JP2008079748A - Image sound output device, image sound output method, and image sound output program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置などの映像と音声を出力する映像音声出力装置、同装置における映像音声出力方法、及び映像音声出力プログラムに関する。 The present invention relates to a video / audio output device that outputs video and audio, such as a game device, a video / audio output method in the same device, and a video / audio output program.
一般に、映像と音声とをゲーム中に出力するゲーム装置では、映像中に表示されているオブジェクトの変化に合わせて、効果音やBGM(back ground music)などの音声を出力させている。例えば、ゲーム空間内でオブジェクトが別のオブジェクトなどと衝突したりするような場合には、オブジェクトが衝突する映像に合わせて、オブジェクトに応じた効果音を出力させる。 In general, in a game device that outputs video and audio during a game, sound such as sound effects and BGM (back ground music) is output in accordance with changes in objects displayed in the video. For example, when an object collides with another object or the like in the game space, a sound effect corresponding to the object is output in accordance with a video where the object collides.
従来のゲーム装置では、オブジェクトに応じた効果音を出力するために、予めオブジェクトが衝突した時に出力する音声の音声データを用意している。そして、ゲーム状況に応じて音声データに対してボリュームやピッチを変更する調整を施した後に音声を出力する。 In a conventional game device, in order to output a sound effect corresponding to an object, voice data to be output when an object collides is prepared in advance. Then, after adjusting the volume or pitch to the sound data according to the game situation, the sound is output.
例えば、特許文献1に開示されたゲーム装置では、ディスクから読み込まれた音波形データ(サウンドデータ)に対して、ピッチ処理をしたり、音声データや効果音の音量調整および他のトラックとのミキシング処理を行って音声を出力している。
このように従来では、オブジェクトに対して予め決められた音声を、ゲーム状況に応じてボリュームやピッチなどを変更しながら出力していた。通常、映像空間(ゲーム空間)で表現されるオブジェクトの全ての状況に対して音声データが用意されていない。従って、ボリュームやピッチを調整したとしても、オブジェクトの全ての状況に応じた自然な音声を出力することができなかった。 As described above, conventionally, a predetermined voice for an object is output while changing a volume, a pitch, or the like according to a game situation. Usually, audio data is not prepared for all situations of an object expressed in a video space (game space). Therefore, even if the volume and pitch are adjusted, it is impossible to output a natural sound corresponding to all the situations of the object.
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、映像中で表現されるオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することが可能な映像音声出力装置、映像音声出力方法、映像音声出力プログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a video / audio output apparatus and a video / audio output method capable of outputting natural audio in accordance with the status of an object represented in the video. Another object is to provide a video / audio output program.
本発明は、映像と音声とを出力する映像音声出力装置において、三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算手段と、前記演算手段による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段と、映像中に表示されるオブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段と、前記演算手段により衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成手段と、前記音波形生成手段によって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力手段とを具備したことを特徴とする。 The present invention relates to a video / audio output device that outputs video and audio, and calculates a motion of an object in a three-dimensional space and detects a collision strength and a place where the colliding object collides in the three-dimensional space. And object display means for displaying an object in a video representing a three-dimensional space based on a calculation result by the calculation means, and basic audio data for storing basic audio data corresponding to the object displayed in the video The basic voice data of the object whose collision is detected by the storage means and the calculation means is acquired from the basic voice data storage means, and the strength at the time of the collision and the location of the collision are determined based on the basic voice data. Sound waveform generation means for generating sound waveform data, and sound corresponding to the voice waveform data generated by the sound waveform generation means Characterized by comprising an audio output means for outputting.
本発明によれば、三次元空間を表現する映像中のオブジェクトの衝突を検出し、このオブジェクが衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成して出力するので、映像中で表示されるオブジェクトが衝突した時の個々の状況に応じた音声が出力される。このため、映像中で表現されるオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することが可能となる。 According to the present invention, a collision of an object in a video representing a three-dimensional space is detected, and sound waveform data corresponding to the strength when the object collides and the location of the collision is generated and output. The sound corresponding to the individual situation when the object displayed in is collided is output. For this reason, it is possible to output natural sound according to the state of the object expressed in the video.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施形態における映像音声出力装置の構成を示すブロック図である。本実施形態における映像音声出力装置は、ゲーム装置として実現されているものとして説明する。 FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video / audio output apparatus according to the present embodiment. The video / audio output device in the present embodiment will be described as being realized as a game device.
図1に示すゲーム装置には、CPU10、記憶装置12、メモリ14、データベース16、物理エンジン18、ディスプレイ20、サウンドプロセッサ22、スピーカ24、及び入力デバイス26が設けられている。
The game device shown in FIG. 1 includes a
CPU10は、ゲーム機全体の制御を司るもので、メモリ14に記憶された各種プログラムに応じたゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、ゲームの進行に合わせた映像と音声とを出力させる。本実施形態で使用されるCPU10は、マルチスレッドプログラムを実行可能であり、後述するゲーム処理と並行して、音波形作成スレッドを立ち上げて実行することができる。オブジェクト波形作成スレッドは、ゲーム空間でオブジェクトが衝突した時に出力させる音の音波形データを生成するために実行される。
The
記憶装置12は、ハードディスク、CD−ROM、DVD等の記憶媒体に各種プログラムやデータを記憶するもので、基本システムを制御するOS(オペレーティングシステム)の他、ゲームを実現するためのゲームメイン処理プログラム、画像処理プログラム、音波形作成プログラムなどの各種プログラム、ゲーム中に表れる各種オブジェクト(プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなども含む)に関するデータ(パラメータデータ、画像データ、音声データ等)などの各種データなどが記憶される。記憶装置12に記憶されたプログラムやデータは、必要に応じて読み出されてメモリ14に記憶される。なお、パラメータデータは、オブジェクトのゲーム空間における特性を示すデータであり、例えばオブジェクトの質量、形状、摩擦力などの、オブジェクトが衝突時に発生する音に変化を及ぼす特性を示すデータが含まれている。
The
メモリ14は、RAMやROMなどを含み、CPU10により実行されるプログラムや各種データが記憶される。メモリ14(RAM)は、CPU10により実行される処理のバッファ領域として使用され、例えばディスプレイ20において表示される映像中のオブジェクトに対応する音波形データを生成するための作業に使用される。
The
データベース16は、ゲーム処理で利用されるデータが登録されるもので、例えば基本音声データベース16aが含まれている。基本音声データベース16aは、ゲーム空間を表現する映像中で表示されるオブジェクトに応じた音声を出力するための音声データが登録されている(図3参照)。
The
物理エンジン18は、ゲーム空間を表現する三次元映像において、オブジェクト(3Dオブジェクト)を現実の三次元空間と同じ動きをするように表示するためもので、剛体力学や流体力学などの物理法則に従って物理処理だけを専門に実行する物理処理プロセッサである(物理(physics)プロセッシングユニット(PPU))。物理エンジン18は、ゲーム空間中で定義される各オブジェクトの特性をもとに、例えばゲーム処理において実行されるある1つの事象に対して、ゲーム空間内における各オブジェクトが相互にどのような関係にあり、どのように状況が変化(運動)するかを物理法則に従って演算して求める。物理エンジン18による演算処理によって、ゲーム空間内におけるオブジェクトの他のオブジェクト等に対する衝突などが検出される。物理エンジン18は、衝突が検出されたオブジェクトについて、オブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を表すデータ(以下、ヒットデータと称する(図4参照))をCPU10に出力する。
The
なお、図示していないが、物理エンジン18の他に、三次元のゲーム映像を表示するためにGPU(Graphic Processing Unit)などが設けられていても良い。例えば、GPUは、CPU10からの命令に応じて、三次元座標系のゲーム空間における各オブジェクト(キャラクタ等を含む)の回転、移動、変形等の座標演算処理や、ゲーム空間を表現する映像内で表示すべき三次元画像データの生成処理などを実行する。
Although not shown, in addition to the
ディスプレイ20は、オブジェクト描画処理により生成された表示データに応じた画面(映像)を表示する。
サウンドプロセッサ22は、CPU10により実行される音声波形作成処理によって生成された音波形データに応じた音声をスピーカ24から出力させる。サウンドプロセッサ22は、ゲーム空間内のオブジェクトの状況に応じて生成された音波形データに応じて音声を出力することで、ディスプレイ20において表示されるゲーム空間を表す映像のオブジェクトの状況に応じた自然な音声を出力することができる。その他、サウンドプロセッサ22は、ピッチ変調、BGM音声等とのミキシング、他のトラックとのミックス等の処理を実行する。
The
The
スピーカ24は、サウンドプロセッサ22により生成された音声信号に応じた音声を出力する。
The
図2は、メモリ14のメモリマップを示す図である。図2に示すように、メモリ14には、プログラム記憶エリア30、オブジェクトデータエリア32、オブジェクト画像データエリア34、基本音声データエリア36等が設けられる。
FIG. 2 is a diagram showing a memory map of the
プログラム記憶エリア30は、ゲーム処理を実行するための各種プログラムが記憶されるエリアであり、OS(オペレーティングシステム)の他に、ゲームメイン処理プログラム30a、画像処理プログラム30b、音波形作成プログラム30cなどが含まれている。
The
ゲームメイン処理プログラム30aは、ゲーム処理全体を制御するためのプログラムであり、ゲームの実行に伴ってオブジェクトを含む三次元空間を表現する画像(映像)と同映像に対応する音声を出力させる。
The game
画像処理プログラム30bは、ゲームメイン処理プログラム30aによるゲーム処理に伴う画像(映像)をディスプレイ20において表示させるためのプログラムである。
The
音波形作成プログラム30cは、画像処理プログラム30bにより表示される画像(映像)に応じた自然な音声を出力するために、各オブジェクトに対応する音声の音声波形データを生成するための音声波形生成処理を実行するためのプログラムである。音波形作成プログラム30cにより、物理エンジン18における演算処理によって得られるヒットデータ(オブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を示す)をもとに、オブジェクトに対応する基本音声データを基本音声データベース16aから読み出し、この基本音声データをもとに衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する。
The sound
オブジェクトデータエリア32は、ゲーム空間中で表示される各種のオブジェクトに関するデータが記憶されるエリアであり、各オブジェクト1,2,…のそれぞれについてのデータが記憶される。例えば、オブジェクト1について、オブジェクトのゲーム空間内における位置を示す位置データ40、ゲーム空間における特性を示すパラメータデータ42(例えばオブジェクトの質量、形状、摩擦力などを示す)が含まれている。各オブジェクト2,…についても同様に、位置データ40、パラメータデータ42が設定されているものとする。
The
オブジェクト画像データエリア34は、ゲーム空間中でオブジェクトを表示するための画像データが記憶されるエリアであり、各オブジェクト1,2,…のそれぞれについてのデータが記憶される。
The object
基本音声データエリア36は、ゲーム空間中で表示されるオブジェクトに対応する基本音声データが記憶されるエリアであり、表示対象となっているオブジェクトの基本音声データが基本音声データベース16aから読み出されて記憶される。
The basic
図3は、データベース16に記憶される基本音声データベース16aの一例を示す図である。
図3に示すように、基本音声データベース16aには、ゲーム空間中で定義されるオブジェクトの材質毎に、オブジェクトが他のオブジェクト等と衝突(ヒット)した時に出力させる基本的な音声データ(基本音声データ)が登録されている。基本音声データは、例えばPCM(pulse cord modulation)データにより作成されている。基本音声データベース16aに記憶された基本音声データをもとに、サウンドプロセッサ22によって音声を出力させるための音波形データを生成することができる。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the
As shown in FIG. 3, in the
図4は、物理エンジン18から取得されるヒットデータの一例を示す図である。
ヒットデータは、物理エンジン18における物理処理によって検出されるデータであり、ゲーム空間中で衝突が検出されたオブジェクトの衝突した時の強さを示すヒットパワーデータと、衝突した場所を表すヒット場所データが含まれている。物理エンジン18は、ゲーム空間を表す映像中で表示される全てのオブジェクトのそれぞれについてのヒットデータ(ヒットパワーデータ、ヒット場所データ)を、物理処理による演算結果としてCPU10に通知する。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of hit data acquired from the
The hit data is data detected by physics processing in the
次に、本実施形態におけるゲーム装置における動作について説明する。
図5は、本実施形態におけるゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
CPU10は、メモリ14にロードされたゲームメイン処理プログラム30aを起動してゲーム処理を開始する。
Next, the operation of the game device in this embodiment will be described.
FIG. 5 is a flowchart for explaining the game processing in the present embodiment.
The
CPU10は、ゲームメイン処理プログラム30aを実行することによりゲーム空間を作成し、このゲーム空間中でゲームを進行させる。ゲーム空間には、プレイヤが入力デバイス26を操作することにより動作させるプレイヤキャラクタや、予め決められたアルゴリズムに従ってゲーム空間中を動作するノンプレイヤキャラクタ、さらにはゲーム状況に応じてゲーム空間で所定の運動を行う様々なオブジェクトがゲーム空間中に定義されている。
The
ゲーム処理が開始されると、CPU10は、操作入力処理を実行して、ユーザによる入力デバイス26に対する操作により入力される指示を入力する(ステップA1)。
When the game process is started, the
CPU10は、操作入力処理によって入力されたユーザ指示に応じて、以下の処理を実行する(ステップA2〜A6)。 CPU10 performs the following processes according to the user instruction input by the operation input process (steps A2 to A6).
まず、CPU10は、ユーザ指示に応じてキャラクタ動作処理を実行する(ステップA2)。CPU10は、ユーザ指示応じてプレイヤキャラクタを動作されるための処理、及びプレイヤキャラクタの動作に応じて関連するノンプレイヤキャラクタ(例えば、敵キャラクタ、静止キャラクタなど)を動作させるための処理などを実行する。
First, the
例えば、ユーザが入力デバイス26(十字キーやジョイスティック)を操作して方向を指示した場合、CPU10は、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタを指示された方向に移動させるためのキャラクタ動作処理を実行する。また、入力デバイス26に設けられた所定のボタンがユーザによって操作されると、CPU10は、プレイヤキャラクタに設けられている武器(銃や剣など)を使った攻撃動作をさせるための処理を実行する。
For example, when the user operates the input device 26 (cross key or joystick) and designates a direction, the
次に、CPU10は、画像処理プログラム30bにより、ゲームの実行状況に応じてゲーム空間中のキャラクタやオブジェクトが変化する画像(映像)を表示させるためのオブジェクト描画処理を実行する(ステップA3)。この時、CPU10は、ゲーム空間中で表示する各オブジェクトのオブジェクトデータ(位置データ、パラメータデータ)を物理エンジン18に出力して、各オブジェクトの三次元のゲーム空間における動きを演算させる。
Next, the
物理エンジン18は、CPU10から入力されるオブジェクトデータをもとに、ゲーム空間内における各オブジェクトが相互にどのような関係にあり、どのように状況が変化(運動)するかを物理法則に従って演算して求める。CPU10は、物理エンジン18による演算結果、すなわち各オブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データをもとに、オブジェクトをゲーム空間において表示させる。物理エンジン18は、物理法則に従ってオブジェクトの動きを演算するため、この演算結果をもとにオブジェクトを表示することで、現実の三次元空間と同じ動きをするようにオブジェクトを表示することができる。
Based on the object data input from the
また、物理エンジン18は、各オブジェクトについての物理処理によって、オブジェクト間の衝突(ヒット)を検出した場合、衝突が発生した各オブジェクトのヒットデータ、すなわち衝突が検出されたオブジェクトの衝突した時の強さを示すヒットパワーデータと、オブジェクトにおける衝突した場所を表すヒット場所データをCPU10に出力する。物理エンジン18は、物理法則に従う演算を実行するため、単にオブジェクトの衝突の有無を検出するのではなく、衝突時の強さやオブジェクトの何れの部分から衝突したかを検出することができる。
When the
CPU10は、物理エンジン18によりオブジェクトの衝突が検出され、各オブジェクトについてのヒットデータを受信すると、音波形作成プログラム30cによる音波形作成スレッドを起動して音波形作成処理を実行する(ステップA5)。CPU10は、音波形作成処理を実行することにより、オブジェクトが三次元空間で衝突した時の各オブジェクトの状況(衝突の強さ、衝突場所)に応じた自然な音を出力させる。
When the collision of the object is detected by the
図6は、本実施形態における音波形作成処理を説明するためのフローチャートである。
まず、CPU10は、物理エンジン18からゲーム空間内で衝突したオブジェクトのヒットデータを取得し(ステップB1)、この衝突したオブジェクトの音波形データを作成するための基本音声データを基本音声データベース16aから取得してメモリ14に記憶させる(ステップB2)。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the sound waveform creation processing in the present embodiment.
First, the
CPU10は、ヒットデータに応じて、基本音声データをもとにしたオブジェクトが衝突した時の音を出力するための音波形データを生成する(ステップB3)。基本音データは、オブジェクトのゲーム空間中で定義されている材質(例えば、金属、木材、ガラス)に応じて作成されている。また、オブジェクトは、材質が異なると、衝突時の強さの違いによる音の変化が異なる。また、衝突した相手のオブジェクトの材質の違いによっても音の変化が異なる。さらに、オブジェクトが何れの場所において衝突したか、例えば角部分から衝突したのか、また面部分が衝突したのかによって音の変化が異なる。さらに、オブジェクトの衝突方向(正面衝突など)によっても音の変化が異なる。
In accordance with the hit data, the
CPU10は、前述したような、オブジェクトが衝突した時の状況に応じて、基本音データが示す音波形を変形して、オブジェクトが衝突した時の音を表す音波形データを生成する。
The
CPU10は、物理エンジン18において衝突したことが検出されたオブジェクトのそれぞれについて音波形データを生成し、この音波形データをサウンドプロセッサ22に送り込み、サウンドプロセッサ22により音波形データに応じた音をスピーカ24から出力させる(ステップB4)。スピーカ24から出力される音は、物理エンジン18によって物理法則に従う演算によって検出された現実と同様なオブジェクトの動きに合わせて生成されているため、映像中のオブジェクトの変化に対応する自然な音となっている。
The
CPU10は、音波形作成処理によって各オブジェクトの状況に応じて音を出力させた後、その他のゲーム処理を実行する(ステップA6)。CPU10は、ゲームを終了するかどうか判別し、ゲーム処理を継続する場合には(ステップA7、No)、ステップA1に戻って前述と同様の処理を繰り返して実行する(ステップA1〜A6)。一方、ゲームを終了すると判別した場合には(ステップA7、Yes)、CPU10は、所定のゲーム終了処理を実行してゲーム処理を終了する。
The
このようにして、本実施形態におけるゲーム装置(映像音声出力装置)によれば、物理エンジン18による物理処理の演算結果を利用して、ゲーム空間中で衝突したオブジェクトに対する音波形データを生成して出力することができるので、物理エンジン18を利用した現実の三次元空間と同様に変化するように表示されたオブジェクトと対応付けて、オブジェクトの状況に合わせた自然な音声を出力することができる。
In this manner, according to the game device (video / audio output device) in the present embodiment, the sound waveform data for the object collided in the game space is generated using the calculation result of the physical processing by the
なお、前述した説明では、物理エンジン18によってオブジェクト間の衝突を検出するとしているが、この衝突には、固体を表すオブジェクト同士の衝突の他にも、固体と流体(気体、液体)との衝突、オブジェクト間の接触(接した状態で移動する)なども含まれているものとする。
In the above description, collision between objects is detected by the
また、前述した説明では、ゲーム装置を例にして説明しているが、オブジェクトを含む映像と共に、映像に応じた音声を出力する各種の映像音声出力装置に適用することが可能である。 In the above description, the game apparatus is described as an example. However, the present invention can be applied to various video / audio output apparatuses that output audio corresponding to video together with video including objects.
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 Further, the present invention is not limited to the above-described embodiments as they are, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。 In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.
10…CPU、12…記憶装置、14…メモリ、16…データベース、16a…基本音声データベース、18…物理エンジン、20…ディスプレイ、22…サウンドプロセッサ、24…スピーカ、26…入力デバイス、30…プログラム記憶エリア、30a…ゲームメイン処理プログラム、30b…画像処理プログラム、30c…音波形作成プログラム、32…オブジェクトデータエリア、34…オブジェクト画像データエリア、36…基本音声データエリア、40…位置データ、42…パラメータデータ。
DESCRIPTION OF
Claims (6)
三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算手段と、
前記演算手段による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段と、
映像中に表示されるオブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段と、
前記演算手段により衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成手段と、
前記音波形生成手段によって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力手段と
を具備したことを特徴とする映像音声出力装置。 In a video / audio output device that outputs video and audio,
A calculation means for calculating the movement of the object in the three-dimensional space, detecting the strength of the collision of the colliding object in the three-dimensional space, and the location of the collision;
An object display means for displaying an object in a video representing a three-dimensional space, based on a calculation result by the calculation means;
Basic audio data storage means for storing basic audio data corresponding to an object displayed in a video;
The basic voice data of the object whose collision is detected by the computing means is acquired from the basic voice data storage means, and the sound waveform data corresponding to the strength at the time of the collision and the location of the collision is obtained based on the basic voice data. Sound waveform generating means for generating;
An audio / video output apparatus comprising: audio output means for outputting audio corresponding to the audio waveform data generated by the sound waveform generating means.
前記CPUのプログラムの実行により三次元空間に定義されるオブジェクトの動きを、物理法則に従って演算する物理処理プロセッサと、
前記オブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段とを有し、
前記物理処理プロセッサによる演算結果をもとに、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出し、
この衝突が検出されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成し、
この生成された音波形データに応じた音声を出力することを特徴とする映像音声出力装置。 A CPU that executes a program for outputting audio corresponding to the video representing the three-dimensional space including the object;
A physical processor that calculates the movement of an object defined in a three-dimensional space by executing the program of the CPU according to a physical law;
Basic voice data storage means for storing basic voice data corresponding to the object,
Based on the calculation result by the physical processor, the collision strength of the colliding object in the three-dimensional space and the location of the collision are detected.
Obtaining the basic audio data of the object in which this collision is detected from the basic audio data storage means, and generating sound waveform data according to the strength and location of the collision based on the basic audio data,
An audio / video output device that outputs audio corresponding to the generated sound waveform data.
三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算ステップと、
前記演算ステップによる演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示ステップと、
前記演算ステップにより衝突が検出されたオブジェクトに対応する基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成ステップと、
前記音波形生成ステップによって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力ステップとを有したことを特徴とする映像音声出力方法。 In a video / audio output method for outputting video and audio,
A calculation step of calculating the movement of the object in the three-dimensional space, detecting the strength of the collision of the colliding object in the three-dimensional space, and the location of the collision;
An object display step for displaying an object in a video representing a three-dimensional space based on the calculation result of the calculation step;
A sound waveform generating step for generating sound waveform data corresponding to the strength and the location of the collision based on the basic audio data corresponding to the object in which the collision is detected by the calculation step;
An audio / video output method comprising: an audio output step for outputting audio corresponding to the audio waveform data generated by the sound waveform generation step.
映像と音声とを出力する映像音声出力装置において、
三次元空間におけるオブジェクトの動きを演算し、三次元空間において衝突するオブジェクトの衝突した時の強さと衝突した場所を検出する演算手段と、
前記演算手段による演算結果をもとに、三次元空間を表現する映像中にオブジェクトを表示するオブジェクト表示手段と、
映像中に表示されるオブジェクトに対応する基本音声データを記憶する基本音声データ記憶手段と、
前記判別手段により衝突が判別されたオブジェクトの基本音声データを前記基本音声データ記憶手段から取得し、この基本音声データをもとに前記衝突した時の強さと衝突した場所に応じた音波形データを生成する音波形生成手段と、
前記音波形生成手段によって生成された音声波形データに応じた音声を出力する音声出力手段として機能させるための映像音声出力プログラム。 Computer
In a video / audio output device that outputs video and audio,
A calculation means for calculating the movement of the object in the three-dimensional space, detecting the strength of the collision of the colliding object in the three-dimensional space, and the location of the collision;
An object display means for displaying an object in a video representing a three-dimensional space, based on a calculation result by the calculation means;
Basic audio data storage means for storing basic audio data corresponding to an object displayed in a video;
The basic sound data of the object whose collision is determined by the determining means is acquired from the basic sound data storage means, and the sound waveform data corresponding to the strength at the time of the collision and the location of the collision is obtained based on the basic sound data. Sound waveform generating means for generating;
A video / audio output program for functioning as an audio output unit that outputs audio corresponding to the audio waveform data generated by the sound waveform generation unit.
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