JP2004344587A - 会話進行制御プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】少ないデータ容量で会話が行われている周囲に存在する他のキャラクタの雰囲気を表現することが出来る、ゲームプログラムの提供。
【解決手段】複数の相手キャラクタについて、操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションMINと、操作キャラクタと直接会話はしないが該会話には参加している際に使用するサブアニメーションSUBを、それぞれ複数種類格納しておく。各会話を構成する会話データCADについて、会話場面に登場する相手キャラクタの組み合わせを示したテーブルCMTを格納しておく。ゲームプログラムは、コンピュータに、会話場面の表示画像の生成に際して、テーブルを参照して、会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する手順、決定された会話場面に登場する相手キャラクタに対応するメインアニメーション及びサブアニメーションを読み出して合成し表示する手順を実行させる。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関わり、特にプレーヤが操作するゲーム中のキャラクタと他のキャラクタとの間で交わされる会話をモニタ上で進行制御する、会話進行制御プログラム及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどでは、ゲーム中でプレーヤが操作するキャラクタと他のキャラクタとの間で会話が行われる場面が数多くモニタ上で表示される。こうした会話の場面では、通常プレーヤが操作するキャラクタと該キャラクタの話し相手となるキャラクタが交互にモニタ上に表示される形を取るのが一般的である。
【0003】
しかし、会話は常に1対1で行われるとは限らず、プレーヤが操作するキャラクタが複数のキャラクタと会話を交わしたり、また、プレーヤが操作するキャラクタと他の一人のキャラクタが1対1で会話している時に、周囲でそうした会話を聞いて何らかの反応を示したりする他のキャラクタが存在する場合もある。
【0004】
従来、直接会話を交わす二人のキャラクタ以外は、モニタ上に表示されることは殆どなかった。
【0005】
なお、出願人は、ゲームプログラムにおける会話の進行制御について、体系的に記述した文献を知らない。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これでは、複数のキャラクタとの会話では、あるキャラクタとの会話が、その場にいる他のキャラクタにどのような影響を与えているかを表現することが難しく、会話の雰囲気をもり立てることが困難なことが多い。また、1対1での会話であっても、プレーヤが操作するキャラクタ及び当該キャラクタと会話するキャラクタ以外のキャラクタに、現在交わしている会話内容がどのように影響を与えているかを表現することは、以後のシナリオ展開を容易にすることが出来るばかりか、日常生活における会話の状態をリアルに再現することが出来て好ましい。
【0007】
なお、各会話場面において、会話参加者すべてを表示したアニメーションを準備し、当該会話場面の雰囲気を表現することは可能であるが、各会話場面すべてにそうしたアニメーションを用意する必要が生じ、データ容量が膨大となり、実用的ではない。
【0008】
こうしたことから、少ないデータ容量で、会話が行われている周囲に存在する他のキャラクタの雰囲気を表現することが出来る、会話進行制御プログラム及びゲーム装置の開発が望まれる。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタ(例えば、図3に示す「あかね」、「えりか」及び「アリス」など)との間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像(例えば、図4に示す画像)を生成し、モニタ(9)に表示することの出来るゲームプログラム(GPR)であって、
前記ゲームプログラムは、複数の相手キャラクタについて、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーション(MAN)と前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーション(SUB)を、それぞれ複数種類(例えば、メインアニメーションとして、図2(a)のAKM1〜5,サブアニメーションとしてAKS1〜5など)格納しており、
また、前記ゲームプログラムは、各会話場面の各会話を構成する会話データ(CAD)について、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを示したキャラクタ組み合わせテーブル(CMT)を格納しており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記キャラクタ組み合わせテーブルを参照して、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手順、
前記参加キャラクタ決定手順により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【0010】
請求項2の発明は、前記キャラクタ組み合わせテーブル(CMT)は、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データ(例えば、図3の「あかね」についての、メインアニメーションを指示するアニメーションAKM1の選択指示)を有しており、
前記アニメーション合成表示手順は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで表示することを特徴として構成される。
【0011】
請求項3の発明は、前記アニメーション合成表示手順は、前記サブアニメーションを前記メインアニメーションの後方に配置する形で合成する、画面合成手順を有することを特徴として構成される。
【0012】
請求項4の発明は、アニメーション合成表示手順は、前記サブアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像を、前記メインアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像よりも小さく表示するように合成する、画面表示手順を有することを特徴として構成される。
【0013】
請求項5の発明は、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、複数の相手キャラクタについて、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションを、それぞれ複数種類格納する格納手段を有しており、
また、前記ゲーム装置、各会話場面の各会話を構成する会話データについて、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを示した会話キャラクタ組み合わせテーブルを格納しており、
前記ゲーム装置は、
前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記キャラクタ組み合わせテーブルを参照して、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを前記ゲームプログラムから読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
を有して構成される。
【0014】
【発明の効果】
請求項1及び5の発明は、各相手キャラクタについて格納された、複数種のメインアニメーション(MAN)と複数種のサブアニメーション(SUB)により、会話場面に応じて、多くの表現バリエーションを準備しておくことが可能となり、それらを適宜組み合わせてアニメーション合成表示手順により合成表示することにより、少ないデータ容量で会話が行われている周囲に存在する他のキャラクタの雰囲気を適切に表現することが出来る。
【0015】
請求項2の発明は、キャラクタ組み合わせテーブルのメインキャラクタ指示データにより、会話場面におけるメインキャラクタを適切に表示することが出来る。
【0016】
請求項3の発明は、サブアニメーションは前記メインアニメーションの後方に配置する形で合成されるので、操作キャラクタと直接会話する相手キャラクタが画面前方に、操作キャラクタと直接会話することのない相手キャラクタが画面後方に配置される形となり、自然な遠近感と違和感のない会話場面の生成が可能となる。
【0017】
請求項4の発明は、サブアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像は、前記メインアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像よりも小さく表示されるので、プレーヤの操作キャラクタが会話している相手キャラクタを画面上で容易に識別することが出来、ゲームの進行上好都合である。
【0018】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【0020】
図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図、図2は各キャラクタについてゲームプログラム中に格納されているアニメーションファイルの一例を示す図、図3は会話キャラクタ組み合わせテーブルの一例を示す図、図4はゲームプログラムにより生成される会話画像の一例を示す図、図5はあるキャラクタのメインアニメーション(但し、図では、静止画として表示されている。図6以下も同様)の一例を示す図、図6は図5のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図、図7は図5のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図、図8は別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図、図9は図8のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図、図10は図8のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図、図11は更に別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図、図12は図11のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図、図13は図11のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【0021】
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMティスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMティスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【0022】
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0023】
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
【0024】
ROMディスク15上にはロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムGPRが格納されている。
【0025】
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【0026】
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームプログラムGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【0027】
ゲームの進行の途中では、シナリオ展開に応じてプレーヤが操作するキャラクタと、コンピュータがゲームプログラムGPR中に格納された所定のシナリオ展開制御プログラムに従って操作する複数のキャラクタが会話する場面が設定されている。こうした、会話場面にシナリオが進むと、ゲームプログラムGPRは該ゲームプログラムGPR中に格納された会話進行制御プログラムCPCを読み出して、該会話進行制御プログラムCPCに基づいてCPU1及び画像処理装置4を介してモニタ上に表示される会話映像を制御する。
【0028】
即ち、会話進行制御プログラムCPCは、こうした会話場面では、例えば、図4に示すように、CPU1及び画像処理装置4を介してモニタ9上に、プレーヤが操作するキャラクタ(図示せず)と会話する複数の相手キャラクタCRを表示する。この際、プレーヤが操作するキャラクタ一人と相手キャラクタが3人の合計4人で会話が行われるとすると、会話進行制御プログラムCPCは、プレーヤが操作するキャラクタ(以後、単に「操作キャラクタ」と称する)と直接言葉を遣り取りする相手キャラクタ(以後、単に「メインキャラクタ」と称する)を、モニタ画面9aの中央位置に大きくアニメーション表示し、プレーヤが操作するキャラクタと直接言葉を遣り取りしない他の二人の相手キャラクタ(以後、単に「サブキャラクタ」と称する)を、メインキャラクタの両側にメインキャラクタよりも小さな大きさでアニメーション表示する。
【0029】
アニメーション表示の好ましい例としては、それぞれ独立したオブジェクトからなるメインキャラクタとサブキャラクタと、これらキャラクタとは別個のオブジェクトからなる背景画像等をスクリーン画像として描画し、アニメーションとしたものである。ここで言うオブジェクトとは、スプライト、キャラクタ画像をマッピングした単板ポリゴン、3Dポリゴンモデル等のことを意味する。
【0030】
当然、会話場面では、操作キャラクタと会話する相手キャラクタは、会話の進行に応じて変化するので、操作キャラクタとの会話する相手キャラクタが変わる毎に、メインキャラクタとサブキャラクタはモニタ画面9a上で入れ替わり表示される。
【0031】
即ち、ゲームプログラムGPR中には、会話管理テーブルCMTが格納されており、会話管理テーブルCMTは、図3に示すように、ゲーム中でモニタ9に表示される各会話場面について、当該会話場面に参加する相手キャラクタの名前NAMが格納されており、また、当該会話場面において、操作キャラクタと相手キャラクタとの間で交わされる各会話が、会話データCADとして格納されている。
【0032】
そして、各会話データCADについて、当該会話データCADに示される会話が行われる際、即ち、当該会話データCADがモニタ画面9a上に表示されたり、音声としてサウンド処理回路6を介してスピーカ10から出力されたりした場合に、モニタ9上に表示すべきアニメーションを指定するアニメーションデータANDが、各相手キャラクタについて設定されている。
【0033】
また、各会話データCADによる会話が行われる際には、既に述べたように、メインキャラクタについてはモニタ画面9aの中央位置に大きくアニメーション表示し、サブキャラクタは、メインキャラクタの両側にメインキャラクタよりも小さな大きさでアニメーション表示することから、会話管理テーブルCMTには、各会話データCADに対応する各相手キャラクタについて、当該会話に際して使用されるアニメーションが指定されている。
【0034】
即ち、ゲームプログラムGPRにおいて、ゲーム中の会話場面に参加するように設定されている各キャラクタについては、ゲームプログラムGPR内に、キャラクタ別アニメーションファイルALIが、図2(a)、(b)、(c)に示すように、格納されており、各アニメーションファイルALIは、例えば、各キャラクタの名前NAM、及び当該キャラクタについて設定されているサブアニメーションSUBとメインアニメーションMANがそれぞれ複数、格納されている。
【0035】
メインアニメーションMANは、図5、図8及び図11に示すように、各会話場面で、プレーヤの操作する操作キャラクタと直接会話する際に各相手キャラクタに使用されるアニメーションであり、バストアップで大きく表現された各キャラクタを示す画像PC1、PC2及びPC3などからそれぞれ構成されたアニメーションである。各アニメーションファイルALIには、各キャラクタ別に、様々な会話場面対応した表情や動作が、表現された複数のメインアニメーションMANが格納されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0036】
例えば、キャラクタの名前NAMが「あかね」のアニメーションファイルALIには、図2(a)に示すように、アニメーションAKM1、AKM2、AKM3、AKM4、AKM5などがメインアニメーションMANとして、格納されており、各アニメーションAKM1、AKM2、AKM3、AKM4、AKM5では、キャラクタ「あかね」の、ゲームプログラムGPRで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0037】
また、キャラクタの名前NAMが「えりか」のアニメーションファイルALIには、図2(b)に示すように、アニメーションERM1、ERM2、ERM3、ERM4、ERM5などがメインアニメーションMANとして、格納されており、各アニメーションAERM1、ERM2、ERM3、ERM4、ERM5では、キャラクタ「えりか」の、ゲームプログラムGPRで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0038】
また、キャラクタの名前NAMが「アリス」のアニメーションファイルALIには、図2(c)に示すように、アニメーションALM1、ALM2、ALM3、ALM4、ALM5などがメインアニメーションMANとして、格納されており、各アニメーションALM1、ALM2、ALM3、ALM4、ALM5では、キャラクタ「アリス」の、ゲームプログラムGPRで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0039】
一方、サブアニメーションSUBは、図6、図7、図9、図10、図12及び図13に示すように、各会話場面で、プレーヤの操作する操作キャラクタと直接会話しないが、当該会話の場には参加している各相手キャラクタに使用されるアニメーションであり、各キャラクタをデフォルメした画像PC4、PC5及びPC6からそれぞれ構成されたアニメーションである。各キャラクタの大きさは、対応するキャラクタのメインアニメーションの画像PC1、PC2及びPC3よりも小さく構成されている。そして、メインアニメーションMANと同様に、各キャラクタ別のアニメーションファイルALIには、各キャラクタ別に、様々な会話場面に対応した表情や動作が表現された複数のアニメーションが、サブアニメーションSUBとして格納されている。
【0040】
例えば、キャラクタの名前NAMが「あかね」のアニメーションファイルALIには、図2(a)に示すように、アニメーションAKS1、AKS2、AKS3、AKS4、AKS5などがサブアニメーションSUBとして、格納されており、各アニメーションAKS1、AKS2、AKS3、AKS4、AKS5では、キャラクタ「あかね」の、ゲームプログラムGPRで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0041】
また、キャラクタの名前NAMが「えりか」のアニメーションファイルALIには、図2(b)に示すように、アニメーションERS1、ERS2、ERS3、ERS4、ERS5などがサブアニメーションSUBとして、格納されており、各アニメーションERS1、ERS2、ERS3、ERS4、ERS5では、キャラクタ「えりか」の、ゲームプログラムGPRで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0042】
また、キャラクタの名前NAMが「アリス」のアニメーションファイルALIには、図2(c)に示すように、アニメーションALS1、ALS2、ALS3、ALS4、ALS5などがサブアニメーションSUBとして、格納されており、各アニメーションALS1、ALS2、ALS3、ALS4、ALS5では、キャラクタ「アリス」の、ゲームプログラムGPRで設定されている各会話場面に応じた表情や動作が、異なる形で表現されている。即ち、表現内容が異なるアニメーションである。
【0043】
なお、各キャラクタについての、メインアニメーションMAN及びサブアニメーションSUBの数は、何種類用意されていてもよく、会話内容や表現すべき内容に応じて、多数のアニメーションを用意することが出来る。
【0044】
ところで、既に述べたように、会話管理テーブルCMTには、図3に示すように、ゲーム中でモニタ9に表示される各会話場面について、当該会話場面に参加する相手キャラクタの名前NAMが格納されており、また、当該会話場面において、操作キャラクタと相手キャラクタとの間で交わされる各会話が、会話データCADとして格納されている。更に、各会話データCADがモニタ9やスピーカ10により表現される際に、使用される各相手キャラクタについてのアニメーションがアニメーションデータANDとして格納されている。
【0045】
そして、会話管理テーブルCMTでは、各会話データCADに応じて、当該会話のメインキャラクタについては、対応するキャラクタのアニメーションファイルALIに示された複数のメインアニメーションMANの中から、当該会話の雰囲気に合ったアニメーションが選択設定されており、サブキャラクタについては、同様に対応するキャラクタのアニメーションファイルALIに示された複数のサブアニメーションSUBの中から、当該会話の雰囲気に合ったアニメーションが選択設定されている。なお、会話管理テーブルCMTで、ある相手キャラクタついてメインアニメーションMANが選択されていることは、同時に当該相手キャラクタが当該会話データCADについてのメインキャラクタであることを指示している。なお、メインキャラクタは、複数の相手キャラクタの中で唯一一人であり、他の相手キャラクタは全てサブキャラクタとなる。
【0046】
例えば、会話管理テーブルCMTでは、図3に示すように、ある会話場面において、会話に参加登場する相手キャラクタとして、「あかね」、「えりか」及び「アリス」が選択設定されており、例えば操作キャラクタと相手キャラクタとの間の会話の中で、メインキャラクタ「あかね」と操作キャラクタとの会話中、会話データCAD「これはとても美味しいでしょ?」に対応して、メインキャラクタの「あかね」については、「あかね」のアニメーションファイルALIのメインアニメーションMANの中から「AKM1」が選択設定されており、その際のサブキャラクタの「えりか」と「アリス」については、各キャラクタのアニメーションファイルALIのサブアニメーションSUBの中から、「ERS1」と「ALS4」が選択設定されている。
【0047】
そして、それら各相手キャラクタについての、メインアニメーションMANとサブアニメーションSUBのデータは、ゲーム開始後の適宜な時点で、その一部又は全部がROMディスク15からゲームプログラムGPRにより読み出され、RAM3に格納される。なお、それらデータをRAM3に予め格納せず、必要に応じて、ROMディスク15から直接読み出すようにしてもよい。
【0048】
従って、会話進行制御プログラムCPCは、会話場面の各会話を構成する会話データCADをモニタ9やスピーカ10などの表現装置上へ表現するに際して、図3に示す、会話管理テーブルCMTを参照して、会話管理テーブルCMTの当該会話データCADについて示された各キャラクタを、当該会話場面に参加する相手キャラクタとして選択決定する。次に、決定された各相手キャラクタについて、モニタ9上に表示すべきアニメーション、例えば「AKM1」、「ERS1」、「ALS4」を、同様に会話管理テーブルCMTから選択決定する。
【0049】
ついで、会話進行制御プログラムCPCは当該選択決定されたゲームプログラムGPR中に格納された各アニメーションデータから、前記選択されたアニメーション「AKM1」、「ERS1」、「ALS4」に対応するアニメーションデータをRAM3から読み出して、画像処理装置4及びフレームバッファ5を介して、メインアニメーションMANであるアニメーション「AKM1」については、画面の中央に、サブアニメーションSUBである「ERS1」、「ALS4」については、メインアニメーションMANであるアニメーション「AKM1」の画面の後部両側に、図4に示すように配置し、それらアニメーションを一つの画像に組み合わせ生成し、モニタ9上に表示する。また、同時に、会話データCAD及びメインキャラクタの名前NAMも、メインキャラクタ及びサブキャラクタの画像に合成する形で書き込み、モニタ9上に表示する。
【0050】
この際、サブアニメーションSUBの各キャラクタの画像PC4、PC5又はPC6は、メインアニメーションMANの各キャラクタの画像PC1、PC2、又はPC3の後方(3Dの場合はZ軸方向の奥側、スプライトの場合は背後側)に位置するようにフレームバッファ5内で生成することにより、会話の主体であるメインキャラクタを強調すると共に、プレーヤとの親近感も向上させることが出来る。また、サブアニメーションSUBで表示された各キャラクタの画像は、メインアニメーションMAN中で表示された各キャラクタの画像よりも、小さく、デフォルメされて表現されているので、コミカルな面白さも容易に表現することが出来る。
【0051】
また、メインアニメーションMANの中の各キャラクタの画像PC1、PC2、PC3とサブアニメーションSUB中の各キャラクタの画像PC4、PC5又はPC6は、各アニメーションファイルのデータとしては、画面に大きく表示されるメインアニメーションMANについては高解像度のデータを使用し(メインアニメーションMANとして3Dポリゴンモデルを採用した場合は「高ポリゴンモデル」を使用)、画面に小さく表示されるサブアニメーションSUBについては比較的低解像度のデータを使用することにより(サブアニメーションSUBとして3Dポリゴンモデルを採用した場合は「低ポリゴンモデル」を使用)、一定水準の画質を維持しつつデータ容量を極力節約することが望ましい。あるいは、メインアニメーションMANとサブアニメーションSUBのデータサイズについては大小の区別無く形成されていてもよく、フレームバッファ5に画像を画像処理装置4により合成生成する際に、適宜拡大縮小して、メインアニメーションMANの中の各キャラクタの画像PC1、PC2、PC3をサブアニメーションSUB中の各キャラクタの画像PC4、PC5又はPC6より大きくするように構成してもよい。
【0052】
なお、会話場面でモニタ画面9a上に表示される画像は、メインキャラクタ及びサブキャラクタ共に、アニメーションなので、メインキャラクタのメインアニメーションMANによりプレーヤとの会話内容を的確に反映させることが出来、またその際に表示されるサブキャラクタのサブアニメーションSUBにより、当該会話における他のキャラクタの反応を同じ画面上で会話の進行と同時に動的に表現することが出来、表現内容の豊かな会話画面の生成が可能となる。
【0053】
また、会話場面に参加する各相手キャラクタについて、様々なメインアニメーションMANとサブアニメーションSUBを用意して、それらを画像処理装置4によりフレームバッファ5上で合成して表示画像を生成することにより、それらを組み合わせて、多様な会話画面の生成が可能となるので、各会話場面について、会話参加者すべてが表示された専用のアニメーションをそれぞれ用意するより、データ容量を大幅に少なくした形で、多彩な表現が可能となる。
【0054】
なお、会話管理テーブルCMTに示された、会話相手となる相手キャラクタの数、メインアニメーションMANやサブアニメーションSUBの指定態様などは、任意に設定が可能であり、必ずしも図3に示す会話管理テーブルCMTの形式を採る必要はない。また、各相手キャラクタについて設定されている、図2に示すアニメーションファイルALIは、本発明の説明を容易にするためにリスト的に記述したものであり、必ずしもこうした形式で格納されている必要はない。即ち、ゲームプログラムGPR内で、各相手キャラクタについて、サブアニメーションSUBとメインアニメーションMANが複数個、選択可能に準備されていればよい。
【0055】
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機のブロック図である。
【図2】図2は各キャラクタについてゲームプログラム中に格納されているアニメーションファイルの一例を示す図である。
【図3】図3は会話キャラクタ組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図4】図4はゲームプログラムにより生成される会話画像の一例を示す図である。
【図5】図5はあるキャラクタのメインアニメーション(但し、図では、静止画として表示されている。図6以下も同様)の一例を示す図である。
【図6】図6は図5のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図である。
【図7】図7は図5のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【図8】図8は別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図である。
【図9】図9は図8のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図である。
【図10】図10は図8のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【図11】図11は更に別のキャラクタの、メインアニメーションの一例を示す図である。
【図12】図12は図11のキャラクタの、サブアニメーションの一例を示す図である。
【図13】図13は図11のキャラクタの、サブアニメーションの別の例を示す図である。
【符号の説明】
9……モニタ
16……コンピュータ(ゲーム機本体)
20……ゲーム装置
GPR……ゲームプログラム
MIN……メインアニメーション
SUB……サブアニメーション
CAD……会話データ
CMT……会話キャラクタ組み合わせテーブル

Claims (5)

  1. プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、複数の相手キャラクタについて、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションを、それぞれ複数種類格納しており、
    また、前記ゲームプログラムは、各会話場面の各会話を構成する会話データについて、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを示した会話キャラクタ組み合わせテーブルを格納しており、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記キャラクタ組み合わせテーブルを参照して、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手順、
    前記参加キャラクタ決定手順により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、会話進行制御プログラム。
  2. 前記キャラクタ組み合わせテーブルは、各会話データについて、前記相手キャラクタの内、誰が操作キャラクタと直接会話するメインキャラクタであるかを示すメインキャラクタ指示データを有しており、
    前記アニメーション合成表示手順は、前記メインキャラクタ指示データで示された相手キャラクタについては前記メインアニメーションで表示し、それ以外の相手キャラクタについては、サブアニメーションで表示することを特徴とする、
    請求項1記載の会話進行制御プログラム。
  3. 前記アニメーション合成表示手順は、前記サブアニメーションを前記メインアニメーションの後方に配置する形で合成する画面合成手順を有することを特徴とする、請求項1記載の会話進行制御プログラム。
  4. アニメーション合成表示手順は、前記サブアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像を、前記メインアニメーションに表示される各相手キャラクタの画像よりも小さく表示するように合成する、画面表示手順を有することを特徴とする、請求項1記載の会話進行制御プログラム。
  5. プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタと、当該操作キャラクタと会話することの出来る複数の相手キャラクタとの間で交わされる会話場面において、当該会話場面の表示画像を生成し、モニタに表示することの出来るゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、複数の相手キャラクタについて、前記会話場面において、前記操作キャラクタと直接会話する際に使用するメインアニメーションと前記操作キャラクタと直接会話はしないが、該会話には参加している際に使用するサブアニメーションを、それぞれ複数種類格納する格納手段を有しており、
    また、前記ゲーム装置は、各会話場面の各会話を構成する会話データについて、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタの組み合わせを示したキャラクタ組み合わせテーブルを格納しており、
    前記ゲーム装置は、
    前記会話場面の表示画像の生成に際して、前記キャラクタ組み合わせテーブルを参照して、前記会話場面に登場する相手キャラクタを選択決定する参加キャラクタ決定手段、
    前記参加キャラクタ決定手段により決定された、前記会話場面に登場する前記相手キャラクタに対応する前記メインアニメーション及びサブアニメーションを読み出して、画像メモリ中で合成し、前記モニタ上に表示するアニメーション合成表示手段、
    を有して構成したゲーム装置。
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