JP4044009B2 - Mahjong game machine and control program for game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム機用制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置等の表示手段において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタに勝利したときに表示される演出画像は、例えば、対戦キャラクタに初めて勝利したときには、演出画像Aが表示され、次に対戦キャラクタに勝利したときには、演出画像Bが表示されるというように、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決められたものであるため、単に、対戦キャラクタとの対戦を繰り返し、対戦キャラクタに勝利する毎に決められた演出画像が表示されることとなる。その結果、一様なストーリー展開に基づいてゲームが進行するという単調なゲームになってしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものに飽きてしまうという問題があった。
【0004】
一方、近年、ゲームが面白くなればなるほど、そのゲームに熱中してしまい勉強時間や睡眠時間に弊害がでるなどの問題が定着しつつあることや、ネットゲームで他の遊技者と共同又は競い合ってゲームを進行させようとする場合には、夫々の遊技者ごとにゲームに割ける時間が異なるため、累積的なゲームプレー時間や回数が異なることになってしまう結果、ゲームに長時間費すことができる遊技者が常に勝ってしまい、長時間費やすことができない遊技者が常に敗者になる可能性が高く、このようにゲーム時間として割ける時間に影響されずに競い合うことができるようなゲーム機用制御プログラムが要望されている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能であり、且つ、長時間ゲームを行うことが直ちにゲームクリアに至らないような麻雀ゲーム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、
前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
(1)の発明によれば、ゲームの終了ごとにストーリー展開される演出画像を視認して麻雀ゲームを行うこと以外に楽しみを与えることができるようになる。また、予め定められた所定のゲーム数を超えた場合に、所定の解除条件が成立するまでゲームプレーが行えなくなるので、ストーリーに関わる全ての演出画像が早々と表示されてしまうのを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−1) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、
前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、
前記解除条件が成立した後に次のゲームを継続して行う場合の指標となるIDコードを、ゲームプレーを禁止した後に、前記表示手段に表示する手段と、
を備え
前記解除条件は、所定時間が経過したこと、であり、
前記IDコードは、ゲーム結果を示す履歴データ及び最後にゲームを終了した時間を示すゲーム終了時間データと関連付けられており、遊技者ごと又は遊技者のゲーム結果内容ごとに異なるように生成されるものである
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1−2) 前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段を設けてなることを特徴とする上記(1−1)に記載の麻雀ゲーム機。
【0006】
前記所定の解除条件とは、例えば、1日が経過するごとに、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶された累積ゲーム数をリセットする計時手段によって実行される。
【0007】
この場合には、(1)の下位の発明として次の発明が提供し得る。
すなわち、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、ゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、予め定められた期間(例えば、1日)ごとに、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶される累積ゲーム数をゼロリセットする計時手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機」の発明である。
【0008】
この発明によれば、予め定められた時間として例えば1日ごとにクリアできるゲーム数が定められており、1日にクリアできるゲーム数を超えてゲームを行うことができないようにしているから、例えば、この麻雀ゲーム機が携帯電話機として、この携帯電話機に定期的にダンロードして新しいストーリーの追加や付加を行う場合でも、その新しいストーリーの画像演出を創作する期限をある程度、の画像演出の配給側が予測して作成することが可能となる。よって、いわゆる小説やドラマのように、日々のゲーム間に表示される演出がどのようなストーリーとなって展開するのかを遊技者が楽しみとなるような趣向性を提供することができるのである。
【0009】
特に、前述したごとく、そのストーリーを制作する側が、一日中ゲームを行った場合の最大進むストーリーを常に用意することなく、配給側やそのストーリーをダウンロードさせるサーバ側が1日で行えるゲーム数を制限できることから、計画的なストーリーの画像演出データの作成が行えるようになる。
【0010】
(2)さらに、前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段を設けてなることを特徴とする。
【0011】
この(2)の発明によれば、所定のストーリーで達した遊技者は、次に同じストーリーを選択して麻雀ゲームを行った場合に、前記ゲーム数制限禁止手段によって前記ゲーム数制限手段による制限を禁止されるから、全てのストーリーをゲーム数に関係なく一挙に表示手段に表示するまでゲームを継続することが可能となる。したがって、他の遊技者との間で既にゲームをクリアして所定のストーリーまで見たことを自慢するなどの面白さを付加できるとともに、既にゲームを所定のストーリーまで見ているのに、再度、見る場合にもゲーム数に制限が加えられる結果、リプレイを行う意欲を殺いでしまうといった虞を回避することができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。
【0013】
(3)の発明によれば、上記(1)の発明の効果に加えて、このゲーム機用制御プログラムを広域通信回線網を介してサーバから配信することによって、複数の遊技者がストーリー展開をできるだけ先まで他の遊技者より先に到達しようという意欲を彷彿させることが可能となり、従来の麻雀ゲームの麻雀自体の面白さに加えて連続ドラマを見るような面白さであって、開演された映画を他の友人たちよりも早く見て優越感にひたるのと同じような楽しみを付加することができるようになる。
【0014】
なお、前記「所定の解除条件」を1日経過ごとに解除するように構成しても良く、この場合には、(3)の発明の下位の発明として次のような発明を提供することができる。
【0015】
すなわち、「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供するゲーム機を、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、ゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、予め定められた期間(例えば、1日)ごとに、前記累積ゲーム数記憶手段に記憶される累積ゲーム数をゼロリセットする計時手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム」の発明である。
【0016】
(4)また、(3)の発明に加えて、「前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段として機能させることを特徴とするゲーム機用制御プログラム。」を提供する。
この発明によれば、上述した(3)の発明の効果に加え、(2)の発明の効果を享受するゲーム機用制御プログラムを提供することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機(携帯電話機も含む)等が含まれる。
【0018】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、上記表示手段である表示装置13が設けられている。表示装置13には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、遊技者が操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【0019】
表示装置13の下側には、上記操作手段である操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0020】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0021】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0022】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【0023】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【0024】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0025】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0026】
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0027】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム機用制御プログラム等が記憶されている。また、ROM32には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データを複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、ゲーム開始時に対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
【0028】
また、ROM32には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ROM32は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【0029】
さらに、ROM32には、上記選択画像データであるキャラクタ選択画像データが複数記憶されている。上記選択画像データに基づくキャラクタ選択画像が表示装置13に表示されると、遊技者は、複数の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【0030】
さらにまた、ROM32には、上記選択画像データであるストーリー選択画像データが複数記憶されている。上記ストーリー選択画像データに基づくストーリー選択画像が、ゲーム制御手段としてのCPU31と、ROM32に記憶されたゲーム制御用プログラムに基づいて表示装置13に表示されると、遊技者は、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像の選択が可能となる。
なお、ROM32は、選択画像データであるキャラクタ選択画像データ及びストーリー選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段として機能する。
【0031】
また、ROM32には、設定データが複数記憶されている。上記設定データは、ゲームルールの設定を行うためのデータである。なお、上記ゲームルールの設定については後述する。なお、ROM32は、複数の設定データを記憶する設定データ記憶手段として機能する。
さらに、ROM32には、報知画像を表示させるための報知画像データが記憶されている。この報知画像は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択されたときに、重複して選択されたことを報知するための画像である。
【0032】
なお、ROM32には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ、キャラクタ選択画像データ、ストーリー選択画像データ、報知画像データに基づく各種画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい
また、RAM34には、表示情報が記憶される。この表示情報は、表示手段としの表示装置13に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、表示装置13に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データの種類や、ストーリー演出画像が表示された日時等のデータを含むものである。また、この表示情報は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像が、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のものであるか否かを判断する際に参照される情報である。なお、RAM34は、表示情報を記憶する表示情報記憶手段として機能する。
【0033】
また、RAM34は、ゲーム終了するごとに累積的にゲーム数をカウントして記憶される累積ゲーム数記憶手段として機能する。この累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予めROM32に記憶された所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するように前記ゲーム機用プログラムに基づいて後述する制御部30によって制御される。より具体的には、前記制御部30には、クロックパルス発信回路としての計時回路39が接続されており、この計時手段としての計時回路39から、発振されるクロック数を制御手段がカウントすることによって時間を計測し、所定の時間(この実施の形態では、例えば1日)内で予めROM32に記憶されているゲーム数を超えた場合に、マイクロコンピュータを含む制御部30は、それ以上のゲームの継続を禁止する制御を実行する。この時、表示装置13には、「一日の最大ゲーム数に達しましたので、明日のご利用をお待ち申し上げます」との、禁止理由を報知する報知情報を表示する。この時、制御部30と計時手段39とがゲーム数制限手段として機能する。次に、前記ゲーム数を超えた遊技者を認識するために、前記制御部30は、予めROM32に記憶されたIDコード発行プログラムによって、IDコードを生成するとともに表示装置13にそのIDコードを表示する。このIDコードは、遊技者ごと又は遊技者のゲーム結果内容ごとに異なるように生成されて、次にゲームをスタートする場合に継続的にゲームを行えるようにするために発行されるものである。このIDコードを発行する度に、制御部30は、RAM34に対して発行したIDコードとその遊技者が行ったゲーム結果(履歴データ)とを関連させて記憶処理を実行する。
【0034】
このIDコードを遊技者が操作ボタン16などの操作手段を用いて麻雀ゲーム機10に入力することによって、前記ゲーム数制限手段としての制御部30及び計時手段39が、「予め定められた解除条件」としてROM32に記憶している1日の時間が経過したことを条件として、前のゲーム(前記ゲーム数制限手段によって継続してゲームを行うことを禁止されたゲーム)の継続を可能とするものである。この実施の形態では、「予め定められた解除条件」を予め定められた期間とした1日が経過するごとに、RAM34に記憶された累積ゲーム数をゲーム数制限解除手段としてのCPU31がゼロリセットして、IDコードに基づいた継続ゲームの実行を可能ならしめる制御を実行するようにしている。また、この実施の形態では、IDコードを発行して継続ゲームを可能ならしめるために各々の遊技者を特定する方式を採用しているがこれに限らず、麻雀ゲーム機10を携帯電話機100とする場合には、当該携帯電話機100の電話番号をIDコードとして利用することにより、いちいちのIDコードの発行の手間を省くことができるとともに、IDコードの入力に関しても遊技者が入力することなく、ゲームサーバに接続した時に当該ゲームサーバが携帯電話機100から送信される電話番号を自動認識することにより、遊技者を識別するようにすることもできる。
【0035】
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
【0036】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
【0037】
(A)麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機10により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、遊技者が操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲームに登場する対戦キャラクタは、女性である。
【0038】
まず、遊技者は、操作部15を操作することにより、文字列等からなるエントリーネームを入力する。このエントリーネームは、ゲーム上の主人公の名前であり、上記ストーリー演出画像において対戦キャラクタの台詞を示す画像(吹出画像)が表示されたときに、対戦キャラクタは、このエントリーネームを主人公の名前として呼ぶことになる。また、このエントリーネームは、RAM34に記憶されるとともに、上記表示情報は、このエントリーネームに関連付けて記憶される。
【0039】
次に、遊技者は、操作部15の操作により、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択する。対戦キャラクタの選択が行われると、選択された対戦キャラクタに係るオープニング演出画像が表示される。このオープニング演出画像が表示されると、対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示装置13に表示される。
【0040】
(B)対戦キャラクタとの対戦
操作部15の操作により対戦キャラクタが選択されると、遊技者は、対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像を選択することができる。なお、対戦キャラクタとの対戦は、3回行われる。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
【0041】
(C)ストーリー演出画像の選択
対戦キャラクタとの対戦を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、前記演出画像データ記憶手段としてのROM32に記憶されている複数のストーリー演出画像群のなかから、遊技者が所望するストーリー演出画像群を選択することができる。このようにストーリー演出画像群が遊技者の操作部15の操作により選択されると、そのストーリー演出画像群の画像データが順次動画表示され、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子が表示装置13に表示される。
上述したように、対戦キャラクタとの対戦は、3回行われるのであるが、1回目と、2回目と、3回目との対戦では、遊技者が選択することができるストーリー演出画像がそれぞれ異なる。このような対戦ごとのストーリー演出画像は、図10,図11に示すように、複数日分だけROM32に予め記憶されている。この実施の形態では、3回目の対戦でエンディングを迎えるようにしているので、図10のシナリオフローが適用されている。
【0042】
図10は、3日目でクリア可能なストーリーが4パターンで12日分のストーリーが用意されたストーリー演出画像群の画像データを用いたシナリオフローであり、図11では、4日目でクリア可能なストーリーが用意されたストーリー演出画像群の画像データを用いたシナリオフローである。図10のフローにおけるストーリーの全てのエンディングを迎えるためには、エンディングを迎えたから次の分岐のストーリーに挑戦するまでに、1日の時間制限が加えられているため、全てのストーリーをクリアするためには、16日必要とし、図11も同様に次のシナリオのゲームを行うためには、エンディングを迎えてから1日の時間が必要となるために、実質的に5日のゲーム期間を要するものとしている。
【0043】
図10においては、4つのエンディングが用意されており、図9(a)に示す選択画面を遊技者が視認しながら、操作部15の操作によって、分岐されるストーリーが変更されて、夫々のエンディング表示が表示装置13で行われるようになる。つまり、ストーリー後編C1において、「海に行く?」が選択された場合には、ストーリー前偏A2の画像が表示装置13に表示されることになる。
【0044】
16日分のストーリーとは、A1−B1−C1からA2−B2−C2,A4−B4−C4を経てエンディング1に到るパターン、A1−B1−C1からA2−B2−C2,A5−B5−C5を経てエンディング2に到るパターン、A1−B1−C1からA3−B3−C3,A6−B6−C6を経てエンディング3に到るパターン、A1−B1−C1からA3−B3−C3,A6−B6−C6を経てエンディング4に到るパターン到るパターンの4パターンである。
【0045】
図4から図7は、麻雀ゲーム機10において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。このゲームフローは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるものである。図4のステップS10のエントリー画面の前に、後述する図6のステップS26の継続ゲーム又は新規ゲームの選択画面が表示されるが、この選択画面の表示のためのステップは図4において省略している。
【0046】
まず、CPU31は、エントリー画像を表示装置13に表示させる(ステップS10)。このエントリー画像が表示されると、遊技者は、操作部15を操作することにより上記エントリーネームの入力が可能となる。
次に、CPU31は、エントリーネームの入力があったか否かを判断する(ステップS11)。すなわち、CPU31は、操作部15の操作によりエントリーネームの入力があったか否かを判断する。
【0047】
ステップS11においてエントリーネームの入力がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS10に戻す。一方、エントリーネームの入力があったと判断した場合、次に、CPU31は、入力されたエントリーネームをRAM34に記憶する(ステップS12)。
【0048】
次に、CPU31は、キャラクタ選択画像を表示する(ステップS13)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているキャラクタ選択画像データに基づいて、表示装置13にキャラクタ選択画像を表示させる。このステップS13の処理を実行すると、遊技者は、複数(例えば、5人)の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【0049】
ステップS13の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する(ステップS14)。すなわち、CPU31は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部15を介して、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタの選択の指示の入力があったか否かを判断する。ステップS22において、対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS13に戻す。
【0050】
一方、ステップS22において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、CPU31は、オープニング演出画像を表示する(ステップS15)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置13にオープニング演出画像を表示させる。このステップS15の処理を実行し、表示装置13にオープニング演出画像が表示されると、ステップS13においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択される対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示される。
【0051】
次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS16)。このステップS16の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が実行される。
【0052】
そして、この1回対局が終了すると、CPU31は、RAM34に対して累積ゲーム数を記憶する処理を実行する(ステップS17)。この時、RAM34は、累積ゲーム数記憶手段として機能する。また、ステップS17においては、CPU31がRAM34に各々のIDコードに関連して記憶される累積ゲームに対するゲーム履歴データを更新する処理を実行する。この場合、RAM34は、ゲーム履歴情報記憶手段として機能する。このゲーム履歴データをCPU31が参照することにより、CPU31は、遊技者がどのストーリーまでを見ているか(所謂、ゲームの進行状況)を判定することができるようになる。
【0053】
次に、CPU31は、RAM34に累積的に記憶された累積ゲーム数と、予めROM32に記憶された1日にゲーム可能として予め設定された所定のゲーム数とを比較し、この所定のゲーム数を超えていないかどうかを判定する(ステップS18)。そして、CPU31が所定のゲーム数を超えていないと判定した場合には、ステップS16に戻って、再度に対戦ゲームを実行する対戦処理を実行する。
【0054】
また、所定のゲームを超えたとCPU31が判定した場合には、CPU31がROM32に予め記憶されたゲーム禁止プログラムを読み出し(ステップS19)、このゲーム禁止プログラムに基づいて表示装置13にゲーム数が所定の数を超えたことを表示する。具体的には、「本日のゲーム数が50を越えましたので、明日のゲーム参加をお待ち申し上げます」といった文字表示を、CPU31がROM32に記憶された画像データに基づいて表示装置13に表示する。このゲーム数はこの実施の形態では、50としたがこれに限らず適宜に設定できるのは勿論である。遊技者の持ち点が0点になった場合には、ステップS18で所定ゲーム数を超えたのと同様にCPU31が扱う処理を行い、ステップS19でゲーム禁止処理を実行する。この時には、ステップS20のゲーム禁止報知画面表示の表示装置13への表示内容は、「持ち点が0点になりましたので、ゲームを終了します」との文字表示をROM32の画像データを用いてCPU31が実行する。この場合には、CPU31及び前記ゲーム禁止プログラム及び累積ゲーム数記憶手段としてのRAM34とが「累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段」として機能する。
【0055】
次に、CPU31は、ゲーム禁止状態を維持しながら、ゲーム禁止状態の解除条件が整った後に、次のゲームを継続して行う場合の指標となるIDコードをROM32に記憶されたIDコード生成プログラムに基づいて生成し、この生成したIDコードを表示装置13に表示するとともに、その時点でのゲーム結果情報と前記IDコードとを関連付けたテーブルデータとしてRAM34に記憶する(ステップS21)。
【0056】
そして、このステップS21の処理が終了すると、CPU31は、図5のステップ22において、対戦キャラクタの得点が0点又は0点以下になるか、又は、遊技者が累積で3回和了して、対戦キャラクタ22に勝利しているかどうかを判定する。
【0057】
遊技者が勝利していると判定した場合には、ROM32に予め記憶した前記オープニング演出画像に続くストーリーの後編画像表示を、CPU31が表示装置13に表示する(ステップS23)。この後編画像表示の最終画像には、CPU31によりストーリー選択画面表示(例えば、図9(a))が行われ、この選択画面を遊技者が視認しながら操作部15で遊技者が選択したとCPU31が判定すると(ステップS24)、この遊技者が選択した次の分岐ストーリーをRAM34に記憶処理して(ステップS25)、1日目のゲームを終了する。この実施の形態では、図10に示すように、何れのストーリー画像の分岐の2分岐としているが、これに限らず3分岐、4分岐として選択の幅を広げるように設計変更可能である。
【0058】
次に、図6、図7に基づいて、2日目以降のゲームについて説明する。1日目のゲームスタートと同様に、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるものである。
【0059】
そして、先ずは、継続ゲームを行うのか、或いは、新規ゲームを行うのかを遊技者に意思確認するための選択画面表示を、CPU31がROM32の画像データに基づいて実行する(ステップS26)。遊技者は操作部15による入力によって何れのゲームを選択するのかを選択し、この入力信号に応じてCPU31が選択されたゲームが、継続か新規かを判別する。
【0060】
新規ゲームを選択したと、CPU31が判定した場合には、ステップS10に移行して、再度、遊技者にエントリー作業を要求する(ステップS27)。
【0061】
継続ゲームを選択したと、CPU31が判定した場合には(ステップS28)、CPU31はROM32に記憶されたIDコード入力要求画面データを読み出し、表示装置13に表示させる(ステップS29)。
【0062】
そして、CPU31が、IDコードの入力が完了し、そのIDコードに該当するデータがRAM34に存在していることを判定すると(ステップS30)、このIDコードに対応するゲーム結果データを読み出して、次のステップでの所定時間経過しているか否かの判定準備を行う(ステップS31)。
【0063】
前記入力されたIDコードに関連してRAM34にCPU31によって記憶されたゲーム終了時間データと、計時回路39でカウントされるその時点での時間との差が1日を経過しているかどうかの判定をCPU31が実行する(ステップS31)。所定時間が経過していないとCPU31が判定した場合には、図7に以降してゲーム禁止解除を行わずに、CPU31は表示装置13に、「前のゲーム終了から1日を経過しておりません。○時×分以降にゲームを開始してください」との文字表示をROM32の画像データに基づいて実行して、処理を終了する。この場合におけるCPU31及び計時回路39とが、「予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段」として機能する。
【0064】
ステップS31において、前のゲーム終了時間からの時間経過が、RAM34にIDコードと関連づけて記憶されているゲーム終了時間と、計時回路39による現時点の時間との比較から、CPU31が所定時間経過していると判定すると、次の継続ゲームを行うための準備処理をCPU31が実行する(ステップS32)。このステップS32における継続ゲームの準備処理とは、CPU31が前の遊技者の持ち点や対戦キャラクタの持ち点、選択された対戦キャラクタの種別などを読み出す準備を行うことや、CPU31がRAM34に記憶されていた累積ゲーム数をゼロにリセット処理することである。この場合には、CPU31及びRAM34並びに計時回路39がゲーム数制限解除手段として機能する。
【0065】
次に、前回のゲーム終了時に対戦キャラクタに勝利しているかどうかを、CPU31が判定する(ステップS33)。勝利していない場合には、図4におけるステップS16に移行する。
【0066】
勝利していると、CPU31が判定した場合には、ステップS23において遊技者が選択した分岐ストーリーのストーリー前偏画面表示をCPU31が実行する(ステップS34)。このストーリー前偏画面表示は、CPU31がROM32に予め記憶されたストーリー性を有する演出画像を表示させるための演出画像データを読み出し、表示装置13に表示させる。
【0067】
次に、ステップS16と同様な処理として、CPU31が対戦処理を実行する(ステップS35)。
【0068】
対戦処理のステップS35において、ゲームが終了する度に、CPU31がRAM34に累積ゲーム数を記憶し(ステップS36)、所定ゲーム数を超えていないかを判定する(ステップS37)。このステップS35からS41までのステップは、前述したステップS16からステップS22までの処理と同じ処理を実行しており、繰り返しの説明を省略するが、ステップS16がステップS35に、ステップS17がステップS36に、ステップS18がステップS37に、ステップS19がステップS39に、ステップS20がステップS40に、ステップS21がステップS41に、ステップS22がステップS42に相当する。図4及び図5の1日目のフローと、図6及び図7の2日目のフローとで異なるのは、ステップS37において、所定のゲーム数が超えたとCPU31が判定した場合でも、直ちに、ステップS39のゲーム禁止処理を行うことなく、所定の条件が前記ゲーム履歴データを参照してクリアされているとCPU31が判定した場合に、ゲーム禁止処理を実行することなく、ゲームを継続して実行できるようにCPU31が制御を行うようにしている。前記所定の条件とは、この実施の形態の場合には、図10における4つのエンディングが全てクリアされている状況を設定している。この場合、CPU31がゲーム数制限禁止手段として機能する。
【0069】
また、ステップS36においては、ステップS17と同様に、ゲーム履歴情報記憶手段としてのRAM34に対して、遊技者がどのストーリーまで達しているか、どのエンディングをクリアしているかをCPU31が判定するためのゲーム履歴データを、ステップS33によるゲームの勝敗などのゲーム結果を使用してCPU31により更新記憶する。
【0070】
ステップS42において、対戦キャラクタに勝利したと、CPU31がROM32の勝敗判定プログラムに基づいて判定すると、CPU31はROM32の演出画像データを読み出してステップS34に続くストーリーのストーリー後編画面を表示する(ステップS43)。
【0071】
ステップS43において、後編ストーリーを表示した後、次の分岐ストーリーが存在するか否かをCPU31が判定し、全てのストーリーが表示し終わっているとCPUが判定(ゲームクリアであると判定)した場合には、その旨を表示装置13にCPU31が表示してゲームを終了する(ステップS44)。
【0072】
ステップS44で選択の余地があると、CPU31が判定した場合には、次のストーリーの分岐を選択させる選択画面をステップS23と同様に、CPU31がROM32から選択画像データを抽出して表示装置13に表示する(ステップS45)。
【0073】
ステップS45以降のステップS46は、ステップS25の処理を同様の処理であり、この処理が終了した後にゲームを終了する。
【0074】
次に、図4から図7に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図8、図9を用いて説明する。
図8(a)〜(c)、及び、図9(a)〜(d)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0075】
図8(a)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS13において表示装置13に表示される上記キャラクタ選択画像である。
図8(a)に示す画面画像には、5人の対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されており、画面画像の下側には、「どの女の子にする?」という対戦キャラクタの選択を促す画像が表示されている。この図8(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、5人の対戦キャラクタのうち、左上の対戦キャラクタ(対戦キャラクタA)を選択する指示があった場合には、次に、図8(b)に示す画面画像が表示される。
【0076】
図8(b)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS15において表示装置13に表示される上記オープニング演出画像である。
図8(b)に示す画面画像の中央より左側には、図8(a)に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタAの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタAの名前、生年月日、身長、体重、3サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタAのプロフィールを示す画像が表示されている。
【0077】
図8(a)に示す画面画像が表示されているときに、遊技者が操作部15の操作により、5人の対戦キャラクタのうち、中央の上側の対戦キャラクタ(対戦キャラクタB)を選択する指示があった場合には、次に、図8(c)に示す画面画像が表示される。
【0078】
図8(c)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS15において表示装置13に表示される上記オープニング演出画像である。
図8(c)に示す画面画像の中央より左側には、図8(a)に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタBの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタBの名前、生年月日、身長、体重、3サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタBのプロフィールを示す画像が表示されている。
【0079】
なお、この図8(b)、(c)に示す画面画像が表示された後、更に、選択された対戦キャラクタ毎に異なるストーリー性を有する動画像等のオープニング演出画像が表示されることとしてもよい。
【0080】
図8(a)〜(c)に示したように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、遊技者の対戦キャラクタの選択を主体的に行うことができ、当該選択に応じて、それぞれ異なる対戦キャラクタの容姿等を示す画像が表示されるため、遊技者の選択により異なる対戦キャラクタに係るストーリー展開で麻雀ゲームが進行することとなり、従来にはない面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0081】
図9(a)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS23、ステップS44において表示装置13に表示される上記ストーリー選択画像である。
図9(a)に示す画面画像の中央より左側には、海辺を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「海に行く?」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、山等を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「山に行く?」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。
図9(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、2つのストーリー演出画像データのうち、いずれかのストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、次に、図9(b)に示す画面画像が表示される。
【0082】
図9(b)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS23,ステップS44において重複したストーリーの選択がなされた場合に、表示装置13に表示される上記報知画像である。
図9(b)に示す画面画像には、図9(a)に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の中央には、「この演出画像は、一度見ました。もう一度見たいときは、再度選択してください。」という過去において表示されたストーリー演出画像と、選択されたストーリー演出画像とが同一である旨を報知する画像が表示される。
【0083】
また、図9(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、2つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の左側の選択肢に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図9(c)に示す画面画像が表示される。
【0084】
図9(c)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS23,ステップS42において表示装置13に表示される上記ストーリー演出画像である。
図9(c)に示す画面画像には、図9(a)に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「ねえタカシくん、この水着似合ってるかな?」という対戦キャラクタが、主人公に対して話す台詞を示す画像(吹出画像)とが表示されている。
【0085】
さらに、図9(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、2つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の右側の選択肢に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図9(d)に示す画面画像が表示される。
【0086】
図9(d)に示す画面画像は、図4に示したフローのステップS23,ステップS42において表示装置13に表示される上記ストーリー演出画像である。
図9(d)に示す画面画像には、図9(a)に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「空気がおいしいね、タカシくん。」という対戦キャラクタが主人公に対して話す台詞を示す画像(吹出画像)とが表示されている。
【0087】
図1〜図11を用いて説明したように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に、選択画像が表示されて、遊技者が演出画像を選択することができ、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができ、遊技者の選択によりストーリーの展開が刻々と変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0088】
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【0089】
第1実施形態では、麻雀ゲームを開始したときにキャラクタ選択画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにストーリー選択画像が表示される場合について説明したが、本発明において、上記選択画像が表示される条件としては特に限定されるものではなく、例えば、遊技者が和了したとき、遊技者の得点が所定の得点(例えば、30000点)に達したとき、遊技者が特定の成立役で和了したとき等に、選択画像が表示されることとしてもよい。
[第2実施形態]
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム機用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
【0090】
第2実施形態に係る携帯電話機における処理は、図4から図7に示したフローにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図12は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【0091】
携帯電話機100が備える表示装置113には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置113には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
【0092】
また、携帯電話機100は、操作手段である操作ボタン114及び12個の操作ボタン115を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン113を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン114を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【0093】
図13は、図12に示した携帯電話機100の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図13に示すように、携帯電話機100の内部には、制御部130が備えられている。この制御部130は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)121と、ROM122と、RAM123と、送受信部124と、入出力バス128と、入力信号回路126と、LFコントローラ/アンプ127と、表示制御回路136とを備えている。
【0094】
入力信号回路126には、操作ボタン114及び操作ボタン115が接続されている。また、入力信号回路126は、入出力バス128を介してCPU121に接続されている。入出力バス128には、ROM122及びRAM123も接続されている。
【0095】
ROM122には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ROM122には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記キャラクタ選択画像データ、上記ストーリー選択画像データが、それぞれ複数記憶されている。さらに、ROM122には、上記設定データ、上記報知画像データ、上記音のデータ等が記憶されている。
【0096】
入出力バス128には、送受信部124も接続されている。この送受信部124は、上述した通信回路116を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス128には、移動無線通信部131とLFコントローラ/アンプ127とが接続されており、LFコントローラ/アンプ127には、スピーカ134とマイクロフォン129とが接続されている。移動無線通信部131はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
【0097】
また、入出力バス128には、表示制御回路136も接続されている。表示制御回路136は、表示装置113が接続されており、CPU21における演算処理の結果に応じて表示装置113に表示信号を供給する。また、入出力バス128には、計時回路139が接続されている。図3と図13との比較において、図3における符号30の制御部に相当する構成が図13の符号130であって、制御部30に備わっている機能は、制御部130の機能と同様の機能を果たすものである。より詳しくは、図3におけるROM32が図13におけるROM122に、RAM34がRAM123に、CPU31がCPU121に対応し、それぞれが記述したゲーム制御手段、演出画像データ記憶手段、ゲーム数制限手段、ゲーム数制限解除手段として機能するものである。
【0098】
第2実施形態に係る携帯電話機100において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等(以下、プログラム等ともいう)がROM122等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
【0099】
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機100に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機100において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0100】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、ゲームの終了ごとにストーリー展開される演出画像を視認して麻雀ゲームを行うこと以外に楽しみを与えることができるようになる。また、予め定められた所定のゲーム数を超えた場合に、所定の解除条件が成立するまでゲームプレーが行えなくなるので、ストーリーに関わる全ての演出画像が早々と表示されてしまうのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】 図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】 図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】 (a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図9】 (a)〜(d)は、図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図10】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるシナリオフローを示すフロー図である。
【図11】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行される別のシナリオフローを示すフロー図である。
【図12】 第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図13】 図12に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13、113 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
114、115 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、130 制御部
31、121 CPU
32、122 ROM
34、123 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a mahjong game machine that provides a mahjong game, and a game machine control program.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a mahjong game machine that provides a mahjong game that fights against a battle character is known (see, for example, Patent Document 1). In such a mahjong game machine, on the display means such as a display device, an image showing the player's hand and discard, the discard of the battle character, etc. are displayed, and the player and the battle character are moved by the player's operation or the like. The mahjong game progresses in a form that repeats towing and throwing away. If the player moves his / her hand closer to completion (completion) by repeating the towing and throwing-out motions, then the player will finish the game before the battle character and win the battle character. In addition to being able to obtain a score according to the winning combination from the battle character, for example, an effect image having a certain story characteristic such as an image showing that the battle character praises the strength of the player's mahjong is displayed on the display device Is done.
[Patent Document 1]
Japanese Utility Model Publication No. 4-70089
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described mahjong game machine, the effect image displayed when winning the battle character is, for example, the effect image A is displayed when winning the battle character for the first time, and the effect image is displayed when winning the battle character next time. Since the image B is displayed in advance for each battle with the battle character, a battle image with the battle character is simply repeated, and an effect image determined each time the battle character is won is displayed. Will be. As a result, the game progresses in a monotonous manner based on the development of a uniform story, and there is a problem that the mahjong game itself gets bored as such a game continues.
[0004]
On the other hand, in recent years, the more interesting the game is, the more enthusiastic about the game and the problems of studying and sleeping time are becoming more established, and there is a network game with other players. When trying to advance the game, the time available for the game is different for each player, so the cumulative game play time and number of times will be different, resulting in a long time spent in the game. A game machine that can always win, and a player who can not spend a long time is always likely to be a loser, and thus can compete without being affected by the time available for game time There is a need for a control program.
The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to add a new fun that has not been heretofore, and to fully enjoy the mahjong game without the player feeling bored. And, it is to provide a mahjong game machine in which playing a game for a long time does not immediately clear the game.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problems, the present invention provides the following.
(1) Provided with a display means for displaying at least an image showing a player's hand and discard and an image showing the discard of a battle character as an opponent on the game,
A mahjong game machine that provides a mahjong game for playing against the above-mentioned fighting characters,
Effect image data storage means for storing a plurality of effect image data for displaying an effect image having story characteristics;
Based on the control signal from the operation means, the mahjong game is advanced, and at the end of the mahjong game, the effect image data is sequentially extracted from the effect image data storage means, and the effect image having a story characteristic is displayed on the display means. Game control means for displaying on
A cumulative game number storage means for counting and storing the cumulative number of games at the end of each game;
A game number limiting means for prohibiting game play until a predetermined predetermined release condition is satisfied when the number of games stored in the cumulative game number storage means exceeds a predetermined predetermined game number; ,
A mahjong game machine characterized by comprising:
According to the invention of (1), it becomes possible to give pleasure other than playing the mahjong game by visually recognizing the effect image developed in the story at the end of the game. In addition, when a predetermined number of games is exceeded, game play cannot be performed until a predetermined release condition is satisfied, so that all effect images related to the story are prevented from being displayed quickly. Can do.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-1) Provided with display means for displaying at least an image showing a player's hand and discard, and an image showing the discard of a battle character that is an opponent on the game,
A mahjong game machine that provides a mahjong game for playing against the above-mentioned fighting characters,
Effect image data storage means for storing a plurality of effect image data for displaying an effect image having story characteristics;
Based on the control signal from the operation means, the mahjong game is advanced, and at the end of the mahjong game, the effect image data is sequentially extracted from the effect image data storage means, and the effect image having a story characteristic is displayed on the display means. Game control means for displaying on
A cumulative game number storage means for counting and storing the cumulative number of games at the end of each game;
A game number limiting means for prohibiting game play until a predetermined predetermined release condition is satisfied when the number of games stored in the cumulative game number storage means exceeds a predetermined predetermined game number; ,
Means for displaying, on the display means, an ID code serving as an index for continuing the next game after the release condition is established;
With,
The release condition is that a predetermined time has elapsed,
The ID code is associated with the history data indicating the game result and the game end time data indicating the last time the game was ended, and is generated differently for each player or for each game result content of the player. Is
A mahjong game machine.
Furthermore, the present invention provides the following.
(1-2) Game history information stored as game history data that the effect image having a story characteristic, which is progressed by the game control means and displayed on the display means every time the mahjong game ends, has reached a predetermined story. Storage means,
When the game history data stored in the game history information storage means has reached a predetermined story, there is provided a game number restriction prohibiting means for prohibiting the game number restriction by the game number restricting means. The mahjong game machine according to (1-1).
[0006]
The predetermined release condition is executed by, for example, a time measuring unit that resets the accumulated game number stored in the accumulated game number storage unit every day.
[0007]
In this case, the following invention can be provided as a subordinate invention of (1).
That is, “a mahjong game that includes display means for displaying at least an image showing the player's skill and discard and an image showing the discard of the opponent that is an opponent on the game, and that plays against the opponent A mahjong game machine that provides a plurality of effect image data for displaying effect images having story characteristics, and a mahjong game based on a control signal from the operation means In addition, game control means for sequentially extracting effect image data from the effect image data storage means at each game end of the mahjong game and displaying a story-like effect image on the display means, and accumulating at each game end Cumulative game number storage means for counting and storing a typical number of games, and the number of games stored in the cumulative game number storage means in advance When the predetermined number of games is exceeded, the game number limiting means for prohibiting game play and the cumulative number stored in the cumulative game number storage means every predetermined period (for example, one day) It is an invention of a “mahjong game machine” characterized in that it comprises a time measuring means for resetting the number of games to zero.
[0008]
According to the present invention, for example, the number of games that can be cleared every day is determined as a predetermined time, and the number of games that can be cleared per day is not allowed to be played. Even if this mahjong game machine is a mobile phone that is regularly downloaded to this mobile phone to add or add new stories, the distribution side of the image production has a certain deadline to create an image production for the new story. It becomes possible to make a prediction. Therefore, like so-called novels and dramas, it is possible to provide a taste that makes the player look forward to what kind of story is developed during the daily games.
[0009]
In particular, as mentioned above, the story creator can always limit the number of games that can be played in one day by the distribution side and the server side that downloads the story without always preparing the maximum progress story when playing the game all day. Then, it is possible to create image production data for a planned story.
[0010]
(2) Furthermore, game history information that is stored as game history data that the effect image having a story characteristic that is progressed by the game control means and is displayed on the display means every time the mahjong game ends has reached a predetermined story. A game number restriction prohibiting means for prohibiting the game number restriction by the game number restriction means when the game history data stored in the game history information storage means has reached a predetermined story. It is provided.
[0011]
According to the invention of (2), when a player who has reached a predetermined story plays the mahjong game by selecting the same story next time, the game number restriction prohibiting means restricts the game number restriction means. Therefore, it is possible to continue the game until all the stories are displayed on the display means all at once regardless of the number of games. Therefore, you can add fun, such as bragging that you have already cleared the game with other players and watched up to a predetermined story, and you have already watched the game up to a predetermined story, Even when watching, as a result of the restriction on the number of games, the possibility of killing the willingness to replay can be avoided.
[0012]
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) Provided with a display means for displaying at least an image showing the player's hand and discard, and an image showing the discard of the opponent who is the opponent in the game,
A game machine that provides a mahjong game that plays against the above-mentioned fighting characters,
Effect image data storage means for storing a plurality of effect image data for displaying an effect image having story characteristics;
Based on the control signal from the operation means, the mahjong game is advanced, and at the end of the mahjong game, the effect image data is sequentially extracted from the effect image data storage means, and the effect image having a story characteristic is displayed on the display means. Game control means for displaying, cumulative game number storage means for counting and storing the cumulative number of games at the end of each game,
When the number of games stored in the cumulative game number storage means exceeds a predetermined number of games, a number-of-games limiting means for prohibiting game play until a predetermined release condition is established. A control program for a game machine, characterized by functioning.
[0013]
According to the invention of (3), in addition to the effect of the invention of (1) above, a plurality of players can develop a story by distributing this game machine control program from a server via a wide area communication network. It was possible to be reluctant to reach ahead of other players as far as possible, and in addition to the fun of the mahjong itself of the traditional mahjong game, it was fun to watch a series drama and was performed You will be able to add the same fun as watching movies earlier than other friends.
[0014]
The “predetermined cancellation condition” may be canceled every day. In this case, the following invention may be provided as a subordinate invention of the invention of (3). it can.
[0015]
In other words, it includes “a display means for displaying at least an image indicating the player's skill and discard and an image indicating the discard of the opponent who is the opponent on the game,
A game machine that provides a mahjong game that fights against the above-mentioned fighting characters, effects image data storage means for storing a plurality of effect image data for displaying effect images having story characteristics, and control signals from the operation means Game control means for causing the mahjong game to proceed on the basis of it, and for extracting the effect image data from the effect image data storage means in sequence at the end of the game of the mahjong game and displaying a story-like effect image on the display means; A cumulative game number storage means for counting and storing the cumulative number of games at the end of each game, and when the number of games stored in the cumulative game number storage means exceeds a predetermined number of games Includes a game number limiting means for prohibiting game play, and the accumulated game number storage means for each predetermined period (for example, one day). An invention of the game machine control program ", characterized in that the functioning of the accumulated number of games stored as timer means reset to zero.
[0016]
(4) Further, in addition to the invention of (3), “the progressed image by the game control means and displayed on the display means at the end of the mahjong game has reached a predetermined story. Game history information storage means for storing the game history data, and when the game history data stored in the game history information storage means has reached a predetermined story, the number of games by the game number restriction means A game machine control program that functions as a game number limit prohibiting means for prohibiting a limit. "
According to this invention, in addition to the effect of the invention of (3) described above, it is possible to provide a game machine control program that enjoys the effect of the invention of (2).
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to the first embodiment. The mahjong game machine shown in FIG. 1 is an arcade game machine installed in a so-called game center. In addition to the arcade game machine, the mahjong game machine of the present invention includes, for example, a home game machine and a portable game machine. Game machines (including mobile phones) are included.
[0018]
The mahjong game machine 10 is composed of a vertically long box-shaped casing 11, and a display device 13 as the display means is provided on the upper side of the casing 11. The display device 13 includes an image showing 13 or 14 spears that are the player's hand, an image showing the player's trash, an image showing the hand of the opponent character facing away from the player, and a player character's trash. An image or the like indicating is displayed. Further, the display device 13 displays an image showing the main character operated by the player, an image showing the battle character, and the like.
[0019]
On the lower side of the display device 13, an operation panel 14 having an operation unit 15 as the operation means is provided so as to protrude to the front side. The operation unit 15 includes 14 operation buttons provided on the back side of the operation panel 14 and 6 operation buttons provided on the front side thereof, and the player operates the operation buttons on the operation unit 15. By doing so, various operations related to the mahjong game can be performed. The operation unit 15 will be described in detail later with reference to the drawing (FIG. 2).
In addition, a coin insertion slot 18 for inserting coins necessary for starting the mahjong game is installed at the right end on the back side of the operation panel 14.
[0020]
FIG. 2 is a plan view schematically showing the operation panel 14 of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 2, the operation unit 15 provided in the operation panel 14 includes 14 operation buttons 16 (16a to 16n) provided on the upper side (in FIG. 1, the rear side) of the operation panel 14, It consists of six operation buttons 17 (17a to 17f) provided on the lower side (the front side in FIG. 1). Further, a coin insertion slot 18 is provided at the upper right of the 14 operation buttons 16.
[0021]
The 14 operation buttons 16 (16a to 16n) respectively correspond to 14 bags that are the player's hand displayed on the display device 13. If the operation button 16n is pressed when the player's hand is 13 pieces, the towing operation is performed, and the right end of the 13 pieces displayed on the display device 13 (corresponding to the operation button 16n). ), A new basket is displayed, and the number of player's hands becomes 14. Then, when one unnecessary trap is selected from the 14 traps that are the player's hand and the operation button 16 corresponding to the unnecessary trap is pressed, a throw-away operation is performed, and the player's hand. The unnecessary traps are erased from the traps, and the player's hand becomes thirteen, and the discarded discards are newly displayed in the portion where the discards of the display device 13 are displayed.
[0022]
Of the six operation buttons 17 (17a to 17f), the operation buttons 17a to 17e correspond to the actions of “kang”, “pon”, “chi”, “reach”, and “rong” in normal mahjong, respectively. The operation button 17f is a button that is pressed when a mahjong game is started after coins are inserted into the coin insertion slot 18.
[0023]
By operating the operation unit 15 including the operation buttons 16a to 16n and the operation buttons 17a to 17f described above, the player's hand is sequentially changed. On the other hand, the battle character also performs the same action, but this action is performed by the automatic control of the control unit (CPU), and naturally, the battle character's trap is displayed in a manner facing the back side, and the player You can see only the discarding of the battle characters.
Then, the act of towing and abandoning by the player and the opponent character is repeated alternately with an action such as “Pong”, “Chi”, etc. depending on the case, and the player's trick is made up of a plurality of winning roles (for example, When a combination corresponding to any one of (Pinph, Tanyao, etc.) is achieved, the score corresponding to the winning combination that has been completed can be obtained from the battle character.
[0024]
On the other hand, when the battle character wins and wins, the battle character acquires a score corresponding to the winning combination, and the player's score decreases. In the present embodiment, the player's hand is changed sequentially by operating the operation buttons, but the mahjong game machine of the present invention displays on the screen of the display device corresponding to the operation buttons. It may be configured such that the above-described operation can be performed by clicking on the part, and configured so that the above-described operation can be performed by clicking on the part where the manual is displayed. It may be.
[0025]
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the internal configuration of the mahjong game machine 10.
As shown in FIG. 3, a control unit 30 is provided in the case 11 of the mahjong game machine 10. The control unit 30 includes a CPU (Central Processing Unit) 31, a ROM (Read Only Memory) 32, and a RAM (Random Access Memory) 34.
[0026]
Further, the CPU 31 is connected to the operation unit 15 via an interface circuit (I / F) 38. CPU31 performs various processes based on the control signal from the operation part 15, and advances a mahjong game.
[0027]
The ROM 32 stores various image data such as image data of each kite and battle character displayed on the display device 13, a game machine control program for controlling the flow of the entire mahjong game, and the like. The ROM 32 stores a plurality of opening effect image data as the effect image data. This opening effect image data is image data for causing the display device 13 to display an opening effect image having a story when a battle character to be battled is selected at the start of the game. The opening effect image will be described later.
[0028]
The ROM 32 stores a plurality of story effect image data as the effect image data for each battle character. The story effect image data is image data for causing the display device 13 to display a story effect image having a story characteristic when winning a battle with the battle character. The story effect image will be described later. The ROM 32 functions as effect image data storage means for storing opening effect image data and story effect image data, which are effect image data.
[0029]
Further, the ROM 32 stores a plurality of character selection image data as the selection image data. When the character selection image based on the selection image data is displayed on the display device 13, the player can select a desired battle character from among a plurality of battle characters.
[0030]
Furthermore, the ROM 32 stores a plurality of story selection image data that are the selection image data. When the story selection image based on the story selection image data is displayed on the display device 13 based on the CPU 31 as the game control means and the game control program stored in the ROM 32, the player can select a plurality of story effect images. From these, it is possible to select a desired story effect image.
The ROM 32 functions as selection image data storage means for storing character selection image data and story selection image data, which are selection image data.
[0031]
The ROM 32 stores a plurality of setting data. The setting data is data for setting game rules. The setting of the game rule will be described later. The ROM 32 functions as a setting data storage unit that stores a plurality of setting data.
Further, the ROM 32 stores notification image data for displaying a notification image. This notification image is used for notifying that the same story effect image as the story effect image displayed in the past is selected when the story selection image is displayed, and that it has been selected redundantly. It is an image.
[0032]
The ROM 32 has sound for generating various sounds in accordance with the display of various images based on the above-described opening effect image data, story effect image data, character selection image data, story selection image data, and notification image data. A plurality of data are stored.
The sound data is not particularly limited, and may be voice data such as human speech, cry, exclamation, music, or the like, or these may be used in combination. Further, the image of the battle character may display the whole body, or may show a part of the face or the like.
The various images may be moving images or still images.
Further, display information is stored in the RAM 34. This display information is information related to the story effect image data related to the story effect image displayed on the display device 13 as the display means, and the type of story effect image data related to the story effect image displayed on the display device 13, It includes data such as date and time when the story effect image is displayed. The display information is referred to when determining whether or not the story effect image selected when the story selection image is displayed is the same as the story effect image displayed in the past. Information. The RAM 34 functions as a display information storage unit that stores display information.
[0033]
In addition, the RAM 34 functions as a cumulative game number storage unit that counts and stores the number of games cumulatively every time the game ends. When the number of games stored in the cumulative number-of-games storage means exceeds a predetermined number of games stored in advance in the ROM 32, the game play is prohibited until a predetermined release condition is established. It is controlled by the control unit 30 described later based on the game machine program. More specifically, a clock circuit 39 as a clock pulse transmission circuit is connected to the control unit 30, and the control means counts the number of clocks oscillated from the clock circuit 39 as the clock means. When the number of games stored in advance in the ROM 32 is exceeded within a predetermined time (in this embodiment, for example, one day), the control unit 30 including the microcomputer can Executes control to prohibit continuation. At this time, the display device 13 displays notification information for informing the reason for prohibition, “The maximum number of games of the day has been reached, so we will wait for the use of tomorrow”. At this time, the control unit 30 and the timing unit 39 function as a game number limiting unit. Next, in order to recognize players exceeding the number of games, the control unit 30 generates an ID code and displays the ID code on the display device 13 by an ID code issuing program stored in the ROM 32 in advance. To do. This ID code is generated differently for each player or for each game result of the player, and is issued so that the game can be continuously played when the game is started next time. Each time this ID code is issued, the control unit 30 executes a storage process by associating the ID code issued to the RAM 34 with the game result (history data) played by the player.
[0034]
When the player inputs this ID code to the mahjong game machine 10 using the operation means such as the operation button 16, the control unit 30 and the time counting means 39 as the game number limiting means are set to “predetermined release condition”. ", Allowing the continuation of the previous game (a game prohibited from being played continuously by the game number limiting means) on the condition that the time of one day stored in the ROM 32 has elapsed. It is. In this embodiment, the CPU 31 as the game number limit release means resets the accumulated number of games stored in the RAM 34 to zero every time one day when the “predetermined release condition” is set to a predetermined period. Thus, the control for enabling execution of the continuous game based on the ID code is executed. In this embodiment, a method of identifying each player in order to issue an ID code and enable a continuous game is used. However, the present invention is not limited to this, and the mahjong game machine 10 is connected to the mobile phone 100. In this case, by using the telephone number of the mobile phone 100 as an ID code, it is possible to save the trouble of issuing the ID code one by one, and the player does not input the ID code. A player can be identified by automatically recognizing a telephone number transmitted from the mobile phone 100 when the game server is connected to the game server.
[0035]
The sound circuit 35 is connected to a sound amplifier 37 that outputs various sounds according to the progress of the mahjong game. The graphic display circuit 34 causes the display device 13 to display an image selected by a control signal from the CPU 31.
[0036]
Next, the contents of a mahjong game executed by the mahjong game machine 10 will be described.
[0037]
(A) Outline of mahjong game and procedure at the start of the game
The mahjong game provided by the mahjong game machine 10 selects a single battle character from among a plurality of battle characters, and a battle between the main character on the game operated by the player and the selected battle character by mahjong. Through this, it is a mahjong game that deepens the preference for the main character of the battle character. The fighting character appearing in this mahjong game is a woman.
[0038]
First, the player operates the operation unit 15 to input an entry name made up of a character string or the like. This entry name is the name of the main character on the game. When an image (speech image) indicating the line of the battle character is displayed in the story effect image, the battle character calls this entry name as the name of the main character. It will be. The entry name is stored in the RAM 34, and the display information is stored in association with the entry name.
[0039]
Next, the player selects a battle character to be battled from among a plurality of battle characters by operating the operation unit 15. When the battle character is selected, an opening effect image related to the selected battle character is displayed. When this opening effect image is displayed, an image showing the appearance, profile, etc. of the battle character is displayed on the display device 13.
[0040]
(B) Battle with the battle character
When the battle character is selected by operating the operation unit 15, the player performs a mahjong game with the battle character, and if the battle character is won, the player selects a desired story effect image from the plurality of story effect images. can do. The battle with the battle character is performed three times.
The player and the battle character have a predetermined score (for example, 10000 points) at the start of the battle, and if the score of the battle character becomes 0 or the player finishes 3 times, Victory. Conversely, the game is over when the score of the player reaches 0 due to the completion of the battle character or the like.
[0041]
(C) Selection of story effect image
If a battle character is played and the battle character is won, a story effect image group desired by the player is selected from a plurality of story effect image groups stored in the ROM 32 as the effect image data storage means. can do. In this way, when the story effect image group is selected by the operation of the operation unit 15 of the player, the image data of the story effect image group is sequentially displayed as a moving image, and the battle character speaks various lines to the main character. Is displayed on the display device 13.
As described above, the battle with the battle character is performed three times, but the story effect images that can be selected by the player are different in the first, second, and third battles. Such story effect images for each battle are stored in advance in the ROM 32 for a plurality of days as shown in FIGS. In this embodiment, since the ending is reached in the third match, the scenario flow of FIG. 10 is applied.
[0042]
FIG. 10 is a scenario flow using image data of a story production image group in which stories that can be cleared on the third day are prepared in 4 patterns and stories for 12 days. FIG. 11 can be cleared on the fourth day. This is a scenario flow using image data of a story effect image group in which a simple story is prepared. In order to reach all the endings of the story in the flow of FIG. 10, since the time limit of one day is added from the time of reaching the ending to the challenge of the next branch story, to clear all the stories Requires 16 days, and in order to play the game of the next scenario in FIG. 11 as well, it takes 1 day from the end of the ending. It is supposed to be.
[0043]
In FIG. 10, four endings are prepared, and the branching story is changed by the operation of the operation unit 15 while the player visually recognizes the selection screen shown in FIG. The display is performed on the display device 13. That is, in the second story C1, when “go to the sea?” Is selected, an image of the pre-story partial A2 is displayed on the display device 13.
[0044]
The story for 16 days is a pattern from A1-B1-C1 to A2-B2-C2, A4-B4-C4 to ending 1, A1-B1-C1 to A2-B2-C2, A5-B5- Pattern from C1 to ending 2, Pattern from A1-B1-C1 to A3-B3-C3, A6-B6-C6 to ending 3, Pattern from A1-B1-C1 to A3-B3-C3, A6- There are four patterns, a pattern that reaches the ending 4 via B6-C6.
[0045]
4 to 7 are flowcharts showing the flow of the game executed in the mahjong game machine 10. In this game flow, when a predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 18 by the player and the operation button 17f of the operation unit 15 is pressed, the mahjong game of the mahjong game machine 10 that is executed in advance is controlled. It is called and executed from the mahjong game machine control program. A continuation game or new game selection screen in step S26 of FIG. 6 to be described later is displayed before the entry screen in step S10 of FIG. 4, but the step for displaying this selection screen is omitted in FIG. Yes.
[0046]
First, the CPU 31 displays an entry image on the display device 13 (step S10). When this entry image is displayed, the player can input the entry name by operating the operation unit 15.
Next, the CPU 31 determines whether or not an entry name has been input (step S11). That is, the CPU 31 determines whether or not an entry name has been input by operating the operation unit 15.
[0047]
When determining in step S11 that the entry name has not been input, the CPU 31 returns the process to step S10. On the other hand, when determining that an entry name has been input, the CPU 31 stores the input entry name in the RAM 34 (step S12).
[0048]
Next, the CPU 31 displays a character selection image (step S13). That is, the CPU 31 displays a character selection image on the display device 13 based on the character selection image data stored in the ROM 32. When the process of step S13 is executed, the player can select a desired battle character from a plurality of (for example, five) battle characters.
[0049]
When the process of step S13 is executed, the CPU 31 next determines whether or not there is an instruction to select a battle character (step S14). That is, when the character selection image is displayed, the CPU 31 determines whether or not an instruction for selecting one battle character has been input from the plurality of battle characters via the operation unit 15. If it is determined in step S22 that there is no instruction to select a battle character, the CPU 31 returns the process to step S13.
[0050]
On the other hand, if it is determined in step S22 that there is an instruction to select a battle character, the CPU 31 displays an opening effect image (step S15). That is, the CPU 31 displays the opening effect image on the display device 13 based on the opening effect image data stored in the ROM 32. When the processing of step S15 is executed and the opening effect image is displayed on the display device 13, an image showing the appearance, profile, etc. of the battle character selected when the character selection image is displayed in step S13 is displayed. Is done.
[0051]
Next, the CPU 31 performs a process related to the battle with the battle character (step S16). When the process of step S16 is executed, the mahjong game proceeds in the above-described procedure, and after the 13 or 14 tiles that will be the player's first tricks have been dealt (after the deal has been done), the game The game is executed once until the player or the battle character finishes, or until it is determined that both players do not finish (becomes a current station).
[0052]
When this one-time game is completed, the CPU 31 executes a process of storing the cumulative number of games in the RAM 34 (step S17). At this time, the RAM 34 functions as a cumulative game number storage unit. In step S17, the CPU 31 executes a process of updating game history data for the accumulated game stored in the RAM 34 in association with each ID code. In this case, the RAM 34 functions as a game history information storage unit. By referring to the game history data by the CPU 31, the CPU 31 can determine to what story the player is looking (so-called game progress).
[0053]
Next, the CPU 31 compares the cumulative number of games cumulatively stored in the RAM 34 with a predetermined number of games preset in advance that can be played on the day stored in the ROM 32, and calculates the predetermined number of games. It is determined whether it has not exceeded (step S18). If the CPU 31 determines that the predetermined number of games has not been exceeded, the process returns to step S16, and a battle process for executing the battle game again is executed.
[0054]
If the CPU 31 determines that the predetermined game has been exceeded, the CPU 31 reads a game prohibition program stored in advance in the ROM 32 (step S19), and the display device 13 has a predetermined number of games based on the game prohibition program. Displays that the number has been exceeded. Specifically, the CPU 31 displays on the display device 13 a character display such as “Today's game count has exceeded 50, so we are looking forward to joining the game tomorrow” based on the image data stored in the ROM 32. . In this embodiment, the number of games is 50. However, the number of games is not limited to this and can be set as appropriate. If the player's score is 0, the CPU 31 performs processing in the same manner as when the predetermined number of games has been exceeded in step S18, and executes game prohibition processing in step S19. At this time, the display content on the display device 13 of the game prohibition notification screen display in step S20 uses the image data of the ROM 32 for the character display “The game will end because the score is 0”. CPU 31 executes. In this case, the CPU 31 and the RAM 34 as the game prohibition program and the cumulative game number storage means “when the number of games stored in the cumulative game number storage means exceeds a predetermined number of games, It functions as “game number limiting means for prohibiting game play until a predetermined release condition is established in advance”.
[0055]
Next, the CPU 31 stores an ID code generation program stored in the ROM 32 as an index for continuing to play the next game after the game prohibition state is released while the game prohibition state is maintained. The generated ID code is displayed on the display device 13 and stored in the RAM 34 as table data in which the game result information at that time is associated with the ID code (step S21).
[0056]
When the process of step S21 is completed, the CPU 31 determines in step 22 of FIG. 5 that the score of the battle character is 0 points or 0 points or less, or the player has accumulated 3 times in total. It is determined whether or not the battle character 22 is won.
[0057]
If it is determined that the player has won, the CPU 31 displays a sequel image display of the story following the opening effect image stored in advance in the ROM 32 on the display device 13 (step S23). The CPU 31 displays a story selection screen display (for example, FIG. 9A) on the final image of the latter part image display, and the CPU 31 indicates that the player has selected the operation screen 15 while viewing the selection screen. Is determined (step S24), the next branch story selected by the player is stored in the RAM 34 (step S25), and the game on the first day is terminated. In this embodiment, as shown in FIG. 10, two branches of any story image are used. However, the present invention is not limited to this, and the design can be changed so as to widen the selection as three branches and four branches.
[0058]
Next, based on FIG. 6, FIG. 7, the game after the 2nd day is demonstrated. Similarly to the game start on the first day, when a predetermined coin is inserted into the coin insertion slot 18 by the player and the operation button 17f of the operation unit 15 is pressed, It is called and executed from a mahjong game machine control program that controls the mahjong game.
[0059]
First, the CPU 31 executes selection screen display based on the image data in the ROM 32 to confirm with the player whether to continue the game or to play a new game (step S26). The player selects which game is to be selected by input from the operation unit 15, and the CPU 31 determines whether the selected game is continuous or new according to the input signal.
[0060]
If the CPU 31 determines that a new game has been selected, the process proceeds to step S10 and requests entry work from the player again (step S27).
[0061]
If the CPU 31 determines that the continuation game has been selected (step S28), the CPU 31 reads the ID code input request screen data stored in the ROM 32 and displays it on the display device 13 (step S29).
[0062]
When the CPU 31 determines that the input of the ID code is completed and the data corresponding to the ID code exists in the RAM 34 (step S30), the game result data corresponding to the ID code is read and the next Preparation for determining whether or not a predetermined time has elapsed in step (31).
[0063]
It is determined whether or not the difference between the game end time data stored by the CPU 31 in the RAM 34 in association with the input ID code and the current time counted by the timing circuit 39 has passed one day. The CPU 31 executes (Step S31). If the CPU 31 determines that the predetermined time has not elapsed, the CPU 31 does not cancel the game prohibition after FIG. 7, and the CPU 31 displays “One day has passed since the previous game ended. The character display “Please start the game after ○ hour × minute” is executed based on the image data in the ROM 32, and the process ends. In this case, the CPU 31 and the timing circuit 39 function as “a game number limiting means for prohibiting game play until a predetermined release condition is established”.
[0064]
In step S31, the time elapsed from the previous game end time is determined by comparing the game end time stored in the RAM 34 in association with the ID code with the current time by the time counting circuit 39. If it is determined that there is, the CPU 31 executes a preparation process for performing the next continuous game (step S32). The continuous game preparation process in step S32 is a process in which the CPU 31 prepares to read out the previous player's points, the opponent's points, the type of the selected opponent character, and the CPU 31 is stored in the RAM 34. This is to reset the accumulated number of games to zero. In this case, the CPU 31, the RAM 34, and the timing circuit 39 function as a game number limit canceling unit.
[0065]
Next, the CPU 31 determines whether or not the battle character is won at the end of the previous game (step S33). If not won, the process proceeds to step S16 in FIG.
[0066]
If the CPU 31 determines that it has won, the CPU 31 executes the pre-story partial screen display of the branch story selected by the player in step S23 (step S34). In the pre-story partial screen display, the CPU 31 reads out the effect image data for displaying the effect image having the story characteristic stored in the ROM 32 in advance, and causes the display device 13 to display the effect image data.
[0067]
Next, as a process similar to step S16, the CPU 31 executes a battle process (step S35).
[0068]
In step S35 of the battle process, every time the game ends, the CPU 31 stores the cumulative number of games in the RAM 34 (step S36), and determines whether the predetermined number of games has been exceeded (step S37). In steps S35 to S41, the same processes as those in steps S16 to S22 described above are executed, and repeated description is omitted. However, step S16 is changed to step S35, and step S17 is changed to step S36. Step S18 corresponds to Step S37, Step S19 corresponds to Step S39, Step S20 corresponds to Step S40, Step S21 corresponds to Step S41, and Step S22 corresponds to Step S42. The difference between the flow of the first day in FIGS. 4 and 5 and the flow of the second day in FIGS. 6 and 7 is that even if the CPU 31 determines in step S37 that the predetermined number of games has been exceeded, If the CPU 31 determines that the predetermined condition has been cleared with reference to the game history data without performing the game prohibition process in step S39, the game is continued without executing the game prohibition process. The CPU 31 performs control so that it can be performed. In the case of this embodiment, the predetermined condition is set such that all four endings in FIG. 10 are cleared. In this case, the CPU 31 functions as a game number restriction prohibiting unit.
[0069]
In step S36, as in step S17, a game for the CPU 31 to determine which story the player has reached and which ending has been cleared in the RAM 34 as the game history information storage means. The history data is updated and stored by the CPU 31 using the game result such as winning or losing of the game in step S33.
[0070]
In step S42, if the CPU 31 determines that the battle character has been won based on the win / loss determination program stored in the ROM 32, the CPU 31 reads out the effect image data stored in the ROM 32 and displays the story sequel screen following the step S34 (step S43). .
[0071]
In step S43, after displaying the second story, the CPU 31 determines whether or not the next branch story exists, and the CPU determines that all the stories have been displayed (determined that the game is cleared). The CPU 31 displays that effect on the display device 13 and ends the game (step S44).
[0072]
If the CPU 31 determines that there is room for selection in step S44, the CPU 31 extracts the selected image data from the ROM 32 and displays it on the display device 13 in the same manner as in step S23. Displayed (step S45).
[0073]
Step S46 after step S45 is the same process as the process of step S25, and after this process is finished, the game is finished.
[0074]
Next, an image displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10 when the subroutine shown in FIGS. 4 to 7 is executed will be described with reference to FIGS.
FIGS. 8A to 8C and FIGS. 9A to 9D are diagrams schematically showing examples of images displayed on the display device 13 of the mahjong game machine 10.
[0075]
The screen image shown in FIG. 8A is the character selection image displayed on the display device 13 in step S13 of the flow shown in FIG.
In the screen image shown in FIG. 8A, an image showing the appearance of the five fighting characters is displayed, and the lower side of the screen image prompts the selection of the fighting character “Which girl?” An image is displayed. When the screen image shown in FIG. 8A is displayed, when the operation unit 15 is operated, there is an instruction to select the upper left battle character (match character A) among the five battle characters. Next, the screen image shown in FIG. 8B is displayed.
[0076]
The screen image shown in FIG. 8B is the opening effect image displayed on the display device 13 in step S15 of the flow shown in FIG.
An image showing the appearance of the battle character A selected when the screen image shown in FIG. 8A is displayed is displayed on the left side of the center of the screen image shown in FIG. Also, on the right side of the center of the screen image, an image showing the profile of the battle character A such as the name, date of birth, height, weight, 3 size, favorite thing, disliked thing, hobby, etc. is displayed. ing.
[0077]
When the screen image shown in FIG. 8A is displayed, the player selects an upper upper battle character (fight character B) among the five battle characters by operating the operation unit 15. If there is, then the screen image shown in FIG. 8C is displayed.
[0078]
The screen image shown in FIG. 8C is the opening effect image displayed on the display device 13 in step S15 of the flow shown in FIG.
An image showing the appearance of the battle character B selected when the screen image shown in FIG. 8A is displayed is displayed on the left side of the center of the screen image shown in FIG. Also, on the right side of the center of the screen image, an image showing the profile of the battle character B such as the name, date of birth, height, weight, 3 sizes, favorite things, disliked things, hobbies, etc. is displayed. ing.
[0079]
Note that after the screen images shown in FIGS. 8B and 8C are displayed, an opening effect image such as a moving image having a different story for each selected battle character may be displayed. Good.
[0080]
As shown in FIGS. 8A to 8C, in the mahjong game machine 10 according to the first embodiment, the player can select the battle character independently, and according to the selection, respectively. Since images showing the appearance of different fighting characters are displayed, the mahjong game progresses with story development relating to different fighting characters according to the player's selection, adding an unprecedented fun, and the player gets bored You can fully enjoy the mahjong game without feeling.
[0081]
The screen image shown in FIG. 9A is the story selection image displayed on the display device 13 in steps S23 and S44 of the flow shown in FIG.
A background image indicating the seaside is displayed on the left side of the center of the screen image shown in FIG. 9A, and the option of the story effect image data “go to the sea?” Is displayed below the background image. An image is displayed. In addition, a background image indicating a mountain or the like is displayed on the right side of the center of the screen image, and an image indicating a story effect image data option “going to the mountain?” Is displayed below the background image. ing.
When the screen image shown in FIG. 9A is displayed, there is an instruction to select any one of the story effect image data from the two story effect image data by the operation of the operation unit 15, and If the selected story effect image data is the same as the story effect image data related to the display information stored in the RAM 34, then the screen image shown in FIG. 9B is displayed.
[0082]
The screen image shown in FIG. 9B is the notification image displayed on the display device 13 when an overlapping story is selected in steps S23 and S44 of the flow shown in FIG.
In the screen image shown in FIG. 9 (b), the background image showing the seaside shown in FIG. 9 (a) is displayed. In the center of the screen image, “This effect image has been seen once. When you want to see it, please select again. "An image notifying that the story effect image displayed in the past and the selected story effect image are the same is displayed.
[0083]
Further, when the screen image shown in FIG. 9A is displayed, by the operation of the operation unit 15, the story effect image data related to the option on the left side of the screen image is selected from the two story effect image data. If there is an instruction and the selected story effect image data is different from the story effect image data related to the display information stored in the RAM 34, the screen shown in FIG. An image is displayed.
[0084]
The screen image shown in FIG. 9C is the story effect image displayed on the display device 13 in step S23 and step S42 of the flow shown in FIG.
In the screen image shown in FIG. 9 (c), the background image showing the seaside shown in FIG. 9 (a) is displayed, and on the left side of the screen image, an image showing the male hero is displayed. On the right side, a battle character that is a woman and an image (speech image) showing a dialogue that the battle character “Hey Takashi, is this swimsuit suit?” Speaks to the main character are displayed.
[0085]
Further, when the screen image shown in FIG. 9A is displayed, the story effect image data relating to the option on the right side of the screen image is selected from the two story effect image data by the operation of the operation unit 15. If there is an instruction and the selected story effect image data is different from the story effect image data related to the display information stored in the RAM 34, the screen shown in FIG. An image is displayed.
[0086]
The screen image shown in FIG. 9D is the story effect image displayed on the display device 13 in steps S23 and S42 of the flow shown in FIG.
In the screen image shown in FIG. 9 (d), the background image showing the seaside shown in FIG. 9 (a) is displayed, and on the left side of the screen image, an image showing the male hero is displayed. On the right side, a battle character that is a woman and an image (speech image) showing a dialogue spoken by the battle character “The air is delicious, Takashi-kun.” To the main character are displayed.
[0087]
As described with reference to FIGS. 1 to 11, in the mahjong game machine 10 according to the first embodiment, every time a battle with a battle character is won, a selection image is displayed, and the player selects an effect image. In accordance with the player's selection, the effect images having different story characteristics are displayed. As a result, it is possible to select effect image data desired by the player, and a new interesting aspect that is unprecedented in that the development of the story changes momentarily by the player's selection is added, and the player feels bored. You can fully enjoy the mahjong game.
[0088]
In the mahjong game machine according to the first embodiment, the case has been described in which the score of the battle character is 0, or the player wins when the player finishes three times. However, the conditions for the player to win the battle with the battle character are not particularly limited. And so on.
[0089]
In the first embodiment, the case where the character selection image is displayed when the mahjong game is started and the story selection image is displayed when the battle with the battle character is won has been described. The condition for displaying the selected image is not particularly limited. For example, when the player finishes, when the player's score reaches a predetermined score (for example, 30000 points), the player specifies The selected image may be displayed when the winning combination is completed.
[Second Embodiment]
In the following second embodiment, a case where the mahjong game machine of the present invention is applied to a mobile phone and the game machine control program of the present invention is stored in the mobile phone will be described.
[0090]
Since the processing in the mobile phone according to the second embodiment is substantially the same as the processing in the flow shown in FIGS. 4 to 7, the mobile phone will be described here.
FIG. 12 is a front view schematically showing the mobile phone according to the second embodiment.
[0091]
The display device 113 provided in the mobile phone 100 includes an image indicating 13 or 14 player's hand, an image showing the player's discard, an image showing the opponent character's hand facing the back, An image showing the character's discard is displayed. Further, the display device 113 may display an image indicating a hero who is playing a mahjong game, an image indicating a battle character, or the like.
[0092]
The mobile phone 100 also includes an operation button 114 and 12 operation buttons 115 which are operation means. The player, for example, operates the operation button 113 to select an unnecessary bag from the player's hand, and further operates the operation button 114 to perform the towing and throwing away operations. Then you can run the mahjong game.
[0093]
FIG. 13 is a block diagram schematically showing an example of the configuration of the mobile phone 100 shown in FIG.
As shown in FIG. 13, a control unit 130 is provided inside the mobile phone 100. The control unit 130 includes a central processing unit (CPU) 121, a ROM 122, a RAM 123, a transmission / reception unit 124, an input / output bus 128, an input signal circuit 126, an LF controller / amplifier 127, and a display control circuit. 136.
[0094]
An operation button 114 and an operation button 115 are connected to the input signal circuit 126. The input signal circuit 126 is connected to the CPU 121 via the input / output bus 128. A ROM 122 and a RAM 123 are also connected to the input / output bus 128.
[0095]
The ROM 122 stores various image data such as image data of each kite and battle character displayed on the display device 13, a program for controlling the flow of the entire mahjong game, and the like. The ROM 122 stores a plurality of opening effect image data, story effect image data, character selection image data, and story selection image data. Furthermore, the ROM 122 stores the setting data, the notification image data, the sound data, and the like.
[0096]
A transmission / reception unit 124 is also connected to the input / output bus 128. The transmission / reception unit 124 is for communicating with an external device via the communication circuit 116 described above. In addition, the mobile wireless communication unit 131 and the LF controller / amplifier 127 are connected to the input / output bus 128, and the speaker 134 and the microphone 129 are connected to the LF controller / amplifier 127. The mobile radio communication unit 131 includes an antenna and the like, transmits a call signal, receives a call signal, and the like, and transmits and receives a voice signal during a call.
[0097]
A display control circuit 136 is also connected to the input / output bus 128. The display control circuit 136 is connected to the display device 113, and supplies a display signal to the display device 113 according to the result of arithmetic processing in the CPU 21. In addition, a timer circuit 139 is connected to the input / output bus 128. In comparison between FIG. 3 and FIG. 13, the configuration corresponding to the control unit 30 in FIG. 3 is 130 in FIG. 13, and the function of the control unit 30 is the same as the function of the control unit 130. It fulfills its function. More specifically, the ROM 32 in FIG. 3 corresponds to the ROM 122 in FIG. 13, the RAM 34 corresponds to the RAM 123, and the CPU 31 corresponds to the CPU 121. The game control means, effect image data storage means, game number restriction means, and game number restriction release described respectively. It functions as a means.
[0098]
In the mobile phone 100 according to the second embodiment, various programs, effect image data, setting data (hereinafter also referred to as a program or the like) may be stored in the ROM 122 or the like in advance. Alternatively, an access may be made to an external server or the like for requesting transmission of the program from the mobile phone, and the program or the like transmitted from the server or the like may be received and stored.
[0099]
In the present invention, a program for controlling the mahjong game and a program for displaying various images are stored in the mobile phone 100 in advance, and various images required as the mahjong game progresses. In the present invention, the server or the like supplies various programs and image data stored in the server or the like to the mobile phone. The program supplied in 100 can be executed.
[0100]
【The invention's effect】
According to the configuration of the present invention, it is possible to give pleasure other than playing the mahjong game by visually recognizing the effect image developed in the story at the end of the game. In addition, when a predetermined number of games is exceeded, game play cannot be performed until a predetermined release condition is satisfied, so that all effect images related to the story are prevented from being displayed quickly. Can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view schematically showing an example of a mahjong game machine according to an embodiment of the present invention.
2 is a plan view schematically showing an operation panel 14 provided in the mahjong game machine shown in FIG. 1. FIG.
FIG. 3 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of a game executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 5 is a flowchart showing a game flow executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 6 is a flowchart showing a game flow executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of a game executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
8A to 8C are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game shown in FIG.
FIGS. 9A to 9D are diagrams schematically showing an example of an image displayed on the display device of the mahjong game shown in FIG. 1;
FIG. 10 is a flowchart showing a scenario flow executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 11 is a flowchart showing another scenario flow executed in the mahjong game machine shown in FIG. 1;
FIG. 12 is a front view schematically showing a mobile phone according to a second embodiment.
13 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
[Explanation of symbols]
10 Mahjong game machine
11 Case
13, 113 Display device
14 Operation panel
15 Operation unit
16 (16a-16n) Operation buttons
17 (17a-17f) Operation buttons
114, 115 Operation buttons
18 Coin slot
30, 130 Control unit
31, 121 CPU
32, 122 ROM
34, 123 RAM
35 Sound circuit
37 Sound amplifier

Claims (2)

少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させ、且つ、当該麻雀ゲームのゲーム終了ごとに前記演出画像データ記憶手段から順次演出画像データを抽出してストーリー性のある演出画像を前記表示手段に表示するゲーム制御手段と、
前記ゲーム終了ごとに累積的なゲーム数をカウントして記憶する累積ゲーム数記憶手段と、
前記累積ゲーム数記憶手段に記憶されたゲーム数が予め定められた所定のゲーム数を超えた場合には、予め定められた所定の解除条件が成立するまでゲームプレーを禁止するゲーム数制限手段と、
前記解除条件が成立した後に次のゲームを継続して行う場合の指標となるIDコードを、ゲームプレーを禁止した後に、前記表示手段に表示する手段と、
を備え
前記解除条件は、所定時間が経過したこと、であり、
前記IDコードは、ゲーム結果を示す履歴データ及び最後にゲームを終了した時間を示すゲーム終了時間データと関連付けられており、遊技者ごと又は遊技者のゲーム結果内容ごとに異なるように生成されるものである
ことを特徴とする麻雀ゲーム機。
A display means for displaying at least an image showing a player's hand and throwing away and an image showing the throwing away of a battle character as an opponent on the game;
A mahjong game machine that provides a mahjong game for playing against the above-mentioned fighting characters,
Effect image data storage means for storing a plurality of effect image data for displaying an effect image having story characteristics;
Based on the control signal from the operation means, the mahjong game is advanced, and at the end of the mahjong game, the effect image data is sequentially extracted from the effect image data storage means, and the effect image having a story characteristic is displayed on the display means. Game control means for displaying on
A cumulative game number storage means for counting and storing the cumulative number of games at the end of each game;
A game number limiting means for prohibiting game play until a predetermined predetermined release condition is satisfied when the number of games stored in the cumulative game number storage means exceeds a predetermined predetermined game number; ,
Means for displaying, on the display means, an ID code serving as an index for continuing the next game after the release condition is established;
Equipped with a,
The release condition is that a predetermined time has elapsed,
The ID code is associated with the history data indicating the game result and the game end time data indicating the last time the game was ended, and is generated differently for each player or for each game result content of the player. A mahjong game machine characterized by being <br/>.
前記ゲーム制御手段によって進行し、麻雀ゲーム終了ごとに前記表示手段に表示されるストーリー性のある演出画像が、所定のストーリーに達したことをゲーム履歴データとして記憶するゲーム履歴情報記憶手段とを備え、
前記ゲーム履歴情報記憶手段に記憶された前記ゲーム履歴データが所定のストーリーまで達していた場合には、前記ゲーム数制限手段によるゲーム数制限を禁止するゲーム数制限禁止手段を設けてなることを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。
Game history information storage means for storing, as game history data, that the effect image having a story characteristic that is progressed by the game control means and displayed on the display means at every end of the mahjong game has reached a predetermined story. ,
When the game history data stored in the game history information storage means has reached a predetermined story, there is provided a game number restriction prohibiting means for prohibiting the game number restriction by the game number restricting means. The mahjong game machine according to claim 1.
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