JP2004321308A - Game machine - Google Patents

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JP2004321308A
JP2004321308A JP2003117182A JP2003117182A JP2004321308A JP 2004321308 A JP2004321308 A JP 2004321308A JP 2003117182 A JP2003117182 A JP 2003117182A JP 2003117182 A JP2003117182 A JP 2003117182A JP 2004321308 A JP2004321308 A JP 2004321308A
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Application number
JP2003117182A
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Japanese (ja)
Inventor
Keisuke Hisa
圭介 久
Yukihiro Nezu
幸広 根津
Naoko Tamura
直子 田村
Shinji Nakamura
真二 中村
Emiko Kikuchi
恵美子 菊地
Atsushi Morishita
厚志 森下
Akihiro Yokota
章弘 横田
Ichiro Tsukagoshi
一郎 塚越
Takeshi Sato
剛 佐藤
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the interests of the players in the games as a whole by varying the frame image of the individual pattern variably displayed. <P>SOLUTION: The game machine has reels 3 for variably displaying a plurality of patterns thereon and the main CPU 41 for controlling the proceeding of the games according to the predetermined operations by the players and also has a liquid crystal screen device 14 which is arranged ahead of the reels 3L, 3C and 3R as viewed from the front to display the images while transparently displaying the patterns displayed on the reels 3L, 3C and 3R on the predetermined area and a screen control CPU 92 for controlling the display of the images. The liquid crystal screen device 14 displays a window frame display area 22 with the predetermined shape surrounding the specified area. The display is made in such an aspect as making the window frame display area 22 vibrate based on the control instruction from the main CPU 41. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種画像を表示する表示手段を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。一般的に、このパチスロ遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有している。このパチスロ遊技機には、上記変動表示装置と所定の画像を表示する画面表示部とを有するものがある。
【0003】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダル又はコイン等)の投入によって開始される。そして、パチスロ遊技機にある制御手段は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。
【0004】
この変動した図柄は、一定時間後自動的に、或は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止される。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、パチスロ遊技機は所定数の遊技媒体を払い出すことにより遊技者に利益を付与する。
【0005】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、特定の入賞役の入賞が成立したときの入賞態様としては、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる態様がある。この入賞態様における入賞役としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。
【0006】
また、パチスロ遊技機において、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)による抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。
【0007】
つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の入賞役が内部的な抽選処理で当選(以下「内部当選」という)され、且つ内部当選された入賞役を示す図柄の組合せが有効ライン上において停止可能なタイミングで遊技者の停止操作が行われることが要求される。
【0008】
よって、上記内部当選がなされたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、遊技者は特定の入賞役を成立させることができない。このため、遊技者には、停止操作のタイミングを上手く行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)。これにより、遊技者は、上記「目押し」をすると共に、パチスロ遊技機に配備された画面表示部の画像を見ることで遊技を楽しむことができる。
【0009】
【特許文献1】
特開2002−291973号公報(第3−15頁、第1図)
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記画像が、例えば、遊技者にとって条件の良い有利な遊技状態であること、又は通常の状態から当該有利な遊技状態への移行の可能性があることを盛り上げるために、特定のキャラクタ画像を登場させて遊技の興奮度を高めるような表示態様であったとしても、遊技者は、その画像又は変動表示装置に表示されている各図柄に注目するため、結果的には動きの単調な図柄の変動表示を目で追ってしまうことがある。これにより、遊技者の視線が多く集まる各図柄の画像を変化させるような遊技機の開発が望まれていた。
【0011】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることのできる遊技機を提供することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU41)とを有する遊技機であって、正面側から見て変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、画像の表示を制御する画面表示制御手段(例えば、サブCPU84,画像制御CPU98)とを有し、画像表示制御手段が、所定の領域を囲むように、所定の形状からなる枠画像(窓枠表示領域22L,22C,22R)を表示させて、遊技制御手段からの制御命令に基づいて枠画像が振動するような態様を表示させることを特徴とする。
【0013】
このような本願に係る発明によれば、画像表示制御手段が、所定の領域を囲むように、所定の形状からなる枠画像を表示させて、遊技制御手段からの制御命令に基づいて枠画像が振動するような態様を表示させるため、遊技機は、透過表示された図柄の枠画像を振動させることにより、従来の画面表示の単調さを解消することができる。
【0014】
上記発明において画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、物体を示す物画像が枠画像(例えば、物画像26)に衝突する表示をさせた際に、枠画像が振動するような態様を表示させることが好ましい。この場合には、物画像が枠画像に衝突する表示をさせた際に枠画像が振動するため、遊技機は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【0015】
上記発明において画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、所定の動作をするキャラクタ画像(例えば、キャラクタ画像27)から放たれた物画像が枠画像に衝突する表示をさせた際に、枠画像が振動するような態様を表示させることが好ましい。この場合には、キャラクタ画像から放たれた物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が振動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の動作に起因して振動された枠画像の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【0016】
上記発明において枠画像は所定の領域を囲む枠で構成され、枠は所定の幅(例えば、幅221)を有しており、画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、物画像が枠画像に衝突する表示をさせた際に、枠画像が枠の幅の範囲内で振動するような態様を表示させることが好ましい。この場合には、物画像が枠画像に衝突した際に、枠画像が枠の幅の範囲内で振動するため、遊技機は、枠画像の内側にある図柄等を、その枠画像の振動表示により大きく覆われないようにすることができる。
【0017】
上記発明において画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、枠画像に衝突した物画像の大きさ又は種類に応じて枠画像の振動の振幅が変化するような態様を表示させることが好ましい。この場合には、枠画像の振幅が、その枠画像に衝突した物画像の大きさ又は種類に応じて変化するため、遊技機は、その枠画像の振幅の変化により、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0018】
上記発明において画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、枠画像が振動する表示をさせた際に、キャラクタ画像が所定の領域内を移動するような態様を表示させることが好ましい。この場合には、枠画像が振動した際に、キャラクタ画像が所定の領域内を移動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像の一連の動作に注目するという楽しみが加えられる。
【0019】
上記発明において画像には第一の枠画像と第二の枠画像とが含まれており、画像表示制御手段は、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような態様を表示させることが好ましい。
【0020】
これにより、画像表示制御手段が、遊技制御手段からの制御命令に基づいて、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような態様を表示させるため、遊技機は、複数の枠画像を同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0021】
なお、画像には、矩形状の枠を示す枠画像と所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像とが含まれており、画像は、キャラクタ画像が枠画像を触れた際に、その枠画像が振動するような表示態様であってもよい。この場合には、キャラクタ画像が枠画像を触れた際にその枠画像が振動するため、遊技機は、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、従来の画面表示の単調さを更に解消することができる。
【0022】
なお、画像は、第一の枠画像と第二の枠画像との内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせである場合には、第一の枠画像と第二の枠画像とが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0023】
これにより、第一の枠画像と第二の枠画像との内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせである場合には、第一の枠画像と第二の枠画像とが同一の方向に振動するため、同一の方向に各枠画像が振動するのを見た遊技者は、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感をより高く抱くことができる。
【0024】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段(メインCPU41)が備えられ、画像は、内部当選決定手段で入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0025】
これにより、内部当選決定手段で入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、その同一の方向に振動された各枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0026】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で入賞役が決定された場合に、物画像が枠画像に衝突する表示をした際には、その枠画像が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動する態様を表示してもよい。
【0027】
これにより、内部当選決定手段で入賞役が決定された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、その枠画像が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するため、その大きな振幅値で振動する枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0028】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で所定の入賞役(例えば、BB,RB,小役,リプレイ)が当選された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、内部当選決定手段で上記所定の入賞役(例えば、BB,RB,小役,リプレイ)が当選されないときに枠画像が振動する方向とは異なる方向に枠画像が振動するような表示態様であってもよい。
【0029】
これにより、内部当選決定手段で所定の入賞役が当選された場合に、物画像が枠画像に衝突した際には、内部当選決定手段で上記所定の入賞役が当選されないときに枠画像が振動する方向とは異なる方向に枠画像が振動するため、その異なる方向に振動する枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0030】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した後に、第二の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止された場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0031】
これにより、内部当選決定手段で入賞役が決定され、第一の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止され、第一の枠画像が振動した後に、第二の枠画像の内側に表示された図柄が操作停止手段で停止された場合には、第二の枠画像が第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作に対応して各枠画像が同一の方向に順次振動していくのを見て、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【0032】
なお、遊技機には特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段が備えられ、画像は、内部当選決定手段で入賞役が決定され、各枠画像の内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、各枠画像の全てが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0033】
これにより、内部当選決定手段で入賞役が決定され、各枠画像の内側に表示された各図柄が操作停止手段で停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、各枠画像の全てが同一の方向に振動するため、例えば二つの図柄が揃い、その同一の方向に振動する各枠画像を見た遊技者は、特定のタイミングで残り図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
(遊技機の基本構成)
本発明に係る遊技機用基板について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機1の外観図である。
【0035】
図1に示すように、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。パネル表示部2aと液晶表示部2bとは、後で図3を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が回転自在に横一列に設けられている。この3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)は、複数の図柄を変動表示するものである。
【0036】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されている。各図柄は、データテーブルとしてプログラムROM42に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、各図柄は、図2に示す各図柄に限定されるものではなく、他の図柄であってもよい。
【0037】
各リールの図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(これについては後述する図3で詳述する)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
【0038】
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。
【0039】
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。メダルは、C/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8から払出される。払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
【0040】
C/Pスイッチ7の右側には、図柄表示領域21L,21C,21R内における図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー(遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段)10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。上記各リールは、遊技者がスタートレバー10を操作することにより回転する。
【0041】
台座部4の前面部中央に配備され、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rで変動表示されている各図柄を停止可能にする停止ボタン11L,11C,11R(操作停止手段)が設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作は「第1停止操作」として表現する。「第1停止操作」の次に行われる停止操作は「第2停止操作」として表現する。「第2停止操作」の後に行われる停止操作は「第3停止操作」として表現する。
【0042】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカー52L,52Rが設けられている。この2台のスピーカ52L,52Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネルが設けられている。
【0043】
図3は、パネル表示部2aと液晶表示部2bとの内容を示す図である。図3に示すように、パネル表示部2aは、WINランプ16と、BETランプ17a〜17cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19とを有する。
【0044】
WINランプ16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17Cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”の場合に点灯する。
【0045】
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
【0046】
液晶表示部2b(画像表示手段)は、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域21L,21C,21R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。なお、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rの大きさとほぼ同じである。
【0047】
この液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とを有する。この液晶表示部2bは、本実施形態では、所定の形状からなる枠を示す枠画像、物体を示す物画像、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像27a,27b又は画像における背景を構成する背景画像28を含む画像を表示する。
【0048】
液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様の動作により変化するようになっている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域21L,21C,21Rには、リール3L,3C,3R上に配置された図柄又は種々の画像が表示される。
【0049】
ここで、リール3L,3C,3Rが回転状態の場合(又は対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合)には、リール3L,3C,3Rのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域21L,21C,21Rには、遊技者が視認し易いように、リール3L,3C,3R上に配置された図柄が透過表示される。この場合、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、静止画像又は動画像(例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ画像等)による演出は表示されない。
【0050】
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、所定の形状からなる枠を示す枠画像である。具体的に、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むような形状を有しており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠の画像を構成する。この窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側には、リール3L,3C,3R上に表示された図柄が透過した状態で表示されている。
【0051】
なお、窓枠表示領域22L,22C,22Rは、可変表示可能であることが好ましい。この可変表示には、例えば、窓枠表示領域22L,22C,22Rの色彩、模様又は窓枠表示領域22L,22C,22Rを構成する幅221を変化させる表示が挙げられる。
【0052】
演出表示領域23は、液晶表示部2bの全体の領域である。この演出表示領域23には、物体を示す物画像26、所定の動作をする動体物を示すキャラクタ画像27a,27b又は画像の背景を構成する背景画像28が表示される。
【0053】
また、WINランプ16には、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示が行われる。更に、演出表示領域23には、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示が行われる。
【0054】
図4は、透過型の液晶表示装置14の概略構成を示す斜視図である。この図4に示す液晶表示装置14は、キャビネットの裏面側から見たものである。液晶表示装置14は、保護ガラス32と、表示板33と、液晶パネル34と、導光板35と、反射フィルム36と、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38bと、ランプホルダ39a〜39hと、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)とを備えている。この液晶表示装置14は、液晶パネル34の端子部に接続されたフレキシブル基板(図示せず)等から構成される。
【0055】
この液晶表示装置14は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置14とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
【0056】
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2aに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路は、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される。この電気回路の図示は省略されている。
【0057】
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。
【0058】
これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル34がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【0059】
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ための板である。この導光板35は、に液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成される。
【0060】
反射フィルム36は、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜の上に、銀を含有する蒸着膜を積層させたものから構成される。
【0061】
この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
【0062】
この非反射領域36BL,36BC,36BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。
【0063】
反射領域36Aは、入射した光を反射する機能を有すると共に、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の一つとしても機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【0064】
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置される。この蛍光ランプ37a,37bの両端は、ランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
【0065】
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ向かう光は、液晶パネル34を照明する。
【0066】
従って、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、変動表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【0067】
以上のように、画像表示手段及び変動表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、変動表示手段だけでなく画像表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明される。これにより、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通照明手段が画像表示手段及び変動表示手段を照射するので、制御部は、画像表示手段及び変動表示手段の照明制御を簡易にすることができる。
【0068】
図5は、各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役(本実施形態における入賞役には「ハズレ」は含まないものとする)及び払い出し枚数を示す図である。ここで、遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
【0069】
本実施形態では、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」とし、BB中において一般遊技状態にあることを「BB作動中」とし、RB遊技状態にあることを「RB作動中」として表現する。また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は図中の3つの状態で区分している。
【0070】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【0071】
図5に示すように、一般遊技状態においては、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並んだときは、BBの入賞が成立する。このときは15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0072】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このときは15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
【0073】
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより、所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。
【0074】
また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、遊技状態は、RB遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【0075】
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又はRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了した場合には終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、遊技状態は、BB中一般遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0076】
なお、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【0077】
図6は、遊技機1の内部回路を示す図である。図6に示すように、遊技機1は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置14及びスピーカー52L,52Rを制御する副制御回路82とを備えている。
【0078】
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御するメインCPU41(遊技制御手段)と、記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43とを含む。
【0079】
メインCPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段は、メインCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行しても良い。この場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0080】
マイクロコンピュータ40のプログラムROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための制御信号(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「遊技状態コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を送信することはなく、主制御回路81が副制御回路82へ一方的にコマンド等を送信する。
【0081】
マイクロコンピュータ40からの制御信号に基づいて一定の動作をする主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、WINランプ16)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
【0082】
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路49と、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55と、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58とがI/Oポート48を介してメインCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU41から出力される駆動指令を含む制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0083】
また、メインCPU41は、入力信号発生手段から入力された信号に基づいて制御信号を該当する駆動回路に出力する。ここで、入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、投入メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路56と、リール位置検出回路60と、払出完了信号回路61とがある。
【0084】
各入力信号発生手段は、所定の入力信号を発生するものである。マイクロコンピュータ40は、入力信号発生手段から入力された入力信号に基づいて該当する制御信号を副制御回路82等に出力する。各入力信号発生手段はI/Oポート48を介してメインCPU41に接続されている。
【0085】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。
【0086】
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したときは、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【0087】
乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングするものである。メインCPU41は、特定の図柄の組み合わせを入賞役として内部的に決定する内部当選決定手段でもある。
【0088】
具体的に、メインCPU41は、サンプリング回路47でサンプリングされた乱数及びプログラムROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、その乱数に対応付けられた役を特定する。メインCPU41は、特定した役が入賞役であれば内部当選として処理する。なお、後述する「内部当選」とは、本実施形態では、メインCPU41で入賞役が決定されたことを意味する。
【0089】
図7(a)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。また、図7(b)は、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示す図である。図7(a)及び図7(b)に示すように、いずれのテーブルも乱数範囲は0〜16383である。メインCPU41は、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて内部当選役を決定する。
【0090】
例えば、メインCPU41は、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合には、このゲームの内部当選役を「ベル」として決定する。また、メインCPU41は、一般遊技中において、抽出された乱数値が11036〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役を「ハズレ」として決定する。このメインCPU41は、内部当選役を決定した場合には、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングをサンプリング回路47に行わせる。
【0091】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rは、一回転毎にリセットパルスをメインCPU41に出力する。リセットパルスが入力されたメインCPU41は、入力されたリセットパルスに基づいて、制御RAM43で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にする。これにより、制御RAM43内には、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値(回転ピッチ)が、各リール3L,3C,3R毎に格納される。
【0092】
上記リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるための図柄テーブルが、プログラムROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0093】
更に、プログラムROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0094】
上記メインCPU41が、上記乱数サンプリングに基づいて内部当選役を決定した場合には、メインCPU41は、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に出力する。具体的には、リール停止信号回路56は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングにより操作信号をメインCPU41に出力する。メインCPU41は、入力された操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に出力する。
【0095】
停止された各リールにある図柄の組み合わせが内部当選役と同一であれば、メインCPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に出力する。ホッパー駆動回路51は、入力された払い出し指令信号に基づいて、ホッパー50を駆動させて、所定個数のメダルの払い出しを行う。
【0096】
その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数する。メダル検出部50Sは、その計数値が指定された数に達したときには、メダルの払い出しが完了したことを示す完了信号をメインCPU41に出力する。メインCPU41は、入力された完了信号に基づいて、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止させる(「メダルの払い出し処理」の終了)。
【0097】
図8は、副制御回路82の内部構成を示す図である。副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。この副制御回路82は、図8に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83と、液晶表示装置14の表示制御をする画像制御回路91と、スピーカー52L,52Rから出力される音を制御する音源IC88と、音を増幅するパワーアンプ89とを備えている。
【0098】
この副制御回路82は、主制御回路81からの制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置14の表示制御及びスピーカー52L,52Rからの音の出力制御を行う。主制御回路81から副制御回路82の間は、16本のデータ信号線及び1本の信号線で接続されている。
【0099】
各コマンドは、主制御回路81から副制御回路82の方向に送信される。各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイトで構成されており、16本のデータ信号線で送信するために1,2又は3のシーケンスで1つのコマンドとして送信される。
【0100】
図9(a)は、内部当選役の種別(例えば、ベル)、遊技状態(例えば、一般遊技中)及び各リールを停止する際に参照される停止制御テーブルナンバー(例えば、テーブルNo.1)を含むコマンド(スタートコマンド)を示す図である。図9(b)は、BB及びRBの遊技状態(例えば、通常RB終了)を含むコマンド(遊技状態コマンド)を示す図である。なお、後述するST41でメインCPU41が副制御回路82に上記コマンドを送信する。
【0101】
図10(a)は、入賞役(例えば、ベル)、現在の遊技状態(例えば、一般遊技状態)及び入賞ライン(例えば、中段)を含むコマンド(入賞コマンド)を示す図である。図10(b)は、投入枚数(例えば、1枚)を含むコマンド(遊技メダル投入コマンド)を示す図である。なお、コマンドは、図9及び図10に示すコマンドに限定されるものではなく、例えば副制御回路で行う制御に必要な情報の送信を行っても良い。
【0102】
サブマイクロコンピュータ83は、画像の表示を制御するサブCPU84(画像表示制御手段)と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを備えている。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0103】
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0104】
画像制御回路91は、画像制御CPU92と、画像制御ワークRAM93と、画像制御プログラムROM94と、画像ROM96と、ビデオRAM97と、画像制御IC98とを備えている。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。 この画像制御CPU92は、本実施形態では、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,窓枠表示領域22R)を表示させて、メインCPU41からの制御信号に基づいて窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,窓枠表示領域22R)が振動するような態様を表示させるものである。
【0105】
画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された演出パターンに応じた画像を形成し、液晶表示装置14に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0106】
画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置14での表示に関する画像制御プログラムや各種演出テーブルを格納する。この演出テーブルには、図15に示すように、各演出パターン(例えば、演出パターン3−1、演出パターン3−2・・・)が含まれている。この各演出パターンには、図15に示すように、内部当選役及び乱数範囲(例えば、a3〜b3,c3〜d3・・・)が対応付けられている。
【0107】
ここで、図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)は、それぞれ演出パターン3−1、演出パターン3−2に従って実行される一連の画像を示す図である。図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)における矢印は、スタートレバー10が叩かれた際に(停止ボタン11L,11C,11Rの操作に関わらず)、画面に表示される窓枠表示領域22L,22C,22Rが振動する順序を示すものである。
【0108】
この図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)に示す画像については、メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、先ず受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、演出パターン3−1)を決定する。画像制御IC98は、図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)に示すように、画像制御CPU92で決定された演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示装置14に表示させる。
【0109】
すなわち、上記図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)は、画像制御CPU92でスタートコマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されているか否かに関わらず)に、画像制御IC98が表示させる一連の画像を示す図である。後述する図13(g)〜(i)、図16(a)〜(c)、図16(d)〜(f)及び図16(g)〜(i)は、画像制御CPU92で停止コマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されていることが条件)に、画像制御IC98が表示させる一連の画像を示す図である。
【0110】
ここで、図13(a)〜(c)に示す一連の画像は、本実施形態では、物画像26が窓枠表示領域22Lに衝突した際に、その窓枠表示領域22Lが振動するような表示態様である。この物画像26は、例えば、やしの実、岩、果実等が挙げられる。なお、窓枠表示領域22Lの振動は、左右方向に限定されるものではなく、多方向(例えば、上下方向、斜め方向)であっても良い。
【0111】
なお、一連の画像は、物画像26が窓枠表示領域22Lに衝突した際に、その窓枠表示領域22Lが振動するような表示態様であるが、物画像26が窓枠表示領域22Lの近傍に位置した際に、その窓枠表示領域22Lが振動するような表示態様であってもよい。
【0112】
上記図13(d)〜(f)に示す一連の画像は、本実施形態では、窓枠表示領域22Lに衝突した物画像26の大きさ(例えば、物画像26が基準となる大きさよりも大きいか否か)又は種類(例えば、やしの実、岩、やしの実の色彩、岩の色彩、やしの実の模様、岩の模様等の種類)に応じて窓枠表示領域22Lの振動の振幅が変化するような表示態様である。
【0113】
具体的には、例えば、窓枠表示領域22Lに衝突した物画像26が基準となるやしの実の大きさよりも大きな岩である場合には、画像としては、やしの実が窓枠表示領域22Lに衝突した時の振動の振幅(基準振幅)よりも大きな振幅で振動するような態様が挙げられる。
【0114】
上記図13(g)〜(i)、図16(a)〜(c)、図16(d)〜(f)及び図16(g)〜(i)は、各停止ボタン11L,11C,11Rの押下順に従って、リール3L,3C,3Rを表示する窓枠表示領域22L,22C,22Rが振動する態様を示す図である。図13(g)〜(i)、図16(a)〜(c)、図16(d)〜(f)及び図16(g)〜(i)に示す矢印は、停止ボタン11L,11C,11Rの押下順に従って表示される画面の表示順序を示すものである。
【0115】
これらの画像については、上記と同様に、メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、先ず受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、乱数値がa3であれば、演出パターンは演出パターン3−1)を決定する。
【0116】
なお、画像制御CPU92は、図15に示すように、受信したスタートコマンドに含まれる遊技状態(例えば、小役、RB、BBを含む内部当選役)等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出してもよい。例えば、画像制御CPU92は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がRBであると特定した場合には、特定したRBに対応付けられた乱数値範囲(a3〜)の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がa4〜b4の範囲内であれば、画像制御CPU92は、その乱数値に対応付けられた演出パターン4−1を決定する。
【0117】
また、上記メインCPU41から送信されたリール停止コマンドを受信した画像制御IC98は、受信したリール停止コマンドに基づいて停止されたリール(例えば、リール3L)を特定する。リール停止コマンドには、図12に示すように、リール停止情報(停止された左リール、中リール、右リールの情報等)が含まれている。
【0118】
このリールを特定した画像制御IC98は、特定したリールに対応する窓枠表示領域22を、画像制御CPU92で決定された演出パターンに従って表示させる。例えば、画像制御IC98は、受信したリール停止コマンドに基づいて、図12に示すリール停止情報を参照し、左リール・中リール・右リールのどれが停止したのかを判断する。
【0119】
もし、画像制御IC98は、左リールが停止された場合には、例えば画像制御CPU92で決定された演出パターン3−1に従って、図16(a)に示す画像を表示させる。同様にして、画像制御IC98は、中リール及び右リールが停止された場合には、画像制御CPU92で決定された演出パターン3−1に従って、それぞれ図16(b)に示す画像、図16(c)に示す画像を形成し、形成した画像を表示させる。なお、図13(g)〜(i)、図16(a)〜(c)、図16(d)〜(f)及び図16(g)〜(i)における矢印は、左→中→右の押下順となっているが、右→中→左、中→左→右、中→右→左、右→中→左、右→左→中の押下順であってもよい。
【0120】
上記画像制御IC98が液晶表示装置14に画像を表示させる際には、画像制御1C98は、画像制御CPU92で選択された演出パターンに基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。このドットデータを取得した画像制御IC98は、取得したドットデータを用いて、画像制御CPU92で選択された演出パターンに従った画像を形成し、形成した画像を液晶表示装置14に表示させる。
【0121】
ここで、図13(g)〜(i)に示す一連の画像は、本実施形態では、一連の画像は、窓枠表示領域22Lの内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止された場合には、窓枠表示領域22Lが振動するような表示態様である。なお、一連の画像は、窓枠表示領域22C,22R(第二の枠画像)が窓枠表示領域22L(第一の枠画像)の振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0122】
また、一連の画像は、図13(g)〜(i)に示すように、窓枠表示領域22L(第一の枠画像)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した場合には、窓枠表示領域22C(第二の枠画像)が窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0123】
すなわち、一連の画像は、図13(g)〜(i)に示すように、窓枠表示領域22L(第一の枠画像)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した後に、窓枠表示領域22C(第二の枠画像)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Cで停止された場合には、窓枠表示領域22C(第二の枠画像)が窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様である。
【0124】
また、一連の画像は、図13(g)〜(i)に示すように、窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側に表示された各図柄が停止ボタン11L,11C,11Rで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせ(例えば、7−7−7等)である場合には、窓枠表示領域22L,22C,22Rが全て同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0125】
上記図16(d)〜(f)に示す一連の画像は、上記より内部当選(例えば、RB)がなされた場合に選択されるものである。この一連の画像は、内部当選がなされたことを遊技者に強く知らしめるために、窓枠表示領域22L,22C,22Rが基準となる振幅値(小)よりも大きい振幅値(大)で振動(例えば、”左右”に振動)するような表示態様となっている。基準となる振幅値(小)は、図16(d)〜(f)に示す通りである。
【0126】
図16(g)〜(i)に示す一連の画像は、内部当選がなされたことを遊技者に強く知らしめるために、窓枠表示領域22L,22C,22Rが基準となる振幅値(小)よりも大きい振幅値(大)で振動(例えば、”上下”に振動)するような表示態様となっている。
【0127】
なお、一連の画像は、キャラクタ画像27a,27bから放たれた物画像26が窓枠表示領域22Lに衝突した際に、その窓枠表示領域22Lが振動するような表示態様であってもよい。また、一連の画像は、物画像26が窓枠表示領域22Lに衝突した際に、その窓枠表示領域22Lが振動すると共に、画像における背景を構成する背景画像28が振動するような表示態様であってもよい。
【0128】
なお、一連の画像は、物画像26が窓枠表示領域22Lに衝突した際に、その窓枠表示領域22L又は画像における背景を構成する背景画像28が振動すると共に、キャラクタ画像27a,27bが所定の領域内を移動(例えば、キャラクタ画像27a,27bが逃げ回る等)するような表示態様であってもよい。
【0129】
なお、一連の画像は、キャラクタ画像27a,27b(又は背景画像28)の動き、色彩又は模様等に応じて窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の振動が変化するような表示態様であってもよい。
【0130】
なお、物画像26が窓枠表示領域22L衝突した際に、その窓枠表示領域22Lと画像における背景を構成する背景画像28とが振動すると共に、キャラクタ画像27a,27bが所定の領域内を移動(例えば、キャラクタ画像27a,27bが逃げ回る等)するような表示態様であってもよい。
【0131】
なお、図14(a)に示すように、窓枠表示領域22は、所定の幅221を有しており、画像は、物画像26が窓枠表示領域22に衝突した際に、その窓枠表示領域22が窓枠表示領域22の幅221の範囲内で振動するような表示態様であってもよい。この窓枠表示領域22は、図14(b)に示すように、非反射領域36BL等と反射領域36Aとの境界が画面の前方から視認されない範囲内で振動するのが好ましい。
【0132】
これにより、非反射領域36BL等と反射領域36Aとの境界が画面の前方から視認されない範囲内で、窓枠表示領域22が振動すれば、当該境界が当該窓枠表示領域22で覆われることになり、当該境界の外形が画面の前方から視認されないようにすることができる。
【0133】
なお、画像は、内部当選がなされた場合(又は、遊技状態がBB又はRBに移行された場合)に、物画像26が窓枠表示領域22に衝突した際には、内部当選がされないときに窓枠表示領域22が振動する方向とは異なる方向に窓枠表示領域22が振動するような表示態様であってもよい。
【0134】
なお、図16に示す窓枠表示領域22L,22C,22Rは、図13(g)〜(i)で説明した順番に従って振動しても良い。具体的には、図16(d)〜(i)に示す画像は、内部当選がなされ(又は、遊技状態がBB又はRBに移行され)、窓枠表示領域22L(第一の枠画像)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した場合には、窓枠表示領域22C(第二の枠画像)が窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0135】
すなわち、一連の画像は、図16(d)〜(i)に示すように、内部当選がなされ(又は、遊技状態がBB又はRBに移行され)、窓枠表示領域22L(第一の枠画像)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した後に、窓枠表示領域22C(第二の枠画像)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Cで停止された場合には、窓枠表示領域22C(第二の枠画像)が窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するような表示態様である。
【0136】
また、一連の画像は、図16(d)〜(i)に示すように、窓枠表示領域22L,22C,22Rの内側に表示された各図柄が停止ボタン11L,11C,11Rで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせ(例えば、7−7−7等)となり、内部当選がなされた場合(又は、遊技状態がBB又はRBに移行された場合)には、窓枠表示領域22L,22C,22Rの全てが同一の方向に振動するような表示態様であってもよい。
【0137】
なお、本実施形態に係る遊技機1は、回胴式遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機等の他の遊技機であってもよい。遊技機1における動作は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータにおいて、所定のプログラム言語を利用するための専用プログラムを実行することにより実現することができる。また、遊技機1を擬似的に実現可能にするプログラムは、家庭用ゲーム機で用いることができる。更に、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、例えば、ハードディスク、フレキシブルディスク、コンパクトディスク、ICチップ、カセットテープなどが挙げられる。
【0138】
(遊技機を用いた遊技制御方法)
図17乃至図21は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示す図である。図17に示すように、先ず、電源が投入(ステップ[以下、STと表示する]1)されると、メインCPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、メインCPU41は、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、メインCPU41は、パワーダウンエラーの場合には、ST2の処理に移る。一方、メインCPU41は、パワーダウンエラーでない場合には、ST4の処理に移る。
【0139】
ST4の処理では、メインCPU41の初期化が行われる。続いて、メインCPU41は、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、メインCPU41は、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行わせる。具体的には、メインCPU41は、7セグメントLEDで構成されるメダル払出表示器に「rr」という表示を行わせる。なお、RAMエラーとは、制御RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
【0140】
一方、メインCPU41は、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、メインCPU41は、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。
【0141】
ST8の処理において、メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。メインCPU41は、バッテリーバックアップが正常のときは、制御RAM43の未使用領域をクリアし、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させる(ST9)。その後、メインCPU41は、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。
【0142】
バッテリーバックアップが正常でないときは、メインCPU41は、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、メインCPU41は、制御RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき(6段階の設定処理を経由した場合)にも行われる。続いて、メインCPU41は、各設定値を制御RAM43に格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。
【0143】
次いで、メインCPU41は、遊技終了時の制御RAM43をクリアする(ST15)。メインCPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。ここで、「自動投入の要求」とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。
【0144】
このメダルの自動投入の要求があるときは、メインCPU41は、要求分のメダルを自動投入し(ST17)、遊技メダルを投入したことを示すコマンドを副制御回路82に送信する(ST18)。一方、メダルの自動投入の要求がないときは、メインCPU41は、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける(ST19)。
【0145】
ST20の処理において、メインCPU41は、スタートレバー10が「オン」か否かを判断する。スタートレバー10が「オン」のときは、メインCPU41は、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、メインCPU41は、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、メインCPU41は、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化する(ST22)。
【0146】
次いで、メインCPU41は、抽選用の乱数を抽出する(ST22)。具体的には、メインCPU41は、0〜16383の範囲から一の乱数を抽出する。続いて、メインCPU41は、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、メインCPU41は、確率抽選処理を行う(ST26)。
【0147】
この確率抽選処理では、メインCPU41は、ST23の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルには、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0148】
次に、メインCPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、メインCPU41は、遊技開始時の送信処理として、遊技が開始されたことを示すコマンドを副制御回路に送信し(ST29)、リールの回転情報(回転ピッチ等)を記憶する制御RAM43の領域を初期化する(ST30)。メインCPU41は、サブCPU84を介して、スタートコマンドを画像制御CPU92に送信する処理を行う(ST31)。
【0149】
その後、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断する(ST32)。停止ボタンが「オン」のときは、メインCPU41はST33の処理に移る。一方、停止ボタンが「オフ」のときは、メインCPU41は、ST33の処理に移る。
【0150】
ST33の処理では、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断する。自動停止タイマの値が「0」のときは、メインCPU41は、ST34の処理に移る。一方、メインCPU41は、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST32の処理に移る。
【0151】
ST34の処理では、メインCPU41は、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。このメインCPU41は、ST34の処理で決定した滑りコマ数分だけ、リールを回転させる(ST35)。次に、メインCPU41は、該当する位置にリールを停止させるためのコマンドをセットし(ST36)、そのセットしたコマンドを副制御回路82に送信する(ST37)。
【0152】
そして、メインCPU41は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)。全てのリールが停止したときは、メインCPU41はST39の処理に移る。一方、全てのリールが停止していないときは、メインCPU41はST32の処理に移る。
【0153】
次に、メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)であるか否かを判断する(ST40)。一方、メインCPU41は、BB、RB作動中(又は内部当選中)でないときは、ST44の処理に移る。ST44では、メインCPU41が、BB、RBの入賞が成立しているか否かをチェックする。
【0154】
ST41の処理では、メインCPU41は、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する。メインCPU41は、BBの終了時であるときは、BBが終了したことを示すコマンドを副制御回路82に送信する(ST42)。その後、メインCPU41は、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(ST43)。
【0155】
図22は、第一画像処理の手順を示す図である。この第一画像処理は、画像制御CPU92でスタートコマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されているか否かに関わらず)に、画像制御IC98が行う処理である。画像制御IC98が画面に表示させる一連の画像は、図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)に示す通りである。
【0156】
第一画像処理については、図22に示すように、先ず、メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、演出パターン3−1)を決定する(ST211)。
【0157】
この画像制御IC98は、図13(a)〜(c)及び図13(d)〜(f)に示すように、画像制御CPU92で決定された演出パターンに従って実行される一連の画像を液晶表示装置14に表示させる。
【0158】
具体的には、画像制御IC98は、画像制御CPU92で選択された演出パターン(例えば、演出パターン3−1)に基づいて、その演出パターンに従った画像を形成するためのドットデータを画像ROM96から取得する。このドットデータを取得した画像制御IC98は、取得したドットデータを用いて、画像制御CPU92で選択された演出パターン(例えば、演出パターン3−1)に従った画像を形成する(ST212)。そして、画像制御IC98は、形成した画像を液晶表示装置14に表示させる(ST213)。
【0159】
図23は、第二画像処理の手順を示す図である。この第二画像処理は、画像制御CPU92でスタートコマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されているか否かに関わらず)に、画像制御IC98が行う処理である。図13(g)〜(i)、図16(a)〜(c)、図16(d)〜(f)及び図16(g)〜(i)は、上述の如く、画像制御CPU92で停止コマンドが受信された際(停止ボタン11L,11C,11Rが押されていることが条件)に、画像制御IC98が表示させる一連の画像を示す図である。
【0160】
具体的には、メインCPU41から送信されたスタートコマンドを受信した画像制御CPU92が、先ず受信したスタートコマンド(スタートレバー10が叩かれたことを示す信号も含む)に基づいて、乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出し、抽出した乱数値に対応付けられた演出パターン(例えば、乱数値がa3であれば、演出パターンは演出パターン3−1)を決定する(ST261)。
【0161】
なお、画像制御CPU92は、図15に示すように、受信したスタートコマンド(ST41で処理されるコマンド)に含まれる遊技状態(例えば、小役、RB、BBを含む内部当選役)等を特定し、特定した遊技状態に対応付けられた乱数値範囲の中から一の乱数値を抽出してもよい。
【0162】
例えば、画像制御CPU92は、受信したスタートコマンドに基づいて、遊技状態がRBであると特定した場合には、特定したRBに対応付けられた乱数値範囲(a3〜)の中から一の乱数値を抽出する。この乱数値がa4〜b4の範囲内であれば、画像制御CPU92は、その乱数値に対応付けられた演出パターン4−1を決定する。
【0163】
次いで、上記メインCPU41から送信されたリール停止コマンドを受信した画像制御IC98は、受信したリール停止コマンドに基づいて停止されたリール(例えば、リール3L)を特定する(ST262)。このリール停止コマンドには、図12に示すように、リール停止情報(停止された左リール、中リール、右リールの情報等)が含まれている。
【0164】
例えば、画像制御IC98は、受信したリール停止コマンドに基づいて、図12に示すリール停止情報を参照し、左リール・中リール・右リールのどれが停止したのかを判断する。
【0165】
もし、画像制御IC98は、左リールが停止された場合には、例えば画像制御CPU92で決定された演出パターン3−1に従って、図16(a)に示す画像を形成し、形成した画像を表示させる(ST263,ST264)。同様にして、画像制御IC98は、中リール及び右リールが停止された場合には、画像制御CPU92で決定された演出パターン3−1に従って、それぞれ図16(b)に示す画像、図16(c)に示す画像を形成し、形成した画像を表示させる。
【0166】
なお、本実施形態に係る一連の画像は、図16(a)〜(c)に示す画像に限定されるものではなく、図13(a)〜(c)、図13(d)〜(f)、図13(g)〜(i)、図16(d)〜(f)及び図16(g)〜(i)に示す画像、その他の画像であってもよい。
【0167】
(遊技機による作用及び効果)
上記構成を有する本願に係る発明によれば、物画像26が窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)に衝突した際に窓枠表示領域22Lが振動するため、画像制御IC98は、変動表示された各図柄の窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【0168】
また、キャラクタ画像27a,27bから放たれた物画像26が窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)に衝突した際に、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が振動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像27a,27bの動作に起因して振動された窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の動きに注目するという楽しみが加えられる。
【0169】
更に、物画像26が窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)に衝突した際に、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が枠の幅の範囲内で振動するため、画像制御IC98は、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の内側にある図柄等を、その窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の振動表示により大きく覆われないようにすることができる。
【0170】
また、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の振幅が、その窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)に衝突した物画像26の大きさ又は種類に応じて変化するため、画像制御IC98は、その窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を変化させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0171】
また、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が振動した際に、キャラクタ画像27a,27bが所定の領域内を移動するため、遊技者は、変動表示された各図柄の変化に関連して、キャラクタ画像27a,27bの一連の動作に注目するという楽しみが加えられる。
【0172】
また、物画像26が窓枠表示領域22Lに衝突し、窓枠表示領域22Lが振動した際に、窓枠表示領域22Cが窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するため、画像制御IC98は、少なくとも二つの窓枠表示領域22L,22Cを同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0173】
また、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止された場合には、その窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が振動するため、画像制御IC98は、透過表示された図柄の窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を振動させることにより、従来の画面表示の単調さを解消することができる。
【0174】
また、窓枠表示領域22Lの内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した場合には、窓枠表示領域22Cが窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するため、画像制御IC98は、少なくとも二つの窓枠表示領域22L,22Cを同一の方向に振動させることにより、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【0175】
また、窓枠表示領域22Lの内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した後に、窓枠表示領域22Cの内側に表示された図柄が停止ボタン11Cで停止された場合には、窓枠表示領域22Cが窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作により振動された窓枠表示領域22L,22Cを見て、現在の遊技様態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感をより抱くことができる。
【0176】
また、キャラクタ画像27a,27bが窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を触れた際にその窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が振動するため、画像制御IC98は、変動表示された各図柄の窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を変化させることにより、従来の画面表示の単調さを更に解消することができる。
【0177】
また、窓枠表示領域22Lと窓枠表示領域22Cとの内側に表示された各図柄が停止ボタン11L,11Cで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせである場合には、窓枠表示領域22Lと窓枠表示領域22Cとが同一の方向に振動するため、同一の方向に窓枠表示領域22L,22Cが振動するのを見た遊技者は、現在の遊技状態が特定遊技状態(遊技者にとって有利な状態)に移行されるのではないかといった期待感をより高く抱くことができる。
【0178】
また、メインCPU41で入賞役が決定され、窓枠表示領域22Lの内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した場合には、窓枠表示領域22Cが窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するため、その同一の方向に振動された窓枠表示領域22L,22Cを見た遊技者は、特定のタイミングで残りの図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0179】
また、メインCPU41で入賞役が決定された場合に、物画像26が窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)に衝突した際には、その窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が基準となる振幅値よりも大きい振幅値で振動するため、その大きな振幅値で振動する窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0180】
また、メインCPU41で入賞役が決定された場合に、物画像26が窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)に衝突した際には、メインCPU41で入賞役が決定されないときに窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が振動する方向とは異なる方向に窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)が振動するため、その異なる方向に振動する窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0181】
また、メインCPU41で入賞役が決定され、窓枠表示領域22Lの内側に表示された図柄が停止ボタン11Lで停止され、窓枠表示領域22Lが振動した後に、窓枠表示領域22Cの内側に表示された図柄が停止ボタン11Cで停止された場合には、窓枠表示領域22Cが窓枠表示領域22Lの振動方向と同一の方向に振動するため、遊技者は、自己の停止操作に対応して各窓枠表示領域22L,22Cが同一の方向に順次振動していくのを見て、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【0182】
また、メインCPU41で入賞役が決定され、窓枠表示領域22L,22Cの内側に表示された各図柄が停止ボタン11L,11Cで停止され、その停止された各図柄が特定の組み合わせになった場合には、窓枠表示領域22L,22Cの全てが同一の方向に振動するため、例えば二つの図柄が揃い、その同一の方向に振動する窓枠表示領域22L,22Cを見た遊技者は、特定のタイミングで残り図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を抱くことができる。
【0183】
(変更例)
なお、本願に係る発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、下記に示す変更を加えることができる。
【0184】
(第一変更例)
遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを押した際に生ずる衝撃力を測定する衝撃力測定手段(メインCPU41)が備えられており、画像制御IC98は、衝撃力測定手段で測定された衝撃力の大きさに応じて、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の振幅値又は振幅時間が変化するような態様を表示させてもよい。
【0185】
具体的に、メインCPU41は、停止ボタン11L,11C,11Rを押した際に生ずる衝撃力を測定し、この測定した衝撃力を衝撃信号として画像制御IC98に出力する。メインCPU41から衝撃信号が入力された画像制御IC98は、入力された衝撃信号に含まれる衝撃力に基づいて、衝撃力の大きさに応じた窓枠表示領域22Lの振幅値(衝撃力が大きければ、大きい振幅値等)を特定する。この振幅値を特定した画像制御IC98は、特定した振幅値で振動する窓枠表示領域22Lを液晶表示装置14に表示させる。
【0186】
これにより、画像制御IC98が、衝撃力検出手段で検出された衝撃力の大きさに応じて、窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)の振幅値又は振幅時間が変化するような態様を表示させるため、基準の振幅値よりも大きな振幅値(又は小さな振幅値)で振動する窓枠表示領域22L(又は窓枠表示領域22C,22R)を見た遊技者は、特定のタイミングで各図柄を停止させれば、現在の遊技状態から特定遊技状態に移行されるという高い期待感を持って遊技をすることができる。
【0187】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、変動表示された各図柄の枠画像を変化させることにより、遊技全体としての遊技者の興趣を高めさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図2】本実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した平面図である。
【図3】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。
【図4】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。
【図5】本実施形態における遊技状態毎の配当を示す図である。
【図6】本実施形態における遊技機の内部回路を示す図である。
【図7】本実施形態における確率抽選テーブルの内容を示す図である。
【図8】本実施形態における副制御回路82の内部回路を示す図である。
【図9】本実施形態におけるスタートコマンド及び遊技状態コマンドの内容を示す図である。
【図10】本実施形態における入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドの内容を示す図である。
【図11】本実施形態における窓枠表示領域の表示態様を示す図である。
【図12】本実施形態におけるリール停止情報の内容を示す図である。
【図13】本実施形態における演出テーブルに従って形成された画像を示す図である(その1)。
【図14】本実施形態における窓枠表示領域の動作範囲を示す図である。
【図15】本実施形態における演出テーブルの内容を示す図である。
【図16】本実施形態における演出テーブルに従って形成された画像を示す図である(その2)。
【図17】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その1)。
【図18】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その2)。
【図19】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その3)。
【図20】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その4)。
【図21】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その5)。
【図22】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その6)。
【図23】本実施形態に係る遊技機の演出フローを示す図である(その7)。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、2b…液晶表示部、3L,3C,3R…リール、4…台座部、5…BETスイッチ、6…メダル投入口、6S…スタートスイッチ、7…C/Pスイッチ、8…メダル払出口、10…スタートレバー、11…1−BETスイッチ、11L,11C,11R…停止ボタン、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…液晶表示装置、16…WINランプ、17a〜17c…BETランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…役物作動回数表示部、21L,21C,21R…図柄表示領域、22…メダル投入口、22L,22C,22R…窓枠表示領域、22S…投入メダルセンサ、23…演出表示領域、26…物画像、27a,27b…キャラクタ画像、28…背景画像、31…液晶表示装置、32…保護ガラス、33…表示板、34…液晶パネル、35…導光板、36…反射フィルム、36A…反射領域、36BL,36BC,36BR…非反射領域、37a,37b,38a,38b…蛍光ランプ、39a〜39h…ランプホルダ、40…マイクロコンピュータ、41…メインCPU、42…プログラムROM、43…制御RAM、44…クロックパルス発生回路、45…分周器、46…乱数発生器、47…サンプリング回路、48…I/Oポート、49…モータ駆動回路、50…ホッパー、50S…メダル検出部、51…ホッパー駆動回路、52L,52R…スピーカー、55…ランプ駆動回路、56…リール停止信号回路、58…表示部駆動回路、59L,59C,59R…ステッピングモータ、60…リール位置検出回路、61…払出完了信号回路、81…主制御回路、82…副制御回路、83…サブマイクロコンピュータ、84…サブCPU、85…プログラムROM、86…ワークRAM、88…音源IC、89…パワーアンプ、91…画像制御回路、92…画像制御CPU、93…画像制御ワークRAM、94…画像制御プログラムROM、96…画像ROM、97…ビデオRAM、98…画像制御IC、221…幅
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with display means for displaying various images.
[0002]
[Prior art]
As a conventional gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known (for example, see Patent Document 1). Generally, this pachislot gaming machine has a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, and an electric fluctuation display that displays a symbol on a reel on a screen. A display device. Some pachislot gaming machines have the fluctuating display device and a screen display unit for displaying a predetermined image.
[0003]
The game of this pachislot gaming machine is first started when a player inserts a game medium (medal or coin). Then, the control means in the pachislot gaming machine drives and controls the variable display device in accordance with the start operation of the player to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner.
[0004]
The rotation of each reel of the changed symbols is sequentially stopped automatically after a predetermined time or by a stop operation of the player. At this time, when the symbols on the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), the pachislot gaming machine pays out a predetermined number of game media to give a profit to the player.
[0005]
Such a pachislo gaming machine has a plurality of types of winning modes. In particular, as a prize mode when a prize of a specific prize is established, there is a mode in which a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. The winning combination in this winning mode is a winning combination (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small winning combination for the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) that can perform a game for giving a predetermined number of profits.
[0006]
Further, in the pachislot gaming machine, the combination of symbols stopped and displayed along the activated pay line (hereinafter, referred to as “effective line”) is determined by a lottery result by an internal lottery process (hereinafter, referred to as “internal lottery”). , And the stop operation timing of the player.
[0007]
In other words, in order to achieve a prize in which medals, coins, etc. are paid out, the above-mentioned winning combination is won by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning”), and a symbol indicating the internally won winning combination is It is required that the player perform a stop operation at a timing when the combination can be stopped on the activated line.
[0008]
Therefore, even if the internal winning is performed, if the timing of the stop operation of the player is bad, the player cannot establish a specific winning combination. For this reason, the player is required to have a technique for properly performing the timing of the stop operation (a high degree of technical intervention called "gaze" is high). Thereby, the player can enjoy the game by performing the above-mentioned “push” and viewing the image on the screen display unit provided in the pachislot gaming machine.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-291973 (page 3-15, FIG. 1)
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in order to enliven that the image is, for example, a favorable gaming state with good conditions for a player, or that there is a possibility of transition from a normal state to the advantageous gaming state, a specific character image is used. Even if the display mode is such that the degree of excitement of the game is increased by appearing, the player pays attention to each image displayed on the image or the variable display device, and as a result, the movement is monotonous. There is a case where the change display of the symbol is followed by eyes. As a result, there has been a demand for the development of a gaming machine that changes the image of each symbol in which the player's eyes are concentrated.
[0011]
In view of the above, the present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine that can enhance the interest of a player as a whole game by changing a frame image of each symbol that is variably displayed. The task is to
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to the present application has been made in order to solve the above-mentioned problem, and a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for displaying a plurality of symbols in a variable manner, and a game performed by a predetermined operation from a player. A game machine having game control means (for example, a main CPU 41) for controlling the progress, which is provided in front of the variable display means when viewed from the front side, displays an image, and An image display unit (for example, a liquid crystal display unit 2b) for transparently displaying a symbol displayed on the variable display unit; and a screen display control unit (for example, a sub CPU 84, an image control CPU 98) for controlling display of an image. The image display control means displays a frame image (window frame display areas 22L, 22C, 22R) having a predetermined shape so as to surround the predetermined area, and displays the frame image based on a control command from the game control means. There wherein the displaying the manner that vibration.
[0013]
According to the invention of the present application, the image display control means displays a frame image having a predetermined shape so as to surround a predetermined area, and the frame image is displayed based on a control command from the game control means. In order to display the vibrating mode, the gaming machine can eliminate the monotony of the conventional screen display by vibrating the frame image of the symbol that is displayed in a transparent manner.
[0014]
In the above invention, the image display control means vibrates when the object image indicating the object collides with the frame image (for example, the object image 26) based on the control command from the game control means. It is preferable to display such an aspect. In this case, the frame image vibrates when the object image is displayed so as to collide with the frame image. Therefore, the gaming machine changes the frame image of each symbol displayed in a fluctuating manner so that the game Can enhance the interest of the elderly.
[0015]
In the above invention, the image display control means performs a display in which an object image released from a character image (for example, the character image 27) performing a predetermined operation collides with the frame image based on a control command from the game control means. At this time, it is preferable to display a mode in which the frame image vibrates. In this case, when the object image released from the character image collides with the frame image, the frame image vibrates. Is enjoyed to pay attention to the motion of the frame image vibrated due to.
[0016]
In the above invention, the frame image is configured by a frame surrounding a predetermined area, the frame has a predetermined width (for example, width 221), and the image display control unit performs control based on a control command from the game control unit. It is preferable to display a mode in which the frame image vibrates within the range of the width of the frame when the object image is displayed so as to collide with the frame image. In this case, when the object image collides with the frame image, the frame image vibrates within the range of the width of the frame, so the gaming machine displays a pattern or the like inside the frame image by vibrating the frame image. Can be prevented from being largely covered.
[0017]
In the above invention, the image display control means displays, based on a control command from the game control means, a mode in which the amplitude of the vibration of the frame image changes according to the size or type of the object image colliding with the frame image. Is preferred. In this case, since the amplitude of the frame image changes according to the size or type of the object image that collided with the frame image, the gaming machine determines the current gaming state by the change in the amplitude of the frame image. It is possible to give the player a sense of expectation that the game state will be shifted to the gaming state (a state advantageous to the player).
[0018]
In the above invention, based on a control command from the game control means, the image display control means may display a mode in which the character image moves in a predetermined area when the frame image is vibrated. preferable. In this case, when the frame image vibrates, the character image moves within a predetermined area, so that the player pays attention to a series of movements of the character image in relation to the change of each of the variably displayed symbols. The pleasure of doing is added.
[0019]
In the above invention, the image includes a first frame image and a second frame image, and the image display control unit sets the second frame image to the first frame image based on a control command from the game control unit. It is preferable to display a mode in which the frame image vibrates in the same direction as the vibration direction.
[0020]
Accordingly, the image display control unit displays a mode in which the second frame image vibrates in the same direction as the vibration direction of the first frame image based on the control command from the game control unit. By vibrating the plurality of frame images in the same direction, the machine gives the player a sense of expectation that the current gaming state is shifted to a specific gaming state (a state advantageous to the player). be able to.
[0021]
Note that the image includes a frame image indicating a rectangular frame and a character image indicating a moving object performing a predetermined operation. When the character image touches the frame image, the image includes the frame image. May be displayed. In this case, since the frame image vibrates when the character image touches the frame image, the gaming machine changes the frame image of each symbol displayed in a fluctuating manner to reduce the monotony of the conventional screen display. It can be further eliminated.
[0022]
Note that, in the image, if each symbol displayed inside the first frame image and the second frame image is stopped by the operation stopping means, and each stopped symbol is a specific combination, The display mode may be such that the first frame image and the second frame image vibrate in the same direction.
[0023]
Thereby, each symbol displayed inside the first frame image and the second frame image is stopped by the operation stopping means, and when each stopped symbol is a specific combination, the first symbol is displayed. Since the frame image and the second frame image vibrate in the same direction, the player who sees each frame image vibrate in the same direction may change the current game state to the specific game state (which is advantageous for the player). To the state).
[0024]
Note that the gaming machine is provided with an internal winning determination means (main CPU 41) for internally determining a specific combination of symbols as a winning combination, and the image has a winning combination determined by the internal winning determining means. When the symbol displayed inside the image is stopped by the operation stopping means and the first frame image vibrates, the second frame image vibrates in the same direction as the vibration direction of the first frame image. Display mode.
[0025]
Thereby, the winning combination is determined by the internal winning determination means, the symbol displayed inside the first frame image is stopped by the operation stopping means, and when the first frame image vibrates, the second frame is Since the image vibrates in the same direction as the vibration direction of the first frame image, the player who saw each frame image vibrated in the same direction stops the remaining symbols at a specific timing, It is possible to play a game with a high expectation that the current game state will be shifted to the specific game state.
[0026]
Note that the gaming machine is provided with internal winning determination means for internally determining a particular combination of symbols as a winning combination, and the image is displayed as a frame image when the winning combination is determined by the internal winning determining means. May be displayed when the frame image vibrates with an amplitude value larger than the reference amplitude value.
[0027]
Thus, when the winning combination is determined by the internal winning determination means, when the object image collides with the frame image, the frame image vibrates with an amplitude value larger than the reference amplitude value, so A player who sees the frame image vibrating with the amplitude value can play a game with a high expectation that if the symbols are stopped at a specific timing, the current game state is shifted to the specific game state. it can.
[0028]
Note that the gaming machine is provided with internal winning determination means for internally determining a combination of specific symbols as a winning combination, and the image is displayed in a predetermined winning combination (for example, BB, RB, small combination, If the object image collides with the frame image when the (Replay) is won, the frame image is displayed when the predetermined winning combination (for example, BB, RB, small role, replay) is not won by the internal winning determination means. The display mode may be such that the frame image vibrates in a direction different from the direction in which the image vibrates.
[0029]
Accordingly, when a predetermined winning combination is won by the internal winning determining means, when the object image collides with the frame image, the frame image vibrates when the predetermined winning combination is not won by the internal winning determining means. Since the frame image vibrates in a direction different from the direction in which the player plays the game, the player who sees the frame image vibrating in the different direction can stop the remaining symbols at a specific timing and change the current game state to the specific game state. The game can be played with a high expectation that the game will be transferred to.
[0030]
In addition, the gaming machine is provided with internal winning determination means for internally determining a combination of specific symbols as a winning combination, the image is determined by the internal winning determination means a winning combination, inside the first frame image When the displayed symbol is stopped by the operation stopping means, and after the first frame image vibrates, the symbol displayed inside the second frame image is stopped by the operation stopping means, the second frame The display mode may be such that the image vibrates in the same direction as the vibration direction of the first frame image.
[0031]
Thereby, the winning combination is determined by the internal winning determination means, the symbol displayed inside the first frame image is stopped by the operation stopping means, and after the first frame image vibrates, the symbol of the second frame image is When the symbol displayed on the inside is stopped by the operation stopping means, the second frame image vibrates in the same direction as the vibration direction of the first frame image, so that the player can stop his own operation. By seeing each frame image sequentially vibrating in the same direction in response, it is possible to have a high sense of expectation that the game state will be shifted to the specific game state.
[0032]
Note that the gaming machine is provided with internal winning determination means for internally determining a particular symbol combination as a winning combination, and the image is displayed inside each frame image, with the winning combination determined by the internal winning determining means. When each of the symbols is stopped by the operation stopping means, and the stopped symbols are in a specific combination, the display mode may be such that all the frame images vibrate in the same direction.
[0033]
Thereby, the winning combination is determined by the internal winning determination means, each symbol displayed inside each frame image is stopped by the operation stopping means, and when each stopped symbol becomes a specific combination, Since all of the frame images vibrate in the same direction, for example, two symbols are aligned, and a player who sees each frame image vibrating in the same direction stops the remaining symbols at a specific timing, It is possible to have a high expectation that the game state will be shifted from the current game state to the specific game state.
[0034]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(Basic configuration of gaming machines)
A gaming machine substrate according to the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a gaming machine 1 according to the present embodiment.
[0035]
As shown in FIG. 1, a panel display section 2a and a liquid crystal display section 2b as substantially vertical planes are formed on the front of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1. The panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b will be described later with reference to FIG. Inside the cabinet 2 (the back of the liquid crystal display unit 2b), three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are rotatably provided in a horizontal row. The three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are for variably displaying a plurality of symbols.
[0036]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20”. Each symbol is stored in the program ROM 42 as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol composed of symbols of "blue 7", "red 7", "BAR", "bell", "plum", "Replay" and "Cherry" The columns are represented. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow. In addition, each symbol is not limited to each symbol shown in FIG. 2, and may be another symbol.
[0037]
The symbols on each reel can be visually recognized through symbol display areas 21L, 21C, and 21R (this will be described in detail later with reference to FIG. 3). Each reel is configured to be able to rotate at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0038]
A substantially horizontal pedestal 4 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. A BET switch 5 for betting credited medals by a push button operation is provided on the left side of the pedestal portion 4. On the right side of the pedestal portion 4, a medal insertion slot 6 is provided.
[0039]
A C / P switch 7 that switches the credit / payout of medals obtained by the player with a push button operation is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4. The medals are paid out from a medal payout opening 8 in the lower front part by switching the C / P switch 7. The paid-out medals are stored in the medal receiving section 9.
[0040]
On the right side of the C / P switch 7, a start lever (game start command means that can be operated by a player) 10 for starting variable display of symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R (starting a game). Are rotatably mounted within a predetermined angle range. Each of the reels rotates when the player operates the start lever 10.
[0041]
Stop buttons 11L, 11C, and 11R (operations) are provided at the center of the front part of the pedestal portion 4 and on the right side of the start lever 10, the stop buttons 11L, 11C, and 11R capable of stopping the symbols displayed variably on the three reels 3L, 3C, and 3R. Stopping means). Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is expressed as “first stop operation”. A stop operation performed after the "first stop operation" is expressed as a "second stop operation". A stop operation performed after the “second stop operation” is expressed as a “third stop operation”.
[0042]
Speakers 52L and 52R are provided on the left and right above the cabinet 2. Between the two speakers 52L and 52R, a payout panel is provided for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like.
[0043]
FIG. 3 is a diagram showing the contents of the panel display unit 2a and the liquid crystal display unit 2b. As shown in FIG. 3, the panel display unit 2a includes a WIN lamp 16, BET lamps 17a to 17c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.
[0044]
The WIN lamp 16 is composed of a 7-segment LED and displays game information during the bonus game. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17C are turned on according to the number of medals bet for playing the game. The 1-BET lamp 17a is turned on when the BET number is “1”. The 2-BET lamp 17b lights up when the BET number is “2”. The maximum BET lamp 17c is turned on when the BET number is “3”.
[0045]
The payout number display section 18 and the credit display section 19 each include a 7-segment LED, and display the number of paid out medals and the number of stored (credited) medals at the time of winning.
[0046]
The liquid crystal display section 2b (image display means) is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, displays images, and is on the symbol display areas 21L, 21C, 21R (predetermined areas). In addition, the symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R are transparently displayed. In the present embodiment, the sizes of the non-reflection regions 36BL, 36BC, 36BR are substantially the same as the sizes of the symbol display regions 21L, 21C, 21R.
[0047]
The liquid crystal display section 2b has symbol display areas 21L, 21C, 21R, window frame display areas 22L, 22C, 22R, and an effect display area 23. In the present embodiment, the liquid crystal display unit 2b forms a frame image indicating a frame having a predetermined shape, an object image indicating an object, character images 27a and 27b indicating a moving object performing a predetermined operation, or a background in the image. An image including the background image 28 is displayed.
[0048]
The display content of the liquid crystal display unit 2b is changed by the operation of the variable display mode and the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 21L, 21C, 21R are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R. In the symbol display areas 21L, 21C, 21R, symbols or various images arranged on the reels 3L, 3C, 3R are displayed.
[0049]
Here, when the reels 3L, 3C, 3R are in a rotating state (or when the corresponding stop buttons 11L, 11C, 11R are in a state where a stop operation is possible), the reels 3L, 3C, 3R are located on the front surfaces of the respective reels 3L, 3C, 3R. In each of the symbol display areas 21L, 21C, 21R, symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R are transparently displayed so that a player can easily recognize the symbols. In this case, in each of the symbol display areas 21L, 21C, 21R, an effect by a still image or a moving image (for example, a symbol, a character, a graphic, a symbol, a character image, etc.) is not displayed.
[0050]
The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are frame images indicating frames having a predetermined shape. Specifically, the window frame display areas 22L, 22C, and 22R have shapes that surround the respective symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the display windows of the symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R. The image of the frame is constituted. The symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R are displayed inside the window frame display areas 22L, 22C, 22R in a transparent state.
[0051]
It is preferable that the window frame display areas 22L, 22C, 22R can be variably displayed. The variable display includes, for example, a display in which the color or pattern of the window frame display regions 22L, 22C, and 22R or the width 221 of the window frame display regions 22L, 22C, and 22R is changed.
[0052]
The effect display area 23 is an entire area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an object image 26 representing an object, character images 27a and 27b representing a moving object performing a predetermined operation, or a background image 28 constituting the background of the image are displayed.
[0053]
The WIN lamp 16 displays an image (indicating a so-called “WIN lamp”) that definitely notifies that the bonus winning can be achieved. Further, in the effect display area 23, effects for increasing the interest of the game, information necessary for the player to advantageously proceed with the game, and the like are displayed.
[0054]
FIG. 4 is a perspective view illustrating a schematic configuration of the transmission type liquid crystal display device 14. The liquid crystal display device 14 shown in FIG. 4 is viewed from the back side of the cabinet. The liquid crystal display device 14 includes a protective glass 32, a display panel 33, a liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, and a so-called white light source. ), Lamp holders 39a to 39h, and a table carrier package (TCP) on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted. The liquid crystal display device 14 includes a flexible substrate (not shown) connected to a terminal of the liquid crystal panel 34 and the like.
[0055]
The liquid crystal display device 14 is provided on the near side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R (on the front side of the display surface) so as to straddle the reels 3L, 3C, 3R. The reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 14 are separately provided at a predetermined interval.
[0056]
The protective glass 32 and the display panel 33 are made of a translucent member. The protective glass 32 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 34 and the like. An image is drawn in an area of the display panel 33 corresponding to the panel display section 2a. Here, the electric circuits for operating the various display units and the BET lamps 17a to 17c are arranged on the back side of the area of the display plate 33 corresponding to the panel display unit 2a. Illustration of this electric circuit is omitted.
[0057]
The liquid crystal panel 34 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 34 is set to normally white. Normally white is a configuration in which white display is performed (light goes to the display surface side, that is, transmitted light is visually recognized from the outside) in a state where the liquid crystal is not driven.
[0058]
As a result, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, the player can make the reels 3L, 3C, 3R through the symbol display areas 21L, 21C, 21R because the liquid crystal panel 34 is configured in normally white. The symbols arranged above (variable display and stop display of the symbol display section) can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when such a situation occurs, the player can play a game mainly on the variable display mode and the stop display mode of the reels 3L, 3C, 3R.
[0059]
The light guide plate 35 is a plate for guiding light from the fluorescent lamps 37a and 37b to the liquid crystal panel 34 (illuminating the liquid crystal panel). The light guide plate 35 is provided on the back side of the liquid crystal panel 34, and is made of a light-transmissive member (having a light guide function) such as an acrylic resin having a thickness of, for example, about 2 cm.
[0060]
The reflection film 36 is a film that reflects light introduced into the light guide plate 35 toward the front side of the light guide plate 35. The reflection film 36 is formed by, for example, laminating a silver-containing vapor deposition film on a white polyester film or an aluminum thin film.
[0061]
The reflection film 36 includes a reflection area 36A and non-reflection areas (transmission areas) 36BL, 36BC, 36BR. The non-reflection regions 36BL, 36BC, and 36BR are formed as light transmission portions formed of a transparent material and transmitting incident light without reflection.
[0062]
The non-reflection areas 36BL, 36BC, and 36BR are provided at positions in front of symbols (three symbols in total) displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped (on the reel sheet). The corresponding area is a light transmitting portion). The size and the position of the non-reflection areas 36BL, 36BC, 36BR match those of the symbol display areas 21L, 21C, 21R.
[0063]
The reflection area 36A has a function of reflecting incident light, and as one of illumination means of an area of the liquid crystal panel 34 mainly corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, 22R and the effect display area 23. Also works. According to this configuration, the player can visually recognize the variable display and the stop display of the symbol display unit through the light transmitting portion of the reflection means, and can enjoy the game with the display modes of the symbol display unit and the liquid crystal display device.
[0064]
The fluorescent lamps 37 a and 37 b are arranged along the upper end and the lower end of the light guide plate 35. Both ends of the fluorescent lamps 37a and 37b are supported by a lamp holder 39. The fluorescent lamps 37a and 37b function as illumination means mainly for areas corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23 in the area of the liquid crystal panel 34. That is, the fluorescent lamps 37a and 37b generate light to be introduced into the light guide plate 35 (introduce light into the light guide plate 35 individually).
[0065]
The fluorescent lamps 38a and 38b are arranged at upper and lower positions on the back side of the reflection film 36 toward the reels 3L, 3C and 3R. Light emitted from the fluorescent lamps 38a and 38b and reflected on the surfaces of the reels 3L, 3C and 3R and traveling toward the non-reflection areas 36BL, 36BC and 36BR illuminates the liquid crystal panel 34.
[0066]
Accordingly, the fluorescent lamps 38a and 38b are used to illuminate the symbol illuminating means arranged on the reels 3L, 3C and 3R, and to illuminate the areas mainly corresponding to the symbol display areas 21L, 21C and 21R among the areas of the liquid crystal panel 34 described later. It functions as one of the means (functions as a common lighting means for illuminating them in common). The fluorescent lamps 38a and 38b function as front illuminating means for illuminating the variable display means from the front side.
[0067]
As described above, the image display unit and the variable display unit are commonly illuminated by the common illumination unit. That is, not only the variable display unit but also the image display unit is illuminated with the light emitted from the common illumination unit. This is less expensive than providing dedicated lighting means for each display means. Further, since the common lighting unit irradiates the image display unit and the variable display unit, the control unit can simplify the illumination control of the image display unit and the variable display unit.
[0068]
FIG. 5 is a view showing a winning combination (a winning combination in this embodiment does not include “losing”) and a payout number corresponding to a combination of winning symbols in each game state. Here, the game state is a general game state (this state is also expressed as “general game”), a normal game state during BB (this state is also expressed as “BB operation”), RB It is divided into three states of a game state (this state is also referred to as “RB operation”).
[0069]
In the present embodiment, the general gaming state is expressed as “general playing”, the general gaming state during BB is expressed as “BB operating”, and the RB gaming state is expressed as “RB operating”. I do. In addition, the general gaming state may be further divided depending on whether or not the BB or RB has been internally won. However, the same applies to the winning combinations that may be internally won. Are classified into three states.
[0070]
The types of winning combinations that may be internally won are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and the probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same.
[0071]
As shown in FIG. 5, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” are arranged along the activated line, the BB wins. To establish. At this time, 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes “BB game state”.
[0072]
The “RB gaming state” indicates that the combination of the symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” in the “general gaming state”, or that the “RB-BAR-BAR” This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The RB starting from the “general gaming state” may be distinguished from the normal RB, and the RB starting from the “general gaming state in BB” may be distinguished from the RB in the BB.
[0073]
The “RB gaming state” is a gaming state in which, by betting one medal, a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is completed, and it is easy to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is referred to as "RB game possible number") is twelve.
[0074]
Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. When the RB gaming state ends, the gaming state shifts from the RB gaming state to the normal gaming state.
[0075]
One BB ends when the normal game state during BB has been played for 30 games or when the RB game state has been shifted three times and the third RB has ended. When the BB gaming state ends, the gaming state shifts from the BB normal gaming state to the normal gaming state. In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0076]
In the general gaming state and the general gaming state during the BB, it is possible to achieve winning such as “small win of plum” or “small win of cherry”, and the number of payouts is as shown in the figure.
[0077]
FIG. 6 is a diagram showing an internal circuit of the gaming machine 1. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a main control circuit 81 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 81, and a main control circuit 81. The sub-control circuit 82 controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 52L and 52R based on the transmitted control command.
[0078]
The main control circuit 81 is constituted by a microcomputer 40 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for sampling random numbers added thereto. The microcomputer 40 includes a main CPU 41 (game control means) for controlling the progress of a game by a predetermined operation from a player, and a program ROM 42 and a control RAM 43 as storage means.
[0079]
The main CPU 41 is connected to a clock pulse generation circuit 44 and a frequency divider 45 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 46 and a sampling circuit 47 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may execute the random number sampling on the operation program of the main CPU 41. In this case, the random number generator 46 and the sampling circuit 47 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0080]
The program ROM 42 of the microcomputer 40 includes a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 10 is operated (start operation), and a reel stop mode determined according to the operation of the stop button. The stop control table stores control signals (commands) to be transmitted to the sub control circuit 82. This command includes a “demo display command”, a “start command”, a “game state command”, a “prize winning command”, and the like. These commands will be described later. Note that the sub control circuit 82 does not transmit commands, information, and the like to the main control circuit 81, and the main control circuit 81 unilaterally transmits commands and the like to the sub control circuit 82.
[0081]
Various actuators (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c, WIN lamp 16) and various display units are used as main actuators that perform a certain operation based on a control signal from the microcomputer 40. (A payout number display section 18, a credit display section 19, and a number-of-actual-pieces operation number display section 20) and a hopper (payout) as a game value providing means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 51. And stepping motors 59L, 59C, 59R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
[0082]
Further, a motor driving circuit 49 for driving and controlling the stepping motors 59L, 59C, 59R, a hopper driving circuit 51 for driving and controlling the hopper 50, a lamp driving circuit 55 for driving and controlling various lamps, and a driving control for various display units. The display unit driving circuit 58 is connected to the output unit of the main CPU 41 via the I / O port 48. Each of these drive circuits receives a control signal including a drive command output from the main CPU 41 and controls the operation of each actuator.
[0083]
Further, the main CPU 41 outputs a control signal to a corresponding drive circuit based on a signal input from the input signal generation means. Here, as the input signal generating means, a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 56, a reel position There is a detection circuit 60 and a payout completion signal circuit 61.
[0084]
Each input signal generating means generates a predetermined input signal. The microcomputer 40 outputs a corresponding control signal to the sub-control circuit 82 and the like based on the input signal input from the input signal generating means. Each input signal generating means is connected to the main CPU 41 via an I / O port 48.
[0085]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 10. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 6. The reel stop signal circuit 56 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 11L, 11C, 11R.
[0086]
The reel position detection circuit 60 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the main CPU 41. The payout completion signal circuit 61 generates a signal indicating that the payout of medals is completed when the count value of the medal detection unit 50S (the number of medals paid out from the hopper 50) reaches the specified number data. I do.
[0087]
The random number generator 46 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 47 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 10 is operated. The main CPU 41 is also an internal winning determination means for internally determining a combination of specific symbols as a winning combination.
[0088]
Specifically, based on the random number sampled by the sampling circuit 47 and the probability lottery table stored in the program ROM 42, the main CPU 41 specifies a hand associated with the random number. If the specified combination is a winning combination, the main CPU 41 processes it as an internal winning. In the present embodiment, the “internal winning” described later means that the winning combination is determined by the main CPU 41.
[0089]
FIG. 7A is a diagram illustrating a probability lottery table used in the general gaming state. FIG. 7B is a diagram illustrating a probability lottery table used in the BB regular game state. As shown in FIGS. 7A and 7B, the random number range of each table is 0 to 16383. The main CPU 41 determines an internal winning combination using one numerical value extracted from the numerical values in this range.
[0090]
For example, when the extracted random number value is 2851 in the general gaming state, the main CPU 41 determines the internal winning combination of this game as “bell”. In addition, when the extracted random number value is 11036 to 16383 during the general game, the main CPU 41 determines the internal winning combination of the game as “losing”. When the internal winning combination is determined, the main CPU 41 causes the sampling circuit 47 to perform sampling of random numbers again to select the “stop control table”.
[0091]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 59L, 59C, 59R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the control RAM 43. The reels 3L, 3C, 3R output a reset pulse to the main CPU 41 every one rotation. The main CPU 41 to which the reset pulse has been input sets the count value of the drive pulse counted in the control RAM 43 to “0” based on the input reset pulse. Thereby, the count value (rotation pitch) corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the control RAM 43 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0092]
A symbol table for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel is stored in the program ROM. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0093]
Further, a winning symbol combination table is stored in the program ROM 42. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.
[0094]
When the main CPU 41 determines the internal winning combination based on the random number sampling, the main CPU 41 outputs a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 49. Specifically, the reel stop signal circuit 56 outputs an operation signal to the main CPU 41 at a timing when the player operates the stop buttons 11L, 11C, 11R. The main CPU 41 outputs a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 49 based on the input operation signal and the selected “stop control table”.
[0095]
If the combination of symbols on each stopped reel is the same as the internal winning combination, the main CPU 41 outputs a payout command signal to the hopper drive circuit 51. The hopper drive circuit 51 drives the hopper 50 based on the input payout command signal to pay out a predetermined number of medals.
[0096]
At that time, the medal detection unit 50S counts the number of medals paid out from the hopper 50. When the count value reaches the specified number, the medal detection unit 50S outputs to the main CPU 41 a completion signal indicating that the payout of medals has been completed. The main CPU 41 stops driving the hopper 50 via the hopper driving circuit 51 based on the input completion signal (end of the “medal payout process”).
[0097]
FIG. 8 is a diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit 82. The sub control circuit 82 is configured on a circuit board different from the circuit board configuring the main control circuit 81. As shown in FIG. 8, the sub-control circuit 82 is output from a microcomputer (hereinafter referred to as "sub-microcomputer") 83, an image control circuit 91 for controlling display of the liquid crystal display device 14, and speakers 52L and 52R. And a power amplifier 89 for amplifying the sound.
[0098]
The sub-control circuit 82 controls the display of the liquid crystal display device 14 and controls the output of sound from the speakers 52L and 52R based on a control signal (command) from the main control circuit 81. The main control circuit 81 and the sub-control circuit 82 are connected by 16 data signal lines and one signal line.
[0099]
Each command is transmitted from the main control circuit 81 to the sub control circuit 82. Each command is composed of 2 bytes, 4 bytes, or 6 bytes, and is transmitted as one command in 1, 2, or 3 sequences to be transmitted on 16 data signal lines.
[0100]
FIG. 9A shows the type of the internal winning combination (for example, bell), the game state (for example, during a general game), and a stop control table number (for example, table No. 1) which is referred to when each reel is stopped. FIG. 7 is a diagram showing a command (start command) including the following. FIG. 9B is a diagram showing a command (game state command) including a game state of BB and RB (for example, normal RB end). Note that the main CPU 41 transmits the command to the sub control circuit 82 in ST41 described later.
[0101]
FIG. 10A is a diagram illustrating a command (winning command) including a winning combination (for example, a bell), a current gaming state (for example, a general gaming state), and a winning line (for example, a middle row). FIG. 10B is a diagram showing a command (game medal insertion command) including the number of inserted coins (for example, one coin). Note that the command is not limited to the commands shown in FIGS. 9 and 10, and for example, information necessary for control performed by the sub-control circuit may be transmitted.
[0102]
The sub microcomputer 83 includes a sub CPU 84 (image display control means) for controlling image display, a program ROM 85 as a storage means, and a work RAM 86. The sub control circuit 82 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 84.
[0103]
The program ROM 85 stores a control program executed by the sub CPU 84. The work RAM 86 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 84 executes the control program.
[0104]
The image control circuit 91 includes an image control CPU 92, an image control work RAM 93, an image control program ROM 94, an image ROM 96, a video RAM 97, and an image control IC 98. The image control CPU 92 determines the display content on the liquid crystal display device 14 according to the image control program stored in the image control program ROM 94 based on the parameters set by the sub microcomputer 83. In the present embodiment, the image control CPU 92 displays the window frame display region 22L (or the window frame display region 22C and the window frame display region 22R), and based on the control signal from the main CPU 41, displays the window frame display region 22L ( Alternatively, a mode in which the window frame display area 22C and the window frame display area 22R) vibrate is displayed.
[0105]
The image control work RAM 93 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 92. The image control IC 98 forms an image according to the effect pattern determined by the image control CPU 92, and outputs the image to the liquid crystal display device 14. The image ROM 96 stores dot data for forming an image. The video RAM 97 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 98.
[0106]
The image control program ROM 94 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 14 and various effect tables. As shown in FIG. 15, this effect table includes each effect pattern (for example, effect pattern 3-1, effect pattern 3-2,...). As shown in FIG. 15, an internal winning combination and a random number range (for example, a3 to b3, c3 to d3...) Are associated with each of the effect patterns.
[0107]
Here, FIGS. 13A to 13C and FIGS. 13D to 13F are diagrams illustrating a series of images executed according to the effect patterns 3-1 and 3-2, respectively. The arrows in FIGS. 13A to 13C and 13D to 13F are displayed on the screen when the start lever 10 is hit (regardless of the operation of the stop buttons 11L, 11C, and 11R). This indicates the order in which the displayed window frame display areas 22L, 22C, and 22R vibrate.
[0108]
For the images shown in FIGS. 13A to 13C and 13D to 13F, the image control CPU 92 that has received the start command transmitted from the main CPU 41 first receives the start command (start lever). One random number value is extracted from the random number range based on the random number value (including a signal indicating that 10 has been hit), and an effect pattern (eg, effect pattern 3-1) associated with the extracted random number value. To determine. As shown in FIGS. 13A to 13C and FIGS. 13D to 13F, the image control IC 98 converts a series of images executed according to the effect pattern determined by the image control CPU 92 into the liquid crystal display device 14. To be displayed.
[0109]
13 (a) to 13 (c) and FIGS. 13 (d) to 13 (f) show when the image control CPU 92 receives a start command (whether or not the stop buttons 11L, 11C, 11R are pressed). FIG. 7 is a diagram showing a series of images displayed by the image control IC 98. FIGS. 13 (g) to (i), FIGS. 16 (a) to (c), FIGS. 16 (d) to (f), and FIGS. 16 (g) to (i), which will be described later, show that a stop command is FIG. 8 is a diagram illustrating a series of images displayed by the image control IC 98 when the image is received (on condition that the stop buttons 11L, 11C, and 11R are pressed).
[0110]
Here, in the present embodiment, the series of images shown in FIGS. 13A to 13C are such that when the object image 26 collides with the window frame display region 22L, the window frame display region 22L vibrates. It is a display mode. The object image 26 includes, for example, palm nuts, rocks, fruits, and the like. The vibration of the window frame display area 22L is not limited to the left-right direction, but may be multi-directional (for example, up-down direction, oblique direction).
[0111]
Note that the series of images has a display mode in which the window frame display area 22L vibrates when the object image 26 collides with the window frame display area 22L. , The window frame display area 22 </ b> L may vibrate.
[0112]
In the present embodiment, the series of images shown in FIGS. 13D to 13F is the size of the object image 26 colliding with the window frame display area 22L (for example, the object image 26 is larger than the reference size). Or not) or type (for example, type of palm fruit, rock, palm fruit color, rock color, palm fruit pattern, rock pattern, etc.) in the window frame display area 22L. This is a display mode in which the amplitude of the vibration changes.
[0113]
Specifically, for example, when the object image 26 that has collided with the window frame display area 22L is a rock larger than the size of the palm palm serving as a reference, the palm fruit is displayed as the window frame display. There is a mode in which the vibration oscillates at an amplitude larger than the amplitude (reference amplitude) of the vibration at the time of collision with the region 22L.
[0114]
FIGS. 13 (g) to 13 (i), FIGS. 16 (a) to 16 (c), FIGS. 16 (d) to 16 (f), and FIGS. 16 (g) to 16 (i) show the respective stop buttons 11L, 11C, 11R. It is a figure which shows the mode that the window frame display area 22L, 22C, 22R which displays the reels 3L, 3C, 3R vibrates according to the pressing order of. Arrows shown in FIGS. 13 (g) to (i), FIGS. 16 (a) to (c), FIGS. 16 (d) to (f), and FIGS. 16 (g) to (i) indicate stop buttons 11L, 11C, This shows the display order of the screens displayed according to the pressing order of 11R.
[0115]
For these images, the image control CPU 92 that has received the start command transmitted from the main CPU 41 first receives the start command (including a signal indicating that the start lever 10 has been hit) in the same manner as described above. Then, one random value is extracted from the random number range, and an effect pattern associated with the extracted random number value (for example, if the random number value is a3, the effect pattern is effect pattern 3-1) is determined.
[0116]
As shown in FIG. 15, the image control CPU 92 specifies a game state (for example, an internal winning combination including a small role, RB, and BB) included in the received start command, and associates the game state with the specified game state. One random value may be extracted from the given random value range. For example, if the game control CPU 92 specifies that the gaming state is RB based on the received start command, the image control CPU 92 selects one random number value from the random number value range (a3 to) associated with the specified RB. Is extracted. If the random number is within the range of a4 to b4, the image control CPU 92 determines the effect pattern 4-1 associated with the random number.
[0117]
Further, the image control IC 98 that has received the reel stop command transmitted from the main CPU 41 specifies the stopped reel (for example, the reel 3L) based on the received reel stop command. As shown in FIG. 12, the reel stop command includes reel stop information (information on the stopped left reel, middle reel, right reel, and the like).
[0118]
The image control IC 98 that has specified the reel displays the window frame display area 22 corresponding to the specified reel in accordance with the effect pattern determined by the image control CPU 92. For example, based on the received reel stop command, the image control IC 98 refers to the reel stop information shown in FIG. 12 and determines which of the left reel, the center reel, and the right reel has stopped.
[0119]
If the left reel is stopped, the image control IC 98 displays the image shown in FIG. 16A according to the effect pattern 3-1 determined by the image control CPU 92, for example. Similarly, when the center reel and the right reel are stopped, the image control IC 98 according to the effect pattern 3-1 determined by the image control CPU 92, the image shown in FIG. ) Is formed, and the formed image is displayed. Note that arrows in FIGS. 13 (g) to 13 (i), FIGS. 16 (a) to 16 (c), FIGS. 16 (d) to 16 (f), and FIGS. , But the order may be right → middle → left, middle → left → right, middle → right → left, right → middle → left, right → left → middle.
[0120]
When the image control IC 98 causes the liquid crystal display device 14 to display an image, the image control 1C98, based on the effect pattern selected by the image control CPU 92, generates dot data for forming an image according to the effect pattern. From the image ROM 96. The image control IC 98 that has obtained the dot data forms an image according to the effect pattern selected by the image control CPU 92 using the obtained dot data, and causes the liquid crystal display device 14 to display the formed image.
[0121]
Here, in the present embodiment, the series of images shown in FIGS. 13G to 13I is a series of images when the symbol displayed inside the window frame display area 22L is stopped by the stop button 11L. Shows a display mode in which the window frame display area 22L vibrates. Note that the series of images has a display mode in which the window frame display areas 22C and 22R (second frame images) vibrate in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L (first frame image). You may.
[0122]
As shown in FIGS. 13 (g) to 13 (i), a series of images are stopped by the stop button 11L, and the symbol displayed inside the window frame display area 22L (first frame image) is stopped. When the display area 22L vibrates, the display mode may be such that the window frame display area 22C (second frame image) vibrates in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L.
[0123]
That is, as shown in FIGS. 13G to 13I, the series of images are stopped by the stop button 11L, and the symbols displayed inside the window frame display area 22L (first frame image) are stopped. If the symbol displayed inside the window frame display region 22C (second frame image) is stopped by the stop button 11C after the display region 22L vibrates, the window frame display region 22C (second frame image) ) Is a display mode in which it vibrates in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L.
[0124]
Further, in the series of images, as shown in FIGS. 13 (g) to (i), the symbols displayed inside the window frame display areas 22L, 22C, 22R are stopped by the stop buttons 11L, 11C, 11R, If the stopped symbols are a specific combination (for example, 7-7-7), the display mode is such that the window frame display areas 22L, 22C, and 22R all vibrate in the same direction. Is also good.
[0125]
A series of images shown in FIGS. 16D to 16F are selected when the internal winning (for example, RB) is performed as described above. In this series of images, the window frame display regions 22L, 22C, and 22R vibrate at an amplitude value (large) larger than the reference amplitude value (small) in order to strongly inform the player that the internal winning has been made. (For example, the display mode vibrates right and left). The reference amplitude value (small) is as shown in FIGS.
[0126]
A series of images shown in FIGS. 16 (g) to (i) have amplitude values (small) based on the window frame display regions 22L, 22C, 22R in order to strongly inform the player that the internal winning has been made. The display mode vibrates (eg, vibrates “up and down”) with a larger amplitude value (larger).
[0127]
The series of images may have a display mode in which the window frame display region 22L vibrates when the object image 26 released from the character images 27a and 27b collides with the window frame display region 22L. The series of images are displayed in such a manner that when the object image 26 collides with the window frame display area 22L, the window frame display area 22L vibrates and the background image 28 constituting the background in the image vibrates. There may be.
[0128]
It should be noted that, when the object image 26 collides with the window frame display area 22L, the background image 28 constituting the background of the window frame display area 22L or the image vibrates and the character images 27a and 27b (For example, the character images 27a and 27b run around).
[0129]
Note that the series of images is such that the vibration of the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C, 22R) changes in accordance with the movement, color, pattern, or the like of the character images 27a, 27b (or the background image 28). It may be a display mode.
[0130]
When the object image 26 collides with the window frame display area 22L, the window frame display area 22L and the background image 28 constituting the background of the image vibrate, and the character images 27a and 27b move within a predetermined area. The display mode may be such that the character images 27a and 27b run around, for example.
[0131]
As shown in FIG. 14A, the window frame display area 22 has a predetermined width 221, and the image is displayed when the object image 26 collides with the window frame display area 22. The display mode may be such that the display area 22 vibrates within the width 221 of the window frame display area 22. As shown in FIG. 14B, the window frame display area 22 preferably vibrates within a range in which the boundary between the non-reflection area 36BL and the like and the reflection area 36A is not visible from the front of the screen.
[0132]
Accordingly, if the window frame display region 22 vibrates within a range in which the boundary between the non-reflection region 36BL and the like and the reflection region 36A is not visible from the front of the screen, the boundary is covered with the window frame display region 22. That is, it is possible to prevent the outline of the boundary from being viewed from the front of the screen.
[0133]
When the internal image is won (or when the game state is shifted to BB or RB), when the object image 26 collides with the window frame display area 22, the image is not displayed. The display mode may be such that the window frame display area 22 vibrates in a direction different from the direction in which the window frame display area 22 vibrates.
[0134]
The window frame display areas 22L, 22C, and 22R shown in FIG. 16 may vibrate in the order described with reference to FIGS. Specifically, the images shown in FIGS. 16D to 16I are internally won (or the game state is shifted to BB or RB), and are displayed in the window frame display area 22L (first frame image). When the symbol displayed inside is stopped by the stop button 11L and the window frame display area 22L vibrates, the window frame display area 22C (second frame image) is the same as the vibration direction of the window frame display area 22L. A display mode that vibrates in the direction may be used.
[0135]
That is, as shown in FIGS. 16D to 16I, a series of images are internally won (or the game state is shifted to BB or RB), and the window frame display area 22L (first frame image) ) Is stopped by the stop button 11L, and after the window frame display area 22L vibrates, the symbol displayed inside the window frame display area 22C (second frame image) is stopped by the stop button 11C. When stopped, the window frame display area 22C (second frame image) vibrates in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L.
[0136]
In addition, in the series of images, as shown in FIGS. 16D to 16I, the symbols displayed inside the window frame display areas 22L, 22C, and 22R are stopped by the stop buttons 11L, 11C, and 11R. When each stopped symbol becomes a specific combination (for example, 7-7-7) and the internal winning is made (or when the gaming state is shifted to BB or RB), the window frame display area The display mode may be such that all of 22L, 22C, and 22R vibrate in the same direction.
[0137]
Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment is not limited to a spinning-type gaming machine, but may be another gaming machine such as a pachinko gaming machine. The operation of the gaming machine 1 can be realized by executing a dedicated program for using a predetermined program language on a general-purpose computer such as a personal computer. Further, the program that allows the gaming machine 1 to be realized in a pseudo manner can be used in a home-use game machine. Further, the program can be recorded on a recording medium. The recording medium includes, for example, a hard disk, a flexible disk, a compact disk, an IC chip, a cassette tape, and the like.
[0138]
(Gaming control method using a gaming machine)
17 to 21 are diagrams showing the procedure of the game control method according to the present embodiment. As shown in FIG. 17, first, when power is turned on (step [hereinafter, referred to as ST] 1), the main CPU 41 initializes all output ports (ST2). Subsequently, the main CPU 41 determines whether or not a power down error has occurred (ST3). Here, in the case of a power down error, the main CPU 41 shifts to the process of ST2. On the other hand, when there is no power down error, the main CPU 41 shifts to the process of ST4.
[0139]
In the process of ST4, the main CPU 41 is initialized. Subsequently, the main CPU 41 determines whether or not a RAM error has occurred (ST5). Here, in the case of a RAM error, the main CPU 41 displays a RAM error. Specifically, the main CPU 41 causes the medal payout display composed of 7-segment LEDs to display “rr”. Note that a RAM error refers to a defect that the control RAM 43 cannot read and write normally.
[0140]
On the other hand, when there is no RAM error, the main CPU 41 determines whether or not the setting key type switch is “ON” (ST6). When the setting key type switch is “ON”, the main CPU 41 proceeds to ST12 after performing six-stage setting processing. When the setting key type switch is "OFF", the process proceeds to ST8.
[0141]
In the process of ST8, the main CPU 41 determines whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, the main CPU 41 clears the unused area of the control RAM 43 and returns all registers to the output state at the time of power-off (ST9). Thereafter, the main CPU 41 updates the input port to the state at the time of power recovery, and returns to the state at the time of power shutdown (ST10).
[0142]
If the battery backup is not normal, the main CPU 41 sets the initial value of the set value (ST11). Subsequently, the main CPU 41 clears the entire area of the control RAM 43 (ST12). Here, the processing after ST12 is also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination in ST6 (when the setting key type switch is passed through the six-step setting processing). Subsequently, the main CPU 41 stores each set value in the control RAM 43 (ST13) and initializes communication data (ST14).
[0143]
Next, the main CPU 41 clears the control RAM 43 at the end of the game (ST15). The main CPU 41 determines whether there is a request for automatic insertion of medals (ST16). Here, the “request for automatic insertion” is a case in which a winning of a re-game has been achieved in the previous game.
[0144]
When there is a request for automatic insertion of medals, the main CPU 41 automatically inserts medals corresponding to the request (ST17), and transmits a command indicating that game medals have been inserted to the sub control circuit 82 (ST18). On the other hand, when there is no request for automatic insertion of medals, the main CPU 41 accepts insertion of medals from the medal insertion slot and the bet button (ST19).
[0145]
In the process of ST20, the main CPU 41 determines whether or not the start lever 10 is "ON". When the start lever 10 is "ON", the main CPU 41 determines whether 4.1 seconds have elapsed from the previous game (ST21). Specifically, the main CPU 41 makes the determination based on the value of the one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. On the other hand, when 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the main CPU 41 exhausts the game start waiting time (ST22).
[0146]
Next, the main CPU 41 extracts random numbers for lottery (ST22). Specifically, the main CPU 41 extracts one random number from the range of 0 to 16383. Subsequently, the main CPU 41 sets one game monitoring timer (ST24), and performs a game state monitoring process for determining the current game state (ST25). Next, the main CPU 41 performs a probability lottery process (ST26).
[0147]
In the probability lottery process, the main CPU 41 determines an internal winning combination based on the random number value extracted in the process of ST23 and the probability lottery table corresponding to the current game state determined in the game state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, a random value to be internally won for each winning combination is predetermined.
[0148]
Next, the main CPU 41 performs a hit display lamp lighting lottery process (ST27), and performs a stop control table selection process (a detailed description of the stop control table selection process will be described later) (ST28). Then, as a transmission process at the time of starting the game, the main CPU 41 transmits a command indicating that the game has been started to the sub control circuit (ST29), and stores the reel rotation information (rotation pitch and the like) in the area of the control RAM 43. Is initialized (ST30). The main CPU 41 performs a process of transmitting a start command to the image control CPU 92 via the sub CPU 84 (ST31).
[0149]
Thereafter, the CPU 41 determines whether or not the stop button is “ON” (ST32). When the stop button is “ON”, the main CPU 41 proceeds to the process of ST33. On the other hand, when the stop button is “OFF”, the main CPU 41 shifts to the process of ST33.
[0150]
In the process of ST33, the main CPU 41 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When the value of the automatic stop timer is “0”, the main CPU 41 shifts to the processing of ST34. On the other hand, when the value of the automatic stop timer is not “0”, the main CPU 41 proceeds to the process of ST32.
[0151]
In the process of ST34, the main CPU 41 determines the number of sliding frames from the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotation position of the reel at the time of the stop operation), the selected stop control table, and the like. The main CPU 41 rotates the reel by the number of sliding frames determined in the process of ST34 (ST35). Next, the main CPU 41 sets a command for stopping the reel at the corresponding position (ST36), and transmits the set command to the sub control circuit 82 (ST37).
[0152]
Then, the main CPU 41 determines whether or not all the reels have stopped (ST38). When all the reels have stopped, the main CPU 41 shifts to the processing of ST39. On the other hand, when all the reels are not stopped, the main CPU 41 shifts to the process of ST32.
[0153]
Next, the main CPU 41 determines whether or not the BB and RB are operating (or the internal winning is being performed) (ST40). On the other hand, when the BB and RB are not operating (or during the internal winning), the main CPU 41 proceeds to the process of ST44. In ST44, the main CPU 41 checks whether or not the winning of BB and RB has been established.
[0154]
In the process of ST41, the main CPU 41 performs a BB and RB game number check process, and determines whether or not the BB has ended. When the BB has ended, the main CPU 41 transmits a command indicating that the BB has ended to the sub control circuit 82 (ST42). Thereafter, the main CPU 41 performs a process of clearing the RAM at the end of BB (ST43).
[0155]
FIG. 22 is a diagram illustrating a procedure of the first image processing. This first image processing is processing performed by the image control IC 98 when a start command is received by the image control CPU 92 (regardless of whether or not the stop buttons 11L, 11C, 11R are pressed). A series of images displayed on the screen by the image control IC 98 is as shown in FIGS. 13A to 13C and 13D to 13F.
[0156]
As for the first image processing, as shown in FIG. 22, first, the image control CPU 92 that has received the start command transmitted from the main CPU 41 receives the start command (including the signal indicating that the start lever 10 has been hit). ), One random value is extracted from the random number range, and an effect pattern (eg, effect pattern 3-1) associated with the extracted random value is determined (ST211).
[0157]
As shown in FIGS. 13A to 13C and FIGS. 13D to 13F, the image control IC 98 converts a series of images executed according to the effect pattern determined by the image control CPU 92 into a liquid crystal display device. 14 is displayed.
[0158]
Specifically, based on the effect pattern (for example, effect pattern 3-1) selected by the image control CPU 92, the image control IC 98 reads dot data for forming an image according to the effect pattern from the image ROM 96. get. The image control IC 98 that has obtained the dot data forms an image according to the effect pattern (for example, the effect pattern 3-1) selected by the image control CPU 92 using the obtained dot data (ST212). Then, image control IC 98 causes liquid crystal display device 14 to display the formed image (ST213).
[0159]
FIG. 23 is a diagram illustrating a procedure of the second image processing. This second image processing is processing performed by the image control IC 98 when a start command is received by the image control CPU 92 (regardless of whether or not the stop buttons 11L, 11C, 11R are pressed). FIGS. 13 (g) to 13 (i), FIGS. 16 (a) to 16 (c), FIGS. 16 (d) to 16 (f), and FIGS. 16 (g) to 16 (i) are stopped by the image control CPU 92 as described above. FIG. 11 is a diagram showing a series of images displayed by the image control IC 98 when a command is received (on condition that the stop buttons 11L, 11C, 11R are pressed).
[0160]
Specifically, the image control CPU 92, which has received the start command transmitted from the main CPU 41, first sets the random number value range based on the received start command (including a signal indicating that the start lever 10 has been hit). Then, an effect pattern (eg, if the random value is a3, the effect pattern is effect pattern 3-1) is determined (ST261).
[0161]
As shown in FIG. 15, the image control CPU 92 specifies a game state (for example, an internal winning combination including a small combination, RB, and BB) included in the received start command (the command processed in ST41), and the like. Alternatively, one random number value may be extracted from the random number value range associated with the specified gaming state.
[0162]
For example, if the game control CPU 92 specifies that the gaming state is RB based on the received start command, the image control CPU 92 selects one random number value from the random number value range (a3 to) associated with the specified RB. Is extracted. If the random number is within the range of a4 to b4, the image control CPU 92 determines the effect pattern 4-1 associated with the random number.
[0163]
Next, the image control IC 98 that has received the reel stop command transmitted from the main CPU 41 specifies a stopped reel (for example, the reel 3L) based on the received reel stop command (ST262). As shown in FIG. 12, the reel stop command includes reel stop information (information on the stopped left reel, middle reel, right reel, and the like).
[0164]
For example, based on the received reel stop command, the image control IC 98 refers to the reel stop information shown in FIG. 12 and determines which of the left reel, the center reel, and the right reel has stopped.
[0165]
If the left reel is stopped, the image control IC 98 forms the image shown in FIG. 16A according to the effect pattern 3-1 determined by the image control CPU 92, for example, and displays the formed image. (ST263, ST264). Similarly, when the center reel and the right reel are stopped, the image control IC 98 according to the effect pattern 3-1 determined by the image control CPU 92, the image shown in FIG. ) Is formed, and the formed image is displayed.
[0166]
Note that the series of images according to the present embodiment is not limited to the images illustrated in FIGS. 16A to 16C, but is illustrated in FIGS. 13A to 13C and FIGS. ), The images shown in FIGS. 13 (g) to (i), FIGS. 16 (d) to (f), and FIGS. 16 (g) to (i), and other images.
[0167]
(Actions and effects of gaming machines)
According to the invention of the present application having the above configuration, when the object image 26 collides with the window frame display region 22L (or the window frame display regions 22C and 22R), the window frame display region 22L vibrates. By changing the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) of each symbol that has been variably displayed, the interest of the player as a whole game can be enhanced.
[0168]
When the object image 26 released from the character images 27a and 27b collides with the window frame display region 22L (or the window frame display regions 22C and 22R), the window frame display region 22L (or the window frame display regions 22C and 22R). ) Is vibrated, the player is caused to vibrate the window frame display area 22L (or the window frame display area 22C, 22C, The fun of paying attention to the movement of 22R) is added.
[0169]
Further, when the object image 26 collides with the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R), the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) is set within the width of the frame. Since the image control IC 98 vibrates, the image control IC 98 moves the design or the like inside the window frame display region 22L (or the window frame display regions 22C and 22R) to the vibration of the window frame display region 22L (or the window frame display regions 22C and 22R). It can be prevented from being largely covered by the display.
[0170]
The amplitude of the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C, 22R) depends on the size or type of the object image 26 that has collided with the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C, 22R). The image control IC 98 changes the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) to change the current game state to a specific game state (a state advantageous to the player). It is possible for the player to have a sense of expectation that the game may be performed.
[0171]
Further, when the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) vibrates, the character images 27a and 27b move within a predetermined area. In connection with, a pleasure of paying attention to a series of actions of the character images 27a and 27b is added.
[0172]
When the object image 26 collides with the window frame display area 22L and the window frame display area 22L vibrates, the window frame display area 22C vibrates in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L. The control IC 98 expects that by vibrating at least two window frame display areas 22L and 22C in the same direction, the current gaming state may be shifted to a specific gaming state (a state advantageous to the player). A feeling can be given to the player.
[0173]
When the symbol displayed inside the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C, 22R) is stopped by the stop button 11L, the window frame display area 22L (or the window frame display area 22C, 22C, 22R). 22R) vibrates, the image control IC 98 eliminates the monotony of the conventional screen display by vibrating the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) of the transparently displayed design. Can be.
[0174]
When the symbol displayed inside the window frame display area 22L is stopped by the stop button 11L and the window frame display area 22L vibrates, the window frame display area 22C is in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L. The image control IC 98 causes the current game state to transition to the specific game state (a state advantageous to the player) by vibrating at least two window frame display areas 22L and 22C in the same direction. It is possible for the player to have a sense of expectation that the game may be performed.
[0175]
The symbol displayed inside the window frame display area 22L is stopped by the stop button 11L, and after the window frame display area 22L vibrates, the symbol displayed inside the window frame display area 22C is stopped by the stop button 11C. In this case, since the window frame display area 22C vibrates in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L, the player looks at the window frame display areas 22L and 22C vibrated by the player's own stop operation. Therefore, it is possible to have a greater sense of expectation that the current game mode will be shifted to a specific game mode (a state advantageous to the player).
[0176]
When the character images 27a and 27b touch the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R), the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) vibrates. The control IC 98 can further eliminate the monotony of the conventional screen display by changing the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) of each of the symbols that are variably displayed.
[0177]
When the symbols displayed inside the window frame display area 22L and the window frame display area 22C are stopped by the stop buttons 11L and 11C, and when the stopped symbols are a specific combination, the window frame is displayed. Since the display area 22L and the window frame display area 22C vibrate in the same direction, the player who sees the window frame display areas 22L and 22C vibrate in the same direction can change the current game state to the specific game state ( It is possible to have a higher sense of expectation that the game will be shifted to an advantageous state for the player).
[0178]
When the winning combination is determined by the main CPU 41, the symbol displayed inside the window frame display area 22L is stopped by the stop button 11L, and when the window frame display area 22L vibrates, the window frame display area 22C is displayed. Since the player vibrates in the same direction as the vibration direction of the frame display area 22L, the player who sees the window frame display areas 22L and 22C vibrated in the same direction can stop the remaining symbols at a specific timing. It is possible to play a game with a high expectation that the current game state will be shifted to the specific game state.
[0179]
When the winning combination is determined by the main CPU 41, when the object image 26 collides with the window frame display region 22L (or the window frame display regions 22C and 22R), the window frame display region 22L (or the window frame display region 22L). Since the display areas 22C and 22R) vibrate at an amplitude value larger than the reference amplitude value, the player who sees the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) vibrating at the large amplitude value If each symbol is stopped at a specific timing, a game can be played with a high expectation that the current game state will be shifted to the specific game state.
[0180]
When the main CPU 41 determines a winning combination and the object image 26 collides with the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R), when the main CPU 41 does not determine a winning combination. Since the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) vibrates in a direction different from the direction in which the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) vibrates, they vibrate in different directions. The player who sees the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) has a high expectation that if each symbol is stopped at a specific timing, the current game state is shifted to the specific game state. You can play games with
[0181]
Further, the winning combination is determined by the main CPU 41, and the symbol displayed inside the window frame display area 22L is stopped by the stop button 11L, and is displayed inside the window frame display area 22C after the window frame display area 22L vibrates. When the performed symbol is stopped by the stop button 11C, the window frame display area 22C vibrates in the same direction as the vibration direction of the window frame display area 22L, so that the player responds to his own stop operation. By seeing the window frame display areas 22L and 22C sequentially vibrate in the same direction, it is possible to have a high sense of expectation that the current game state will be shifted to the specific game state.
[0182]
When the winning combination is determined by the main CPU 41, the symbols displayed inside the window frame display areas 22L and 22C are stopped by the stop buttons 11L and 11C, and the stopped symbols are in a specific combination. , Since all of the window frame display areas 22L and 22C vibrate in the same direction, for example, two symbols are aligned, and the player who sees the window frame display areas 22L and 22C vibrating in the same direction is identified by the player. If the remaining symbols are stopped at the timing of, it is possible to have a high expectation that the game state will be shifted from the current game state to the specific game state.
[0183]
(Example of change)
The invention according to the present application is not limited to the above embodiment, and the following changes can be made.
[0184]
(First modification example)
An impact force measuring means (main CPU 41) for measuring an impact force generated when the player presses the stop buttons 11L, 11C, 11R is provided. May be displayed in such a manner that the amplitude value or the amplitude time of the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) changes in accordance with the size of.
[0185]
Specifically, the main CPU 41 measures the impact force generated when the stop buttons 11L, 11C, 11R are pressed, and outputs the measured impact force to the image control IC 98 as an impact signal. The image control IC 98 to which the shock signal is input from the main CPU 41, based on the shock force included in the input shock signal, determines the amplitude value of the window frame display area 22L corresponding to the magnitude of the impact force (if the impact force is large, , Large amplitude values, etc.). The image control IC 98 that specifies the amplitude value causes the liquid crystal display device 14 to display the window frame display area 22L that vibrates at the specified amplitude value.
[0186]
Thereby, the image control IC 98 changes the amplitude value or the amplitude time of the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) according to the magnitude of the impact force detected by the impact force detecting means. The player who sees the window frame display area 22L (or the window frame display areas 22C and 22R) that vibrates with an amplitude value (or a small amplitude value) larger than the reference amplitude value in order to display a specific mode, By stopping each symbol in, it is possible to play a game with a high sense of expectation that the current game state is shifted to the specific game state.
[0187]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the interest of the player as a whole game can be enhanced by changing the frame image of each symbol that is variably displayed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an expanded plan view of a reel band used in the gaming machine according to the embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating display surfaces of a panel display unit and a liquid crystal display unit according to the embodiment.
FIG. 4 is a view of the panel display unit and the liquid crystal display unit according to the embodiment as viewed from the back.
FIG. 5 is a diagram showing a payout for each gaming state in the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing an internal circuit of the gaming machine according to the embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing contents of a probability lottery table in the embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing an internal circuit of a sub control circuit 82 according to the present embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing contents of a start command and a game state command in the embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing contents of a winning command and a game medal insertion command in the present embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing a display mode of a window frame display area in the embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing contents of reel stop information in the embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing an image formed according to the effect table in the embodiment (part 1).
FIG. 14 is a diagram showing an operation range of a window frame display area in the embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing contents of an effect table in the present embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing an image formed according to the effect table in the embodiment (part 2).
FIG. 17 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the present embodiment (part 1).
FIG. 18 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the present embodiment (part 2).
FIG. 19 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the embodiment (part 3).
FIG. 20 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the present embodiment (part 4).
FIG. 21 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the present embodiment (part 5).
FIG. 22 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the present embodiment (part 6).
FIG. 23 is a view illustrating an effect flow of the gaming machine according to the present embodiment (part 7).
[Explanation of symbols]
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display, 2b liquid crystal display, 3L, 3C, 3R reel, 4 pedestal, 5 BET switch, 6 medal slot, 6S start switch, 7 C / P switch, 8 Medal payout exit, 10 Start lever, 11 1-BET switch, 11L, 11C, 11R Stop button, 12 2-BET switch, 13 Maximum BET switch, 14 Liquid crystal Display device, 16: WIN lamp, 17a to 17c: BET lamp, 18: Number of payouts display, 19: Credit display, 20: Number of times of actuation display, 21L, 21C, 21R: Symbol display area, 22: Medal Slot, 22L, 22C, 22R: window frame display area, 22S: inserted medal sensor, 23: effect display area, 26: object image, 27a, 27b: character Image, 28 background image, 31 liquid crystal display device, 32 protective glass, 33 display panel, 34 liquid crystal panel, 35 light guide plate, 36 reflective film, 36A reflective area, 36BL, 36BC, 36BR non Reflection areas, 37a, 37b, 38a, 38b: fluorescent lamps, 39a to 39h: lamp holder, 40: microcomputer, 41: main CPU, 42: program ROM, 43: control RAM, 44: clock pulse generation circuit, 45: Frequency divider, 46 random number generator, 47 sampling circuit, 48 I / O port, 49 motor drive circuit, 50 hopper, 50S medal detection unit, 51 hopper drive circuit, 52L, 52R speaker 55 ... Lamp drive circuit, 56 ... Reel stop signal circuit, 58 ... Display unit drive circuit, 59L, 59C, 59R ... Ping motor, 60 ... reel position detection circuit, 61 ... payout completion signal circuit, 81 ... main control circuit, 82 ... sub control circuit, 83 ... sub microcomputer, 84 ... sub CPU, 85 ... program ROM, 86 ... work RAM, Reference numeral 88: tone generator IC, 89: power amplifier, 91: image control circuit, 92: image control CPU, 93: image control work RAM, 94: image control program ROM, 96: image ROM, 97: video RAM, 98: image control IC, 221 ... width

Claims (7)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者からの所定の操作により遊技の進行を制御する遊技制御手段とを有する遊技機であって、
正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、画像を表示すると共に、所定の領域上に、前記変動表示手段に表示された図柄を透過表示する画像表示手段と、
前記画像の表示を制御する画面表示制御手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、前記所定の領域を囲むように、所定の形状からなる枠画像を表示させて、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて該枠画像が振動するような態様を表示させることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having variable display means for variably displaying a plurality of symbols, and game control means for controlling the progress of the game by a predetermined operation from a player,
Image display means disposed on the front side of the variable display means when viewed from the front side, displaying an image, and, on a predetermined area, transparently displaying the symbol displayed on the variable display means,
Screen display control means for controlling the display of the image,
The image display control means displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the predetermined area, and displays a mode in which the frame image vibrates based on a control command from the game control means. A gaming machine characterized by the following.
前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、物体を示す物画像が前記枠画像に衝突する表示をさせた際に、該枠画像が振動するような態様を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The image display control means displays, based on a control command from the game control means, a mode in which the frame image vibrates when an object image indicating an object collides with the frame image. The gaming machine according to claim 1, wherein: 前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、所定の動作をするキャラクタ画像から放たれた前記物画像が前記枠画像に衝突する表示をさせた際に、該枠画像が振動するような態様を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The image display control means, based on a control command from the game control means, when the object image released from the character image performing a predetermined action is displayed to collide with the frame image, the frame image The gaming machine according to claim 2, wherein a mode in which is vibrated is displayed. 前記枠画像は前記所定の領域を囲む枠で構成され、該枠は所定の幅を有しており、
前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記物画像が前記枠画像に衝突する表示をさせた際に、前記枠画像が前記枠の幅の範囲内で振動するような態様を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The frame image is configured by a frame surrounding the predetermined area, the frame has a predetermined width,
The image display control means vibrates within the range of the width of the frame when the object image is displayed so as to collide with the frame image based on a control command from the game control means. The gaming machine according to claim 2, wherein such a mode is displayed.
前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記枠画像に衝突した前記物画像の大きさ又は種類に応じて該枠画像の振動の振幅が変化するような態様を表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The image display control means may be configured such that, based on a control command from the game control means, the amplitude of the vibration of the frame image changes according to the size or type of the object image that has collided with the frame image. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is displayed. 前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記枠画像が振動する表示をさせた際に、前記キャラクタ画像が所定の領域内を移動するような態様を表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The image display control means displays a mode in which the character image moves within a predetermined area when the frame image is vibrated based on a control command from the game control means. The gaming machine according to claim 3, characterized in that: 前記画像には第一の枠画像と第二の枠画像とが含まれており、
前記画像表示制御手段は、前記遊技制御手段からの制御命令に基づいて、前記第二の枠画像が前記第一の枠画像の振動方向と同一の方向に振動するような態様を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The image includes a first frame image and a second frame image,
The image display control means displays an aspect in which the second frame image vibrates in the same direction as the vibration direction of the first frame image, based on a control command from the game control means. The gaming machine according to claim 1, wherein:
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