JP2004329690A - Mah-jongg game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mar-jongg game machine which enables a player to sufficiently enjoy the mar-jongg games without being felt bored by making stereotyped performances as in the prior art for ending or the like match the details in the result in each contest. <P>SOLUTION: This mar-jongg game machine is provided with a game control means which executes game programs involved in the mar-jongg games based on control signals from an operating part by the player to carry out the performances for the results, win or loss, of the mar-jongg games, a performance data memory means which has a plurality of performance data stored as related to the results, win or loss, by the game control means, a selection means which selects one out of the plurality of performance data stored by the performance data memory means according to the result, win or loss, stored by the performance data memory means, and a performance means which carries out a performance on a display device using the images based on the performance data selected by the selection means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム機用制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する2人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、コンピュータが制御する対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き(ツモ)及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手牌を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を0点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。勿論、対戦キャラクタの持点を減らした得点は、遊技者の持点として加算される。
【0003】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの持点を0点にすると、当該対戦キャラクタに勝利したときに行われるエンディング演出が実行される。エンディング演出は、対戦キャラクタ毎に予め決められたものであったり、複数の対戦キャラクタが存在する場合には、画一的なエンディング演出を行うものであるため、何度か麻雀ゲームを行うと、このような単調な演出に飽きてしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものにも飽きてしまうという問題があった。
【0005】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多様な演出が施されているため、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム用制御プログラムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0007】
(1)少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ(例えば、キャラクタA〜E)の捨牌を示す画像とが表示される表示装置(例えば、表示装置13)を備える麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10)であって、
遊技者による操作部(例えば、操作部15)からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を前記表示装置で行う演出手段とを備えたことを特徴とする。
【0008】
(1)の発明によれば、ゲームの勝敗結果としての勝敗結果に応じて、例えば、複数のエンディング演出画像に係わる複数の演出データを記憶した前記演出データ記憶手段から前記選択手段により一の演出データを選択抽出し、この抽出した演出データに基づいて、前記表示手段により画像による演出表示を前記演出手段により実行することができる。したがって、従来のように画一化された演出を、勝敗結果の内容に応じてバリエーションのあるものとすることができるから、遊技者にとって飽きの来難いものとすることができる。
【0009】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果であって、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段を備え、
前記選択手段は、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果データに応じて、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させることを特徴とする上記(1)に記載の麻雀ゲーム機。
【0010】
(2)の発明によれば、複数の対戦キャラクタとの対戦結果を複数累積的に対戦結果記憶手段に記憶して、その累積的に記憶した対戦結果において、例えば,最も多く遊技者に対して振り込んだ対戦キャラクタの画像を含んだ演出データを前記表示装置に表示させたり、累積的に記憶した対戦結果が全て遊技者が和了したものである場合には、対戦キャラクタ全員の画像を含んだ演出データを前記表示装置で表示させるなど、累積的に記憶した対戦結果に応じた多彩な演出データを表示することができるようにできるから、演出自体をバリエーションに富んだものとすることができるだけでなく、表示させる演出データを遊技者が戦略的にゲームを行って得ることができるといった新たな楽しみを付加することができるようになる。すなわち、友人同士で、エンディングの演出に関し、どのようなエンディング画像を観たかを競い合うなどの楽しみを付加したり、前記選択手段により選択された演出データを麻雀ゲーム機に着脱自在に設けることが可能な外部記憶手段に記憶させたり、インターネットなどの通信回線網を介して、麻雀ゲーム機から携帯電話機やパソコンなどの遊技者が指定したアドレスに対し、前記前記選択手段により選択された演出データを転送できるように構成すれば、友人同士でコレクションしたエンディング画像を見せ合ったりする新たな遊びを提供することが可能となる。
【0011】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)に記載の麻雀ゲーム機において、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段と、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行することを特徴とする。
【0012】
(3)の発明によれば、累積的に記憶した対戦結果を持点がマイナスになることを契機として、エンディング演出がなされるようにしているから、遊技者に対してどの時点でエンディング演出がなされるのかを判り易くすることができる。例えば、ゲーム途中で追加して課金できるように麻雀ゲーム機にコインセレクタなどの課金装置を設け、この課金装置への貨幣などのコインを投入することによって、前記持点演算手段が遊技者の持点をプラスに増やすことが可能なように構成することによって、エンディング演出をよりレアなもの又は対戦結果として良い状態の時のものを得ようとする可能性を促して、より麻雀ゲーム機の集金能力を高めることが可能となる。
【0013】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備える麻雀ゲーム機を、
遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像及び/又は音による演出を行う演出手段として機能させることを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
(4)の発明によれば、(1)の発明と同様の効果が期待できる麻雀ゲーム機用制御プログラムが提供することができる。
【0014】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果を含み、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段、
前記選択手段に対して、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果に応じ、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させる機能を有することを特徴とする請求項4に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。
(5)の発明によれば、(2)の発明と同様の効果が期待できる麻雀ゲーム機用制御プログラムを提供することができる。
【0015】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラムにおいて、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行する機能を有することを特徴とする。
(6)の発明によれば、(3)の発明と同様の効果が期待できる麻雀ゲーム機用制御プログラムを提供することができる。
【0016】
なお、(4)〜(6)の麻雀ゲーム機用制御プログラムの発明は、メモリカードやCD−ROM或いはROMカートリッジなどの外部記憶媒体に記憶されて販売提供される形態の他、このような麻雀ゲーム機用制御プログラムをサーバ内のハードディスクなどのメモリに記憶させておき、インターネットなどの広域ネットワーク又は特定の端末と接続されたローカルネットワークに接続された複数の端末から、その端末操作に応じた課金処理を実行することを条件として、端末側に前記麻雀ゲーム機用制御プログラムをダウンロードするようにして提供することができる。そして、提供された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムをコンピュータによって実行することによって麻雀ゲームをプレーすることができるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0018】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【0019】
表示装置13の下側には、操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
【0020】
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。なお、図2には図示しないが、対戦キャラクタとの対戦の結果得られるエンディング演出の画像データをメモリカードなどの外部記憶媒体に記憶するための、メモリカード書込/読取装置20が設けられている(図3参照)。
【0021】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、課金装置としての硬貨投入口18が設けられている。
【0022】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0023】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、後述する制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【0024】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【0025】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、後述する持点演算手段30Gにより成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の持点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0026】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0027】
図14は、制御部30の機能ブロック図であり、この図から明らかなように、制御部30は、遊技者による操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段30A、
該ゲーム制御手段30Aによる勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段30B、
ゲーム制御手段30Aによる勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段30C、
該選択手段30Cによって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を表示装置13で行う演出手段30D、
ゲーム制御手段30Aによる勝敗結果としての対戦結果を累積的に記憶する対戦結果記憶手段30E、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段30F、
エンデイング演出画像に登場させるキャラクタを選択する目的で遊技者の持点又は各対戦キャラクタの持点と比較する持点比較手段30Gの機能を有している。
【0028】
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0029】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ROM32には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ROM32には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【0030】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【0031】
ROM32は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【0032】
また、RAM34には、対戦結果データが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した持点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。すなわち、このRAM34は図14に示す対戦結果記憶手段30Eとして機能する。この対戦結果記憶手段30Eには、ゲームが終了するまでの対戦結果データを累積的に記憶させるようにしている。
【0033】
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
【0034】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)ゲームルール
遊技者は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)と順番に麻雀勝負を行い、5人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。なお、キャラクタA〜Cとの対戦を終えた時点で、後述する好感度が所定の条件である場合には、キャラクタA〜Cとの2回目の対戦が行われる。この場合は、キャラクタA〜Cとそれぞれ2回対戦を行い、その後、キャラクタD、Eとの対戦を行うこととなり、合計8回の対戦を行うことになる。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の持点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの持点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の持点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
(B)好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置13に表示される。
(C)エンディング演出
5人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、5人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。
上記(C)、(D)の演出は、ROM32が演出データ記憶手段30Bとして機能し、この演出データ記憶手段30Bから対戦結果に応じた好感度又はエンディングに係る演出データを抽出されて表示される。
【0035】
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0036】
まず、CPU31は、キャラクタAとの対戦に係る処理を行う(ステップS10)。このステップS10の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタ(キャラクタA)が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対戦が、遊技者の持点が0点になるか、対戦キャラクタの持点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
【0037】
また、このステップS10の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した持点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果データがRAM34に記憶される。
【0038】
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU31は、第一演出選択処理を実行する(ステップS11)。この第一演出選択処理では、対戦キャラクタ(キャラクタA)との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この第一演出選択処理については、後に図面(図5)を用いて詳述することにする。
【0039】
ステップS11の処理を実行すると、次に、CPU31は、キャラクタBとの対戦に係る処理を行う(ステップS12)。このステップS12の処理は、対戦キャラクタがキャラクタAからキャラクタBになり、対戦キャラクタの持点や、対戦における難易度等が異なる以外は、上述したステップS10の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップS14、S17、S19、S21、S23、S25、S28、S30におけるキャラクタA〜Eとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップS10の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタA〜Eの行為は、制御部により制御されるが、上述したように、キャラクタA〜Eの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【0040】
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU31は、第一演出選択処理を実行する(ステップS13)。
【0041】
この第一演出選択処理では、ステップS11の場合と同様に、キャラクタBとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
【0042】
ただし、対戦キャラクタがキャラクタBに代わったことに対応し、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS11とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
【0043】
後述するステップS15、S24、S26、S29、S31における第一演出処理では、対戦キャラクタがステップS11と異なるため、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS11とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS11、S13の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
【0044】
ステップS13の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタCとの対戦に係る処理を行い(ステップS14)、次いで、第一演出選択処理を実行する(ステップS15)。
【0045】
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU31は、これまでキャラクタA〜Cの3人の対戦キャラクタとの対戦の結果、好感度小として設定された回数が1回以下であるか否かを判断する(ステップS16)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されているキャラクタA〜Cそれぞれについての好感度データを参照し、好感度小として設定されている対戦キャラクタが1人以下であるか否かを判断する。
【0046】
ステップS16において、好感度小として設定された回数が1回以下であると判断した場合、CPU31は、キャラクタBとの対戦に係る処理を行う(ステップS17)。このステップS17の処理により、遊技者は、キャラクタBと2回目の対戦を行うことになる。
【0047】
ステップS17の処理を実行すると、次に、CPU31は、第二演出選択処理を実行する(ステップS18)。この第二演出選択処理では、対戦キャラクタとの2回目の対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、2回目の対戦後における遊技者の持点と、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、RAM34に記憶された好感度に応じて通常演出が行われる。なお、この第二演出選択処理については、後に図面(図7)を用いて詳述することにする。
【0048】
ステップS18の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタCとの2回目の対戦に係る処理を行い(ステップS19)、次いで、第二演出選択処理を実行する(ステップS20)。
【0049】
このステップS20における第二演出選択処理では、対戦キャラクタがS17の場合と異なるので、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS17とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS17の処理と略同様であるので、その説明を省略することにする。下記のステップS22も同様である。
【0050】
次に、CPU31は、キャラクタAとの2回目の対戦に係る処理を行い(ステップS21)、次いで、第二演出選択処理を実行する(ステップS22)。
ステップS22の処理を実行すると、CPU31は、キャラクタDとの対戦に係る処理を行い(ステップS23)、第一演出選択処理を実行し(ステップS24)、次いで、キャラクタEとの対戦に係る処理を行い(ステップS25)、第一演出選択処理を実行する(ステップS26)。
【0051】
上述したステップS16において、好感度小として設定された回数が1回以下ではない(2回以上である)と判断した場合、CPU31は、キャラクタEとの対戦に係る処理を行い(ステップS28)、第一演出選択処理を実行し(ステップS29)、次いで、キャラクタDとの対戦に係る処理を行い(ステップS30)、第一演出選択処理を実行する(ステップS31)。
【0052】
ステップS26の処理を実行するか、又は、ステップS31の処理を実行した場合、次に、CPU31は、エンディング処理を実行する(ステップS27)。このエンディング処理では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面(図12)を用いて詳述することにする。
【0053】
ステップS27の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図4に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段30Aとして機能する。
【0054】
図5は、図4に示したサブルーチンのステップS11、S13、S15、S24、S26、S29又はステップS31において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0055】
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS40)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップS10、S12、S14、S23、S25、S28又はステップS30の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【0056】
ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図1に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0057】
一方、ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、対戦相手(対戦キャラクタ)の和了があったか否かを判断する(ステップS41)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が1回以上であるか否かを判断する。
【0058】
ステップS41において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS43)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【0059】
一方、ステップS41において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、CPU31は、対戦相手の和了が2回以内であるか否かを判断する(ステップS42)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が2回以内であるか否かを判断する。
【0060】
ステップS42において、対戦相手の和了が2回以内であると判断した場合、次に、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS44)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0061】
一方、ステップS42において、対戦相手の和了が2回以内ではない(3回以上である)と判断した場合、次に、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS45)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0062】
ステップS43〜S45のいずれかの処理を実行すると、次に、CPU31は選択された演出を実行する(ステップS46)。すなわち、CPU31は、ステップS43〜S45のいずれかの処理において選択され、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
【0063】
なお、この通常演出については、後に図面(図6)を用いて詳述する。
ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0064】
図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
【0065】
また、図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段30Cによって選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段30Dとして機能する。また、図4、5で示すサグルーチンが実行されているとき、RAM34は、対戦結果データを記憶する対戦結果記憶手段30Eとして機能する。
【0066】
次に、図5に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図6を用いて説明する。
図6(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6(a)〜(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図6(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
図6(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
【0067】
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
図6(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS43において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0068】
図6(a)では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【0069】
また、この図6(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0070】
図6(b)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS44において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0071】
図6(b)では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。また、この図6(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0072】
図6(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0073】
図6(c)では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【0074】
また、この図6(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0075】
図5、図6を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0076】
図7は、図4に示したサブルーチンのステップS18、S20又はステップS22において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0077】
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS50)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップS17、S19又はステップS21の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
【0078】
ステップS50において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図1に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0079】
一方、ステップS50において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、好感度設定処理を実行する(ステップS51)。この好感度設定処理では、キャラクタA、キャラクタB、又は、キャラクタCとの2回目の対戦後における遊技者の持点と、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度とに応じて好感度が3段階(大、中、小)で設定されるとともに、当該設定された好感度についての好感度データがRAM34に記憶され、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、設定された好感度に応じて、通常演出データが選択され、RAM34に設定される。なお、この好感度設定処理においてRAM34に設定される通常演出データは、図5に示したサブルーチンにおいて、RAM34に設定される1回目の対戦に係る通常演出データとは異なるものである。また、好感度設定処理については、後に図面(図8〜図10)を用いて詳述することにする。
【0080】
ステップS51の処理を実行すると、次に、CPU31は、選択された演出を実行する(ステップS52)。すなわち、CPU31は、上述したステップS51の処理において選択され、RAM34に設定された通常演出データに基づいて通常演出を行う。なお、この通常演出については、後に図面(図11)を用いて詳述する。ステップS52の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0081】
図8〜図10は、図7に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図8〜図10において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理につては、重複して説明しないこととする。
【0082】
図8に示すように、まず、CPU31は、1戦目が好感度大であったか否かを判断する(ステップS60)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている1回目の対戦についての好感度データを参照し、好感度大であったか否かを判断する。
【0083】
ステップS60において、1戦目が好感度大であると判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の持点が18000点を超えているか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている対戦結果データを参照し、遊技者が獲得した持点が18000点を超えているか否かを判断する。
【0084】
ステップS62において、遊技者の持点が18000点を超えていると判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0085】
一方、ステップS62において、遊技者の持点が18000を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の持点が14000点を超えているか否かを判断する(ステップS63)。この演算処理は持点演算手段30Fが担い、比較処理は持点比較手段30Gが担う。
【0086】
ステップS63において、遊技者の持点が14000点を超えていると判断した場合、次に、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0087】
一方、ステップS63において、遊技者の持点が14000を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての好感度データをRAM34に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM34に設定する。
【0088】
上述したステップS60において、1戦目が好感度大ではないと判断した場合、次に、CPU31は、1戦目が好感度中であるか否かを判断する(ステップS61)。
【0089】
ステップS61において、1戦目が好感度中であると判断した場合、CPU31は、遊技者の持点が22000点を超えているか否かを判断する(ステップS67(図9参照))。
【0090】
ステップS67において遊技者の持点が22000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。
【0091】
一方、ステップS67において、遊技者の持点が22000点を超えていないと判断した場合、次に、CPU31は、遊技者の持点が16000点を超えているか否かを判断する(ステップS68)。
【0092】
ステップS68において遊技者の持点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。
【0093】
一方、ステップS68において、遊技者の持点が16000点を越えていないと判断した場合、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。
【0094】
上述したステップS61(図8参照)において、1戦目が好感度中ではない(好感度小である)と判断した場合、CPU31は、遊技者の持点が26000点を超えているか否かを判断する(ステップS69(図10参照))。
【0095】
ステップS69において遊技者の持点が26000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS64)。
【0096】
一方、ステップS69において、遊技者の持点が26000点を超えていないと判断した場合、CPU31は、遊技者の持点が16000点を超えているか否かを判断する(ステップS70)。
【0097】
ステップS70において、遊技者の持点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS65)。
【0098】
一方、ステップS70において、遊技者の持点が16000点を超えていると判断した場合、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS66)。
【0099】
ステップS64、S65、又は、ステップS66の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0100】
この図8〜図10に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した持点に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データの中から、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。また、図7に示したサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、演出データとして、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【0101】
次に、図7に示したサブルーチンのステップS52の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図11を用いて説明する。図11(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0102】
図11(a)〜(c)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS52の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図11(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
【0103】
図11(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
【0104】
図11(a)に示す画面画像は、図8〜図10に示したサブルーチンのステップS64において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、図7に示したサブルーチンのステップS52において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0105】
図11(a)では、「流石ね。一度ならず二度までも、この私をこうも完膚なきまでに叩きのめすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。
【0106】
また、この図11(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0107】
図11(b)に示す画面画像は、図8〜図10に示したサブルーチンのステップS65において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS52において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0108】
図11(b)では、「やっぱり君は強いわね。一度ならず二度までも、この私を打ち負かすんだから・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
【0109】
また、この図11(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0110】
図11(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
【0111】
図11(c)では、「君らしくない勝ち方ね。こんな中途半端な役作りをするなんて。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
【0112】
また、この図6(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0113】
図7〜図11を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタ(キャラクタA〜C)との2回目の対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが1回目の対戦における対戦キャラクタの好感度、及び、遊技者が獲得した持点に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0114】
図12は、図4に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。図12において、同一の処理を行う複数のステップには、それぞれ同一の符号を付し、また、同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して説明しないこととする。
【0115】
まず、CPU31は、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS80)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されている5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)のうち、対戦を2回行ったキャラクタA〜Cについての好感度データを参照し、2回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【0116】
ステップS80において、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、CPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS81)。すなわち、CPU31は、RAM34に記憶されているキャラクタA〜Cについての好感度データを参照し、2回とも好感度大として設定されている対戦キャラクタが2人以上存在するか否かを判断する。
【0117】
ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、1回目の対戦と2回目の対戦における遊技者の持点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。このステップS83の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データの中から、上記対戦キャラクタと遊技者との2ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM34に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【0118】
一方、ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0119】
上述したステップS80において、好感度大が2回の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大が1回の対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS84)。
【0120】
ステップS84において、好感度大の1回のキャラクタが存在すると判断した場合、次に、選択手段30Cとして機能するCPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS85)。
【0121】
ステップS85において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、1回目の対戦と2回目の対戦における遊技者の持点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。
【0122】
一方、ステップS85において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0123】
上述したステップS84において、好感度大が1回の対戦キャラクタが存在しない(全ての対戦において好感度中又は好感度小であった)と判断した場合、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う(ステップS88)。このステップS88の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データの中から、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM34に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
【0124】
ステップS82、S83又はステップS88の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0125】
この図12に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したことを受けて、5人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データの中から、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
【0126】
また、この図12に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段30Cとして機能する。
【0127】
なお、図12に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【0128】
次に、図12に示したサブルーチンのステップS82、S83及びステップS88の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図13を用いて説明する。
【0129】
図13は(a)〜(b)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図13(a)に示す画面画像は、図12に示したサブルーチンのステップS82、又は、ステップS93の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタとの2ショット写真を示す画像である。なお、図13(a)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタBであるときの画像である。
【0130】
図13(a)に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ(キャラクタB)を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図13(a)に示す画像が表示されているとき、RAM34に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0131】
図13(b)に示す画面画像は、図12に示したサブルーチンのステップS88の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
【0132】
図13(b)に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、5人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図13(b)に示す画像が表示されているとき、RAM34に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0133】
図12〜図13を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0134】
また、遊技者は、キャラクタA〜Eのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの2ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【0135】
実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタが和了した回数、遊技者が獲得した点数及び好感度に応じて演出データが選択される場合について説明したが、本発明において、演出データは、対戦結果に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、遊技者が和了したときの成立役の種類又は成立役の大きさや、遊技者が連続で和了した回数や、遊技者が対戦キャラクタに振り込んで対戦キャラクタが和了となった回数等に応じて演出データが選択されることとしてもよい。
【0136】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの持点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【0137】
【発明の効果】
本発明によれば、麻雀ゲームの勝敗結果に応じて複数の演出データから選択されるので、従来の画一化された演出とは異なり多彩な演出を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したサブルーチンのステップS11等において呼び出されて実行される第一演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】(a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】図4に示したサブルーチンのステップS18等において呼び出されて実行される第二演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図7に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図7に示したサブルーチンのステップS51において呼び出されて実行される好感度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】(a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図12】図4に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図13】(a)〜(b)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図14】制御部の機能ブロック図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御部
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a mahjong game machine providing a mahjong game and a control program for the mahjong game machine.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a mahjong game machine that provides a two-player type mahjong game that plays against a battle character is known (see, for example, Patent Document 1). In such a mahjong game machine, on the display device, an image indicating the player's hand and discard, an image indicating the discard of the battle character controlled by the computer, and the like are displayed. The mahjong game progresses in a form in which the character repeats towing and throwing away actions. If the player brings his / her hand close to completion (completion) and finishes before the battle character, the player can obtain a score corresponding to the winning combination based on the combination of the hand warp from the battle character. Then, when the player wins the battle character by setting the score of the battle character to 0, etc., for example, the display device displays a state in which the battle character praises the player's mahjong strength. Is done. Of course, the score obtained by reducing the score of the battle character is added as the score of the player.
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Utility Model Publication No. 4-70089
[Problems to be solved by the invention]
However, in the mahjong game machine described above, when the score of the battle character is 0, the ending effect that is performed when the battle character is won is executed. The ending effect is predetermined for each battle character, or when there are multiple battle characters, a uniform ending effect is performed. There was a problem that the user was bored with such a monotonous performance, and the mahjong game itself became bored as the game continued.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to provide a variety of performances, so that the player can fully enjoy the mahjong game without getting bored. It is to provide a mahjong game machine and a mahjong game control program.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
[0007]
(1) A display device (for example, a display device) that displays at least an image showing a player's hand and discard, and an image showing an opponent character (for example, characters A to E) that are opponents on the game 13) a mahjong game machine (e.g. mahjong game machine 10),
Game control means for executing a game program related to a mahjong game based on a control signal from an operation unit (for example, the operation unit 15) by a player, and calculating a win / loss result of the mahjong game;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data associated with the winning and losing results by the game control means;
A selecting means for selecting one piece of effect data from the plurality of pieces of effect data stored by the effect data storage means in accordance with a result of the game control means;
The display device is provided with an effect unit that performs an effect by an image based on the effect data selected by the selection unit.
[0008]
According to the invention of (1), according to the winning / losing result as the game winning / losing result, for example, from the effect data storage means storing a plurality of effect data related to a plurality of ending effect images, one effect is produced by the selecting means. The data can be selected and extracted, and based on the extracted effect data, the effect display by the image can be executed by the display means by the display means. Therefore, since it is possible to make the uniformed production as in the past have variations according to the contents of the winning and losing results, it is difficult for the player to get bored.
[0009]
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The winning / losing result is a battle result with a plurality of battle characters that are opponents on the game,
A battle result storage means for storing the battle result cumulatively as battle result data when one of the player and the battle character has been completed;
The selection means extracts effect data for displaying a specific character among the plurality of characters in accordance with the plurality of battle result data stored cumulatively in the battle result storage means and displays the data on the display device. The mahjong game machine described in (1) above, characterized in that:
[0010]
According to the invention of (2), a plurality of battle results with a plurality of battle characters are cumulatively stored in the battle result storage means, and in the cumulatively stored battle results, for example, for the most players When the display device displays effect data including the image of the transferred battle character, or when all of the cumulatively stored battle results are completed by the player, the image of all the battle characters is included. Since the production data can be displayed on the display device, and various production data corresponding to the cumulatively stored battle results can be displayed, the production itself can be rich in variations. However, it is possible to add new enjoyment that the player can obtain the effect data to be displayed by strategically playing the game. In other words, it is possible to add enjoyment such as competing with each other about what ending images have been viewed with respect to the ending effects between friends, or to provide the effect data selected by the selection means detachably on the mahjong game machine. The effect data selected by the selection means is transferred from a mahjong game machine to an address designated by a player such as a mobile phone or a personal computer via a communication line network such as the Internet. If configured so as to be able to do so, it becomes possible to provide a new play in which the ending images collected by friends are shown together.
[0011]
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) In the mahjong game machine described in (2) above,
According to the result of winning or losing, a score calculating means for subtracting or adding the score of the player or the score of the battle character;
The selection means selects the effect data when the score calculated by the score calculation means becomes negative, and the effect means displays and executes the ending effect.
[0012]
According to the invention of (3), since the ending effect is made when the score of the competitively stored battle result becomes negative, the ending effect is given to the player at any time. It is easy to understand what is done. For example, a billing device such as a coin selector is provided in a mahjong game machine so that additional billing can be made in the middle of the game, and by inserting coins such as money into the billing device, the score calculating means can be used by the player. By configuring so that points can be increased positively, the ending performance is more rare, or the possibility of trying to get a good result as a match result is promoted, more mahjong game machine collection It becomes possible to improve ability.
[0013]
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A mahjong game machine provided with a display device on which at least an image showing a player's hand and throwing away and an image showing the throwing away of a battle character who is an opponent on the game are displayed.
Game control means for executing a game program related to the mahjong game based on a control signal from the operation unit by the player, and calculating a win / loss result of the mahjong game;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data associated with the outcome of the game control means;
A selection means for selecting one effect data from the plurality of effect data stored by the effect data storage means, according to the winning / losing result by the game control means, and
A control program for a mahjong game machine, characterized in that it is caused to function as an effect means for effecting an image and / or sound based on the effect data selected by the selection means.
According to the invention of (4), a mahjong game machine control program that can be expected to have the same effect as the invention of (1) can be provided.
[0014]
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The winning / losing result includes a battle result with a plurality of battle characters that are opponents on the game,
A battle result storage means for cumulatively storing the battle result as battle result data when one of the player and the battle character is completed;
In response to the plurality of battle results stored cumulatively in the battle result storage unit, the selection means extracts effect data for displaying a specific character among the plurality of characters and displays it on the display device 5. The mahjong game machine control program according to claim 4, wherein the mahjong game machine control program is provided.
According to the invention of (5), it is possible to provide a mahjong game machine control program that can be expected to have the same effect as the invention of (2).
[0015]
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) In the mahjong game machine control program described in (5) above,
A score calculation means for subtracting or adding a player's score or a battle character's score according to the winning / losing result,
When the score calculated by the score calculation means becomes negative, the selection means selects the effect data, and the effect means has a function of displaying and executing an ending effect.
According to the invention of (6), it is possible to provide a mahjong game machine control program that can be expected to have the same effect as the invention of (3).
[0016]
In addition, the invention of the control program for mahjong game machines of (4) to (6) is not limited to a form that is stored and sold on an external storage medium such as a memory card, CD-ROM, or ROM cartridge, and such mahjong. The game machine control program is stored in a memory such as a hard disk in the server, and charging is performed according to the terminal operation from a plurality of terminals connected to a wide area network such as the Internet or a local network connected to a specific terminal. On the condition that the process is executed, the mahjong game machine control program can be provided and downloaded to the terminal side. The mahjong game can be played by executing the provided mahjong game machine control program by a computer.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to the embodiment.
The mahjong game machine shown in FIG. 1 is an arcade game machine installed in a so-called game center. In addition to the arcade game machine, the mahjong game machine of the present invention includes, for example, a home game machine and a portable game machine. Includes game consoles.
[0018]
The mahjong game machine 10 includes a vertically long box-shaped casing 11, and a display device 13 is provided on the upper side of the casing 11. The display device 13 includes an image showing 13 or 14 spears that are the player's hand, an image showing the player's trash, an image showing the hand of the opponent character facing away from the player, and a player character's trash. An image or the like indicating is displayed. Further, the display device 13 displays an image showing a player who is playing a mahjong game, an image showing a battle character, and the like.
[0019]
On the lower side of the display device 13, an operation panel 14 including an operation unit 15 is provided so as to protrude to the front side. The operation unit 15 includes 14 operation buttons provided on the back side of the operation panel 14 and 6 operation buttons provided on the front side thereof, and the player operates the operation buttons on the operation unit 15. By doing so, various operations related to the mahjong game can be performed. The operation unit 15 will be described in detail later with reference to the drawing (FIG. 2).
[0020]
In addition, a coin insertion slot 18 for inserting coins necessary for starting the mahjong game is installed at the right end on the back side of the operation panel 14. Although not shown in FIG. 2, a memory card writing / reading device 20 is provided for storing ending effect image data obtained as a result of the battle with the battle character in an external storage medium such as a memory card. (See FIG. 3).
[0021]
FIG. 2 is a plan view schematically showing the operation panel 14 of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 2, the operation unit 15 provided in the operation panel 14 includes 14 operation buttons 16 (16a to 16n) provided on the upper side (in FIG. 1, the rear side) of the operation panel 14, It consists of six operation buttons 17 (17a to 17f) provided on the lower side (the front side in FIG. 1). Further, a coin insertion slot 18 as a charging device is provided on the upper right of the 14 operation buttons 16.
[0022]
The 14 operation buttons 16 (16a to 16n) respectively correspond to 14 bags that are the player's hand displayed on the display device 13. If the operation button 16n is pressed when the player's hand is 13 pieces, the towing operation is performed, and the right end of the 13 pieces displayed on the display device 13 (corresponding to the operation button 16n). ), A new basket is displayed, and the number of player's hands becomes 14. Then, when one unnecessary trap is selected from the 14 traps that are the player's hand and the operation button 16 corresponding to the unnecessary trap is pressed, a throw-away operation is performed, and the player's hand. The unnecessary traps are erased from the traps, and the player's hand becomes thirteen, and the discarded discards are newly displayed in the portion where the discards of the display device 13 are displayed.
[0023]
Of the six operation buttons 17 (17a to 17f), the operation buttons 17a to 17e correspond to the actions of “kang”, “pon”, “chi”, “reach”, and “rong” in normal mahjong, respectively. The operation button 17f is a button that is pressed when a mahjong game is started after coins are inserted into the coin insertion slot 18.
By operating the operation unit 15 including the operation buttons 16a to 16n and the operation buttons 17a to 17f described above, the player's hand is sequentially changed. On the other hand, the fighting character performs the same action, but this action is performed by automatic control of a control unit (CPU) described later. Of course, the fighting character's heel is displayed in a manner facing the back side, and the game The person can see only the discard of the battle character.
[0024]
Then, the act of towing and abandoning by the player and the opponent character is repeated alternately with an action such as “Pong”, “Chi”, etc. depending on the case, and the player's trick is made up of a plurality of winning roles (for example, When a combination corresponding to any one of (Pinph, Tanyao, etc.) is achieved, the score corresponding to the winning combination that has been completed can be obtained from the battle character.
[0025]
On the other hand, when the battle character is finished and won, the battle character obtains a score corresponding to the winning combination by the score calculation means 30G described later, and the player's score decreases. Become.
In the present embodiment, the player's hand is changed sequentially by operating the operation buttons, but the mahjong game machine of the present invention displays on the screen of the display device corresponding to the operation buttons. It may be configured such that the above-described operation can be performed by clicking on the part, and configured so that the above-described operation can be performed by clicking on the part where the manual is displayed. It may be.
[0026]
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 3, a control unit 30 is provided in the case 11 of the mahjong game machine 10. The control unit 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32, and a RAM (Random Access Memory) 34.
[0027]
FIG. 14 is a functional block diagram of the control unit 30. As is apparent from this figure, the control unit 30 executes a game program related to the mahjong game based on a control signal from the operation unit 15 by the player, Game control means 30A for calculating the result of the mahjong game,
Effect data storage means 30B for storing a plurality of effect data associated with the winning and losing results by the game control means 30A;
A selecting means 30C for selecting one effect data from the plurality of effect data stored by the effect data storage means in accordance with the result of the game control means 30A;
Production means 30D for producing an effect by an image on the display device 13 based on the production data selected by the selection means 30C.
A battle result storage unit 30E for accumulatively storing a battle result as a win / loss result by the game control unit 30A;
A score calculation means 30F for subtracting or adding a player's score or a battle character's score according to the winning / losing result,
It has a function of a score comparison means 30G for comparing with the player's score or the score of each battle character for the purpose of selecting a character to appear in the ending effect image.
[0028]
Further, the CPU 31 is connected to the operation unit 15 via an interface circuit (I / F) 38. CPU31 performs various processes based on the control signal from the operation part 15, and advances a mahjong game.
[0029]
The ROM 32 stores various image data such as image data of each kite and battle character displayed on the display device 13, and a control program for a mahjong game machine that controls the flow of the entire mahjong game. The ROM 32 stores a plurality of normal effect data for each battle character as effect data. The normal performance data includes image data, sound data, and the like for performing a normal performance that is performed in response to winning the battle with the battle character. The ROM 32 stores a plurality of ending effect data as effect data. The ending effect data includes image data, sound data, and the like for performing an ending effect that is performed upon winning all of the battles with a plurality of battle characters.
[0030]
Note that the sound data is not particularly limited, and may be audio data such as human speech, screaming, exclamation voice, music data, or the like. . Further, the image of the battle character may display the whole body, or may show a part of the face or the like. The production may be performed only with images, may be performed only with sounds, or may be performed using both sounds and images. In the present invention, since voice data such as human speech is mainly used, hereinafter, it is also referred to as voice data.
[0031]
The ROM 32 functions as effect data storage means for storing effect data including normal effect data related to the normal effect and ending effect data related to the ending effect.
[0032]
The RAM 34 stores battle result data. This battle result data includes information on the winning and losing in the battle with the battle character, the points acquired by the player in the battle with the battle character, the number of times the battle character has ended, and the like. That is, this RAM 34 functions as the battle result storage means 30E shown in FIG. The match result storage means 30E is configured to cumulatively store match result data until the game is over.
[0033]
The sound circuit 35 is connected to a sound amplifier 37 that outputs various sounds according to the progress of the mahjong game. The graphic display circuit 36 causes the display device 13 to display an image selected by a control signal from the CPU 31.
[0034]
Next, the contents of a mahjong game executed by the mahjong game machine 10 will be described.
(A) Game rule A player will play a mahjong game in order with five fighting characters (characters A to E), and if all five fighting characters are won, the game will be an ending, and an ending effect described later will be provided. . Note that, when the battle with the characters A to C is finished, if the likability described below is a predetermined condition, a second battle with the characters A to C is performed. In this case, each of the characters A to C will be played twice, and then the characters D and E will be battled, so that a total of eight battles will be played.
The player and the battle character have a predetermined score (for example, 10000 points) at the start of the battle, and if the score of the battle character reaches 0 or the player finishes 3 times, the game It will be the victory of the person. On the other hand, if the player's score is 0 due to the completion of the battle character, the game is over.
(B) Favorability and normal performance When a player wins a battle with a battle character, according to the battle result, the player's preference for the player is set in three stages (large, medium, and small). A normal effect is performed according to the set likability. In this normal effect, the display device 13 displays how the battle character speaks various lines in accordance with the preference of the battle character.
(C) Ending effect When all five battle characters are won, an ending effect is performed according to the battle results with the five battle characters. In this ending effect, an image showing a two-shot photograph of one of the five fighting characters and the player, or the five fighting characters, according to the above-mentioned favorability set for the five fighting characters. An image showing a group photo of all the players and the players is displayed on the display device 13.
For the effects (C) and (D), the ROM 32 functions as the effect data storage means 30B, and the effect data relating to the sensibility or ending according to the battle result is extracted from the effect data storage means 30B and displayed. .
[0035]
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine 10. In this subroutine, when a predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 18 by the player and the operation button 17f of the operation unit 15 is pressed, the mahjong that controls the mahjong game of the mahjong game machine 10 that is executed in advance. This subroutine is called and executed from the game machine control program.
[0036]
First, the CPU 31 performs a process related to a battle with the character A (step S10). When the processing of this step S10 is executed, the mahjong game proceeds in the above-described procedure, and after the 13 or 14 tiles that are the player's first tricks are dealt (after the deal has been done), the game A player who has won one player's score is a match between the player or the battle character (Character A), or until it is confirmed that both players will not finish (become a master) It is repeated until the score of the opponent character reaches 0 or until the player finishes 3 times.
[0037]
In the process of step S10, the RAM 34 stores match result data including information on the winning and losing in the battle between the player and the battle character, the points acquired by the player, the number of times the battle character has been completed, and the like. The
[0038]
If the process of step S10 is executed, the CPU 31 next executes a first effect selection process (step S11). In the first effect selection process, it is determined whether or not the battle with the battle character (character A) has been won. Thus, the positivity is set in three stages (large, medium, and small), the likability data for the set positivity is stored in the RAM 34, and a normal effect is performed based on the positivity data stored in the RAM 34. . The first effect selection process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 5).
[0039]
If the process of step S11 is executed, the CPU 31 next performs a process related to a battle with the character B (step S12). The process in step S12 is substantially the same as the process in step S10 described above except that the battle character is changed from character A to character B and the points of the battle character and the difficulty level in the battle are different. Is omitted. Also, the processing related to the battle with characters A to E in steps S14, S17, S19, S21, S23, S25, S28, and S30, which will be described later, is abbreviated as the processing in step S10 described above except that the battle character is different. Since the same processing is performed, the description thereof will be omitted below. Although the actions of the characters A to E are controlled by the control unit, as described above, the mahjong skill of the characters A to E is set for each of the fighting characters. The difficulty level of retirement will be different.
[0040]
If the process of step S12 is executed, the CPU 31 next executes a first effect selection process (step S13).
[0041]
In the first effect selection process, as in step S11, it is determined whether or not the battle with the character B has been won. If the battle character is won, the battle character is terminated in the battle. According to the number of times, the above-mentioned favorable sensitivity is set in three stages (large, medium, small), and the favorable data regarding the set favorable sensitivity is stored in the RAM 34, and the normal based on the favorable data stored in the RAM 34 Production is performed.
[0042]
However, in response to the battle character being replaced by the character B, a normal performance different from that in step S11 is performed even if the character has the same favorability (for example, high favorability). Note that, in order to reduce the data capacity, the same normal performance may be performed in the case of the same favorability even if the battle character is changed.
[0043]
In the first effect process in steps S15, S24, S26, S29, and S31 described later, since the battle character is different from step S11, even if it has the same likability (for example, high likability), it is different from step S11. Although an effect is performed, the processing method is substantially the same as the processing in steps S11 and S13 described above, and therefore the description thereof will be omitted below.
[0044]
When the process of step S13 is executed, the CPU 31 performs a process related to the battle with the character C (step S14), and then executes a first effect selection process (step S15).
[0045]
When the process of step S15 is executed, the CPU 31 next determines whether or not the number of times set as low favorability is 1 or less as a result of the battle with the three battle characters A to C so far. Judgment is made (step S16). That is, the CPU 31 refers to the favorability data for each of the characters A to C stored in the RAM 34, and determines whether or not the number of opponent characters set as low favorability is one or less.
[0046]
If it is determined in step S16 that the number of times set as low likability is 1 or less, the CPU 31 performs a process related to the battle with the character B (step S17). By the processing in step S17, the player will play the character B with the second time.
[0047]
When the process of step S17 is executed, the CPU 31 next executes a second effect selection process (step S18). In this second effect selection process, it is determined whether or not the second battle with the battle character has been won, and if the battle character is won, the player's points after the second battle, Favorability is set in three stages (large, medium, and small) according to the favourability of the battle character in the first battle, and the likability data about the set likability is stored in the RAM 34 and stored in the RAM 34. A normal performance is performed according to the favored performance. The second effect selection process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 7).
[0048]
When the process of step S18 is executed, the CPU 31 performs a process related to the second battle with the character C (step S19), and then executes a second effect selection process (step S20).
[0049]
In the second effect selection process in step S20, since the battle character is different from that in S17, a normal effect different from that in step S17 is performed even with the same favorability (for example, high favorability). Since the method is substantially the same as the process in step S17 described above, the description thereof will be omitted. The same applies to step S22 below.
[0050]
Next, the CPU 31 performs a process related to the second battle with the character A (step S21), and then executes a second effect selection process (step S22).
When the process of step S22 is executed, the CPU 31 performs a process related to the battle with the character D (step S23), executes a first effect selection process (step S24), and then performs a process related to the battle with the character E. Is performed (step S25), and a first effect selection process is executed (step S26).
[0051]
If it is determined in step S16 described above that the number of times set as low liking is not less than one (two or more), the CPU 31 performs a process related to the battle with the character E (step S28). A first effect selection process is executed (step S29), then a process related to a battle with the character D is performed (step S30), and a first effect selection process is executed (step S31).
[0052]
When the process of step S26 is executed or when the process of step S31 is executed, the CPU 31 next executes an ending process (step S27). In this ending process, an image showing a two-shot photograph of one of the five fighting characters and the player or the five fighting characters of the five fighting characters in accordance with the favorability set for each of the five fighting characters. An image showing a group photo of all the players and the players is displayed on the display device 13. This ending effect process will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 12).
[0053]
When the process of step S27 is executed, this subroutine is terminated.
Note that when the subroutine shown in FIG. 4 is being executed, the control unit 30 functions as a game control means 30A that advances the mahjong game based on a control signal from the operation unit 15.
[0054]
FIG. 5 is a flowchart showing a first effect selection processing routine that is called and executed in step S11, S13, S15, S24, S26, S29 or step S31 of the subroutine shown in FIG.
[0055]
First, the CPU 31 determines whether or not the player has won the battle character (step S40). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34, and matches the game result data with the player in the process of step S10, S12, S14, S23, S25, S28 or step S30 described above. As a result of the battle with the character, it is determined whether there is information indicating that the player has won.
[0056]
If it is determined in step S40 that the player has not won the battle character (defeated by the battle character), the CPU 31 ends the subroutine shown in FIG. At this time, the player is defeated and the game is over.
[0057]
On the other hand, if it is determined in step S40 that the player has won the battle character, the CPU 31 next determines whether or not the opponent (competition character) has been completed (step S41). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34 and determines whether or not the number of times the battle character has been completed is one or more.
[0058]
If it is determined in step S41 that the opponent has not finished, then the CPU 31 selects an effect with a high likability (step S43). That is, the CPU 31 sets the favorability of the battle character as large and stores the favorability data regarding the set favorability in the RAM 34, and further, from among the plurality of normal effect data stored in the ROM 32, Normal effect data corresponding to high likability is selected and set in the RAM 34. Note that the likability data differs depending on the battle character even if the likability is the same. The same applies to the following. However, the same data may be used for the same favorable sensitivity.
[0059]
On the other hand, if it is determined in step S41 that the opponent has finished, then the CPU 31 determines whether or not the opponent has finished two times (step S42). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34 to determine whether or not the number of times the battle character has been completed is within two times.
[0060]
If it is determined in step S42 that the opponent has finished two times or less, the CPU 31 next selects an effect that is favorably received (step S44). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as medium, stores the above-described favorable data on the set favorable character in the RAM 34, and further, from among the plurality of normal effect data stored in the ROM 32, The normal performance data corresponding to the favorable sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0061]
On the other hand, if it is determined in step S42 that the resignation of the opponent is not less than two times (three or more times), the CPU 31 next selects an effect with a low liking (step S45). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as small, stores the favorable data on the set favorable character in the RAM 34, and further, from among the plurality of normal effect data stored in the ROM 32, Normal effect data corresponding to low liking is selected and set in the RAM 34.
[0062]
After executing any of the processes in steps S43 to S45, the CPU 31 next executes the selected effect (step S46). That is, the CPU 31 performs a normal effect based on the normal effect data selected in any one of steps S43 to S45 and set in the RAM 34.
[0063]
This normal effect will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 6).
When the process of step S46 is executed, this subroutine is terminated.
[0064]
When the subroutine shown in FIG. 5 is being executed, the control unit 30 receives the fact that it has won the battle with the battle character, and a plurality of normal effects stored in the ROM 32 according to the number of times the battle character has ended. It functions as a selection means for selecting one normal production data from the data.
[0065]
In addition, when the subroutine shown in FIG. 5 is being executed, the control unit 30 functions as an effect unit 30D that performs a normal effect using images and / or sounds based on the normal effect data selected by the selection unit 30C. Further, when the sag routine shown in FIGS. 4 and 5 is executed, the RAM 34 functions as a battle result storage means 30E for storing battle result data.
[0066]
Next, an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10 when the process of step S46 of the subroutine shown in FIG. 5 is being executed will be described with reference to FIG.
FIGS. 6A to 6C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10.
The screen images shown in FIGS. 6A to 6C are images displayed on the display device 13 when the process of step S46 of the subroutine shown in FIG. The screen images shown in FIGS. 6A to 6C are images when the battle character is the character A.
6A to 6C, an image showing the player's hand is displayed below the screen image, and an image showing the opponent character's hand is displayed above the screen image. Has been. It should be noted that the hand of the opponent character is displayed in a manner in which the saddle faces the back side so that the content is not visually recognized by the player. Further, an image showing the discarding of the fighting character is displayed below the image showing the fighting character of the fighting character.
[0067]
In the center of the screen image, an image showing the appearance of the fighting character (character A) and an image showing the dialogue spoken by the fighting character (blown image) are displayed.
In the screen image shown in FIG. 6A, normal effect data corresponding to high favorability is selected in step S43 of the subroutine shown in FIG. 5, and thereafter, a normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0068]
In FIG. 6 (a), a balloon image showing a dialogue saying "Lie ... I can't believe ... This is how I lose like this without putting out my hands and feet ..." It is shown that the favorability of (character A) for the player is large.
[0069]
Further, when the screen image shown in FIG. 6A is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0070]
In the screen image shown in FIG. 6B, the normal effect data corresponding to the favorable performance is selected in step S44 of the subroutine shown in FIG. 5, and then the normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0071]
In FIG. 6 (b), a balloon image showing the dialogue "I think it was quite close, but I don't think it's a great skill as I said ..." is displayed, and the player of the battle character (character A) It has been shown that the favorable sensitivity to is moderate. Further, when the screen image shown in FIG. 6B is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0072]
In the screen image shown in FIG. 6C, the normal effect data corresponding to the low favorability is selected in step S45 of the subroutine shown in FIG. 5, and then the normal effect based on the normal effect data selected in step S46 is displayed. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0073]
In FIG. 6 (c), a balloon image showing the line "Oh, I'm losing, but I'm not just an arm, but just being pushed by luck and guts ..." It is shown that the favorability of the character (character A) for the player is small.
[0074]
Further, when the screen image shown in FIG. 6C is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0075]
As described with reference to FIG. 5 and FIG. 6, in the mahjong game machine 10 according to the embodiment, when winning the battle with the battle character, the favorableness is set according to the number of times the battle character has been completed, Since the normal performance based on the normal performance data selected according to the set likability is performed, it is possible to provide a variety of effects to the player, the player does not feel bored, for a long time You can fully enjoy the mahjong game.
[0076]
FIG. 7 is a flowchart showing a second effect selection processing routine that is called and executed in step S18, S20 or step S22 of the subroutine shown in FIG.
[0077]
First, the CPU 31 determines whether or not the player has won the battle character (step S50). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34, and a battle between the player and the battle character is performed on the battle result data in the process of step S17, S19, or step S21 described above. As a result, it is determined whether there is information indicating that the player has won.
[0078]
If it is determined in step S50 that the player has not won the battle character (defeated by the battle character), the CPU 31 ends the subroutine shown in FIG. At this time, the player is defeated and the game is over.
[0079]
On the other hand, if it is determined in step S50 that the player has won the battle character, the CPU 31 next executes a preference setting process (step S51). In this preference setting process, the preference is set to 3 according to the player's points after the second match with the character A, the character B, or the character C and the preference of the battle character in the first match. In addition to being set in stages (large, medium, and small), likability data about the set likability is stored in the RAM 34 and further set from a plurality of normal effect data stored in the ROM 32. The normal performance data is selected and set in the RAM 34 according to the favorable sensitivity. Note that the normal performance data set in the RAM 34 in the likability setting process is different from the normal performance data related to the first battle set in the RAM 34 in the subroutine shown in FIG. Further, the preference setting process will be described later in detail with reference to the drawings (FIGS. 8 to 10).
[0080]
If the process of step S51 is executed, the CPU 31 next executes the selected effect (step S52). That is, the CPU 31 performs a normal effect based on the normal effect data selected in the process of step S51 described above and set in the RAM 34. This normal effect will be described later in detail with reference to the drawing (FIG. 11). When the process of step S52 is executed, this subroutine is terminated.
[0081]
FIGS. 8 to 10 are flowcharts showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 8 to 10, a plurality of steps performing the same process are denoted by the same reference numerals, and the processes in the steps denoted by the same reference numerals are not redundantly described. To do.
[0082]
As shown in FIG. 8, first, the CPU 31 determines whether or not the first game was highly favorable (step S60). That is, the CPU 31 refers to the favorable sensitivity data for the first battle stored in the RAM 34 and determines whether or not the favorable sensitivity is high.
[0083]
If it is determined in step S60 that the first game has high likability, the CPU 31 next determines whether or not the player has more than 18000 points (step S62). That is, the CPU 31 refers to the battle result data stored in the RAM 34, and determines whether or not the score obtained by the player exceeds 18000 points.
[0084]
If it is determined in step S62 that the player has more than 18000 points, the CPU 31 next selects an effect with high likability (step S64). That is, the CPU 31 sets the favorability of the battle character as high, stores the favorability data about the set favorability in the RAM 34, and further selects the favorability data from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal effect data corresponding to high sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0085]
On the other hand, if it is determined in step S62 that the player's score does not exceed 18000, the CPU 31 next determines whether or not the player's score exceeds 14000 (step S63). This calculation process is performed by the score calculation means 30F, and the comparison process is performed by the score comparison means 30G.
[0086]
If it is determined in step S63 that the player has more than 14,000 points, the CPU 31 next selects an effect that is favorably received (step S65). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as medium, stores the favorable data about the set favorable character in the RAM 34, and further selects the favorable data from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal performance data corresponding to the sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0087]
On the other hand, if it is determined in step S63 that the player's score does not exceed 14000, the CPU 31 next selects an effect with a low likability (step S66). That is, the CPU 31 sets the favorable character of the battle character as medium, stores the favorable data about the set favorable character in the RAM 34, and further selects the favorable data from the plurality of normal performance data stored in the ROM 32. Normal performance data corresponding to low sensitivity is selected and set in the RAM 34.
[0088]
If it is determined in step S60 described above that the first game is not favorable, the CPU 31 then determines whether or not the first game is favorable (step S61).
[0089]
If it is determined in step S61 that the first game is favorable, the CPU 31 determines whether or not the player's score exceeds 22000 (step S67 (see FIG. 9)).
[0090]
If it is determined in step S67 that the player has more than 22,000 points, the CPU 31 selects an effect with high likability (step S64).
[0091]
On the other hand, if it is determined in step S67 that the player's score does not exceed 22,000 points, the CPU 31 next determines whether or not the player's score exceeds 16000 points (step S68). .
[0092]
If it is determined in step S68 that the player has more than 16000 points, the CPU 31 selects an effect that is favorably received (step S65).
[0093]
On the other hand, if it is determined in step S68 that the player's score does not exceed 16000 points, the CPU 31 selects an effect with low likability (step S66).
[0094]
In step S61 (see FIG. 8) described above, when it is determined that the first game is not favored (low favorability), the CPU 31 determines whether or not the player's score exceeds 26000 points. Judgment is made (step S69 (see FIG. 10)).
[0095]
If it is determined in step S69 that the player has more than 26000 points, the CPU 31 selects an effect with high likability (step S64).
[0096]
On the other hand, when it is determined in step S69 that the player's score does not exceed 26000 points, the CPU 31 determines whether or not the player's score exceeds 16000 points (step S70).
[0097]
If it is determined in step S70 that the player has more than 16000 points, the CPU 31 selects an effect during favorability (step S65).
[0098]
On the other hand, if it is determined in step S70 that the player has more than 16000 points, the CPU 31 selects an effect with low likability (step S66).
[0099]
When the process of step S64, S65, or step S66 is executed, this subroutine is terminated.
[0100]
When the subroutine shown in FIGS. 8 to 10 is executed, the control unit 30 receives the battle against the battle character and receives the favorability of the battle character in the first battle and the player It functions as a selection means for selecting one normal effect data from a plurality of normal effect data stored in the ROM 32 according to the acquired points. In addition, when the subroutine shown in FIG. 7 is executed, the control unit 30 functions as effect means for performing a normal effect with images and / or sounds based on the normal effect data selected by the selection means as effect data. To do.
[0101]
Next, an image displayed on the display device 32 of the mahjong game machine 10 when the process of step S52 of the subroutine shown in FIG. 7 is being executed will be described with reference to FIG. FIGS. 11A to 11C are diagrams schematically illustrating an example of an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10.
[0102]
The screen images shown in FIGS. 11A to 11C are images displayed on the display device 13 when the process of step S52 of the subroutine shown in FIG. 7 is being executed. Note that the screen images shown in FIGS. 11A to 11C are images when the battle character is the character A.
[0103]
11A to 11C, an image showing the player's hand is displayed below the screen image, and an image showing the opponent character's hand is displayed above the screen image. Has been. It should be noted that the hand of the opponent character is displayed in a manner in which the saddle faces the back side so that the content is not visually recognized by the player. Further, an image showing the discarding of the fighting character is displayed below the image showing the fighting character of the fighting character.
In the center of the screen image, an image showing the appearance of the fighting character (character A) and an image showing the dialogue spoken by the fighting character (blown image) are displayed.
[0104]
In the screen image shown in FIG. 11A, the normal performance data corresponding to the high likability is selected in step S64 of the subroutine shown in FIGS. 8 to 10, and then selected in step S52 of the subroutine shown in FIG. It is an image displayed on the display device 13 when a normal effect based on the normal effect data is performed.
[0105]
In FIG. 11 (a), a balloon image indicating the line “Now, I ’ve never beat this me until I ’ve never done it.” It is shown that the favorability of the character A) for the player is high.
[0106]
Further, when the screen image shown in FIG. 11A is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal performance data set in the RAM 34.
[0107]
The screen image shown in FIG. 11B is based on the normal effect data selected in step S65 in the subroutine shown in FIGS. 8 to 10 and corresponding to the normal effect data selected in step S52. It is an image displayed on the display device 13 when a normal performance is performed.
[0108]
In FIG. 11 (b), a balloon image showing the line “You are strong. I won't beat this once or twice…” is displayed, and the battle character (character A) It has been shown that the likability of the player is moderate.
[0109]
Further, when the screen image shown in FIG. 11B is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0110]
In the screen image shown in FIG. 11C, normal effect data corresponding to low favorability is selected in step S45 of the subroutine shown in FIG. 5, and thereafter, a normal effect based on the normal effect data selected in step S46. It is an image displayed on the display device 13 when it is performed.
[0111]
In FIG. 11 (c), a balloon image indicating the line “How to win that is not like you. How to make such a half-finished role” is displayed, and the preference for the player of the battle character (character A) is small It has been shown.
[0112]
Further, when the screen image shown in FIG. 6C is displayed, the sound corresponding to the above dialogue is output from the sound amplifier 37 based on the normal effect data set in the RAM 34.
[0113]
As described with reference to FIGS. 7 to 11, in the mahjong game machine 10 according to the embodiment, when the second battle against the battle character (characters A to C) is won, the battle character is in the first battle. The player sets the favorable feeling according to the favorable feeling of the opponent character and the points acquired by the player, and the normal effect is performed based on the normal effect data selected according to the set favorable character. The player can enjoy the mahjong game for a long time without feeling bored.
[0114]
FIG. 12 is a flowchart showing an ending process routine that is called and executed in step S27 of the subroutine shown in FIG. In FIG. 12, a plurality of steps performing the same process are denoted by the same reference numerals, and processes in steps denoted by the same reference numerals are not redundantly described.
[0115]
First, the CPU 31 determines whether or not there is a battle character with a high likability of 2 times (step S80). That is, the CPU 31 refers to the favorable sensitivity data for the characters A to C that have played two battles among the five battle characters (characters A to E) stored in the RAM 34, and both have high favorable sensitivity. It is determined whether or not there is a battle character set as.
[0116]
If it is determined in step S80 that there is a battle character with high likability, then the CPU 31 determines whether there are two or more corresponding battle characters (step S81). That is, the CPU 31 refers to the likability data for the characters A to C stored in the RAM 34, and determines whether or not there are two or more fighting characters that are set as having high likability twice.
[0117]
When it is determined in step S81 that there are two or more corresponding opponent characters, the CPU 31 has the largest total of the player's points in the first and second matches among the corresponding opponent characters. An ending effect in two shots of the character and the player is performed (step S83). In the process of step S83, the ending effect data related to the two-shot ending of the battle character and the player is selected from the plurality of ending effect data stored in the ROM 32 and set in the RAM 34, and the setting is performed. An ending effect is performed based on the ending effect data.
[0118]
On the other hand, if it is determined in step S81 that there are not two or more corresponding fighting characters (one person), the CPU 31 performs an ending effect for the two shots of the fighting character and the player (step S82).
[0119]
If it is determined in step S80 described above that there is no match character with two favorable sensitivities, the CPU 31 next determines whether there is a match character with one positive likability (step S84). ).
[0120]
If it is determined in step S84 that one character with high likability exists, next, the CPU 31 functioning as the selection means 30C determines whether or not there are two or more corresponding opponent characters (step S85). ).
[0121]
In step S85, when it is determined that there are two or more corresponding opponent characters, the CPU 31 has the largest total of the player's points in the first and second matches among the corresponding opponent characters. An ending effect in two shots of the character and the player is performed (step S83).
[0122]
On the other hand, if it is determined in step S85 that there are not two or more corresponding fighting characters (one person), the CPU 31 performs an ending effect for the two shots of the fighting character and the player (step S82).
[0123]
In step S84 described above, when it is determined that there is no one-time competitive character (high or low in all the battles), all the battle characters and the players An ending effect is performed (step S88). In the process of step S88, the ending effect data related to the ending effect of all the members is selected from the plurality of ending effect data stored in the ROM 32 and set in the RAM 34, and the set ending effect data is included in the set ending effect data. Based on the ending production.
[0124]
When the processing of step S82, S83 or step S88 is executed, this subroutine is terminated.
[0125]
When the subroutine shown in FIG. 12 is executed, the control unit 30 receives the victory of all the battles with the five battle characters (characters A to E), and likes the five battle characters. Accordingly, it functions as selection means for selecting one ending effect data from a plurality of ending effect data stored in the ROM 32 as the effect data.
[0126]
In addition, when the subroutine shown in FIG. 12 is executed, the control unit 30 functions as rendering means 30C that performs an ending effect with images and sounds based on the ending effect data selected by the selection means.
[0127]
Note that the mahjong game machine may include a printer so that the effect image shown in FIG. 12 can be printed out.
[0128]
Next, an image displayed on the display device 32 of the mahjong game machine 10 when the processes of steps S82, S83 and S88 of the subroutine shown in FIG. 12 are executed will be described with reference to FIG.
[0129]
FIGS. 13A and 13B are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10.
The screen image shown in FIG. 13A is a two-shot shot of the player and the battle character displayed on the display device 13 when the process of step S82 or step S93 of the subroutine shown in FIG. 12 is executed. It is an image which shows a photograph. The screen image shown in FIG. 13A is an image when the battle character is the character B.
[0130]
An image showing a male player is displayed on the left side of the center of the screen image shown in FIG. 13A, and an image showing a female battle character (character B) is displayed on the right side. An image imitating a heart is displayed so as to surround the person and the opponent character. Further, when the image shown in FIG. 13A is displayed, a sound such as BGM (background music) is output from the sound amplifier 37 based on the ending effect data set in the RAM 34.
[0131]
The screen image shown in FIG. 13B is an image showing a group photo of the player and all the fighting characters displayed on the display device 13 when the process of step S88 of the subroutine shown in FIG. 12 is executed. is there.
[0132]
In the approximate center of the screen image shown in FIG. 13B, an image showing the player's face is displayed, and an image showing the faces of the five fighting characters is displayed so as to surround the player. When the image shown in FIG. 13B is displayed, a sound such as BGM (background music) is output from the sound amplifier 37 based on the ending effect data set in the RAM 34.
[0133]
As described with reference to FIGS. 12 to 13, in the mahjong game machine 10 according to the embodiment, when all the battles with the five fighting characters (characters A to E) are won, the favorability of the fighting character is increased. Accordingly, the ending effect data as the effect data is selected, and the ending effect based on the selected effect data is performed. Therefore, various effects can be provided to the player, and the player does not feel bored. , You can fully enjoy the mahjong game for a long time.
[0134]
In addition, for example, for a battle character other than the favorite battle character, the player intentionally plays the battle character so that the player can see the ending in two shots with the favorite battle character among the characters A to E. As a result, the mahjong game can be strategically played and the mahjong game can be provided with an interesting aspect not found in conventional mahjong game machines.
[0135]
In the mahjong game machine according to the embodiment, description has been given of the case where the production data is selected according to the number of times the battle character has finished, the number of points acquired by the player, and the preference, but in the present invention, the production data is As long as it is selected according to the result, it is not limited to the above-described ones. For example, the type of the winning combination or the size of the winning combination when the player has retired, and the number of times the player has retired continuously. Alternatively, the effect data may be selected according to the number of times the player has transferred to the battle character and the battle character has been completed.
[0136]
Further, in the mahjong game machine according to the embodiment, the case has been described in which the score of the battle character is 0, or the player wins by completing the player three times. The conditions for the player to win the battle with the battle character are not particularly limited. In addition to the conditions described above, for example, the game is completed with a specific winning combination, or is completed with a specific number of consecutive times. Can be mentioned.
[0137]
【The invention's effect】
According to the present invention, since a plurality of effect data is selected according to the result of the mahjong game, it is possible to provide a variety of effects to the player, unlike the conventional uniform effects.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to an embodiment of the present invention.
2 is a plan view schematically showing an operation panel 14 provided in the mahjong game machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 3 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 5 is a flowchart showing a first effect selection processing routine that is called and executed in step S11 or the like of the subroutine shown in FIG. 4;
6A to 6C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
7 is a flowchart showing a second effect selection processing routine that is called and executed in step S18 or the like of the subroutine shown in FIG. 4; FIG.
FIG. 8 is a flowchart showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 7;
10 is a flowchart showing a favorableness setting process routine that is called and executed in step S51 of the subroutine shown in FIG. 7; FIG.
11A to 11C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
12 is a flowchart showing an ending process routine that is called and executed in step S27 of the subroutine shown in FIG. 4; FIG.
FIGS. 13A to 13B are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 14 is a functional block diagram of a control unit.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Mahjong game machine 11 Case 13 Display apparatus 14 Operation panel 15 Operation part 16 (16a-16n) Operation button 17 (17a-17f) Operation button 18 Coin slot 30 Control part 31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 Sound Circuit 37 Sound Amplifier

Claims (6)

少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備える麻雀ゲーム機であって、
遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像による演出を前記表示装置で行う演出手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
A mahjong game machine comprising a display device that displays at least an image showing a player's hand and discard and an image showing a player's opponent's discard on the game,
Game control means for executing a game program related to the mahjong game based on a control signal from the operation unit by the player, and calculating a win / loss result of the mahjong game;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data associated with the winning and losing results by the game control means;
A selecting means for selecting one piece of effect data from the plurality of pieces of effect data stored by the effect data storage means in accordance with a result of the game control means;
A mahjong game machine, comprising: an effect means for effecting an image on the display device based on the effect data selected by the selection means.
前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果であって、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段を備え、
前記選択手段は、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果データに応じて、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。
The win / loss result is a battle result with a plurality of battle characters that are opponents on the game,
A battle result storage means for storing the battle result cumulatively as battle result data when one of the player and the battle character has been completed;
The selection means extracts effect data for displaying a specific character among the plurality of characters in accordance with the plurality of battle result data stored cumulatively in the battle result storage means and displays the data on the display device. The mahjong game machine according to claim 1, wherein:
請求項2に記載の麻雀ゲーム機において、
前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段と、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行することを特徴とする麻雀ゲーム機。
In the mahjong game machine according to claim 2,
A score calculation means for subtracting or adding a player's score or a battle character's score according to the winning / losing result;
A mahjong game machine, characterized in that the selection means selects the effect data and the effect means displays and executes an ending effect when the score calculated by the score calculation means becomes negative.
少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備える麻雀ゲーム機を、
遊技者による操作部からの制御信号に基づいて麻雀ゲームに係わるゲームプログラムを実行し、当該麻雀ゲームの勝敗結果を演算するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に関連付けられた複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段、
前記ゲーム制御手段による勝敗結果に応じて、前記演出データ記憶手段により記憶されている前記複数の演出データの中から、一の演出データを選択する選択手段、及び、
前記選択手段によって選択された前記演出データに基づいて画像及び/又は音による演出を行う演出手段として機能させることを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
A mahjong game machine provided with a display device on which at least an image showing a player's hand and discard and an image showing a player's opponent's discard on the game are displayed,
Game control means for executing a game program related to the mahjong game based on a control signal from the operation unit by the player, and calculating a win / loss result of the mahjong game;
Effect data storage means for storing a plurality of effect data associated with the outcome of the game control means;
A selection means for selecting one effect data from the plurality of effect data stored by the effect data storage means, according to the winning / losing result by the game control means, and
A control program for a mahjong game machine, characterized in that it is caused to function as an effect means for effecting an image and / or sound based on the effect data selected by the selection means.
前記勝敗結果は、ゲーム上の対戦相手である複数の対戦キャラクタとの対戦結果を含み、
当該対戦結果が前記遊技者と前記対戦キャラクタの何れかが和了したことを契機として累積的に対戦結果データとして記憶される対戦結果記憶手段、
前記選択手段に対して、前記対戦結果記憶手段に累積的に記憶された複数の対戦結果に応じ、前記複数のキャラクタの中の特定のキャラクタを表示する演出データを抽出して前記表示装置に表示させる機能を有することを特徴とする請求項4に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。
The win / loss result includes a battle result with a plurality of battle characters that are opponents on the game,
A battle result storage means for cumulatively storing the battle result as battle result data when one of the player and the battle character is completed;
In response to the plurality of battle results stored cumulatively in the battle result storage unit, the selection means extracts effect data for displaying a specific character among the plurality of characters and displays it on the display device The program for controlling a mahjong game machine according to claim 4, having a function of causing
請求項5に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラムにおいて、前記勝敗結果に応じて、遊技者の持点又は対戦キャラクタの持点を減算又は加算処理する持点演算手段、
当該持点演算手段で演算した持点がマイナスになったことを契機として、前記選択手段が前記演出データを選択し、前記演出手段がエンデイング演出を表示実行する機能を有することを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
In the control program for mahjong game machines according to claim 5, a score calculation means for subtracting or adding a score of a player or a score of a battle character according to the result of winning or losing,
Mahjong having a function of selecting the effect data by the selecting means when the score calculated by the score calculating means becomes negative, and the effect means displaying and executing an ending effect. Control program for game consoles.
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