JP2004187706A - Game music performing program, game device, and game music performing method - Google Patents

Game music performing program, game device, and game music performing method Download PDF

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JP2004187706A JP2002355514A JP2002355514A JP2004187706A JP 2004187706 A JP2004187706 A JP 2004187706A JP 2002355514 A JP2002355514 A JP 2002355514A JP 2002355514 A JP2002355514 A JP 2002355514A JP 2004187706 A JP2004187706 A JP 2004187706A
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淑 若井
Masashi Kawamura
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To interactively and melodiously change a BGM (background music) in response to the game playing situation of a player. <P>SOLUTION: A CPU (central processing unit) of the subject game device outputs the BGM from a speaker as a sound by making a DSP (digital signal processor) process sonic waveform data based on BGM playing data. The CPU acquires code information at locations to be performed of the BGM (S61 and S63). The CPU discriminates whether or not a player object and a non-player object have become a specified relationship in response to the operation by the player (refer to S49 of the figure). Then, when it is discriminated that the specified relationship has been established in the step S49, the CPU makes the DSP process the sonic waveform data (S69) based on a special performance (total performance (tutti)) being adaptable to the acquired code information. Therefore, the special performance being adaptable to the code of the BGM is outputted. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法に関し、特にたとえば、ゲームにおける戦闘中などに、戦闘の状況やプレイヤの操作入力に応じてリアルタイムにゲーム音楽の演奏形態が変化するゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームのプレイ中に、ゲームプレイの面白さをより高めるために、ゲーム音楽としてのBGM(background music:背景音楽)を変化させることが行われている。この種の従来のゲーム装置の一例がたとえば特許文献1に開示されている。この特許文献1では、ステージごとに演奏するBGMを切り替えるようにしている。また、公知な技術では、たとえば緊張を要する敵キャラクタとの戦闘シーン等ではプレイヤの緊張感を煽るようなBGMが演奏されたり、特別な敵(たとえばボスキャラクタ等)との戦闘では激しい音楽が演奏されたりしている。さらに、たとえばロールプレイングゲームなどで主人公の体力値(ヒットポイント)が少なくなった場合等には、BGMのテンポを変化させたりメロディの異なるBGMに変えたりして、プレイヤの焦燥感や緊迫感を煽るようにしている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−137542号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来技術では、プレイヤの戦闘シーンにおける操作や、敵キャラクタとの戦闘状況が時々刻々変化しても、これに応じてBGMが変化するものではなかった。そのため、ゲーム特有のインタラクティブ性がゲーム音楽自体には反映されておらず、ゲームプレイの操作と比べると単調な雰囲気であった。
【0005】
また、BGMに変化があったとしても、テンポが変化する程度であったため、プレイヤのゲームプレイに高揚感を与えるほどに娯楽性を高めているとは言い難かった。
【0006】
また、たとえばプレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合等に、「バシッ!」等の単純な効果音や、あるいはより音楽的にオーケストラのサンプリング音等をヒット音として鳴らしたりするといったアクセント表現も行われてきたが、BGMとは無関係であり、つまり、そのコードやテンポ等と一致するものではなかったので、違和感を生じさせ易く、かえって逆効果な場合もあった。
【0007】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤのゲームプレイの状況に応じて、インタラクティブにBGMが変化することによって、プレイヤに高揚感を与えることができるとともに、娯楽性を高めることができる、ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
この発明は、操作手段,表示手段,サウンドデータ記憶手段,BGM演奏データ記憶手段,特別演奏データ記憶手段および音声出力手段を備えるゲーム装置において、操作手段からの入力に応じてBGMを変化させるためのゲーム音楽演奏プログラムである。
【0009】
ゲーム装置において、操作手段はプレイヤによる操作を入力するためのものである。表示手段はゲーム画像を表示するためのものである。サウンドデータ記憶手段はサウンドデータを記憶している。BGM演奏データ記憶手段は、ゲーム音楽として少なくとも一種類のBGMを演奏するための演奏データを記憶している。特別演奏データ記憶手段は、少なくとも一種類のBGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶している。音声出力手段は、サウンドデータを演奏データに基づいて処理して音声として出力する。
【0010】
このゲーム音楽演奏プログラムは、コード情報取得ステップ,関係判別ステップおよび特別演奏処理ステップを含んでいて、これらステップを上記ゲーム装置のコンピュータに実行させる。
【0011】
コード情報取得ステップは、少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。関係判別ステップは、ゲームの進行において操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップは、関係判別ステップにおいて所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段に、コード情報取得ステップにおいて取得されたコード情報に適合する特別演奏データに基づいて、サウンドデータを処理させる。
【0012】
請求項2は、請求項1に従属し、ゲーム音楽演奏プログラムはタイミング判別ステップをさらに含む。タイミング判別ステップは、少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置が所定のタイミングと一致するか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップは、関係判別ステップにおいて所定の関係になったと判断され、かつ、タイミング判別ステップにおいて所定のタイミングであると判断されたときに、音声出力手段に、特別演奏データに基づいてサウンドデータを処理させる。
【0013】
請求項3は、プレイヤによる操作を入力するための操作手段とゲーム画像を表示するための表示手段とを備え、操作手段からの入力に基づくゲームの進行においてゲーム音楽としてBGMが演奏されるゲーム装置である。
【0014】
このゲーム装置は、サウンドデータ記憶手段,BGM演奏データ記憶手段,コード進行データ記憶手段,特別演奏データ記憶手段,音声出力手段,プレイヤオブジェクトデータ記憶手段,ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段,コード情報取得手段および関係判別手段をさらに備える。
【0015】
サウンドデータ記憶手段はサウンドデータを記憶する。BGM演奏データ記憶手段は少なくとも一種類のBGMを演奏するための演奏データを記憶する。コード進行データ記憶手段は少なくとも一種類のBGMのコード進行データを記憶する。特別演奏データ記憶手段は、少なくとも一種類のBGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する。音声出力手段は、演奏データ記憶手段に記憶された演奏データに基づいて、サウンドデータを処理して音声として出力する。プレイヤオブジェクトデータ記憶手段は、操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶する。ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段は、ノンプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶する。コード情報取得手段は、コード進行記憶手段に記憶されたコード進行データに基づいて、少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。関係判別手段は、プレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータと、ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータとが所定の関係になったか否かを判別する。
【0016】
そして、このゲーム装置では、関係判別手段によって所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段は、コード情報取得手段によって取得されたコード情報に適合する特別演奏データに基づいて、サウンドデータを処理して音声として出力する。
【0017】
請求項4は、操作手段,表示手段,サウンドデータ記憶手段,BGM演奏データ記憶手段,特別演奏データ記憶手段および音声出力手段を備えるゲーム装置において、操作手段からの入力に応じてBGMを変化させるゲーム音楽演奏方法である。
【0018】
ゲーム装置において、操作手段はプレイヤによる操作を入力するためのものである。表示手段はゲーム画像を表示するためのものである。サウンドデータ記憶手段はサウンドデータを記憶している。BGM演奏データ記憶手段はゲーム音楽として少なくとも一種類のBGMを演奏するための演奏データを記憶している。特別演奏データ記憶手段は、少なくとも一種類のBGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶している。音声出力手段は、サウンドデータを演奏データに基づいて処理して音声として出力する。
【0019】
このゲーム音楽演奏方法は、次のステップ(a) ,(b) および(c) を含む。ステップ(a) では、少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。ステップ(b) では、ゲームの進行において操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する。そして、ステップ(c) では、ステップ(b) において所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段に、ステップ(a) において取得されたコード情報に適合する特別演奏データおよび演奏データに基づいて、サウンドデータを処理させる。
【0020】
【作用】
請求項1によれば、ゲーム音楽演奏プログラムは、プレイヤによる操作を入力するための操作手段(26:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)を備えるゲーム装置(10)によって実行され、操作手段(26)からの入力に応じてBGMの演奏形態を変化させる。ゲーム装置(10)では、サウンドデータ記憶手段(46)にはたとえば楽器ごとの音の波形データであるサウンドデータが格納される。BGM演奏データ記憶手段(40)には少なくとも一種類ないし一曲のBGMを演奏するための演奏情報が格納される。演奏情報は、たとえば楽器ないしパートごとに複数のトラックに分けられている。特別演奏データ記憶手段(40)には、BGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための演奏情報が格納される。この特別演奏も、楽器ないしパートごとの複数のトラックからなる演奏情報であり、実施例では総奏(tutti)データに相当する。tuttiは、たとえばオーケストラ等が全員で演奏しているような雰囲気のメロディラインを有するアクセントメロディであり得る。そして、音声出力手段(44,54,34a)によって、演奏情報に基づいてサウンドデータが処理されて、BGMが音声として出力される。
【0021】
このゲーム音楽演奏プログラムは、ゲーム機(12)のコンピュータ(36)に次のようなステップを実行させる。コード情報取得ステップ(S61,S63)は、BGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得する。関係判別ステップ(S49)は、ゲームの進行においてプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップ(S51,S67,S69)は、関係判別ステップ(S49)において所定の関係になったと判断されたとき、音声出力手段(44)に、取得したコード情報に適合する特別演奏データに基づいて、サウンドデータを処理させる。したがって、BGMのコードに適合する特別演奏が音声として出力される。
【0022】
この発明によれば、BGMのコード進行にリアルタイムに整合した特別演奏(tutti)をBGMに付加することができる。
【0023】
請求項2によれば、ゲーム機(12)のコンピュータ(36)は、タイミング判別ステップ(S65)で、BGMの演奏しようとする位置が所定のタイミングと一致するか否かを判別する。そして、特別演奏処理ステップ(S69)は、さらにこのタイミング判別ステップ(S65)で所定のタイミングである判断されたときに、音声出力手段(44)に特別演奏データに基づいてサウンドデータを処理させる。この所定のタイミングは一定の拍単位間隔で計られ、実施例ではたとえば8分音符単位等である。したがって、請求項2によれば、BGMの拍子やビート等に整合または調和して特別演奏を付加することができる。
【0024】
請求項3および4も、請求項1と同様に、BGMのコード進行にリアルタイムに整合した特別演奏(tutti)をBGMに付加することができる。
【0025】
【発明の効果】
請求項1,3または4に係る発明によれば、BGMのコード進行にリアルタイムに整合した特別演奏(tutti)をBGMに付加することができるので、BGMに密着し、かつ、よりメロディアスなアクセント表現をすることができる。したがって、プレイヤのゲームプレイ状況に応じてインタラクティブに、かつ、メロディアスにBGMが変化するので、プレイヤに高揚感を与えることができるし、また娯楽性を高めることができる。
【0026】
請求項2に係る発明によれば、さらにBGMの拍子やビート等に整合または調和して特別演奏(tutti)を付加することができ、BGMの拍子やビート等と何ら関係のないタイミングで付加演奏されるようなことがないので、プレイヤに違和感を覚えさせることがない。
【0027】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0028】
【実施例】
図1に示す実施例のビデオゲームシステムないしゲーム装置10はビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」という。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプタ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【0029】
ゲーム機12は、略立方体のハウジング14を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられる。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コントローラ22をゲーム機12に接続するためのものであり、この実施例では最大4つのコントローラをゲーム機12に接続することができる。
【0030】
コントローラ22には、その上面,下面,あるいは側面などに、操作手段(コントロール)26が設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【0031】
なお、実施例ではコントローラ22がケーブル24によってゲーム機12に接続された。しかしながら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【0032】
ゲーム機12のハウジング14の前面のコネクタ20の下方には、少なくとも1つの(実施例では2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリスロット28にはメモリカード30が挿入される。メモリカード30は、光ディスク18から読み出したゲームプログラムや表示用データ(図3参照)をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲームの結果)をセーブしておくために利用される。
【0033】
ゲーム機12のハウジング14の後面には、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そのコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ34aからゲーム音楽(BGM)や効果音などのステレオゲーム音声が出力され得る。
【0034】
このゲームシステム10において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケーション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機12の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム(もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をストアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光ディスク18をゲーム機12のディスクドライブ16にローディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディスク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるためにコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段26のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位置)を変化させることができる。
【0035】
図2は図1実施例のビデオゲームシステム10の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機12には、中央処理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けられる。CPU36は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このCPU36ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ38に結合される。メモリコントローラ38は主として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。メインメモリ40は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ38にはGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合される。
【0036】
GPU42は、たとえばシングルチップASICで構成され、メモリコントローラ38を介してCPU36からのグラフィクスコマンド(graphics command:作画命令)を受け、そのコマンドに従って、内部に含まれるジオメトリユニットおよびレンダリングユニットによって3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニットは、3次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニットは、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture:模様画像)を貼り付ける(レンダリングする)。したがって、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき3D画像データが作成され、そして、その画像データはGPU42に関連して設けられるフレームバッファ(図示せず)内に描画(記憶)されるとともに、画素の奥行き情報はZバッファ(図示せず)に記憶される。なお、GPU42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、GPU42がメモリコントローラ38を介して、メインメモリ40から入手する。
【0037】
ここで、フレームバッファは、たとえばラスタスキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によって1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/F50がメモリコントローラ38を介してフレームバッファのデータを読み出すことによって、モニタ34の画面上に3Dゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファの容量は、表示したい画面の画素(ピクセルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画素数(記憶位置またはアドレス)を有する。また、Zバッファは、フレームバッファに対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファの各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶するものである。なお、フレームバッファおよびZバッファは、ともにメインメモリ40の一部を用いて構成されてもよい。
【0038】
メモリコントローラ38はまた、DSP(Digital Signal Processor)44を介して、ARAM(オーディオメモリ)46に結合される。したがって、メモリコントローラ38は、CPU36の制御の下で、メインメモリ40だけでなく、ARAM46の書込みおよび/または読出しを制御する。
【0039】
DSP44はオーディオ処理タスクを実行する。ARAM46はディスク18から読み出された音波形データ(サウンドデータ)をストアするために用いられる。DSP44は、メモリコントローラ38を介してCPU36からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを抽出し、たとえばピッチ変調,音声データと効果データとのミキシングおよび他のトラックとのミックス等の処理/ミックスを行う。オーディオ処理コマンドは、サウンド制御プログラムの実行によって、メインメモリ40に書き込まれた演奏データ(BGMデータ)を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームオーディオコンテンツを生成するためにDSP44によって処理される。結果として生成されたコンテンツないしオーディオ出力データはたとえばメインメモリ40にバッファされ、次いで、スピーカ34aでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオI/F54に転送される。したがって、その音声がスピーカ34aから出力される。
【0040】
なお、生成されるオーディオデータは、2chステレオ再生用に限られず、たとえば5.1ch,6.1ch,7.1ch等のサラウンド再生あるいはモノラル再生などに対応可能であるのはもちろんである。
【0041】
メモリコントローラ38は、さらに、バスによって、各インタフェース(I/F)48,50,52,54および56に結合される。
【0042】
コントローラI/F48は、コントローラ22のためのインタフェースであり、コントローラ22の操作手段26の操作信号またはデータをメモリコントローラ38を通してCPU36に与える。
【0043】
ビデオI/F50は、フレームバッファにアクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピクセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ34に与える。
【0044】
外部メモリI/F52は、ゲーム機12の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリコントローラ38に連係させる。それによって、メモリコントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカード30にデータを書込み、またはメモリカード30からデータを読み出すことができる。
【0045】
オーディオI/F54は、図示しないD/Aコンバータを含み、メモリコントローラ38を通してバッファから与えられるオーディオデータまたは光ディスク18から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ34のスピーカ34aに与える。
【0046】
なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ34aは、少なくとも、左右1つずつ設けられる。また、サラウンド再生の場合には、たとえば、モニタ34のスピーカ34aとは別に、さらに5つと低音用の1つ(7.1chサラウンド再生の場合)がAVアンプ等を介して設けられてよい。
【0047】
そして、ディスクI/F56は、そのディスクドライブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがって、CPU36がディスクドライブ16を制御する。このディスクドライブ16によって光ディスク18から読み出されたプログラムデータやオブジェクトデータ,画像データ,演奏データ等が、CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込まれる。
【0048】
図3にはメインメモリ40のメモリマップが示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域58,プレイヤオブジェクトデータ記憶領域60,ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域62,演奏データ記憶領域64および画像データ記憶領域66を含む。
【0049】
プログラム記憶領域58には、光ディスク18から読み出したゲームプログラムが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。このプログラム記憶領域58は、ゲームメイン処理プログラム記憶領域68,画像処理プログラム記憶領域70およびサウンド制御処理プログラム記憶領域72を含む。
【0050】
図4にはこのサウンド制御処理プログラム記憶領域72のメモリマップが示される。この領域72は、サウンド制御処理のためのプログラムを格納するためのものであり、BGMを演奏するためのBGM演奏プログラム記憶領域72a,プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)の攻撃がノンプレイヤオブジェクト(ノンプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタ)にヒットしたか否かを判定するための攻撃ヒット判定プログラム記憶領域72b,コード進行に変化があったとき等にBGMのコードを取得するためのBGMコード取得プログラム記憶領域72c,総奏(tutti)データを演奏するための総奏データ演奏プログラム記憶領域72d,状況に応じて演奏するトラックのオン/オフまたは音量を制御するためのトラック制御プログラム記憶領域72e,プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの距離を算出するための距離データ算出プログラム記憶領域72f,およびBGMおよびtuttiのテンポを制御するためのテンポ制御プログラム記憶領域72gを含む。
【0051】
プレイヤオブジェクトデータ記憶領域60(図3)には、プレイヤオブジェクトに関する情報が格納される。プレイヤオブジェクトは、ゲームプレイヤがコントローラ22を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタである。プレイヤオブジェクトデータには、プレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示す情報が含まれる。このプレイヤオブジェクトデータ記憶領域60には、プレイヤオブジェクトの位置データないし3次元ゲーム世界における座標データを記憶する位置データ記憶領域74,プレイヤオブジェクトが装備しているアイテム(剣等)に関する情報を記憶する装備アイテムデータ記憶領域76,プレイヤオブジェクトの攻撃形態(回転斬り等のような特殊攻撃等)に関する情報を記憶する攻撃形態データ記憶領域78,およびプレイヤオブジェクトの体力値(ヒットポイント)に関する情報を記憶する体力値データ記憶領域80が設けられ、ゲームの進行においてプレイヤオブジェクトの状態に応じた情報がそれぞれ書き込まれる。
【0052】
ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域62には、同様に、ノンプレイヤオブジェクトに関する情報が格納される。ノンプレイヤオブジェクトは、ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタであり敵キャラクタを含む。なお、ノンプレイヤオブジェクトは、敵キャラクタ以外のたとえば静止オブジェクトのようなノンプレイヤキャラクタを含むことがある。ノンプレイヤオブジェクトデータには、ノンプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態に関する情報が含まれる。このノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域62は、複数のノンプレイヤオブジェクト1,2,…に関するデータをそれぞれ記憶するための領域82,84,…を含む。それぞれのノンプレイヤオブジェクトのための領域82,84には、そのノンプレイヤオブジェクトの位置ないし3次元ゲーム世界における座標データを記憶する位置データ記憶領域82a,84aおよびそのノンプレイヤオブジェクトの特徴(通常の敵または中級ボス等のようなキャラクタの種類等)を示す特徴データを記憶する特徴データ記憶領域82b,84bが設けられ、ゲームの進行においてノンプレイヤオブジェクトの状態に応じた情報がそれぞれ必要に応じて書き込まれる。
【0053】
演奏データ記憶領域64には、同様に、光ディスク18から読み出したBGMデータが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。BGMデータには、BGM1曲を演奏するための情報が含まれる。この演奏データ記憶領域64は複数曲のBGMデータ1,2,…に関するデータを記憶するための領域86,88,…を含む。BGMは、たとえば戦闘時のためのBGM,特定の敵との戦闘時のためのBGM,町にいるときのためのBGMおよびフィールド移動時のためのBGM等のように用途ごとに設けられる。
【0054】
図5には、この演奏データ記憶領域64のメモリマップが示される。それぞれのBGMデータのための領域86,88は、そのBGMのテンポに関する情報を記憶するテンポトラックデータ記憶領域86a,88a,そのBGMの演奏データ(シーケンスデータ)を記憶する演奏データ記憶領域86b,88b,そのBGMのコード進行データを記憶するコード進行データ記憶領域86c,88c,およびそのBGMに適用される総奏(tutti)データを記憶する総奏データ記憶領域86d,88dを含む。
【0055】
演奏データ記憶領域86bには、そのBGM演奏のための複数のトラック1,2,3…からなるシーケンスデータが格納される。この演奏データは、音の波形データではなく、音楽1曲分の演奏情報を示すものであり、そのBGMを構成するたとえばピアノ,ベース,ドラム,バイオリン,トランペット,パーカッション等のような楽器(パート)ごとの演奏情報がそれぞれのトラックに分けられて格納される。これによって、後述する音波形データが適切な音程,音量および長さ等で演奏(再生)されることとなる。
【0056】
なお、この演奏データは所定長さまたは所定小節数の演奏情報であり、始点から順次読み出されて処理(解析)されるが、終点まで読み出した後は、必要に応じて再びループ開始点等の特定の位置から読み出すことによって、BGMは繰返し再生されることとなる。
【0057】
コード進行データは、曲の進行に合わせて変化するBGMのコード(和音)を示す情報であり、これによってBGMの任意の時点のコードがわかる。たとえばコード情報(コード1,2,3…)は曲中のコードの変わり目や小節ごと等に対応付けて記憶されている。
【0058】
総奏(tutti)データ記憶領域86dには、その総奏演奏のための複数のトラックA,B,C…からなるシーケンスデータが格納される。つまり、この総奏データも、上述の演奏データと同様に演奏情報を示すものであり、効果音のような波形データではない。また、この総奏を構成するたとえば楽器ごとの演奏情報がそれぞれのトラックに分けて格納される。この演奏情報によって、後述する音波形データが適切な音程,音量および長さ等で演奏(再生)されることとなる。この総奏データはたとえば2拍単位の短い「アクセントメロディ」で構成される。また、総奏データは、状況(攻撃ヒット状況等)ごとおよびコードごとに対応付けて用意されていて、その時点の状況に応じ、かつ、その時点のBGMのコードに合ったものが演奏されることとなる。なお、総奏(tutti)とは、オーケストラ等が全員で演奏することをいう。つまり、この総奏データによって、tuttiで演奏しているような雰囲気のメロディラインをBGMに入れることができるのである。
【0059】
画像データ記憶領域66(図3)にも、同様に、光ディスク18から読み出した画像データが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。画像データ記憶領域66は、それぞれのオブジェクトA,B…に関するポリゴン等の画像データを記憶するための領域90,92,…を含む。このオブジェクトはプレイヤオブジェクトおよび敵キャラクタや壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等のノンプレイヤオブジェクトを含む。
【0060】
図6には、ARAM46のメモリマップが示される。ARAM46は、音波形データを記憶するための音波形データ記憶領域94を含む。この領域94には、光ディスク18から読み出して一旦メインメモリ40の所定領域に書き込んだ音波形データが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。音波形データ記憶領域94は、トラックに割り当てられたそれぞれの楽器(たとえばピアノ,ベース,ドラム,…)ごとの音の波形データA,B,C…を記憶するための領域94a,94b,94c,…を含む。この波形データは、上述のしたように、演奏データおよび総奏データ等に基づいてDSP44によって処理される。
【0061】
この実施例のゲームシステム10では、たとえばプレイヤキャラクタはその冒険の途中で敵キャラクタと遭遇して戦闘することとなる。そして、プレイヤキャラクタの戦闘アクションに合わせて、BGMと音楽的にハーモニーが合った演奏(tutti)が加えられる。
【0062】
たとえば、図7(A)に示すように、プレイヤキャラクタ96が敵キャラクタ98と遭遇したとき、戦闘用BGMの演奏が開始される。この戦闘用BGMは、プレイヤキャラクタ96と敵キャラクタ98との距離に応じて演奏される楽器音(トラック)が増やされたり、また、プレイヤキャラクタ96の残り体力値が少なくなるとテンポが速くされたりして、その雰囲気が変えられる。なお、戦闘用BGMは敵キャラクタの種類(通常の敵,中級ボス等)に応じて異なる曲が演奏されてもよい。
【0063】
プレイヤはコントローラ22の操作手段26を操作することによって、敵キャラクタ98に対して、たとえばプレイヤキャラクタ96の装備している剣を使用したさまざまな攻撃を加えることができる。このプレイヤキャラクタ96の装備アイテムの種類や攻撃形態等によっても、BGMはその演奏するトラックが切り替えられて、その雰囲気が変えられる。
【0064】
たとえば、この実施例の通常戦闘用BGMデータは、常時演奏用の演奏データとして、トラック1にストリングス(Strings)、トラック2にジェットフルート(Jet Flute)、トラック3にホルン(Horn)、トラック4にティンパニ(Timpani)を備える。さらに、接近戦状態時用の演奏データとして、トラック5にパーカッション(Percussion)、トラック6にトロンボーン(Trombone)を備える。さらに、剣装備状態時用の演奏データとしてトラック7にストリングスを備え、他方、剣非装備状態時用の演奏データとしてトラック8にピチカート(Pizzicato)を備える。そして、回転斬り状態時用の演奏データとしてトラック9にバロックフルート(Baroque Flute)を備える。また、このBGMデータは、総奏(tutti)データとして、たとえばトラックAに全楽器(tutti)、トラックBにパーカッション、トラックCにトランペット(Trumpet)およびトロンボーンを備えている。
【0065】
そして、プレイヤキャラクタ96と敵キャラクタ98とが所定の関係になったとき、つまり、この実施例では、プレイヤキャラクタ96の攻撃が敵キャラクタ98にヒットしたとき、図7(B)に示すように、戦闘用のBGMに加えて総奏(tutti)データが演奏される。この総奏データは、プレイヤキャラクタの攻撃のヒット状況およびその時のBGMのコードに適合するものが選択されるとともに、BGMの拍子やビート等に調和した所定のタイミングで演奏される。
【0066】
このようにして、BGMのコード進行およびタイミングにリアルタイムに整合したtutti(アクセントメロディ)をBGMに付加することができるので、プレイヤの操作に応じて、BGMに密着した、かつ、よりメロディアスなアクセント表現をすることができる。
【0067】
図8にはこのゲームシステム10のゲーム動作が示される。ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク18をゲーム機12にセットし、電源を投入すると、図8の最初のステップS1において、CPU36によって、光ディスク18からデータが読み出され、必要なプログラムやデータが図3に示すようにメインメモリ40に記憶(ロード)される。そして、CPU36はこれらロードしたプログラムに従って処理を実行する。次のステップS3では、CPU36によって、光ディスク18から読み出されて一旦メインメモリ40に書き込まれた音波形データが、図6に示すようにARAM46にロードされる。
【0068】
そして、ステップS5では、CPU36は、コントローラ22からの操作入力信号を取得し、この操作信号に応じて、続くステップS7〜S17の処理を実行する。ステップS7では、CPU36は、操作入力信号に応じてプレイヤキャラクタを動作させる。たとえば、ゲームプレイヤがコントローラ22の方向指示手段(たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティック)を操作した場合、CPU36は、このステップS7で、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタをその方向に移動させる。たとえば、動作指示手段(たとえば、Aボタン)が操作されたとすると、このステップS7では、プレイヤキャラクタにたとえば剣を使った攻撃動作をさせる。
【0069】
CPU36は、続くステップS9において、敵キャラクタや静止オブジェクト等のノンプレイヤオブジェクトの動作処理を実行する。そして、ステップS11で、動作させたオブジェクトの描画処理を実行する。これによって、モニタ34にはユーザプレイヤの操作に応じたゲーム画像が表示される。
【0070】
続くステップS13で、CPU36は、BGMおよび総奏データの演奏を制御するサウンド制御処理を実行する。このステップS13の処理は、図9に詳細に示されるが、この処理の説明は後述する。そして、ステップS15で、CPU36はその他のゲーム処理を実行して、続くステップS17でゲームを終了するかどうか判断する。ステップS17で“NO”であれば、つまり、ゲームを続ける場合にはステップS5に戻って処理を繰返す。一方、ステップS17で“YES”であれば、つまり、ゲームを終了する場合には図示しないゲーム終了処理を行って終了する。
【0071】
図9には図8のステップS13のサウンド制御処理の動作が示される。CPU36は、ステップS21で、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの近くにいるかどうか判断する。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離は、メインメモリ40の所定領域に格納されているそれぞれの位置データから算出される。そして、この両者の距離が所定値よりも小さい場合には両者は近くにいる、すなわち、戦闘状態にあると判断される。
【0072】
このステップS21で“YES”であれば、続くステップS23で戦闘用のBGMが既に再生中であるかどうかを判断する。ステップS23で“NO”であれば、つまり、戦闘BGMがまだ再生されていなければ、CPU36は、ステップS25で戦闘BGMの演奏の開始を指示する。これによって、上述したように、この戦闘BGMの演奏データが順次解析されてオーディオ処理コマンド(波形処理情報を含む)が生成されることとなる。そして、DSP44はこのコマンドに従って戦闘BGMのオーディオデータが生成され、次いで、スピーカ34aからこの戦闘BGMの音声が出力される。
【0073】
なお、たとえばステップS23の前に、敵キャラクタの種類を判別して、その敵の種類に応じたBGMを選択するようにしてもよい。
【0074】
ステップS23で“YES”であれば、または、ステップS25の処理を終えると、続くステップS27以降の処理が実行される。このステップS27からステップS51までの処理は、ゲームの進行状況に応じたBGMおよびtutti演奏のための種々の設定に関する。つまり、ステップS25でBGMの演奏開始が指示されると、演奏を停止するまでは、これらの設定に基づいたオーディオ処理コマンドが生成される。
【0075】
ステップS27で、CPU36は総奏(tutti)制御処理を実行する。このtutti制御処理によって、BGMのコードに合ったtuttiデータが所定のタイミングで演奏されることとなる。このtutti制御処理は図10に詳細に示されるが、この処理の説明は後述する。
【0076】
次にステップS29では、CPU36は、メインメモリ40の所定領域80から読み出した主人公(プレイヤキャラクタ)の体力値データに合わせてBGMのテンポを変化させる。つまり、CPU36は体力値データに基づいて変化させたテンポを反映したBGMのオーディオ処理コマンドを生成し、これをDSP44に与える。これによって、たとえば主人公の体力値データが小さくなるにつれて通常のテンポよりも速いテンポでBGMが演奏されることとなり、プレイヤの焦燥感を煽ることができる。なお、このテンポの変化は、後述するtuttiデータの演奏(図10のステップS69)にも反映される。
【0077】
そして、ステップS31で、敵が非常に近くにいるかどうかを判断する。つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに近づいて、両者の距離が戦闘状態の判断時の距離よりもさらに小さい所定値より小さくなった場合には、両者は接近状態にあると判断する。このステップS31で“NO”であれば、つまり、両者が接近状態にない場合には、CPU36はステップS33で接近戦トラックをオフにする。一方、ステップS31で“YES”であれば、ステップS35で接近戦トラックをオンにする。これによって、CPU36は、トラックをオンした場合にはそのトラックの演奏情報を含んだ処理コマンドを生成し、一方、トラックをオフした場合にはそのトラックの演奏情報を含まない処理コマンドを生成する。このように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離に応じて、特定のトラックのオン/オフまたは音量を切り替えることによって、曲の持つ雰囲気を変化させることができる。たとえばこの接近戦トラックはパーカッション(打楽器)を含み、これによって接近戦を戦うプレイヤをより興奮させることができる。
【0078】
ステップS33またはステップS35の処理を終了すると、次のステップS37で、CPU36はプレイヤキャラクタが剣を装備しているかどうか判断する。ステップS37で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが剣を装備していない場合には、ステップS39でCPU36は剣装備トラックをオフにし、ステップS21へ戻る。一方、ステップS37で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが剣を装備している場合には、CPU36はステップS41で剣装備トラックをオンにする。このように、プレイヤキャラクタの装備状態に応じて、特定トラックのオン/オフを切り替えることによって、曲の持つ雰囲気を変化させることができる。
【0079】
ステップS41の処理を終了すると、続くステップS43で、CPU36はプレイヤキャラクタが剣を使って回転斬りをしているか否かを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが回転斬りをしていなければ、CPU36はステップS45で回転斬りトラックをオフにする。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタが回転斬りをしている場合には、ステップS47で回転斬りトラックをオンにする。このように、プレイヤキャラクタの攻撃形態に応じて、特定トラックのオン/オフを切り替えることによって、曲の持つ雰囲気を変化させることができる。
【0080】
ステップS45またはステップS47の処理を終了すると、続くステップS49で、CPU36は攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否かを判断する。攻撃がヒットしたかどうかは、プレイヤオブジェクトデータ記憶領域60に格納されているプレイヤキャラクタのリアルタイムの位置データ,装備アイテムデータまたは攻撃形態データ等と、ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶領域62に格納されている敵キャラクタのリアルタイムの位置データ等とに基づいて決定される。たとえば両者の距離が、装備アイテムおよび攻撃形態等に関連して設定される所定の値よりも小さい場合に攻撃があったとき等は攻撃ヒットと判断される。ステップS49で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしていなければ、ステップS21に戻る。
【0081】
一方、ステップS49で“YES”でれば、つまり、攻撃が敵キャラクタにヒットした場合には、続くステップS51でCPU36はそのヒット状況に応じた総奏(tutti)制御フラグをメインメモリ40の所定領域またはバッファにセットして(書き込んで)、ステップS21へ戻る。ここで、ヒット状況は、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットしたときの状況を示すものであり、つまり、たとえば通常のヒット,弱いヒット,強いヒット,3段攻撃の3段目,ジャンプアタックおよび特殊アタック等であったかどうかを示す。このようなヒット状況に応じてtutti制御フラグがセットされるので、後述するステップS69の処理でtuttiデータを演奏する際には、ヒット状況によって異なったtuttiデータを選択して演奏することができる。
【0082】
また、ステップS21で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定値以上であり戦闘状態にない場合または敵を倒した場合等には、ステップS53で戦闘BGMを再生中かどうか判断する。ステップS53で“YES”であればステップS55でCPU36は戦闘BGMの停止を指示してから、このサウンド制御処理を終了して、図8のメインフローへ戻る。
【0083】
なお、この実施例ではステップS37で剣の装備の有無を判別しているが、他の実施例では、他のアイテムの装備を判別してそのアイテムに応じたトラックを選択するようにしてもよい。
【0084】
また、ステップS43では、回転斬りかどうかを判別しているが、他の実施例では、他の攻撃形態(特殊攻撃)であるか否かを判別してその攻撃形態に応じたトラックを選択するようにしてもよい。
【0085】
図10には図9のステップS27のtutti制御処理の動作が示される。ステップS61で、CPU36は曲(BGM)のコードに変化があったかどうかを判断する。ステップS25(図9)でBGMスタートが指示されると、演奏データとともにコード進行データも順次読み出されるので、コード情報に変化があったかを順次判断するようにする。
【0086】
ステップS61で“YES”であれば、つまり、曲のコード進行に変化があった場合には、ステップS63で、そのコード情報をメインメモリ40の所定領域にセット(格納)する。このコード情報は、そのBGMの演奏しようとする時点におけるコードを示しており、tuttiを演奏することになったときには、後述するステップS69で読み出される。
【0087】
ステップS61で“NO”であれば、またはステップS63の処理を終了すると、ステップS65で、CPU36は曲が8分音符分進行したかどうかを判断する。つまり、これから演奏(処理)しようとする位置が前回の判断時点から8分音符分進行したタイミングに一致するかどうか、言い換えれば前回の判断時点から8分音符分の演奏データを処理したかどうかを判断する。このように、曲の開始時点から一定の間隔(この実施例では8分音符単位)でtuttiの演奏を開始するタイミングを計っている。したがって、BGMの拍子と何ら関係のないタイミングでtuttiが演奏されるようなことがないので、プレイヤに違和感を覚えさせることがない。ステップS65で“NO”であれば、つまり、所定のタイミングになっていなければ、ステップS61に戻る。
【0088】
なお、このタイミングはこれに限定されるものではなく適宜変更可能である。他の実施例では、たとえば3連符の頭と第3番目(シャッフルパターン)のようなタイミングであってもよい。また、このタイミングはBGMごとに異ならせてもよく、たとえば中級ボス戦闘用BGMの場合等に上述の3連符のシャッフルパターンを採用するようにしてもよい。
【0089】
一方、ステップS65で“YES”であれば、つまり、所定のタイミングであれば、続くステップS67で、CPU36はtutti制御フラグがメインメモリ40の所定領域またはバッファに立っているか否かを判断する。ステップS67で“NO”であれば、つまり、tutti制御フラグが立っていない(攻撃がヒットしていない)場合には、ステップS61へ戻る。
【0090】
一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり、tutti制御フラグが立っていれば、ステップS69で、CPU36は、tutti制御フラグの情報(ヒット状況を示す情報を含む)とコード情報とに基づいて、演奏すべきトラックのtuttiデータを選択し、そのtuttiデータの演奏の開始を指示する。したがって、上述したように、選択されたtuttiの演奏データが読み出されてBGMの演奏データとともに解析され、BGMおよびtuttiを演奏するためのオーディオ処理コマンドが生成されて、DSP44に与えられることとなる。DSP44ではこのコマンドに従って(BGM+tutti)のオーディオデータが生成され、次いで、スピーカ34aからこのtuttiが付加されたBGMの音声が出力されることとなる(図7(B))。このように、攻撃がヒットしたときには、プレイヤキャラクタの攻撃のヒット状況に応じ、かつ、BGMのコードに適合したtuttiデータが演奏される。
【0091】
なお、上述のように、ステップS29の処理でテンポを変化させた場合には、CPU36は、変化させたテンポに基づいた処理コマンドを生成するので、tuttiのテンポもBGMと同様に変化させることができる。したがって、BGMとアクセント(tutti)とでずれが発生するようなことはない。
【0092】
そして、ステップS71では、CPU36は、メインメモリ40の所定領域またはバッファに書き込まれているtutti制御フラグをオフにして、つまり、tutti制御フラグがオフにされたデータを所定領域に書き込んで、ステップS61へ戻る。
【0093】
この実施例によれば、BGMのコード進行およびタイミングにリアルタイムに整合・調和したtutti(アクセントメロディ)をBGMに付加することができるので、単に効果音を鳴らすような公知技術よりも、BGMに密着し、かつ、よりメロディアスなアクセント表現をすることができる。したがって、プレイヤのゲームプレイ状況に応じてインタラクティブに、かつ、メロディアスにBGMが変化するので、プレイヤに高揚感を与えることができるし、また娯楽性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す概観図である。
【図2】図2は図1実施例のゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図3】図3は図2におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図4】図4は図3におけるサウンド制御処理プログラム記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図5】図5は図3における演奏データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図6】図6は図2におけるARAMの音波形データ記憶領域のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図7】図7はゲームの戦闘中に総奏(tutti)データが演奏される場合を説明するための図解図であり、(A)は総奏データ演奏前のプレイヤキャラクタと敵キャラクタの状況を示し、(B)は総奏データ演奏時のプレイヤキャラクタと敵キャラクタの状況を示す。
【図8】図8は図1実施例のゲーム動作を示すフロー図である。
【図9】図9は図8におけるサウンド制御処理の動作を示すフロー図である。
【図10】図10は図9における総奏(tutti)制御処理の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲーム装置(ゲームシステム)
12 …ゲーム機
22 …コントローラ
26 …操作手段
34 …モニタ
34a …スピーカ
36 …CPU
40 …メインメモリ
44 …DSP
46 …ARAM
96 …プレイヤキャラクタ
98 …敵キャラクタ
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a game music performance program, a game apparatus, and a game music performance method, and more particularly, for example, a game in which the game music performance form changes in real time according to the battle situation or the player's operation input during a game. The present invention relates to a music performance program, a game device, and a game music performance method.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, during the play of a video game, BGM (background music) as game music has been changed in order to further enhance the fun of game play. An example of this type of conventional game device is disclosed in Patent Document 1, for example. In Patent Document 1, BGM to be played is switched for each stage. In addition, according to a known technique, for example, a BGM that makes a player feel tense in a battle scene with an enemy character that requires tension is played, or intense music is played in a battle with a special enemy (such as a boss character). Have been. Furthermore, for example, when the hero's physical strength value (hit points) decreases in a role-playing game or the like, the tempo of the BGM is changed or the BGM with a different melody is changed so that the player feels frustrated or tense. I try to speak.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-137542 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the prior art, even if the operation in the battle scene of the player or the battle situation with the enemy character changes from moment to moment, the BGM does not change accordingly. For this reason, the game-specific interactivity is not reflected in the game music itself, and it has a monotonous atmosphere compared to the game play operation.
[0005]
Further, even if there is a change in BGM, since the tempo has only changed, it has been difficult to say that the entertainment is enhanced to give the player a sense of excitement.
[0006]
In addition, for example, when a player character's attack hits an enemy character, an accent expression such as a simple sound effect such as “BASS!” Or a musically orchestral sampling sound is used as a hit sound. Although it has been performed, it has nothing to do with BGM, that is, it does not coincide with the chord, tempo, etc., so it sometimes causes a sense of incongruity and sometimes has an adverse effect.
[0007]
Therefore, the main object of the present invention is to provide game music that can give the player a sense of excitement and enhance entertainment by interactively changing the BGM according to the game play situation of the player. A performance program, a game apparatus, and a game music performance method are provided.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention relates to a game apparatus comprising operating means, display means, sound data storage means, BGM performance data storage means, special performance data storage means, and sound output means for changing BGM in response to an input from the operation means. It is a game music performance program.
[0009]
In the game apparatus, the operation means is for inputting an operation by the player. The display means is for displaying a game image. The sound data storage means stores sound data. The BGM performance data storage means stores performance data for playing at least one type of BGM as game music. The special performance data storage means stores special performance data for special performance that is not used in normal performance of at least one kind of BGM. The sound output means processes the sound data based on the performance data and outputs it as sound.
[0010]
The game music performance program includes a chord information acquisition step, a relationship determination step, and a special performance processing step, and causes the computer of the game device to execute these steps.
[0011]
The chord information acquisition step acquires chord information at a position where at least one type of BGM is to be played. In the relationship determining step, it is determined whether or not the player object operated by the player by the operating means and the non-player object are in a predetermined relationship during the progress of the game. When the special performance processing step determines that the predetermined relationship has been established in the relationship determination step, the sound output data is transmitted to the sound output means based on the special performance data that matches the chord information acquired in the chord information acquisition step. To process.
[0012]
A second aspect of the present invention is dependent on the first aspect, and the game music performance program further includes a timing determination step. The timing determination step determines whether or not a position where at least one type of BGM is to be played matches a predetermined timing. In the special performance processing step, when it is determined that the predetermined relationship has been established in the relationship determination step and it is determined that the predetermined timing has been reached in the timing determination step, the audio output means is configured based on the special performance data. Process sound data.
[0013]
Claim 3 includes an operation means for inputting an operation by the player and a display means for displaying a game image, and the BGM is played as game music in the progress of the game based on the input from the operation means. It is.
[0014]
This game apparatus comprises sound data storage means, BGM performance data storage means, chord progression data storage means, special performance data storage means, sound output means, player object data storage means, non-player object data storage means, chord information acquisition means, It further includes a relationship determining means.
[0015]
The sound data storage means stores sound data. The BGM performance data storage means stores performance data for playing at least one type of BGM. The chord progression data storage means stores at least one type of BGM chord progression data. The special performance data storage means stores special performance data for special performance that is not used in normal performance of at least one kind of BGM. The sound output means processes the sound data based on the performance data stored in the performance data storage means and outputs it as sound. The player object data storage means stores data indicating the real-time state of the player object operated by the player using the operation means. The non-player object data storage means stores data indicating the real-time state of the non-player object. The chord information acquisition means acquires chord information at a position where at least one type of BGM is to be played based on the chord progression data stored in the chord progression storage means. The relationship determination unit determines whether or not the data stored in the player object data storage unit and the data stored in the non-player object data storage unit have a predetermined relationship.
[0016]
In this game apparatus, when it is determined by the relationship determining means that the predetermined relationship has been established, the sound output means outputs the sound data based on the special performance data that matches the chord information acquired by the chord information acquiring means. Process and output as audio.
[0017]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising an operation means, a display means, a sound data storage means, a BGM performance data storage means, a special performance data storage means, and a sound output means, and a game in which BGM is changed in response to an input from the operation means. It is a music playing method.
[0018]
In the game apparatus, the operation means is for inputting an operation by the player. The display means is for displaying a game image. The sound data storage means stores sound data. The BGM performance data storage means stores performance data for playing at least one type of BGM as game music. The special performance data storage means stores special performance data for special performance that is not used in normal performance of at least one kind of BGM. The sound output means processes the sound data based on the performance data and outputs it as sound.
[0019]
This game music playing method includes the following steps (a), (b) and (c). In step (a), chord information at a position where at least one type of BGM is to be played is acquired. In step (b), it is determined whether or not the player object operated by the player by the operating means and the non-player object are in a predetermined relationship during the progress of the game. In step (c), when it is determined that the predetermined relationship is established in step (b), the audio output means is provided with special performance data and performance data matching the chord information acquired in step (a). Process the sound data.
[0020]
[Action]
According to the first aspect of the present invention, the game music performance program is executed by the game device (10) including operation means (26: reference numerals corresponding to the embodiments; the same applies hereinafter) for inputting an operation by the player. The playing form of the BGM is changed according to the input from the means (26). In the game apparatus (10), the sound data storage means (46) stores, for example, sound data which is sound waveform data for each musical instrument. The BGM performance data storage means (40) stores performance information for playing at least one type or one piece of BGM. The performance information is divided into a plurality of tracks for each instrument or part, for example. The special performance data storage means (40) stores performance information for special performance that is not used in the normal performance of BGM. This special performance is also performance information composed of a plurality of tracks for each instrument or part, and corresponds to total performance (tutti) data in the embodiment. The tutti may be an accent melody having a melody line that feels like an orchestra or the like is playing together. The sound output means (44, 54, 34a) processes the sound data based on the performance information and outputs BGM as sound.
[0021]
This game music performance program causes the computer (36) of the game machine (12) to execute the following steps. The chord information acquisition step (S61, S63) acquires chord information at a position where the BGM is to perform. The relationship determining step (S49) determines whether or not the player object and the non-player object have a predetermined relationship during the progress of the game. In the special performance processing steps (S51, S67, S69), when it is determined in the relationship determination step (S49) that the predetermined relationship has been established, the special performance processing that matches the acquired chord information is sent to the audio output means (44). Sound data is processed based on the data. Therefore, a special performance that conforms to the BGM chord is output as sound.
[0022]
According to the present invention, a special performance (tutti) that matches the BGM chord progression in real time can be added to the BGM.
[0023]
According to the second aspect, the computer (36) of the game machine (12) determines whether or not the position where the BGM is to be played matches a predetermined timing in the timing determination step (S65). The special performance processing step (S69) further causes the sound output means (44) to process the sound data based on the special performance data when it is determined at the predetermined timing in the timing determination step (S65). The predetermined timing is measured at a constant beat unit interval, and is, for example, an eighth note unit in the embodiment. Therefore, according to claim 2, it is possible to add a special performance in conformity with or in harmony with the time signature or beat of BGM.
[0024]
In the third and fourth aspects, similar to the first aspect, a special performance (tutti) that matches the BGM chord progression in real time can be added to the BGM.
[0025]
【The invention's effect】
According to the first, third, or fourth aspect of the invention, a special performance (tutti) that matches the BGM chord progression in real time can be added to the BGM, so that the BGM adheres closely to the BGM and has a more melodic accent. Can express. Therefore, since the BGM changes interactively and melodicly according to the game play situation of the player, it is possible to give the player a sense of excitement and to enhance entertainment.
[0026]
According to the invention of claim 2, it is possible to add a special performance (tutti) in conformity with or in harmony with the beat or beat of the BGM, and the additional performance at a timing unrelated to the beat or beat of the BGM. Since this is not done, the player does not feel uncomfortable.
[0027]
The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
[0028]
【Example】
The video game system or game apparatus 10 of the embodiment shown in FIG. 1 includes a video game machine (hereinafter simply referred to as “game machine”) 12. Although power is supplied to the game machine 12, this power supply may be a general AC adapter (not shown) in the embodiment. The AC adapter is plugged into a standard household wall socket and converts the household power supply into a low DC voltage signal suitable for driving the game console 12. In other embodiments, a battery may be used as the power source.
[0029]
The game machine 12 includes a substantially cubic housing 14, and an optical disk drive 16 is provided on the upper end of the housing 14. An optical disk 18 which is an example of an information storage medium storing a game program is loaded in the optical disk drive 16. A plurality of (four in the embodiment) connectors 20 are provided on the front surface of the housing 14. These connectors 20 are for connecting the controller 22 to the game machine 12 by the cable 24. In this embodiment, a maximum of four controllers can be connected to the game machine 12.
[0030]
The controller 22 is provided with operation means (control) 26 on the upper surface, lower surface, or side surface thereof. The operation means 26 includes, for example, two analog joysticks, one cross key, a plurality of button switches, and the like. One analog joystick is used to input the moving direction and / or moving speed or moving amount of the player character (moving image character that the player can operate with the controller 22) according to the tilt amount and direction of the stick. Other analog joysticks control the movement of the virtual camera according to the tilt direction. The cross switch is used to instruct the moving direction of the player character instead of the analog joystick. The button switch is used for instructing the action of the player character, switching the viewpoint of the virtual camera of the three-dimensional image, and adjusting the moving speed of the player character. The button switch further controls, for example, menu selection and pointer or cursor movement.
[0031]
In the embodiment, the controller 22 is connected to the game machine 12 by the cable 24. However, the controller 22 may be connected to the game machine 12 by other methods, for example, wirelessly via electromagnetic waves (for example, radio waves or infrared rays). The specific configuration of the operation means of the controller 22 is not limited to the configuration of the embodiment, and can be arbitrarily modified. For example, only one analog joystick may be used or not used. The cross switch may not be used.
[0032]
Below the connector 20 on the front surface of the housing 14 of the game machine 12, at least one (two in the embodiment) memory slot 28 is provided. A memory card 30 is inserted into the memory slot 28. The memory card 30 loads and temporarily stores a game program and display data (see FIG. 3) read from the optical disk 18, or game data of a game played using the game system 10 (for example, game data). Used to save the result.
[0033]
An AV cable connector (not shown) is provided on the rear surface of the housing 14 of the game machine 12, and the monitor 34 is connected to the game machine 12 through the AV cable 32 using the connector. The monitor 34 is typically a color television receiver, and the AV cable 32 inputs a video signal from the game machine 12 to a video input terminal of the color television and gives an audio signal to the audio input terminal. Therefore, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game is displayed on the screen of the color television (monitor) 34, and stereo game sounds such as game music (BGM) and sound effects can be output from the left and right speakers 34a.
[0034]
In this game system 10, in order for a user or game player to play a game (or other application), the user first turns on the game machine 12 and then the user plays a video game (or other game that he / she wishes to play). An appropriate optical disk 18 storing the application) is selected, and the optical disk 18 is loaded into the disk drive 16 of the game machine 12. In response, the game machine 12 starts to execute a video game or other application based on the software stored on the optical disk 18. The user operates the controller 22 to give input to the game machine 12. For example, a game or other application is started by operating any of the operation means 26. By moving the other operation means 26, the moving image character (player character) can be moved in different directions, or the user's viewpoint (camera position) in the three-dimensional (3D) game world can be changed.
[0035]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical internal configuration of the video game system 10 of FIG. 1 embodiment. The video game machine 12 is provided with a central processing unit (hereinafter referred to as “CPU”) 36. The CPU 36 is also called a computer or a processor, and is responsible for overall control of the game machine. The CPU 36 or the computer functions as a game processor and is coupled to the memory controller 38 via a bus. The memory controller 38 mainly controls writing and reading of the main memory 40 coupled via the bus under the control of the CPU 36. The main memory 40 is used as a work area or a buffer area. A GPU (Graphics Processing Unit) 42 is coupled to the memory controller 38.
[0036]
The GPU 42 is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU 36 via the memory controller 38, and in accordance with the command, the geometry unit and the rendering unit included in the 3D (3D) ) Generate a game image. In other words, the geometry unit rotates, moves, and moves various characters and objects (consisting of a plurality of polygons. A polygon is a polygonal plane defined by at least three vertex coordinates). Perform coordinate calculation processing such as deformation. The rendering unit pastes (renders) a texture (texture image) to each polygon of various objects. Therefore, 3D image data to be displayed on the game screen is created by the GPU 42, and the image data is drawn (stored) in a frame buffer (not shown) provided in association with the GPU 42, and the pixel Is stored in a Z buffer (not shown). Note that data (primitives, polygons, textures, etc.) necessary for the GPU 42 to execute the drawing command is acquired from the main memory 40 by the GPU 42 via the memory controller 38.
[0037]
Here, the frame buffer is a memory for drawing (accumulating) image data for one frame of the raster scan monitor 34, for example, and is rewritten frame by frame by the GPU. A video I / F 50 described later reads the frame buffer data via the memory controller 38, whereby a 3D game image is displayed on the screen of the monitor 34. The capacity of the frame buffer is a size corresponding to the number of pixels (pixels or dots) on the screen to be displayed. For example, it has the number of pixels (storage position or address) corresponding to the number of pixels of the display or monitor 34. The Z buffer has a storage capacity corresponding to the number of pixels (storage position or address) corresponding to the frame buffer × the number of bits of depth data per pixel, and the depth of dots corresponding to each storage position of the frame buffer. Information or depth data (Z value) is stored. Note that both the frame buffer and the Z buffer may be configured using part of the main memory 40.
[0038]
The memory controller 38 is also coupled to an ARAM (audio memory) 46 via a DSP (Digital Signal Processor) 44. Therefore, the memory controller 38 controls writing and / or reading of not only the main memory 40 but also the ARAM 46 under the control of the CPU 36.
[0039]
The DSP 44 performs audio processing tasks. The ARAM 46 is used to store sound waveform data (sound data) read from the disk 18. The DSP 44 receives an audio processing command from the CPU 36 via the memory controller 38, extracts necessary sound waveform data in accordance with the command, and mixes, for example, pitch modulation, mixing of audio data and effect data, and mixing with other tracks. Perform processing / mixing. The audio processing command is generated by sequentially reading and analyzing performance data (BGM data) written in the main memory 40 by executing the sound control program. The sound waveform data is read sequentially and processed by the DSP 44 to generate game audio content. The resulting content or audio output data is buffered in the main memory 40, for example, and then transferred to the audio I / F 54 for output as, for example, stereo sound at the speaker 34a. Therefore, the sound is output from the speaker 34a.
[0040]
Note that the generated audio data is not limited to 2ch stereo reproduction, and can of course be applied to surround reproduction or monaural reproduction such as 5.1ch, 6.1ch, 7.1ch.
[0041]
Memory controller 38 is further coupled to each interface (I / F) 48, 50, 52, 54 and 56 by a bus.
[0042]
The controller I / F 48 is an interface for the controller 22, and provides an operation signal or data of the operation means 26 of the controller 22 to the CPU 36 through the memory controller 38.
[0043]
The video I / F 50 accesses the frame buffer, reads the image data created by the GPU 42, and supplies the image signal or image data (digital RGB pixel value) to the monitor 34 via the AV cable 32 (FIG. 1).
[0044]
The external memory I / F 52 links the memory card 30 (FIG. 1) inserted in the front surface of the game machine 12 to the memory controller 38. Thereby, the CPU 36 can write data to the memory card 30 or read data from the memory card 30 via the memory controller 38.
[0045]
The audio I / F 54 includes a D / A converter (not shown), receives audio data provided from a buffer through the memory controller 38 or an audio stream read from the optical disc 18, and monitors an audio signal (sound signal) corresponding thereto. 34 to the speaker 34a.
[0046]
In the case of stereo sound, at least one speaker 34a is provided on each of the left and right speakers. In the case of surround reproduction, for example, in addition to the speaker 34a of the monitor 34, five and one for bass (in the case of 7.1ch surround reproduction) may be provided via an AV amplifier or the like.
[0047]
The disk I / F 56 couples the disk drive 16 to the memory controller 38, and thus the CPU 36 controls the disk drive 16. Program data, object data, image data, performance data, and the like read from the optical disk 18 by the disk drive 16 are written into the main memory 40 under the control of the CPU 36.
[0048]
FIG. 3 shows a memory map of the main memory 40. The main memory 40 includes a program storage area 58, a player object data storage area 60, a non-player object data storage area 62, a performance data storage area 64, and an image data storage area 66.
[0049]
In the program storage area 58, game programs read from the optical disc 18 are stored all at once or partially and sequentially. The program storage area 58 includes a game main processing program storage area 68, an image processing program storage area 70, and a sound control processing program storage area 72.
[0050]
FIG. 4 shows a memory map of the sound control processing program storage area 72. This area 72 is for storing a program for sound control processing, a BGM performance program storage area 72a for playing BGM, and the attack of the player object (player character) is a non-player object (non-player character). Or an attack hit determination program storage area 72b for determining whether or not an enemy character has been hit, a BGM code acquisition program storage area 72c for acquiring a BGM code when there is a change in chord progression, etc. Total performance data performance program storage area 72d for playing tutti data, track control program storage area 72e for controlling on / off or volume of a track to be played according to the situation, player object and non-player object With Distance data calculation program storage area 72f for calculating a release, and a tempo control program storage area 72g for controlling the tempo of the BGM and tutti.
[0051]
Information relating to the player object is stored in the player object data storage area 60 (FIG. 3). The player object is a character that can be moved in the game space by the game player operating the controller 22 or can perform any other motion. The player object data includes information indicating the real-time state of the player object. In the player object data storage area 60, position data storage area 74 for storing position data of the player object or coordinate data in the three-dimensional game world, and equipment for storing information on items (swords, etc.) equipped with the player object. Item data storage area 76, attack form data storage area 78 for storing information related to the attack form of the player object (special attack such as rotation slashing), and physical strength for storing information related to the physical strength value (hit point) of the player object A value data storage area 80 is provided, and information corresponding to the state of the player object is written as the game progresses.
[0052]
Similarly, the non-player object data storage area 62 stores information on non-player objects. Non-player objects are characters that cannot be operated or controlled by the game player, and include enemy characters. The non-player object may include a non-player character such as a stationary object other than the enemy character. The non-player object data includes information regarding the real-time state of the non-player object. This non-player object data storage area 62 includes areas 82, 84,... For storing data relating to a plurality of non-player objects 1, 2,. In the areas 82 and 84 for each non-player object, position data storage areas 82a and 84a for storing the position of the non-player object or coordinate data in the three-dimensional game world, and characteristics of the non-player object (normal enemies) Or feature data storage areas 82b and 84b for storing feature data indicating the type of character such as intermediate boss, etc., and information according to the state of the non-player object is written as necessary in the progress of the game. It is.
[0053]
Similarly, in the performance data storage area 64, BGM data read from the optical disk 18 is stored all at once or partially and sequentially. The BGM data includes information for playing a BGM1 song. This performance data storage area 64 includes areas 86, 88,... For storing data relating to BGM data 1, 2,. The BGM is provided for each use such as BGM for battle, BGM for battle with a specific enemy, BGM for when in town, BGM for field movement, and the like.
[0054]
FIG. 5 shows a memory map of the performance data storage area 64. The areas 86 and 88 for the respective BGM data are tempo track data storage areas 86a and 88a for storing information relating to the tempo of the BGM, and performance data storage areas 86b and 88b for storing performance data (sequence data) of the BGM. , Chord progression data storage areas 86c and 88c for storing the BGM chord progression data, and total performance data storage areas 86d and 88d for storing the total music (tutti) data applied to the BGM.
[0055]
The performance data storage area 86b stores sequence data including a plurality of tracks 1, 2, 3,... For the BGM performance. This performance data is not sound waveform data, but shows performance information for one piece of music. For example, a musical instrument (part) such as a piano, bass, drum, violin, trumpet, percussion, etc., constituting the BGM. Each piece of performance information is stored separately for each track. As a result, sound waveform data, which will be described later, is played (reproduced) with an appropriate pitch, volume and length.
[0056]
This performance data is performance information of a predetermined length or a predetermined number of bars, and is read and processed (analyzed) sequentially from the start point. By reading from a specific position, the BGM is repeatedly reproduced.
[0057]
The chord progression data is information indicating a BGM chord (chord) that changes according to the progress of the music, and the chord at an arbitrary point in the BGM can be known. For example, the chord information (codes 1, 2, 3,...) Is stored in association with the change of chords or measures in the song.
[0058]
In the total performance (tutti) data storage area 86d, sequence data including a plurality of tracks A, B, C... For the total performance is stored. That is, this total performance data also shows performance information like the performance data described above, and is not waveform data such as sound effects. Further, performance information for each musical instrument constituting this total performance is stored separately for each track. With the performance information, later-described sound waveform data is played (reproduced) with an appropriate pitch, volume and length. This total performance data is composed of, for example, a short “accent melody” in units of two beats. The total performance data is prepared in association with each situation (attack hit situation etc.) and each chord, and the data corresponding to the BGM chord at that time is played according to the situation at that time. It will be. The total performance (tutti) means that an orchestra or the like performs together. That is, it is possible to put a melody line that feels like playing tutti into the BGM with this total performance data.
[0059]
Similarly, in the image data storage area 66 (FIG. 3), the image data read from the optical disk 18 is stored all at once or partially and sequentially. The image data storage area 66 includes areas 90, 92,... For storing image data such as polygons related to the objects A, B,. This object includes a player object and a non-player object such as an enemy character, a wall object, or a ground object.
[0060]
FIG. 6 shows a memory map of the ARAM 46. The ARAM 46 includes a sound waveform data storage area 94 for storing sound waveform data. In this area 94, the sound waveform data read from the optical disk 18 and once written in a predetermined area of the main memory 40 is stored all at once or partially and sequentially. The sound waveform data storage area 94 is an area for storing sound waveform data A, B, C,... For each musical instrument (for example, piano, bass, drum,...) Assigned to a track. …including. As described above, this waveform data is processed by the DSP 44 based on performance data, total performance data, and the like.
[0061]
In the game system 10 of this embodiment, for example, the player character encounters an enemy character and fights during the adventure. Then, in accordance with the battle action of the player character, a performance (tutti) in harmony with BGM is added.
[0062]
For example, as shown in FIG. 7A, when the player character 96 encounters the enemy character 98, the performance of the battle BGM is started. In this BGM for battle, the musical instrument sound (track) to be played is increased according to the distance between the player character 96 and the enemy character 98, and the tempo is increased when the remaining physical strength value of the player character 96 decreases. The atmosphere can be changed. Note that different songs may be played in the battle BGM depending on the type of enemy character (normal enemy, intermediate boss, etc.).
[0063]
By operating the operation means 26 of the controller 22, the player can apply various attacks to the enemy character 98 using, for example, a sword equipped with the player character 96. Also depending on the type of equipment item of the player character 96, the attack mode, etc., the BGM can change its atmosphere by switching the playing track.
[0064]
For example, the normal battle BGM data of this embodiment is the performance data for performance at all times. The track 1 is strings (Strings), the track 2 is Jet Flute, the track 3 is Horn, and the track 4 is Timpani is provided. Furthermore, as performance data for the close combat state, the track 5 is provided with percussion (Percussion), and the track 6 is provided with a trombone. Furthermore, the track 7 is provided with strings as performance data for the sword-equipped state, and the track 8 is provided with a pizzicato as performance data for the sword-unequipped state. The track 9 is provided with a baroque flute as performance data for the rotation cutting state. The BGM data includes, for example, all musical instruments (tutti) on track A, percussion on track B, trumpet and trombone on track C as total data (tutti).
[0065]
When the player character 96 and the enemy character 98 are in a predetermined relationship, that is, in this embodiment, when the attack of the player character 96 hits the enemy character 98, as shown in FIG. In addition to the BGM for battle, tutti data is played. As the total performance data, one that matches the hit situation of the player character's attack and the BGM chord at that time is selected, and is played at a predetermined timing in harmony with the beat and beat of the BGM.
[0066]
In this way, since tutti (accent melody) that matches the BGM chord progression and timing in real time can be added to the BGM, the BGM closely adheres to the BGM and has a more melodic accent according to the player's operation. Can express.
[0067]
FIG. 8 shows the game operation of the game system 10. When playing a game, when the optical disk 18 is set in the game machine 12 and the power is turned on as described above, the CPU 36 reads data from the optical disk 18 in the first step S1 of FIG. The data is stored (loaded) in the main memory 40 as shown in FIG. The CPU 36 executes processing according to these loaded programs. In the next step S3, the sound waveform data read from the optical disk 18 and once written in the main memory 40 by the CPU 36 is loaded into the ARAM 46 as shown in FIG.
[0068]
In step S5, the CPU 36 acquires an operation input signal from the controller 22, and executes the subsequent steps S7 to S17 in response to the operation signal. In step S7, the CPU 36 moves the player character according to the operation input signal. For example, when the game player operates the direction indicating means (for example, the cross key or the analog joystick) of the controller 22, the CPU 36 moves the player character in that direction in the game space in this step S7. For example, if an operation instruction means (for example, A button) is operated, in this step S7, the player character is caused to perform an attacking action using, for example, a sword.
[0069]
In the subsequent step S9, the CPU 36 executes an action process for a non-player object such as an enemy character or a stationary object. In step S11, drawing processing of the operated object is executed. As a result, a game image corresponding to the operation of the user player is displayed on the monitor 34.
[0070]
In subsequent step S13, the CPU 36 executes a sound control process for controlling the performance of the BGM and the overall performance data. The process of step S13 is shown in detail in FIG. 9, and the description of this process will be described later. In step S15, the CPU 36 executes another game process, and determines whether or not to end the game in the subsequent step S17. If “NO” in the step S17, that is, if the game is continued, the process returns to the step S5 to repeat the process. On the other hand, if “YES” in the step S17, that is, if the game is to be ended, a game end process (not shown) is performed and the process is ended.
[0071]
FIG. 9 shows the operation of the sound control process in step S13 of FIG. In step S21, the CPU 36 determines whether the enemy character is near the player character. The distance between the player character and the enemy character is calculated from each position data stored in a predetermined area of the main memory 40. If the distance between the two is smaller than the predetermined value, it is determined that the two are close to each other, that is, in a battle state.
[0072]
If "YES" in the step S21, it is determined whether or not the battle BGM is already being reproduced in a succeeding step S23. If “NO” in the step S23, that is, if the battle BGM has not been reproduced yet, the CPU 36 instructs the start of the performance of the battle BGM in a step S25. Thus, as described above, the performance data of the battle BGM is sequentially analyzed to generate an audio processing command (including waveform processing information). Then, the DSP 44 generates battle BGM audio data in accordance with this command, and then outputs the sound of this battle BGM from the speaker 34a.
[0073]
For example, before step S23, the type of enemy character may be determined and a BGM corresponding to the type of enemy may be selected.
[0074]
If “YES” in the step S23, or when the process of the step S25 is finished, the subsequent processes in the step S27 and subsequent steps are executed. The processing from step S27 to step S51 relates to various settings for BGM and tutti performance according to the progress of the game. That is, when the start of BGM performance is instructed in step S25, audio processing commands based on these settings are generated until the performance is stopped.
[0075]
In step S27, the CPU 36 executes a total performance (tutti) control process. By this tutti control process, the tutti data that matches the BGM chord is played at a predetermined timing. This tutti control process is shown in detail in FIG. 10, and the description of this process will be described later.
[0076]
Next, in step S29, the CPU 36 changes the BGM tempo in accordance with the physical strength value data of the main character (player character) read from the predetermined area 80 of the main memory 40. That is, the CPU 36 generates a BGM audio processing command reflecting the tempo changed based on the physical fitness value data, and gives this to the DSP 44. As a result, for example, the BGM is played at a faster tempo than the normal tempo as the hero's physical strength value data becomes smaller, so that the player can feel a sense of frustration. This change in tempo is also reflected in the performance of tutti data (step S69 in FIG. 10) described later.
[0077]
In step S31, it is determined whether the enemy is very close. That is, when the player character and the enemy character come close to each other and the distance between them becomes smaller than a predetermined value that is smaller than the distance at the time of determination of the battle state, it is determined that both are in the approaching state. If “NO” in the step S31, that is, if both are not in the approaching state, the CPU 36 turns off the approaching battle track in a step S33. On the other hand, if “YES” in the step S31, the close combat truck is turned on in a step S35. Thus, the CPU 36 generates a processing command including the performance information of the track when the track is turned on, and generates a processing command not including the performance information of the track when the track is turned off. In this way, the atmosphere of a song can be changed by switching on / off or switching the volume of a specific track according to the distance between the player character and the enemy character. For example, this close combat track includes percussion (percussion instruments), which can make the player fighting close combat more excited.
[0078]
When the process of step S33 or step S35 is completed, in the next step S37, the CPU 36 determines whether or not the player character is equipped with a sword. If “NO” in the step S37, that is, if the player character is not equipped with a sword, the CPU 36 turns off the sword-equipped track in a step S39 and returns to the step S21. On the other hand, if “YES” in the step S37, that is, if the player character is equipped with a sword, the CPU 36 turns on the sword equipped track in a step S41. Thus, the atmosphere of the song can be changed by switching on / off the specific track according to the equipment state of the player character.
[0079]
When the process of step S41 is completed, in the subsequent step S43, the CPU 36 determines whether or not the player character is turning the sword using the sword. If “NO” in the step S43, that is, if the player character is not rotating, the CPU 36 turns off the rotating cutting track in a step S45. On the other hand, if “YES” in the step S43, that is, if the player character is rotating and cutting, the rotating and cutting track is turned on in a step S47. In this way, the atmosphere of the song can be changed by switching on / off the specific track according to the attack form of the player character.
[0080]
When the process of step S45 or step S47 is completed, in the subsequent step S49, the CPU 36 determines whether or not the attack hits the enemy character. Whether or not the attack is hit is determined based on the player character's real-time position data, equipment item data, or attack form data stored in the player object data storage area 60, and the enemy stored in the non-player object data storage area 62. It is determined based on the real-time position data of the character. For example, when there is an attack when the distance between the two is smaller than a predetermined value set in relation to the equipment item, the attack mode, etc., it is determined as an attack hit. If “NO” in the step S49, that is, if the attack of the player character does not hit the enemy character, the process returns to the step S21.
[0081]
On the other hand, if “YES” in the step S49, that is, if the attack hits the enemy character, in a succeeding step S51, the CPU 36 sets a total control flag corresponding to the hit situation in the main memory 40. Set (write) in the area or buffer, and return to step S21. Here, the hit situation indicates a situation when the attack of the player character hits an enemy character, that is, for example, a normal hit, a weak hit, a strong hit, a third step of a three-step attack, a jump attack, and Indicates whether it was a special attack or not. Since the tutti control flag is set in accordance with such a hit situation, when the tutti data is played in the process of step S69 described later, different tutti data can be selected and played depending on the hit situation.
[0082]
If “NO” in the step S21, that is, if the distance between the player character and the enemy character is equal to or greater than a predetermined value and is not in a battle state or the enemy is defeated, the battle BGM is reproduced in a step S53. Judge whether inside. If “YES” in the step S53, the CPU 36 instructs the stop of the battle BGM in a step S55, ends the sound control process, and returns to the main flow of FIG.
[0083]
In this embodiment, the presence / absence of sword equipment is determined in step S37. However, in other embodiments, other equipment equipment may be determined and a track corresponding to the item may be selected. .
[0084]
Further, in step S43, it is determined whether or not it is a rotation slash, but in another embodiment, it is determined whether or not it is another attack mode (special attack) and a track corresponding to the attack mode is selected. You may do it.
[0085]
FIG. 10 shows the operation of the tutti control process in step S27 of FIG. In step S61, the CPU 36 determines whether or not the chord of the song (BGM) has changed. When the start of BGM is instructed in step S25 (FIG. 9), the chord progression data is sequentially read together with the performance data, so that it is sequentially judged whether or not the chord information has changed.
[0086]
If “YES” in the step S61, that is, if there is a change in the chord progression of the music, the chord information is set (stored) in a predetermined area of the main memory 40 in a step S63. The chord information indicates the chord at the time when the BGM is to be played. When the tutti is to be played, the chord information is read in step S69 described later.
[0087]
If “NO” in the step S61, or when the process of the step S63 is finished, in a step S65, the CPU 36 determines whether or not the music has progressed by an eighth note. That is, it is determined whether or not the position to be played (processed) is coincident with the timing of progressing by an eighth note from the previous determination time, in other words, whether the performance data for the eighth note has been processed from the previous determination time. to decide. In this way, the timing for starting the tutti performance is measured at regular intervals (in this example, in eighth note units) from the beginning of the song. Accordingly, tutti is not played at a timing unrelated to the beat of BGM, so that the player does not feel uncomfortable. If “NO” in the step S65, that is, if the predetermined timing is not reached, the process returns to the step S61.
[0088]
This timing is not limited to this and can be changed as appropriate. In another embodiment, the timing may be, for example, a triplet head and a third (shuffle pattern). Also, this timing may be different for each BGM. For example, the above-mentioned triplet shuffle pattern may be adopted in the case of an intermediate boss battle BGM.
[0089]
On the other hand, if “YES” in the step S65, that is, if it is a predetermined timing, in a succeeding step S67, the CPU 36 determines whether or not the tutti control flag stands in a predetermined area or buffer of the main memory 40. If “NO” in the step S67, that is, if the tutti control flag is not set (the attack is not hit), the process returns to the step S61.
[0090]
On the other hand, if “YES” in the step S67, that is, if the tuti control flag is set, in a step S69, the CPU 36 is based on the tuti control flag information (including information indicating the hit situation) and the code information. Then, the tutti data of the track to be played is selected, and the start of the performance of the tuti data is instructed. Therefore, as described above, the performance data of the selected tutti is read out and analyzed together with the performance data of the BGM, and an audio processing command for playing the BGM and tutti is generated and given to the DSP 44. . In accordance with this command, the DSP 44 generates (BGM + tutti) audio data, and then the BGM sound to which this tuti has been added is output from the speaker 34a (FIG. 7B). In this way, when an attack is hit, tutti data corresponding to the player character's attack hit situation and adapted to the BGM code is played.
[0091]
As described above, when the tempo is changed in the process of step S29, the CPU 36 generates a process command based on the changed tempo, so that the tempo of tutti can also be changed in the same manner as BGM. it can. Therefore, there is no deviation between BGM and accent.
[0092]
In step S71, the CPU 36 turns off the tutti control flag written in the predetermined area or buffer of the main memory 40, that is, writes the data with the tuti control flag turned off in the predetermined area, and then in step S61. Return to.
[0093]
According to this embodiment, since tutti (accent melody) matched and harmonized in real time with the BGM chord progression and timing can be added to the BGM, it is more closely attached to the BGM than a known technique that simply produces a sound effect. And more melodic accents. Therefore, since the BGM changes interactively and melodicly according to the game play situation of the player, it is possible to give the player a sense of excitement and to enhance entertainment.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic view showing a game system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game machine of FIG. 1 embodiment.
FIG. 3 is an illustrative view showing one example of a memory map of a main memory in FIG. 2;
4 is an illustrative view showing a memory map of a sound control processing program storage area in FIG. 3; FIG.
FIG. 5 is an illustrative view showing a memory map of a performance data storage area in FIG. 3;
6 is an illustrative view showing one example of a memory map of a sound waveform data storage area of the ARAM in FIG. 2. FIG.
FIG. 7 is an illustrative view for explaining a case where total data (tutti) data is played during a game battle; (A) is a situation of the player character and enemy characters before the performance of the total data. (B) shows the situation of the player character and the enemy character during the performance of the total performance data.
FIG. 8 is a flowchart showing the game operation of the embodiment in FIG. 1;
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the sound control process in FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of a total performance (tutti) control process in FIG. 9;
[Explanation of symbols]
10: Game device (game system)
12 ... Game console
22 ... Controller
26: Operating means
34 ... Monitor
34a ... Speaker
36 ... CPU
40 ... main memory
44 ... DSP
46 ... ARAM
96 ... Player character
98… Enemy character

Claims (4)

プレイヤによる操作を入力するための操作手段と、ゲーム画像を表示するための表示手段と、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、ゲーム音楽として少なくとも一種類のBGMを演奏するための演奏データを記憶するBGM演奏データ記憶手段と、前記少なくとも一種類のBGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する特別演奏データ記憶手段と、前記サウンドデータを前記演奏データに基づいて処理して音声として出力する音声出力手段とを備えるゲーム装置において、前記操作手段からの入力に応じて前記BGMを変化させるためのゲーム音楽演奏プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得するコード情報取得ステップ、
ゲームの進行において前記操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別する関係判別ステップ、および
前記関係判別ステップにおいて前記所定の関係になったと判断されたとき、前記音声出力手段に、前記コード情報取得ステップにおいて取得された前記コード情報に適合する前記特別演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理させる特別演奏処理ステップを実行させる、ゲーム音楽演奏プログラム。
Operation means for inputting an operation by a player, display means for displaying a game image, sound data storage means for storing sound data, and performance data for playing at least one kind of BGM as game music BGM performance data storage means for storing, special performance data storage means for storing special performance data for special performance that is not used in the normal performance of the at least one kind of BGM, and the sound data based on the performance data A game music performance program for changing the BGM in response to an input from the operation means, in a game device comprising a sound output means for processing and outputting as sound;
In the computer of the game device,
A chord information acquisition step of acquiring chord information at a position where the at least one type of BGM is to be played;
In the progress of the game, it is determined that the predetermined relationship has been established in the relationship determining step for determining whether or not the player object operated by the player by the operation means and the non-player object have a predetermined relationship, and the relationship determining step A game music performance program for causing the sound output means to execute a special performance processing step for processing the sound data based on the special performance data that matches the chord information acquired in the chord information acquisition step. .
前記ゲーム装置のコンピュータに、前記少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置が所定のタイミングと一致するか否かを判別するタイミング判別ステップをさらに実行させ、
前記特別演奏処理ステップでは、前記関係判別ステップにおいて前記所定の関係になったと判断され、かつ、前記タイミング判別ステップにおいて前記所定のタイミングであると判断されたときに、前記音声出力手段に、前記特別演奏データに基づいて前記サウンドデータを処理させる、請求項1記載のゲーム音楽演奏プログラム。
Causing the computer of the game device to further execute a timing determination step of determining whether or not a position where the at least one type of BGM is to be played matches a predetermined timing;
In the special performance processing step, when it is determined in the relationship determination step that the predetermined relationship has been reached, and in the timing determination step, it is determined that the predetermined timing is reached, the audio output means is provided with the special performance processing step. The game music performance program according to claim 1, wherein the sound data is processed based on performance data.
プレイヤによる操作を入力するための操作手段とゲーム画像を表示するための表示手段とを備え、前記操作手段からの入力に基づくゲームの進行においてゲーム音楽としてBGMが演奏されるゲーム装置であって、
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段、
少なくとも一種類のBGMを演奏するための演奏データを記憶するBGM演奏データ記憶手段、
前記少なくとも一種類のBGMのコード進行データを記憶するコード進行データ記憶手段、
前記少なくとも一種類のBGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する特別演奏データ記憶手段、
前記演奏データ記憶手段に記憶された前記演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理して音声として出力する音声出力手段、
前記操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶するプレイヤオブジェクトデータ記憶手段、
ノンプレイヤオブジェクトのリアルタイムの状態を示すデータを記憶するノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段、
前記コード進行記憶手段に記憶されたコード進行データに基づいて、前記少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得するコード情報取得手段、および
前記プレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータと、前記ノンプレイヤオブジェクトデータ記憶手段に記憶されているデータとが所定の関係になったか否かを判別する関係判別手段を備え、
前記関係判別手段によって前記所定の関係になったと判断されたとき、前記音声出力手段は、前記コード情報取得手段によって取得された前記コード情報に適合する前記特別演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理して音声として出力する、ゲーム装置。
A game device comprising an operation means for inputting an operation by a player and a display means for displaying a game image, wherein BGM is played as game music in the progress of the game based on the input from the operation means,
Sound data storage means for storing sound data;
BGM performance data storage means for storing performance data for playing at least one type of BGM;
Chord progression data storage means for storing chord progression data of at least one kind of BGM;
Special performance data storage means for storing special performance data for special performance that is not used in normal performance of the at least one kind of BGM;
Sound output means for processing the sound data and outputting it as sound based on the performance data stored in the performance data storage means;
Player object data storage means for storing data indicating a real-time state of a player object operated by the player by the operation means;
Non-player object data storage means for storing data indicating a real-time state of the non-player object;
Based on the chord progression data stored in the chord progression storage means, chord information obtaining means for obtaining chord information at a position where the at least one type of BGM is to be played, and stored in the player object data storage means. Relationship determining means for determining whether or not the data stored in the non-player object data storage means has a predetermined relationship,
When it is determined by the relationship determining means that the predetermined relationship has been reached, the sound output means outputs the sound data based on the special performance data that matches the chord information acquired by the chord information acquiring means. Game device that processes and outputs as sound.
プレイヤによる操作を入力するための操作手段と、ゲーム画像を表示するための表示手段と、サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶手段と、ゲーム音楽として少なくとも一種類のBGMを演奏するための演奏データを記憶するBGM演奏データ記憶手段と、前記少なくとも一種類のBGMの通常の演奏では使用されない特別演奏のための特別演奏データを記憶する特別演奏データ記憶手段と、前記サウンドデータを前記演奏データに基づいて処理して音声として出力する音声出力手段とを備えるゲーム装置において、前記操作手段からの入力に応じて前記BGMを変化させるゲーム音楽演奏方法であって、
(a) 前記少なくとも一種類のBGMの演奏しようとする位置におけるコード情報を取得するステップ、
(b) ゲームの進行において前記操作手段によってプレイヤが操作するプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが所定の関係になったか否かを判別するステップ、および
(c) 前記ステップ(b) において前記所定の関係になったと判断されたとき、前記音声出力手段に、前記ステップ(a) において取得された前記コード情報に適合する前記特別演奏データおよび前記演奏データに基づいて、前記サウンドデータを処理させるステップを備える、ゲーム音楽演奏方法。
Operation means for inputting an operation by a player, display means for displaying a game image, sound data storage means for storing sound data, and performance data for playing at least one kind of BGM as game music BGM performance data storage means for storing, special performance data storage means for storing special performance data for special performance that is not used in the normal performance of the at least one kind of BGM, and the sound data based on the performance data In a game device comprising a sound output means for processing and outputting as sound, a game music performance method for changing the BGM in response to an input from the operation means,
(A) obtaining chord information at a position where the at least one type of BGM is to be played;
(B) determining whether or not a player object operated by the player by the operating means and a non-player object have a predetermined relationship during the progress of the game; and (c) the predetermined relationship in step (b) The sound output means includes processing the sound data based on the special performance data and the performance data that match the chord information acquired in the step (a). , Game music playing method.
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