JP2004294844A - Device for outputting effect sound, method for generating effect sound, and program - Google Patents

Device for outputting effect sound, method for generating effect sound, and program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To output an effect sound which is real while deterring storage capacity from increasing. <P>SOLUTION: An acyclic waveform storage part 203 previously stores waveform data of a formant part which is a portion of the whole waveform prescribing the effect sound. A cyclic waveform generation part 204 generates waveform data of a resonance part which is a portion of the whole waveform according to the stored waveform data of the formant part. Then a whole waveform composition part 205 composes the whole waveform of the stored waveform data of the formant part and the generated waveform data of the resonance part. A natural frequency acquisition part 206, on the other hand, acquires a natural frequency set to an object for which the effect sound is generated. Then an output sound control part 207 adjusts the frequency of the effect sound based upon the composed whole waveform according to the acquired natural frequency and outputs the effect sound. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、効果音出力装置、効果音生成方法、ならびに、プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、ゲームの迫力や臨場感を高めるために、種々の場面で効果音が出力される。
たとえば、ユーザ(プレイヤ)が、仮想空間内に配置されたキャラクタを操作できるタイプのゲームでは、キャラクタの動作に応じて所定の効果音が出力される。
【0003】
一例として、「剣」を持ったキャラクタがユーザの操作にしたがって、「岩」を殴打(打撃)した場合に、ゲーム装置は、「カキーン」(金属音)といった効果音を出力する。この他にも、キャラクタが、ゲーム中に登場する種々のオブジェクト(金属物、木材、鉱物等)を殴打すると、オブジェクトの種類に応じた効果音が出力される。
効果音を出力するゲーム装置は、一般に、オブジェクトの種類に応じて、サンプリングした波形データを内部メモリ等に格納している。そして、対象となる波形データを再生することにより、オブジェクトの種類に応じた効果音を出力している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来のゲーム装置では、所定の効果音が出力されるが、上述したように、オブジェクトの種類に応じて、効果音が出力されるのが現状である。
たとえば、キャラクタが金属物のオブジェクトを殴打した場合であれば、同じ金属音が効果音として出力される。
一例として、「銅の盾」を殴打した場合でも、「鋼の盾」を殴打した場合でも、同じ効果音が出力される。つまり、オブジェクトに設定されている素材(この場合金属素材)が異なっていても同じ金属音が効果音として出力されることになる。
【0005】
なお、金属物とは異なる種類のオブジェクトをキャラクタが殴打した場合には、金属音とは異なる効果音が出力される。たとえば、キャラクタが木材(木製)のオブジェクトを殴打した場合には、木が鳴る音が効果音として出力される。
それでも、大きい「木の板」を殴打した場合でも、小さい「木の板」を殴打した場合でも、同じ効果音が出力される。つまり、オブジェクトに設定されている大きさ(形状)が異なっていても同じ効果音が出力されることになる。
【0006】
このため、効果音にリアリティがなく、ユーザに与えるインパクトも小さいため、ゲームそのものを単調に感じてしまうユーザも多かった。
【0007】
また、素材や大きさ等が異なるオブジェクトに対応して、それぞれ波形データを用意しておくことも考えられるが、必要となる記憶容量がその分増大してしまうため、あまり現実的でない。
【0008】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、記憶容量の増大を抑制するとともに、リアリティのある効果音を出力することのできる効果音出力装置、効果音生成方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【0010】
本発明の第1の観点に係る効果音出力装置は、オブジェクト記憶部と、波形記憶部と、設定値取得部と、出力音制御部と、を備え、以下のように構成する。
【0011】
まず、オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値(たとえば、固有振動数)を記憶を記憶する。
また、波形記憶部は、当該オブジェクトが発する効果音を規定する波形を記憶する。
一方、設定値取得部は、所定の動作(たとえば、殴打や衝突等)に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値を取得し、
そして、出力音制御部は、記憶された当該波形に基づく効果音を、取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力する。たとえば、固有振動数に応じて、音程を調整する。
【0012】
本発明を適用することにより、記憶容量の増大を抑制するとともに、リアリティのある効果音を出力することができる。
【0013】
また、上記の効果音出力装置は、波形生成部をさらに備え、前記波形記憶部は、効果音を規定する全体波形の内、一部の波形(たとえば、フォルマント部の波形)を記憶し、前記波形生成部は、前記記憶された一部の波形から全体波形を生成(たとえば、共振部の波形を生成して、全体波形を生成)し、前記出力音制御部は、前記生成された当該全体波形に基づく効果音を、前記取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力してもよい。
なお、フォルマント部とは、効果音の先頭部を示す。たとえば、「カキィ〜ン」という効果音の場合、先頭の「カキ」に相当する部分がフォルマント部となる。また、共振部とは、効果音の後尾部を示す。たとえば、「カキィ〜ン」という効果音からフォルマント部を除いた残りの「ィ〜ン」に相当する部分が共振部となる。
【0014】
この場合、波形生成部が一部の波形から全体波形を生成するため、波形記憶部は全体波形を記憶する必要がなく、一部の波形だけを記憶すればよい。これにより、必要とする記憶容量を極めて小さくすることができる。
【0015】
また、前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき位置が複数定められたオブジェクト、および当該オブジェクトの各位置に対応する複数の設定値を記憶し、前記設定値取得部は、所定の動作に起因して当該オブジェクトの効果音を発する位置に設定された設定値を取得してもよい。
この場合、同じオブジェクトであっても、殴打位置や衝突位置等の違いにより、異なる音色の効果音を出力できる。
【0016】
本発明の第2の観点に係る効果音出力装置は、オブジェクト記憶部と、非周期波形記憶部と、周期波形生成部と、固有振動数取得部と、出力音制御部と、を備え、以下のように構成する。
【0017】
まず、オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶する。
また、非周期波形記憶部は、効果音を規定する全体波形の一部となる非周期波形(たとえば、フォルマント部の波形)を予め記憶する。なお、非周期波形とは、効果音の先頭に生じる周期性のない波形である。たとえば、「カキィ〜ン」という効果音の場合、先頭の「カキ」に相当する部分が非周期波形となる。
そして、周期波形生成部は、記憶された当該非周期波形に基づいて、全体波形の一部となる周期波形(たとえば、共振部の波形)を生成する。なお、周期波形とは、効果音の後尾に生じる徐々に減衰する周期性のある波形である。たとえば、「カキィ〜ン」という効果音から非周期波形(フォルマント部)を除いた残りの「ィ〜ン」に相当する部分が周期波形となる。
【0018】
また、固有振動数取得部は、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得する。
そして、出力音制御部は、記憶された当該非周期波形、および前記生成された周期波形の合成によって得られた効果音を、取得された当該固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する。
【0019】
本発明を適用することにより、記憶容量の増大を抑制するとともに、オブジェクトの固有振動数に応じた、リアリティのある効果音を出力することができる。
【0020】
上記の効果音出力装置は、全体波形生成部をさらに備え、前記オブジェクト記憶部は、当該オブジェクトの大きさおよび剛性が設定された設定値を記憶し、前記非周期波形記憶部は、全体波形中のフォルマント部の波形を予め記憶し、前記周期波形生成部は、前記記憶された当該フォルマント部の波形に基づいて、全体波形中の共振部の波形を生成し、前記全体波形生成部は、前記記憶された当該フォルマント部の波形、および前記生成された当該共振部の波形から全体波形を生成し、前記出力音制御部は、前記生成された当該全体波形に基づく効果音を、前記取得された当該固有振動数に応じて音程を調整するとともに、出力してもよい。
【0021】
この場合、周期波形生成部がフォルマント部の波形から共振部の波形を生成するため、非周期波形記憶部は全体波形を記憶する必要がなく、フォルマント部の波形だけを記憶すればよい。これにより、必要とする記憶容量を極めて小さくすることができる。
【0022】
また、前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき位置が複数定められたオブジェクト、および当該オブジェクトの各位置に対応する複数の設定値を記憶し、前記固有振動数取得部は、所定の動作に起因して当該オブジェクトの効果音を発する位置に設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得してもよい。
この場合、同じオブジェクトであっても、殴打位置や衝突位置等の違いにより、異なる音色の効果音を出力できる。
【0023】
本発明の第3の観点に係る効果音生成方法は、オブジェクト記憶部(効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶する)と、波形記憶部(当該オブジェクトが発する効果音を規定する波形を記憶する)とを用いる効果音生成方法であって、設定値取得工程と、出力音制御工程と、を備え、以下のように構成する。
【0024】
まず、設定値取得工程では、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値(たとえば、固有振動数)を取得する。
そして、出力音制御工程では、前記記憶された当該波形に基づいて合成される効果音を、前記取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力する。
【0025】
本発明を適用することにより、記憶容量の増大を抑制するとともに、オブジェクトの固有振動数に応じた、リアリティのある効果音を出力することができる。
【0026】
本発明の第4の観点に係る効果音生成方法は、オブジェクト記憶部(効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶する)と、非周期波形記憶部(効果音を規定する全体波形の一部となる非周期波形を予め記憶する)とを用いる効果音生成方法であって、周期波形生成工程と、固有振動数取得工程と、出力音制御工程と、を備え、以下のように構成する。
【0027】
まず、周期波形生成工程では、記憶された当該非周期波形に基づいて、全体波形の一部となる周期波形(たとえば、共振部の波形)を生成する。
また、固有振動数取得工程では、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得する。
そして、出力音制御工程では、前記記憶された当該非周期波形、および前記生成された周期波形に基づいて合成された効果音を、前記取得された当該固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する。
【0028】
本発明を適用することにより、記憶容量の増大を抑制するとともに、オブジェクトの固有振動数に応じた、リアリティのある効果音を出力することができる。
【0029】
本発明の第5の観点に係るプログラムは、コンピュータ(ゲーム装置を含む。)を、上記の効果音出力装置として機能させるように構成する。
【0030】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0031】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0033】
(実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態に係る効果音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0034】
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0035】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の効果音出力装置が実現される。
【0036】
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0037】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0038】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0039】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0040】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0041】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0042】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0043】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0044】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0045】
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0046】
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【0047】
(効果音出力装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る効果音出力装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0048】
効果音出力装置200は、発音体特定部201と、オブジェクト情報記憶部202と、非周期波形記憶部203と、周期波形生成部204と、全体波形合成部205と、固有振動数取得部206と、出力音制御部207とを備える。
なお、この効果音出力装置200は、これらの他に、図示せぬ画像生成部、および操作入力受付部等を備えている。そして、当該画像生成部により、キャラクタやオブジェクト(物)が登場する仮想空間の画像が生成され、また、操作入力受付部により、ユーザが入力したキャラクタへの動作指示を受け付けるものとする。
【0049】
まず、発音体特定部201は、所定の動作に基づいて効果音を出力する必要が生じた際に、音を発する対象となる発音体(対象のオブジェクト)を特定する。
たとえば、任意のオブジェクトを手に持ったキャラクタが、ユーザからの動作指示に従って、別の任意のオブジェクトを殴打(打撃)した場合に効果音を発する必要が生じる。そして、発音体特定部201は、この場合に発音体となるオブジェクトを特定する。
一例として、オブジェクトの「こん棒」を手に持っているキャラクタが、別オブジェクトの「銅の盾」を殴打した場合に、発音体特定部201は、「銅の盾」を発音体として特定する。また、キャラクタが「鋼の剣」で、「岩」を殴打した場合に、「鋼の剣」を発音体として特定する。更に、キャラクタが「鋼の剣」で、「銅の剣」を殴打した場合に、「鋼の剣」と「銅の剣」とを発音体として特定する。
そして、CPU 101がこのような発音体特定部201として機能しうる。
【0050】
オブジェクト情報記憶部202は、発音体となりうるオブジェクトを含めた種々のオブジェクトに関する情報(オブジェクト情報)を記憶する。
たとえば、オブジェクト情報記憶部202は、図3に示すようなオブジェクト情報を記憶する。このオブジェクト情報には、たとえば、画像データ(ポリゴン等)、サイズデータ、および、剛性データ(オブジェクトの素材に応じて設定された弾性率等)が含まれている。
なお、サイズデータ、および剛性データは、オブジェクトの大きさ(形状)および素材に応じた固有振動数を求めるために用いられるデータの一例であり、固有振動数を求める基準となるデータであれば、これらに限られるものではなく任意である。
また、サイズデータを持たずに、画像データ(バウンディングボックス等)からオブジェクトの大きさ(長さ等)を得るようにしてもよい。
そして、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106が、このようなオブジェクト情報記憶部202として機能しうる。なお、処理速度の向上のため、DVD−ROM等から必要となるオブジェクト情報がRAM 103に適宜転送されて使用される場合には、RAM 103が、このようなオブジェクト情報記憶部202として機能しうる。
【0051】
非周期波形記憶部203は、効果音を規定する体波形の一部となる非周期波形(アタック波形)を予め記憶する。
たとえば、非周期波形記憶部203は、図4(a)に示すような効果音のフォルマント部の波形データを記憶する。
ところで、効果音を規定する全体波形は、図4(b)に示すように、フォルマント部と共振部(共鳴部)とに分けることができる。たとえば、「カキィ〜ン」という効果音の場合、先頭の「カキ」に相当する部分がフォルマント部となり、残りの「ィ〜ン」に相当する部分が共振部となる。
つまり、フォルマント部は、効果音の先頭に生じる非周期波形であり、一方、共振部は、効果音の後尾に生じる徐々に減衰する周期波形(持続波形、ループ波形)である。
そして、フォルマント波形記憶部201は、図5に示すように、種々の発音体のオブジェクト(たとえば、「木の盾」、「銅の盾」、「銅の剣」、「鋼の剣」・・・)に対応して、複数のフォルマント部の波形データを予め記憶している。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106、若しくは、RAM 103が、このような非周期波形記憶部203として機能しうる。
【0052】
周期波形生成部204は、非周期波形記憶部203に記憶された非周期波形に基づいて、効果音を規定する全体波形の一部となる周期波形を生成する。
たとえば、周期波形生成部204は、発音体特定部201により特定された発音体に対応するフォルマント部の波形データから、図6(a)に示すような共振部の波形データを生成する。
一例として、周期波形生成部204は、図6(b)に示すように、フォルマント部の終端波形を、順次減衰させつつ順に結合することにより、共振部の波形データを生成する。
なお、この他にも、フォルマント部の波形データをフーリエ変換する等により、共振部の波形データを生成してもよい。
そして、CPU 101がこのような周期波形生成部204として機能しうる。
【0053】
全体波形合成部205は、非周期波形記憶部203に記憶された非周期波形と、周期波形生成部204により生成された周期波形とから、効果音を規定する全体波形を合成する。
たとえば、全体波形合成部205は、図4(a)に示すフォルマント部の波形データと、図6(a)に示す共振部の波形データとを結合して、図4(b)に示す効果音の全体波形データを合成する。
一例として、「銅の盾」が発音体として特定されている場合に、全体波形合成部205は、非周期波形記憶部203に記憶されている図7(a)に示す「銅の盾」のフォルマント部の波形データと、周期波形生成部204により生成された図7(b)に示す共振部の波形データとを結合して、図7(c)に示すように、「銅の盾」の効果音の全体波形データを合成する。
そして、全体波形合成部205は、合成した全体波形データを出力音制御部207に供給する。
なお、CPU 101がこのような全体波形合成部205として機能しうる。
【0054】
固有振動数取得部206は、発音体のオブジェクトの大きさ(形状)、および素材に応じた固有振動数を取得する。
たとえば、固有振動数取得部206は、発音体のオブジェクトに規定されているサイズデータ、および剛性データをオブジェクト情報記憶部202から取得し、所定の演算式にしたがって固有振動数を算出する。
一例として、「木の盾」が発音体として特定されている場合に、固有振動数取得部206は、「木の盾」のサイズデータ(大きさ等)、および剛性データを取得し、「木の盾」の大きさに応じた固有振動数を取得する。また、同様に、「鋼の剣」が発音体として特定されている場合に、「鋼の剣」のサイズデータ(長さ等)、および剛性データを取得し、「鋼の剣」の長さに応じた固有振動数を取得する。
そして、固有振動数取得部206は、取得した固有振動数の値を出力音制御部207に供給する。
なお、CPU 101がこのような固有振動数取得部206として機能しうる。
【0055】
出力音制御部207は、合成された全体波形に基づいた効果音を、固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する。
たとえば、全体波形合成部205により合成された図4(b)に示す全体波形に基づいた効果音を、固有振動数取得部206から供給された固有振動数に応じて、音程(ピッチ)を調整するとともに、出力する。
一例として、「木の盾」が発音体として特定されている場合に、出力音制御部207は、合成された「木の盾」の全体波形データに基づいて効果音を出力するが、その際、固有振動数に応じて、音程を調整する。つまり、「木の盾」のサイズが大きい場合に、高音に調整された効果音を出力し、一方、サイズが小さい場合に、低音に調整された効果音を出力する。
なお、音声処理部109がこのような出力音制御部207として機能しうる。
【0056】
図8は、効果音出力装置200において実行される効果音生成処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、この効果音生成処理は、たとえば、ユーザの操作にしたがってキャラクタが動作するゲームの実行時において、ゲームの進行と共に開始される。
【0057】
まず、発音体特定部201は、発音体となるオブジェクトを特定する(ステップS301)。
一例として、ユーザからの動作指示に従って、「銅の剣」のオブジェクトを手に持ったキャラクタが、ユーザからの動作指示に従って、「岩」を殴打した場合に、発音体特定部201は、発音体として「銅の剣」を特定する。
【0058】
周期波形生成部204は、発音体として特定されたオブジェクトの非周期波形に基づいて、周期波形を生成する(ステップS302)。
たとえば、周期波形生成部204は、特定された「銅の剣」に対応するフォルマント部の波形データから、共振部の波形データを生成する。
【0059】
全体波形合成部205は、発音体として特定されたオブジェクトの非周期波形と、生成された周期波形とから、効果音を規定する全体波形を合成する(ステップS303)。
たとえば、特定された「銅の剣」に対応するフォルマント部の波形データと、生成された共振部の波形データとを結合して、「銅の剣」の効果音の全体波形データを合成する。
【0060】
固有振動数取得部206は、発音体として特定されたオブジェクトの大きさ、および素材に応じた固有振動数を取得する(ステップS304)。
たとえば、特定された「銅の剣」に設定されているサイズデータ、および剛性データをオブジェクト情報記憶部202から取得し、「銅の剣」の大きさに応じた固有振動数を算出する。
【0061】
出力音制御部207は、合成された全体波形に基づいた効果音を、固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する(ステップS305)。
たとえば、ステップS303にて合成された「銅の剣」の全体波形に基づいた効果音を、算出された固有振動数に応じて、音程(ピッチ)を調整するとともに、出力する。
【0062】
このような効果音生成処理により、たとえば、「銅の剣」を手に持ったキャラクタが「岩」を殴打した場合に、「銅の剣」の固有振動数に応じて音程(ピッチ)が調整された効果音が出力される。また、「鋼の剣」を手に持ったキャラクタが「岩」を殴打した場合に、「鋼の剣」の固有振動数に応じて音程が調整された効果音が出力される。
すなわち、オブジェクトに設定されている素材(この場合、「銅」と「鋼」)が異なれば、異なった効果音が出力されることとなる。
【0063】
また、たとえば、大きさの異なる「木の板」を殴打した場合に、同じ「木の板」であっても、大きさに応じて固有振動数が変化するため、固有振動数に応じて音程が調整された効果音が出力される。
すなわち、オブジェクトに設定されている大きさが異なれば、異なった効果音が出力されることとなる。
【0064】
さらに、非周期波形記憶部203が、効果音を規定する全体波形の一部となるフォルマント部の波形データだけを記憶するため、波形データの記憶容量を低く抑えることができる。
【0065】
このように、本実施形態では、記憶容量の増大を抑制するとともに、リアリティのある効果音を出力することができる。
【0066】
(その他の実施形態)
上記実施形態では、全体波形合成部205が、フォルマント部の波形データと、共振部の波形データとを結合して全体波形データを合成し、出力音制御部207が、合成された全体波形に基づいた効果音を、固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する場合について説明した。
しかしながら、出力音制御部207が、フォルマント部の波形データと、共振部の波形データとをそれぞれ入力し、合成した効果音を出力してもよい。
【0067】
たとえば、出力音制御部207は、先にフォルマント部の波形データに基づいた効果音を出力し、この波形データの終端で音量をフェードアウトする。このフェードアウトと並行して、共振部の波形データに基づいた効果音の出力を開始することで、合成した効果音を出力できる。
また、生成される共振部の波形データが順次減衰する周期波形でなく、減衰のない周期波形であってもよい。そして、出力音制御部207が減衰のない波形データに基づいた効果音を出力する際に、音量を順次フェードアウトするようにしてもよい。
【0068】
また、上記実施形態では、サイズデータ、および剛性データを使用してオブジェクトの大きさ(形状)および素材に応じた固有振動数を求める場合について説明したが、この他にも、比重データ、断面積データ等を更に使用して固有振動数を求めてもよい。
また、固有振動数を求める代わりに、予めオブジェクト情報中に固有振動数の値を含めておいてもよい。
【0069】
また、オブジェクトが殴打によって破損や変形する場合等を考慮して、対応する効果音を出力するようにしてもよい。
たとえば、殴打により「木の板」が割れた場合に、割れた音の効果音を出力するようにしてもよい。
【0070】
上記実施形態では、非周期波形を予め記憶し、周期波形を生成する場合について説明したが、周期波形を生成せずに、非周期波形と共に予め記憶しておいてもよい。そして、オブジェクトのバウンディングボックスや、コリジョンデータ等の所定位置に、オブジェクトの硬さ、長さ(形状)等の変調パラメータを設定しておいてもよい。
たとえば、図9(a)に示すように、オブジェクトOb1のバウンディングボックス中の複数の位置に、それぞれ異なる変調パラメータを設定する。そして、図9(b)に示すように、位置L1にオブジェクトOb2が衝突すると、その衝突位置L1における変調パラメータが取得される。
そして、この変調パラメータを使用して、周期波形を変調し、非周期波形に続けて周期波形を再生することにより、オブジェクトの音色を動的に変更することが可能となる。
また、図9(c)に示すように、位置L2にオブジェクトOb2が衝突すると、その衝突位置L2における変調パラメータが取得され、異なる変調が施された効果音が出力されることになる。
つまり、同じオブジェクトであっても、殴打位置や衝突位置等の違いにより、異なる音色を出力できる。
【0071】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、記憶容量の増大を抑制するとともに、リアリティのある効果音を出力できる効果音出力装置、効果音生成方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る効果音出力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施形態に係る効果音出力装置の概要構成を示す模式図である。
【図3】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジェクトの一例を示す模式図である。
【図4】(a)が当該効果音出力装置の非周期波形記憶部に記憶されるフォルマント部の波形データの一例を示す模式図であり、(b)が効果音を規定する全体波形の一例を示す模式図である。
【図5】非周期波形記憶部にオブジェクトと対応して記憶されるフォルマント部の波形データの一例を示す模式図である。
【図6】(a)が当該効果音出力装置の周期波形生成部により生成される共振部の波形データの一例を示す模式図であり、(b)が当該共振部による波形データが生成される様子を説明するための模式図である。
【図7】全体波形が合成される様子を説明するための模式図であって、(a)がフォルマント部の波形データであり、(b)が共振部の波形データであり、(c)が全体波形である。
【図8】当該効果音出力装置において実行される効果音生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図9】(a)がオブジェクトのバウンディングボックスに複数の変調パラメータが設定されている様子を示す模式図であり、(b),(c)がオブジェクト同士の衝突を示す模式図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 効果音出力装置
201 発音体特定部
202 オブジェクト情報記憶部
203 非周期波形記憶部
204 周期波形生成部
205 全体波形合成部
206 固有振動数取得部
207 出力音制御部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a sound effect output device, a sound effect generation method, and a program.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, arcade and home game machines have been widely used. In such a game device, sound effects are output in various situations in order to enhance the power and realism of the game.
For example, in a game in which a user (player) can operate a character arranged in a virtual space, a predetermined sound effect is output in accordance with the motion of the character.
[0003]
As an example, when a character having a “sword” hits (hits) “rock” in accordance with a user operation, the game device outputs a sound effect such as “kakien” (metallic sound). In addition, when the character hits various objects (metal objects, wood, minerals, and the like) appearing in the game, a sound effect corresponding to the type of the object is output.
A game device that outputs a sound effect generally stores sampled waveform data in an internal memory or the like according to the type of an object. Then, by reproducing the target waveform data, a sound effect corresponding to the type of the object is output.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In a conventional game device, a predetermined sound effect is output, but as described above, at present, a sound effect is output according to the type of the object.
For example, if the character has hit a metal object, the same metal sound is output as a sound effect.
As an example, the same sound effect is output regardless of whether a "copper shield" is hit or a "steel shield" is hit. That is, even if the material (metal material in this case) set for the object is different, the same metal sound is output as the sound effect.
[0005]
When the character strikes an object of a type different from the metal object, a sound effect different from the metal sound is output. For example, when the character hits a wood object, a sound of the tree is output as a sound effect.
Nevertheless, the same sound effect is output whether a large "wood board" is hit or a small "wood board" is hit. That is, the same sound effect is output even if the size (shape) set for the object is different.
[0006]
For this reason, there is no reality in the sound effect and the impact on the user is small, so that many users feel the game itself monotonously.
[0007]
It is also conceivable to prepare waveform data corresponding to objects having different materials and sizes, but this is not very practical because the required storage capacity increases accordingly.
[0008]
The present invention has been made in order to solve such problems, and while suppressing an increase in storage capacity, a sound effect output device capable of outputting a sound effect having a reality, a sound effect generation method, and It is an object of the present invention to provide a program for realizing these by a computer.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
To achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.
[0010]
A sound effect output device according to a first aspect of the present invention includes an object storage unit, a waveform storage unit, a setting value acquisition unit, and an output sound control unit, and is configured as follows.
[0011]
First, the object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted and a set value (for example, a natural frequency) set for the object.
Further, the waveform storage unit stores a waveform that defines a sound effect emitted by the object.
On the other hand, the set value acquisition unit acquires a set value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation (for example, a beating or a collision),
Then, the output sound control unit adjusts and outputs the sound effect based on the stored waveform in accordance with the acquired set value. For example, the pitch is adjusted according to the natural frequency.
[0012]
By applying the present invention, an increase in storage capacity can be suppressed and a realistic sound effect can be output.
[0013]
Further, the above-mentioned sound effect output device further includes a waveform generation unit, and the waveform storage unit stores a part of the entire waveform defining the sound effect (for example, a waveform of a formant unit), The waveform generating unit generates an entire waveform from the stored partial waveforms (for example, generates a waveform of a resonance unit to generate an entire waveform), and the output sound control unit generates the entire waveform. The sound effect based on the waveform may be adjusted and output according to the acquired set value.
Note that the formant part indicates the head part of the sound effect. For example, in the case of the sound effect “Kaki”, the part corresponding to the first “Kaki” is the formant part. Further, the resonating part indicates a tail part of the sound effect. For example, a portion corresponding to the remaining “in” excluding the formant portion from the sound effect of “kaki” is the resonance portion.
[0014]
In this case, since the waveform generation unit generates the entire waveform from a part of the waveform, the waveform storage unit does not need to store the entire waveform, but only the part of the waveform. Thus, the required storage capacity can be extremely reduced.
[0015]
Further, the object storage unit stores an object in which a plurality of positions at which sound effects should be emitted and a plurality of set values corresponding to each position of the object, and the set value obtaining unit is configured to store a set value based on a predetermined operation. Then, the setting value set at the position where the sound effect of the object is emitted may be acquired.
In this case, even with the same object, sound effects with different timbres can be output depending on the difference between the hit position and the collision position.
[0016]
A sound effect output device according to a second aspect of the present invention includes an object storage unit, an aperiodic waveform storage unit, a periodic waveform generation unit, a natural frequency acquisition unit, and an output sound control unit. It is configured as follows.
[0017]
First, the object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted and a set value set for the object.
The aperiodic waveform storage unit stores in advance an aperiodic waveform (for example, a waveform of a formant unit) which is a part of the entire waveform defining the sound effect. Note that the aperiodic waveform is a waveform having no periodicity generated at the head of the sound effect. For example, in the case of the sound effect “Kaki”, a portion corresponding to the first “Kaki” has an aperiodic waveform.
Then, the periodic waveform generation unit generates a periodic waveform (for example, a waveform of a resonance unit) that becomes a part of the entire waveform based on the stored non-periodic waveform. Note that the periodic waveform is a waveform having a periodicity that occurs at the tail of the sound effect and that gradually decreases. For example, a portion corresponding to the remaining "in" except for the non-periodic waveform (formant portion) from the sound effect of "kaki in" becomes the periodic waveform.
[0018]
The natural frequency obtaining unit obtains a natural frequency based on a setting value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation.
The output sound control unit adjusts the frequency of the stored non-periodic waveform and the sound effect obtained by synthesizing the generated periodic waveform according to the acquired natural frequency, and outputs the sound. I do.
[0019]
By applying the present invention, it is possible to suppress an increase in storage capacity and to output a realistic sound effect according to the natural frequency of the object.
[0020]
The above-described sound effect output device further includes an entire waveform generation unit, the object storage unit stores set values in which the size and rigidity of the object are set, and the aperiodic waveform storage unit stores The waveform of the formant section is stored in advance, and the periodic waveform generation section generates a waveform of the resonance section in the entire waveform based on the stored waveform of the formant section, and the entire waveform generation section includes: A whole waveform is generated from the stored waveform of the formant part and the generated waveform of the resonance part, and the output sound control part obtains the sound effect based on the generated whole waveform. The pitch may be adjusted according to the natural frequency and output.
[0021]
In this case, since the periodic waveform generation unit generates the waveform of the resonance unit from the waveform of the formant unit, the aperiodic waveform storage unit does not need to store the entire waveform, but only needs to store the waveform of the formant unit. Thus, the required storage capacity can be extremely reduced.
[0022]
Further, the object storage unit stores an object in which a plurality of positions at which sound effects should be emitted and a plurality of set values corresponding to each position of the object, and the natural frequency acquisition unit performs predetermined operation. The natural frequency may be acquired based on the set value set at the position where the sound effect of the object is generated.
In this case, even with the same object, sound effects with different timbres can be output depending on the difference between the hit position and the collision position.
[0023]
A sound effect generating method according to a third aspect of the present invention includes an object storage unit (which stores an object to which a sound effect is to be emitted and a set value set for the object); (A waveform defining the sound effect generated by the sound source) is provided, comprising a set value obtaining step and an output sound control step, and configured as follows.
[0024]
First, in the set value obtaining step, a set value (for example, a natural frequency) set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation is obtained.
Then, in the output sound control step, the sound effect synthesized based on the stored waveform is adjusted according to the acquired set value and output.
[0025]
By applying the present invention, it is possible to suppress an increase in storage capacity and to output a realistic sound effect according to the natural frequency of the object.
[0026]
A sound effect generating method according to a fourth aspect of the present invention includes an object storage unit (which stores an object to which a sound effect is to be emitted and a set value set for the object) and an aperiodic waveform storage unit ( A non-periodic waveform that is a part of the entire waveform defining the sound effect is stored in advance), a periodic waveform generating step, a natural frequency obtaining step, an output sound controlling step, And is configured as follows.
[0027]
First, in the periodic waveform generation step, a periodic waveform (for example, a waveform of a resonance unit) that becomes a part of the entire waveform is generated based on the stored non-periodic waveform.
In the natural frequency obtaining step, a natural frequency is obtained based on a set value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation.
Then, in the output sound control step, while adjusting the frequency of the stored aperiodic waveform and the sound effect synthesized based on the generated periodic waveform in accordance with the acquired natural frequency, ,Output.
[0028]
By applying the present invention, it is possible to suppress an increase in storage capacity and to output a realistic sound effect according to the natural frequency of the object.
[0029]
A program according to a fifth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including a game device) to function as the above-described sound effect output device.
[0030]
This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
[0031]
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of a computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
[0032]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. Hereinafter, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is applied to a game device will be described. However, the present invention can be similarly applied to information processing devices such as various computers, PDAs, and mobile phones. it can. That is, the embodiments described below are for explanation, and do not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can adopt embodiments in which each of these elements or all elements are replaced with equivalents, but these embodiments are also included in the scope of the present invention.
[0033]
(Embodiment)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device on which a sound effect output device according to an embodiment of the present invention is realized. Hereinafter, description will be made with reference to this figure.
[0034]
The game device 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile Disk). ) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.
[0035]
A DVD-ROM storing a game program and data is mounted on the DVD-ROM drive 107 and the game apparatus 100 is powered on to execute the program. Is realized.
[0036]
The CPU 101 controls the overall operation of the game device 100, and is connected to each component to exchange control signals and data.
[0037]
The IPL (Initial Program Loader) executed immediately after the power is turned on is recorded in the ROM 102, and by executing this, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and the execution by the CPU 101 is started. You. The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for controlling the operation of the entire game apparatus 100.
[0038]
The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM, and other data necessary for game progress and chat communication.
[0039]
The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the user when executing the game.
[0040]
In the external memory 106 detachably connected via the interface 104, data indicating the progress of the game, log (recording) data of chat communication, and the like are rewritably stored. The user can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the controller 105.
[0041]
The DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game, and image data and audio data accompanying the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a read process on the DVD-ROM mounted thereon to read necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
[0042]
The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image processing processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the data by using a frame memory (not illustrated) included in the image processing unit 108. (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various types of image display can be performed.
[0043]
Note that the image arithmetic processor can perform high-speed superimposition operations of two-dimensional images, transparency operations such as α blending, and various saturation operations.
Also, the polygon information that is arranged in the virtual three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z-buffer method, and a rendering image in which the polygon arranged in the virtual three-dimensional space is overlooked from a predetermined viewpoint position is obtained. High-speed execution of the obtained operation is also possible.
[0044]
The audio processing unit 109 converts the audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, the CPU 101 generates sound effects and music data to be generated during the progress of the game, and outputs corresponding sounds from the speakers.
[0045]
The NIC 110 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). In accordance with the above, an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, an integrated services digital network (ISDN) modem, an Asymmetric Digital Subscriber Line Modem (ADSL) modem, and a modem for connecting to the Internet using a cable television line. It is composed of a cable modem and the like, and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101.
[0046]
In addition, the game device 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk to perform the same functions as a ROM 102, a RAM 103, an external memory 106, and a DVD-ROM mounted on a DVD-ROM drive 107. You may comprise.
Further, a form in which a keyboard for receiving a character string editing input from a user, a mouse for receiving various position designations and selection inputs, and the like may be employed. Further, a general-purpose personal computer can be used instead of the game device 100 of the present embodiment.
[0047]
(Outline configuration of sound effect output device)
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the sound effect output device according to the present embodiment. Hereinafter, description will be made with reference to this figure.
[0048]
The sound effect output device 200 includes a sounding body identification unit 201, an object information storage unit 202, an aperiodic waveform storage unit 203, a periodic waveform generation unit 204, an overall waveform synthesis unit 205, a natural frequency acquisition unit 206, , An output sound control unit 207.
In addition, the sound effect output device 200 includes an image generation unit, an operation input reception unit, and the like (not shown) in addition to the above. Then, the image generation unit generates an image of a virtual space in which a character or an object (object) appears, and the operation input reception unit receives an operation instruction for the character input by the user.
[0049]
First, when it becomes necessary to output a sound effect based on a predetermined operation, the sounding body specifying unit 201 specifies a sounding body (a target object) to which a sound is to be emitted.
For example, when a character holding an arbitrary object beats (hits) another arbitrary object in accordance with a motion instruction from a user, it is necessary to emit a sound effect. Then, the sounding body specifying unit 201 specifies an object that becomes a sounding body in this case.
As an example, when a character holding an object “club” in a hand strikes another object “copper shield”, the sounding body specifying unit 201 specifies “copper shield” as a sounding body. Further, when the character hits "rock" with a "steel sword", the "steel sword" is specified as a sounding body. Furthermore, when the character beats the “copper sword” with the “steel sword”, the “steel sword” and the “copper sword” are specified as sounding bodies.
Then, the CPU 101 can function as such a sounding body specifying unit 201.
[0050]
The object information storage unit 202 stores information (object information) on various objects including objects that can be sounding bodies.
For example, the object information storage unit 202 stores object information as shown in FIG. The object information includes, for example, image data (such as polygons), size data, and rigidity data (such as an elastic modulus set according to the material of the object).
Note that the size data and the rigidity data are examples of data used to determine a natural frequency according to the size (shape) and the material of the object. The present invention is not limited to these and is arbitrary.
The size (length or the like) of the object may be obtained from the image data (bounding box or the like) without having the size data.
The DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 and the external memory 106 can function as such an object information storage unit 202. Note that, in the case where necessary object information from a DVD-ROM or the like is transferred to the RAM 103 as needed to improve the processing speed, the RAM 103 can function as such an object information storage unit 202. .
[0051]
The non-periodic waveform storage unit 203 stores in advance a non-periodic waveform (attack waveform) that is a part of a body waveform that defines a sound effect.
For example, the aperiodic waveform storage unit 203 stores waveform data of a formant part of a sound effect as shown in FIG.
Meanwhile, the entire waveform defining the sound effect can be divided into a formant part and a resonance part (resonance part), as shown in FIG. For example, in the case of the sound effect “Kaki”, the part corresponding to the first “Kaki” is the formant part, and the remaining part corresponding to “Kii” is the resonance part.
That is, the formant portion is a non-periodic waveform generated at the beginning of the sound effect, while the resonance portion is a gradually attenuated periodic waveform (continuous waveform, loop waveform) generated at the tail of the sound effect.
Then, as shown in FIG. 5, the formant waveform storage unit 201 stores various sounding objects (for example, “wood shield”, “copper shield”, “copper sword”, “steel sword”...). Corresponding to (1), waveform data of a plurality of formant sections is stored in advance.
Note that the DVD-ROM, the external memory 106, or the RAM 103 mounted on the DVD-ROM drive 107 can function as such an aperiodic waveform storage unit 203.
[0052]
The periodic waveform generation unit 204 generates a periodic waveform that becomes a part of the entire waveform that defines the sound effect, based on the aperiodic waveform stored in the aperiodic waveform storage unit 203.
For example, the periodic waveform generation unit 204 generates the waveform data of the resonance unit as shown in FIG. 6A from the waveform data of the formant part corresponding to the sounding body specified by the sounding body identification unit 201.
As an example, as shown in FIG. 6B, the periodic waveform generation unit 204 generates waveform data of the resonance unit by sequentially attenuating the terminal waveforms of the formant unit while sequentially attenuating them.
In addition, the waveform data of the resonance unit may be generated by performing Fourier transform on the waveform data of the formant unit.
Then, the CPU 101 can function as such a periodic waveform generation unit 204.
[0053]
The whole waveform synthesizing unit 205 synthesizes the whole waveform defining the sound effect from the aperiodic waveform stored in the aperiodic waveform storage unit 203 and the periodic waveform generated by the periodic waveform generating unit 204.
For example, the entire waveform synthesizing unit 205 combines the waveform data of the formant part shown in FIG. 4A and the waveform data of the resonance part shown in FIG. 6A to produce a sound effect shown in FIG. Is synthesized.
As an example, when “copper shield” is specified as a sounding body, the entire waveform synthesizing unit 205 stores the “copper shield” of FIG. 7A stored in the aperiodic waveform storage unit 203. The waveform data of the formant section and the waveform data of the resonance section shown in FIG. 7B generated by the periodic waveform generation section 204 are combined, and as shown in FIG. Synthesizes the entire sound effect waveform data.
Then, the whole waveform synthesizing unit 205 supplies the synthesized whole waveform data to the output sound control unit 207.
Note that the CPU 101 can function as such an overall waveform synthesizing unit 205.
[0054]
The natural frequency acquisition unit 206 acquires a natural frequency according to the size (shape) of the sounding object and the material.
For example, the natural frequency obtaining unit 206 obtains size data and rigidity data defined for the sounding body object from the object information storage unit 202, and calculates a natural frequency according to a predetermined arithmetic expression.
As an example, when “wood shield” is specified as a sounding body, the natural frequency acquisition unit 206 acquires size data (size and the like) and rigidity data of “wood shield”, and Obtain the natural frequency corresponding to the size of the shield. Similarly, when the “steel sword” is specified as a sounding body, the size data (length, etc.) and rigidity data of the “steel sword” are obtained, and the length of the “steel sword” is obtained. Obtain the natural frequency corresponding to.
Then, the natural frequency acquisition unit 206 supplies the acquired value of the natural frequency to the output sound control unit 207.
Note that the CPU 101 can function as such a natural frequency acquisition unit 206.
[0055]
The output sound control unit 207 outputs a sound effect based on the synthesized whole waveform while adjusting the frequency according to the natural frequency.
For example, the sound effect based on the entire waveform shown in FIG. 4B synthesized by the entire waveform synthesis unit 205 is adjusted in pitch (pitch) according to the natural frequency supplied from the natural frequency acquisition unit 206. And output.
As an example, when “wood shield” is specified as a sounding body, the output sound control unit 207 outputs a sound effect based on the synthesized overall waveform data of “wood shield”. The pitch is adjusted according to the natural frequency. That is, when the size of the “tree shield” is large, a sound effect adjusted to a high sound is output, and when the size is small, a sound effect adjusted to a low sound is output.
Note that the audio processing unit 109 can function as such an output sound control unit 207.
[0056]
FIG. 8 is a flowchart illustrating a flow of the sound effect generation process performed in the sound effect output device 200. Hereinafter, description will be made with reference to this figure. Note that this sound effect generation processing is started with the progress of the game, for example, when the game in which the character moves in accordance with the operation of the user is executed.
[0057]
First, the sounding body specifying unit 201 specifies an object to be a sounding body (step S301).
As an example, when a character holding an object of “copper sword” hits a “rock” according to an operation instruction from a user according to an operation instruction from a user, the sounding body identification unit 201 sets the sounding body identification unit 201 to a sounding body. As "copper sword".
[0058]
The periodic waveform generation unit 204 generates a periodic waveform based on the non-periodic waveform of the object specified as the sounding body (Step S302).
For example, the periodic waveform generation unit 204 generates the waveform data of the resonance unit from the waveform data of the formant corresponding to the specified “copper sword”.
[0059]
The overall waveform synthesizing unit 205 synthesizes an overall waveform that defines a sound effect from the non-periodic waveform of the object specified as the sounding body and the generated periodic waveform (step S303).
For example, the waveform data of the formant section corresponding to the specified “copper sword” and the generated waveform data of the resonance section are combined to synthesize the entire waveform data of the sound effect of “copper sword”.
[0060]
The natural frequency acquisition unit 206 acquires a natural frequency corresponding to the size of the object specified as the sounding body and the material (step S304).
For example, the size data and rigidity data set for the specified “copper sword” are obtained from the object information storage unit 202, and the natural frequency corresponding to the size of the “copper sword” is calculated.
[0061]
The output sound control unit 207 adjusts the frequency according to the natural frequency and outputs the sound effect based on the synthesized whole waveform (step S305).
For example, a sound effect based on the entire waveform of the “copper sword” synthesized in step S303 is output while adjusting the pitch (pitch) according to the calculated natural frequency.
[0062]
With such a sound effect generation process, for example, when a character holding a “copper sword” hits “rock”, the pitch (pitch) is adjusted according to the natural frequency of the “copper sword” The output sound effect is output. Further, when the character holding the “steel sword” hits “rock”, a sound effect whose pitch has been adjusted according to the natural frequency of the “steel sword” is output.
That is, if the materials (in this case, “copper” and “steel”) set for the object are different, different sound effects will be output.
[0063]
Also, for example, when a “wood board” having a different size is hit, the natural frequency changes according to the size of the same “wood board”. The adjusted sound effect is output.
That is, if the sizes set for the objects are different, different sound effects are output.
[0064]
Further, since the aperiodic waveform storage unit 203 stores only the waveform data of the formant part which is a part of the entire waveform defining the sound effect, the storage capacity of the waveform data can be reduced.
[0065]
As described above, in the present embodiment, it is possible to suppress an increase in the storage capacity and output a realistic sound effect.
[0066]
(Other embodiments)
In the above embodiment, the entire waveform synthesizing unit 205 combines the waveform data of the formant unit and the waveform data of the resonance unit to synthesize the entire waveform data, and the output sound control unit 207 performs the synthesis based on the synthesized entire waveform. The case where the frequency of the sound effect is adjusted according to the natural frequency and output is described.
However, the output sound control section 207 may input the waveform data of the formant section and the waveform data of the resonance section, respectively, and output a synthesized sound effect.
[0067]
For example, the output sound control unit 207 outputs a sound effect based on the waveform data of the formant part first, and fades out the volume at the end of the waveform data. By starting the output of the sound effect based on the waveform data of the resonance section in parallel with the fade-out, the synthesized sound effect can be output.
Further, the generated waveform data of the resonance section may be a periodic waveform having no attenuation, instead of a periodic waveform which is sequentially attenuated. Then, when the output sound control unit 207 outputs a sound effect based on the waveform data without attenuation, the sound volume may be sequentially faded out.
[0068]
Further, in the above-described embodiment, the case has been described where the natural frequency corresponding to the size (shape) and the material of the object is obtained using the size data and the rigidity data. The natural frequency may be obtained by further using data or the like.
Instead of obtaining the natural frequency, the value of the natural frequency may be included in the object information in advance.
[0069]
Further, in consideration of the case where the object is damaged or deformed by beating, a corresponding sound effect may be output.
For example, when a “wood board” is broken by beating, a sound effect of the cracked sound may be output.
[0070]
In the above embodiment, the case where the non-periodic waveform is stored in advance and the periodic waveform is generated has been described. However, the periodic waveform may not be generated and may be stored together with the non-periodic waveform. Then, modulation parameters such as hardness and length (shape) of the object may be set at predetermined positions such as the bounding box of the object and the collision data.
For example, as shown in FIG. 9A, different modulation parameters are set at a plurality of positions in the bounding box of the object Ob1. Then, as shown in FIG. 9B, when the object Ob2 collides with the position L1, the modulation parameter at the collision position L1 is obtained.
Then, by using this modulation parameter to modulate the periodic waveform and reproduce the periodic waveform following the non-periodic waveform, the timbre of the object can be dynamically changed.
Further, as shown in FIG. 9C, when the object Ob2 collides with the position L2, a modulation parameter at the collision position L2 is obtained, and a sound effect subjected to different modulation is output.
That is, even for the same object, different timbres can be output depending on the difference in the beating position, the collision position, and the like.
[0071]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a sound effect output device, a sound effect generation method, and a program for realizing these by a computer while suppressing an increase in storage capacity and outputting a realistic sound effect. can do.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device on which a sound effect output device according to an embodiment of the present invention is realized.
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of a sound effect output device according to the embodiment.
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of an object stored in an object information storage unit.
4A is a schematic diagram illustrating an example of waveform data of a formant section stored in an aperiodic waveform storage section of the sound effect output device, and FIG. 4B is an example of an entire waveform defining a sound effect; FIG.
FIG. 5 is a schematic diagram illustrating an example of waveform data of a formant section stored in the aperiodic waveform storage section in association with an object;
6A is a schematic diagram illustrating an example of waveform data of a resonance unit generated by a periodic waveform generation unit of the sound effect output device, and FIG. 6B is a diagram illustrating waveform data generated by the resonance unit; It is a schematic diagram for demonstrating a situation.
FIGS. 7A and 7B are schematic diagrams for explaining how the entire waveform is synthesized, where FIG. 7A shows waveform data of a formant portion, FIG. 7B shows waveform data of a resonance portion, and FIG. This is the entire waveform.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a control flow of a sound effect generation process executed in the sound effect output device.
9A is a schematic diagram illustrating a state in which a plurality of modulation parameters are set in a bounding box of an object, and FIGS. 9B and 9C are schematic diagrams illustrating a collision between objects. FIG.
[Explanation of symbols]
100 game device
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface
105 controller
106 External memory
107 DVD-ROM drive
108 Image processing unit
109 audio processing unit
110 NIC
200 sound effect output device
201 Pronunciation body identification unit
202 Object information storage unit
203 Aperiodic waveform storage
204 Periodic waveform generator
205 Whole waveform synthesis unit
206 Natural frequency acquisition unit
207 Output sound control unit

Claims (10)

オブジェクト記憶部と、波形記憶部と、設定値取得部と、出力音制御部と、を備える効果音出力装置であって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶し、
前記波形記憶部は、当該オブジェクトが発する効果音を規定する波形を記憶し、
前記設定値取得部は、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値を取得し、
前記出力音制御部は、前記記憶された当該波形に基づく効果音を、前記取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力する
ことを特徴とするもの。
An object sound output device including an object storage unit, a waveform storage unit, a set value acquisition unit, and an output sound control unit,
The object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted, and a set value set for the object,
The waveform storage unit stores a waveform that defines a sound effect emitted by the object,
The setting value acquisition unit acquires a setting value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation,
The output sound control unit adjusts and outputs a sound effect based on the stored waveform in accordance with the acquired set value.
請求項1に記載の効果音出力装置であって、波形生成部をさらに備え、
前記波形記憶部は、効果音を規定する全体波形の内、一部の波形を記憶し、
前記波形生成部は、前記記憶された一部の波形から全体波形を生成し、
前記出力音制御部は、前記生成された当該全体波形に基づく効果音を、前記取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力する
ことを特徴とするもの。
The sound effect output device according to claim 1, further comprising a waveform generation unit,
The waveform storage unit stores a part of the entire waveform defining the sound effect,
The waveform generation unit generates an entire waveform from the stored part of the waveform,
The output sound control unit adjusts and outputs a sound effect based on the generated overall waveform according to the acquired set value.
請求項1または2に記載の効果音出力装置であって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき位置が複数定められたオブジェクト、および当該オブジェクトの各位置に対応する複数の設定値を記憶し、
前記設定値取得部は、所定の動作に起因して当該オブジェクトの効果音を発する位置に設定された設定値を取得する、
ことを特徴とするもの。
The sound effect output device according to claim 1 or 2,
The object storage unit stores an object in which a plurality of positions at which sound effects are to be emitted, and a plurality of setting values corresponding to each position of the object,
The setting value acquisition unit acquires a setting value set at a position at which a sound effect of the object is emitted due to a predetermined operation,
Characterized by that.
オブジェクト記憶部と、非周期波形記憶部と、周期波形生成部と、固有振動数取得部と、出力音制御部と、を備える効果音出力装置であって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶し、
前記非周期波形記憶部は、効果音を規定する全体波形の一部となる非周期波形を予め記憶し、
前記周期波形生成部は、前記記憶された当該非周期波形に基づいて、全体波形の一部となる周期波形を生成し、
前記固有振動数取得部は、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得し、
前記出力音制御部は、前記記憶された当該非周期波形、および前記生成された周期波形の合成によって得られた効果音を、前記取得された当該固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する
ことを特徴とするもの。
An object sound storage device, an aperiodic waveform storage unit, a periodic waveform generation unit, a natural frequency acquisition unit, and an output sound control unit, comprising a sound effect output device,
The object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted, and a set value set for the object,
The aperiodic waveform storage unit previously stores an aperiodic waveform that is a part of the entire waveform that defines the sound effect,
The periodic waveform generating unit generates a periodic waveform that is a part of the entire waveform based on the stored aperiodic waveform,
The natural frequency obtaining unit obtains a natural frequency based on a setting value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation,
The output sound control unit, the stored aperiodic waveform, and a sound effect obtained by synthesizing the generated periodic waveform, while adjusting the frequency according to the acquired natural frequency, Features of outputting.
請求項4に記載の効果音出力装置であって、全体波形生成部をさらに備え、
前記オブジェクト記憶部は、当該オブジェクトの大きさおよび剛性が設定された設定値を記憶し、
前記非周期波形記憶部は、全体波形中のフォルマント部の波形を予め記憶し、
前記周期波形生成部は、前記記憶された当該フォルマント部の波形に基づいて、全体波形中の共振部の波形を生成し、
前記全体波形生成部は、前記記憶された当該フォルマント部の波形、および前記生成された当該共振部の波形から全体波形を生成し、
前記出力音制御部は、前記生成された当該全体波形に基づく効果音を、前記取得された当該固有振動数に応じて音程を調整するとともに、出力する
ことを特徴とするもの。
5. The sound effect output device according to claim 4, further comprising an entire waveform generation unit,
The object storage unit stores a set value in which the size and rigidity of the object are set,
The aperiodic waveform storage unit stores in advance the waveform of the formant part in the entire waveform,
The periodic waveform generator, based on the stored waveform of the formant unit, generates a waveform of the resonance unit in the entire waveform,
The overall waveform generating unit generates an overall waveform from the stored waveform of the formant unit, and the generated waveform of the resonance unit,
The output sound control section adjusts a pitch according to the acquired natural frequency and outputs the sound effect based on the generated entire waveform.
請求項4または5に記載の効果音出力装置であって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき位置が複数定められたオブジェクト、および当該オブジェクトの各位置に対応する複数の設定値を記憶し、
前記固有振動数取得部は、所定の動作に起因して当該オブジェクトの効果音を発する位置に設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得する
ことを特徴とするもの。
The sound effect output device according to claim 4 or 5,
The object storage unit stores an object in which a plurality of positions at which sound effects are to be emitted, and a plurality of setting values corresponding to each position of the object,
The natural frequency obtaining unit obtains a natural frequency based on a set value set at a position at which a sound effect of the object is generated due to a predetermined operation.
オブジェクト記憶部と、波形記憶部とを用いる効果音生成方法であって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶し、前記波形記憶部は、当該オブジェクトが発する効果音を規定する波形を記憶し、
設定値取得工程と、出力音制御工程とを備え、
前記設定値取得工程では、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値を取得し、
前記出力音制御工程では、前記記憶された当該波形に基づく効果音を、前記取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力する
ことを特徴とする方法。
An effect sound generation method using an object storage unit and a waveform storage unit,
The object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted, and a set value set for the object, and the waveform storage unit stores a waveform that defines a sound effect emitted by the object,
A set value acquisition step and an output sound control step,
In the setting value obtaining step, a setting value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation is obtained,
In the output sound control step, a sound effect based on the stored waveform is adjusted and output according to the acquired set value.
オブジェクト記憶部と、非周期波形記憶部とを用いる効果音生成方法であって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶し、前記非周期波形記憶部は、効果音を規定する全体波形の一部となる非周期波形を予め記憶し、
周期波形生成工程と、固有振動数取得工程と、出力音制御工程と、を備え、
前記周期波形生成工程では、記憶された当該非周期波形に基づいて、全体波形の一部となる周期波形を生成し、
前記固有振動数取得工程では、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得し、
前記出力音制御工程では、前記記憶された当該非周期波形、および前記生成された周期波形の合成によって得られた効果音を、前記取得された当該固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する
ことを特徴とする方法。
An object sound generation method using an object storage unit and an aperiodic waveform storage unit,
The object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted, and a set value set for the object, and the non-periodic waveform storage unit stores a non-periodic waveform that defines a part of the entire waveform defining the sound effect. Store the periodic waveform in advance,
A periodic waveform generation step, a natural frequency acquisition step, and an output sound control step,
In the periodic waveform generation step, based on the stored non-periodic waveform, to generate a periodic waveform that becomes a part of the entire waveform,
In the natural frequency obtaining step, based on a set value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation, obtain a natural frequency,
In the output sound control step, the stored non-periodic waveform, and a sound effect obtained by synthesizing the generated periodic waveform, while adjusting the frequency according to the obtained natural frequency, A method characterized by outputting.
コンピュータを、オブジェクト記憶部、波形記憶部、設定値取得部、出力音制御部として機能させるプログラムであって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶し、
前記波形記憶部は、当該オブジェクトが発する効果音を規定する波形を記憶し、
前記設定値取得部は、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値を取得し、
前記出力音制御部は、前記記憶された当該波形に基づく効果音を、前記取得された当該設定値に応じて調整するとともに、出力する
ように機能させることを特徴とするもの。
A program that causes the computer to function as an object storage unit, a waveform storage unit, a setting value acquisition unit, and an output sound control unit,
The object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted, and a set value set for the object,
The waveform storage unit stores a waveform that defines a sound effect emitted by the object,
The setting value acquisition unit acquires a setting value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation,
The output sound control unit is configured to function to adjust and output a sound effect based on the stored waveform in accordance with the acquired set value.
コンピュータを、オブジェクト記憶部、非周期波形記憶部、周期波形生成部、固有振動数取得部、出力音制御部として機能させるプログラムであって、
前記オブジェクト記憶部は、効果音を発すべき対象となるオブジェクト、および当該オブジェクトに設定された設定値を記憶し、
前記非周期波形記憶部は、効果音を規定する全体波形の一部となる非周期波形を予め記憶し、
前記周期波形生成部は、当該非周期波形に基づいて、全体波形の一部となる周期波形を生成し、
前記固有振動数取得部は、所定の動作に起因して効果音を発する当該オブジェクトに設定された設定値に基づいて、固有振動数を取得し、
前記出力音制御部は、前記記憶された当該非周期波形、および前記生成された周期波形の合成によって得られた効果音を、前記取得された当該固有振動数に応じて周波数を調整するとともに、出力する
ように機能させることを特徴とするもの。
A program that causes a computer to function as an object storage unit, an aperiodic waveform storage unit, a periodic waveform generation unit, a natural frequency acquisition unit, and an output sound control unit,
The object storage unit stores an object to which a sound effect is to be emitted, and a set value set for the object,
The aperiodic waveform storage unit previously stores an aperiodic waveform that is a part of the entire waveform that defines the sound effect,
The periodic waveform generating unit generates a periodic waveform that is a part of the entire waveform based on the non-periodic waveform,
The natural frequency obtaining unit obtains a natural frequency based on a setting value set for the object that emits a sound effect due to a predetermined operation,
The output sound control unit, the stored aperiodic waveform, and a sound effect obtained by synthesizing the generated periodic waveform, while adjusting the frequency according to the acquired natural frequency, Features that function to output.
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