JP2004341567A - Image generating system, animation generating method, script, information storage medium, and method for preparing script for animation image generation - Google Patents

Image generating system, animation generating method, script, information storage medium, and method for preparing script for animation image generation Download PDF

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Masaki Nomura
雅樹 野村
Masakazu Yorifuji
正和 依藤
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Namco Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an animation of an object by which the preparation or change of animation can be easily carried out. <P>SOLUTION: An image generating system, which is a collection of a plurality of scripts for procedures for generating the series of animation images of an object, is provided with a script information means 12 for storing the information of a plurality of scripts including a common script as for a commonly available common animation and a script execution processing part 120 for calling and executing the common script defined corresponding to the common animation when the common animation is applied to a predetermined object. When the common script is called, the object information of the object at a predetermined time is transmitted to the common script, and when the transmission of the object information is received, the common script is executed to the object being the target of animation of the common script by using the transmitted object information. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、アニメーション生成方法、スクリプト、情報記憶媒体及びアニメーション画像生成用スクリプト作成方法に関する。
【0002】
【背景技術】
従来よりゲームのメニュー画面等で、メニュー画面を構成するオブジェクト(例えばボタンやテキスト等のメニュー画面の表示物)にアニメーションを行わせることが行われている。
【0003】
またコンピュータが実行可能な手続き言語であるスクリプトを使用して、オブジェクトに対しアニメーションを行わせる技術が知られており、かかる技術を使用することにより、ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成することができる。
【0004】
【特許文献1】
特開2000−237461号
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしゲームのメニュー画面を構成するオブジェクト(例えばボタンやテキスト等のメニュー画面の表示物)がほぼ同じアニメーションを行う場合でも、オブジェクトの種類等が異なればそれぞれ別々にアニメーションを作成して編集をおこなっていたため、アニメーション作成の作業量が増え、アニメーションの変更作業も困難であった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アニメーションの作成や変更が容易なオブジェクトのアニメーションを実行可能な画像生成システム、アニメーション生成方法、スクリプト、情報記憶媒体及びアニメーション画像生成用スクリプト作成方法を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、画像生成を行うシステムであって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含む複数のスクリプトの情報を記憶するスクリプト情報手段と、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行手段と、
スクリプト実行手段の実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記スクリプト実行手段は、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達する手段と、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行する手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によればアニメーションの作成や変更が容易なオブジェクトのアニメーションを実行可能な画像生成システムを提供することができる。
【0009】
(2)本発明の画像生成システムは、
前記スクリプト情報記憶手段が、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトのスクリプト情報を記憶し、
前記スクリプト実行手段が、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とする。
【0010】
(3)本発明の画像生成システムは、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする。
【0011】
(4)本発明の画像生成システムは、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とする。
【0012】
ここで2次元アニメーションとはオブジェクトの2次元平面における動作や振る舞い等を含む。
【0013】
(5)本発明は、アニメーション生成方法であって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含むスクリプトを作成するスクリプト作成ステップと、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行ステップと、
スクリプト実行ステップの実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するステップとを含み、
前記スクリプト実行ステップは、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達するステップと、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行するステップとを含むことを特徴とする。
【0014】
(6)本発明のアニメーション生成方法は、
前記スクリプト作成ステップにおいて、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトの情報を記憶し、
前記スクリプト実行ステップにおいて、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とする。
【0015】
(7)本発明のアニメーション生成方法は、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする。
【0016】
(8)本発明のアニメーション生成方法は、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とする。
【0017】
(9)本発明は、オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義したアニメーション生成用スクリプトであって、
異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義され、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを使用するように定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達させる場合には、オブジェクト情報を伝達させる旨を定義されていることを特徴とする。
【0018】
(10)本発明のアニメーション生成用スクリプトアニメーション生成用スクリプトは、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについては、オブジェクト間で親子関係が定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受ける場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する旨が定義されていることを特徴とする。
【0019】
(11)本発明のアニメーション生成用スクリプトアニメーション生成用スクリプトは、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする。
【0020】
(12)本発明のアニメーション生成用スクリプトアニメーション生成用スクリプトは、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きが定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
【0021】
(13)本発明は、上記いずれかに記載されたスクリプトが記憶されているコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体である。
【0022】
(14)本発明は、上記いずれかに記載されたスクリプトを作成するアニメーション生成用スクリプト作成方法である。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0024】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0025】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)10の機能ブロック図の一例を示す。
【0026】
なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部160、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装置194、通信部196)については、任意の構成要素とすることができる。
【0027】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0028】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。
【0029】
記憶部170は、メインメモリ(主記憶部等)172やフレームバッファ(描画バッファ等)174等を含み、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0030】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0031】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0032】
情報記憶媒体180はスクリプト情報記憶部182を含む。
【0033】
スクリプト情報記憶部182は、オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義したアニメーション生成用スクリプトであって、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義され、所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを使用するように定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達させる場合には、オブジェクト情報を伝達させる旨を定義されているアニメーション生成用スクリプトを記憶する。
【0034】
また複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについては、オブジェクト間で親子関係が定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受ける場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する旨が定義されているアニメーション生成用スクリプトを記憶するようにしてもよい。
【0035】
またゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きが定義されているアニメーション生成用スクリプトを記憶するようにしてもよい。
【0036】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0037】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0038】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0039】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0040】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0041】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0042】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバ処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0043】
ゲーム処理部はスクリプト実行処理部120を含む。
【0044】
スクリプト実行処理部120は、所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行する。
【0045】
そして共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達する処理と、共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行する処理を行う。
【0046】
また共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する処理を行うようにしてもよい。
【0047】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
【0048】
ここで画像生成部130は、スクリプト実行手段の実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成する画像生成手段として機能する。
【0049】
音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0050】
なお、ゲーム処理部110、仮想オブジェクト配置処理部120、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0051】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部(3次元演算部)132、描画部(レンダリング部)140を含む。
【0052】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、或いは輝度データ等)は、記憶部170の主記憶部172に格納されて、保存される。
【0053】
描画部140は、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータと、記憶部170に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画バッファ174に描画する。これにより、オブジェクトが移動するオブジェクト空間において、仮想カメラ(視点)から見える画像が描画(生成)されるようになる。
【0054】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0055】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0056】
2.本実施形態の特徴と処理
本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【0057】
図2は、本実施の形態のスクリプトについて説明するための図である。
【0058】
本実施の形態ではオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーション(振る舞いや動作)については、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含む。
【0059】
例えば図2に示すようにオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するためのスクリプトの集合として第1のスクリプト230と第2のスクリプト240が定義されている(スクリプト情報記憶部182に記憶されている)。
【0060】
ここで第1のスクリプト230には、オブジェクトA232、オブジェクトB234、オブジェクトC236についてのオブジェクト情報と、これらのオブジェクトのアニメーション(動作や振る舞い等)等が定義されている。
【0061】
また第2のスクリプト240にはオブジェクトD242、オブジェクトE244についてのオブジェクト情報と、これらのオブジェクトのアニメーション(動作や振る舞い等)等が定義されている。
【0062】
ここで第2のオブジェクト240を共通スクリプトとすると、第2のオブジェクトにおいて定義されているオブジェクトのアニメーションを他のオブジェクトのアニメーションとしても使用することができる。
【0063】
図3は、本実施の形態におけるスクリプトの再生(実行)について説明するための図である。
【0064】
本実施の形態では所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行する。
【0065】
例えば第1のスクリプトの中で定義されているオブジェクトB234に対し、共通スクリプトである第2のスクリプト240のなかで定義されているオブジェクト242、246のアニメーションを行わせたい場合には、第1のスクリプト230の中でオブジェクトB234に対して第2のスクリプト240を適用することを定義して置くと、第1のスクリプト230の実行時に、第2のスクリプト240が呼び出される。
【0066】
このとき共通スクリプトである第2のスクリプト240に対し、所与の時刻におけるオブジェクトの情報であるオブジェクト情報(この場合例えばオブジェクトBの情報)250の伝達の有無も指定でき、伝達することを指定しておくと、第1のスクリプト230実行時に第2のスクリプト240を呼び出す際に、呼び出し時におけるオブジェクトの情報(この場合例えばオブジェクトBの情報)250を伝達することができる。
【0067】
第2のスクリプト側では、呼び出しの際に前記オブジェクト情報250の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報250を第2のスクリプト(共通スクリプト)240のアニメーション対象となるオブジェクト(例えばオブジェクトD242)に対して使用して第2のスクリプト(共通スクリプト)240を実行し、前記オブジェクト情報250の伝達を受けなかった場合には、第2のスクリプト(共通スクリプト)240のアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して第2のスクリプト(共通スクリプト)240を実行する。
【0068】
ここでオブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むようにしてもよい。
【0069】
次に図2,図3を用いて、本実施の形態におけるオブジェクト間の親子関係について説明する。
【0070】
本実施の形態では複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述しているスクリプトについて、オブジェクト間で親子関係を定義することができる。
【0071】
ここで親子関係が定義されると、子オブジェクトのアニメーションが親オブジェクトのアニメーションに付随して(追従して)行われる。例えば子オブジェクトのローカル座標系の座標軸は親オブジェクトの回転に合わせて回転し、子オブジェクトのローカル座標系の原点は親オブジェクトの代表点の移動にあわせて移動する。また親オブジェクトにk倍のスケールがかかっていれば、子オブジェクトにもk倍のスケールがかかる。
【0072】
これに対し、頂点色やテクスチャ情報などは親オブジェクトの情報を子オブジェクトに伝える必要はない。
【0073】
例えば図2の第1のスクリプト230では、オブジェクトA232が親で、オブジェクトB234及びオブジェクトC236が子となる親子関係が定義されており、第2のスクリプト(共通スクリプト)240では、オブジェクトD242が親で、オブジェクトE244が子となる親子関係が定義されているとする。
【0074】
このような場合第2のスクリプト(共通スクリプト)240呼び出しの際に前記オブジェクト情報250の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報250を第2のスクリプト(共通スクリプト)240のアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクト(ここではオブジェクトD242)に対して使用して第2のスクリプト(共通スクリプト)240を実行する。
【0075】
そして親オブジェクトであるオブジェクトD242のアニメーション(例えば移動や回転)は、伝達を受けたオブジェクト情報(例えば伝達された位置情報や回転情報等)に基づき生成される。
【0076】
これに対し子オブジェクトであるオブジェクトE244は、親オブジェクトであるオブジェクトDに付随して(追従して)移動、回転する。従って子オブジェクトに対しては、伝達されたオブジェクト情報である位置等を直接子オブジェクトの位置として設定するようなことはしないので、本実施の形態では子オブジェクトに対するオブジェクト情報の伝達は行わない。
【0077】
次に図2及び図3の第1のスクリプトの一例としてルートスクリプト、第2のスクリプトの一例としてサブスクリプト(共通スクリプト)の具体例をあげ、オブジェクトの一連のアニメーション生成する過程について図4〜図11を用いてより具体的に説明する。
【0078】
本実施の形態では1つの長いアニメーションをスクリプトという細かいアニメーションの集合という形で定義し、長いアニメーションのまったく同じ部分または一部が同じ部分を共通のスクリプトとして作成する。
【0079】
ここでは実際にコンピューター上で使用するスクリプトをより、人間がわかりやすい形で書き換えたものを使用し、スクリプトのデータ構造を説明する。
【0080】
図4は、ルートスクリプトの一例を示した図である。
【0081】
スクリプトはシーンを構成するオブジェクト配置部510とアニメーションを定義する命令実行部520にわかれる。ルートスクリプトとは、アニメーションシーン全体の配置などを定義する、もとになるスクリプトのことである。
【0082】
1行目から3行目までがオブジェクト配置部510となり、4行目から11行目までが命令実行部520となる。
【0083】
ここで1行目はオブジェクトAを座標位置(0, 120, 0)にAというテクスチャーを使用し、正方形で描画という命令である。
【0084】
2行目はオブジェクトBを座標位置(−72, −100, 0)にBというテクスチャーを使用し、平行四辺形で描画、また親オブジェクトとしてオブジェクトAを持つという命令である。
【0085】
3行目はオブジェクトCを座標位置(72, −100, 0)にCというテクスチャーを使用し、長方形で描画、また親オブジェクトとしてオブジェクトAを持つという命令である。
【0086】
4行目は何も処理を行わず待つという命令である。
【0087】
5行目はサブスクリプトSubScriptをオブジェクトBに対して実行(情報伝達なし)という命令である。
【0088】
6行目は何も処理を行わず待つという命令である。
【0089】
7行目はサブスクリプトSubScriptをオブジェクトBに対して実行(情報伝達あり)という命令である。
【0090】
8行目は何も処理を行わず待つという命令である。
【0091】
9行目はサブスクリプトSubScriptをオブジェクトCに対して実行(情報伝達あり)という命令である。
【0092】
10行目は終了命令である
ルートスクリプトのオブジェクト配置部(1〜3行)510を実行すると図5に示すような画面が現れる。
【0093】
図6は、サブスクリプト(共通スクリプト)の一例を示した図である。
【0094】
サブスクリプト(共通スクリプト)は、複数の異なるオブジェクトのアニメーションの共通部分を定義したスクリプトである。
【0095】
ここでは画面構成要素である1つのオブジェクトを二つのオブジェクトにし180度回転するというアニメーションデータが定義されている。
【0096】
1行目から2行目までがオブジェクト配置部610となり、3行目から5行目までが命令実行部620となる。
【0097】
1行目はオブジェクトDを座標位置(0, 0, 0)にDというテクスチャーを使用し、正方形で描画という命令である。
【0098】
2行目はオブジェクトEを座標位置(0 −80, 0)にEというテクスチャーを使用し、正方形小で描画、また親オブジェクトとしてオブジェクトDを持つという命令である。
【0099】
3行目は オブジェクトDを1分かけて反時計回りに180度回転させるという命令である。
【0100】
4行目は 何も処理を行わず待つという命令である。
【0101】
5行目は終了命令である。
【0102】
サブスクリプトSubScriptのオブジェクト配置部(1〜2行)を実行すると図7のような画面が現れる。そしてサブスクリプトSubScriptの命令実行部(3〜5行)を実行すると図8の711〜715のようなアニメーションが再生される。
【0103】
図9は、ルートスクリプト内のオブジェクトBにオブジェクトBのオブジェクト情報を伝達なしでサブスクリプトSubScriptを再生したときの画面例である。
【0104】
ルートスクリプトRootScript: 5〜6行(図4参照)を実行すると、721〜726のようなアニメーションが再生される。ここではオブジェクト情報の伝達なしであるため、サブスクリプト(共通スクリプト)が有しているオブジェクト情報であるオブジェクトD及びオブジェクトEに関するオブジェクト情報(図6の2〜3行目参照)を用いてアニメーション画像が再生されている(図9の730参照)。
【0105】
図10はルートスクリプト内のオブジェクトBにオブジェクトBのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトSubScriptを再生したときの画面例である。
【0106】
ルートスクリプトRootScript: 7〜8行(図4参照)を実行すると、741〜746のようなアニメーションが再生される。ここではオブジェクト情報が伝達されるため、サブスクリプトで親オブジェクトとして定義されているオブジェクトDについては、ルートスクリプトが有しているオブジェクト情報であるオブジェクトBに関するオブジェクト情報(図4の2行目参照))を用いてアニメーション画像が再生されている(図9の750参照)。
【0107】
しかしサブスクリプトで子オブジェクトとして定義されているオブジェクトEについては、サブスクリプト(共通スクリプト)が有しているオブジェクト情報であるオブジェクトEに関するオブジェクト情報(図6の2行目参照)を用いてアニメーション画像が再生されている(図9の752参照)。
【0108】
図11はルートスクリプト内のオブジェクトCにオブジェクトCのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトSubScriptを再生したときの画面例である。
【0109】
ルートスクリプトRootScript: 9〜10行(図4参照)を実行すると、761〜766のようなアニメーションが再生される。ここではオブジェクト情報が伝達されるため、サブスクリプトで親オブジェクトとして定義されているオブジェクトDについては、ルートスクリプトが有しているオブジェクト情報であるオブジェクトCに関するオブジェクト情報(図4の3行目参照))を用いてアニメーション画像が再生されている(図9の770参照)。
【0110】
しかしサブスクリプトで子オブジェクトとして定義されているオブジェクトEについては、サブスクリプト(共通スクリプト)が有しているオブジェクト情報であるオブジェクトEに関するオブジェクト情報(図6の2行目参照)を用いてアニメーション画像が再生されている(図9の772参照)。
【0111】
このように、共通スクリプトを再利用することで、アニメーションデータ作成と編集の仕事量を軽減することができる。
【0112】
図12は、本実施の形態のスクリプトを使用したゲームのメニュー画面を構成するオブジェクト(ボタンやテキスト等のメニューの表示物)の一連の2次元アニメーションの一例について説明するための図である。
【0113】
810、810’は、3つのボタン812、814,816又は3つのボタン812’、814’,816’を有するメニュー画面であり、810がアニメーション再生前のメニュー画面の画像であり、810’がアニメーション再生後のメニュー画面の画像である。
【0114】
3つのボタン812、814,816又は3つのボタン812’、814’,816’にはそれぞれ異なったテクスチャが張られており、ユーザーがそれぞれのボタンにフォーカスを合わせた時にそれぞれ頂点カラーで暗くなるアニメーションが行われるとする。
【0115】
これを行うために、頂点を暗くするという複数のオブジェクト(ボタン812、814,816)に共通の共通スクリプトを作成し、それぞれのボタンにフォーカスがあったときに、それぞれボタン(オブジェクト)にこの共通スクリプトでを適用する。
【0116】
このときに、例えばボタン812→812’,814→814’のようにそれぞれのボタン(オブジェクト)のテクスチャを変えたくない場合には、共通スクリプトを再生するときに、元オブジェクトの情報を再生する共通スクリプトのオブジェクトに伝達させる。
【0117】
また、ボタン816については、フォーカスが有ったときに頂点カラーで暗くなるというアニメーションについては、他のボタンとおなじである。しかしボタン816→816’のようにボタン(オブジェクト)のテクスチャとして共通スクリプトのもの使用したい場合には、共通スクリプトを再生するときに、元オブジェクトの情報を再生する共通スクリプトのオブジェクトに伝達させないようにするとよい。
【0118】
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図13を用いて説明する。
【0119】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0120】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0121】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0122】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0123】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0124】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0125】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0126】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0127】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0128】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0129】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0130】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0131】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0132】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0133】
図14(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0134】
図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0135】
図14(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
【0136】
なお、図14(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0137】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0138】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0139】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0140】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0141】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システム(例えばゲームシステム)の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施の形態のスクリプトについて説明するための図である。
【図3】本実施の形態におけるスクリプトの再生(実行)について説明するための図である。
【図4】ルートスクリプトの一例を示した図である。
【図5】ルートスクリプトのオブジェクト配置部を実行したときの画面である。
【図6】サブスクリプト(共通スクリプト)の一例を示した図である。
【図7】サブスクリプトSubScriptのオブジェクト配置部(1〜2行)を実行したときの画面である。
【図8】サブスクリプトSubScriptの命令実行部を実行したときの図である。
【図9】ルートスクリプト内のオブジェクトBにオブジェクトBのオブジェクト情報を伝達なしでサブスクリプトSubScriptを再生したときの画面例である。
【図10】ルートスクリプト内のオブジェクトBにオブジェクトBのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトSubScriptを再生したときの画面例である。
【図11】ルートスクリプト内のオブジェクトCにオブジェクトCのオブジェクト情報を伝達させてサブスクリプトSubScriptを再生したときの画面例である。
【図12】本実施の形態のスクリプトを使用したゲームのメニュー画面を構成するオブジェクト(ボタンやテキスト等のメニューの表示物)の一連の2次元アニメーションの一例について説明するための図である。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
10 画像生成システム
100 処理部
110 ゲーム処理部
120 スクリプト実行処理部
130 画像生成部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
182 スクリプト情報記憶部
190 表示部
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to an image generation system, an animation generation method, a script, an information storage medium, and an animation image generation script generation method.
[0002]
[Background Art]
2. Description of the Related Art Conventionally, on a menu screen of a game, an object (an object displayed on a menu screen such as a button or a text) constituting a menu screen is animated.
[0003]
Also, there is known a technique of performing an animation on an object using a script that is a procedural language that can be executed by a computer. By using such a technique, a series of animations of an object configuring a menu screen of a game are known. Images can be generated.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-237461
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, even if the objects that make up the menu screen of the game (for example, objects displayed on the menu screen such as buttons and texts) perform almost the same animation, if the types of the objects are different, animations are separately created and edited. As a result, the amount of work for creating the animation has increased, and it has been difficult to change the animation.
[0006]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, an animation generation method, a script, which can execute an animation of an object that can easily create or change an animation. An object of the present invention is to provide an information storage medium and a method for creating a script for generating an animation image.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
(1) The present invention is a system for generating an image,
A procedure for generating a series of animation images of an object is defined as a set of computer-executable scripts, and a common animation applied to different objects can be used commonly for different objects. Script information means for storing information of a plurality of scripts including a common script defined as a script,
A script execution unit for calling and executing a common script defined corresponding to the common animation when causing a given object to perform a common animation;
Image generation means for generating a series of animation images of the object based on the execution result of the script execution means,
The script execution means,
Means for transmitting object information of an object at a given time to the common script at the time of calling the common script;
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed using the object information transmitted to the object to be animated in the common script,
If the object information is not transmitted at the time of calling the common script, the common script is created using the object information or default information defined in the common script for the object to be animated in the common script. Executing means.
[0008]
According to the present invention, it is possible to provide an image generation system capable of executing an animation of an object in which creation and change of the animation are easy.
[0009]
(2) The image generation system of the present invention comprises:
The script information storage means,
For a common script describing a procedure for generating an animation image of a plurality of objects, storing script information of the common script in which a parent-child relationship is defined between the objects,
The script execution means,
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. It is characterized by.
[0010]
(3) The image generation system of the present invention comprises:
The object information includes at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
[0011]
(4) The image generation system of the present invention comprises:
A procedure for generating a series of two-dimensional animation images of objects constituting a game menu screen is defined as a set of a plurality of computer-executable scripts, and the defined script is read and executed to execute the menu of the game. Generating an image.
[0012]
Here, the two-dimensional animation includes an operation, a behavior, and the like of the object on a two-dimensional plane.
[0013]
(5) The present invention is an animation generating method,
A procedure for generating a series of animation images of an object is defined as a set of computer-executable scripts, and a common animation applied to different objects can be used commonly for different objects. A script creation step for creating a script including a common script defined as a script;
A script execution step of calling and executing a common script defined corresponding to the common animation when a given object is to perform a common animation;
Generating a series of animated images of the object based on the execution result of the script execution step,
The script execution step includes:
Transmitting the object information of the object at a given time to the common script at the time of calling the common script;
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed using the object information transmitted to the object to be animated in the common script,
If the object information is not transmitted at the time of calling the common script, the common script is created using the object information or default information defined in the common script for the object to be animated in the common script. Performing the steps.
[0014]
(6) The animation generation method of the present invention includes:
In the script creating step,
For a common script describing a procedure for generating an animation image of a plurality of objects, information of the common script in which a parent-child relationship is defined between the objects is stored,
In the script execution step,
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. It is characterized by.
[0015]
(7) The animation generation method of the present invention
The object information includes at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
[0016]
(8) The animation generation method of the present invention
A procedure for generating a series of two-dimensional animation images of objects constituting a game menu screen is defined as a set of a plurality of computer-executable scripts, and the defined script is read and executed to execute the menu of the game. Generating an image.
[0017]
(9) The present invention is an animation generation script that defines a procedure for generating a series of animation images of an object as a set of a plurality of computer-executable scripts,
Common animations that apply commonly to different objects are defined as scripts that can be used commonly for different objects,
If a given object is to perform a common animation, it is defined to use a common script defined corresponding to the common animation,
When the common script is called, when the object information of the object at a given time is transmitted to the common script, the object information is transmitted.
[0018]
(10) Script for Generating Animation of the Present Invention
For a common script that describes the procedure for generating animated images of multiple objects, a parent-child relationship is defined between the objects,
When receiving the object information at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. It is characterized by being defined.
[0019]
(11) Script for Generating Animation of the Present Invention
The object information includes at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
[0020]
(12) Script for generating animation of the present invention
An animation generation script, wherein a procedure for generating a series of two-dimensional animation images of objects constituting a menu screen of a game is defined.
[0021]
(13) The present invention is a computer-readable information storage medium storing any one of the scripts described above.
[0022]
(14) The present invention is a script creation method for generating an animation for creating the script described in any of the above.
[0023]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0024]
The present embodiment described below does not limit the contents of the present invention described in the claims. Also, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily indispensable as means for solving the present invention.
[0025]
1. Constitution
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (for example, a game system) 10 of the present embodiment.
[0026]
In this figure, this embodiment only needs to include at least the processing unit 100 (or may include the processing unit 100 and the storage unit 170, or the processing unit 100, the storage unit 170, and the information storage medium 180), and other blocks. (For example, the operation unit 160, the display unit 190, the sound output unit 192, the portable information storage device 194, and the communication unit 196) can be optional components.
[0027]
Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game processing, image processing, or sound processing. It can be realized by hardware such as a CPU, a DSP, or an ASIC (gate array, etc.), or a given program (game program).
[0028]
The operation unit 160 is used by a player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.
[0029]
The storage unit 170 includes a main memory (main storage unit or the like) 172, a frame buffer (drawing buffer or the like) 174, or the like, and serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like. It can be realized by hardware.
[0030]
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data, and functions as an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk. , A magnetic tape, or hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly, the blocks included in the processing unit 100).
[0031]
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. The information stored in the information storage medium 180 includes a program for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, and information for instructing the processing of the present invention. And at least one of information for performing processing in accordance with the instruction.
[0032]
The information storage medium 180 includes a script information storage unit 182.
[0033]
The script information storage unit 182 is an animation generation script that defines a procedure for generating a series of animation images of an object as a set of a plurality of computer-executable scripts, and is a common script commonly applied to different objects. The animation is defined as a script that can be used in common for different objects. When a given object is to be subjected to a common animation, a common script defined corresponding to the common animation is used. Defined,
When transmitting the object information of the object at a given time to the common script at the time of calling the common script, an animation generation script defined to transmit the object information is stored.
[0034]
For a common script that describes the procedure for generating animated images of multiple objects, a parent-child relationship is defined between the objects,
When receiving the object information at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. The defined animation generation script may be stored.
[0035]
Further, an animation generation script in which a procedure for generating a series of two-dimensional animation images of the objects constituting the menu screen of the game may be stored.
[0036]
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, an LCD, or an HMD (head-mounted display).
[0037]
The sound output unit 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.
[0038]
The portable information storage device 194 stores a player's personal data, save data, and the like, and the portable information storage device 194 may be a memory card, a portable game device, or the like.
[0039]
The communication unit 196 performs various controls for performing communication with the outside (for example, a host device or another image generation system), and has a function of various processors or hardware such as a communication ASIC. Or by a program or the like.
[0040]
A program or data for executing the means of the present invention (the present embodiment) may be distributed from an information storage medium of a host device (server) to an information storage medium 180 via a network and a communication unit 196. Good. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.
[0041]
The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 130, and a sound generation unit 150.
[0042]
Here, the game processing unit 110 performs processing for accepting coins (price), processing for setting various modes, processing for proceeding with a game, processing for setting a selection screen, and the position and rotation angle (X, X) of an object (one or more primitive surfaces). Processing for determining the rotation angle around the Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for determining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the line of sight (the rotation angle of the virtual camera), map objects, etc. Various game processes such as a process of arranging objects in an object space, a hit check process, a process of calculating game results (results and results), a process of allowing a plurality of players to play in a common game space, or a game over process To the operation data from the operation unit 160, the personal data from the portable information storage device 194, and the stored data. , Carried out on the basis of a game program.
[0043]
The game processing unit includes a script execution processing unit 120.
[0044]
When causing a given object to perform a common animation, the script execution processing unit 120 calls and executes a common script defined corresponding to the common animation.
[0045]
Then, when the common script is called, the object information of the object at a given time is transmitted to the common script, and when the object information is received at the time of calling the common script, the object is subjected to the animation of the common script. If the common script is executed using the object information transmitted to the object to be executed and the object information is not transmitted at the time of calling the common script, the object to be animated by the common script is executed. The common script is executed using the object information or the default information defined in the common script.
[0046]
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. Processing may be performed.
[0047]
The image generation unit 130 performs various types of image processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates, for example, an image viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190.
[0048]
Here, the image generation unit 130 functions as an image generation unit that generates a series of animation images of the object based on the execution result of the script execution unit.
[0049]
The sound generation unit 150 performs various types of sound processing in accordance with instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.
[0050]
All of the functions of the game processing unit 110, the virtual object arrangement processing unit 120, the image generation unit 130, and the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or may be realized by a program. . Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
[0051]
The image generation unit 130 includes a geometry processing unit (three-dimensional operation unit) 132 and a drawing unit (rendering unit) 140.
[0052]
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation. In the present embodiment, the object data (vertex coordinates, vertex texture coordinates, luminance data, and the like of the object) after the geometry processing (after the perspective transformation) are stored and stored in the main storage unit 172 of the storage unit 170. You.
[0053]
The drawing unit 140 draws the object in the drawing buffer 174 based on the object data after the geometry processing (after the perspective transformation) and the texture stored in the storage unit 170. As a result, an image viewed from the virtual camera (viewpoint) is drawn (generated) in the object space where the object moves.
[0054]
Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a multi-player mode in which a plurality of players can play in addition to the single player mode. A system may also be provided.
[0055]
Further, when a plurality of players play, a game image and a game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be connected via a network (transmission line, communication line) or the like. May be generated using a plurality of terminals.
[0056]
2. Features and processing of this embodiment
The features and processing of the present embodiment will be described with reference to the drawings.
[0057]
FIG. 2 is a diagram for describing a script according to the present embodiment.
[0058]
In the present embodiment, a procedure for generating a series of animation images of an object is defined as a set of a plurality of computer-executable scripts, and a common animation (behavior or operation) applied to different objects in common is Includes common scripts defined as scripts that can be used commonly for different objects.
[0059]
For example, as shown in FIG. 2, a first script 230 and a second script 240 are defined as a set of scripts for generating a series of animation images of an object (stored in the script information storage unit 182). .
[0060]
Here, in the first script 230, object information on the object A232, the object B234, and the object C236, and animations (movements, behaviors, and the like) of these objects are defined.
[0061]
In the second script 240, object information about the objects D242 and E244 and animations (actions and behaviors) of these objects are defined.
[0062]
Here, assuming that the second object 240 is a common script, the animation of the object defined in the second object can be used as the animation of another object.
[0063]
FIG. 3 is a diagram for describing reproduction (execution) of a script according to the present embodiment.
[0064]
In the present embodiment, when a given object is to perform a common animation, a common script defined corresponding to the common animation is called and executed.
[0065]
For example, if the object B 234 defined in the first script is to be animated with the objects 242 and 246 defined in the second script 240 that is a common script, the first B If it is defined that the second script 240 is applied to the object B 234 in the script 230, the second script 240 is called when the first script 230 is executed.
[0066]
At this time, the presence / absence of transmission of object information (in this case, for example, information of the object B) 250 which is information of an object at a given time can be specified with respect to the second script 240 which is a common script. If the second script 240 is called when the first script 230 is executed, the information 250 of the object at the time of calling (in this case, for example, information of the object B) 250 can be transmitted.
[0067]
On the second script side, when the object information 250 is transmitted at the time of calling, the transmitted object information 250 is used as an object to be animated by the second script (common script) 240 (for example, the object D242). ), The second script (common script) 240 is executed, and if the object information 250 is not transmitted, the second script (common script) 240 On the other hand, the second script (common script) 240 is executed using object information or default information defined in the common script.
[0068]
Here, the object information may include at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
[0069]
Next, a parent-child relationship between objects according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[0070]
In the present embodiment, a script describing a procedure for generating an animation image of a plurality of objects can define a parent-child relationship between the objects.
[0071]
When the parent-child relationship is defined here, the animation of the child object is performed accompanying (following) the animation of the parent object. For example, the coordinate axes of the local coordinate system of the child object rotate in accordance with the rotation of the parent object, and the origin of the local coordinate system of the child object moves in accordance with the movement of the representative point of the parent object. If the parent object is scaled by k times, the child object is also scaled by k times.
[0072]
On the other hand, it is not necessary to transmit the information of the parent object to the child object such as the vertex color and the texture information.
[0073]
For example, in the first script 230 of FIG. 2, a parent-child relationship in which the object A232 is a parent and the object B234 and the object C236 are children is defined. In the second script (common script) 240, the object D242 is a parent. It is assumed that a parent-child relationship in which the object E244 is a child is defined.
[0074]
In such a case, if the object information 250 is transmitted when the second script (common script) 240 is called, the transmitted object information 250 is set as an animation target of the second script (common script) 240. The second script (common script) 240 is executed using the object defined as the parent object (object D242 in this case).
[0075]
The animation (for example, movement or rotation) of the object D242, which is the parent object, is generated based on the transmitted object information (for example, transmitted position information, rotation information, and the like).
[0076]
On the other hand, the object E244, which is a child object, moves and rotates accompanying (follows) the object D, which is a parent object. Therefore, the position of the transmitted object information is not directly set as the position of the child object for the child object, so that the object information is not transmitted to the child object in the present embodiment.
[0077]
Next, a root script as an example of the first script in FIGS. 2 and 3 and a specific example of a subscript (common script) as an example of the second script will be described. This will be described more specifically with reference to FIG.
[0078]
In the present embodiment, one long animation is defined as a set of detailed animations called a script, and exactly the same part or part of the long animation is created as a common script.
[0079]
Here, the data structure of the script will be described using a script that is actually used on a computer and rewritten in a form that is easy for humans to understand.
[0080]
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the root script.
[0081]
The script is divided into an object arranging unit 510 constituting a scene and an instruction executing unit 520 defining an animation. The root script is a script that defines the arrangement of the entire animation scene and the like.
[0082]
The first to third lines correspond to the object placement unit 510, and the fourth to eleventh lines correspond to the instruction execution unit 520.
[0083]
Here, the first line is a command to draw the object A in a square using the texture A at the coordinate position (0, 120, 0).
[0084]
The second line is an instruction to draw the object B at a coordinate position (−72, −100, 0) using a texture “B”, draw a parallelogram, and have the object A as a parent object.
[0085]
The third line is an instruction to draw the object C in a rectangle using the texture C at the coordinate position (72, -100, 0) and to have the object A as a parent object.
[0086]
The fourth line is an instruction to wait without performing any processing.
[0087]
The fifth line is a command to execute the subscript SubScript to the object B (no information transmission).
[0088]
The sixth line is an instruction to wait without performing any processing.
[0089]
The seventh line is a command to execute the subscript SubScript for the object B (with information transmission).
[0090]
The eighth line is an instruction to wait without performing any processing.
[0091]
The ninth line is an instruction to execute the subscript SubScript on the object C (with information transmission).
[0092]
Line 10 is the end instruction
When the object placement unit (line 1 to 3) 510 of the root script is executed, a screen as shown in FIG. 5 appears.
[0093]
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a subscript (common script).
[0094]
A subscript (common script) is a script that defines a common part of the animation of a plurality of different objects.
[0095]
Here, animation data is defined in which one object which is a screen component is turned into two objects and rotated by 180 degrees.
[0096]
The first to second lines correspond to the object placement unit 610, and the third to fifth lines correspond to the instruction execution unit 620.
[0097]
The first line is a command to draw the object D in a square using the texture D at the coordinate position (0, 0, 0).
[0098]
The second line is a command to draw the object E at a coordinate position (0-80, 0) using a texture E, draw a small square, and have the object D as a parent object.
[0099]
The third line is a command to rotate the object D 180 degrees counterclockwise in one minute.
[0100]
The fourth line is an instruction to wait without performing any processing.
[0101]
The fifth line is an end instruction.
[0102]
When the object placement unit (line 1 or 2) of the subscript SubScript is executed, a screen as shown in FIG. 7 appears. When the instruction execution unit (lines 3 to 5) of the subscript SubScript is executed, animations such as 711 to 715 in FIG. 8 are reproduced.
[0103]
FIG. 9 is a screen example when the subscript SubScript is reproduced without transmitting the object information of the object B to the object B in the root script.
[0104]
Root script RootScript: When lines 5 to 6 (see FIG. 4) are executed, animations such as 721 to 726 are reproduced. Here, since there is no transmission of object information, an animation image is generated by using object information (refer to the second and third lines in FIG. 6) on the objects D and E, which are object information included in the subscript (common script). Is reproduced (see 730 in FIG. 9).
[0105]
FIG. 10 is a screen example when the object information of the object B is transmitted to the object B in the root script and the subscript SubScript is reproduced.
[0106]
Root script RootScript: When lines 7 to 8 (see FIG. 4) are executed, animations such as 741 to 746 are reproduced. Here, since the object information is transmitted, for the object D defined as the parent object in the subscript, the object information about the object B which is the object information of the root script (see the second line in FIG. 4). ) Is played back (see 750 in FIG. 9).
[0107]
However, for the object E defined as a child object in the subscript, an animation image is created using object information (see the second line in FIG. 6) on the object E, which is object information possessed by the subscript (common script). Is reproduced (see 752 in FIG. 9).
[0108]
FIG. 11 is an example of a screen when the object information of the object C is transmitted to the object C in the root script and the subscript SubScript is reproduced.
[0109]
Root script RootScript: When lines 9 to 10 (see FIG. 4) are executed, animations such as 761 to 766 are reproduced. Here, since the object information is transmitted, for the object D defined as the parent object in the subscript, the object information about the object C which is the object information of the root script (see the third line in FIG. 4). ) Is played back (see 770 in FIG. 9).
[0110]
However, for the object E defined as a child object in the subscript, an animation image is created using object information (see the second line in FIG. 6) on the object E, which is object information possessed by the subscript (common script). Is reproduced (see 772 in FIG. 9).
[0111]
In this way, by reusing the common script, the workload of creating and editing animation data can be reduced.
[0112]
FIG. 12 is a diagram for describing an example of a series of two-dimensional animations of objects (menu display items such as buttons and texts) configuring a menu screen of a game using the script according to the present embodiment.
[0113]
810, 810 'are menu screens having three buttons 812, 814, 816 or three buttons 812', 814 ', 816', 810 is a menu screen image before animation reproduction, and 810 'is animation It is an image of a menu screen after reproduction.
[0114]
Each of the three buttons 812, 814, 816 or the three buttons 812 ', 814', 816 'has a different texture, and when the user focuses on each button, the animation becomes darker with the vertex color. Is performed.
[0115]
To do this, a common script is created for a plurality of objects (buttons 812, 814, 816) that darken the vertices, and when each button has focus, this common script is assigned to each button (object). Apply in a script.
[0116]
At this time, if it is not desired to change the texture of each button (object), for example, the buttons 812 → 812 ′ and 814 → 814 ′, when the common script is reproduced, the information of the original object is reproduced. Propagate to the script object.
[0117]
The animation for the button 816 to be darkened at the vertex color when the focus is on is the same as the other buttons. However, when it is desired to use a common script as a texture of a button (object) such as a button 816 → 816 ′, when reproducing the common script, the information of the original object should not be transmitted to the object of the common script to be reproduced. Good to do.
[0118]
3. Hardware configuration
Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.
[0119]
The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program transferred via a communication interface 990, or a program stored in a ROM 950 (one of information storage media), and the like. Various processes such as processing, image processing, and sound processing are executed.
[0120]
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a process such as a matrix operation is required for a physical simulation for moving or moving an object (motion), a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the process (request ).
[0121]
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulator and a divider capable of high-speed parallel computation, and performs matrix computation (vector computation). Run fast. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.
[0122]
The data decompression processor 906 performs a decoding process for decompressing the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. Thus, a moving image compressed by a given image compression method can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. Note that image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950 and the CD 982 or transferred from the outside via the communication interface 990.
[0123]
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the function of the DMA controller 970 to transfer the object data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfer the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
[0124]
The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and voice. The generated game sound is output from the speaker 932.
[0125]
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.
[0126]
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.
[0127]
The RAM 960 is used as a work area for various processors.
[0128]
The DMA controller 970 controls DMA transfer between a processor and a memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
[0129]
The CD drive 980 drives a CD 982 (information storage medium) that stores programs, image data, sound data, and the like, and enables access to these programs and data.
[0130]
The communication interface 990 is an interface for performing data transfer with the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Further, by using the high-speed serial bus, it is possible to transfer data between another game system and another game system.
[0131]
Each unit of the present invention may be entirely executed by hardware alone, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.
[0132]
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Become. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each of the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc. executes each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.
[0133]
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.
[0134]
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.
[0135]
FIG. 14C shows a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a network 1302 (small network such as LAN or wide area network such as the Internet). An example in which the present embodiment is applied to a system including In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, a game program for generating a game image and a game sound is output from the host device 1300 to the terminal 1304-n. 1 to 1304 -n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them at the terminals.
[0136]
In the case of the configuration shown in FIG. 14C, each unit of the present invention may be executed in a distributed manner between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.
[0137]
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.
[0138]
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made.
[0139]
For example, in the invention according to the dependent claims, a part of the constituent elements of the dependent claim may be omitted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
[0140]
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).
[0141]
Further, the present invention can be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a system board for generating a game image.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generation system (for example, a game system) according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram for describing a script according to the embodiment;
FIG. 3 is a diagram for describing reproduction (execution) of a script in the present embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a route script.
FIG. 5 is a screen when an object placement unit of a root script is executed.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a subscript (common script).
FIG. 7 is a screen when the object placement unit (line 1 to line 2) of the subscript SubScript is executed.
FIG. 8 is a diagram when an instruction execution unit of a subscript SubScript is executed.
FIG. 9 is a screen example when a subscript SubScript is reproduced without transmitting object information of the object B to the object B in the root script.
FIG. 10 is an example of a screen when the object information of the object B is transmitted to the object B in the root script and the subscript SubScript is reproduced.
FIG. 11 is a screen example when the object information of the object C is transmitted to the object C in the root script and the subscript SubScript is reproduced.
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a series of two-dimensional animations of objects (menu display items such as buttons and texts) constituting a menu screen of a game using the script of the present embodiment.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;
[Explanation of symbols]
10. Image generation system
100 processing unit
110 Game processing unit
120 Script execution processing unit
130 Image generation unit
150 sound generator
160 operation unit
170 storage unit
172 main memory
174 frame buffer
180 Information storage medium
182 Script information storage unit
190 Display
192 sound output section
194 Portable information storage device
196 Communication Department

Claims (14)

画像生成を行うシステムであって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含む複数のスクリプトの情報を記憶するスクリプト情報手段と、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行手段と、
スクリプト実行手段の実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記スクリプト実行手段は、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達する手段と、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行する手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system,
A procedure for generating a series of animation images of an object is defined as a set of computer-executable scripts, and a common animation applied to different objects can be used commonly for different objects. Script information means for storing information of a plurality of scripts including a common script defined as a script,
A script execution unit for calling and executing a common script defined corresponding to the common animation when causing a given object to perform a common animation;
Image generation means for generating a series of animation images of the object based on the execution result of the script execution means,
The script execution means,
Means for transmitting object information of an object at a given time to the common script at the time of calling the common script;
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed using the object information transmitted to the object to be animated in the common script,
If the object information is not transmitted at the time of calling the common script, the common script is created using the object information or default information defined in the common script for the object to be animated in the common script. Means for executing the image.
請求項1において、
前記スクリプト情報記憶手段は、
複数のオブジェクトのニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトのスクリプト情報を記憶し、
前記スクリプト実行手段は、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とする画像生成システム。
In claim 1,
The script information storage means,
For a common script describing a procedure for generating animation images of a plurality of objects, storing script information of the common script in which a parent-child relationship is defined between the objects,
The script execution means,
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. An image generation system characterized by the following.
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むことを特徴とする画像生成システム。
In any one of claims 1 and 2,
The image generation system according to claim 1, wherein the object information includes at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
In any one of claims 1 to 3,
A procedure for generating a series of two-dimensional animation images of objects constituting a game menu screen is defined as a set of a plurality of computer-executable scripts, and the defined script is read and executed to execute the menu of the game. An image generation system for generating an image.
アニメーション生成方法であって、
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義された共通スクリプトを含むスクリプトを作成するスクリプト作成ステップと、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを呼び出して実行するスクリプト実行ステップと、
スクリプト実行ステップの実行結果に基づきオブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するステップとを含み、
前記スクリプト実行ステップは、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達するステップと、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して伝達されたオブジェクト情報を使用して共通スクリプトを実行し、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けなかった場合には、共通スクリプトのアニメーション対象となるオブジェクトに対して共通スクリプト内で定義されているオブジェクト情報又はデフォルト情報を使用して共通スクリプトを実行するステップとを含むことを特徴とするアニメーション生成方法。
An animation generation method,
A procedure for generating a series of animation images of an object is defined as a set of computer-executable scripts, and a common animation applied to different objects can be used commonly for different objects. A script creation step for creating a script including a common script defined as a script;
A script execution step of calling and executing a common script defined corresponding to the common animation when a given object is to perform a common animation;
Generating a series of animated images of the object based on the execution result of the script execution step,
The script execution step includes:
Transmitting the object information of the object at a given time to the common script at the time of calling the common script;
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed using the object information transmitted to the object to be animated in the common script,
If the object information is not transmitted at the time of calling the common script, the common script is created using the object information or default information defined in the common script for the object to be animated in the common script. Executing the animation.
請求項5において、
前記スクリプト作成ステップにおいて、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについて、オブジェクト間で親子関係が定義されている共通スクリプトの情報を記憶し、
前記スクリプト実行ステップにおいて、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受けた場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行することを特徴とするアニメーション生成方法。
In claim 5,
In the script creating step,
For a common script describing a procedure for generating an animation image of a plurality of objects, information of the common script in which a parent-child relationship is defined between the objects is stored,
In the script execution step,
If the object information is transmitted at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. An animation generation method characterized by the following.
請求項5乃至6のいずれかにおいて、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むことを特徴とするアニメーション生成方法。
In any one of claims 5 and 6,
The animation generation method, wherein the object information includes at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
請求項5乃至7のいずれかにおいて、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義し、定義されたスクリプトを読み出して実行することによりゲームのメニュー画像を生成することを特徴とするアニメーション生成方法。
In any one of claims 5 to 7,
A procedure for generating a series of two-dimensional animation images of objects constituting a game menu screen is defined as a set of a plurality of computer-executable scripts, and the defined script is read and executed to execute the menu of the game. An animation generation method characterized by generating an image.
オブジェクトの一連のアニメーション画像を生成するための手続きをコンピュータが実行可能な複数のスクリプトの集合として定義したアニメーション生成用スクリプトであって、
異なるオブジェクトについて共通に適用される共通アニメーションについては、異なるオブジェクトに対して共通に使用可能なスクリプトとして定義され、
所与のオブジェクトに共通アニメーションを行わせる場合には、当該共通アニメーションに対応して定義された共通スクリプトを使用するように定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に共通スクリプトに対し所与の時刻におけるオブジェクトのオブジェクト情報を伝達させる場合には、オブジェクト情報を伝達させる旨を定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
An animation generation script that defines a procedure for generating a series of animation images of an object as a set of a plurality of computer-executable scripts,
Common animations that apply commonly to different objects are defined as scripts that can be used commonly for different objects,
If a given object is to perform a common animation, it is defined to use a common script defined corresponding to the common animation,
An animation generation script characterized in that when the common script is called, the object information of the object at a given time is transmitted to the common script so that the object information is transmitted.
請求項9において、
複数のオブジェクトのアニメーション画像を生成するための手続を記述している共通スクリプトについては、オブジェクト間で親子関係が定義され、
共通スクリプト呼び出しの際に前記オブジェクト情報の伝達を受ける場合には、伝達されたオブジェクト情報を共通スクリプトのアニメーション対象となる親オブジェクトとして定義されたオブジェクトに対して使用して共通スクリプトを実行する旨が定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
In claim 9,
For a common script that describes the procedure for generating animated images of multiple objects, a parent-child relationship is defined between the objects,
When receiving the object information at the time of calling the common script, the common script is executed by using the transmitted object information for an object defined as a parent object to be animated in the common script. An animation generation script characterized by being defined.
請求項9乃至10のいずれかにおいて、
前記オブジェクト情報とは、所与の時刻におけるオブジェクトの表示位置、回転、スケール、頂点カラー、UVオフセット、テクスチャ情報、頂点位置情報の少なくとも1つを含むことを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
In any one of claims 9 to 10,
The animation generation script, wherein the object information includes at least one of display position, rotation, scale, vertex color, UV offset, texture information, and vertex position information of the object at a given time.
請求項9乃至11のいずれかにおいて、
ゲームのメニュー画面を構成するオブジェクトの一連の2次元アニメーション画像を生成するための手続きが定義されていることを特徴とするアニメーション生成用スクリプト。
In any one of claims 9 to 11,
An animation generation script, wherein a procedure for generating a series of two-dimensional animation images of objects constituting a menu screen of a game is defined.
請求項9乃至12に記載されたスクリプトが記憶されているコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium storing the script according to claim 9. 請求項9乃至12に記載されたスクリプトを作成する生成用スクリプト作成方法。A method for generating a script for generating the script according to claim 9.
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