略中央には、遊技者が手で操作し易い位置に、合計3個の左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転を任意に停止させる合計3個の操作手段としてのリール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、及びリール停止ボタン7Rが設けられている。
【0022】
リール停止ボタン7Rの右側には、大画面の液晶表示装置27に表示するメニュー画面を切替える切替手段としてのスクロールスイッチ200を設け、上スクロールスイッチ200a及び下スクロールスイッチ200bによりメニューをサイクリック方式でスクロール表示を実行させることができる。
【0023】
図2は、液晶表示装置27の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。液晶表示装置27は、前面に設けた第1層目の保護ガラス171の裏面に、第2層目の表示板172を配置し、この表示板172の裏面に第3層目の液晶パネル173を配置し、この液晶パネル173の裏面に第4層目の導光板174を配置し、この導光板174の裏面に第5層目の反射フィルム175を配置することで、5層構造のパネルで構成されている。さらに、液晶表示装置27は、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル173の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等を含んで構成されており、液晶表示装置27は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rとは、別体で所定の間隔をあけて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの前面に配設されている。
【0024】
保護ガラス171及び表示板172は、透光性部材によって構成されている。保護ガラス171は、液晶パネル173を保護すること等を目的として設けられており、表示板172は、パネル表示部2a(図1、参照)に対応する領域には、画像が描かれている。なお、この図では、パネル表示部2aに対応する表示板172の領域の裏側に配置される各種表示部及びメダル投入表示ランプ9aから9cを動作させる電気回路を省略して図示している。
【0025】
液晶パネル173は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶を封入して形成されている。この液晶パネル173の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示、すなわち、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル173を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、左リール表示窓4L、中リール表示窓4C、右リール表示窓4Rを通して、変動表示あるいは停止表示している左リール3L、中リール3C、右リール3Rに重畳配置された液晶表示装置27上に「ボクサー画像」を演出しながら、リールの図柄を肉眼で視認することができ、遊技者は目線を移動せずに遊技を継続することができる。
【0026】
導光板174は、蛍光ランプ176a、176bから照射される光を液晶パネル173へ導き出すことで液晶パネル173を照明すべく、液晶パネル173の裏側に配設されており、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの導光機能を有する透光性部材によって構成されている。
【0027】
図3は、本実施の形態に用いる左リール3L、中リール3C、右リール3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”から“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図5、参照)に格納(記憶)されている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rには、“赤7図柄92”、“青7図柄91”、“BAR図柄93”、“ベル図柄94”、“プラム図柄95”、“Replay図柄96”及び“チェリー図柄97”の図柄で構成される図柄列が表わされている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rは、図柄列が図中左に示す下矢印方向に流れるように、例えば約分速80回転の所定速度で移動するように回転駆動される。
【0028】
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【0029】
本実施形態の単位遊技における遊技状態では、例えば、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」を実施することができる。すなわち、4種類の遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別に基づいて区別することができる。また、この他に再遊技に内部当選する確率に基づいて区別することができる。
【0030】
また、本実施の形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立に至るまでの期間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。
【0031】
図中、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7一赤7一赤7”又は“青7一青7一青7”が上述した有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は15枚である。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Relay”が並ぶことにより成立する。何れもメダルの払出枚数は15枚である。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となるように構成されている。
【0032】
ここで、如何なる遊技状態であるかに拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選した単位遊技としてのゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないように構成している。
【0033】
再遊技としての“リプレイ”の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”の図柄配列が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は0枚であるが、次のゲームに必要なメダルを自動的に補給する。
【0034】
上述した“リプレイ”とは、典型的にはメダルを追加投入若しくはクレジットの引き出しをしなくても、もう1回無料でスタートレバー6を操作(スタート操作)し、右リール3R、中リール3C、左リール3Lを回転させる、払出枚数“0”の入賞態様をいう。すなわち、再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0035】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、「チェリーの小役」の払出枚数は2枚又は4枚、「ベルの小役」の払出枚数は10枚、「プラムの小役」の払出枚数は6枚であるが、任意に払出枚数を再設定することもできる。
【0036】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”の図柄が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は15枚である。役物の入賞成立回数が8回となったとき、遊技状態が変化するように制御することもできる。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される場合がある。
【0037】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置27及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示すブロック図である。
【0038】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0039】
上記CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0040】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、リール停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグや内部当選役の情報等が格納される。
【0041】
図5の主制御回路71において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、告知ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを各々回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとを設けることができる。
【0042】
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路54、ホッパ−40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路53、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路52がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0043】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入カ信号を発生する主な入力信号発生手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51を設けることができる。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0044】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22(図1参照)に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて左リール3L、中リール3C、右リール3R各々の位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0045】
同様に、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0046】
この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるように処理シーケンスが実行される。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が内部当選役として決定し、かつ「BB」が入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「再遊技」が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である「BB」と「再遊技」とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【0047】
上記内部当選役の内容を示す情報は、遊技開始指令コマンドに含められて、副制御回路72に送信される。
【0048】
上述した入力信号発生手段としてのスタートレバー6が操作された後、適宜のタイミングで液晶表示装置27に特定条件を遊技者に報知する。すなわち、液晶表示装置27上に内部当選の“視点位置が変わるボクサー画像80乃至86”(図19参照)などの演出映像を表示し特定条件を遊技者に報知し、内部当選を告知することができる。
【0049】
引き続き、スタートレバー6(図1参照)がレバー操作され、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転が各々開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。左リール3L、中リール3C、右リール3Rからは一回転毎に光学的センサ(不図示)によるリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0050】
上記のような左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0051】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央の中リール3C、右側の右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0052】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者がリール停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを各々停止制御する信号をモータ駆動回路54に送る。
【0053】
また、各リールが停止するたびに主制御回路71から副制御回路72に停止したリール識別情報、停止したリールの停止位置情報などを含むリール停止コマンドを送信する。そのコマンドを受信した副制御回路72では、リール識別情報、リールの停止位置情報などを記憶する。
【0054】
全てのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が停止した場合に、例えば、最後の右リール3Rのリール停止ボタン7Rが押下された検知信号に応答して、右リール3Rを停止制御し、主制御回路71から副制御回路72に全リール停止コマンドを送信するように構成しており、副制御回路72はそのコマンドを受信するまでは液晶表示装置27上の視点位置を変更したボクサー画像の変動表示を継続する。そして、左リール3L、中リール3C、右リール3Rが全て停止した場合に、主制御回路71から副制御回路72または第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路に全リール停止コマンドを送信し、副制御回路72または画像制御回路は、その全リール停止コマンドを受信した場合に、記憶している情報(例えば、当選役情報、遊技状態情報、リール識別情報、リールの停止位置情報)に基づき、液晶表示装置27の表示態様(例えば、何秒後に告知表示を表示するか)と、遊技結果として停止表示する情報(例えば、“ボクサーの左下から見上げるアングル画像”の演出データ)を決定している。
【0055】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様(各リールの停止表示)となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0056】
また、主制御回路71は、告知ランプ17が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に告知ランプが点灯中か否かの識別子を告知ランプ17が点灯中を示すように記述して副制御回路72へコマンドを送信するように構成することができる。
【0057】
図6を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。副制御回路72は、次のような各手段を備えている。
【0058】
副制御回路72は、主制御回路71に接続され、ストローブ信号や、画像表示コマンドなどの各種の信号を受信する。また、第1プリント配線基板150に載置されたサブCPU151と、このサブCPU151に接続されたワークRAM153及びプログラムROM152とを備え、このサブCPU151が主制御回路71からの制御信号を受信するように構成されている
【0059】
また、副制御回路72は、第2プリント配線基板160に載置された画像制御回路としての画像制御IC(VDP)161と、この画像制御IC161に接続された画像制御ワークRAM162、画像ROM163、及びビデオRAM164とを備える。この画像制御IC161及び画像制御ワークRAM162は供にサブCPU151に接続され、サブCPU151から画像描画コマンドを受信し、画像描画ステータスを示すフラグ情報やバンクフラグ情報をサブCPU151へ返信しながら、画像制御IC161から出力するビデオ信号を液晶表示装置27へ送信する。
【0060】
さらに、上記サブCPU151は、LED駆動回路154を介して払出表示部18、クレジット表示部19、及びボーナス遊技情報表示部20に設けられたLEDランプに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、各LEDランプを独立して点灯及び消灯制御する。同様に、サブCPU151は、音源IC156及びパワーアンプ157を介してスピーカ21L、21Rに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、報知音や、音声や、ホワイトノイズのような効果音などを出力する。
【0061】
図7は、内部当選役を決定する際に使用される確率抽選テーブルの一例としてBET数が“3”、遊技状態が一般遊技状態のときに使用されるものを示した図である。
【0062】
図示した確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“0”から“54”の範囲内の乱数が抽出された場合に「BB」が内部当選役となる。「BB」に内部当選する確率は、“55/16384”である。
【0063】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“55”から“82”の範囲内の乱数が抽出された場合に「RB」が内部当選役となる。「RB」に内部当選する確率は、“28/16384”である。
【0064】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“83”から“2327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0065】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“2328”から“10919”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ベルの小役」が内部当選役となる。「ベルの小役」に内部当選する確率は、“8592/16384”である。
【0066】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“10920”から“10973”の範囲内の乱数が抽出された場合に「プラムの小役」が内部当選役となる。「プラムの小役」に内部当選する確率は、“54/16384”である。
【0067】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“10974”から“11036”の範囲内の乱数が抽出された場合に「チェリーの小役」が内部当選役となる。「チェリーの小役」に内部当選する確率は、“63/16384”である。
【0068】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“11037”から“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に「はずれ」が内部当選役となる。「はずれ」に内部当選する確率は、“5347/16384”である。
【0069】
図8は、ベルの小役が内部当選した場合に選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示す図である。ここで制御テーブルナンバー選択テーブルとは、典型的には、停止制御テーブルの集合を示し、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御の際に選択されるクラスターデータである。
【0070】
図中の選択確率は、BET数が“3”のときの一般遊技状態(又は内部当選状態)においてテーブルナンバーを決定する際に使用する停止制御テーブルナンバー選択テーブルを用いて例示する。
【0071】
主制御回路71において、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“0”から“42”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.1」が選択される。「No.1」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−中−右”である。
【0072】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“43”から“85”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.2」が選択される。「No.2」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−右−中”である。
【0073】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“86”から“128”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.3」が選択される。「No.3」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−左−右”である。
【0074】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“129”から“171”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.4」が選択される。「No.4」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−右−左”である。
【0075】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“172”から“213”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.5」が選択される。「No.5」を選択する確率は、“42/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−左−中”である。
【0076】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“214”から“255”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.6」が選択される。「No.6」を選択する確率は、“42/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−中−左”である。
【0077】
次に、図9を参照して、当り用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。停止制御テーブルは、滑りコマ数決定処理で使用される。停止制御テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称されることがある。
【0078】
「停止制御テーブル」には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が各々示されている。「停止操作位置」は、左リール3L、中リール3C、右リール3R各々に対応して設けられたリール停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0079】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を“0コマ”から最大“4コマ”としている。例えば、右側の右リール3Rの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー(図3の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、リール停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“18”の“ベル図柄94”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右側の右リール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間にリール表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。
【0080】
また、「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0081】
さらに、図示した入賞ライン停止制御においては、“ベル図柄94”が有効化された入賞ラインとしてのセンターライン8cに3個揃う“ベルの小役”入賞を実現させる様に構成している。
【0082】
左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”、及び“19”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示される。
【0083】
同様に、中央の中リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”、及び“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止制御される。
【0084】
同様に、右側の右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”、及び“18”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示される。
【0085】
次に、図10を参照して、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。図9と重複する停止制御についは説明を省略する。
【0086】
左リール3Lおよび中リール3Cは図9と同様に、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示されるが、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”、及び“19”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay図柄96”がセンターライン8cに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【0087】
次に、図11を参照して、逆押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。図9と重複する停止制御についは説明を省略する。
【0088】
右リール3Rおよび中リール3Cは図9と同様に、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示されるが、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”、及び“20”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay図柄96”がセンターライン8cに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【0089】
次に、図12から図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作シーケンスについて説明する。
【0090】
図12に示すフローに従い、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち、左リール3L、中リール3C、右リール3R全てが停止した後から“30秒”経過したか否かを判定する(ステップST3)。この判定結果が是“YES”であれば、ステップST4へ分岐し副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する。一方、判定結果が否“NO”であればステップST5へ分岐する。
【0091】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判定する(ステップST5)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST6へ分岐し投入要求分のメダルを自動投入してから、ステップST8に移行する。ステップST5の判定結果が否“NO”のときは、ステップST7へ分岐し投入メダルセンサ22S又はBETボタン11、12、13からの入力があるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST8に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST3に分岐する。
【0092】
引き続き、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(ステップST8)。この判定結果が是“YES”のときはステップST9へ分岐し前回のゲームを開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときはステップST11に分岐し、判定結果が否“NO”のときはステップST10に分岐する。ステップST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0093】
同様に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップST13)。ステップST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者のリール停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0094】
図13に示すステップST14では、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う(ステップST15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上述したステップST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判定し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、乱数値、停止制御テーブルナンバー選択テーブルなどに基づいてテーブルナンバー(停止制御テーブル群)を抽選により決定する停止制御テーブル選択処理(ステップST16)を実行してから、ステップST17に移行する。
【0095】
次に、CPU31は、リール停止ボタンが“オン”かどうかを判定する(ステップST17)。具体的には、いずれかのリール停止ボタンが操作されたかどうかを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST19に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST18に分岐する。ステップST18では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定し、この判定結果が是“YES”のときは、ステップST19に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST17に分岐する。
【0096】
ステップST19では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を遂行する。具体的には、決定(選択)されたテーブルナンバーに対応する停止制御テーブル群の中から停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作されたリール停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップST20)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(ステップST21)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST22に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST17に分岐する。ステップST22では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップST25に移行する。
【0097】
図14に示すステップST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(ステップST26)。この判定結果が否“NO”のときはステップST27へ分岐しイリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップST26の判定結果が是“YES”のときは、ステップST28へ分岐し遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する。
【0098】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST29)。この判定結果が否“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ステップST30に分岐し、判定結果が是“YES”のときは、ステップST33に分岐する。ステップST30では、BB、RB入賞チェック処理を行い、次のステップST36へ移行して、“ボーナス7SEG制御処理”を実行し7セグメント表示を遂行した後に、上述したステップST2に処理シーケンスを復帰させる。
【0099】
一方、ステップST29の判定結果が是“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ステップST33へ分岐しボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0100】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。ステップST34の判定結果が是“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してからステップST35へ分岐し、BB終了時におけるRAMクリア処理行う(ステップST35)。ステップST34の判定結果が否“NO”のときは、ステップST36へ分岐して、“ボーナス7SEG制御処理”を実行し7セグメント表示を遂行した後に、ステップST2に復帰する。
【0101】
次に、図15に示すフローに従い、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST51)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST55に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST52に分岐する。
【0102】
ステップST52では、通常用確率抽選テーブルに基づいて “BB”、“RB”、“Replay”、“プラムの小役”、“ベルの小役”、若しくは“チェリーの小役”の内部当選の有無を決定し、処理をステップST53へ移行させる。
【0103】
また、ステップST51の判定結果が是“YES”のときは、ステップST55へ分岐させ、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップST53に移行する。ステップST53では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、上述したメインフローへ復帰する。
【0104】
次に、図16に示すフローに従い、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(ステップST60)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST61に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST63に分岐する。
【0105】
ステップST61では、内部当選役は“ベルの小役”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST62に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST63に分岐する。
【0106】
ステップST62は、乱数値と「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」とに基づいて入賞可能とするリール停止ボタンの押し順を決定し、処理をメインフローへ復帰させる。
【0107】
また、ステップST60又はステップST61の判定結果が是“NO”のときは、ステップST63へ処理を分岐させ、内部当選役、遊技状態、リール停止ボタンの停止順序、リール停止位置等に基づいて滑りコマ数を決定してから、上述したメインフローへ処理を復帰させる
【0108】
次に、図17を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0109】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップST79)。この判定結果が“YES”のときは、ステップST80に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST84に移行する。ステップST80では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判定結果が“YES”のときは、ステップST81に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST84に移行する。ステップST84では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。
【0110】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ステップST81において、図13のステップST17の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。判別結果が“YES”のときは、ステップST82に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST88に移行する。ステップST82では、図13のステップST16で決定した「許可順序」、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるか否かを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作としての左側のリール停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップST82の判別は、“YES”となるようにプログラムされている。他方、第1停止操作として中央又は右側のリール停止ボタン7C又は7Rが操作された場合には、ステップST82の判別は、“NO”となるようにプログラムされている。ステップST82の判別結果が“YES”のときは、処理フローがステップST83に移行し、判別結果が“NO”のときは、処理フローがステップST85に移行するようにプログラムされている。
【0111】
ステップST83では、当たり用停止制御テーブル(図9参照)、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。例えば、左側のリール停止ボタン7Lが第1回目としての第1停止操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、あたり用停止制御テーブル(図9参照)を使用して停止制御を行うのは、上述したステップST82の判別結果が“YES”であり、且つ「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、上述したように、「ベルの小役」の入賞成立の成否が確定するのは、第2停止操作としての第2回目のリール停止ボタンを押下操作したときである。したがって、後述するステップST83の処理の後に、はずれ用の停止制御テーブル(図10及び図11参照)が使用される場合もある。
【0112】
ステップST85では、第1停止操作により、順押し又は中押し操作が行われたか否かを判別する。この判別結果が“YES”のときは、ステップST86に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST87に処理フローが移行する。ステップST86では、順押し又は中押しはずれ用の停止制御テーブル(図10及び図11参照)が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、はずれ用の停止制御テーブル(図10参照)では、左側及び中央のリール3L若しくはリール3Lの停止位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ステップST82の判別結果が“NO”)であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【0113】
ステップST87では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図11参照)が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、右側のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、ステップST86の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【0114】
図13のステップST17の操作が第1停止操作でない場合(ステップST81の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップST88において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているか否かを判別処理する。また、「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ステップST82の判別結果が“YES”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」であって、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」上で、第2停止操作として右側の停止ボタン7Rが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップST88の判別結果が“YES”のときは、ステップST83に処理フローを移行させ、判別結果が“NO”のときは、ステップST85に処理フローを移行させようにプログラムされている。
【0115】
図18は、本発明の実施の形態による遊技機1の画像表示処理手順を示すフローチャートである。遊技機1は、主制御回路71(図5参照)から画像表示コマンドを副制御回路72(図5参照)へ送信し画像表示処理を遂行させる。図18の下方に示したステップST146は、ビデオディスプレイプロセッサVDP割込処理の手順を示し、ステップST147は、同期割込処理の手順を示し、ステップST148は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【0116】
上記図12から図14までのメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号を受信する副制御回路72は、図6に示すサブCPU151を備え、図18のフローチャートに示す処理を遂行している。
【0117】
すなわち、図18に示すように、遊技機1の電源投入に伴い副制御回路72へ電源が供給され、内部のサブCPU151がVDP(VideoDisplayProoessor)のフラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブCPU151は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
【0118】
具体的には、先ず、電源が供給されると、ワークRAM153(図6参照)および画像制御ワークRAM162(図6参照)を各々クリアおよび初期化した後(ステップST131)に、コマンド処理を実行する(ステップST132)。コマンド処理においては、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し、ストローブ信号が立ち上がらなければ、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると、この立ち上がりエッジをトリガーとしてストローブ信号と共に、並列的に送信されている信号を副制御回路72が取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置27に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備処理を遂行するようにプログラムされている。
【0119】
次に、ワークRAM153に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(ステップST133)、使用可能な状態(ステータス)であれば(ステップST133、YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(ステップST134)。タイマフラグがオン状態でなければ(ステップST133、NO)、ステップST132から処理を再実行することによって、バッファの画像デ一タが画像制御IC161側で使用されるように画像制御ワークRAM162に転送されるまで、バッファの更新処理を待機状態に維持する。
【0120】
一方、上述したバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態と判定(ステップST133、NO)された場合には、ステップST132の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新処理を行なう(ステップST135)ようにプログラムされている。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(ステッブST136)、1000/60msの周期でオンに状態遷移させるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(ステップST134)、一所定の精度(解像度並びに画像変化速度)を発揮させる周期で液晶表示装置27に表示させる態様が切り替わるように制御するようにプログラムされている。
【0121】
上述したサブCPU151において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(ステップST147)、タイマフラグがオン状態に遷移すると(ステップST134、YES)、引き続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定処理することによって、画像制御IC161が動作可能な状態にあるか否かを判定する(ステップST137)。VDPフラグがオン状態でなけれぱ(ステップST137、NO)、VDP(画像制御IC161)がビジー状態であると判定処理し、ステップST132から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機状態を繰り返すようにプログラムされている。
【0122】
一方、VDP(画像制御IC161)がアイドル状態に状態遷移したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(ステップST146)、VDPフラグがオン状態に状態遷移した場合には(ステップST137、YES)、タイマフラグをリセットにすると共に(ステップST138)、VDPフラグをリセットする(ステップST139)。これにより、次の割込み処理(ステップST146、ステップST147)でタイマフラグおよびVDPフラグがセットされるまで、これから実行されるバッファからの転送処理(ステップST142)されることにより生成される画像制御ワークRAM162の画像データ、又はVDPバンク切換(ステップST144)で切替えられるバンクが更新されることはない。
【0123】
次に、ビデオRAMに確保された2つのデータ領城(バンク)を交互に切替える処理を実行するか、画像制御ワークRAM162に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を実行するかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えるようにプログラムされている。すなわちバンクフラグを反転し(ステップST140)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップST141)。そして、オン状態であれば(ステップST144、YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(画像制御IC161)に指令を出し(ステップST144)、表示画像を切替える。
【0124】
具体的には、ビデオRAM164(図6参照)に2個のデーク領域であるバンク0とバンク1とを設け、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0が格納された画像デ一タに対応する画像を遊技者に表示するように制御し、バンク1が1000/60ms前から準備を開始した画像データを格納完了しており、遊枝者に表示可能な状態で待機状態を維持するようにプログラムされている。次にバンク切り替えの指令を受けたVDP161(図6参照)は、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者に対して視認不可能な状態に表示制御し、且つ、すでに遊技者に表示できるように準備が完丁しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に対して表示制御するようにプログラムし変換制御処理を遂行する。その後、ステップST132からの処理を再実行する。
【0125】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には(ステップST141、NO)、ワークRAM153のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM162に転送する(ステップST142)ようにプログラムされている。画像制御IC161は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンク上とは異なるバンクにサブCPU151の制御で転送された画像ワークRAMの画像デ一タを格納する。この格納された画像デークに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるトグル方式のバンク切り替えにより更新されるようにプログラムされている。
【0126】
さらに、ワークRAM153のバッファは、画像データを画像制御ワークRAM162への転送完了した段階で、ステップST143へ移行し、フラッシュコマンドによりワークRAM153のバッファをクリアしてから、ステップST132からの処理を再実行するようにプログラムされている。
【0127】
なお、ステップST147の同期割込処理は、ソフトウエア的にタイマを更新するための割込処理であり、2msから10msまでの任意の時間を設定しカウンタの更新を実行する。
【0128】
図19は、本実施形態である遊技機の表示態様の変化を例示した図である。当選役決定手段(例えば、主制御回路71)による当選役決定結果に基づいて、液晶表示装置27に表示される表示対象物としてのボクサーを任意の視点位置から見て得られる画像で視点位置を変更することで変化する画像、ここでは、ボクサー画像のカメラアングルを変化させて得られる画像が示されている。図19(a)では正面からのアングルから見たボクサー画像80、図19(b)では左下から見上げるアングルから見たボクサー画像81、図19(c)では右下から見上げるアングルから見たボクサー画像82がそれぞれ示されている。なお、構成要素の符号については適宜図1又は図5を参照する。
【0129】
また、図19(d)では、正面からのアングルをズームアップしているボクサー画像83を左側のリール表示窓4L、中央のリール表示窓4C、右側のリール表示窓4Rの直下に各々描画している。さらに、図19(e)では左からのアングルから見たボクサー画像84、図19(f)では右からのアングルから見たボクサー画像85、図19(g)では後ろからのアングルから見たボクサー画像86がリール表示窓4L、リール表示窓4C、リール表示窓4Rの直下に各々描画している。なお、液晶表示装置27に形成された可変表示領域としてのリール表示窓4L、リール表示窓4C、リール表示窓4Rを通して可変表示手段としての図1に示した左リール3L、中リール3C、右リール3Rが肉眼で視認可能であるように構成されている。
【0130】
なお、上述した各アングルのボクサー画像は、第2プリント配線基板160(図6参照)上に構成された画像制御回路によって、後述する図22又は図23に示すテーブルを用いて、内部当選役に対応する三次元画像による演出を遂行することができるように表示制御されている。
【0131】
図20は、本発明の実施の形態である遊技機の演出態様を決定する演出決定処理を説明するフローチャートである。主制御回路71と副制御回路72が協働してシーケンスフローを処理するフローチャートである。主制御回路71と副制御回路72が協働するシーケンスは、先ず、主制御回路71によって実行される。すなわち、遊技者がスタートレバー6を操作(スタート操作)したタイミングで、ボーナスゲーム中であるか否かを判定し(ステップST150)、ボーナスゲーム中でない場合には、一般遊技中であるか否かが判定される(ステップST151)。
【0132】
ここで、上述したステップST151において一般遊技中であると判定された場合には、図21に示す当選役判定処理としての内部当選役判定処理が実行され(ステップST152)、内部当選と決定した役に基づいて一般遊技中の報知演出が決定される(ステップST153)。
【0133】
次に、決定された報知演出に移行し、液晶表示装置27における表示態様の変化の報知が含まれているか否かが判定される(ステップST154)。この判定結果が報知ありの場合には、内部当選役に応じて表示対象物としてのボクサーを撮影している仮想のカメラアングルが決定される(ステップST155)。一方、ステップST154において判定結果が報知なしの場合には、処理をステップST158へ分岐させ初期値のカメラアングルに決定される。なお、この場合、図22に示すテーブルに基づき、当選役決定手段(例えば、主制御回路71)が決定した内部当選役に基づいた確率でカメラアングルの変化が報知表示されるように構成してもよい。
【0134】
次に、一般遊技中でなく、ボーナスに内部当選している場合には、ステップST151により判定処理され、ステップST156へ処理を分岐させる。ステップST156は、内部当選役判定処理が実行され、引き続き、内部当選と判定された役に基づいてボーナス当選時の報知演出が内部で決定される(ステップST157)。
【0135】
引き続き、決定された報知演出に従い、液晶表示装置27における表示態様の変化の報知が含まれているか否かが判定される(ステップST154)。判定結果が報知ありの場合には、処理をステップST155へ分岐させ、内部当選役に基づいてオブジェクトとしてのボクサーを撮影している仮想のカメラアングルを決定してから、処理をメインフローへ復帰させる。
【0136】
一方、上述したステップST154における判定結果が報知なしのときには、処理をステップST158へ分岐させ、初期値のカメラアングルに決定する。なお、この場合、図23に示されたテーブルに基づき、当選役決定手段(例えば、主制御回路71)が決定した内部当選役に基づいた確率でカメラアングルの変化を報知表示してから、処理をメインフローへ復帰させるように構成してもよい。
【0137】
なお、上述したステップST150によりボーナスゲーム中であると主制御回路71が判定した場合にも、直ちに処理をメインフローへ復帰させることができる。
【0138】
図21は、内部当選役判定処理を説明するフローチャートである。まず、処理はステップST160において内部当選役がリプレイ(再遊技)であるか否かが判定される。判定結果が是(YES)のときは、リプレイのコマンドを主制御回路71から副制御回路72へ伝送する。一方、判定結果が否(NO)のときは、処理をステップST161へ分岐させ内部当選役がチェリーであるか否かを判定する。判定結果が是(YES)の場合は、チェリーのコマンドを主制御回路71から副制御回路72へ伝送する。一方、判定結果が否(NO)のときは、内部当選役がベルであるか否かを判定するステップST162へ処理を分岐させる。ステップST162の判定結果が是(YES)のときは、内部当選役がベルとしてコマンドを主制御回路71から副制御回路72へ伝送してから、処理をメインフローへ復帰させることができる。一方、判定結果が否(NO)の場合には、処理をステップST163へ分岐させ「その他の様々な演出」を任意に選択してから、処理をメインフローへ復帰させることができる。
【0139】
図22は、一般遊技中である場合の、内部当選役に応じた報知演出の種類を決定するための確率テーブルの図である。主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役が再遊技(リプレイ)である場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中から128個がボクサーを「正面からのアングル」で撮影した三次元画像による報知演出の種類を決定し、他の128個が「報知しない」と決定する。すなわち、リプレイが内部当選した場合の半数が遊技者から観察して正面からのアングルが液晶表示装置27上に三次元で報知表示するように副制御回路72が制御している。
【0140】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役がベルである場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中から128個がボクサーを「左からのアングル」で撮影した三次元画像で報知演出を決定し、他の128個が「報知しない」と決定する。すなわち、ベルが内部当選した場合の半数は、ボクサーを左からのアングルから撮影した三次元画像を報知表示するように副制御回路72が制御している。
【0141】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役がプラムである場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中から128個がボクサーを「右からのアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、他の128個が「報知しない」と決定する。すなわち、プラムが内部当選した場合の半数は、ボクサーを右からのアングルで撮影した三次元画像が報知表示されるように副制御回路72で制御することができる。
【0142】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役がチェリーである場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中から64個がボクサーを「後ろからのアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、他の192個が「報知しない」と決定する。すなわち、チェリーが内部当選した場合の4分の1は、ボクサーを後ろからのアングルで撮影した三次元画像が液晶表示装置27上に報知表示されるように副制御回路72で制御することができる。
【0143】
すなわち、一般遊技中でのボクサー画像による演出は、第1に再遊技、第2にベルの小役、第3にプラムの小役、及び第4にチェリーの小役が内部当選していることを予め遊技者に報知する機能を発揮するための告知手段として働くのである。
【0144】
図23は、ボーナスに内部当選している場合の、内部当選役に応じた報知演出の種類を決定するための確率テーブルの図である。図22と共通の部材については重複する説明を省略する。
【0145】
先ず、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役がBB/RBのみの場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中の136個で、BBの場合にはボクサーを「左下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、RBの場合にはボクサーを「右下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定することができる。
【0146】
また、256個の中の残りの120個の内の各24個で、それぞれボクサーを「正面からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「左からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「右からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「後ろからのアングル」で撮影した報知演出を決定し、さらに24個の乱数によりボクサー画像で「報知しない」演出態様を副制御回路72が決定することができる。
【0147】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役が持越したBB若しくはRBと内部当選役が再遊技(リプレイ)の場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中の128個で、持越しがBBの場合にはボクサーを「左下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、持越しがRBの場合にはボクサーを「右下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定することができる。
【0148】
また、乱数の256個の中の32個で、ボクサーを「正面からのアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し。さらに、乱数の256個の中の残りの96個の内の各24個で、それぞれボクサーを「左からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「右からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「後ろからのアングル」で撮影した報知演出を決定し、さらに残りの24個の乱数によりボクサー画像で「報知しない」演出態様を副制御回路72が決定することができる。
【0149】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役が持越したBB若しくはRBと内部当選役がベルの場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中の128個で、持越しがBBの場合にはボクサーを「左下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、持越しがRBの場合には、ボクサーを「右下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定することができる。
【0150】
また、乱数の256個の中の32個で、ボクサーを「左からのアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定することができる。また、256個の中の残りの96個の内の各24個で、ボクサーを「正面からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「右からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「後ろからのアングル」で撮影した報知演出を各々副制御回路72が決定し、残りの24個の乱数の抽選によりボクサー画像による「報知しない」を副制御回路72が決定することができる。
【0151】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役が持越したBB若しくはRBと内部当選役がプラムの場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中の128個で、持越しがBBの場合にはボクサーを「左下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、持越しがRBの場合にはボクサーを「右下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定することができる。
【0152】
また、乱数の256個の中の32個で、ボクサーを「右からのアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定する。さらに、乱数の256個の中の残りの96個の内の各24個で、ボクサーを「正面からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「左からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「後ろからのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサー画像による「報知しない」の報知演出の種類を各々副制御回路72が決定することができる。
【0153】
次に、主制御回路71から副制御回路72へ伝送されたコマンドに基づき、内部当選役が持越したBB若しくはRBと内部当選役がチェリーの場合には、乱数抽選の範囲0乃至255(256個)の中の128個で、持越しがBBの場合にはボクサーを「左下から見上げるアングル」で撮影した報知演出の種類を決定し、持越しがRBの場合にはボクサーを「右下から見上げるアングル」で撮影した報知演出を副制御回路72が決定する。
【0154】
また、乱数の256個の中の32個で、ボクサーを「後ろからのアングル」で撮影した報知演出の種類を副制御回路72が決定する。さらに、乱数の256個の中の残りの96個の内の各24個で、ボクサーを「正面からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「左からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサーを「右からのアングル」で撮影した報知演出を、ボクサー画像で「報知しない」ような報知演出の種類を各々副制御回路72が決定することができる。
【0155】
また、液晶表示装置27上に表示される「ボクサー画像80、81、82、83、84、85、86」等は、図6に示した画像制御ワークRAM162、画像ROM163、及びビデオRAM164の協働処理により画像制御IC161等によって表示制御されている(図18のステップST136参照)。
【0156】
さらに、上述した第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路は、当該遊技が開始された際に受信した遊技開始指令コマンドに含まれる内部当選役情報を記憶し、その記憶した情報に基づいて液晶表示装置27を制御し、所定確率で報知表示をするように制御することができる。この場合、報知表示が100%出現するわけではなく、報知表示が無い場合でも役が成立することもあるので、遊技の興趣性がさらに高まる。
【0157】
以上で説明した遊技機1によれば、液晶表示装置27上に演出表示される表示対象物に対する視点位置が変更する、ここでは、ボクサー画像のカメラアングルが変化することが、液晶表示装置27上の略全体に演出表示されるので、遊技状態が特定の状態にあること、例えば、何れかの小役が内部当選していることやボーナスが内部当選していることを遊技者に対して明確に伝えることができ、豪快で興趣性の高い遊技機とすることができる。さらに、本実施形態の遊技機1は、液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄とが同じ場所にあり一目で視認可能となり、遊技者の視線移動が発生せず報知表示が見やすくなる。さらに、液晶表示装置27に表示されるボクサーの演出態様と、各リールの図柄が互いに密接に表示されるので、興趣性が高まり、例えば初めて遊技をする遊技者に対しても、遊技演出を満喫させることができる。
【0158】
本発明の実施形態である遊技機は、上述した実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された範囲で種々の変更が可能である。上記説明では、対象物の周りを仮想カメラが回転する演出、すなわち、表示対象物としてのボクサー画像のカメラアングルが変化する演出として説明したが、例えば、視点位置の変更として遊技者と三次元的に接近する“ボクサー画像”を演出し、遊技者とボクサーとの距離が変化するような演出、すなわち、ボクサーがズームアップされる演出や、対象物の行動が変化していく演出、例えば、ボクサーのパンチの速度が速くなる演出等であってもよい。なお、ズームアップに用いられる画像は、ズームアップされる画像を画像ROM163(図6参照)に格納し、該格納される画像を適宜拡大するように構成し、カメラアングルの変化、対象物の行動の変化に用いられる画像は、各アングルや各行動に対応する画像を、各々画像ROM163に格納するように構成するとよい。この場合、ズームアップされる画像は、格納する画像の数が少数でよいという利点があり、カメラアングルの変化、対象物の行動の変化に用いられる画像は、格納する画像の数が多少増えるが、変化に富んだ演出を行うことができるという利点がある。
【0159】
また、以上の説明では遊技者のスタートレバー6(図1参照)の操作時に、演出が変化するものとして説明したが、遊技者によるメダル投入や各リール停止ボタン7L、7C、7R(図1参照)を押下操作することによる停止操作にしたがって演出が変化するように構成してもよい。この場合、メダル投入時、スタートレバー6の操作時、第1停止時、第2停止時、第3停止時の各タイミングのうち、1つのタイミングをランダムに選択し、演出表示を変化するように構成することができるので、遊技者にとっては、何時演出表示の変化が起こるかが分からないため意外性が生まれ、さらに興趣性が高まる。
【0160】
以上の説明では、遊技機はパチスロ機として説明したが、パチンコ遊技機、スロットマシン、ビデオスロット遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。この場合は、有価の遊技媒体としてコイン、紙幣の他にメダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等を用いて遊技することができる。さらに、上述の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して演出を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0161】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、演出表示手段に、当選役決定手段の決定結果に基づいて、視点位置変更手段により視点位置が変更された後の表示対象物を演出表示手段へ投影表示させるため、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を社会公共に提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のパチスロ機の正面斜視図である。
【図2】本実施形態のパチスロ機に用いる液晶表示装置の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。
【図3】本実施形態のパチスロ機に用いるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図4】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図5】本実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図6】本実施形態の副制御回路の機能実現手段(動作部)を含むブロック図である。
【図7】本実施形態の内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの図である。
【図8】本実施形態の選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブル(内部当選役:ベルの小役)を示す図である。
【図9】本実施形態の当り用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)の図である。
【図10】本実施形態の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの図である。
【図11】本実施形態の逆押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)の図である。
【図12】本実施形態のメインフローチャートである。
【図13】図12に続くフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】本実施形態の「確率抽選処理」の手順を示すフローチャートである。
【図16】本実施形態の「停止制御テーブル選択処理」の手順を示すフローチャートである。
【図17】本実施形態の「滑りコマ数決定処理」の手順を示すフローチャートである。
【図18】本実施形態の「画像表示処理」の手順を示すフローチャートである。
【図19】本実施形態のパチスロ機の演出態様の図である。
【図20】本実施形態の「演出決定処理」の手順を示すフローチャートである。
【図21】本実施形態の「内部当選役判定処」の手順を示すフローチャートである。
【図22】本実施形態に用いる一般遊技中の報知演出決定テーブルを示す図である。
【図23】本実施形態に用いるボーナス内部当選中の報知演出決定テーブルを示す図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R リール表示窓
6 スタートレバー
7L、7C、7R リール停止ボタン
17 告知ランプ
27 液晶表示装置
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 モータ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモー夕
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
52 表示部駆動回路
71 主制御回路
72 副制御回路
80、81、82、83、84、85、86 視点位置の異なるボクサー画像
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine provided with a gaming result display means for displaying a gaming result.
[0002]
[Prior art]
For example, conventional pachislot machines provide a fun game even when the game is monotonous with a focus on the reel stop mode, so that a reel that displays multiple symbols and an internal winning combination for each game are determined. CPU, a main control circuit for stopping and controlling the reel fluctuation display operation based on the determination result of the CPU, a stop button operable by the player, and a predetermined problem such as a shooting game for the player A liquid crystal display device located below the reel for presentation and a sub CPU that collates the task and information based on the operation of the stop button and determines whether or not to generate a special game based on the result of the collation A game machine provided is disclosed to the Japan Patent Office by the applicant of the present application (see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-291973 (see paragraph 0013, FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the conventional gaming machine produces an effect on the liquid crystal display device located below the reel, it is difficult for the player's eyes to move from the reel to the liquid crystal display device and concentrate on the game, and the effect of the liquid crystal display device There was a case where the stop indication of the reel was missed while watching.
[0005]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine that keeps the player interested.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention is a game start command for outputting a predetermined game start command signal in response to an operation by a player, for example, as shown in FIGS. Signal output means (for example, start switch 6S), winning combination determining means (for example, main control circuit 71) for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal, and various types based on the game start command signal Variable display means (for example, left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) that variably displays symbols (for example, 21 symbol rows for each reel), and a stop command signal according to an operation by the player Stop command signal output means (for example, reel stop buttons 7L, 7C, 7R) and stop command signals from stop command signal output means (for example, reel stop buttons 7L, 7C, 7R) Stop control means (for example, stop control means for performing stop control of variable display means (for example, left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) based on the winning combination determined by the selection determining means (for example, main control circuit 71) , A reel stop signal circuit 46) and a predetermined effect display (for example, boxer images 80, 81, 82, etc.) related to the game based on the start of the unit game by the game start means (for example, the start lever 6 in FIG. 1). 83, 84, 85, 86) Projection display means (for example, the liquid crystal display device 27) and an image obtained by viewing a predetermined display object arranged in the virtual three-dimensional space from an arbitrary viewpoint position are projected. 3D image processing means for displaying (for example, an image control circuit configured on the second printed wiring board 160 in FIG. 6) and a viewpoint position for changing the viewpoint position used for the 3D image processing means. And a display object after the viewpoint position is changed by the viewpoint position changing means based on the determination result of the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71). An object is projected and displayed on the effect display means.
[0007]
With this configuration, at least the stop command signal output means (for example, the reel stop buttons 7L, 7C, 7R) and the winning combination determined by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71). On the basis of the variable display means (for example, the left reel 3L, the middle reel 3C, the right reel 3R) stop control means (for example, the reel stop signal circuit 46) for performing stop control, and a predetermined effect display related to the game (for example, Box display images 80, 81, 82, 83, 84, 85, and 86) display device (for example, the liquid crystal display device 27) and a predetermined display object arranged in a virtual three-dimensional space, an arbitrary viewpoint position 3D image processing means (for example, an image control circuit configured on the second printed wiring board 160 in FIG. 6) and 3D image processing means for projecting and displaying an image obtained by viewing For example, since it has viewpoint position changing means (for example, image control IC 161 in FIG. 6) for changing the viewpoint position used in the image control circuit 160 in FIG. 6, the viewpoint is determined based on the determination result of the winning combination determining means. Since the display object after the position is changed is projected and displayed on the effect display means, the fun of the game is increased and the player's expectation can be increased.
[0008]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the invention according to claim 2 includes variable display means (for example, left reel 3L, middle reel 3C, right reel as shown in FIG. 1). 3R) is visible to the player through variable display areas (for example, the reel display window 4L, the reel display window 4C, and the reel display window 4R) formed in the effect display means (for example, the liquid crystal display device 27). Constitute.
[0009]
In order to achieve the above object, in the gaming machine according to claim 1 or claim 2 according to the invention according to claim 3, for example, the display object after the viewpoint position is changed satisfies a predetermined condition. Appears in cases.
[0010]
If comprised in this way, while changing a viewpoint position according to the winning mode determined by the winning mode determining means (for example, the main control circuit 71 in FIG. 5), on the effect display unit (for example, the liquid crystal display device 27). Since the information is displayed, it is possible to produce an easy-to-see winning mode for the player, the game is more interesting, and a gaming machine that is powerful for the player can be provided.
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 to FIG. 23 are examples of embodiments for carrying out the invention. In the drawings, the same or similar reference numerals denote the same or equivalent parts, and duplicate descriptions are omitted.
[0012]
FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a “pachislot machine” with a notification function that performs an angle change effect or the like of a boxer image as a position change means on condition of so-called internal winning. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
[0013]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long reel display windows 4L, 4C, 4R are arranged in the horizontal direction in the center. Is provided. The reel display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are operated by operating the small 1-BET button 11, the small 2-BET button 12, and the large maximum BET button 13 with high operability (for example, by hitting with a hand). By inserting medals into the medal insertion slot 22, one, three, or five of the winning lines are activated. The player can easily confirm which winning line has been activated by lighting the BET lamps 9a, 9b, 9c in the figure. Here, the winning lines 8a to 8e are configured so as to influence the success or failure with respect to increase / decrease in the winning probability of the winning combination.
[0014]
That is, when one symbol (for example, “Replay symbol 96” in FIG. 3) corresponding to a predetermined symbol (for example, “replay symbol” described later) is aligned with the activated pay line, for example, the number of BETs If “3”, by aligning with any one of the top line 8b, center line 8c, bottom line 8d, cross down line 8a, and cross up line 8e (displayed side by side) The winning of the “Replay” role will be established.
[0015]
Inside the cabinet 2, three left reels 3L, middle reels 3C, and right reels 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. Variable display means is formed. The symbols of each reel can be observed by the player through the reel display windows 4L, 4C, 4R. Each reel may be configured to rotate at a constant speed of, for example, 80 revolutions per minute.
[0016]
Here, in the present embodiment, one game (for example, unit game) is ended when all the reels are stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of stored medals by numbers.
[0017]
A notification lamp (so-called WIN lamp) 17 is provided on the right side of the reel display windows 4L, 4C, 4R, and a payout display unit 18 is provided on the left side. The notification lamp 17 can basically realize a so-called big bonus (hereinafter simply abbreviated as “BB”) or a so-called regular bonus (hereinafter simply abbreviated as “RB”). Lights continuously or intermittently until the winning of BB or RB is established. Here, BB and RB are collectively referred to as “bonus” hereinafter. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals to be paid out when a winning is established by a number.
[0018]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper left side of the panel display section 2a. The bonus game information display unit 20 is composed of a 7-segment LED, and can display the number of games in a so-called BB general game state. A horizontal base 10 is formed below the reel display windows 4L, 4C, and 4R. Information related to the game (for example, a winning mode, a replay probability, a reel stop mode of internal winning notification, etc.) ) Can also be printed and displayed.
[0019]
A medal slot 22 is provided on the right end side of the pedestal 10 and a maximum BET button 13 is provided on the left end side. The maximum BET button 13 is configured to bet the maximum number of medals that can be bet on one game. A panel display unit 39 is provided on the left side of the liquid crystal display device 27 with a large screen (for example, 15-inch or 20-inch format) that covers the entire surface of each reel described above, and 1- 1 provided on the panel display unit 39 is provided. One of the credited medals is bet on the game by pressing the BET button 11 once, and two of the credited medals are pressed by pressing the 2-BET button 12 once. Is bet on the game and by operating these BET buttons, as described above, one or a plurality of pay lines are activated.
[0020]
A C / P switch 14 is provided at the left end of the front surface of the pedestal unit 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, all the reels are rotated, for example, in a downward direction by a player's operation (for example, “tapping” in time with the rhythm), and the reel display windows 4L, 4C, A start lever 6 for starting display of the variation of the symbol within 4R is attached to be rotatable within a predetermined angle range. That is, the start lever 6 automatically returns to the neutral position (for example, the upright state facing the player as shown) by one operation.
[0021]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout display panel 23 for displaying game information such as a combination of winning symbols and a payout number of medals is provided between the two speakers 21L and 21R. Is provided. In the approximate center of the front surface of the pedestal 10, a total of three operations for arbitrarily stopping the rotation of the three left reels 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R at positions where the player can easily operate them by hand. As a means, a reel stop button 7L, a reel stop button 7C, and a reel stop button 7R are provided.
[0022]
On the right side of the reel stop button 7R, there is provided a scroll switch 200 as a switching means for switching a menu screen displayed on the large-screen liquid crystal display device 27, and the menu is scrolled in a cyclic manner by the upper scroll switch 200a and the lower scroll switch 200b. The display can be executed.
[0023]
FIG. 2 is a schematic exploded perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 27. In the liquid crystal display device 27, a second-layer display plate 172 is disposed on the back surface of the first-layer protective glass 171 provided on the front surface, and a third-layer liquid crystal panel 173 is disposed on the back surface of the display plate 172. And a fourth-layer light guide plate 174 is disposed on the back surface of the liquid crystal panel 173, and a fifth-layer reflective film 175 is disposed on the back surface of the light guide plate 174. Has been. Further, the liquid crystal display device 27 is composed of a table carrier package (TCP) on which an IC for driving the liquid crystal panel is mounted, and includes a flexible substrate (not shown) connected to the terminal portion of the liquid crystal panel 173, and the like. The liquid crystal display device 27 is disposed on the front surface of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R at a predetermined interval separately from the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.
[0024]
The protective glass 171 and the display board 172 are comprised by the translucent member. The protective glass 171 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 173, and the display plate 172 has an image drawn in an area corresponding to the panel display unit 2a (see FIG. 1). In this figure, various display units arranged behind the area of the display plate 172 corresponding to the panel display unit 2a and electric circuits for operating the medal insertion display lamps 9a to 9c are omitted.
[0025]
The liquid crystal panel 173 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 173 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven, that is, light is transmitted to the display surface side and the transmitted light is visually recognized from the outside. By adopting the normally white liquid crystal panel 173, even if there is a situation where the liquid crystal cannot be driven, the fluctuation occurs through the left reel display window 4L, the middle reel display window 4C, and the right reel display window 4R. While producing a “boxer image” on the liquid crystal display device 27 superimposed on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R that are displayed or stopped, the design of the reel can be visually recognized. The player can continue the game without moving his eyes.
[0026]
The light guide plate 174 is disposed on the back side of the liquid crystal panel 173 so as to illuminate the liquid crystal panel 173 by guiding the light emitted from the fluorescent lamps 176a and 176b to the liquid crystal panel 173, and has a thickness of about 2 cm, for example. It is comprised by the translucent member which has light guide functions, such as acrylic resin which has.
[0027]
FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R used in the present embodiment are arranged. Each symbol is assigned a code number from “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (see FIG. 5) described later as a data table. The left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R include “red 7 symbol 92”, “blue 7 symbol 91”, “BAR symbol 93”, “bell symbol 94”, “plum symbol 95”, “Replay symbol 96”. "And" Cherry Symbol 97 "are displayed. The left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are rotationally driven so as to move at a predetermined speed of, for example, about 80 revolutions per minute so that the symbol row flows in the downward arrow direction shown on the left in the figure.
[0028]
FIG. 4 is a diagram showing a combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each gaming state.
[0029]
In the gaming state in the unit game of the present embodiment, for example, “general gaming state”, “internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state” can be implemented. That is, the four game states can be basically distinguished based on the types of winning combinations that may be won internally and the types of bonuses that can be achieved. In addition to this, it is possible to make a distinction based on the probability of internally winning a replay.
[0030]
Further, in the present embodiment, the bonus is held as an internal winning combination (generally referred to as “carry-over”) until the bonus is won after the bonus is won internally. Further, even when the bonus is won internally (in a state where the bonus is carried over), the bonus is won internally.
[0031]
In the figure, BB winning is established by arranging “Red 7 1 Red 7 1 Red 7” or “Blue 7 1 Blue 7 1 Blue 7” along the above-mentioned effective line in the internal winning state. The number of medals to be paid out is 15. After the BB winning is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The RB winning is established when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line in the internal winning state, or “Replay-Replay-Relay” is arranged in the BB general gaming state. In any case, the number of medals paid out is fifteen. The establishment of RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After the RB winning is established, the gaming state is set to the RB gaming state.
[0032]
Here, in a game as a unit game that is internally won for a bonus (except “JAC IN”) regardless of the gaming state, a bonus winning is not established.
[0033]
“Replay” winning as a re-game is established by arranging “Replay-Replay-Replay” symbols in the general gaming state and the internal winning state. The number of medals paid out is 0, but medals necessary for the next game are automatically supplied.
[0034]
The above-mentioned “replay” typically means that the start lever 6 is operated once again for free (start operation) without additional insertion of medals or withdrawal of credits, the right reel 3R, the middle reel 3C, A winning mode in which the left reel 3L is rotated and the payout number is “0”. That is, when a re-game winning is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals.
[0035]
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize winning of “Cherry Minor”, “Bell Minor” and “Plum Minor”. The number of payouts for “Cherry Minor” is 2 or 4, the number of payouts for “Bell Minor” is 10, and the number of payouts for “Plum Minor” is 6. It can also be set.
[0036]
The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” symbols in the RB gaming state. The number of medals to be paid out is 15. It can also be controlled so that the gaming state changes when the number of winning prizes of the bonus becomes 8. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of an accessory may be established may be generally referred to as a “JAC game”.
[0037]
FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. It is a block diagram which shows the circuit structure containing the liquid crystal display device 27 and the sub control circuit 72 which controls the speakers 21L and 21R.
[0038]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0039]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0040]
The ROM 32 of the microcomputer 30 determines a reel stop mode according to the operation of the probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation) and the reel stop button. A stop control table group, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include “demo display command”, “all reel stop command”, and the like. These commands will be described later. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as a hit request flag and internal winning combination is stored.
[0041]
In the main control circuit 71 of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, notification A game value imparting a predetermined number of medals in accordance with a command of the hopper driving circuit 41. The lamp 17), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and medals are stored. As a means, a hopper (including a payout driving unit) 40 and stepping motors 49L, 49C, and 49R that respectively rotate and drive the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R can be provided.
[0042]
Further, a motor drive circuit 54 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 53 for driving and controlling various lamps, and a display for driving and controlling various display units. The unit drive circuit 52 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0043]
Further, a start switch 6S, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, a maximum BET button 13, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command, The C / P switch 14, the insertion medal sensor 22S, the reel stop signal circuit 46, the reel position detection circuit 50, and the payout completion signal circuit 51 can be provided. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0044]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22 (see FIG. 1). The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each reel stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the positions of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0045]
Similarly, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.
[0046]
The processing sequence is executed so that the internal winning combination includes winning information of bonuses (BB, RB) that have been won before the previous game and have not won yet. For example, in the previous game of a specific game, “BB” is determined as an internal winning combination in the process based on the probability lottery table described above, and “BB” is not won, and in the specific game, the probability lottery table described above. When “re-game” is determined as an internal winning combination in the process based on the above, “BB” and “re-game” which are the previous internal winning combinations are internal winning combinations of the specific game.
[0047]
Information indicating the contents of the internal winning combination is included in the game start command command and transmitted to the sub-control circuit 72.
[0048]
After operating the start lever 6 as the input signal generating means described above, the player is notified of the specific condition on the liquid crystal display device 27 at an appropriate timing. That is, an effect image such as “boxer images 80 to 86 whose viewpoint position changes” (see FIG. 19) of the internal winning is displayed on the liquid crystal display device 27, the specific condition is notified to the player, and the internal winning is notified. it can.
[0049]
Subsequently, after the start lever 6 (see FIG. 1) is operated to rotate the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, the drive pulses supplied to the stepping motors 49L, 49C, and 49R, respectively. Are counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, a reset pulse by an optical sensor (not shown) is obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count values corresponding to the rotation positions within one rotation range for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.
[0050]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotation position at which the reset pulse is generated as described above, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and for each code number A symbol code indicating a symbol provided correspondingly is associated with the symbol.
[0051]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle middle reel 3C, and the right right reel 3R are controlled to stop, and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0052]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the reel stop buttons 7L, 7C, 7R, Based on the selected “stop control table”, a signal for controlling the stop of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is sent to the motor drive circuit 54.
[0053]
Each time each reel is stopped, the main control circuit 71 transmits a reel stop command including stopped reel identification information, stopped reel stop position information, and the like. The sub control circuit 72 that has received the command stores reel identification information, reel stop position information, and the like.
[0054]
When all the reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) are stopped, for example, the right reel 3R is stopped in response to a detection signal that the reel stop button 7R of the last right reel 3R is pressed. The main control circuit 71 is configured to transmit an all reel stop command from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 changes the viewpoint position on the liquid crystal display device 27 until the command is received. Continue to display variable display of boxer images. When all of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R are stopped, the main control circuit 71 issues an all reel stop command to the sub control circuit 72 or the image control circuit configured on the second printed wiring board 160. When the sub-control circuit 72 or the image control circuit receives the all-reel stop command, the stored information (for example, winning combination information, gaming state information, reel identification information, reel stop position information) is stored. The display mode of the liquid crystal display device 27 (for example, how many seconds later the notification display is displayed) and information to be stopped and displayed as a game result (for example, effect data of “angle image looking up from the lower left of the boxer”) are determined. is doing.
[0055]
If it becomes a stop mode (stop display of each reel) indicating the winning of the winning combination in the internal winning, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[0056]
In addition, after the notification lamp 17 is turned on, the main control circuit 71 indicates an identifier of whether or not the notification lamp is turned on in the game state information included in the game start command command so that the notification lamp 17 is turned on. It can be configured to write and send commands to the sub-control circuit 72.
[0057]
With reference to FIG. 6, a block diagram including function realizing means (operation unit) of the sub control circuit 72 necessary for realizing the function of the gaming machine 1 will be described. The sub control circuit 72 includes the following units.
[0058]
The sub control circuit 72 is connected to the main control circuit 71 and receives various signals such as a strobe signal and an image display command. Further, a sub CPU 151 mounted on the first printed wiring board 150, a work RAM 153 and a program ROM 152 connected to the sub CPU 151 are provided, and the sub CPU 151 receives a control signal from the main control circuit 71. It is configured
[0059]
The sub control circuit 72 includes an image control IC (VDP) 161 as an image control circuit mounted on the second printed wiring board 160, an image control work RAM 162 connected to the image control IC 161, an image ROM 163, and And a video RAM 164. The image control IC 161 and the image control work RAM 162 are connected together to the sub CPU 151, receive an image drawing command from the sub CPU 151, and return flag information and bank flag information indicating the image drawing status to the sub CPU 151, while returning to the sub CPU 151. The video signal output from is transmitted to the liquid crystal display device 27.
[0060]
Further, the sub CPU 151 is connected to the LED lamps provided in the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the bonus game information display unit 20 via the LED driving circuit 154, and the command transmitted from the main control circuit 71. Based on the above, each LED lamp is controlled to be turned on and off independently. Similarly, the sub CPU 151 is connected to the speakers 21L and 21R via the sound source IC 156 and the power amplifier 157, and based on a command transmitted from the main control circuit 71, a sound effect such as a notification sound, voice, or white noise. Etc. are output.
[0061]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a probability lottery table used when determining the internal winning combination and used when the BET number is “3” and the gaming state is the general gaming state.
[0062]
In the probability lottery table shown in the figure, when a random number in the range of “0” to “54” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “BB” is an internal winning combination. It becomes. The probability of internally winning “BB” is “55/16384”.
[0063]
When random numbers within the range of “55” to “82” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “RB” becomes the internal winning combination. The probability of winning “RB” internally is “28/16384”.
[0064]
When random numbers within the range of “83” to “2327” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” becomes the internal winning combination. The probability of internally winning “replay” is “2245/16384”.
[0065]
When random numbers within the range of “2328” to “10919” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, the “bell small part” becomes the internal winning combination. The probability of winning the “bell bell” internally is “8592/16384”.
[0066]
In the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, when a random number within the range of “10920” to “10973” is extracted, “Plum's small part” becomes the internal winning combination. The probability of winning the “Plum Minor” internally is “54/16384”.
[0067]
When random numbers within the range of “10974” to “11036” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, the “cherry small part” becomes the internal winning combination. The probability of winning internally for “Cherry's small role” is “63/16384”.
[0068]
When random numbers within the range of “11037” to “16383” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “out of” becomes the internal winning combination. The probability of internally winning “out” is “5347/16384”.
[0069]
FIG. 8 is a diagram illustrating a stop control table number selection table that is selected when a bell small combination is won internally. Here, the control table number selection table typically represents a set of stop control tables, and is cluster data selected during stop control of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R.
[0070]
The selection probability in the figure is illustrated using a stop control table number selection table used when determining the table number in the general gaming state (or the internal winning state) when the BET number is “3”.
[0071]
When the main control circuit 71 extracts a random number within the range of “0” to “42” from the winning random number range “0” to “255”, the table number “No. 1” is selected. The probability of selecting “No. 1” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “left-middle-right”.
[0072]
Similarly, the table number “No. 2” is selected when a random number within the range of “43” to “85” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 2” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button permitting the winning of the small role of the bell is “left-right-middle”.
[0073]
Similarly, the table number “No. 3” is selected when a random number within the range of “86” to “128” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 3” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “middle-left-right”.
[0074]
Similarly, the table number “No. 4” is selected when a random number within the range of “129” to “171” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 4” is “43/256”, and the pressing order of the reel stop button permitting the winning of the small role of the bell is “middle-right-left”.
[0075]
Similarly, the table number “No. 5” is selected when a random number within the range of “172” to “213” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 5” is “42/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “right-left-middle”.
[0076]
Similarly, the table number “No. 6” is selected when a random number within the range of “214” to “255” is extracted from the winning random value range “0” to “255”. The probability of selecting “No. 6” is “42/256”, and the pressing order of the reel stop button that permits the winning of the small role of the bell is “right-middle-left”.
[0077]
Next, with reference to FIG. 9, a winning stop control table (internal winning combination: small part of bell) will be described as an example. The stop control table is used in the sliding frame number determination process. The reel stop control using the stop control table may be generally referred to as “table control”.
[0078]
In the “stop control table”, the “stop operation position” and “stop control position” of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are shown. The “stop operation position” is a symbol (on the center line 8c when the reel stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are operated ( Specifically, the code number of a symbol whose symbol center is located above the center line 8c and whose center is closest to the center line 8c position is represented. The “stop control position” represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.
[0079]
Here, in the present embodiment, the so-called “sliding frame number” is set from “0 frame” to a maximum of “4 frames”. For example, when the reel stop button 7R is operated when the “cherry (symbol 97 in FIG. 3)” of the code number “20” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R on the right side, The right reel 3R on the right side can be controlled to stop so that the “bell symbol 94” of the number “18” is stopped and displayed at the position of the center line 8c. “Sliding frame number” indicates the number of symbols that have moved in the reel display window after the reel stop button is operated and before the reels stop (the amount of symbol movement until the reels stop ( Travel distance)).
[0080]
In addition, the “sliding frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the reel stop button was operated, and the symbol that stopped on the winning line when the reel actually stopped. It is represented by the absolute value of the difference from the code number. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0081]
Further, the winning line stop control shown in the figure is configured so as to realize a “bell small part” winning in which three center lines 8c as winning lines in which the “bell symbol 94” is activated are arranged.
[0082]
The “stop control position” of the left reel 3L is one of code numbers “03”, “08”, “11”, “15”, and “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, "Bell symbol 94" is stopped and displayed on the center line 8c.
[0083]
Similarly, the “stop control position” of the central middle reel 3C is one of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, and “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, “Bell symbol 94” is controlled to stop at the center line 8c.
[0084]
Similarly, the “stop control position” of the right reel 3R on the right side is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, and “18”. In the symbol row shown in FIG. 3, "Bell symbol 94" is stopped and displayed on the center line 8c.
[0085]
Next, with reference to FIG. 10, a description will be given of an example of a forward / intermediate push stop control table (internal winning combination: bell small combination). The description of the stop control overlapping with that in FIG. 9 is omitted.
[0086]
In the left reel 3L and the middle reel 3C, as in FIG. 9, “bell symbol 94” is stopped and displayed on the center line 8c, but the “stop control position” of the right reel 3R is code numbers “02” and “06”. , “11”, “15”, and “19”. In the symbol row shown in FIG. 3, since the “Replay symbol 96” is stopped and displayed on the center line 8c, the symbols corresponding to these symbols are controlled so that the “off” winning mode is stopped and displayed in any case. ing.
[0087]
Next, with reference to FIG. 11, the reverse push stop control table (internal winning combination: bell small combination) will be described as an example. The description of the stop control overlapping with that in FIG. 9 is omitted.
[0088]
In the right reel 3R and the middle reel 3C, as in FIG. 9, “bell symbol 94” is stopped and displayed on the center line 8c, but the “stop control position” of the left reel 3L is code numbers “04” and “09”. , “12”, “17”, and “20”. In the symbol row shown in FIG. 3, since the “Replay symbol 96” is stopped and displayed on the center line 8c, the symbols corresponding to these symbols are controlled so that the “off” winning mode is stopped and displayed in any case. ing.
[0089]
Next, a control operation sequence of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to a main flowchart shown in FIGS.
[0090]
According to the flow shown in FIG. 12, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step ST1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed after the end of the previous game, that is, after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R have stopped (step ST3). If the determination result is “YES”, the process branches to step ST4, and a “demo display command” requesting display of the “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72. On the other hand, if the determination result is NO, the process branches to step ST5.
[0091]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game winning is established in the previous game (step ST5). If this determination result is "YES", the process branches to step ST6 to automatically insert medals for the insertion request, and then proceeds to step ST8. If the decision result in the step ST5 is “NO”, the process branches to a step ST7 to judge whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET buttons 11, 12, and 13. When this determination result is "YES", the process branches to step ST8, and when the determination result is "NO", the process branches to step ST3.
[0092]
Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step ST8). If the determination result is "YES", the process branches to step ST9 to determine whether "4.1 seconds" have elapsed since the previous game was started. If this determination result is "YES", the process branches to step ST11. If the determination result is "NO", the process branches to step ST10. In step ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.
[0093]
Similarly, the CPU 31 performs reel rotation processing (step ST11), simultaneously extracts random numbers for lottery (step ST12), and sets a one-game monitoring timer (step ST13). The random numbers extracted in the process of step ST12 are used in the probability lottery process described later. The timer for monitoring one game in the process of step ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel regardless of the player's stop operation of the reel stop button.
[0094]
In step ST14 shown in FIG. 13, a gaming state monitoring process for determining the current gaming state is performed. Subsequently, a probability lottery process is performed (step ST15). This probability lottery process (internal lottery process) uses a probability lottery table according to the game state, determines which random number range the random number value extracted in step ST12 described above belongs to, and wins an internal winning combination (Establishment flag) is determined. Subsequently, after executing a stop control table selection process (step ST16) for determining a table number (stop control table group) by lottery based on the gaming state, internal winning combination, random value, stop control table number selection table, etc. The process proceeds to step ST17.
[0095]
Next, the CPU 31 determines whether or not the reel stop button is “ON” (step ST17). Specifically, it is determined whether any reel stop button has been operated. When this determination result is "YES", the process branches to step ST19, and when the determination result is "NO", the process branches to step ST18. In step ST18, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When the determination result is “YES”, the process branches to step ST19, and when the determination result is “NO”. The process branches to step ST17.
[0096]
In step ST19, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop control table is selected from the stop control table group corresponding to the determined (selected) table number, and the number of sliding symbols is calculated based on the selected stop control table, stop operation position, and stop control position. decide. Subsequently, the reel corresponding to the stopped reel stop button is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step ST20). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels have been stopped (step ST21). If this determination result is "YES", the process branches to step ST22. If the determination result is "NO", the process branches to step ST17. In step ST22, an “all reel stop command” indicating that all reels have stopped is transmitted, and the process proceeds to step ST25 in FIG.
[0097]
In step ST25 shown in FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the reel display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step ST26). If this determination result is NO, the process branches to step ST27 and an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled. If the determination result in step ST26 is "YES", the process branches to step ST28, and medals are credited or paid out according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state depending on the winning combination. To do.
[0098]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step ST29). When the determination result is NO (NO when the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state), the process branches to step ST30. When the determination result is YES, the process branches to step ST33. In step ST30, a BB and RB winning check process is performed, and the process proceeds to the next step ST36, where a “bonus 7 SEG control process” is executed and a 7-segment display is performed, and then the process sequence is returned to step ST2.
[0099]
On the other hand, when the determination result in step ST29 is “YES” (when the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state), the process branches to step ST33 to perform a bonus “game number check process”. In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
[0100]
Next, it is determined whether or not the bonus is over (step ST34). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, after the RB winning is established, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . If the determination result in step ST34 is "YES", the BB gaming state or the RB gaming state is terminated and then the process branches to step ST35, and RAM clear processing at the end of BB is performed (step ST35). If the decision result in the step ST34 is “NO”, the process branches to a step ST36, executes a “bonus 7 SEG control process”, performs 7 segment display, and returns to the step ST2.
[0101]
Next, according to the flow shown in FIG. 15, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step ST51). If this determination result is "YES", the process branches to step ST55. If the determination result is "NO", the process branches to step ST52.
[0102]
In step ST52, whether or not “BB”, “RB”, “Replay”, “Plum Minor”, “Bell Minor”, or “Cherry Minor” is won based on the normal probability lottery table. And the process proceeds to step ST53.
[0103]
If the decision result in the step ST51 is “YES”, the process branches to a step ST55, and an internal winning combination lottery is performed based on a bonus medium probability lottery table (not shown), and the process proceeds to a step ST53. In step ST53, the information of the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and the process returns to the main flow described above.
[0104]
Next, according to the flow shown in FIG. 16, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a general gaming state (step ST60). If this determination result is "YES", the process branches to step ST61. If the determination result is "NO", the process branches to step ST63.
[0105]
In step ST61, it is determined whether or not the internal winning combination is a “bell small combination”. If this determination result is "YES", the process branches to step ST62, and if the determination result is "NO", the process branches to step ST63.
[0106]
The step ST62 determines the pressing order of the reel stop buttons that can be awarded based on the random number value and the “stop control table number selection table”, and returns the process to the main flow.
[0107]
If the determination result in step ST60 or step ST61 is “NO”, the process branches to step ST63, and the sliding command is determined based on the internal winning combination, gaming state, reel stop button stop order, reel stop position, and the like. After determining the number, return the processing to the main flow described above
[0108]
Next, the slip frame number determination process of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.
[0109]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (step ST79). When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST80, and when the determination result is “NO”, the process proceeds to step ST84. In step ST80, it is determined whether or not the internal winning combination is a “bell small combination”. When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST81, and when the determination result is “NO”, the process proceeds to step ST84. In step ST84, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, gaming state, operation order, stop operation position, and the like.
[0110]
When the internal winning is “Bell's small part” in the general gaming state, in step ST81, it is determined whether or not the stop operation in step ST17 of FIG. 13 is the first stop operation. When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST82, and when the determination result is “NO”, the process proceeds to step ST88. In step ST82, based on the “permission order” determined in step ST16 of FIG. 13 and the stop button on which the first stop operation has been performed, it is determined whether or not there is a possibility of winning the “bell small part” winning. Determine. For example, when “left middle right” is selected as the “permission order” and the left reel stop button 7L as the first stop operation is operated, the determination in step ST82 is “YES”. Is programmed to do so. On the other hand, when the center or right reel stop button 7C or 7R is operated as the first stop operation, the determination in step ST82 is programmed to be “NO”. When the determination result of step ST82 is “YES”, the process flow is programmed to shift to step ST83, and when the determination result is “NO”, the process flow is programmed to shift to step ST85.
[0111]
In step ST83, the number of sliding symbols is calculated and determined based on the winning stop control table (see FIG. 9), the reel corresponding to the operated reel stop button, and the stop operation position. For example, when the left reel stop button 7L is subjected to the first stop operation as the first time and the stop operation position is “07”, the number of sliding symbols is determined to be “4”. Here, the stop control is performed using the winning stop control table (see FIG. 9) because the determination result of the above-described step ST82 is “YES” and the winning of “bell small part” can be established. Because there is sex. Note that, as described above, the success or failure of the winning of the “bell small part” is confirmed when the second reel stop button as the second stop operation is pressed. Accordingly, there is a case where a stop control table for detachment (see FIGS. 10 and 11) is used after the process of step ST83 described later.
[0112]
In step ST85, it is determined whether or not a forward or intermediate push operation has been performed by the first stop operation. When the determination result is “YES”, the process proceeds to step ST86, and when the determination result is “NO”, the process flow proceeds to step ST87. In step ST86, the stop control table (see FIG. 10 and FIG. 11) for shifting forward or intermediate press is used, and the number of sliding frames is calculated based on the reel corresponding to the operated reel stop button and the stop operation position. And decide. Here, in the stop control table for detachment (see FIG. 10), all the stop positions of the left and center reels 3L or 3L designate “bell”. Therefore, even if there is no possibility of winning the small winning combination of the bell due to the first stop operation (the determination result of step ST82 is “NO”), any of “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is It is possible to maintain the player's expectation that the winning lines will be established and lined up on the winning line.
[0113]
In step ST87, a stop control table for reverse push release (see FIG. 11) is used, and the number of sliding frames is calculated and determined based on the reel corresponding to the operated reel stop button and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 11, “bell” is designated for all stop control positions of the right reel 3R. Therefore, as in the case of step ST86, even if there is no possibility of winning the winning of the small role of the bell due to the first stop operation, “bell symbol-bell symbol-bell symbol” is placed in any winning line. It is possible to maintain the player's expectation that the winnings will be established.
[0114]
When the operation of step ST17 in FIG. 13 is not the first stop operation (the determination in step ST81 is “NO”), that is, in the case of the second or third stop operation, in step ST88, the winning of “Small Bell” is won. It is determined whether or not the establishment is confirmed. In addition, the case where the winning of “Bell Minor” has been confirmed is “YES” in the determination result of step ST82, and “permission order” is “left middle right” or “right middle left”. When the center stop button 7C is operated as the second stop operation, the “permission order” is “middle left / right” or “middle right / left”, and the right stop button 7R is operated as the second stop operation. Or the “permission order” is “middle left / right” or “right / left middle”, and the left stop button 7L is operated as the second stop operation. When the determination result in step ST88 is “YES”, the processing flow is shifted to step ST83, and when the determination result is “NO”, the processing flow is programmed to shift to step ST85.
[0115]
FIG. 18 is a flowchart showing an image display processing procedure of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. The gaming machine 1 transmits an image display command from the main control circuit 71 (see FIG. 5) to the sub-control circuit 72 (see FIG. 5) to perform image display processing. Step ST146 shown at the bottom of FIG. 18 shows the procedure of the video display processor VDP interrupt process, step ST147 shows the procedure of the synchronous interrupt process, and step ST148 is a flowchart showing the procedure of the timer interrupt process. is there.
[0116]
The sub-control circuit 72 that receives various signals from the main control circuit 71 when the main routine or the like from FIG. 12 to FIG. 14 is executed in the main control circuit 71 includes the sub CPU 151 shown in FIG. The processing shown in the flowchart of FIG. 18 is performed.
[0117]
That is, as shown in FIG. 18, when the gaming machine 1 is turned on, power is supplied to the sub-control circuit 72, and the internal sub-CPU 151 periodically sets a VDP (Video Display Producer) flag and a timer flag, respectively. Run independently. Then, the sub CPU 151 executes various processing operations at operation timings using these flags, and causes the liquid crystal display device 5 to display a desired moving image or still image.
[0118]
Specifically, first, when power is supplied, the work RAM 153 (see FIG. 6) and the image control work RAM 162 (see FIG. 6) are cleared and initialized (step ST131), and then command processing is executed. (Step ST132). In the command processing, the state of the strobe signal transmitted from the main control circuit 71 is monitored, and if the strobe signal does not rise, this routine ends. On the other hand, when the strobe signal rises, the sub-control circuit 72 takes in the signal transmitted in parallel with the strobe signal using this rising edge as a trigger. Then, the command content included in this signal is read, and various processes such as medal insertion processing corresponding to the command content are executed to display on the liquid crystal display device 27 (for example, large classification or small classification image data). ) Is programmed to perform a preparation process by designating an address or the like.
[0119]
Next, it is determined whether or not the image data to be transferred to the image control work RAM 162 is ready in the buffer secured in the work RAM 153 (step ST133), and can be used (status). If it is determined (step ST133, YES), it is determined whether or not the timer flag is on (step ST134). If the timer flag is not on (step ST133, NO), the image data in the buffer is transferred to the image control work RAM 162 so as to be used on the image control IC 161 side by re-executing the process from step ST132. The buffer update process is kept in a standby state until
[0120]
On the other hand, when it is determined that the image data to be transferred to the image control work RAM 162 is ready in the above-described buffer (NO in step ST133), the display mode prepared in the process of step ST132 is set. Is programmed to perform data update processing (step ST135). After that, the updated large classification or small classification image data is written in the buffer (step ST136), and it is determined whether or not the timer flag for switching on at a period of 1000/60 ms is in the on state (step ST134). The program is programmed so that the mode of display on the liquid crystal display device 27 is switched at a cycle that exhibits a predetermined accuracy (resolution and image change speed).
[0121]
As a result of the timer flag being set at the interrupt timing of 1000/60 ms in the above-described sub CPU 151 (step ST147), when the timer flag transitions to the on state (step ST134, YES), it is subsequently determined whether or not the VDP flag is in the on state. By performing the determination process, it is determined whether or not the image control IC 161 is in an operable state (step ST137). If the VDP flag is not on (step ST137, NO), it is determined that the VDP (image control IC 161) is busy, and is re-executed from step ST132, thereby waiting until the VDP flag is turned on. Is programmed to repeat.
[0122]
On the other hand, as a result of setting the VDP flag by an interrupt signal from the VDP due to the state transition of the VDP (image control IC 161) to the idle state (step ST146), when the VDP flag transitions to the on state (step ST137). YES), the timer flag is reset (step ST138), and the VDP flag is reset (step ST139). Thus, the image control work RAM 162 generated by the transfer processing (step ST142) from the buffer to be executed from now on until the timer flag and the VDP flag are set in the next interrupt processing (step ST146, step ST147). The image data or the bank to be switched by VDP bank switching (step ST144) is not updated.
[0123]
Next, whether to execute processing for alternately switching two data regions (banks) secured in the video RAM or processing for transferring image data to the image control work RAM 162 is executed. Is programmed to switch the on / off of the bank flag for selecting to the opposite value of the current bank flag. That is, the bank flag is inverted (step ST140), and it is determined whether or not the inverted bank flag is on (step ST141). If it is on (step ST144, YES), a command is issued to the VDP (image control IC 161) to switch to the other bank (step ST144), and the display image is switched.
[0124]
Specifically, the video RAM 164 (refer to FIG. 6) is provided with two data areas, bank 0 and bank 1, and the control state of each bank before switching is shown in the image data in which bank 0 is stored. Control is performed so that the corresponding image is displayed to the player, the bank 1 has completed storing the image data that has been prepared from 1000/60 ms before, and the standby state is maintained so that the image can be displayed to the player. Is programmed. Next, the VDP 161 (see FIG. 6) that received the bank switching command displays the image corresponding to the image data stored in the bank 0 currently displayed to the player in a state invisible to the player. The conversion control processing is performed by controlling the display and controlling the display of the image corresponding to the image data stored in the bank 1 that has already been prepared so that it can be displayed to the player. Carry out. Then, the process from step ST132 is performed again.
[0125]
If the bank flag is not off (step ST141, NO), the image data stored in the buffer of the work RAM 153 is programmed to be transferred to the image control work RAM 162 (step ST142). The image control IC 161 stores the image data of the image work RAM transferred under the control of the sub CPU 151 in a bank different from that on which the image data corresponding to the currently displayed image is stored. The image corresponding to the stored image data is programmed to be updated by toggle-type bank switching performed 1000/60 ms later.
[0126]
Furthermore, when the transfer of the image data to the image control work RAM 162 is completed, the buffer of the work RAM 153 proceeds to step ST143, clears the buffer of the work RAM 153 with a flash command, and re-executes the processing from step ST132. Is programmed to do.
[0127]
The synchronous interrupt process in step ST147 is an interrupt process for updating the timer in software, and an arbitrary time from 2 ms to 10 ms is set and the counter is updated.
[0128]
FIG. 19 is a diagram illustrating a change in the display mode of the gaming machine according to the present embodiment. Based on the winning combination determination result by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71), the viewpoint position is determined by an image obtained by viewing the boxer as the display object displayed on the liquid crystal display device 27 from an arbitrary viewpoint position. An image that changes as a result of the change, here, an image obtained by changing the camera angle of the boxer image is shown. In FIG. 19A, the boxer image 80 viewed from the front angle, in FIG. 19B, the boxer image 81 viewed from the angle viewed from the lower left, and in FIG. 19C, the boxer image viewed from the angle viewed from the lower right. 82 are shown respectively. Note that reference is made to FIG. 1 or FIG.
[0129]
In FIG. 19D, a boxer image 83 with the angle from the front zoomed in is drawn directly below the left reel display window 4L, the central reel display window 4C, and the right reel display window 4R. Yes. Further, in FIG. 19 (e), the boxer image 84 viewed from the left angle, in FIG. 19 (f), the boxer image 85 viewed from the right angle, and in FIG. 19 (g), the boxer viewed from the rear angle. An image 86 is drawn immediately below the reel display window 4L, the reel display window 4C, and the reel display window 4R. The reel display window 4L, the reel display window 4C, and the reel display window 4R as variable display areas formed in the liquid crystal display device 27 are used as variable display means shown in FIG. 1 as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel. 3R is configured to be visible with the naked eye.
[0130]
Note that the above-described boxer images of each angle are used for internal winning combination by the image control circuit configured on the second printed wiring board 160 (see FIG. 6) using the table shown in FIG. Display control is performed so that a corresponding three-dimensional image can be produced.
[0131]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an effect determination process for determining the effect mode of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 7 is a flowchart in which a sequence flow is processed by a main control circuit 71 and a sub control circuit 72 working together. A sequence in which the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 cooperate is first executed by the main control circuit 71. That is, at the timing when the player operates the start lever 6 (start operation), it is determined whether or not a bonus game is in progress (step ST150). Is determined (step ST151).
[0132]
Here, when it is determined in the above-described step ST151 that the game is in a general game, an internal winning combination determination process as the winning combination determination process shown in FIG. 21 is executed (step ST152), and the combination determined as the internal winning combination Based on this, a notification effect during the general game is determined (step ST153).
[0133]
Next, the process proceeds to the determined notification effect, and it is determined whether or not notification of a change in display mode in the liquid crystal display device 27 is included (step ST154). If this determination result is informed, a virtual camera angle that captures a boxer as a display object is determined according to the internal winning combination (step ST155). On the other hand, if the determination result is no notification in step ST154, the process branches to step ST158 to determine the initial camera angle. In this case, based on the table shown in FIG. 22, the change of the camera angle is notified and displayed with a probability based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71). Also good.
[0134]
Next, in the case where the game is not a general game and the bonus is won internally, a determination process is performed in step ST151, and the process branches to step ST156. In step ST156, an internal winning combination determination process is executed, and subsequently, a notification effect at the time of winning a bonus is determined internally based on the combination determined to be internal winning (step ST157).
[0135]
Subsequently, according to the determined notification effect, it is determined whether or not notification of a change in display mode in the liquid crystal display device 27 is included (step ST154). If the determination result is informed, the process branches to step ST155, and after determining the virtual camera angle shooting the boxer as the object based on the internal winning combination, the process is returned to the main flow. .
[0136]
On the other hand, when the determination result in step ST154 is not notified, the process branches to step ST158, and the initial camera angle is determined. In this case, based on the table shown in FIG. 23, the change of the camera angle is informed and displayed with a probability based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71), and then processed. May be configured to return to the main flow.
[0137]
Even when the main control circuit 71 determines that the bonus game is being played in step ST150 described above, the process can be immediately returned to the main flow.
[0138]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the internal winning combination determination process. First, in step ST160, it is determined whether or not the internal winning combination is replay (replay). When the determination result is YES (YES), a replay command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. On the other hand, if the determination result is no (NO), the process branches to step ST161 to determine whether or not the internal winning combination is cherry. When the determination result is YES (YES), the cherry command is transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. On the other hand, if the determination result is no (NO), the process branches to step ST162 for determining whether or not the internal winning combination is a bell. If the determination result in step ST162 is YES (YES), the internal winning combination can transmit the command from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 as a bell, and then the processing can be returned to the main flow. On the other hand, if the determination result is NO (NO), the process can be branched to step ST163 and “other various effects” can be arbitrarily selected, and then the process can be returned to the main flow.
[0139]
FIG. 22 is a diagram of a probability table for determining the type of notification effect according to the internal winning combination when a general game is being played. Based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, if the internal winning combination is replay (replay), 128 of the random number lottery ranges 0 to 255 (256) are boxers. The type of notification effect by a three-dimensional image photographed with “angle from the front” is determined, and the other 128 are determined as “not notified”. That is, the sub-control circuit 72 controls so that half of the replays won by the player are observed from the player and the angle from the front is informed and displayed in three dimensions on the liquid crystal display device 27.
[0140]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, if the internal winning combination is Bell, 128 out of the random number lottery range 0 to 255 (256) will be boxers. The notification effect is determined based on the three-dimensional image captured with the “angle from the left”, and the other 128 items are determined as “not notified”. In other words, the sub-control circuit 72 controls half of the cases where the bell is won internally to notify and display a three-dimensional image of the boxer taken from the left angle.
[0141]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, if the internal winning combination is a plum, 128 out of the random number lottery range 0 to 255 (256) will receive a boxer. The type of notification effect shot with “angle from right” is determined, and the other 128 are determined to be “not notified”. That is, half of the cases where the plum is won internally can be controlled by the sub-control circuit 72 so that a three-dimensional image obtained by photographing the boxer at an angle from the right is informed and displayed.
[0142]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, when the internal winning combination is cherry, 64 out of the random number lottery range 0 to 255 (256) are boxers. The type of notification effect shot with “angle from behind” is determined, and the other 192 are determined not to be notified. In other words, a quarter of the case where the cherry is won internally can be controlled by the sub-control circuit 72 so that a three-dimensional image obtained by shooting the boxer at an angle from behind is displayed on the liquid crystal display device 27 as a notification. .
[0143]
In other words, during the general game, a boxer image is produced by first winning a replay, secondly a bell small role, third a plum small role, and fourth a cherry small role. It serves as a notification means for exerting a function of informing the player in advance.
[0144]
FIG. 23 is a diagram of a probability table for determining the type of notification effect according to the internal winning combination when the bonus is internally won. A duplicate description of members common to FIG. 22 is omitted.
[0145]
First, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, when the internal winning combination is only BB / RB, 136 in the random number lottery range 0 to 255 (256), In the case of BB, the type of notification effect obtained by photographing the boxer with “angle looking up from the lower left” is determined. In the case of RB, the type of notification effect obtained by photographing the boxer with “angle looking up from the lower right” is determined as the sub-control circuit 72. Can be determined.
[0146]
In addition, in each of the remaining 120 out of the 256, the notification effect in which the boxer was photographed with “angle from the front” and the notification effect in which the boxer was photographed with “angle from the left” Announcement effect in which the boxer is photographed with "angle from right" is determined, and an effect effect in which the boxer is photographed with "angle from behind" is determined. Further, the effect mode of "not to notify" with the boxer image is sub-controlled with 24 random numbers. Circuit 72 can determine.
[0147]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, when the internal winning combination is carried over to BB or RB and the internal winning combination is replay (replay), a random number lottery range 0 to If the carry-over is BB and the carry-over is BB, the type of the notification effect obtained by shooting the boxer with the “angle looking up from the lower left” is determined. If the carry-over is RB, the boxer is changed to “lower right”. The sub-control circuit 72 can determine the type of notification effect photographed at “the angle to look up from”.
[0148]
Also, 32 of the 256 random numbers are used to determine the type of notification effect in which the boxer is photographed with the “angle from the front”. Furthermore, with 24 each of the remaining 96 random numbers, the notification effect obtained by photographing the boxer with “angle from the left” and the notification effect obtained by photographing the boxer with “angle from the right” Thus, the sub-control circuit 72 can determine the notification mode in which the boxer is photographed with the “angle from behind” and the “not-notified” mode of the boxer image based on the remaining 24 random numbers.
[0149]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, when the internal winning combination is BB or RB and the internal winning combination is Bell, the random number lottery range 0 to 255 (256 pieces) If the carry-over is BB and the carry-over is BB, the type of the notification effect shot with the “angle looking up from the lower left” is determined. If the carry-over is RB, the boxer is shown as “the angle looking up from the lower right”. The sub-control circuit 72 can determine the type of notification effect photographed in “”.
[0150]
Further, the sub-control circuit 72 can determine the type of notification effect obtained by photographing the boxer with “angle from left” by using 32 of 256 random numbers. In addition, with 24 each of the remaining 96 out of 256, a boxer is a notification effect in which a boxer is photographed at “angle from the front”, and a notification effect in which the boxer is photographed at “angle from right” is a boxer. The sub-control circuit 72 can determine the notification effects obtained by photographing the “angle from behind”, and the sub-control circuit 72 can determine “not to notify” by the boxer image by lottery of the remaining 24 random numbers.
[0151]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, when the internal winning combination is carried over to BB or RB and the internal winning combination is a plum, a random number lottery range 0 to 255 (256 pieces) If the carry-over is BB, the type of notification effect shot with the "angle looking up from the lower left" is determined. If the carry-over is RB, the boxer is viewed as "the angle looking up from the lower right". The sub-control circuit 72 can determine the type of notification effect photographed in step (b).
[0152]
Also, the sub-control circuit 72 determines the type of notification effect in which the boxer is imaged at “angle from right” with 32 out of 256 random numbers. Furthermore, with 24 of each of the remaining 96 random numbers, the notification effect of shooting the boxer with “angle from the front” and the notification effect of shooting the boxer with “angle from the left” The sub-control circuit 72 can determine the type of the notification effect “not notified” by the boxer image for the notification effect obtained by photographing the boxer with “angle from behind”.
[0153]
Next, based on the command transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72, when the internal winning combination is carried over to BB or RB and the internal winning combination is cherry, a random number lottery range 0 to 255 (256 pieces) If the carry-over is BB, the type of notification effect shot with the "angle looking up from the lower left" is determined. If the carry-over is RB, the boxer is viewed as "the angle looking up from the lower right". The sub-control circuit 72 determines the notification effect photographed in step (b).
[0154]
Also, the sub-control circuit 72 determines the type of notification effect in which 32 of the 256 random numbers are taken and the boxer is photographed at “angle from behind”. Furthermore, with 24 of each of the remaining 96 random numbers, the notification effect of shooting the boxer with “angle from the front” and the notification effect of shooting the boxer with “angle from the left” The sub-control circuit 72 can determine the type of notification effect that “notifies” the boxer image of the notification effect obtained by photographing the boxer with “angle from right”.
[0155]
The “boxer images 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86” and the like displayed on the liquid crystal display device 27 are the cooperation of the image control work RAM 162, the image ROM 163, and the video RAM 164 shown in FIG. Display is controlled by the image control IC 161 or the like by the processing (see step ST136 in FIG. 18).
[0156]
Further, the image control circuit configured on the second printed wiring board 160 described above stores the internal winning combination information included in the game start command command received when the game is started, and the stored information is stored in the stored information. Based on this, it is possible to control the liquid crystal display device 27 so as to display the notification with a predetermined probability. In this case, the notification display does not appear 100%, and even if there is no notification display, a winning combination may be established, so that the fun of the game is further enhanced.
[0157]
According to the gaming machine 1 described above, the viewpoint position with respect to the display object that is effect-displayed on the liquid crystal display device 27 changes. Here, the camera angle of the boxer image changes on the liquid crystal display device 27. Since the effect is displayed on almost the whole of the game, it is clear to the player that the game state is in a specific state, for example, that any small role is internally won or that a bonus is internally won It can be used as a gaming machine that is exciting and interesting. Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect mode displayed on the liquid crystal display device 27 and the design of each reel are in the same place and can be visually recognized at a glance, so that the player's line of sight does not move and is displayed as a notification. Becomes easier to see. Furthermore, since the boxer's effect mode displayed on the liquid crystal display device 27 and the design of each reel are displayed closely to each other, the interest is enhanced, for example, for the first time player to enjoy the game effect. Can be made.
[0158]
The gaming machine according to the embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope described in the claims. In the above description, the effect that the virtual camera rotates around the target object, that is, the effect that the camera angle of the boxer image as the display target object changes is described. An effect that produces a “boxer image” that approaches the player and changes the distance between the player and the boxer, that is, an effect that the boxer zooms in, or an effect that changes the behavior of the object, for example, a boxer It may be an effect that increases the punching speed. Note that the image used for zooming up is configured such that the image to be zoomed in is stored in the image ROM 163 (see FIG. 6), and the stored image is appropriately enlarged to change the camera angle and the action of the object. The image used for the change of the image may be configured such that an image corresponding to each angle or each action is stored in the image ROM 163. In this case, an image to be zoomed up has an advantage that the number of images to be stored is small, and an image used for a change in camera angle or a change in the behavior of an object slightly increases the number of images to be stored. There is an advantage that a variety of effects can be performed.
[0159]
In the above description, it has been described that the production changes when the player operates the start lever 6 (see FIG. 1). However, the player inserts medals and the reel stop buttons 7L, 7C, and 7R (see FIG. 1). You may comprise so that an effect may change according to stop operation by pressing down. In this case, when the medal is inserted, when the start lever 6 is operated, at the first stop, at the second stop, and at the third stop, one timing is randomly selected to change the effect display. Since it can be configured, the player cannot know when the change of the effect display will occur, so unexpectedness is born and the interest is further enhanced.
[0160]
In the above description, the gaming machine is described as a pachislot machine, but it can also be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine, a slot machine, and a video slot gaming machine. In this case, as a valuable game medium, in addition to coins and banknotes, in addition to a medal, a game ball, a token, etc., a card is used that is given to a player or stores information on game value to be given. be able to. Furthermore, the present invention can be applied to produce effects even in a game program in which the above-described operation on a gaming machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[0161]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the display object after the viewpoint position is changed by the viewpoint position changing unit is projected and displayed on the effect display unit on the effect display unit based on the determination result of the winning combination determining unit. Therefore, it is possible to maintain the interest of the player and provide an interesting gaming machine to the social public.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front perspective view of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic exploded perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device used in the pachislot machine of the present embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel used in the pachislot machine of the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each gaming state.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the present embodiment.
FIG. 6 is a block diagram including function realizing means (operation unit) of the sub-control circuit of the present embodiment.
FIG. 7 is a probability lottery table used when determining an internal winning combination of the present embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing a selected stop control table number selection table (internal winning combination: bell small combination) of the present embodiment;
FIG. 9 is a diagram of a winning stop control table (internal winning combination: bell small combination) of the present embodiment;
FIG. 10 is a diagram illustrating a forward / intermediate push stop control table according to the present embodiment.
FIG. 11 is a diagram of a reverse-push-off stop control table (internal winning combination: bell small combination) according to the present embodiment;
FIG. 12 is a main flowchart of the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;
FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of “probability lottery processing” according to the present embodiment;
FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of “stop control table selection processing” according to the present embodiment;
FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of “slip frame number determination processing” according to the present embodiment;
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of “image display processing” of the present embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing a production aspect of the pachi-slot machine according to the present embodiment.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of “effect determination processing” according to the present embodiment.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of an “internal winning combination determination process” according to the present embodiment.
FIG. 22 is a diagram showing a notification effect determination table during a general game used in the present embodiment.
FIG. 23 is a diagram showing a notification effect determination table during bonus internal winning used in the present embodiment.
[Explanation of symbols]
1 gaming machine
3L, 3C, 3R reel
4L, 4C, 4R reel display window
6 Start lever
7L, 7C, 7R Reel stop button
17 Notification lamp
27 Liquid crystal display device
30 Microcomputer
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 Motor drive circuit
45 Lamp drive circuit
46 Reel stop signal circuit
49L, 49C, 49R Stepping motor evening
50 reel position detection circuit
51 Dispensing completion signal circuit
52 Display unit drive circuit
71 Main control circuit
72 Sub-control circuit
80, 81, 82, 83, 84, 85, 86 Boxer images with different viewpoint positions

Claims (3)

遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
前記遊技開始手段による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、
仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段と、
前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段と、を備え、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記視点位置変更手段により視点位置が変更された後の表示対象物を前記演出表示手段へ投影表示させることを特徴とする遊技機。
A game start command signal output means for outputting a predetermined game start command signal in response to an operation by the player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal;
Variable display means for variably displaying various symbols based on the game start command signal;
Stop command signal output means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop control means for performing stop control of the variable display means based on the stop command signal from the stop command signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
Effect display means for performing a predetermined effect display related to the game based on the start of the unit game by the game start means;
3D image processing means for projecting and displaying an image obtained by viewing a predetermined display object arranged in the virtual 3D space from an arbitrary viewpoint position;
Viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the three-dimensional image processing means,
A gaming machine characterized in that, based on the determination result of the winning combination determining means, the display object after the viewpoint position is changed by the viewpoint position changing means is projected and displayed on the effect display means.
前記可変表示手段は、前記演出表示手段に形成された可変表示領域を通じて遊技者に視認可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display means is visible to a player through a variable display area formed in the effect display means. 前記視点位置が変更された後の表示対象物は、所定の条件を満たした場合に出現することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display object after the viewpoint position is changed appears when a predetermined condition is satisfied.
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JP2006238949A (en) * 2005-02-28 2006-09-14 Aruze Corp Game machine
JP2008104649A (en) * 2006-10-25 2008-05-08 Samii Kk Game machine and simulation program
JP2012192285A (en) * 2012-07-18 2012-10-11 Sammy Corp Slot machine

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