JP2019198512A - Game program and game device - Google Patents

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格之進 渥美
Kakunoshin Atsumi
格之進 渥美
佑命 永木
Hirochika Nagaki
佑命 永木
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Tsukasa Aso
司 阿蘇
洋平 土井
Yohei Doi
洋平 土井
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Abstract

To diversify video expression by a game program.SOLUTION: A game program allows a computer to function as display processing means for operating a movable object on a game space with size corresponding to a sound volume parameter for indicating a volume value of a game voice when displaying the movable object as an object operable on the game space on a display device.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device.

近年、仮想ゲーム空間においては、映像や効果を組み合わせて多種多様な表現が使用されている。例えば、ゲームプログラムでは、ゲームの場面(状態)に応じて、BGMや効果音などが流される(例えば特許文献1を参照)。   In recent years, in a virtual game space, a wide variety of expressions are used by combining images and effects. For example, in the game program, BGM, sound effects, etc. are played according to the game scene (state) (see, for example, Patent Document 1).

特許第5250237号Japanese Patent No. 5250237

前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲームプログラムの実行中に使える表現(映像表現や音響表現)が多様であるほど、ユーザの満足度の向上を期待できる。   In the example of the above-mentioned patent document, it has succeeded in improving the fun of the game, but there is room for further improvement. The more expressions (video expressions and sound expressions) that can be used during the execution of the game program, the more satisfaction the user can expect.

そこで、本発明は、ゲームプログラムによる映像表現の多様化を図ることを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to diversify video expressions by game programs.

第1の発明は、コンピュータを、ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトを表示装置に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。   According to a first aspect of the present invention, when the computer displays a movable object, which is an object operable in the game space, on the display device, the movable object has a size corresponding to a volume parameter indicating a volume value of game sound. A game program that functions as display processing means that operates in the game space.

第1の発明において、前記表示処理手段は、前記可動オブジェクトと、音源とのゲーム空間上の距離に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変してもよい。   In the first invention, the display processing means may vary a displacement amount of the movable object in accordance with a distance in the game space between the movable object and a sound source.

第1の発明において、前記表示処理手段は、音源からの音の周波数に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変してもよい。   In the first invention, the display processing means may vary the displacement amount of the movable object according to the frequency of the sound from the sound source.

第1の発明において、前記可動オブジェクトは、水面を表すオブジェクトとしてもよい。   In the first invention, the movable object may be an object representing a water surface.

また、第2の発明は、前記発明の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising a storage unit storing any one of the game programs of the present invention and a computer that executes the game program.

本発明によれば、ゲームプログラムによる映像表現の多様化を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to diversify video expression by a game program.

実施形態1のゲーム装置の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating a configuration of a game device according to a first embodiment. 音量が比較的小さい場合における水面(可動オブジェクト)の動きを例示する。The movement of the water surface (movable object) when the sound volume is relatively small is illustrated. 音量が中程度の場合における水面(可動オブジェクト)の動きを例示する。The movement of the water surface (movable object) when the volume is medium is illustrated. 音量が比較的大きい場合における水面(可動オブジェクト)の動きを例示する。The movement of the water surface (movable object) when the sound volume is relatively high is illustrated. 実施形態2の映像表現を適用した水面(可動オブジェクト)の動きを例示する。The movement of the water surface (movable object) to which the video expression of Embodiment 2 is applied is illustrated.

以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。   Hereinafter, a game device and a game program according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[実施形態1]
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。
[Embodiment 1]
The game program described in the present embodiment is executed in a game device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or the like.

このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGM等のゲーム音声が流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。   In a game based on this game program, in response to the operation of each user, the player character is activated in a three-dimensional virtual game space, or a group of player characters is organized to perform various actions. When a predetermined trigger condition is satisfied in the movement process or action of the player character, game sound such as BGM flows. The predetermined trigger condition is, for example, movement of the player character to a predetermined place, appearance of an enemy character, after defeating an enemy character, and the like.

〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、記憶部55にインストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of game device>
The game device 5 executes a predetermined game based on a user operation. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 5 of the present embodiment. In the game apparatus 5, a display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built in. In the game device 5, for example, the game progresses based on the game program and game data installed in the storage unit 55. Note that the game devices 5 can also perform data communication with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。   The game apparatus 5 includes a network interface 51, a graphic processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via the bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えばゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、通信ネットワークに通信可能に接続される。   The network interface 51 is communicably connected to a communication network in order to transmit / receive various data to / from the game device 5 and an external server device (not shown), for example.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。グラフィック処理部52の詳細については、のちに詳述する。   In accordance with the game image information output from the control unit 56, the graphic processing unit 52 draws a game image including various objects related to the player character and the game space in a moving image format. The graphic processing unit 52 is connected to the display 61, and the game image drawn in the moving image format is displayed on the display 61 as a game screen. Details of the graphic processing unit 52 will be described later.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。オーディオ処理部53の詳細についても、のちに詳述する。   The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the control unit 56. The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and the reproduced and synthesized game sound is output from the speaker 62. Details of the audio processing unit 53 will also be described later.

操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。   The operation unit 54 is connected to the controller 63 and transmits / receives data related to operation input to / from the controller 63. For example, the user inputs an operation signal to the game apparatus 5 by operating an operator (not shown) such as a button provided in the controller 63.

記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。   The storage unit 55 includes an HDD, a RAM, a ROM, and the like. The storage unit 55 can store a game program and game data. The storage unit 55 also stores other account information received from other game devices 5.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。とりわけ、本実施形態の制御部56は、後述の映像表現を、ゲームプログラムの実行中の何れのタイミングで、画面上の何れの場所に適用するかを、ゲームプログラムの下で制御する。   The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the device 5 itself. For example, the control unit 56 operates the graphic processing unit 52 and the audio processing unit 53 by executing the game program. In particular, the control unit 56 of the present embodiment controls, under the game program, at what timing on the screen the video expression described later is applied at which timing during the execution of the game program.

〈オーディオ処理部の機能の詳細〉
オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲームプログラムの実行中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Back Ground Music)や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
<Details of audio processor functions>
The audio processing unit 53 includes so-called middleware that plays a function of reproducing and synthesizing game sound. Here, the game sound is sound that flows from the speaker 62 during execution of the game program, and includes, for example, various sounds such as BGM (Back Ground Music) and sound effects that flow in response to a user operation.

このオーディオ処理部53は、BGM等のゲーム音声(デジタルデータ)を生成する。その際、オーディオ処理部53は、予め制御部56から指示されたボリューム値(以下、マスターボリューム値という)に合わせてゲーム音声のデータを生成する。オーディオ処理部53は、生成した音声データをアナログ信号に変換し、それをスピーカ62に出力する。これにより、スピーカ62からは、ゲーム音声が出力(再生)される。   The audio processing unit 53 generates game sound (digital data) such as BGM. At that time, the audio processing unit 53 generates game sound data in accordance with a volume value (hereinafter referred to as a master volume value) instructed from the control unit 56 in advance. The audio processing unit 53 converts the generated audio data into an analog signal and outputs it to the speaker 62. Thereby, game sound is output (reproduced) from the speaker 62.

また、オーディオ処理部53は、ゲーム音声の生成の過程において、ゲーム音声に関する情報をグラフィック処理部52に出力する。具体的にオーディオ処理部53は、マスターボリューム値(すなわちゲーム音声の音量)を示す情報(以下、音量パラメータという)をグラフィック処理部52に出力する。グラフィック処理部52における音量パラメータの利用については後述する。   The audio processing unit 53 outputs information related to the game sound to the graphic processing unit 52 in the process of generating the game sound. Specifically, the audio processing unit 53 outputs information indicating the master volume value (that is, the volume of the game sound) (hereinafter referred to as a volume parameter) to the graphic processing unit 52. The use of the volume parameter in the graphic processing unit 52 will be described later.

〈グラフィック処理部の詳細〉
このゲームプログラムの下でグラフィック処理部52が生成する表示データは、3Dの動画像データである。この3D画像のデータを生成するために、グラフィック処理部52は、オブジェクト(画面に立体として表示されるもの)を構成する頂点の位置の計算や面の陰影処理などを行う、いわゆるミドルウエアを含んでいる。
<Details of graphic processing section>
The display data generated by the graphic processing unit 52 under this game program is 3D moving image data. In order to generate the data of the 3D image, the graphic processing unit 52 includes so-called middleware that performs calculation of the positions of vertices constituting the object (displayed as a solid on the screen) and shading processing of the surface. It is out.

このミドルウエアの機能によって、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームの場合には、ゲームプログラムの実行中には、プレイヤキャラクタの攻撃動作や防御動作等が動的且つ立体的に実現される。   For example, in the case of a battle-type action game in which a player character attacks and defeats an enemy character by this middleware function, the player character's attacking action, defensive action, etc. are activated during the execution of the game program. And three-dimensionally realized.

このような動的且つ立体的な映像表示を実現するために、ミドルウエアは、シェーダを含んでいる。例えば、ゲームプログラムの実行中に水面で波が立っている動画像の作成が必要となったとする。この場合、グラフィック処理部52は、このシェーダによって、「波立つ水面」として表示されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点位置などを計算する。更に、グラフィック処理部52は、このシェーダによって、オブジェクトの明暗のコントラストを調整して、オブジェクトに立体感を与える処理等も行う。   In order to realize such dynamic and stereoscopic video display, the middleware includes a shader. For example, suppose that it is necessary to create a moving image with waves on the water surface during the execution of the game program. In this case, the graphic processing unit 52 uses this shader to calculate the vertex positions of the polygons constituting the object displayed as “rippling water surface”. Further, the graphic processing unit 52 adjusts the contrast of light and darkness of the object using this shader, and performs processing for giving the object a stereoscopic effect.

このようなゲームプログラムの実行中のオブジェクトの動きは、制御部56が、ユーザの指示(操作部54の操作)に基づいて決定したり、ユーザの操作の結果として導き出したりするのが一般的である。また、ゲームプログラムの実行中には、必要に応じて、ゲーム音声(BGMや効果音)がオーディオ処理部53から出力される。つまり、一般的には、オブジェクトの動きは、制御部56からのゲーム画像情報に基づいており、ゲーム音声は、それに付け加えられる形で再生される。   The movement of the object during execution of such a game program is generally determined by the control unit 56 based on a user instruction (operation of the operation unit 54) or derived as a result of the user operation. is there. Further, during execution of the game program, game sound (BGM or sound effect) is output from the audio processing unit 53 as necessary. That is, generally, the movement of the object is based on the game image information from the control unit 56, and the game sound is reproduced in a form added thereto.

本実施形態のグラフィック処理部52は、このような一般的な動作の一方で、ゲーム音声に基づくオブジェクトの「動き」(すなわち映像表現)も実現している。このゲームプログラムの下では、ゲーム空間上には、音(音波)を受けて動くものとして設定されているオブジェクト(可動オブジェクトMと命名する)がある。ゲーム空間上の何れのオブジェクトを可動オブジェクトMとするかは、ゲームプログラム開発者の任意である。   The graphic processing unit 52 of the present embodiment realizes the “movement” (that is, video expression) of the object based on the game sound, in addition to such a general operation. Under this game program, there is an object (named movable object M) that is set to move in response to sound (sound wave) in the game space. It is up to the game program developer to decide which object in the game space is the movable object M.

そして、このゲームプログラムの下では、グラフィック処理部52が、以下のようにして可動オブジェクトMをディスプレイ61の画面上で動かすことで、効果的な映像表現を実現している。   Under this game program, the graphic processing unit 52 moves the movable object M on the screen of the display 61 as described below, thereby realizing effective video expression.

グラフィック処理部52は、可動オブジェクトMの「動き」を決定する材料として、音量パラメータを用いている。音量パラメータは、オーディオ処理部53から与えられたものである。グラフィック処理部52は、音量パラメータが与えられると、可動オブジェクトM上の各点が動く量(変位量)を求める。この例では、グラフィック処理部52は、可動オブジェクトMを構成するポリゴンの各頂点の変位量を、音量パラメータの大きさに比例させている。   The graphic processing unit 52 uses a volume parameter as a material for determining the “movement” of the movable object M. The volume parameter is given from the audio processing unit 53. When the volume parameter is given, the graphic processing unit 52 obtains the amount (displacement amount) that each point on the movable object M moves. In this example, the graphic processing unit 52 makes the displacement amount of each vertex of the polygon constituting the movable object M proportional to the volume parameter.

例えば、ゲーム空間上の水面(ゲーム空間上の海や湖等)が可動オブジェクトMとして設定されている場合には、グラフィック処理部52は、ゲーム音声(例えば、キャラクタの声や爆発音など効果音)の音量に応じた(この例では比例した)波高の波が水面上に立つようにポリゴンの各頂点の変位量を求める。   For example, when the water surface in the game space (the sea, the lake, etc. in the game space) is set as the movable object M, the graphic processing unit 52 uses the game sound (for example, a sound effect such as a character voice or explosion sound). ), The displacement amount of each vertex of the polygon is determined so that a wave having a wave height (proportional in this example) corresponding to the sound volume stands on the water surface.

次に、グラフィック処理部52は、求めた変位量に応じた表示データを生成する。これにより、このゲームプログラムの下では、音の変化に合わせて、水面(可動オブジェクトM)が波立つ映像表現が行われる。   Next, the graphic processing unit 52 generates display data corresponding to the obtained displacement amount. Thereby, under this game program, a video expression in which the water surface (movable object M) is waved is performed in accordance with a change in sound.

図2〜図4に、本実施形態の映像表現を適用した水面(可動オブジェクトM)の動きを例示する。図2〜図4は、何れも動画像の1フレーム分を示している。詳しくは、図2は、ゲーム音声の音量が比較的小さい場合、図3は、前記音量が中程度の場合、図4は、前記音量が比較的大きい場合を示している。   2 to 4 exemplify the movement of the water surface (movable object M) to which the video expression of the present embodiment is applied. 2 to 4 each show one frame of a moving image. Specifically, FIG. 2 shows a case where the volume of the game sound is relatively low, FIG. 3 shows a case where the volume is medium, and FIG. 4 shows a case where the volume is relatively high.

図2〜図4に示すように、ゲーム音声の音量が大きいほど、ディスプレイ61上には、より大きく波立つ水面が表示されている。このように、本実施形態は、水面(ゲーム空間上の海や湖など)のような背景の映像表現に有用である。   As shown in FIG. 2 to FIG. 4, the larger the volume of the game sound, the larger the water surface that appears on the display 61. As described above, this embodiment is useful for representing a background image such as a water surface (such as a sea or a lake in a game space).

以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ(ゲーム装置5)を、ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトMを表示装置(ディスプレイ61)に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段(グラフィック処理部52)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。   In summary, the present invention shows the volume value of the game sound when the computer (game device 5) displays the movable object M, which is an object operable in the game space, on the display device (display 61). A game program that functions as display processing means (graphic processing unit 52) that operates the movable object in the game space with a size according to a volume parameter.

〈本実施形態の効果〉
以上のように、このゲームプログラムの下では、ゲーム音声からオブジェクトの「動き」を作り出すことができる。したがって、本実施形態によれば、ゲーム装置5において多様な表現(映像表現)が可能になる。
<Effect of this embodiment>
As described above, under this game program, the “movement” of the object can be created from the game sound. Therefore, according to the present embodiment, various expressions (video expressions) are possible in the game apparatus 5.

[実施形態2]
実施形態2では、音に基づくオブジェクトの動き(映像表現)に、指向性を付加できるゲームプログラムの例を説明する。本実施形態のハードウエアの構成は実施形態1と同じであるが、本実施形態のゲームプログラムの下では、制御部56、およびグラフィック処理部52が発揮する機能に実施形態1とは異なる部分がある。以下では、実施形態1との相異点を中心に説明する。
[Embodiment 2]
In the second embodiment, an example of a game program in which directivity can be added to the motion (video expression) of an object based on sound will be described. The hardware configuration of the present embodiment is the same as that of the first embodiment, but the functions of the control unit 56 and the graphic processing unit 52 are different from those of the first embodiment under the game program of the present embodiment. is there. Below, it demonstrates centering on difference with Embodiment 1. FIG.

〈制御部の機能の詳細〉
本実施形態のゲームプログラムでは、ゲーム空間上の音源(すなわち、仮想の音源)として取り扱われるオブジェクト(以下、音源オブジェクトSという)が存在する。音源オブジェクトSとしては、プレイヤキャラクタ自体、プレイヤキャラクタが持っているアイテム(例えば武器など)、ゲーム空間上に配置されている機器などを例示できる。ゲーム空間上の何れのオブジェクトを音源オブジェクトSとするかは、ゲームプログラム開発者の任意である。
<Details of control unit functions>
In the game program of the present embodiment, there is an object (hereinafter referred to as a sound source object S) that is handled as a sound source (that is, a virtual sound source) in the game space. Examples of the sound source object S include the player character itself, items (for example, weapons) possessed by the player character, devices arranged in the game space, and the like. It is up to the game program developer to select which object in the game space is the sound source object S.

制御部56は、ゲーム空間における、音源オブジェクトSと可動オブジェクトMの間の距離(ゲーム空間上の距離)の情報(以下、距離パラメータという)をグラフィック処理部52に出力している。   The control unit 56 outputs information on the distance (distance in the game space) between the sound source object S and the movable object M (hereinafter referred to as a distance parameter) in the game space to the graphic processing unit 52.

更に、制御部56は、音源オブジェクトSから出た音が、音源オブジェクトSと可動オブジェクトMとの距離に応じてどれくらい減衰(音量が低下)するかを示す指標(減衰パラメータ)もグラフィック処理部52に出力している。   Furthermore, the control unit 56 also displays an index (attenuation parameter) indicating how much the sound emitted from the sound source object S is attenuated (volume reduction) according to the distance between the sound source object S and the movable object M. Is output.

〈グラフィック処理部の詳細〉
このグラフィック処理部52は、可動オブジェクトMを構成するポリゴンの頂点のうちで、音源オブジェクトSに最も近い頂点の変位量を大きく、且つ、音源オブジェクトSから最も遠い頂点の変位量を最も小さくなるように各点の変位量を定める。図5に、本実施形態の映像表現を適用した水面(可動オブジェクトM)の動き(すなわち波)を例示する。図5は、動画像の1フレーム分を示している。
<Details of graphic processing section>
The graphic processing unit 52 increases the displacement amount of the vertex closest to the sound source object S among the vertexes of the polygon constituting the movable object M and minimizes the displacement amount of the vertex farthest from the sound source object S. Determine the amount of displacement at each point. FIG. 5 illustrates the movement (that is, the wave) of the water surface (movable object M) to which the video expression of the present embodiment is applied. FIG. 5 shows one frame of a moving image.

図5に示す動きを実現するため、グラフィック処理部52は、可動オブジェクトMの「動き」を決定する材料として、音量パラメータに加えて、距離パラメータ、および減衰パラメータを用いている。音量パラメータは、オーディオ処理部53から得たものである。ここでは、音量パラメータは、音源オブジェクトSから出たと想定される音の音量を示すものとして用いられる。   In order to realize the movement shown in FIG. 5, the graphic processing unit 52 uses a distance parameter and an attenuation parameter as a material for determining the “movement” of the movable object M in addition to the volume parameter. The volume parameter is obtained from the audio processing unit 53. Here, the volume parameter is used to indicate the volume of the sound that is assumed to be emitted from the sound source object S.

これらのパラメータを受け取ったグラフィック処理部52は、可動オブジェクトM上の各点の変位量を求める。グラフィック処理部52は、距離パラメータと減衰パラメータとを用いて、可動オブジェクトM上の各点(例えばポリゴンの頂点)における音量(距離に応じて減衰した音量)を算出し、その音量に応じた各点の変位量を算出する。詳しくは、グラフィック処理部52は、算出された音量が大きいほど、その音量に対応する点の変位量を大きくする。   Receiving these parameters, the graphic processing unit 52 calculates the displacement amount of each point on the movable object M. Using the distance parameter and the attenuation parameter, the graphic processing unit 52 calculates the volume (volume attenuated according to the distance) at each point (for example, the vertex of the polygon) on the movable object M, and sets each volume according to the volume. Calculate the displacement of the point. Specifically, the graphic processing unit 52 increases the displacement amount of the point corresponding to the volume as the calculated volume increases.

例えば、図5の例において、可動オブジェクトM上の点P0,P1,P2,P3について、音源オブジェクトSからの距離を比較した場合に、(点P0までの距離d0)<(点P1までの距離d1)<(点P2までの距離d2)<(点P3までの距離d3)であるとする。そうすると、これらの点P0,P1,P2,P3の変位量は、(点P0の変位量)>(点P1の変位量)>(点P2の変位量)>(点P3の変位量)の関係となる。   For example, in the example of FIG. 5, when the distances from the sound source object S are compared for the points P0, P1, P2, and P3 on the movable object M, (distance d0 to point P0) <(distance to point P1) d1) <(distance d2 to point P2) <(distance d3 to point P3). Then, the displacement amount of these points P0, P1, P2, P3 is the relationship of (displacement amount of point P0)> (displacement amount of point P1)> (displacement amount of point P2)> (displacement amount of point P3). It becomes.

なお、図5の例では、点P3およびその周辺では、音源オブジェクトSからの音が減衰した結果、変位量はゼロである。つまり、音量パラメータ、減衰パラメータ、および距離パラメータの関係によっては、可動オブジェクトM上には、全く動かない部分も存在する場合がある。   In the example of FIG. 5, the amount of displacement is zero as a result of the sound from the sound source object S being attenuated at the point P3 and its surroundings. That is, depending on the relationship between the volume parameter, the attenuation parameter, and the distance parameter, there may be a portion on the movable object M that does not move at all.

〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態のゲームプログラムの下でも、ゲーム音声からオブジェクトの「動き」を作り出すことができる。しかも、本実施形態では、音量パラメータに加えて、減衰パラメータ、および距離パラメータを考慮しているので、その分、映像表現がより多彩になる。すなわち、本実施形態でも、ゲーム装置5において多様な表現が可能になる。
<Effect of this embodiment>
As described above, the “movement” of an object can be created from the game sound even under the game program of the present embodiment. In addition, in the present embodiment, since the attenuation parameter and the distance parameter are taken into consideration in addition to the volume parameter, the video expression becomes more versatile. That is, also in this embodiment, various expressions can be made in the game apparatus 5.

[その他の実施形態]
なお、変位量の算出には、ゲーム音声の周波数を考慮してもよい。例えば、オーディオ処理部53においてゲーム音声から所定の周波数域を抽出し、各周波数域の音量に基づいて変位量を求めることが考えられる。
[Other Embodiments]
Note that the frequency of the game sound may be taken into account in calculating the displacement amount. For example, it is conceivable that the audio processing unit 53 extracts a predetermined frequency range from the game sound and obtains a displacement amount based on the volume of each frequency range.

また、変位量の算出には、ゲーム内で発生する全てのゲーム音声を用いてもよいし、ある特定のゲーム音声のみを用いてもよい。例えば、特定のキャラクタが発する声のみを変位量の算出に用いることで、そのキャラクタの発言にプレイヤの注意を引くことができる。   For calculating the displacement amount, all game sounds generated in the game may be used, or only a specific game sound may be used. For example, by using only the voice uttered by a specific character for calculating the displacement, the player's attention can be drawn to the utterance of the character.

また、ゲーム音声に応じて、可動オブジェクトを構成する頂点の色情報を変化させてもよい。これにより、音量によってオブジェクトの色が変化するような表現ができる。   Further, the color information of the vertices constituting the movable object may be changed according to the game sound. As a result, an expression in which the color of the object changes depending on the volume can be achieved.

また、可動オブジェクトとして挙げた水面は例示である。その他の可動オブジェクトにも本発明を適用できる。例えば、草むら、髪の毛、雨粒や雪などを表すオブジェクトに対して、本発明を適用してもよい。   Moreover, the water surface mentioned as a movable object is an illustration. The present invention can also be applied to other movable objects. For example, the present invention may be applied to an object representing grass, hair, raindrops, snow, or the like.

また、実施形態2では、距離パラメータの代わりに、音源オブジェクトSの位置情報と、可動オブジェクトMの位置情報とをグラフィック処理部52に与えて、これらの位置情報を用いて、減衰後の音量(すなわちオブジェクトの変位量)を求めてもよい。   In the second embodiment, instead of the distance parameter, the position information of the sound source object S and the position information of the movable object M are given to the graphic processing unit 52, and the volume ( That is, the displacement amount of the object) may be obtained.

また、ゲームプログラムは、ゲームの状況に応じて、前記実施形態に係る映像表現を休止させるように構成してもよい。   The game program may be configured to pause the video expression according to the embodiment according to the game situation.

また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部52や制御部56における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。   The game program may be implemented as a game program for so-called online games. When the game program is for an online game, the processing in the graphic processing unit 52 and the control unit 56 may be performed on the server side, or may be shared between the server side and the client (game device 5) side. .

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。   Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. In addition, this embodiment, other embodiments, and other embodiments can be appropriately combined.

5 ゲーム装置(コンピュータ)
52 グラフィック処理部(表示処理手段)
55 記憶部
61 ディスプレイ(表示装置)
M 可動オブジェクト
5 Game device (computer)
52 Graphic processing unit (display processing means)
55 Storage Unit 61 Display (Display Device)
M movable object

Claims (5)

コンピュータを、
ゲーム空間上で動作可能なオブジェクトである可動オブジェクトを表示装置に表示する際に、ゲーム音声のボリューム値を示す音量パラメータに応じた大きさで、前記可動オブジェクトを前記ゲーム空間上で動作させる表示処理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display processing for moving the movable object in the game space at a size corresponding to the volume parameter indicating the volume value of the game sound when a movable object that is an object that can be moved in the game space is displayed on the display device Means,
A game program characterized by functioning.
請求項1において、
前記表示処理手段は、前記可動オブジェクトと、音源とのゲーム空間上の距離に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変することを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1,
The display processing means varies a displacement amount of the movable object in accordance with a distance in the game space between the movable object and a sound source.
請求項1または請求項2において、
前記表示処理手段は、音源からの音の周波数に応じて、前記可動オブジェクトの変位量を可変することを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1 or claim 2,
The game program characterized in that the display processing means varies a displacement amount of the movable object according to a frequency of sound from a sound source.
請求項1から請求項3の何れかにおいて、
前記可動オブジェクトは、水面を表すオブジェクトであることを特徴とするゲームプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The game program, wherein the movable object is an object representing a water surface.
請求項1から請求項4の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 4;
A computer for executing the game program;
A game apparatus comprising:
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