JP2005000342A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to select game specifications in a simple constitution. <P>SOLUTION: This game machine is so formed that, when bet means 57, 58 and 59 are operated with game media thrown therein or the game media credited, the game media are betted and enable to start the game, when a start operation part 61 is operated, symbol lines are variably displayed on a pattern display device 66, and when stop operation parts 62, 63 and 64 provided for every symbol line are operated to stop all the symbol lines, a combination symbols are stationarily displayed to finish a game. This game machine is provided with a game control means 100, when the game media are thrown therein, performing the game in first game specifications and, when the bet means 57, 58 and 59 are operated, performing the game in second game specifications. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技仕様の変更に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはメダルがクレジットされている状態でベットボタンが操作されるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている始動操作部を所定のタイミングや順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄であった場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【0003】
図柄表示器で停止表示された入賞図柄が、例えば「7・7・7」であった場合には、小役ゲームとJACゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、入賞図柄が停止表示される確率が高くなるので、多くのメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、JACゲームに移行する。JACゲーム中には、小役ゲーム中よりも入賞図柄が停止表示される確率がさらに高くなる。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが30回行われるか、JACゲームが3回行われると終了する。
【0004】
遊技者が、ビッグボーナスゲームの開始確率を変更可能なスロットマシンが知られている。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンは、遊技者が操作する上ボタンと下ボタンを備えている。上ボタンを操作するとビッグボーナスゲームの開始確率を高く調整することができ、下ボタンを操作するとビッグボーナスゲームの開始確率を低く調整することができる。ビッグボーナスゲームの開始確率を高く調整した場合には、ビッグボーナスゲームにおける入賞確率を低くすることにより、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得するメダル枚数を少なくしている。逆に、ビッグボーナスゲームの開始確率を低く調整した場合には、ビッグボーナスゲームにおける入賞確率を高くすることにより、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得するメダル枚数を多くしている。このように、ビッグボーナスゲームの開始確率と、ビッグボーナスゲームにおける入賞確率を調整することにより、長期に渡って遊技を継続した場合には、ビッグボーナスゲームの開始確率を高く調整しようと、低く調整しようと、遊技者が獲得するメダル枚数は同じ値に収束するようにされている。
【0005】
【特許文献1】
特開2001−347042号公報
【0006】
遊技者にとってみると、ビッグボーナスゲームの開始確率は高いがビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が少ない遊技仕様は、ビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が少ないのでマイルドな仕様である。ビッグボーナスゲームの開始確率は低いがビッグボーナスゲーム時のメダル獲得枚数が多い遊技仕様は、ビッグボーナスゲームが開始されれば多くのメダルを獲得することができる、スリリングな仕様である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
上述のスロットマシンは、遊技者が上ボタンと下ボタンを操作することにより、マイルド仕様とスリリング仕様のいずれで遊技するのかを選択することができる。
しかしながら、このような構成では、遊技仕様を選択するための操作手段(上ボタン、下ボタン)を必要とする。このため、スロットマシンの構成が複雑になってしまう。
【0008】
本発明はかかる問題点を解決するためになされたものであり、簡易な構成で遊技者が遊技仕様を選択可能な遊技機を提供することを課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、遊技媒体を投入するか、あるいは遊技媒体がクレジットされている状態でベット手段を操作すると遊技媒体が掛けられてゲーム開始が可能になり、始動操作部を操作すると図柄表示器で図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部を操作して全ての図柄列を停止させると組合せ図柄が停止表示されて1ゲームを終了する。そして、遊技媒体を投入した場合には第1遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段を操作した場合には第2遊技仕様でゲームが行われるようにする遊技制御手段を備えている。
上記の遊技機は、遊技媒体を投入した場合には第1遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段を操作した場合には第2遊技仕様でゲームが行われる。遊技機は、元々、遊技媒体の投入とベット手段の操作を検出する手段を備えている。このため、本発明の遊技機では、ゲームを第1遊技仕様で行うか、第2遊技仕様で行うかを選択する手段を新たに設ける必要がない。よって、簡易な構成で遊技者が遊技仕様を選択可能な遊技機を実現できる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1)
請求項1に記載の遊技機において、入賞組合せ図柄が停止表示されると遊技媒体を払出し、特別組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始し、遊技制御手段は、第1遊技仕様でゲームが行われた場合と、第2遊技仕様でゲームが行われた場合とで特別組合せ図柄の停止表示確率を異ならせることが好ましい。
上記の遊技機によれば、遊技者が遊技媒体を投入するか、ベット手段を操作するかを選択することによって、特別組合せ図柄の停止表示確率を異ならせることができる。
【0011】
(形態2)
形態1に記載の遊技機において、遊技制御手段は、特別組合せ図柄の停止表示確率と特別遊技における入賞組合せ図柄の停止表示確率を調整することにより、掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の平均的比率を、第1遊技仕様でゲームが行われた場合と第2遊技仕様でゲームが行われた場合とで同等にすることが好ましい。
このように構成されていると、第1遊技仕様でゲームが行われた場合と、第2遊技仕様でゲームが行われた場合の掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の平均的比率を同等にすることができる。これにより、遊技者と遊技ホールとの利益のバランスを保つことができる。
【0012】
(形態3)
形態1に記載の遊技機において、第1遊技仕様でゲームが行われた場合と、第2遊技仕様でゲームが行われた場合の少なくとも一方における掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の比率を調整可能な操作手段を備えることが好ましい。
このように構成されていると、操作手段を操作することによって、掛けた遊技媒体数と払出された遊技媒体数の平均的比率を調整することができる。これにより、遊技ホールの営業形態による有利/不利を吸収して遊技者と遊技ホールとの利益のバランスを保つことができる。ここで営業形態とは、後述するが、例えば、メダルと景品の交換率や、無定量営業であるか否か等である。
【0013】
(形態4)
請求項1、形態1〜3のいずれかに記載の遊技機において、第1遊技仕様と第2遊技仕様のいずれでゲームが行われているのかを報知する手段を備えることが好ましい。
上記の遊技機によれば、遊技者は、報知手段の報知によって、第1遊技仕様と第2遊技仕様のいずれでゲームが行われているのかを確認することができる。
【0014】
【実施例】
本発明の実施例に係るスロットマシン10について、図面を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つずつ並んで表示される。
【0015】
メダルが掛けられた状態(詳しくは後述する)で操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120が装着されている(メイン制御部100、表示/音制御部120については、後述にて詳細に説明する)。
【0016】
表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を「入賞図柄」と呼び、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0017】
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・7・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。なお、「ベル・7・ベル」の「7」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は「小役入賞」、その入賞図柄は「小役図柄」と呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「白7・白7・白7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」、または入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。小役ゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0020】
JACゲームでは、高確率で入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われる。JACゲームにおいては、これら以外の入賞図柄による入賞は行われない。JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームは、そのゲーム中にゲームが12回行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行するとより多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このように、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0021】
図1に戻って、前面パネル12の構成についてさらに説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。例えば、有効ラインランプ34、35が点灯すると、それは図4に示されている有効ラインL3、L5が有効化されたことを報知している。右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0022】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、入賞図柄「赤7・赤7・赤7」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0023】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。メダル投入口56からメダルを投入すると、3枚までのメダルを掛けることができる。メダルを3枚以上投入すると、3枚を超えるメダルはクレジットされる。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0024】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0025】
始動レバー61の左下には、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードとに切り換えることができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
MAXベットボタン57の右側には、ラベル71が取付けられている。ラベル71には、本スロットマシン10の名称や、その名称に対応付けられたキャラクタ等が表示されている。
【0026】
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12の下部両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。前面パネル12の各部には、各入賞図柄に対応したメダルの払出枚数、停止表示されるとビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームを開始する入賞図柄、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが終了する条件等が表示されている。
【0027】
メダル投入口56の右斜め下方には、錠95が設けられている。錠95にキーを差し込んでロックを解除することにより、前面パネル12を開放することができる。前面パネル12を開放すると、スロットマシン10の内部に配置されている各種機器(例えば、メイン制御部100、表示/音制御部120)にアクセスすることができる。
また、スロットマシン10の内部には、設定スイッチ97と交換率スイッチ98が設けられており、前面パネル12を開放するとそれらを操作することができる。設定スイッチ97は、「1〜6」の設定値を設定することができる。交換率スイッチ98は、高交換率の状態と、低交換率でかつ持ち球遊技(無定量営業)の状態に設定を切り換えることができる。設定スイッチ97と交換率スイッチ98の機能については、後述にて詳細に説明する。
【0028】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65、設定スイッチ97、交換率スイッチ98等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に記憶される。
【0029】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84(後述する)、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部100に出力する。
【0030】
ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ78が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてCPU101に出力される。CPU101は、フォトセンサ84から入力されるタイミング信号から、リール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかについては、後述にて詳細に説明する)。
【0031】
出力制御回路106から表示/音制御部120の入力制御回路125には、遊技情報コマンドやBB情報コマンドが出力される(これら情報コマンドの具体的内容については、後述にて説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得してレジスタに記憶する。
【0032】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグに係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム入賞、レギュラーボーナスゲーム入賞、各小役入賞毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、当該ゲームを終了したときにクリアされ、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作され抽選されたときに、新しい当りフラグにセットされる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオン状態は、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0033】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から入力される情報コマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
【0034】
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0035】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。
【0036】
スロットマシンが設置される遊技ホールでは、売上額、遊技者が投入したメダル枚数、払出されたメダル枚数、遊技者に与えた景品額等を用いて種々の計算を行い、その結果を用いて収支を確認したり、投入されるメダル枚数と払出すメダル枚数の比を調整したりしている。以下においては、それら計算に使用される用語と、具体的な計算方法を説明する。
(1)機械割数
機械割数とは、遊技ホールの全スロットマシンに遊技者が投入したメダル総枚数(総イン枚数)に対して、払出されたメダル総枚数(総アウト枚数)の比率であり、総アウト数を総イン枚数で割った値に100を乗じて求める。機械割数の単位は「%」である。
機械割数=総アウト枚数÷総イン枚数×100(%);
例えば、遊技ホールの1日の総イン枚数が180000枚であり、総アウト枚数が189000枚であった場合には、機械割数は次の値になる。
機械割数=189000÷180000×100=105(%)
なお、機械割数は、スロットマシン1台当りとして計算することもある。
【0037】
(2)ホール営業割数
ホール営業割数とは、遊技ホールの総売上額に対する遊技者に与えた総景品額の割合である。ホール営業割数は、遊技ホールの損益の目安であり、遊技ホールが営業を行う上で必要不可欠な値である。
ここで、総売上額とは、遊技者がメダル貸機からメダルを借りた総金額である。メダル1枚は20円であり、最小借入れ単価は50枚(1000円)である。総売上額は、ホールコンピュータから出力されるのが一般的である。
総景品額とは、総アウト枚数から総イン枚数を引いた値に20円を乗じ、それに総売上額を加えた値である。すなわち、総景品額は、遊技者と遊技ホールとの損益(総アウト枚数から総イン枚数を引いた値に20円を乗じた値)に、遊技者がメダル貸機からメダルを借りるために支払った総金額(総売上額)を加えた値である。
総景品額=(総アウト枚数−総イン枚数)×20+総売上額;
例えば、遊技ホールの1日の総イン枚数が180000枚、総アウト枚数が189000枚であり、総売上額が300000円であった場合には、総景品額は次のようになる。
総景品額=(189000−180000)×20+300000=480000(円);
そして、ホール営業割数は、次式で与えられる。
ホール営業割数=総景品額÷総売上額×10(割);
例えば、上述した総売上額300000(円)と総景品額480000(円)を用いると・・・・・
ホール営業割数=480000÷300000×10=16(割)
【0038】
(3)交換率
交換率とは、遊技者が遊技ホールから100円分のメダル(5枚)を借り、両替のときに手持ちのメダルを100円分の景品に交換するのに要するメダル枚数である。スロットマシンの場合、交換率は「何枚交換」と言われるのが一般的である。例えば、100円で5枚のメダルを借り、100円分の景品に交換するのに7枚のメダルを必要とする場合の交換率は「7枚交換」である。交換率には、5枚交換(等価交換)、6枚交換、7枚交換、8枚交換等があり、遊技ホールによって異なっている。
遊技ホールの損益の分岐(損益がゼロになる)を表す損益分岐割数は、次式で与えられる。
損益分岐割数=交換率÷等価交換枚数×10(割);
従って、交換率が5枚交換、6枚交換、7枚交換、8枚交換の場合には、損益分岐割数は、それぞれ次のようになる。
5枚交換・・・5枚÷5枚×10=10(割);
6枚交換・・・6枚÷5枚×10=12(割);
7枚交換・・・7枚÷5枚×10=14(割);
8枚交換・・・8枚÷5枚×10=16(割);
【0039】
例えば、ホール営業割数が16(割)であり、交換率が8枚交換(損益分岐割数=16(割))の場合には、遊技ホールの損益はゼロ(トントン)である。ホール営業割数が12割であり、交換率が8枚交換(損益分岐割数=16割)の場合には、遊技ホールは黒字になる。ホール営業割数が16割であり、交換率が6枚交換(損益分岐割数=12(割))の場合には、遊技ホールは赤字になる。
手持ちのメダルを原価である20(円)に両替するときの1枚の単価(価値)は、交換率が5枚交換、6枚交換、7枚交換、8枚交換の場合にそれぞれ次のようになる。
5枚交換・・・5枚÷5枚×20=20(円);
6枚交換・・・5枚÷6枚×20=16.7(円);
7枚交換・・・5枚÷7枚×20=14.3(円);
8枚交換・・・5枚÷8枚×20=12.5(円);
【0040】
(4)台当り営業割数
台当り営業割数とは、スロットマシン1台が払出したメダル枚数を金額に換算した値と、投入したメダル枚数を金額に換算した値との比である。
台当り営業割数=(払出枚数×メダル単価)÷(投入枚数×20円)÷10;
上式中の「払出枚数(イン枚数)÷投入枚数(アウト枚数)」は機械割数であるので・・・・・
台当り営業割数=機械割数×メダル単価÷200;
例えば、機械割数が「95.8%」であり、メダル単価が「14.3円(7枚交換)」の場合には、台当り営業割数は次のようになる。
台当り営業割数=95.8×14.3÷200=6.84(割);
【0041】
(5)粗利
粗利とは、遊技ホールが遊技者から得る利益であり、総売上額から実質景品額を引いた値である。
粗利=総売上額−実質景品額(円);
ここで、実質景品額とは、遊技者がメダルを景品に交換するときの金額である。従って、実質景品額は、次式から求まる。
実質景品額=総景品額×(等価交換枚数÷交換率);
例えば、交換率を7枚交換として営業している遊技ホールの1日の総イン枚数が180000枚、総アウト枚数が189000枚であり、総売上額が500000円であった場合には・・・・
実質景品額={(189000−180000)×20+50000 0}×(5÷7)=485714(円);
従って、粗利は次のようになる。
粗利=500000−485714=14286(円);
【0042】
(6)メダル単価
メダル単価とは、投入されたメダルの1枚当りの売上げであり、総売上額を総イン枚数で割ることにより求まる。
メダル単価=総売上額÷総イン枚数;
払出されるメダル枚数(総アウト枚数)が少ないほど、投入することができるメダル枚数も少なくなる。従って、総イン枚数が少なくて総売上額が高い、すなわちメダル単価が高いほど売上げが上がることになる。
このため、メダル単価からスロットマシンの性格(いわゆる「甘い」、「辛い」)を知ることができる。メダル単価が高いスロットマシンは性格が辛いと言われ、メダル単価が低いスロットマシンは性格が甘いと言われる。
例えば、遊技ホールの1日の総イン枚数が180000枚、総売上額が300000円であった場合には・・・・
メダル単価=300000÷180000=1.67(円);
【0043】
遊技ホールの営業方法には無定量営業、1回交換営業、定量交換営業がある。遊技ホールは、来客数、地域性等を考慮して、いずれの方法で営業するかを決定している。以下、それぞれについて説明する。
(7)無定量営業
無定量営業とは、ビッグボーナスゲーム終了毎にメダルを両替させず、そのまま継続して遊技することができる営業方法であり、最も多く行われている。無定量営業のメリットは、ビッグボーナスゲーム終了後も両替せずに遊技を継続できるので遊技者に好まれ、景品交換に係る遊技ホールの管理も必要としないことである。デメリットは、手持ちメダルが無くなるまで遊技客が遊技可能なので、追加のメダル借入れが少なくなり、売上げがそれほど期待できないことである。
【0044】
(8)1回交換営業
1回交換営業とは、ビッグボーナスゲーム終了毎にメダルを景品交換させる営業方法である。このため、それ以降も遊技を継続しようとする遊技者は、更にメダルを借入れなければならない。従って、1回交換営業は、売上げが高くなるというメリットがある。反面、遊技者に敬遠されやすいというデメリットがある。
【0045】
(9)定量交換営業
定量交換営業とは、遊技者に払出したメダル枚数が定量になると景品交換を行わせる営業方法である。このため、ある程度のメダル借入れが見込めるというメリットがある。反面、各遊技者に払出したメダル枚数の管理が、遊技者が入れ替わると難しくなり、また遊技者に好まれない点がデメリットである。
【0046】
(10)予定割数
予定割数を説明する前に、その予備知識として、設定スイッチ97の機能について説明する。既に説明したように、設定スイッチ97を操作することによって、「1〜6」までの設定値を設定することができる。設定値が「1」から「6」と大きくなるに従って、ビッグボーナスゲームに移行する確率が高くなり、その結果として機械割数が大きくなる。ビッグボーナスゲームに移行する確率の変更がどのようにしてなされるのかについては、後述にて具体的に説明する。
図7は、設定スイッチ97の設定値「1〜6」に対応したビッグボーナスゲーム確率(BB確率)、レギュラーボーナスゲーム確率(RB確率)、設計上の機械割数、メダル単価をまとめたものである。設定「1」の場合を例に説明すると、その設定でのBB確率は「1/298」であり、RB確率は「1/512」である。BB確率が「1/298」に設定されていると、298ゲームに1回の割合でビッグボーナスゲームに移行する。RB確率が「1/512」に設定されていると、512ゲームに1回の割合でレギュラーボーナスゲームに移行する。
【0047】
ビッグボーナスゲーム入賞とレギュラーボーナスゲーム入賞以外の入賞(スイカ入賞、リプレイ入賞等)の確率は、設定スイッチ97の設定に影響されない。このため、BB確率が「1/298」、RB確率が「1/512」に設定されていると、機械割数、メダル単価はおのずから定まり、それぞれ「95%」、「3.16円」となる。図7から明らかなように、設定値が「1」〜「6」と大きくなるに連れて、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームが行われる確率が高くなる。このため、設定値が「1」〜「6」の順にメダルの払出枚数(総アウト枚数)が多くなり、その結果として、機械割数が大きくなる。機械割数が大きくなると、メダル単価は低下する。
【0048】
予定割数には、予定機械割数と予定営業割数がある。予定機械割数は、遊技ホールが予定する機械割数であり、スロットマシン10の設定スイッチ97を操作することによって設定する。
予定機械割数は次式で与えられる。
予定機械割数={(A機械割数×台数)+(B機械割数×台数)+・・・・・・}÷総台数;
例えば、遊技ホールに20台のスロットマシンが設置されており、設定スイッチ97の設定値を8台で「4」とし、12台で「5」とした場合には、図7に示されているように、それぞれの設定値の機械割数は「103%」、「105%」である。従って、予定機械割数は次のようになる。
予定機械割数={(103×8)+(105×12)}÷20=104.2(%);
【0049】
予定営業割数は、遊技ホールが予定するホール営業割数である。予定機械割数と同様に、遊技ホールは、予定営業割数になるように設定スイッチ97の設定値を設定する。
予定営業割数={(C営業割数×台数)+(D営業割数×台数)+・・・・・・}÷総台数;
上述した機械割数の算出例と同様に、設定スイッチ97の設定値を8台で「4」とし、12台で「5」とし、それぞれの設定値でのホール営業割数を「11.5割」、「14.5割」とした場合には、予定営業割数は次のようになる。
予定営業割数={(11.5×8)+(14.5×12)}÷20=13.3(割);
【0050】
スロットマシン10において、遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン処理S10は、メイン制御部100で処理される。
図8に示されているように、メイン処理S10の最初の処理S12では、メダルが投入されたか否かが判別される。この判別には、メダルセレクタ108が出力するメダル検出信号が利用される。S12でメダルが投入されたと判別した場合(YESの場合)には、S13に移行する。
S13では、交換率スイッチ98の設定が高交換率と、低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)のいずれであるかが判別される。S13で交換率スイッチの設定が高交換率であると判別された場合には、S14に移行してBB高確率/高交換率フラグがオンにされる。S14の次にはS15が実行され、BB高確率/高交換率テーブルが選択される。そして、S22を行う。
S13で交換率スイッチ98の設定が低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)であると判別された場合には、S16に移行してBB高確率/低交換率フラグがオンにされる。S16に続くS17では、BB高確率/低交換率テーブルが選択される。S17に続いてS22が実行される。
【0051】
一方、S12でメダルが投入されていないと判別した場合(NOの場合)には、S18を実行する。S18では、ベットボタン57、58、59が操作されたか否かが判別される。この判別には、ベットボタン57、58、59が出力する操作検出信号が利用される。S18でベットボタン57、58、59が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、S12が再び行われる。S18でベットボタン57、58、59が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、S21に移行する。S21では、BB低確率テーブルが選択される。そして、S22に移行する。
BB高確率/高交換率フラグ、BB高確率/低交換率フラグは、RAM103に記憶されており、後述するボーナスゲーム処理S100で判別に用いられる。
BB高確率/高交換率テーブル、BB高確率/低交換率テーブル、BB低確率テーブルはROM102に格納されている。BB高確率/高交換率テーブル、BB高確率/低交換率テーブル、BB低確率テーブルについては、後述にて詳細に説明する。
【0052】
S22では、始動レバー61が操作されたか否かを判別する。この判別には始動レバー61の操作信号が用いられる。S22で始動レバー61が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S22で始動レバー61が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、S24に移行する。
S24では、当り乱数が取得される。当り乱数を取得するにあたっては、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。カウンタ104は、CPU101から信号が入力された時にカウントしていた値を内蔵するレジスタに記憶する。そして、CPU101がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【0053】
S24に続いてS26が行われる。S26では、S24で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。具体的には、当り値と、S15、S17、S21のいずれかの処理が実行されたことによって選択されたBB高確率/高交換率テーブル、BB高確率/低交換率テーブル、BB低確率テーブルとを照合する。BB高確率/高交換率テーブル、BB高確率/低交換率テーブル、BB低確率テーブルには、照合値と、各照合値に対応して入賞の種類(小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの種類)、あるいは外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「73」であり、BB高確率/高交換率テーブルの照合値「73」に対応してビッグボーナスゲームの入賞が記憶されていた場合には、その当り乱数はビッグボーナスゲーム入賞の当り値である。例えば、取得された当り乱数が「257」であり、BB低確率テーブルの「257」に対応して外れが記憶されていた場合には、その当り乱数は外れ値である。
【0054】
BB高確率/高交換率テーブル、BB高確率/低交換率テーブル、BB低確率テーブルについて述べるにあたって、それらに係る遊技仕様を説明する。
図9は、交換率スイッチ98が高交換率に設定されていて、メダルが投入された場合の遊技仕様をまとめたものである。図10は、交換率スイッチ98が低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)に設定されていて、メダルが投入された場合の遊技仕様をまとめたものである。図11は、ベットボタン57、58、59が操作された場合の遊技仕様をまとめたものである。
図9、図10、図11には、設定スイッチ97の設定(1〜6)に対応して、BB確率、RB確率、ビッグボーナス時の期待払出枚数、機械割数、メダル交換枚数(交換率)毎の台当り営業割りが示されている。なお、以下において営業割りと言う場合には、それは台当り営業割のことである。メダルが投入されたときのBB確率は、交換率スイッチ98が高交換率である場合(図9)よりも、低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)である場合(図10)の方が僅かに低くなっている。
【0055】
例えば、設定スイッチ97の設定が「1」のときには、高交換率時(図9)のBB確率は「1/308」である。図11に示されているように、ベットボタン57、58、59が操作されたとき(以下、「ベットボタン操作時」と言う)のBB確率は、メダルが投入されたときよりも全体として高くなっている。例えば、設定スイッチ97の設定が「5」のときのベットボタン操作時のBB確率は「1/240」である。RB確率は、メダルが投入されたとき(図9、図10)で同じとされている。
【0056】
ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は、メダル投入時(高交換率)、メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業))、ベットボタン操作時でそれぞれ「380枚」、「365枚」、「350」枚である。ビッグボーナスゲームの期待払出枚数とは、ビッグボーナスゲームで払出される平均的なメダル枚数のことである。詳しくは後述するが、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は、メダル投入時(高交換率時)、メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業))、ベットボタン操作時のそれぞれの場合において、ビッグボーナスゲームで行われる小役ゲームでのスイカ入賞(入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞)の入賞確率を変化させることによって調整されている。
【0057】
メダル投入時(高交換率)、ベットボタン操作時の機械割数は、設定スイッチ97の設定値が共通する場合には、同じになるようになっている。例えば、設定スイッチ97の設定が「6」の場合には、メダル投入時(高交換率)(図9)のBB確率は「1/250」、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は「380枚」であり、ベットボタン操作時(図11)のBB確率は「1/240」、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数は「350枚」であるが、機械割数は同一の「107%」である。このように調整することによって、メダル投入時(高交換率)であっても、ベットボタン操作時であっても、機械割数が同じになるようにしている。
メダル投入時(高交換率)の機械割数は、メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業))時のそれよりも全体として僅かに大きい。この機械割数の差は、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数を調整することによってなされている。
営業割りは、機械割数から必然的に定まり、設定スイッチ97の設定値が大きくなる(「1」→「6」)と高くなり、交換枚数が多くなる(5枚交換→8枚交換と低くなる。
【0058】
以上説明したように、メダル投入時(高交換率)、メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業))、ベットボタン操作時のそれぞれの場合において、BB確率を異ならせる必要がある。そのために、BB高確率/高交換率テーブル、BB高確率/低交換率テーブル、BB低確率テーブルのそれぞれには、メダル高交換率時、メダル低交換率時、ベットボタン操作時のBB確率になるように、異なる数のビッグボーナスゲーム入賞が記憶されている。
【0059】
図8に示されているように、S26で当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S36に移行する。
S36では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がビッグボーナスゲーム入賞に対応するものであった場合には、ビッグボーナス入賞の当りフラグがオンにされる。当りフラグの状態は、メイン制御部100のRAM103に記憶される。そして、S38を実行する。
一方、S26で当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S36をスキップする。
【0060】
S38では、遊技情報コマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。遊技情報コマンドには、始動レバー61操作、当りフラグの状態、BB高確率/高交換率フラグとBB高確率/低交換率フラグのいずれがオンになっているか等に係る情報が含まれている。表示/音制御部120は、遊技情報コマンドに含まれているBB高確率/高交換率フラグとBB高確率/低交換率フラグのいずれがオンになっているかの情報に基づいて、液晶表示器66に遊技仕様がメダル投入時(高交換率)、メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業))、ベットボタン操作時のいずれになっているかを表示する。もちろん、表示以外の音やランプ点灯等によって、遊技仕様を報知することもできる。
S38に続くS40では、ステッピングモータ78に駆動信号を出力することにより、リール24、25、26を回転させる。
【0061】
S40の次には、図12に示されているS42が行われる。S42では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたか否かを判別する。具体的には、リール停止ボタン62、63、64の操作信号がCPU101に入力されたか否かによって判別する。S42でリール停止ボタン62、63、64が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S42でリール停止ボタン62、63、64が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S50に移行する。
【0062】
図13に示されているように、リール停止制御処理S50のS52では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することによって行われる。S52で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S54を行う。
S54では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。
【0063】
当りフラグに対応した入賞図柄の停止表示可否がどのようにして判別されるのかを、具体的に説明する。
上述したように、メイン制御部100のCPU101には、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、その操作信号がCPU101に入力される。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号が入力されてから、リール停止ボタン62、63、64の操作信号が入力されるまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数をカウントする。CPU101は、カウントした駆動パルス数に基づいて、操作信号が入力された時のリール24、25、26の回転位置を検出する。
【0064】
リール24、25、26の回転位置が検出されると、操作信号が入力された時に表示窓21、22、23でリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、CPU101は、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断する。
例えば、オンになっている当りフラグがビッグボーナスゲームの入賞図柄「白7・白7・白7」に対応しており、図5に示されているリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に、右リール停止ボタン64が操作されたとする。リプレイ図柄220の4図柄後ろには、ビッグボーナス白図柄222が配置されている。従って、ビッグボーナス白図柄222が、右表示窓23に停止表示される。このように、リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄の後ろ4図柄以内にオンになっている当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【0065】
S52で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別した場合(YESの場合)には、S56に移行する。S56では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S50を終了する。
一方、S52で当りフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)、およびS54で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示することができないと判別された場合(NOの場合)には、S58に移行する。
S58では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S58を行ってから、リール停止制御処理S50を終了する。
【0066】
図12に示されているように、リール停止制御処理S50に続いてS60が行われる。S60では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。具体的には、CPU101がリール24、25、26の各ステッピングモータ78の全てに停止信号を出力したか否かによって判別する。S60でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S42の処理に戻る。S60でリール24、25、26が全て停止したと判別された場合(YESの場合)には、S62に移行する。
S62では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S62において子役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S64を実行する。S64を実行すると、入賞している小役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。例えば、「スイカ・スイカ・スイカ」の子役図柄で入賞していた場合には、8枚のメダルが払出される。S64の次には、S66が行われる。S62において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S64をスキップする。
【0067】
S66では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S66においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リプレイ処理S68が行われる。リプレイ処理S68では、メダル掛枚数に応じた数の有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイ処理S68の次には、S70を実行する。S66においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、リプレイ処理S68をスキップする。
S70では、ボーナス図柄(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄)で入賞しているか否かが判別される。S70においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ボーナスゲーム処理S100が実行される。S70においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、ボーナスゲーム処理S100をスキップする。
【0068】
ボーナスゲーム処理S100が行われると、ビッグボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合にはビッグボーナスゲームが開始され、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄で入賞していた場合には、レギュラーボーナスゲームが開始される。ボーナスゲーム処理S100については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理S100を実行してから、S80が行われる。
S80が行われると、小役入賞とリプレイ入賞の当りフラグがオフにされる。そして、メイン処理S10を終了する。
【0069】
ボーナスゲーム処理S100について説明する。既に述べたように、レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。すなわち、ビッグボーナスゲームのJACゲームを説明すれば、レギュラーボーナスゲームを説明したことになる。従って、以下においては、レギュラーボーナスゲームの説明は省略し、ビッグボーナスゲームの説明のみを行う。
図14に示されているように、ボーナスゲーム処理S100では、まず最初に、BB初期化処理S102が実行される。BB初期化処理S102が実行されると、ビッグボーナスゲームのフラグがオフにされ、小役ゲーム数カウンタとJACゲーム数カウンタの値がクリアされる。小役ゲーム数カウンタとJACゲーム数カウンタはRAM103に設けられており、後述するS148、S156で設定される。
【0070】
S102に続いてS104が行われる。S104では、BB高確率/高交換率フラグがオンであるか否かが判別される。S104でBB高確率/高交換率フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S106を行う。S106が行われると、小役高確率/高交換率テーブルが選択される。S106の次には、S108を実行する。S104でBB高確率/高交換率フラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S106をスキップする。
S108では、BB高確率/低交換率フラグがオンであるか否かが判別される。S108でBB高確率/低交換率フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S110に移行する。S110では、小役高確率/低交換率テーブルが選択される。S110の次には、S116を行う。
一方、S108でBB高確率/低交換率フラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S112に移行して小役低確率テーブルが選択される。そして、S116を実行する。
【0071】
このように、BB高確率/高交換率フラグがオンであった場合には小役高確率/高交換率テーブルが選択され、BB高確率/低交換率フラグがオンであった場合には小役高確率/低交換率テーブルが選択される。BB高確率/高交換率フラグとBB高確率/低交換率フラグのいずれもオンでなかった場合には、小役低確率テーブルが選択される。小役高確率/高交換率テーブル、小役高確率/低交換率テーブル、小役低確率テーブルは、ROM102に格納されている。
S116では、メダルが掛けられたか否かが判別される。メダルが掛けられるのは、メダルがメダル投入口56に投入されるか、メダルがクレジットされている状態でベットボタン57、58、59が操作されたときである。S116でメダルが掛けられていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S116でメダルが掛けられたと判別された場合(YESの場合)には、S130を行う。
【0072】
図15に示されているように、S130では、始動レバー61が操作されたか否かを判別する。S130で始動レバー61が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S130で始動レバー61が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、S132を実行する。
S132では、カウンタ104から当り乱数が取得される。S132の次にはS134が行われ、S132で取得された当り乱数がスイカ入賞、またはJACイン入賞の当り値であるか否かが判別される。JAC入賞とは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄で入賞することを意味する。S134の判別では、当り乱数と、S106、S110、S112のいずれかの処理によって選択された、小役高確率/高交換率テーブル、小役高確率/低交換率テーブル、小役低確率テーブルとを照合する。
【0073】
既に説明したように、本スロットマシン10ではメダル投入時(高交換率)、メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業))、ベットボタン操作時のそれぞれの場合において、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおけるスイカ入賞の入賞確率を変化させることによって、ビッグボーナスゲームの期待払出枚数を調整している。この調整は、小役高確率/高交換率テーブル、小役高確率/低交換率テーブル、小役低確率テーブルに記憶されているスイカ入賞の数を異ならせ、これによってスイカ入賞確率を変えることによって実現されている。例えば、メダル投入時(高交換率)(図9)の期待払出枚数は380枚であるので、メダル払出枚数がこの値になるように、小役高確率/高交換率テーブルに記憶されているスイカ入賞の数が設定されている。
【0074】
S134で当り乱数がスイカ入賞あるいはJACイン入賞の当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S136に移行する。S136では、入賞に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がスイカ入賞に対応するものであった場合には、スイカ入賞の当りフラグがオンにされる。そして、S138を実行する。一方、S134で当り乱数がスイカ入賞あるいはJACイン入賞の当り値ではないと判別された場合(NOの場合)には、S136をスキップする。
S138では、BB情報コマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。BB情報コマンドには、始動レバー61操作、小役ゲームとJACゲームのいずれが行われているか、当りフラグの状態等に係る情報が含まれている。表示/音制御部120は、BB情報コマンドに基づいて表示や音に関する演出を制御する。
S138に続いてS140が実行される。S140が実行されるとリール24、25、26が回転する。
【0075】
S140の次に行われるS142では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたか否かを判別する。S142でリール停止ボタン62、63、64が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S142でリール停止ボタン62、63、64が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、既に説明済みのリール停止制御処理S50(図13)が行われる。
S144に続くS146では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。S146でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S142の処理に戻る。S146でリール24、25、26が全て停止したと判別された場合(YESの場合)には、S148に移行する。
S148では、小役ゲーム数カウンタの値に「1」が加算される。S148に続いてS150が行われる。
【0076】
図16に示されているように、S150では、JACイン入賞しているか否かが判別される。S150でJACイン入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S152を実行する。S152が実行されると、15枚のメダルが払出される。S152に続いて、JACゲーム処理S154が行われる。JACゲームについては説明済みであるので、これ以上の説明は省略する。JACゲーム処理S154の次にはS156が実行され、JACゲーム数カウンタに「1」が加算される。JACゲーム数カウンタは、RAM103に設けられている。そして、S158に移行する。
一方、S150でJACイン入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S157が行われる。
【0077】
S157では、スイカ入賞しているか否かが判別される。S157でスイカ入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S160が行われる。S160が行われると、15枚のメダルが払出される。S160に続いて、S158が行われる。
S158では、ボーナスゲーム処理S100の終了条件を満たすか否かが判別される。具体的には、小役ゲーム数カウンタの値が「30」に達したか、JACゲーム数カウンタの値が「3」に達した場合にボーナスゲーム処理S100の終了条件を満たしたと判別する。S158でボーナスゲーム処理S100の終了条件を満たしていないと判別された場合(NOの場合)には、S116(図14)以降の処理が再び行われる。S158でボーナスゲーム処理S100の終了条件を満たしたと判別された場合(YESの場合)には、S161を実行する。
S161を実行すると、オンになっていたBB高確率/高交換率フラグ、BB高確率/低交換率フラグがオフにされる。そして、ボーナスゲーム処理S100を終了する。
【0078】
本スロットマシン10は、遊技者がメダル投入口56にメダルを投入したときに、交換率スイッチ98が高交換率に設定されていた場合にはビッグボーナスゲームが行われる確率(BB確率)が低くなり、ベットボタン57、58、59を操作した場合(ベットボタン操作時)にはBB確率が高くなる。この場合、ビッグボーナスゲームにおける小役ゲームの入賞確率を調整することにより、メダル投入時(高交換率)にはビッグボーナスゲームでの期待払出枚数を多くし、ベットボタン操作時には期待払出枚数を少なくし、結果としてメダル投入時(高交換率)であっても、ベットボタン操作時であっても、機械割数が同じになるようにしている。機械割数が同じであると、長時間ゲームした場合に、遊技者が獲得するメダル枚数は、平均化されてメダル投入時(高交換率)とベットボタン操作時とで同じになる。
【0079】
ベットボタン操作時には、ビッグボーナスゲームが行われる確率は高いが期待払出枚数が少ないので、遊技者はマイルドな遊技仕様であると感じる。メダル投入時には、ビッグボーナスゲームが行われる確率は低いが期待払出枚数が多いので、遊技者はビッグボーナスゲームに移行すれば一度に多くのメダルを獲得できる遊技仕様(スリリング仕様)であると感じる。本スロットマシン10によれば、遊技者は、メダルを投入するか、ベットボタン57、58、59を操作するかを選択することにより、マイルド仕様とスリリング仕様のいずれで遊技するかを選択することができる。よって、遊技者は、自ら遊技仕様を選択することに高い面白さを感じながら遊技することができる。
また、本スロットマシン10によれば、遊技者は、遊技の予算や、閉店までの時間を考慮しながら遊技仕様を選択することができる。例えば、遊技者の遊技の予算が少ない場合や、閉店時間がせまっている場合には、長時間遊技することができないので、スリリング仕様を選択してチャンスを試してみればよい。
【0080】
遊技者がメダル投入口56にメダルを投入したときに、交換率スイッチ98が低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)に設定されている場合には、交換率スイッチ98が高交換率に設定されているときよりも、ビッグボーナスゲーム1回当りの期待払出枚数をわずかに低下させている。そして、このビッグボーナスゲーム1回当りの期待払出枚数の調整によって、交換率スイッチ98が高交換率に設定されたときよりも、低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)の方が、機械割数が全体として小さくされている。
このようになっているのは、等価交換を行わない(6枚、7枚、8枚交換)遊技ホールでは、遊技者手持ちの相対的メダル単価は、等価交換の場合よりも安いからである。このような遊技ホールで無定量営業(長時間遊技することが可能)を行うと、相対的メダル単価が安いメダルで長時間の遊技が可能になるので、結果として遊技者はより多くのメダルを獲得することができる。すなわち、等価交換を行わず、無定量営業を行うと、遊技ホールの負担が大きくなる。
【0081】
本スロットマシン10は、遊技ホールが交換率スイッチ98を操作することにより、高交換率に設定した場合には機械割数が大きくなり、低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)に設定した場合には機械割数が小さくなる。従って、交換率スイッチ98が設けられていると、等価交換を行わない場合(低交換率の場合)に、遊技ホールの営業状態に合わせて機械割数を調整することが可能になる。
【0082】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0083】
(1)メダル投入とベットボタン操作によって変更される遊技仕様は、ビッグボーナスゲーム入賞の確率や、ビッグボーナスゲームでの期待払出枚数に限られるものではない。
例えば、メダル投入とベットボタン操作によって、アシストタイムゲームが行われる確率や、ストックされているボーナスゲームフラグの放出確率が変更されるように構成することもできる。
【0084】
(2)交換率スイッチ98の設定である「高交換率」と「低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)」に加えて、「中交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)」の設定を設けても良い。
このようにすると、遊技ホールの営業により柔軟に対応したスロットマシンを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】実施例に係るBB確率、機械割数等をまとめたテーブル。
【図8】実施例に係るメイン処理のフローチャート(前段部分)。
【図9】実施例に係るBB確率、期待払出枚数等をまとめたテーブル(メダル投入時(高交換率))。
【図10】実施例に係るBB確率、期待払出枚数等をまとめたテーブル(メダル投入時(低交換率かつ持ち球遊技(無定量営業)))。
【図11】実施例に係るBB確率、期待払出枚数等とまとめたテーブル(ベットボタン操作時)。
【図12】実施例に係るメイン処理のフローチャート(後段部分)。
【図13】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図14】実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(前段部分)。
【図15】実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(中段部分)。
【図16】実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(後段部分)。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、53:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:ラベル
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
95:錠
97:設定スイッチ
98:交換率スイッチ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:ROM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine. In detail, it is related with the technique which concerns on the change of a game specification.
[0002]
2. Description of the Related Art A slot machine which is a kind of gaming machine will be described as an example.
The slot machine includes three reels in which symbols are arranged in a row and a symbol display for displaying three symbols on each reel. When a bet button is operated while a medal is inserted or a medal is credited, a medal is placed. When the start operation unit is operated after placing a medal, the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display. When the start operation unit is operated, the internal state is drawn. When the start operation unit provided for each reel is operated at a predetermined timing or order, the combination symbols corresponding to the internal state are stopped and displayed when all the reels are stopped. When the combination symbol that is stopped and displayed is a predetermined winning symbol, the number of medals corresponding to the winning symbol is paid out, or a big bonus game or a regular bonus game is started.
[0003]
When the winning symbol stopped and displayed on the symbol display is, for example, “7/7/7”, a big bonus game including a small role game and a JAC game is started. In the big bonus game, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is high, so that many medals are paid out. When the winning symbol “JAC / JAC / JAC” is stopped and displayed in the small role game, the game shifts to the JAC game. During the JAC game, the probability that the winning symbol is stopped and displayed is higher than during the small role game. The big bonus game ends when the game is played 30 times during the small role game or when the JAC game is played 3 times.
[0004]
There is known a slot machine in which a player can change the start probability of a big bonus game. For example, the slot machine described in Patent Document 1 includes an upper button and a lower button operated by a player. When the up button is operated, the start probability of the big bonus game can be adjusted high, and when the down button is operated, the start probability of the big bonus game can be adjusted low. When the start probability of the big bonus game is adjusted to be high, the number of medals obtained by the player in the big bonus game is reduced by reducing the winning probability in the big bonus game. On the other hand, when the start probability of the big bonus game is adjusted to be low, the number of medals that the player acquires in the big bonus game is increased by increasing the winning probability in the big bonus game. In this way, by adjusting the start probability of the big bonus game and the winning probability in the big bonus game, if the game is continued for a long period of time, the adjustment is made low to adjust the start probability of the big bonus game high. To do so, the number of medals earned by the player converges to the same value.
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2001-347042 A
[0006]
From the viewpoint of the player, a game specification that has a high probability of starting a big bonus game but has a small number of medals earned during a big bonus game is a mild specification because a number of medals earned during a big bonus game is small. A gaming specification that has a low probability of starting a big bonus game but has a large number of medals at the time of the big bonus game is a thrilling specification that allows a large number of medals to be acquired if the big bonus game is started.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
In the slot machine described above, the player can select whether to play with the mild specification or the thrilling specification by operating the up button and the down button.
However, such a configuration requires operation means (up button, down button) for selecting game specifications. For this reason, the configuration of the slot machine becomes complicated.
[0008]
The present invention has been made to solve such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a player can select a game specification with a simple configuration.
[0009]
The gaming machine according to claim 1 is loaded with a game medium when the game medium is inserted or when the betting means is operated while the game medium is credited. The game can be started, and when the start operation unit is operated, the symbol display is variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol sequence is operated to stop all the symbol sequences, the combination symbols are displayed. The game is stopped and one game is finished. The game control means is provided so that a game is played with the first game specification when the game medium is inserted, and a game is played with the second game specification when the betting means is operated.
In the above gaming machine, a game is played with the first game specification when a game medium is inserted, and a game is played with the second game specification when the betting means is operated. The gaming machine originally includes means for detecting the insertion of game media and the operation of the betting means. For this reason, in the gaming machine of the present invention, there is no need to newly provide means for selecting whether to play the game with the first game specification or the second game specification. Therefore, it is possible to realize a gaming machine in which a player can select a game specification with a simple configuration.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A preferred embodiment of the present invention is illustrated.
(Form 1)
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the winning combination symbol is stopped and displayed, the game medium is paid out, and when the special combination symbol is stopped and displayed, the special game is started. It is preferable to vary the stop display probability of the special combination symbol between when the game is performed and when the game is performed with the second game specification.
According to the above gaming machine, it is possible to vary the stop display probability of the special combination symbol by selecting whether the player inserts the game medium or operates the betting means.
[0011]
(Form 2)
In the gaming machine according to the first aspect, the game control means adjusts the stop display probability of the special combination symbol and the stop display probability of the winning combination symbol in the special game, thereby multiplying the number of game media and the number of game media paid out. It is preferable that the average ratio is equal when the game is played with the first game specification and when the game is played with the second game specification.
When configured in this way, the average ratio of the number of game media multiplied and the number of game media paid out when the game was played with the first game specification and when the game was played with the second game specification Can be made equivalent. Thereby, the balance of the profit of a player and a game hall can be maintained.
[0012]
(Form 3)
In the gaming machine according to the first aspect, the number of game media multiplied and the number of game media paid out in at least one of a case where a game is played with the first game specification and a game is played with the second game specification It is preferable to provide an operation means capable of adjusting the ratio.
With this configuration, the average ratio between the number of game media multiplied and the number of game media paid out can be adjusted by operating the operation means. Thereby, it is possible to absorb the advantages / disadvantages due to the business form of the game hall and maintain the balance between the profits of the player and the game hall. Here, the business form is, as will be described later, for example, the exchange rate of medals and premiums, whether or not the business is non-quantitative.
[0013]
(Form 4)
In the gaming machine according to any one of claims 1 and 3, it is preferable to include means for notifying which of the first game specifications and the second game specifications is being played.
According to the above gaming machine, the player can confirm whether the game is being played in the first game specification or the second game specification by the notification of the notification means.
[0014]
【Example】
A slot machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the front panel 12 of the slot machine 10 has a symbol display unit 14, an effect display unit 16 on the symbol display unit 14, an operation unit 18 below the symbol display unit 14, and its The paying-out part 19 is arrange | positioned under.
The symbol display unit 14 is provided with a left display window 21, a middle display window 22, and a right display window 23 arranged side by side. A cylindrical left reel 24, middle reel 25, and right reel 26 are mounted on the back side of the display windows 21, 22, and 23. The reels 24, 25, and 26 are driven to rotate by a stepping motor 78 provided for each of them (the stepping motor 78 is illustrated in FIG. 6). A left reel band 85, a middle reel band 86, and a right reel band 87 in which a plurality of symbols are arranged in a row are attached to the cylindrical outer surfaces of the reels 24, 25, and 26. In a state where the reels 24, 25, and 26 are stopped, the symbols drawn on the reel bands 85, 86, and 87 are displayed on the display windows 21, 22, and 23 side by side.
[0015]
When the start lever 61 provided in the operation unit 18 is operated in a state where a medal is hung (details will be described later), the reels 24, 25, and 26 are rotated vertically downward, and the display windows 21, 22, 23, the symbol is displayed in a variable manner. When the left reel stop button 62, the middle reel stop button 63, and the right reel stop button 64 are operated while the reels 24, 25, and 26 are rotating, the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 are individually provided. To be stopped.
A main control unit 100 and a display / sound control unit 120 are mounted on the back side of the slot machine 10 (the main control unit 100 and the display / sound control unit 120 will be described in detail later).
[0016]
In the display windows 21, 22, and 23, effective lines are set according to the number of medals to be multiplied in one game (the number of medals applied). When a predetermined combination symbol is stopped and displayed on the active line, a privilege is given. This privilege is, for example, that a medal is paid out, a game can be replayed without a medal, or a bonus game described later is transferred. In the following, a predetermined combination symbol to which a privilege is given is referred to as a “winning symbol”, and when the winning symbol is stopped and displayed, it is referred to as “winning”.
When the number of medals is one, as shown in FIG. 2, the effective line L1 penetrating horizontally through the symbols displayed in the middle of the display windows 21, 22, 23 is activated. When the number of medals is 2, as shown in FIG. 3, in addition to the effective line L1, two horizontal effective lines L2 and L3 are activated. When the number of medals is 3, as shown in FIG. 4, in addition to the effective lines L1, L2, and L3, two diagonal effective lines L4 and L5 are activated.
[0017]
As shown in FIG. 5, the reel bands 85, 86, 87 have a big bonus blue symbol 201 with a blue numeral “7”, a big bonus white symbol 202 with a white numeral “7”, a red A big bonus red symbol 204, a bell symbol 206, a watermelon symbol 208, a cherry symbol 210, and a replay symbol 212, which are the number “7”, are arranged. Hereinafter, the big bonus blue symbol 201 is “blue 7”, the big bonus white symbol 202 is “white 7”, the big bonus red symbol 204 is “red 7”, the bell symbol 206 is “bell”, and the watermelon symbol 208 is “watermelon”. The cherry symbol 210 is described as “cherry”, and the replay symbol 212 is described as “replay”.
The reel bands 85, 86, 87 rotate in the direction shown in FIG. 5 together with the reels 24, 25, 26. Therefore, when the reels 24, 25, and 26 rotate, the symbols arranged on the reel bands 85, 86, and 87 are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23 from the bottom to the top.
[0018]
When “cherry” is displayed in any of the upper, middle and lower stages of the left display window 21, one medal is paid out for each activated line. For example, if three medals are placed and five cherry lines are valid (the state shown in FIG. 4) and “cherry” is stopped and displayed on the upper stage of the left display window 21, two cherry will be valid. Since it is on the line (L2, L4), a total of two medals of 1 + 1 are paid out. In this way, three “cherries” do not need to be stopped and displayed on the active line, and medals are paid out only by being stopped and displayed on the left display window 21.
When “Bell / Bell / Bell” or “Bell / 7 / Bell” is stopped on the active line, 15 medals are paid out. The color of “7” in “Bell / 7.Bell” may be any of red, blue, and white. When “watermelon / watermelon / watermelon” is stopped on the active line, 8 medals are paid out.
The winning winning symbol with the above-described winning symbol is called “small role winning”, and the winning symbol is called “small winning symbol”.
When “Replay / Replay / Replay” is stopped and displayed on the active line, the replay game is started. In the replay game, the game can be played again with the same effective line set in the previous game without medals.
[0019]
When "Red 7, Red 7, Red 7,""Blue 7, Blue 7, Blue 7," and "White 7, White 7, White 7" are stopped on the active line, 15 medals are paid out. At the same time, a big bonus game is started. When “Red 7, Red 7, Blue 7” is stopped on the active line, 15 medals are paid out and a regular bonus game is started.
When the big bonus game is started, a small role game is played first. In the small role game, the winning symbol “Watermelon / Watermelon / Watermelon” or the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won with a high probability. In the small role game, no winning with any other winning symbol is performed. When a prize is awarded by the winning symbol “watermelon / watermelon / watermelon” in the small role game, 15 medals are paid out. When the winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won in the small role game, five medals are paid out and the JAC game is started. As described above, when a winning by the winning symbol “replay / replay / replay” is performed, the JAC game is started, so the replay symbol is also called a JAC symbol.
[0020]
In the JAC game, winning is performed with a winning pattern “Replay / Replay / Replay” or “Watermelon / Replay / Replay” with a high probability. In the JAC game, no prizes other than these are awarded. If a winning symbol “Replay / Replay / Replay” and a winning symbol “Watermelon / Replay / Replay” are awarded during the JAC game, 15 medals are paid out. The JAC game ends when the game is played 12 times during the game or when the prize is played 8 times. The big bonus game ends when the JAC game is played three times during the game or when the small role game is played thirty times.
Therefore, in the small role game, when the small role game is extended as much as possible, and then transferred to the JAC game, more medals are paid out. For this reason, during the small bonus game of the big bonus game, the player operates the reel stop buttons 62, 63, 64 so as not to win a prize by “Replay / Replay / Replay”, and then extends the small role game. Try to move to the game. In this way, operating the reel stop buttons 62, 63, 64 so as not to win a prize in “replay / replay / replay” is called “replay removal”.
The regular bonus game is in the same gaming state as the JAC game played in the big bonus game.
[0021]
Returning to FIG. 1, the configuration of the front panel 12 will be further described.
On the left side of the left display window 21 of the symbol display unit 14, five effective line lamps 31, 32, 33, 34, and 35 are provided vertically. The effective line lamps 31, 32, 33, 34 and 35 are lit to notify the effective lines set in the display windows 21, 22 and 23. For example, when the effective line lamps 34 and 35 are lit, it notifies that the effective lines L3 and L5 shown in FIG. 4 have been activated. On the right side of the right display window 23, a big bonus lamp 41, a regular bonus lamp 42, a replay lamp 43, a medal insertion lamp 44, and a start lamp 45 are provided vertically. Below the middle display window 22, a big bonus temper lamp 48 is provided.
The big bonus lamp 41 lights up when the big bonus game is being played. The regular bonus lamp 42 is lit when a regular bonus game is being performed. The replay lamp 43 is lit when a winning symbol “Replay / Replay / Replay” is won to notify that the replay game is in progress.
[0022]
The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal can be inserted, and turned off when the medal cannot be inserted. The case where medals cannot be inserted is when the reels 24, 25, and 26 are rotating during the replay game. The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal insertion enable signal is input from the main control unit 100. The start lamp 45 is turned on when the start lever 61 is operable, and is turned off when the operation is impossible. The case where the start lever 61 cannot be operated is when the reels 24, 25, 26 are rotating, when medals are not hung, or the like. The big bonus temper lamp 48 lights up in the big bonus temper state. The big bonus tempering state is a state where two big bonus symbols (for example, “red 7 and red 7”) are stopped and displayed on the active line. In this state, when a big bonus symbol (for example, “red 7”) is further stopped and displayed on the active line, a winning combination “red 7, red 7, red 7” is performed and a big bonus game is started. .
The bonus flag notification lamp 94 provided above the effective line lamp 31 is turned on with a predetermined probability when a hit flag corresponding to the regular bonus game or the big bonus game is turned on in the main control unit 100.
[0023]
Below the display windows 21, 22, and 23, a medal slot 56, a credit display 52 that is a number display, a game number display 53, and a payout number display 54 are provided. Inside the medal slot 56 is provided a medal selector 108 which is a sensor for detecting medal insertion (the medal selector 108 is shown in FIG. 6). When a medal is inserted from the medal slot 56, up to three medals can be placed. If three or more medals are inserted, medals exceeding three are credited. The credit display 52 displays the number of medals inserted from the medal insertion slot 56 or paid out and credited. Up to 50 medals can be credited. If the medal is credited, it is not necessary to insert the medal into the medal slot 56 for each game. The game number display 53 displays the number of remaining games of the big bonus game and the regular bonus game. The payout number display 54 displays the number of medals to be paid out.
[0024]
The operation unit 18 is provided with a MAX bet button 57, a 2 bet button 59, and a 1 bet button 58. The MAX bet button 57 can set up to three medals. For example, if the MAX bet button 57 is operated while 18 medals are credited, 3 medals are placed, and if the MAX bet button 57 is operated while 2 medals are credited, 2 A medal is hung. When the 2-bet button 59 is operated, two credits from the credited medal are multiplied. When the 1-bet button 58 is operated, one piece is placed from the credited medal. In the state where the medal is credited and the bet button 57, 58, 59 can be operated by operating the bet buttons 57, 58, 59, the bet buttons 57, 58, 59 are turned on by built-in LEDs. The state where a medal cannot be placed is during a replay game or when the reels 24, 25, and 26 are rotating.
[0025]
A credit check button 65 is provided at the lower left of the start lever 61. By operating the credit check button 65, it is possible to switch between a mode for crediting medals and a mode for not crediting medals. Further, when the credit check button 65 is operated in a state where medals are credited, the credited medals are paid out.
A label 71 is attached to the right side of the MAX bet button 57. The label 71 displays the name of the slot machine 10 and a character associated with the name.
[0026]
The effect display unit 16 is provided with a liquid crystal display 66. The liquid crystal display 66 displays various characters and symbols in accordance with the progress of the game, and displays notification information for the player. Four upper lamps 91 are provided on both sides of the liquid crystal display 66. Two lower lamps 92 are provided on both lower sides of the front panel 12. The upper lamp 91 and the lower lamp 92 notify the gaming state and the like by performing a lighting effect in which the lighting interval and the lighting color change.
The payout unit 19 includes a medal payout opening 68, speakers 47 disposed on the left and right of the medal payout opening 68, and a medal tray 69. The medals paid out from the medal payout opening 68 are stored in the medal tray 69. The speaker 47 produces various sound effects and music during the game. Each part of the front panel 12 has a payout number of medals corresponding to each winning symbol, a winning symbol for starting a big bonus game or a regular bonus game when stopped, a condition for ending the big bonus game or a regular bonus game, etc. It is displayed.
[0027]
A lock 95 is provided diagonally to the right of the medal slot 56. The front panel 12 can be opened by inserting a key into the lock 95 to release the lock. When the front panel 12 is opened, various devices (for example, the main control unit 100 and the display / sound control unit 120) arranged inside the slot machine 10 can be accessed.
Further, a setting switch 97 and an exchange rate switch 98 are provided inside the slot machine 10 and can be operated when the front panel 12 is opened. The setting switch 97 can set a set value of “1-6”. The exchange rate switch 98 can switch the setting between a high exchange rate state and a low exchange rate and handball game (non-quantitative sales) state. The functions of the setting switch 97 and the exchange rate switch 98 will be described in detail later.
[0028]
The main control unit 100 that controls the gaming operation of the slot machine 10, the display / sound control unit 120 that controls display and sound, and peripheral devices connected to these will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit 100 includes an input control circuit 105, a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, an output control circuit 106, a counter 104, and a BUS (not shown) for connecting them. Yes. The input control circuit 105 includes a medal selector 108, a 1 bet button 58, a 2 bet button 59, a MAX bet button 57, a start lever 61, reel stop buttons 62, 63 and 64, a credit settlement button 65, a setting switch 97, and an exchange rate switch. When a signal from 98 or the like is input, the signal is converted into a data format that can be processed in the main control unit 100.
The CPU 101 processes a main control program stored in the ROM 102 and controls various games performed in the slot machine 10. The RAM 103 temporarily stores various data (for example, acquired random number values, rotation position information of the reels 24, 25, and 26) generated in accordance with processing executed by the main control unit 100.
[0029]
The output control circuit 106 is connected to the hopper 130, the payout medal sensor 131, the stepping motor 78, the photo sensor 84 (described later), and the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120. The hopper 130 stores medals, and when a medal payout signal is input, the number of medals according to the signal is paid out. The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130 and outputs a count signal to the main control unit 100.
[0030]
The stepping motor 78 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26, and rotates or stops the reels 24, 25, and 26 according to the input drive signal and stop signal. The angle at which the stepping motor 78 rotates is proportional to the number of pulses of the input drive signal. The photosensor 84 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26. When the reels 24, 25, and 26 are rotated, the shielding plates attached to the reels 24, 25, and 26 block the light incident on the photosensor 84 once every rotation. When the shielding plates of the reels 24, 25, and 26 block the incident light to the photosensor 84, the timing is output to the CPU 101 as a signal. The CPU 101 detects the rotational position of the reels 24, 25, and 26 from the timing signal input from the photosensor 84 (how the rotational position of the reel is detected will be described in detail later). ).
[0031]
A game information command and a BB information command are output from the output control circuit 106 to the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120 (the specific contents of these information commands will be described later).
The counter 104 is a free running counter with a predetermined value as an upper limit, acquires a count value counted when a signal from the CPU 101 is input, and stores the count value in a register.
[0032]
As will be described in detail later, a lottery relating to a winning flag is performed using a random number value counted by the counter 104. Here, the winning flag means a flag relating to a winning / losing (winning or not winning). If the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated at an appropriate timing while the winning flag is on, the winning symbol corresponding to the winning flag is stopped and displayed. The winning flag is provided for each of the big bonus game prize, the regular bonus game prize, and each small role prize.
The winning flag lottery is performed at the timing when the start lever 61 is operated. The small winning flag is cleared when the game is finished, and is set to a new winning flag when the next winning flag is drawn, that is, when the start lever 61 is operated and drawn next time. When the winning flag of the big bonus game and the regular bonus game is turned on, the on state is maintained until the big bonus game or the regular bonus game is won.
[0033]
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a VDP 122, a ROM 123, a RAM 124, a counter 133, an input control circuit 125, an output control circuit 126, and a BUS (not shown) for connecting them. The input control circuit 125 processes the information command input from the output control circuit 106 of the main control unit 100 and outputs it to the CPU 121.
The CPU 121 processes information commands from the main control unit 100 according to the display / sound control program stored in the ROM 123, and outputs signals related to lighting, display, and sound.
[0034]
The RAM 124 temporarily stores various data generated in accordance with processing executed by the display / sound control unit 120. Signals output from the CPU 121 are output to various lamps (the big bonus temper lamp 48, the upper lamp 91, the lower lamp 92, etc.), various display units (the credit display 52, etc.), and the speaker 47 via the output control circuit 126. These are lit, displayed, and pronounced.
The counter 133 acquires a count value that is counted when a signal is input from the CPU 121 and stores the count value in a register.
[0035]
The VDP 122 processes a signal from the CPU 121 and generates a display signal from display data stored in the ROM 123. The signal output from the VDP 122 is output to the liquid crystal display 66 via the output control circuit 126, and causes the liquid crystal display 66 to display various characters and notification information.
In addition to the lamps and indicators that are turned on or displayed when a signal from the display / sound controller 120 is input, the effective line lamps 31, 32, 33, 34, 35, and the replay lamp 43 are not limited to those described above. There are a medal insertion lamp 44, a start lamp 45, a game number display 53, a payout number display 54, etc., but these are not shown in FIG.
[0036]
In the game hall where the slot machine is installed, various calculations are made using the sales amount, the number of medals inserted by the player, the number of medals paid out, the prize amount given to the player, etc. And adjusting the ratio of the number of medals inserted and the number of medals to be paid out. In the following, terms used in these calculations and specific calculation methods will be described.
(1) Machine division
The machine quotient is the ratio of the total number of medals (total number of outs) paid out to the total number of medals (total number of ins) that the player has inserted into all slot machines in the game hall. Obtained by multiplying the value divided by the total number of ins by 100. The unit of machine division is “%”.
Machine percent = total number of out sheets ÷ total number of in sheets × 100 (%);
For example, when the total number of ins in a game hall per day is 180,000 and the total number of outs is 189000, the machine percent is as follows.
Machine division = 189000 ÷ 180,000 × 100 = 105 (%)
Note that the machine division may be calculated as one slot machine.
[0037]
(2) Hall sales discount
The hall sales percentage is the ratio of the total prize amount given to the player to the total sales amount of the game hall. The hall sales discount is a measure of the profit and loss of the game hall, and is an indispensable value for the game hall to operate.
Here, the total sales amount is the total amount that the player borrowed a medal from the medal lending machine. One medal is 20 yen, and the minimum borrowing unit price is 50 (1000 yen). The total sales amount is generally output from a hall computer.
The total prize amount is a value obtained by multiplying the value obtained by subtracting the total number of ins from the total number of outs by 20 yen and adding the total sales amount. In other words, the total prize amount is paid by the player to borrow a medal from the medal lending machine to the profit / loss of the player and the game hall (the value obtained by subtracting the total number of ins from the total number of outs and 20 yen). The total amount (total sales amount) is added.
Total prize amount = (total number of out sheets-total number of in sheets) x 20 + total sales amount;
For example, if the total number of ins per day in the game hall is 180000, the total number of outs is 189000, and the total sales amount is 300000 yen, the total prize amount is as follows.
Total prize amount = (189000-18000) × 20 + 300000 = 480000 (yen);
The hall operating number is given by the following equation.
Hall Sales Discount = Total Premium / Total Sales x 10 (Discount);
For example, using the total sales amount of 300,000 (yen) and the total prize amount of 480000 (yen)
Hall operating rate = 480000/300000 x 10 = 16 (%)
[0038]
(3) Exchange rate
The exchange rate is the number of medals required for a player to borrow 100 medals (5) from the game hall and exchange his / her medals for 100 yen prizes at the time of exchange. In the case of a slot machine, the exchange rate is generally called “how many pieces are exchanged”. For example, in the case of borrowing 5 medals for 100 yen and exchanging them for 100 yen worth, the exchange rate is “7 exchanges”. There are 5 exchange rates (equivalent exchange), 6 exchanges, 7 exchanges, 8 exchanges, etc., and the exchange rate varies depending on the game hall.
The break-even rate that represents the break-even of profit and loss of the game hall (the profit / loss is zero) is given by the following equation.
Break-even profit division = exchange rate ÷ equivalent exchange number x 10 (%);
Therefore, when the exchange rate is 5 sheets exchange, 6 sheets exchange, 7 sheets exchange, and 8 sheets exchange, the break-even profits are as follows.
5 sheets exchange ... 5 sheets ÷ 5 sheets × 10 = 10 (%);
6 sheets exchange ... 6 sheets ÷ 5 sheets x 10 = 12 (%);
7 sheets exchange ... 7 sheets ÷ 5 sheets x 10 = 14 (%);
8 sheets exchange ... 8 sheets ÷ 5 sheets x 10 = 16 (%);
[0039]
For example, when the hall operating rate is 16 (%) and the exchange rate is 8 (break-evening rate = 16 (%)), the profit / loss of the game hall is zero (tonton). If the hall operating rate is 12% and the exchange rate is 8 exchanges (break-evening rate = 160%), the gaming hall will be in the black. If the hall operating rate is 160% and the exchange rate is 6 exchanges (break-evening rate = 12 (%)), the gaming hall will be in the red.
The unit price (value) for exchanging a handed medal to the cost of 20 (yen) is as follows when the exchange rate is 5 exchanges, 6 exchanges, 7 exchanges, and 8 exchanges: become.
5 sheets exchange ... 5 sheets ÷ 5 sheets x 20 = 20 (yen);
6 sheets exchange: 5 sheets ÷ 6 sheets x 20 = 16.7 (yen);
Exchange of 7 sheets: 5 sheets ÷ 7 sheets x 20 = 14.3 (yen);
8 sheets exchange ... 5 sheets / 8 sheets × 20 = 12.5 (yen);
[0040]
(4) Number of operating discounts per vehicle
The number of sales per unit is a ratio between a value obtained by converting the number of medals paid out by one slot machine into an amount of money and a value obtained by converting the number of inserted medals into an amount of money.
Number of sales per unit = (number of payouts x medal unit price) ÷ (number of coins inserted x 20 yen) ÷ 10;
In the above formula, “Payout number (in number) ÷ Number of input (out number)” is a machine quotient.
Sales percent per unit = Machine percent x Medal unit price ÷ 200;
For example, when the machine discount is “95.8%” and the medal unit price is “14.3 yen (7-sheet replacement)”, the business discount per car is as follows.
Number of sales per unit = 95.8 x 14.3 / 200 = 6.84 (%);
[0041]
(5) Gross profit
The gross profit is the profit that the game hall obtains from the player, and is a value obtained by subtracting the real prize amount from the total sales amount.
Gross profit = total sales-real premium (yen);
Here, the real prize amount is an amount when the player exchanges medals for prizes. Therefore, the real prize amount is obtained from the following equation.
Real prize amount = total prize amount x (equivalent exchange number / exchange rate);
For example, if a game hall that is operating with an exchange rate of 7 exchanges has a total of 180000 in-days, a total of 189000 outs, and a total sales of 500,000 yen ...・
Real prize amount = {(189000-18000) × 20 + 50000 0} × (5 ÷ 7) = 485714 (yen);
Therefore, the gross profit is as follows.
Gross profit = 500000-485714 = 14286 (yen);
[0042]
(6) Medal unit price
The medal unit price is the sales per inserted medal, and is obtained by dividing the total sales amount by the total number of ins.
Medal unit price = total sales / total number of ins;
The smaller the number of medals to be paid out (total out number), the smaller the number of medals that can be inserted. Accordingly, the smaller the total number of ins and the higher the total sales amount, that is, the higher the medal unit price, the higher the sales.
Therefore, the personality of the slot machine (so-called “sweet”, “spicy”) can be known from the medal unit price. A slot machine with a high medal unit price is said to be difficult, and a slot machine with a low medal unit price is said to have a poor personality.
For example, if the total number of in-game halls per day is 180,000 and the total sales is 300,000 yen ...
Medal unit price = 300,000 / 180,000 = 1.67 (yen);
[0043]
There are non-quantitative sales, one-time replacement sales, and quantitative replacement sales in the game hall sales methods. The amusement hall decides which method to operate in consideration of the number of visitors, regional characteristics, etc. Each will be described below.
(7) Non-quantitative sales
“Undetermined sales” is a sales method in which medals are not exchanged at the end of each big bonus game, and the game can be continued as it is, and it is most frequently performed. The advantage of non-quantitative sales is that the game can be continued without exchanging money even after the big bonus game is over, so it is preferred by the player and does not require management of the game hall related to prize exchange. The disadvantage is that the player can play until there are no medals on hand, so the borrowing of additional medals is reduced and the sales cannot be expected so much.
[0044]
(8) Once exchange business
The one-time exchange business is a business method in which medals are exchanged at the end of each big bonus game. For this reason, a player who intends to continue the game after that has to borrow more medals. Therefore, the one-time replacement business has an advantage that sales are increased. On the other hand, there is a demerit that it is easy to be avoided by players.
[0045]
(9) Quantitative exchange business
The fixed amount exchange business is a business method in which a free gift exchange is performed when the number of medals paid out to a player reaches a fixed amount. For this reason, there is an advantage that a certain amount of medal borrowing can be expected. On the other hand, the management of the number of medals paid out to each player becomes difficult when the player is replaced, and the disadvantage is that it is not preferred by the player.
[0046]
(10) Scheduled number
Before explaining the planned division, the function of the setting switch 97 will be explained as background knowledge. As already described, by operating the setting switch 97, it is possible to set set values from “1 to 6”. As the set value increases from “1” to “6”, the probability of shifting to the big bonus game increases, and as a result, the machine quotient increases. How the probability of transition to the big bonus game is changed will be specifically described later.
FIG. 7 summarizes the big bonus game probabilities (BB probabilities), regular bonus game probabilities (RB probabilities) corresponding to the set values “1 to 6” of the setting switch 97, the design machine divide, and the medal unit price. is there. The case of setting “1” will be described as an example. The BB probability in that setting is “1/298”, and the RB probability is “1/512”. When the BB probability is set to “1/298”, the game shifts to the big bonus game once every 298 games. When the RB probability is set to “1/512”, the game shifts to a regular bonus game once every 512 games.
[0047]
The probabilities of winnings other than the big bonus game winning and the regular bonus game winning (watermelon winning, replay winning, etc.) are not affected by the setting of the setting switch 97. For this reason, when the BB probability is set to “1/298” and the RB probability is set to “1/512”, the machine split and the medal unit price are determined naturally, and are “95%” and “3.16 yen”, respectively. Become. As is apparent from FIG. 7, as the set value increases from “1” to “6”, the probability that the big bonus game and the regular bonus game are played increases. For this reason, the number of medals paid out (total number of outs) increases in the order of the set values from “1” to “6”, and as a result, the machine number increases. As the machine discount increases, the medal unit price decreases.
[0048]
There are two types of planned percents: planned machine percents and planned business percents. The scheduled machine number is a machine number scheduled by the game hall, and is set by operating the setting switch 97 of the slot machine 10.
The planned machine division is given by the following equation.
Scheduled machine number = {(A machine number x number) + (B machine number x number) + ...} ÷ total number;
For example, when 20 slot machines are installed in the game hall and the setting value of the setting switch 97 is 8 for “4” and 12 for “5”, it is shown in FIG. As described above, the machine quotients of the respective set values are “103%” and “105%”. Therefore, the planned machine division is as follows.
Planned machine division = {(103 × 8) + (105 × 12)} ÷ 20 = 104.2 (%);
[0049]
The planned sales percentage is the hall sales percentage planned by the game hall. Similar to the scheduled machine number, the game hall sets the setting value of the setting switch 97 so as to be the planned sales number.
Scheduled business percent = {(C business percent × number of units) + (D business percent × number of units) + ...} ÷ total number of units;
Similarly to the above-described calculation example of the machine number, the setting value of the setting switch 97 is set to “4” for 8 units, “5” for 12 units, and the hall operating number for each set value is set to “11.5”. In the case of “wari” and “14.5%”, the planned business number is as follows.
Planned business number = {(11.5 × 8) + (14.5 × 12)} ÷ 20 = 13.3 (%);
[0050]
Various processes executed in accordance with the progress of the game in the slot machine 10 will be described with reference to flowcharts and the like. The main process S10 described below is processed by the main control unit 100.
As shown in FIG. 8, in the first process S12 of the main process S10, it is determined whether or not a medal has been inserted. For this determination, a medal detection signal output from the medal selector 108 is used. If it is determined in S12 that a medal has been inserted (in the case of YES), the process proceeds to S13.
In S13, it is determined whether the setting of the exchange rate switch 98 is a high exchange rate or a low exchange rate and a handball game (non-quantitative sales). When it is determined in S13 that the setting of the exchange rate switch is the high exchange rate, the process proceeds to S14 and the BB high probability / high exchange rate flag is turned on. Subsequent to S14, S15 is executed, and a BB high probability / high exchange rate table is selected. Then, S22 is performed.
If it is determined in S13 that the setting of the exchange rate switch 98 is a low exchange rate and a handball game (non-quantitative sales), the process proceeds to S16 and the BB high probability / low exchange rate flag is turned on. In S17 following S16, the BB high probability / low exchange rate table is selected. Subsequent to S17, S22 is executed.
[0051]
On the other hand, if it is determined in S12 that no medal has been inserted (NO), S18 is executed. In S18, it is determined whether or not the bet buttons 57, 58 and 59 have been operated. For this determination, an operation detection signal output from the bet buttons 57, 58, 59 is used. If it is determined in S18 that the bet buttons 57, 58, 59 have not been operated (NO), S12 is performed again. If it is determined in S18 that the bet buttons 57, 58, 59 have been operated (in the case of YES), the process proceeds to S21. In S21, the BB low probability table is selected. Then, the process proceeds to S22.
The BB high probability / high exchange rate flag and the BB high probability / low exchange rate flag are stored in the RAM 103, and are used for determination in bonus game processing S100 described later.
The BB high probability / high exchange rate table, the BB high probability / low exchange rate table, and the BB low probability table are stored in the ROM 102. The BB high probability / high exchange rate table, BB high probability / low exchange rate table, and BB low probability table will be described in detail later.
[0052]
In S22, it is determined whether or not the start lever 61 has been operated. For this determination, an operation signal of the start lever 61 is used. When it is determined in S22 that the start lever 61 is not operated (in the case of NO), the process waits as it is. When it is determined in S22 that the start lever 61 has been operated (in the case of YES), the process proceeds to S24.
In S24, a hit random number is acquired. In obtaining the winning random number, the CPU 101 outputs a signal to the counter 104 at the timing when the start lever 61 is operated. The counter 104 stores a value counted when a signal is input from the CPU 101 in a built-in register. Then, when the CPU 101 reads the value stored in the register, the winning random number is acquired.
[0053]
S26 is performed following S24. In S26, it is determined whether or not the winning random number acquired in S24 is a winning value for a small role, replay, big bonus game, or regular bonus game. Specifically, the winning value, the BB high probability / high exchange rate table, the BB high probability / low exchange rate table, and the BB low probability table selected by executing any one of the processes of S15, S17, and S21. And match. In the BB high probability / high exchange rate table, BB high probability / low exchange rate table, and BB low probability table, the matching value and the type of winning corresponding to each matching value (small role, replay, big bonus game, regular Bonus game types) or missed games are stored. For example, if the acquired winning random number is “73” and the big bonus game winning is stored corresponding to the collation value “73” of the BB high probability / high exchange rate table, the winning random number is This is the winning value for winning a big bonus game. For example, if the acquired hit random number is “257” and an outlier is stored corresponding to “257” in the BB low probability table, the hit random number is an outlier.
[0054]
In describing the BB high probability / high exchange rate table, the BB high probability / low exchange rate table, and the BB low probability table, game specifications relating to them will be described.
FIG. 9 summarizes the game specifications when the exchange rate switch 98 is set to a high exchange rate and a medal is inserted. FIG. 10 summarizes the game specifications when the exchange rate switch 98 is set to a low exchange rate and a handball game (non-quantitative sales) and a medal is inserted. FIG. 11 summarizes the game specifications when the bet buttons 57, 58, 59 are operated.
9, 10, and 11 correspond to the setting (97) of the setting switch 97, the BB probability, the RB probability, the expected payout number at the time of the big bonus, the machine number, the medal exchange number (exchange rate) ) The sales per sales basis is shown. In the following, the term “business discount” refers to the business discount per car. The BB probability when a medal is inserted is lower when the exchange rate switch 98 has a higher exchange rate (FIG. 9) and when it has a lower exchange rate and a holding ball game (non-quantitative sales) (FIG. 10). Is slightly lower.
[0055]
For example, when the setting switch 97 is set to “1”, the BB probability at a high exchange rate (FIG. 9) is “1/308”. As shown in FIG. 11, the BB probability when the bet buttons 57, 58, 59 are operated (hereinafter referred to as “when the bet button is operated”) is higher as a whole than when a medal is inserted. It has become. For example, when the setting switch 97 is set to “5”, the BB probability when the bet button is operated is “1/240”. The RB probability is the same when a medal is inserted (FIGS. 9 and 10).
[0056]
The expected payout for the big bonus game is “380” and “365” when the medal is inserted (high exchange rate), when the medal is inserted (low exchange rate and handball game (non-quantitative sales)), and when the bet button is operated, respectively. ”,“ 350 ”. The expected payout number of the big bonus game is an average number of medals to be paid out in the big bonus game. As will be described in detail later, the expected payout amount of the big bonus game is as follows when a medal is inserted (at a high exchange rate), when a medal is inserted (at a low exchange rate and a ball game (non-quantitative sales)), and when a bet button is operated. In some cases, the adjustment is made by changing the winning probability of the watermelon winning in the small role game performed in the big bonus game (winning by the winning pattern “watermelon watermelon watermelon”).
[0057]
When the medals are inserted (high exchange rate), the machine quotient at the time of the bet button operation is the same when the setting value of the setting switch 97 is common. For example, when the setting switch 97 is set to “6”, the BB probability when the medal is inserted (high exchange rate) (FIG. 9) is “1/250”, and the expected payout number of the big bonus game is “380”. The BB probability at the time of the bet button operation (FIG. 11) is “1/240”, the expected payout number of the big bonus game is “350”, but the machine percent is the same “107%”. By adjusting in this way, the machine quotient is the same whether the medal is inserted (high exchange rate) or the bet button is operated.
The machine percentage at the time of medal insertion (high exchange rate) is slightly larger as a whole than that at the time of medal insertion (low exchange rate and handball game (non-quantitative sales)). The difference between the machine quotients is made by adjusting the expected payout number of the big bonus game.
The business split is inevitably determined from the machine split, and increases as the setting value of the setting switch 97 increases (“1” → “6”), and the number of replacements increases (changes from 5 replacements to 8 replacements). Become.
[0058]
As described above, it is necessary to make the BB probabilities different in each case when a medal is inserted (high exchange rate), when a medal is inserted (low exchange rate and handball game (non-quantitative sales)), and when a bet button is operated. is there. Therefore, each of the BB high probability / high exchange rate table, the BB high probability / low exchange rate table, and the BB low probability table includes a BB probability at the time of a high medal exchange rate, a medal low exchange rate, and a bet button operation. As such, different numbers of big bonus game wins are stored.
[0059]
As shown in FIG. 8, if it is determined in S26 that the winning random number is a winning value for a small role, replay, big bonus game, or regular bonus game (in the case of YES), the process proceeds to S36.
In S36, the winning flag corresponding to the winning value is turned on. For example, if the winning value corresponds to a big bonus game winning, the big bonus winning flag is turned on. The state of the hit flag is stored in the RAM 103 of the main control unit 100. Then, S38 is executed.
On the other hand, if it is determined in S26 that the winning random number is not the winning value of the small role, replay, big bonus game, or regular bonus game (NO), S36 is skipped.
[0060]
In S38, a game information command is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The game information command includes information related to the operation of the start lever 61, the state of the hit flag, and whether the BB high probability / high exchange rate flag or the BB high probability / low exchange rate flag is on. . The display / sound control unit 120 displays the liquid crystal display based on information indicating which of the BB high probability / high exchange rate flag and the BB high probability / low exchange rate flag is included in the game information command. In 66, it is displayed whether the game specification is either when a medal is inserted (high exchange rate), when a medal is inserted (low exchange rate and handball game (non-quantitative sales)), or when a bet button is operated. Of course, the game specifications can be notified by sounds other than the display, lamp lighting, or the like.
In S40 following S38, the reels 24, 25, and 26 are rotated by outputting a drive signal to the stepping motor 78.
[0061]
Following S40, S42 shown in FIG. 12 is performed. In S42, it is determined whether or not the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated. Specifically, the determination is made based on whether or not an operation signal of the reel stop buttons 62, 63, 64 is input to the CPU 101. If it is determined in S42 that the reel stop buttons 62, 63, 64 are not operated (in the case of NO), the process waits as it is. If it is determined in S42 that the reel stop buttons 62, 63, 64 have been operated (in the case of YES), the process proceeds to the reel stop control process S50.
[0062]
As shown in FIG. 13, in S52 of the reel stop control process S50, it is determined whether or not the hit flag is on. This determination is performed by the CPU 101 confirming the state of the hit flag stored in the RAM 103. If it is determined in S52 that the hit flag is ON (in the case of YES), S54 is performed.
In S54, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped and displayed.
[0063]
A specific description will be given of how to determine whether or not the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped and displayed.
As described above, the timing signal related to the rotation of the reels 24, 25, and 26 is input from the photosensor 84 to the CPU 101 of the main control unit 100. When the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated, the operation signal is input to the CPU 101. The CPU 101 counts the number of drive pulses output to the stepping motor 78 from when the timing signals of the reels 24, 25, and 26 are input to when the operation signals of the reel stop buttons 62, 63, and 64 are input. The CPU 101 detects the rotational positions of the reels 24, 25, and 26 when an operation signal is input based on the counted number of drive pulses.
[0064]
When the rotational positions of the reels 24, 25, and 26 are detected, it is possible to estimate which symbols of the reel bands 85, 86, and 87 are displayed on the display windows 21, 22, and 23 when an operation signal is input. it can. The CPU 101 includes a winning symbol corresponding to a winning flag that is turned on within four symbols on the rear side (side displayed later) from the symbols displayed in the display windows 21, 22, and 23. If it is determined that the winning symbol can be stopped and displayed.
For example, the winning flag that is turned on corresponds to the winning symbol “white 7, white 7, white 7” of the big bonus game, and the replay symbol 220 shown in FIG. Assume that the right reel stop button 64 is operated during the operation. A big bonus white symbol 222 is arranged behind the four symbols of the replay symbol 220. Therefore, the big bonus white symbol 222 is stopped and displayed on the right display window 23. In this way, when the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated, the winning symbol corresponding to the winning flag that is turned on within the four symbols behind the symbols displayed in the display windows 21, 22, 23 is displayed. The fact that the winning symbol is included and stopped is referred to as so-called “retraction”.
[0065]
If it is determined in S52 that the winning symbol corresponding to the winning flag can be stopped (YES), the process proceeds to S56. In S56, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that the winning symbol corresponding to the winning flag is stopped and displayed, and the rotation of the reels 24, 25, and 26 is stopped. Then, the reel stop control process S50 ends.
On the other hand, if it is determined in S52 that the winning flag is not ON (in the case of NO), and if it is determined in S54 that the winning symbol corresponding to the winning flag cannot be stopped (in the case of NO), The process proceeds to S58.
In S58, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that symbols other than the winning symbol are stopped and displayed, and the reels 24, 25, and 26 are stopped from rotating. After performing S58, the reel stop control process S50 is terminated.
[0066]
As shown in FIG. 12, the reel stop control process S50 is followed by S60. In S60, it is determined whether or not all the reels 24, 25, and 26 are stopped. Specifically, the determination is made based on whether or not the CPU 101 has output a stop signal to all the stepping motors 78 of the reels 24, 25 and 26. If it is determined in S60 that all the reels 24, 25, 26 are not stopped (NO), the process returns to S42. If it is determined in S60 that all the reels 24, 25, and 26 have stopped (in the case of YES), the process proceeds to S62.
In S62, it is determined whether or not a winning combination symbol is won. If it is determined in S62 that the child symbol is won (YES), S64 is executed. When S64 is executed, the number of medals corresponding to the winning small role symbol is paid out. For example, in the case of winning a prize with a child role symbol of “watermelon / watermelon / watermelon”, 8 medals are paid out. Following S64, S66 is performed. If it is determined in S62 that no winning combination has been won (NO), S64 is skipped.
[0067]
In S66, it is determined whether or not a winning is made with a replay symbol. If it is determined in S66 that the replay symbol is won (YES), a replay process S68 is performed. In the replay process S68, the number of valid lines corresponding to the number of medals is validated, and the system waits for replay. Following the replay process S68, S70 is executed. If it is determined in S66 that the replay symbol is not won (NO), the replay process S68 is skipped.
In S70, it is determined whether or not a bonus symbol (big bonus game, regular bonus game winning symbol) is won. If it is determined in S70 that a bonus symbol is won (YES), a bonus game process S100 is executed. If it is determined in S70 that the bonus symbol is not won (NO), the bonus game process S100 is skipped.
[0068]
When the bonus game process S100 is performed, the big bonus game is started if the winning symbol of the big bonus game is won, and the regular bonus game is started if the winning symbol of the regular bonus game is won. Is done. The bonus game process S100 will be described in detail later. After the bonus game process S100 is executed, S80 is performed.
When S80 is performed, the winning flag for the small role winning and the replay winning is turned off. Then, the main process S10 ends.
[0069]
The bonus game process S100 will be described. As described above, the regular bonus game is the same game mode as the JAC game performed during the big bonus game. That is, when the JAC game of the big bonus game is described, the regular bonus game is described. Therefore, in the following, description of the regular bonus game is omitted, and only description of the big bonus game is given.
As shown in FIG. 14, in the bonus game process S100, first, the BB initialization process S102 is executed. When the BB initialization process S102 is executed, the big bonus game flag is turned off, and the values of the small role game number counter and the JAC game number counter are cleared. The small role game number counter and the JAC game number counter are provided in the RAM 103, and are set in S148 and S156 described later.
[0070]
Subsequent to S102, S104 is performed. In S104, it is determined whether or not the BB high probability / high exchange rate flag is ON. If it is determined in S104 that the BB high probability / high exchange rate flag is on (YES), S106 is performed. When S106 is performed, a small role high probability / high exchange rate table is selected. Following S106, S108 is executed. If it is determined in S104 that the BB high probability / high exchange rate flag is not ON (NO), S106 is skipped.
In S108, it is determined whether or not the BB high probability / low exchange rate flag is ON. If it is determined in S108 that the BB high probability / low exchange rate flag is ON (in the case of YES), the process proceeds to S110. In S110, a small role high probability / low exchange rate table is selected. Following S110, S116 is performed.
On the other hand, when it is determined in S108 that the BB high probability / low exchange rate flag is not ON (in the case of NO), the process proceeds to S112 and the small role low probability table is selected. Then, S116 is executed.
[0071]
Thus, when the BB high probability / high exchange rate flag is on, the small role high probability / high exchange rate table is selected, and when the BB high probability / low exchange rate flag is on, the small probability is high. A high probability / low exchange rate table is selected. If neither the BB high probability / high exchange rate flag nor the BB high probability / low exchange rate flag is on, the small role low probability table is selected. The small role high probability / high exchange rate table, the small role high probability / low exchange rate table, and the small role low probability table are stored in the ROM 102.
In S116, it is determined whether or not a medal has been placed. The medal is placed when the medal is inserted into the medal slot 56 or when the bet buttons 57, 58, 59 are operated while the medal is credited. If it is determined in S116 that no medal is placed (in the case of NO), the process waits as it is. If it is determined in S116 that a medal has been placed (YES), S130 is performed.
[0072]
As shown in FIG. 15, in S130, it is determined whether or not the start lever 61 has been operated. If it is determined in S130 that the start lever 61 has not been operated (NO), the process waits as it is. When it is determined in S130 that the start lever 61 has been operated (in the case of YES), S132 is executed.
In S132, a random number is acquired from the counter 104. Next to S132, S134 is performed, and it is determined whether or not the winning random number acquired in S132 is a winning value of a watermelon winning or a JAC in winning. JAC winning means winning with a winning symbol “replay / replay / replay”. In the determination of S134, the winning random number and the small role high probability / high exchange rate table, the small role high probability / low exchange rate table, and the small role low probability table selected by any one of the processes of S106, S110, and S112, Is matched.
[0073]
As described above, the slot machine 10 has a big bonus when the medal is inserted (high exchange rate), when the medal is inserted (low exchange rate and handball game (non-quantitative sales)), and when the bet button is operated. The expected payout number of the big bonus game is adjusted by changing the winning probability of the watermelon winning in the small role game of the game. This adjustment varies the number of watermelon prizes stored in the small role high probability / high exchange rate table, the small role high probability / low exchange rate table, and the small role low probability table, thereby changing the watermelon prize probability. It is realized by. For example, since the expected payout number at the time of medal insertion (high exchange rate) (FIG. 9) is 380, it is stored in the small role high probability / high exchange rate table so that the medal payout number becomes this value. The number of watermelon prizes is set.
[0074]
If it is determined in S134 that the winning random number is a watermelon winning or JAC winning winning value (YES), the process proceeds to S136. In S136, the winning flag corresponding to the winning is turned on. For example, if the winning value corresponds to a watermelon winning, the watermelon winning flag is turned on. Then, S138 is executed. On the other hand, when it is determined in S134 that the winning random number is not the winning value of the watermelon winning or JAC in winning (in the case of NO), S136 is skipped.
In S138, the BB information command is output from the main control unit 100 to the display / sound control unit 120. The BB information command includes information related to the operation of the start lever 61, whether a small role game or a JAC game is being performed, a hit flag state, and the like. The display / sound control unit 120 controls display and sound effects based on the BB information command.
Subsequent to S138, S140 is executed. When S140 is executed, the reels 24, 25, and 26 rotate.
[0075]
In S142 performed after S140, it is determined whether or not the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated. If it is determined in S142 that the reel stop buttons 62, 63, 64 are not operated (in the case of NO), the process waits as it is. When it is determined in S142 that the reel stop buttons 62, 63, 64 have been operated (in the case of YES), the already described reel stop control process S50 (FIG. 13) is performed.
In S146 following S144, it is determined whether or not all the reels 24, 25, and 26 have stopped. If it is determined in S146 that all the reels 24, 25, and 26 are not stopped (NO), the process returns to S142. If it is determined in S146 that all the reels 24, 25, and 26 have stopped (in the case of YES), the process proceeds to S148.
In S148, “1” is added to the value of the small role game number counter. S150 is performed following S148.
[0076]
As shown in FIG. 16, in S150, it is determined whether or not a JAC in prize has been won. If it is determined in S150 that a JAC prize has been won (YES), S152 is executed. When S152 is executed, 15 medals are paid out. Subsequent to S152, a JAC game process S154 is performed. Since the JAC game has already been described, further description is omitted. Following the JAC game process S154, S156 is executed, and "1" is added to the JAC game number counter. The JAC game number counter is provided in the RAM 103. Then, the process proceeds to S158.
On the other hand, if it is determined in S150 that JAC in is not won (NO), S157 is performed.
[0077]
In S157, it is determined whether or not a watermelon is won. If it is determined in S157 that a watermelon has been won (YES), S160 is performed. When S160 is performed, 15 medals are paid out. Subsequent to S160, S158 is performed.
In S158, it is determined whether or not the end condition of the bonus game process S100 is satisfied. Specifically, when the value of the small role game number counter reaches “30” or the value of the JAC game number counter reaches “3”, it is determined that the termination condition of the bonus game process S100 is satisfied. If it is determined in S158 that the end condition of the bonus game process S100 is not satisfied (in the case of NO), the processes after S116 (FIG. 14) are performed again. If it is determined in S158 that the end condition of the bonus game process S100 is satisfied (YES), S161 is executed.
When S161 is executed, the BB high probability / high exchange rate flag and the BB high probability / low exchange rate flag that were turned on are turned off. Then, the bonus game process S100 is terminated.
[0078]
In the slot machine 10, when the player inserts a medal into the medal slot 56, if the exchange rate switch 98 is set to a high exchange rate, the probability that a big bonus game will be played (BB probability) is low. Thus, when the bet buttons 57, 58, and 59 are operated (when the bet button is operated), the BB probability increases. In this case, by adjusting the winning probability of the small role game in the big bonus game, the expected payout number in the big bonus game is increased when the medal is inserted (high exchange rate), and the expected payout number is decreased in the bet button operation. As a result, the machine percent is the same whether the medal is inserted (high exchange rate) or the bet button is operated. If the machine quotient is the same, the number of medals that a player acquires when playing a game for a long time is averaged and becomes the same when a medal is inserted (high exchange rate) and when a bet button is operated.
[0079]
When the bet button is operated, the probability that a big bonus game is played is high, but the expected payout number is small, so the player feels that the game specification is mild. When a medal is inserted, the probability of a big bonus game being played is low, but the expected payout number is large. Therefore, the player feels that the game specification (thrilling specification) can acquire many medals at a time when the player shifts to the big bonus game. According to this slot machine 10, the player can select whether to play in the mild specification or the thrilling specification by selecting whether to insert a medal or to operate the bet buttons 57, 58, 59. Can do. Therefore, the player can play the game while feeling high interest in selecting the game specification by himself.
Further, according to the slot machine 10, the player can select a game specification while taking into consideration the game budget and the time until closing. For example, if the player's game budget is small or if the store is closed, it is not possible to play for a long time, so it is only necessary to select a thrilling specification and try the chance.
[0080]
When the player inserts a medal into the medal slot 56, if the exchange rate switch 98 is set to a low exchange rate and a ball game (non-quantitative sales), the exchange rate switch 98 is set to a high exchange rate. The expected payout amount per big bonus game is slightly lower than when it is set. And, by adjusting the expected payout number per one big bonus game, the machine with the low exchange rate and the ball game (non-quantitative business) has a lower exchange rate than when the exchange rate switch 98 is set to a high exchange rate. The divisor is reduced as a whole.
This is because in a game hall in which no equivalent exchange is performed (6, 7, 8 exchanges), the relative medal unit price held by the player is lower than in the equivalent exchange. If you do non-quantitative sales in such a game hall (it is possible to play for a long time), it will be possible to play for a long time with a medal with a low relative medal unit price, and as a result, the player will receive more medals Can be earned. In other words, if equivalent sales are performed without equivalent exchange, the burden on the game hall increases.
[0081]
The slot machine 10 is set to a low exchange rate and a handball game (non-quantitative sales) when the game hall is set to a high exchange rate by operating the exchange rate switch 98. In such a case, the machine division becomes smaller. Therefore, when the exchange rate switch 98 is provided, the machine quotient can be adjusted in accordance with the operating state of the game hall when the equivalent exchange is not performed (when the exchange rate is low).
[0082]
Specific examples of the present invention have been described in detail above, but these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above.
In addition, the technical elements described in the present specification or drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
Therefore, for example, it can also be configured as described below.
[0083]
(1) The game specifications that are changed by inserting medals and betting button operations are not limited to the probability of winning a big bonus game or the expected number of payouts in a big bonus game.
For example, the probability that an assist time game is played or the probability of releasing a stock bonus game flag can be changed by inserting medals and a bet button operation.
[0084]
(2) In addition to “High exchange rate” and “Low exchange rate and holding ball game (non-quantitative sales)” which are the settings of the exchange rate switch 98, Settings may be provided.
In this way, it is possible to realize a slot machine that can flexibly respond to the sales of the game hall.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an effective line according to the embodiment (one effective line).
FIG. 3 is an explanatory diagram of effective lines (three effective lines) according to the embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of effective lines according to the embodiment (five effective lines).
FIG. 5 is a symbol array diagram of a reel band according to the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram of a main control unit and a display / sound control unit according to the embodiment.
FIG. 7 is a table summarizing BB probabilities, machine divisions, and the like according to the embodiment.
FIG. 8 is a flowchart of a main process according to an embodiment (first part).
FIG. 9 is a table that summarizes the BB probability, the expected payout number, and the like according to the embodiment (when a medal is inserted (high exchange rate)).
FIG. 10 is a table summarizing BB probabilities, expected payout numbers, etc. according to the embodiment (at the time of medal insertion (low exchange rate and handball game (non-quantitative sales)).
FIG. 11 is a table summarizing BB probability, expected payout number, etc. according to the embodiment (when a bet button is operated).
FIG. 12 is a flowchart of the main process according to the embodiment (the latter part).
FIG. 13 is a flowchart of reel stop control processing according to the embodiment.
FIG. 14 is a flowchart (first part) of bonus game processing according to the embodiment.
FIG. 15 is a flowchart (middle part) of bonus game processing according to the embodiment.
FIG. 16 is a flowchart (second part) of bonus game processing according to the embodiment.
[Explanation of symbols]
10: Slot machine
12: Front panel
14: Symbol display
16: Production display section
18: Operation unit
19: Dispensing department
21: Left display window
22: Medium display window
23: Right display window
24: Left reel
25: Middle reel
26: Right reel
31, 32, 33, 34, 53: Effective line lamp
41: Big Bonus Lamp
42: Regular bonus lamp
43: Replay lamp
44: Medal insertion lamp
45: Start lamp
47: Speaker
48: Big Bonus Tempe Lamp
52: Credit indicator
53: Game number display
54: Payout number display
56: Medal slot
57: MAX bet button
58: 1 bet button
59: 2-bet button
61: Start lever
62: Left reel stop button
63: Middle reel stop button
64: Right reel stop button
65: Credit checkout button
66: Liquid crystal display
68: Medal payout exit
69: Medal tray
71: Label
78: Stepping motor
84: Photo sensor
85: Left reel belt
86: Middle reel belt
87: Right reel belt
91: Upper lamp
92: Lower lamp
94: Bonus flag notification lamp
95: Tablet
97: Setting switch
98: Exchange rate switch
100: Main control unit
101: CPU
102: ROM
103: ROM
104: Counter
105: Input control circuit
106: Output control circuit
108: Medal selector
120: Display / sound control unit
121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: Input control circuit
126: Output control circuit
130: Hopper
131: Payout medal sensor
133: Counter
201: Big Bonus Blue Pattern
202: Big bonus white design
204: Big bonus red pattern
206: Bell design
208: Watermelon design
210: Cherry design
212: Replay design

Claims (1)

遊技媒体を投入するか、あるいは遊技媒体がクレジットされている状態でベット手段を操作すると遊技媒体が掛けられてゲーム開始が可能になり、始動操作部を操作すると図柄表示器で図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部を操作して全ての図柄列を停止させると組合せ図柄が停止表示されて1ゲームを終了する遊技機であって、
遊技媒体を投入した場合には第1遊技仕様でゲームが行われ、ベット手段を操作した場合には第2遊技仕様でゲームが行われるようにする遊技制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
When a game medium is inserted or when the betting means is operated while the game medium is credited, the game medium is placed and the game can be started. When the start operation unit is operated, the symbol display is displayed in a variable manner on the symbol display. A gaming machine in which a combination symbol is stopped and one game is ended when all symbol columns are stopped by operating a stop operation unit provided for each symbol column,
A gaming machine comprising game control means for playing a game with a first game specification when a game medium is inserted and playing a game with a second game specification when a betting means is operated. .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011194000A (en) * 2010-03-19 2011-10-06 Yamasa Kk Game machine
JP2014104060A (en) * 2012-11-26 2014-06-09 Daikoku Denki Co Ltd Game information management device

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