JP2004329682A - ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレイヤによって複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ操作されるようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上を適切に移動することが可能なゲームシステムおよびゲーム
プログラムを提供する。
【解決手段】ゲームマップを複数のブロックに分割し、あるプレイヤキャラクタがブロックの境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて隣のブロックへの移動の可否を判断し、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを前記隣のブロックに移動させ、移動否と判断されたときに、第1プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する。
【選択図】 図9

Description

【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に複数のブロックに分割されたゲームマップ上を、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが移動するゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、プレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動しつつゲームを進行するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムにおいて、ゲームマップの全体をテレビモニタ等の表示手段に表示することができない場合に、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタの周辺領域をテレビモニタ等に表示することがある。この場合、ゲームマップのうちテレビモニタ等に表示する領域はプレイヤキャラクタの移動にともなって変更される(例えば、非特許文献1参照)。
【0003】
また、従来より、同一のゲームマップ上において、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するようなゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ移動することによりプレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、テレビモニタ等に表示するゲームマップの表示領域を拡大することにより、すべてのプレイヤキャラクタがテレビモニタ等に同時に表示されるようにすることがある(例えば、非特許文献2参照)。
【0004】
【非特許文献1】
「ゼルダの伝説〜夢を見る島DX〜攻略ガイドブック」株式会社 ティーツー出版、1999年2月5日
【非特許文献2】
「任天堂公式ガイドブック ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ」株式会社 小学館、1999年3月20日
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、非特許文献1に開示されたゲームマップの表示方法は、1人のプレイヤが1つのプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行するようなゲームシステムにしか適用できず、複数のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ操作してゲームを進行するようなゲームシステムに適用することが考慮されていない。
【0007】
また、非特許文献2に開示されたゲームマップの表示方法では、プレイヤキャラクタの間の距離が大きくなった場合に、ゲームマップの表示領域の範囲が拡大されるため、テレビモニタ等に表示されるゲームオブジェクト画像(プレイヤキャラクタ画像やその他のオブジェクト画像)が相対的に小さくなって、プレイヤがプレイヤキャラクタその他のオブジェクトを視認することが困難になる場合がある。
【0008】
そこで、本発明は、複数のプレイヤによって複数のプレイヤキャラクタがそれぞれ操作されるようなゲームシステムにおいて、複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上を適切に移動することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
また、本発明は、ゲームマップの表示領域を適切に変更することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0010】
さらに、本発明は、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトを視認することが困難になることがないようにしつつ、すべてのプレイヤキャラクタを表示手段に表示することが可能なゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0011】
さらに、本発明は、メモリ資源の節約またはCPUの処理負担の軽減をすることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。請求項1に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ110a〜110d)がゲームマップ(マップ100)上を移動するゲームシステム(ゲームシステム1)である。このゲームシステムは、複数のブロック(後述する実施例との対応関係を示せば、ブロック140;以下、かっこ内に実施例との対応関係を示す)に分割されたゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段(光ディスク4,ワークメモリ32)と、ゲーム開始時に複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段(S105を実行するCPU31;以下単にステップ番号のみを示す)と、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段(コントローラ6a〜6d)と、操作手段の操作に応じてそれぞれのプレイヤキャラクタのゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段(S115)と、移動制御手段による制御によってプレイヤキャラクタの1つである第1プレイヤキャラクタがブロックの第1境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに(S117でYes)、該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段(S119)と、判断手段によって、移動可と判断されたときに(S119でYes)、すべてのプレイヤキャラクタを隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段(S121)と、判断手段によって、移動否と判断されたときに(S119でNo)、第1プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段(S129)と、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(S141)を備える。
【0013】
請求項1に記載の発明によれば、すべてのプレイヤキャラクタが同一のブロック境界に来たときにのみ隣のブロックに移動することを可能にしたので、複数のプレイヤキャラクタすべてを含むゲーム画像を適切に表示しつつ、各プレイヤキャラクタのゲームマップ上の移動処理を適切におこなうことができる。
【0014】
請求項2に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、ゲーム画像生成手段は、移動制御手段によって移動するプレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズを変更し、該表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてしてゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0015】
請求項2に記載の発明によれば、ゲームマップを複数のブロックに分割し、すべてのプレイヤキャラクタが同一ブロック内に存在するように制限したので、プレイヤキャラクタの間の距離が広がりすぎることがない。それゆえ、ゲームマップのうちすべてのプレイヤキャラクタを含む領域を表示領域とし、プレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズを変更し、表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成する場合であっても、表示領域が拡大しすぎることがないのでズームダウンしすぎることがなく、プレイヤキャラクタ等のオブジェクトがゲーム画面上で小さくなりすぎて視認が困難になることがない。
【0016】
請求項3に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、判断手段は、他のプレイヤキャラクタのすべてが第1境界付近(例えば、第1境界から所定距離範囲内)に存在するときに移動可と判断し、他のプレイヤキャラクタの1つでも第1境界付近に存在しないときに移動否と判断することを特徴とする。
【0017】
請求項3に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタのすべてが隣のブロックに移動できる状態になっているとき(あるいはプレイヤキャラクタのすべてが隣のブロックに移動しようとしているとき)に、隣のブロックに移動するので、プレイヤキャラクタの移動が唐突になることがなく、また、全てのプレイヤの意志を反映してゲームを進行させることができる。なお、請求項2に記載の発明において、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが第1境界付近に存在するときに移動可と判断し、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものの1つでも第1境界付近に存在しないときに移動否と判断するようにしてもよい。
【0018】
請求項4に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、判断手段は、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが第1境界付近に存在するときに移動可と判断し、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものの1つでも第1境界付近に存在しないときに移動否と判断する。また、ブロック間移動制御手段は、判断手段によって移動可と判断されたときに、生存中のプレイヤキャラクタすべてを隣のブロックに移動させる。さらに、ゲーム画像生成手段は、生存中のプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域とし、移動制御手段による生存中のプレイヤキャラクタの移動に応じて該表示領域を変更してゲーム画像を生成する。
【0019】
請求項4に記載の発明によれば、生存中のプレイヤキャラクタのみを対象として処理をするので、死亡したプレイヤキャラクタの状態に左右されることがない。
【0020】
請求項5に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、複数のブロックのうち1つのブロックについてのゲームマップを記憶するゲームマップ一時記憶手段(ワークメモリ32)とゲームマップ記憶制御手段をさらに備える。ゲームマップ記憶制御手段は、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタ発生手段によってプレイヤキャラクタが発生されるブロックについてのゲームマップをゲームマップ一時記憶手段に記憶し(S108)、ブロック間移動制御手段によって隣のブロックへの移動があったときに、該隣のブロックについてのゲームマップをゲームマップ一時記憶手段に書き換え記憶する(S123)。
【0021】
請求項5に記載の発明は、ブロックごとにゲームマップを読込んで記憶するので、ゲームマップを記憶するための記憶領域を比較的小さくすることができる。
【0022】
請求項6に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、ノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段(S137,S139)をさらに備える。そして、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、全ゲームマップに存在する前記ノンプレイヤキャラクタのうち、プレイヤキャラクタと同じブロック内に存在するノンプレイヤキャラクタについてのみ制御をおこなうことを特徴とする。
【0023】
請求項6に記載の発明によれば、プレイヤキャラクタが存在するブロック内に存在するノンプレイヤキャラクタのみ制御をし、他のブロックに存在するノンプレイヤキャラクタについては制御を省略するので、CPUの処理負担を軽減することができる。ノンプレイヤキャラクタは、例えば、敵キャラクタ、町人キャラクタ等である。
【0024】
請求項7に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、プレイヤキャラクタのうちプレイヤによって操作されないキャラクタである自動制御プレイヤキャラクタを設定する自動制御プレイヤキャラクタ設定手段(S103)と、自動制御プレイヤキャラクタについて自動的に移動制御をおこなう自動制御手段(S123,S135)をさらに備える。そして、自動制御手段は、第1プレイヤキャラクタがブロックの第1境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、自動制御プレイヤキャラクタをその第1境界付近に自動的に移動させる(S127)。
【0025】
請求項7に記載の発明によれば、プレイヤの人数が少ないときに、本来プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタをコンピュータに自動制御させることができる。そして、ブロックの境界を越えて移動するときにコンピュータ制御のプレイヤキャラクタを適切に制御することによって、隣のブロックに移動したいときにコンピュータ制御のプレイヤキャラクタが邪魔をすることがないようにすることができる。
【0026】
請求項8に記載の発明は、請求項1に従属する発明であって、操作手段の所定の操作がされたときに(S131でYes)、自プレイヤキャラクタの付近(例えば、自プレイヤキャラクタから所定距離以内)に存在する他プレイヤキャラクタをその後自プレイヤキャラクタとともに行動させる(S133)。
【0027】
請求項8に記載の発明によれば、他人のプレイヤキャラクタを強制的にブロック境界に移動させることにより隣のブロックに移動することを可能にする興趣性のあるゲームを提供することができる。
【0028】
請求項9に記載の発明は、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、複数のブロックに分割されたゲームマップ上を、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが移動するゲームシステムによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームシステムを、ゲーム開始時に複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段と、操作手段の操作に応じてそれぞれのプレイヤキャラクタのゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段と、プレイヤキャラクタの1つである第1プレイヤキャラクタがブロックの第1境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段と、判断手段によって、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段と、判断手段によって、移動否と判断されたときに、第1プレイヤキャラクタの隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段と、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させる。
【0029】
請求項9に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果がある。
【0030】
【発明の実施の形態】
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。なお、図1は、当該ゲームシステムを説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【0031】
図1において、当該ゲームシステム1は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ2aを備えたCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ(以下、テレビと記載する)2に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3によって構成される。ゲーム装置3は、接続コードを介してゲーム装置3と接続されるコントローラ6およびゲーム装置3に対して交換可能に着脱される選択的に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク4を含む。なお、コントローラ6はプレイヤの人数に応じて用意される。本実施例においてはプレイヤは4人であるので、コントローラ6は4台用意される。また、ゲーム装置3には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ2に表示することもできる。そして、プレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ6を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【0032】
コントローラ6は、上述したように接続コードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コードは、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントローラ6は、主にテレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト(典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公)を操作するための操作手段であり、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ6には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ6は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック61および十字キー67と、右手の親指等によって操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−ポーズボタン69を含む。これらコントローラ6の入力部を用いた操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【0033】
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置3の機能ブロック図である。
【0034】
図2において、ゲーム装置3は、各種プログラムを実行する例えば128ビットのCPU(セントラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU31は、図示しないブートROMに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワークメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メモリインターフェース(I/F)34、コントローラI/F35、GPU(Graphics Processing Unit)36、および光ディスクドライブ37が所定のバスを介して接続される。
【0035】
ワークメモリ32は、CPU31で使用される記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ32は、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ32にはCPU31がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてCPU31がゲーム進行を行う。VRAM33は、テレビ2に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示しないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによってゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続する。CPU31は、外部メモリI/F34を介してメモリカード5に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラI/F35は、図示しない複数のコネクタに接続されるコントローラ6とゲーム装置3と通信可能に接続する。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介してゲーム装置3と接続される。GPU36は、例えば、3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップで構成され、CPU31で処理したゲーム画像データやVRAM33に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ2に表示する。光ディスクドライブ37は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク4に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置3のバスに出力する。
【0036】
ワークメモリ32には、上述したようにCPU31の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶され、CPU31によって光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。
【0037】
上述のようなゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を図3〜図9に示す。図3はこのゲームにおいて、プレイヤキャラクタが移動可能なゲームマップの全体を示す図である。ゲームマップ上にはプレイヤキャラクタ110a〜dと、敵キャラクタ120と、家や城等の他のオブジェクト130が配置されている。プレイヤキャラクタ110a〜dおよび敵キャラクタ120はゲームマップ上を移動可能なオブジェクトであり、家や城等のオブジェクトはゲームマップ上の所定地点に固定的に配置されるオブジェクトである。本実施例のゲームは、複数のプレイヤ(本実施例では4人のプレイヤ)がそれぞれのコントローラ6a〜dを操作することによってそれぞれのプレイヤキャラクタ110a〜dをゲームマップ上で移動させつつ敵キャラクタを倒したりアイテムを獲得したりすることを楽しむゲームである。
【0038】
図3に示すように、ゲームマップは同一サイズの四角形によって多数のブロック140に分割されている。図3において、プレイヤキャラクタ110a〜110dは、同一のブロック140a内にすべて存在している。テレビモニタ2には図3に示す表示領域150内のゲームマップ(ゲームマップ内のオブジェクトを含む)が表示される。
【0039】
表示領域150は、プレイヤキャラクタ110a〜110dのすべてを含むように設定される。プレイヤキャラクタ110が移動したときには、移動後のプレイヤキャラクタ110を表示領域に含むように、表示領域が変更される。すなわち、プレイヤキャラクタ110の間の距離が広がった場合(プレイヤキャラクタ110がゲームマップ上で広く散らばった場合)には、表示領域のサイズが拡大し、プレイヤキャラクタ110の間の距離が狭くなった場合(プレイヤキャラクタ110がゲームマップ上のある地点に集合した場合)には、表示領域のサイズが縮小される。このように表示領域を設定することによって、テレビモニタ2には常にプレイヤキャラクタ110a〜110dのすべてが表示されることになる。
【0040】
なお、図3においては、プレイヤキャラクタを○印として省略して記載しており、敵キャラクタを△印として省略して記載している。
【0041】
図4はプレイヤキャラクタ110が存在するブロック140aおよびその周辺ブロックを詳細に示す図面である。ブロック140aは境界160a〜dによって隣のブロックの隣接している。いま、プレイヤキャラクタ110a〜dは、ブロック140aに存在している。ブロック140bは境界160aによってブロック140aの上方に隣接するブロックであり、ブロック140cは境界160bによってブロック140aの右方に隣接するブロックであり、ブロック140dは境界160cによってブロック140aの下方に隣接するブロックであり、ブロック140eは境界160dによってブロック140aの左方に隣接するブロックである。ブロック140a内にはプレイヤキャラクタ110a〜d、敵キャラクタ120a,120bが存在する。表示領域150は図4に示すようにプレイヤキャラクタ110のすべてを含むように設定される。なお、同一ブロック内に存在するが表示領域内に存在しない敵キャラクタ120bや、他のブロックに存在する敵キャラクタ120cはテレビモニタ2には表示されない。
【0042】
図5は、プレイヤキャラクタ110の移動に応じて表示領域150の位置が変更されることを示す図面である。図4の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ110a〜dが右下方向に移動し、それにともなって表示領域150も左下方向に移動しているのがわかる。
【0043】
図6は、プレイヤキャラクタ110の間の距離が広がることに応じて表示領域150のサイズが大きくなることを示す図面である。図4の状態と比較することによって、プレイヤキャラクタ110aが上方に移動し、プレイヤキャラクタ110dが左方に移動することによって、プレイヤキャラクタの間の距離が広がって、表示領域150のサイズが大きくなっているのがわかる。また、逆にプレイヤキャラクタ110の間の距離が狭くなった場合には、表示領域150のサイズは小さくなる。このように表示領域を設定することによって、テレビモニタ2には常にプレイヤキャラクタ110a〜110dのすべてが表示されることになる。
【0044】
表示領域150のサイズが大きくなった場合、表示領域内のゲーム画像は縮小処理されて(ズームダウンされて)テレビモニタ2に出力される。逆に表示領域150のサイズが小さくなった場合、表示領域内のゲーム画像は拡大処理されて(ズームアップされて)テレビモニタ2に出力される。このようなズーム処理によって、表示領域の大小に関わらず、テレビモニタ2には一定サイズのゲーム画像が表示される。また、このズーム処理により、プレイヤキャラクタ110や敵キャラクタ120、家・城オブジェクト130等のテレビモニタ2上における画像サイズが大きくなったり小さくなったりすることになる。
【0045】
図7及び図8は、プレイヤキャラクタ110aが境界160aを超えて現在のブロックであるブロック140aから上方に隣接するブロック140bに移動しようとした場合を示す図面である。
【0046】
図7に示す状態では、プレイヤキャラクタ110a以外のプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ110b〜110d)が境界160a付近に存在していないので、プレイヤキャラクタ110aがブロック140bに移動することは禁止される。
【0047】
一方、図8に示す状態では、プレイヤキャラクタ110a以外のプレイヤキャラクタのすべて(プレイヤキャラクタ110b〜110dのすべて)が境界160a付近に存在しているので、すべてのプレイヤキャラクタ110a〜dが隣のブロック140bに移動する(図9に示す状態)。
【0048】
図10〜図12は、ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のCPU31は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に格納されたゲームプログラムと各種データが光ディスクドライブ37を介してワークメモリ32に読み込まれ、図10〜図12に示すゲームプログラムの実行が開始される。
【0049】
図10において、CPU31は、ゲーム変数等の初期化処理をおこなった後、ステップS101においてプレイヤ人数の設定をおこなう。具体的には、プレイヤに対して今回プレイする人数を入力させる処理をおこない、入力されたプレイヤ人数を記憶する。ステップS101の後、ステップS103において、プレイヤキャラクタの最大数(本実施例では4人)に対して、前述のステップS101で設定されたプレイヤ人数が不足しているか否かが判断される。プレイヤ数が不足していることが判断されると、不足しているプレイヤキャラクタをコンピュータ制御のプレイヤキャラクタに設定する。ステップS103の後、ステップS105において、プレイヤキャラクタ110a〜dの初期位置を設定する。このとき、すべてのプレイヤキャラクタ110が同一のブロック内に存在するように初期位置が設定される。この処理において、プログラムによって予め定めるブロック内にプレイヤキャラクタの初期位置を設定してもよいし、メモリカード5に記憶された前回のゲーム終了時のプレイヤキャラクタのブロック内に初期位置を設定してもよい。
【0050】
ステップS105の後、ステップS107において、敵キャラクタの初期位置が設定される。その後、ステップS108において、初期位置のブロックのゲームマップを光ディスク4からワークメモリ32に読込む処理がされる。なお、ワークメモリ32上には、1ブロック分のゲームマップデータを記憶する領域が確保されている。
【0051】
ステップS108の後、図11に示すステップS109〜ステップS135の処理がそれぞれのプレイヤキャラクタ(コンピュータ制御のプレイヤキャラクタを含む)についておこなわれる。具体的には、まずx=aとしてプレイヤキャラクタ110aについての処理がおこなわれ、次にx=bとしてプレイヤキャラクタ110bについての処理がおこなわれ、さらにx=cとしてプレイヤキャラクタ110cついての処理がおこなわれ、最後にx=dとしてプレイヤキャラクタ110dについての処理がおこなわれる。
【0052】
ステップS109〜ステップS135の処理をプレイヤキャラクタaの場合を代表例として具体的に説明する。まず、ステップS109において、プレイヤキャラクタaはコンピュータ制御のキャラクタか否かが判断される。コンピュータ制御のキャラクタでないと判断されると、ステップS111に進み、コントローラ6aの操作データを読込む処理がおこなわれる。その後、ステップS113において、読込んだ操作データが十字キー67のデータか否かが判断される。十字キーの操作データであると判断されると、ステップS115に進み、操作データに基づいてプレイヤキャラクタ110aの移動制御がおこなわれる。具体的には十字キーの上が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において上方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの下が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において下方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの左が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において左方に移動させる処理がおこなわれ、十字キーの右が押されたときにはプレイヤキャラクタ110aをゲームマップ上において右方に移動させる処理がおこなわれる。ステップS115の後、ステップS117において、S115の処理によりプレイヤキャラクタ110aがブロックの境界を越えて移動しようとしたか否かが判断される。ブロックの境界を越えて移動しようとしたと判断された場合には、ステップS119に進み、生存中の他のプレイヤキャラクタのすべて(プレイヤキャラクタ110b〜110dのすべて)が同一の境界付近に存在するか否かが判断される。同一のブロック境界付近に存在すると判断された場合には、ステップS121に進み、すべてのプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ110a〜110dのすべて)をその境界に隣接する隣のブロックに移動させる処理が行われる。なお、本実施例のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ110は敵キャラクタ120と戦闘すること等によって生命力が減少し死亡することがあるが、ステップS121において、すべてのプレイヤキャラクタのうち生存中のもののみ隣のブロックに移動させる処理をしてもよい。ステップS121の後、ステップS123において、移動先となる隣のブロックのゲームマップを光ディスク4から読込んで、ワークメモリ32上に書き込む処理がおこなわれる。このようにブロック単位でゲームマップがワークメモリ32に読込まれるので、ワークメモリ32のメモリ消費量を節約することができる。
【0053】
ステップS119において、生存中の他のプレイヤキャラクタのすべてが同一境界付近に存在しないと判断された場合(他のプレイヤキャラクタのうち1つでも同一境界付近に存在しないものがいると判断された場合)、ステップS125に進み、同一境界付近にいないのはコンピュータ制御のプレイヤキャラクタのみか否かが判断される。同一境界付近にいないのはコンピュータ制御のプレイヤキャラクタのみであると判断された場合には、ステップS127に進み、そのコンピュータ制御のプレイヤキャラクタをその境界付近に自動的に移動させる処理が行われる。同一境界付近にいないのはコンピュータ制御のプレイヤキャラクタのみでない(同一境界付近にないプレイヤキャラクタのうちプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが存在する)と判断された場合には、ステップS129に進み、プレイヤキャラクタ110aが隣のブロックに移動するのを禁止して元のブロックに戻す処理が行われる。
【0054】
ステップS117において、プレイヤキャラクタ110aがブロックの境界を越えて移動しようとしてないと判断された場合や、ステップS123,ステップS127またはステップS129の後、ステップS131に進む。
【0055】
ステップS131において、S111によって読込まれた操作データはAボタン62の操作データであるか否かが判断される。Aボタンの操作データであると判断された場合には、ステップS133に進み、プレイヤキャラクタ110aが近く(一定範囲内)に存在する他のプレイヤキャラクタをかつぎあげるような画像表現がされる。そして、その後、かつぎあげられた他のプレイヤキャラクタは制御不能となり、プレイヤキャラクタ110aと一緒に移動することになる。なお、プレイヤキャラクタ110aの近くに他のプレイヤキャラクタが存在しない場合には、ステップS133では何も処理されない。
【0056】
ステップS109において、プレイヤキャラクタ110aがコンピュータ制御のプレイヤキャラクタであると判断された場合には、ステップS135に進み、プレイヤキャラクタ110aをプログラムに定義されたアルゴリズムで自動的に移動制御する処理が行われる。
【0057】
以上と同様の処理がプレイヤキャラクタ110b〜dについておこなわれた後、図12に示すステップS137に進む。
【0058】
ステップS137〜ステップS139の処理がゲームマップ全体に存在するすべての敵キャラクタ120について処理される。まず、ステップS137において、その敵キャラクタ120がプレイヤキャラクタ110と同一のブロック内に存在するか否かが判断される。同一のブロック内に存在すると判断されたときは、ステップS139に進み、その敵キャラクタをプログラムに定義されたアルゴリズムで制御(移動制御や攻撃制御)する処理がされる。プレイヤキャラクタ110と同一のブロック内に存在しないと判断されたときは、その敵キャラクタ120についてはステップS139の処理はされず、何ら制御されない。
【0059】
すべての敵キャラクタ120についてS137〜S139の処理がされた後、ステップS141において、プレイヤキャラクタ110が存在するブロック140内のゲームマップのうちテレビモニタ2に表示すべき表示領域を設定する処理がされる。具体的には、すべてのプレイヤキャラクタ110a〜dのうち図3の紙面上において一番上となるプレイヤキャラクタの位置より少し上に表示領域の上端が設定され、一番下となるプレイヤキャラクタの位置より少し下に表示領域の下端が設定され、一番右となるプレイヤキャラクタの位置より少し右に表示領域の右端が設定され、一番左となるプレイヤキャラクタの位置より少し左に表示領域の左端が設定される。このように表示領域を設定することにより、ゲームマップのうちプレイヤキャラクタのすべてを含む範囲が表示領域とされ、プレイヤキャラクタの移動に応じて表示領域の位置が変更される。また、プレイヤキャラクタの分散に応じて表示領域のサイズが変更される。なお、表示領域はプレイヤキャラクタのうち生存中のものがすべて含まれるようにしてもよい。(死亡したプレイヤキャラクタは含まれないようにしてもよい)
【0060】
ステップS141の後、ステップS143において、表示領域内のゲームマップおよびオブジェクトをテレビモニタ2に表示する処理がされる。このとき、表示領域のサイズに応じてズームアップorズームダウンする処理がされる。ステップS143の後、図11のステップS109に戻り、ゲームオーバーまたはゲームクリアになるまでゲーム処理を繰り返す。
【0061】
なお、上述の実施例においては、他のプレイヤキャラクタのすべてが同じ境界付近に存在する場合に隣のブロックに移動可能と判断するようにしたが、他のプレイヤキャラクタについて生存中か否かを判断して、他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが同じ境界付近に存在する場合に隣のブロックに移動可能と判断するようにしてもよい。また、他のプレイヤキャラクタのすべてが同じ境界付近に存在しない場合であっても、所定数のプレイヤキャラクタが同じ境界付近に存在する場合に隣のブロックに移動可能と判断するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図である。
【図2】図1のゲーム装置3の機能ブロック図である。
【図3】ゲームマップの全体を示す図面である。
【図4】ゲームマップのうちプレイヤキャラクタが存在するブロックを詳細に示す図面である。
【図5】プレイヤキャラクタが移動したときに、表示領域の位置が変更されることを示す図面である。
【図6】プレイヤキャラクタの間の距離が広がったときに、表示領域のサイズが変更されることを示す図面である。
【図7】あるプレイヤキャラクタがブロックを越えて移動しようとした場合の処理を示す図面である。
【図8】あるプレイヤキャラクタがブロックを越えて移動しようとした場合の処理を示す図面である。
【図9】あるプレイヤキャラクタがブロックを越えて移動しようとした場合の処理を示す図面である。
【図10】ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理を示すフローである。
【図11】ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理を示すフローである。
【図12】ゲーム装置3のCPU31によって実行されるゲーム処理を示すフローである。
【符号の説明】
1…ゲームシステム
2…テレビ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…メモリカード
6…コントローラ
31…CPU
32…ワークメモリ
33…VRAM
34…外部メモリI/F
35…コントローラI/F
36…GPU
37…光ディスクドライブ
110…プレイヤキャラクタ
120…敵キャラクタ
130…家・城オブジェクト
140…ブロック
150…表示領域

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動するゲームシステムであって、
    複数のブロックに分割された前記ゲームマップを記憶するゲームマップ記憶手段、
    ゲーム開始時に前記複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段、
    前記複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段、
    前記操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段、
    前記移動制御手段による制御によって、前記プレイヤキャラクタの1つである第1プレイヤキャラクタが前記ブロックの第1境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段、
    前記判断手段によって、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを前記隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段、
    前記判断手段によって、移動否と判断されたときに、前記第1プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段、および
    前記ゲームマップのうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備えるゲームシステム。
  2. 前記ゲーム画像生成手段は、前記移動制御手段によって移動する前記プレイヤキャラクタの分散に応じて該表示領域のサイズを変更し、該表示領域のサイズに応じてズームアップまたはズームダウンしてゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記判断手段は、前記他のプレイヤキャラクタのすべてが前記第1境界付近に存在するときに移動可と判断し、前記他のプレイヤキャラクタの1つでも前記第1境界付近に存在しないときに移動否と判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記判断手段は、前記他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものすべてが前記第1境界付近に存在するときに移動可と判断し、前記他のプレイヤキャラクタのうち生存中のものの1つでも前記第1境界付近に存在しないときに移動否と判断し、
    前記ブロック間移動制御手段は、前記判断手段によって、移動可と判断されたときに、生存中の前記プレイヤキャラクタすべてを前記隣のブロックに移動させ、
    前記ゲーム画像生成手段は、生存中の前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域とし、前記移動制御手段によって移動する生存中の前記プレイヤキャラクタの分散に応じて該表示領域のサイズを変更してゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記複数のブロックのうち1つのブロックについてのゲームマップを記憶するゲームマップ一時記憶手段、および
    ゲーム開始時にプレイヤキャラクタ発生手段によってプレイヤキャラクタが発生されるブロックについてのゲームマップを前記ゲームマップ一時記憶手段に記憶し、前記ブロック間移動制御手段によって隣のブロックへの移動があったときに、該隣のブロックについてのゲームマップを前記ゲームマップ一時記憶手段に書き換え記憶するゲームマップ記憶制御手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. ノンプレイヤキャラクタを制御するノンプレイヤキャラクタ制御手段をさらに備え、
    前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、全ゲームマップに存在する前記ノンプレイヤキャラクタのうち、前記プレイヤキャラクタと同じブロック内に存在する前記ノンプレイヤキャラクタについてのみ制御をおこなうことを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記プレイヤキャラクタのうちプレイヤによって操作されないキャラクタである自動制御プレイヤキャラクタを設定する自動制御プレイヤキャラクタ設定手段、および
    前記自動制御プレイヤキャラクタについて自動的に移動制御をおこなう自動制御手段をさらに備え、
    前記自動制御手段は、前記第1プレイヤキャラクタが前記ブロックの第1境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、前記自動制御プレイヤキャラクタを該第1境界付近に自動的に移動させるこを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 前記操作手段の所定の操作がされたときに、自プレイヤキャラクタの付近に存在する他プレイヤキャラクタをその後自プレイヤキャラクタとともに行動させる、請求項1に記載のゲームシステム。
  9. 複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数の操作手段を備え、複数のブロックに分割されたゲームマップ上を、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタが移動するゲームシステムを、
    ゲーム開始時に前記複数のプレイヤキャラクタを同一のブロックに発生させるプレイヤキャラクタ発生手段、
    前記操作手段の操作に応じてそれぞれの前記プレイヤキャラクタの前記ゲームマップ上の移動を制御する移動制御手段、
    前記プレイヤキャラクタの1つである第1プレイヤキャラクタが前記ブロックの第1境界を越えて隣のブロックに移動しようとしたときに、他のプレイヤキャラクタの状態に応じて該隣のブロックへの移動の可否を判断する判断手段、
    前記判断手段によって、移動可と判断されたときに、すべてのプレイヤキャラクタを前記隣のブロックに移動させるブロック間移動制御手段、
    前記判断手段によって、移動否と判断されたときに、前記第1プレイヤキャラクタの前記隣のブロックへの移動を禁止する禁止手段、および
    前記ゲームマップのうち前記プレイヤキャラクタのすべてを含む範囲を表示領域としてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段として機能させるためのゲームプログラム。
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