JP2004283226A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】機構を簡素化してコストを低く抑えられるようにする。
【解決手段】スロットマシン等の遊技機に関し、所定数の遊技球Bを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Bを払い出すように構成する。さらには、所定数の遊技球Bを収容可能な収容部2aを備えた回転体2と、回転体2を一方向にのみ回転させ得る駆動体5と、収容部2aに存在する遊技球Bを検出可能な検出器3と、検出器3によって遊技球Bを検出すると報知を行う報知手段1とを備える。遊技球Bを検出した場合には報知手段1が報知するので、当該遊技球Bの存在することを認識できる。また、駆動体5等の機構を簡素化することができるので、コストが低く抑えられるようになる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数の遊技球を一単位として遊技可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機とスロットマシンを同一の島設備に混在させるには、遊技媒体としてパチンコ球が共用できることを考慮すると、パチンコ球を用いてスロットマシンを遊技可能に構成すればよい。スロットマシンは一のメダルやコインと同等の価値として遊技可能にするため、例えば5個のパチンコ球を一単位として機内に取り込むための取込装置を備える必要がある(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−353268号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、停電等で電源が遮断後に復帰すると、通常はどこまでパチンコ球の取り込みを終えたのか、パチンコ球が取込装置に存在するか否かなどが不明になる。この場合、パチンコ球を収容する回転体を逆回転させて回転開始時の位置(いわゆる原点位置)に戻したうえで取り込みを再開することも可能である。ところが、当該回転体を逆回転させるだけでなく、逆回転させたときに収容中のパチンコ球がこぼれない構造としなければならない。さらには、回転体を原点位置まで戻した後に取り込みを再開するように制御しなければならない。こうしたことから機構(構造や制御等)が複雑になるとともに、コスト高になってしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、回転体を一方向にのみ回転させることで機構(構造や制御等)を簡素化し、コストを低く抑えられる遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、図1に模式的に示すように、所定数の遊技球Bを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Bを払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球Bを収容可能な収容部2aを備えた回転体2と、
前記回転体2を一方向にのみ回転させ得る駆動体5と、
前記収容部2aに存在する遊技球Bを検出可能な検出器3と、
電源が遮断後に復帰すると前記駆動体5を制御して前記回転体2を回転させ始め、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に前記検出器3によって遊技球Bを検出することを契機として、報知を行う報知手段1とを有する。
【0006】
手段1に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
(1)「検出器」は遊技球を検出できれば、設置位置や個数等は任意である。例えば収容位置に設置したり、証拠球として保留する保留位置等に設置してもよい。収容部を傾斜させる場合には一の検出器のみで構成してもよく、図1のように一単位の遊技球に対応させた複数(5個等)の検出器で構成してもよい。
(2)「電源が遮断」される状態は、営業時間外や修理等で電源を遮断された場合だけでなく、故障(障害発生),停電,瞬断(すなわち瞬間的に電源が遮断して復帰する現象)によって電源が遮断された場合を含む。すなわち、遊技機に電源が供給されなくなる状態を意味する。
(3)「原点位置」は、所定の位置(収容位置)で収容した遊技球を搬送するために、回転体を回転させ始める位置を意味する。図1の例では、板状部材9に備えたインデックス9aを検出器が検出したときなどが該当する。複数の収容部を備えた回転体の場合には、収容部ごとに対応して原点位置を設定してもよい。
(4)「遊技球を検出することを契機として」とは、検出とほぼ同時に限らず、検出してから一定期間(あるいは不定期間)を経過した後を含む。
(5)「報知手段」は、表示部(表示器や発光体等)への表示によって視覚的に報知する手段に限らず、音(音声,音楽,効果音等)によって聴覚的に報知する手段や、ハンドルや椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する手段(例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンによって送風する等)などを含む。
【0007】
手段1によれば、回転体2に遊技球Bが存在するのを検出した場合には報知手段1が報知するので、電源復帰後の回転体2に遊技球Bが存在することを認識できる。当該報知手段1による報知を認識できる者は、遊技者に限らず、遊技機関係者(店員や検査員等であって遊技者を除く)も含まれる。また、駆動体5は回転体2を一方向(本例では矢印D方向)にのみ回転させるので、機構(構造や制御等)が簡単になり、コストを低く抑えられる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、手段1に記載した遊技機であって、検出器3によって遊技球Bを検出すると当該遊技球Bを返却する返却手段4を有する。
【0009】
手段2によれば、回転体2に遊技球Bが存在するのを検出した場合には、返却手段4が遊技球Bを返却する。よって、遊技者は投入した遊技球Bを確実に取り戻すことができる。
【0010】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、所定数の遊技球Bを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Bを払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球Bを収容可能な収容部2aを備えた回転体2と、
前記回転体2を一方向にのみ回転させ得る駆動体5と、
前記収容部2aに存在する遊技球Bを検出可能な検出器3と、
電源が遮断後に復帰すると前記駆動体5を制御して前記回転体2を回転させ始め、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に前記検出器3によって遊技球Bを検出すると、当該遊技球Bを返却する返却手段4とを有する。
【0011】
手段3によれば、回転体2に遊技球Bが存在するのを検出した場合には返却手段4が遊技球Bを返却するので、遊技者は投入した遊技球Bを確実に取り戻すことができる。また、駆動体5は回転体2を一方向にのみ回転させるので、機構(構造や制御等)が簡単になり、コストを低く抑えることができる。
【0012】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、手段2または3に記載した遊技機であって、返却手段4は電源が復帰してから第1所定期間内に第1操作部Laが操作されたことを契機として遊技球Bを返却する。
【0013】
手段4に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および発明の詳細な説明に記載した用語についても同様である。
(1)「第1所定期間」は一定期間または不定期間が該当し、遊技機の機種や遊技状態,日時等に応じて任意に設定することができる。なお、後述する第2所定期間も同様であり、同一の期間または異なる期間を設定することができる。
(2)「第1操作部」は、接触センサ(例えばボタン,スイッチ,タッチパネル,圧力センサ等)や、非接触センサ(例えば光センサ,赤外線センサ,磁気センサ,音波センサ等)、認識システム(例えば音声認識システム,画像認識システム等)などが該当する。なお、後述する第2操作部Lbも同様であり、同一または異なるセンサ等を用いたり、一のセンサ等で兼用してもよい。
【0014】
例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者が遊技球Bの返却を受ける不都合がある。手段4によれば、電源が復帰してから第1所定期間内に第1操作部Laが操作されて初めて返却手段4は遊技球Bを返却するので、こうした不都合を防止できる。
【0015】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、所定数の遊技球Bを一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球Bを払い出すように構成した遊技機であって、
前記所定数の遊技球Bを収容可能な収容部2aを備えた回転体2と、
前記回転体2を一方向にのみ回転させ得る駆動体5と、
前記収容部2aに存在する遊技球Bを検出可能な検出器3と、
電源が遮断後に復帰すると前記駆動体5を制御して前記回転体2を回転させ始め、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に前記検出器3によって遊技球Bを検出すると、当該遊技球Bを取り込む取込手段7とを有する。
【0016】
手段5によれば、回転体2に遊技球Bが存在するのを検出すると、かつ電源が復帰してから第2所定期間内に第2操作部Lbが操作された場合には、取込手段7が当該遊技球Bを取り込む。したがって、遊技者が投入した遊技球Bを一定条件下で確実に取り込むことができる。また、駆動体5は回転体2を一方向にのみ回転させるので、機構(構造や制御等)が簡単になり、コストを低く抑えることができる。
【0017】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、手段5に記載した遊技機であって、取込手段7は、電源が復帰してから第2所定期間内に第2操作部Lbが操作されたことを契機として、遊技球Bを取り込む。
【0018】
例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者は持ち球を出していないにもかかわらず遊技球Bの取り込みを受けるという不都合がある。手段6によれば、電源が復帰してから第2所定期間内に第2操作部Lbが操作されて初めて取込手段7は遊技球Bを取り込むので、こうした不都合を防止できる。
【0019】
【課題を解決するための手段7】
課題を解決するための手段7は、手段2,3,5のいずれか一項に記載した遊技機であって、
電源が遮断される直前の第1時刻および前記電源が復帰した直後の第2時刻のうちで一方または双方に関する情報を記憶可能な第1記憶部Maと、
前記第1時刻および前記第2時刻のうちで一方または双方に基づいて、検出器3で検出した遊技球Bの措置(返却または取り込み)を行うか否かを決定する決定手段6とを有する。
【0020】
手段7によれば、例えば第1記憶部Maに記憶された第1時刻から第2時刻までの期間(電源の供給を受けない期間)が長いか短いか、第1時刻や第2時刻がどのような時刻か(営業時間外か否か)などによって、決定手段6が遊技球Bの措置を行うか否かを決定する。したがって、遊技球Bを返却または取り込みを行える。なお、第1時刻を記憶する場合には電源遮断後も保持しなければならないので、バッテリ等により記憶を保持する必要がある。
【0021】
【課題を解決するための手段8】
課題を解決するための手段8は、手段1から7のいずれか一項に記載した遊技機であって、
回転体2の姿勢や遊技球Bの数量等の情報を記憶する第2記憶部Mbと、
電源が遮断後に復帰し、かつ前記第2記憶部Mbに記憶した一部または全部の情報が失われた場合には、駆動体5を制御して回転体2を回転させ始める駆動手段8とを有する。
【0022】
第2記憶部Mbには回転体2の姿勢(回転角度等)や遊技球Bの数量等の情報を記憶するが、こうした情報は電源の遮断によって通常失われる。その反面、蓄電装置(コンデンサや電池等)により電源バックアップを行えば記憶した情報が保持されるが、当該蓄電装置の容量不足などの要因で記憶が失われる場合もある。電源が復帰してすぐに回転体2を回転させ始めたのでは、記憶内容によっては不適切な返却や、不適切な取り込みが行われる可能性がある。手段8によれば、少なくとも一部の情報が失われた場合には駆動手段8が回転体2を回転させ始めるので、遊技球Bの返却や取り込みを従来よりも適切に行うことができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態〕
実施の形態は遊技球Bに相当するパチンコ球を用いて遊技可能なスロットマシンに本発明を適用し、電源が遮断後に復帰するとパチンコ球の返却を実現する例である。当該実施の形態は図2〜図13を参照しながら説明する。なお、1枚のメダルと同等の価値を有するパチンコ球の個数を、単に「ユニット」と呼ぶ単位で表記する。例えば、1ユニットはパチンコ球で5個とする。
【0024】
まず、スロットマシン10の外観の一例について図2を参照しながら説明する。本例のスロットマシン10には、リール64,68,72が静止した状態で一以上の図柄をそれぞれ表示可能な表示窓62,66,70、複数本(本例では5本)の有効ライン58ごとに入賞可能な否か等を報知可能な有効ラインランプ56、クレジット数を表示可能なクレジット表示器74、ボーナスゲームにおける消化ゲーム数を表示可能なゲーム数表示器76、払い出しを行うユニット数を表示可能なユニット数表示器78、1回の遊技で掛けるユニット数を設定するベットボタン50,52,54、リール64,68,72を回転させ始める始動レバー48、回転しているリール64,68,72をそれぞれ個別に停止させ得る停止ボタン44,20,18などを備える。表示窓62からはリール64が見え、同様にして表示窓66,70からはそれぞれリール68,72が見える。リール64,68,72の回転や停止を実現する構成等については、周知の技術であるので図示や説明等を省略する。ベットボタン50,52,54や、始動レバー48、停止ボタン44,20,18等は、いずれも後述するメイン制御基板210(図9を参照)に信号を伝達可能な接点スイッチを兼ね備える。
【0025】
ユニット数に応じて有効となる有効ライン58の数が異なる。例えば1ユニットを掛けるベットボタン52(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみとなり、2ユニットを掛けるベットボタン54(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとなり、3ユニットを掛けるベットボタン50(MAXベットスイッチ)は水平と斜めの5ラインとなる。通常のベットボタン50にかかるユニット数は3であるが、特定のゲーム(例えばJACゲーム等)中ではユニット数を1にする構成としたスロットマシン10もある。
【0026】
またスロットマシン10には、図柄等を用いた演出が可能な液晶表示器12、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるスピーカ14、遊技状態に応じた表示演出を行う演出ランプ16、パチンコ球を一時的に貯留可能な上皿40と下皿36、上皿40内のパチンコ球を流入通路32やパチンコ球取込装置(以下、単に「取込装置」と呼ぶ。)28を通じてスロットマシン10内に取り込むことを指示する取込スイッチ22、機内に残存するパチンコ球の返却を指示する精算スイッチ34、取込装置28に備えた回転体(具体的には後述する図6等に示す回転部材108)が回転不能な状態になったことを報知する報知ランプ24、流入通路32や取込装置28に残存するパチンコ球を下皿36に返却するための返却ボタン26、証拠球を検証して1ユニットの個数に満たないパチンコ球の返却を報知する返却ランプ30、タバコの吸い殻等を入れる灰皿などを備える。これらのうちで、液晶表示器12や報知ランプ24はそれぞれ報知手段1に相当する。なお、スロットマシン10の機種等によっては、遊技者が操作する部材の種類(すなわちスイッチ,レバー,ボタン等)を適宜に変更して用いる場合もある。
【0027】
回転しているリール64,68,72が特定の表示態様(例えばボーナス図柄や小役図柄等)で停止すると、表示態様ごとに対応した個数のパチンコ球を払出口42から上皿40に払い出す。球貸機によって貸し出されたパチンコ球はロート状の誘導路46を経て上皿40に到達する。ただし上皿40が満杯状態等のときは、払出口38を通じて下皿36に払い出し等を行う。遊技場関係者等が開閉錠に所定のキーを差し込んで回すと、上下二段からなるフロントドア60を個別に開閉することができる。取込スイッチ22,精算スイッチ34,誘導路46等は、例えば上段側のフロントドア60に備える。
【0028】
次に、取込装置28の構成例について、図3〜図5を参照しながら説明する。取込装置28の外観について、左側面図を図3に示し、正面図を図4に示し、背面図を図5に示す。当該取込装置28には、返却ボタン26の操作によって作動する返却レバー100や、図2に示す流入通路32を通じて上皿40からパチンコ球を収容する収容口102、パチンコ球を機内に取り込む取込通路106などを有する。
【0029】
取込装置28の部分的な構成例、すなわち回転部材108,フランジ部材104およびモータ112にかかる構成の一例を図6に示す。当該構成の斜視図を図6(A)に示し、図6(A)について図面左下側から右上方向を見た左側面図を図6(B)に示し、同じく図6(A)について図面右下側から左上方向を見た正面図を図6(C)に示す。なお、回転部材108は回転体2に相当し、フランジ部材104は板状部材9に相当し、モータ112は駆動体5に相当する。
【0030】
図6(A)や図6(C)等に示すように、モータ112の回転軸112aには回転部材108を備える。モータ112は、例えば矢印D2方向等で示すような一方向に回転可能であれば種類(パルスモータやサーボモータ等)を問わない。図6(B)に示すように、回転部材108には中心部からそれぞれ放射状に伸びる複数枚(本例では6枚)の羽根108aや、ディスク状に形成したフランジ部材104などを備える。フランジ部材104には、羽根108aごとに対応した周縁側に検出孔104a(本例では6箇所)を配置する。羽根108aの断面は所定形状(例えば「く」字形状や「L」字形状等)に形成し、羽根ごとに1ユニット分のパチンコ球を収容して搬送できるように構成する。これらの要素のうちで、各羽根108aはそれぞれ収容部2aに相当し、検出孔104aはインデックス9aに相当する。
【0031】
図6(B)に示す各要素に対して、取込通路122等を加えた左側面図を図7に示す。当該図7において、取込装置28には羽根108aに収容したパチンコ球がこぼれないように保護するカバー114を有する。カバー114には、近接センサ116,120や光センサ装置118などを備える。近接センサ116,120と光センサ装置118は、それぞれ1ユニット分のパチンコ球Pに対応する個数(すなわち本例では5組)を有する。近接センサ116は、証拠球として保留した位置(以下「保留位置」と呼ぶ。)にあるパチンコ球Pの個数を検査するために用いる。近接センサ120は、パチンコ球Pの収容前において羽根108aに物体が存在するか否かを検査するために用いる。これらの要素のうちで、近接センサ116と光センサ装置118はそれぞれ検出器3に相当する。近接センサ116や光センサ装置118等によって、取込/払出制御基板220は、現在における羽根108aに存在するパチンコ球Pの個数を認識できる。
【0032】
流入通路32から収容したパチンコ球Pの個数を検査するために用いる光センサ装置118は、発光部118aと受光部118bとで一組になる。発光部118aおよび受光部118bは、少なくとも各パチンコ球Pの縁部を検出可能に設置する。よって各組にかかる発光部118aおよび受光部118bは、パチンコ球Pの直径とほぼ同じ間隔で配置することになる。
【0033】
収容口102(図3を参照)は、図7ではパチンコ球P4の位置(以下「収容位置」と呼ぶ。)に対応する。モータ112を駆動させて、通常は回転部材108を正方向(搬送する方向;図7の例では矢印D4で示す図面左回り)に回転させる。収容されたパチンコ球Pは羽根108aによって搬送され、取込通路122を通じて機内に取り込む。すなわち、二点鎖線で示すように取込通路122上を移動するパチンコ球P2が機内に取り込まれる。
【0034】
次に、光センサ装置110の構成例を示す図8を参照しながら説明する。図8に示す例では、光センサ装置110はフランジ部材104を挟むように設ける。当該光センサ装置110は、上述した光センサ装置118と同様に発光部と受光部とを有する。光センサ装置110によって検出孔104aを検出すると、後述する取込/払出制御基板220(図9を参照)に信号を伝達する。よって取込/払出制御基板220は、現在における回転部材108の回転角度(あるいは姿勢)を認識することができる。
【0035】
なお本例では、図示するように収容方向(本例では矢印D6で示す図面右方向)に羽根と流入通路32とを傾斜させたので、当該羽根に収容するパチンコ球Pは奥側(フランジ部材104側)から順に埋まる。流入通路32には、角部をほぼ直角にして形成した段差を途中に設けた。この段差によって、パチンコ球P6が壁面(垂直面や傾斜面等)に衝突して運動エネルギーを減少させ得る。また段差があることにより、棒状の異物を挿入しにくくなるので、例えばパチンコ球Pを使わずに遊技するなどの不正行為を未然に防止することができる。段差の角部はほぼ直角に形成する形態に限らず、側面から見て直線的な「Z」字状や曲線的な「S」字状等のように上流と下流の間で落差が生ずるような形態でもよい。
【0036】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するために構成した各種基板の概略構成例について図9を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)212を中心に構成したメイン制御基板210は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM214や、各種乱数,信号等の一時的データを格納するRAM216等を備える。当該メイン制御基板210は周知の構成と同様であるので、具体的な構成にかかる図示および説明を省略する。CPU212はROM214に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン10による遊技を実現するが、遊技制御プログラムには後述する回転制御処理や収容球検査等の手続きを実現するためのプログラムを含む。
【0037】
メイン制御基板210には、遊技者が操作する部材(例えば取込スイッチ22や、ベットボタン50,52,54、始動レバー48、精算スイッチ34、停止ボタン18など)、演出の制御を行う表示/音声制御基板230、リール64,68,72を個別に回転駆動するモータ64a,68a,72a、リール64,68,72の回転状態を個別に検出する検出器64b,68b,72b、外部装置(例えば遊技場内のホールコンピュータ240や島設備内の島コンピュータなど)に信号を伝達するための外部集中端子板232、パチンコ球Pの払い出しや取り込み等を制御する取込/払出制御基板220などを接続する。
【0038】
表示/音声制御基板230や取込/払出制御基板220などは、メイン制御基板210と同様にCPUを中心に構成する。表示/音声制御基板230は、液晶表示器12の表示、有効ラインランプ56の表示、クレジット表示器74の表示、ゲーム数表示器76の表示、ユニット数表示器78の表示、スピーカ14の鼓動などのように演出に関する制御を行う。ユニット数表示器78は、所定期間(例えば10秒間等)ごとや、遊技状態(例えばゲーム中か否か等)、ユニット数表示器78の近傍に配置したボタン(図示せず)の操作などの条件に従って取り込みユニット数と払い出しユニット数とを切り換えて表示する。取り込みユニット数と払い出しユニット数とで表示形態(発光色や点灯/点滅等)を異ならせると、どちらのユニット数を表示しているのか一目で分かる。
【0039】
CPU222を中心に構成した取込/払出制御基板220は、装置制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM224や、各種乱数,信号等の一時的データを格納するRAM226、時刻を示す時計IC等を備える。装置制御プログラムは、上述したようにパチンコ球Pの取り込みを行う取込装置28や、賞球や貸球等としてパチンコ球Pを払い出す払出装置234の制御を行うほか、後述する電源遮断処理や電源復帰処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM224にはEPROMを用い、第1記憶部Maおよび第2記憶部Mbに相当するRAM226にはSRAMやDRAMを用いる。RAM226の一部または全部は、電源の供給を受けないときでも記憶内容を保持するために、蓄電装置(例えばコンデンサや電池等)を用いて電源バックアップを行う。さらに取込/払出制御基板220には、インタフェース基板204を介してカードユニット200(いわゆるCRユニット)や度数表示基板202等を接続する。
なお、例えばEEPROMやフラッシュメモリ等のような不揮発性メモリを用いることにより、蓄電装置を省略する構成としてもよい。
【0040】
カードユニット200は例えばスロットマシン10に隣接させて配置し、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者が望む金額分に相当する個数についてパチンコ球Pの貸し出しが可能に構成する。当該カードユニット200の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。度数表示基板202は、上述した残高情報等を度数(例えば1ユニット単位等)で7セグメント素子等の表示器に表示する制御を行う。
【0041】
次に、上述したように構成したスロットマシン10において本発明を実現するための手続きについて、図10〜図12を参照しながら説明する。図10には電源が遮断された際に実行する電源遮断処理の手続きを、図11,図12には遮断されていた電源が復帰した際に実行する電源復帰処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図11と図12の間は、結合子J2,J4を通じてそれぞれ処理が継続する。これらの手続きは、いずれも図9に示す取込/払出制御基板220のROM224に格納されている装置制御プログラムをCPU222が実行することによって実現される。以下では簡単のために、1ユニット分のパチンコ球P(本例では5個)を「規定数」と呼ぶ。なお、図11のステップS30は決定手段6に相当し、図12のステップS38は報知手段1に相当し、図11のステップS34は駆動手段8に相当し、図12のステップS46は取込手段7に相当し、図12のステップS48は返却手段4に相当する。
【0042】
図10に示す電源遮断処理は、いわゆるシャットダウン処理の一例である。すなわち停電等によって電源が遮断した際に、コンデンサ等に蓄積していた残余電源を用いて実行する。スロットマシン10に供給する電源が遮断されると、電源バックアップされた領域のRAM226に様々の情報を記憶して保存する。すなわち、遊技情報を保存し〔ステップS10〕、回転部材108に関する情報を保存し〔ステップS12〕、さらに時計ICから現在の時刻を読み込んで遮断時刻として保存したうえで〔ステップS16〕、電源遮断処理を終える。これらの情報を保存するに当たっては、検査符号とともに保存してもよい。当該検査符号は、各情報の喪失や誤り等を検出または訂正するため符号である。例えば、チェックサム,誤り訂正符号(ECC;Error Correcting Code),誤り検出符号(EDC;Error Detecting Code),パリティ検査符号,群計数チェック符号,ハミング符号,巡回冗長検査符号(CRC;Cyclic Redundancy Code)などが該当する。
【0043】
ここで、ステップS10で保存する遊技情報はスロット遊技に関する情報であって、例えばクレジット数や未払いのメダル数などが該当する。ステップS12で保存する回転部材108に関する情報は、回転部材108の姿勢(回転角度等)や、搬送中の羽根108aに存在するパチンコ球Pの個数などが該当する。
なお、ステップS16で保存する遮断時刻は、二点鎖線で示すように現在の時刻が営業時間内である場合に限って行うように制限してもよい(ステップS14でNO)。こうすれば営業時間外には遮断時刻が保存されないので、翌営業日以降に誤ってパチンコ球Pの返却等が行われるのを防止することができる。
【0044】
図11に示す電源復帰処理は、まず電源遮断処理でRAM226の所定領域に保存した様々の情報を取得する。すなわち、遮断時刻を取得し〔ステップS20〕、回転部材108に関する情報を取得し〔ステップS22〕、遊技情報を取得する〔ステップS24〕。こうして取得した各情報について、電源遮断時に保存した情報の一部または全部が失われたか否かを判別する〔ステップS26〕。例えば、取得した情報の内容について所定の処理(演算等)を行なった結果と、上述した検査符号とが全て一致した場合には全情報が失われていない(いわゆるホットスタート;NO)と判別し、それ以外は情報の一部または全部が失われた(いわゆるコールドスタート;YES)と判別する。ただし、上述した誤り訂正符号等によって誤り訂正(修復)ができた情報については、情報が失われていないものとして取り扱う。よって一部の情報が失われたときでも、修復によって全情報が失われていない(NO)と判別する場合がある。
【0045】
もし全情報が失われていないと判別したときは(NO)、時計ICから現在の時刻を復帰時刻として読み込み〔ステップS28〕、停電等によって一時的に電源が遮断された否かを判別する〔ステップS30〕。例えば、ステップS20の遮断時刻からステップS28の復帰時刻までの期間(以下「停電期間」呼ぶ。)が所定期間以内のときは電源が短時間だけ遮断された(YES)と判別し、当該所定期間を超えたときは電源が長時間に渡って遮断された(NO)と判別する。もし一時的に電源が遮断されたときは(YES)、遮断時に記憶した情報に基づいてスロット遊技を始められるので、電源復帰処理を終える。
【0046】
これに対して、遮断時に記憶した情報の一部または全部が失われたときや(ステップS26でYES)、営業時間外などによって電源が遮断されたときは(ステップS30でNO)、遊技情報や回転部材108に関連する情報等の記憶内容を全てクリアしたうえで〔ステップS32〕、回転部材108を現在位置から原点位置まで一方向に回転させる〔ステップS34〕。具体的な原点位置は、例えばフランジ部材104に備えた検出孔104aを光センサ装置110が検出したときである(図6(A)を参照)。こうして回転部材108を原点位置まで回転させるまで間に、図7に示すように近接センサ116および光センサ装置118のうち少なくとも一方が羽根108aにパチンコ球P4が残存(すなわち存在)するのを検出したときは(ステップS36でYES)、図12に移って当該パチンコ球Pの残存を報知する〔ステップS38〕。
【0047】
ステップS38で報知する形態は任意である。例えば図13に示すように、『残留球あり』等のようなメッセージ12aやキャラクタ図柄等を液晶表示器12に表示するとともに、『どのように措置しますか?』等のようなメッセージ12bとともに操作にかかる「返却」,「取り込み」,「無効」の各候補12c,12d,12eを表示する演出を行う形態が該当する。また、当該表示内容をスピーカ14から音(特に音声)を響かせる演出を行う形態や、報知ランプ24を点灯や点滅等させて表示演出を行う形態、操作部材(停止ボタン18やベットボタン50,52,54等)や椅子等を振動装置等によって振動させる演出を行う形態などが該当する。いずれか一の形態で実現してもよいが、二以上の形態を組み合わせてほぼ同時に実現すれば認識率が向上する。
【0048】
ステップS38の報知によって回転部材108にパチンコ球Pが残存していたことが分かるので、遊技者による通報を含めて、遊技機関係者が措置を行う。回転部材108に残存するパチンコ球Pの措置は、例えば遊技者に返却したり、通常通りに取り込んだり、返却や取り込みを行わずに無効にするなどを行う。
【0049】
ただし、遊技機関係者の措置を待っていたのでは、遊技者はいつまでもスロット遊技を始められない可能性がある。そこで、例えば3分間や5分間等のような操作許容期間内であって(ステップS40でNO)、かつ遊技機関係者による操作が行われた場合に限って(ステップS42でYES)、その操作に従って措置を自動的に行う〔ステップS44〕。遊技機関係者が操作する装置や部材等は、任意に設定することができる。例えば上述した候補12c,12d,12eにそれぞれ対応させて、ベットボタン50,52,54や、停止ボタン44,20,18、液晶表示器12に備えるタッチパネル等が該当する。
【0050】
もし候補12cに対応させた「返却」にかかるベットボタン50や停止ボタン44等が操作されたときは、図9に示す払出装置234を通じて下皿36等にパチンコ球Pを返却する〔ステップS46〕。当該ベットボタン50や停止ボタン44等は、第1操作部Laに相当する。同様に候補12dに対応させた「取込」にかかるベットボタン52や停止ボタン20等が操作されたときは、通常通りに取り込みを行う〔ステップS48〕。当該ベットボタン52や停止ボタン20等は、第2操作部Lbに相当する。この取り込みによって、例えばクレジット数やベット数などが増える。さらに候補12eに対応させた「無効」にかかるベットボタン54や停止ボタン18等が操作されたときは、単にパチンコ球Pを機内に取り入れるだけであり、何も行わない。その後はスロット遊技を始めるため、電源復帰処理を終える。
【0051】
その他、回転部材108にパチンコ球Pが一個も残存していないときは(図11のステップS36でNO)、何ら問題なくすぐにスロット遊技を始められるので、そのまま電源復帰処理を終える。同様に、何らの操作もなく操作許容期間を経過したときは(図12のステップS40でYES)、残存していたパチンコ球Pを無効とし、強制的にスロット遊技を始めるべく電源復帰処理を終える。
【0052】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)電源が遮断後に復帰するとモータ112を制御して回転部材108を回転させ始め(図11のステップS34)、当該回転開始位置から原点位置に到達するまでの間に近接センサ116および光センサ装置118のうち少なくとも一方によってパチンコ球Pを検出したときは(図11のステップS36でYES)、報知を行なった(報知手段1;図12のステップS38)。そのため、電源復帰後の回転部材108にパチンコ球Pが残存することを認識できる。また、モータ112は回転部材108を一方向にのみ回転させればよくなるので、モータ112の構造を簡単にできる。モータ112の回転制御については、コールドスタートかホットスタートかを判別する必要がないので、制御プログラムを簡単にできる。よって構成が簡単になるので、コストを低く抑えることができる。
【0053】
(2)近接センサ116および光センサ装置118のうち少なくとも一方によってパチンコ球Pを検出したときは(図11のステップS36でYES)、当該パチンコ球Pを返却した(返却手段4;図12のステップS46)。回転部材108にパチンコ球Pが残存していたときには、当該パチンコ球Pが返却されるので、遊技者は投入したパチンコ球Pを確実に取り戻すことができる。
【0054】
(3)電源が復帰してから操作許容期間(第1所定期間に相当)内に、ベットボタン50,52,54等(第1操作部La)が操作されると(図12のステップS42でYES)、パチンコ球Pを返却した(返却手段4;図12のステップS46)。従来では、例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者がパチンコ球Pの返却を受ける不都合がある。これに対して、電源が復帰してから操作許容期間内に遊技機関係者がベットボタン50,52,54等を操作して初めてパチンコ球Pを返却するので、こうした不都合を防止することができる。
【0055】
(4)電源が復帰してから操作許容期間(第2所定期間に相当)内に、ベットボタン50,52,54等(第2操作部Lb)が操作されると(図12のステップS42でYES)、パチンコ球Pを取り込んだ(取込手段7;図12のステップS48)。従来では、例えば前の遊技者が遊技している際に電源が遮断され、遊技者が交代してから電源が復帰すると、後の遊技者は持ち球を出していないにもかかわらずパチンコ球Pの取り込みを受けるという不都合がある。電源が復帰してから操作許容期間内に遊技機関係者がベットボタン50,52,54等を操作して初めてパチンコ球Pを取り込むので、こうした不都合を防止できる。
【0056】
(5)電源が遮断される直前の遮断時刻(第1時刻に相当)および電源が復帰した直後の復帰時刻(第2時刻に相当)に関する情報をRAM226の所定領域に記憶した(図10のステップS16,図11のステップS28)。そして、遮断時刻および復帰時刻のうちで一方または双方に基づいて、近接センサ116および光センサ装置118のうちで一方または双方で検出したパチンコ球Pの措置(返却または取り込み)を行うか否かを決定した(決定手段6;図11のステップS30)。上述した例では、RAM226に記憶された遮断時刻から復帰時刻までの停電期間が長いか短いかによって、パチンコ球Pの措置を行うか否かを決定した。本例では停電期間の長短に基づいて決定したが、遮断時刻および復帰時刻の一方または双方がどのような時刻か(営業時間外か否か等)に基づいて決定してもよい。いずれにせよ、時刻を考慮せずにパチンコ球Pの返却や取り込み等の措置を行う場合に比べて、より適切に措置を行える。
【0057】
(6)回転部材108に関する情報、すなわち回転部材108の姿勢やパチンコ球Pの数量等をRAM226の所定領域に記憶した(図10のステップS16)。電源が遮断後に復帰し、かつRAM226に記憶した一部または全部の情報が失われた場合には(図11のステップS26でYES)、モータ112を制御して回転部材108を回転させ始めた(駆動手段8;図11のステップS34)。RAM226には回転部材108の姿勢(回転角度等)やパチンコ球Pの数量等の情報を記憶するが、こうした情報は電源の遮断によって通常失われる。その反面、電源バックアップを行えば記憶した情報は保持されるが、蓄電装置の容量不足などの要因で記憶が失われる場合もある。電源が復帰してすぐに回転部材108を回転させ始めると、記憶内容によっては不適切な返却や、不適切な取り込みが行われる可能性がある。そこで、少なくとも一部の情報が失われた場合には回転部材108を回転させ始めるので、パチンコ球Pの返却や取り込みを従来よりも適切に行うことができる。
【0058】
(7)上皿40,流入通路32,取込装置28等にパチンコ球Pが残った状態で前日の営業を終了しても、翌日等に営業を開始するために電源が投入されると、取込装置28は残っていたパチンコ球Pを取り込もうとする。しかし、操作許容期間内に操作部(例えばベットボタン50,52,54等)が操作されない場合には、当該残ったパチンコ球Pを無効とした(図12のステップS40を参照)。そのため、営業開始前に無人のスロットマシン10等(遊技機)に対してパチンコ球Pが払い出されたり(返却)、あるいは通常通りに取り込まれて遊技開始が可能な状態になるなどの不都合を防止することができる。
【0059】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって所定数のパチンコ球Pを一単位として遊技可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、電源が遮断後に復帰したときは、回転体を一方向にのみ回転させて報知等を行う。そのため、機構(構造や制御等)を簡素化することができ、コストを低く抑えることができる。
【0060】
(2)上述した実施の形態では、パチンコ球Pの残存をスロットマシン10に備えた液晶表示器12,スピーカ14,報知ランプ24等によって報知した(図12のステップS38,図13を参照)。この形態に代えて(あるいは加えて)、パチンコ球Pの残存を外部装置(特にホールコンピュータ240)や他のスロットマシンなどに伝達して報知してもよい。ホールコンピュータ240等を通じて報知する場合には、遊技機関係者がどの台で残留球が残存するのかを素早く把握することができるので、その後の措置を素早く行える。
【0061】
(3)上述した実施の形態では、第1記憶部Maおよび第2記憶部MbとしてRAM226を適用した(図9等を参照)。この形態に代えて、遮断時刻や復帰時刻等の情報を記憶するRAMと、回転部材108に関する情報を記憶するRAMとを別個に設ける構成としてもよい。さらには、RAM(メモリ)に代わる他の記憶媒体に記憶する構成としてもよい。当該他の記憶媒体としては、例えば磁気ディスク,磁気カード,ICカード等が該当する。これらの記憶媒体は電源遮断後も記憶を保持できるので、上述した実施の形態と同様の効果が得られる。
【0062】
(4)上述した実施の形態では、回転部材108によってパチンコ球Pを取り込む取込装置28を用いて本発明を実現した(図6等を参照)。この形態に代えて、スライド部材や揺動部材によってパチンコ球Pを取り込む取込装置を用いても本発明を実現することが可能である。この場合、スライド部材がスライドする前後の位置や、その中間位置などにスライド運動を検出する検出器(光センサ装置や近接センサ等)を配置する必要がある。同様にして、揺動部材が運動(揺動)する前後の位置や、その中間位置などに揺動運動を検出する検出器を配置する必要がある。このようにパチンコ球Pを取り込む手段は異なっても本発明を実現できるので、上述した実施の形態と同様の効果が得られる。
【0063】
(5)上述した実施の形態では、6枚の羽根108a(いわゆる6条の構成)からなる回転部材108(回転体2)を用いたが、他の構成からなる回転部材108を用いてもよい。例えば、1本の溝(いわゆる1条の構成)からなる回転部材108を用いる場合には、当該溝に規定数のパチンコ球Pを収容して搬送する。こうすれば溝にパチンコ球Pを収容したか否かだけを考慮すればよいので、制御がシンプルになる。本例では6条または1条の構成を示したが、他の条(2条の構成や3条の構成等)についても同様に適用することが可能である。この場合であっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0064】
【発明の効果】
本発明によれば、電源が遮断後に復帰したときは、回転体を一方向にのみ回転させて報知や払い出し等を行なった。そのため、機構(構造や制御等)を簡素化することができ、コストを低く抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観の一例を示す正面図である。
【図3】取込装置の外観を示す左側面図である。
【図4】取込装置の外観を示す正面図である。
【図5】取込装置の外観を示す背面図である。
【図6】取込装置の一部を示す図である。
【図7】パチンコ球の取り込み過程を説明する図である。
【図8】光センサ装置の構成例を示す図である。
【図9】制御基板等の接続例を模式的に示すブロック図である。
【図10】電源遮断処理の手続きを示すフローチャートである。
【図11】電源復帰処理の手続きを示すフローチャートである。
【図12】図11に続く手続きを示すフローチャートである。
【図13】液晶表示器による報知例を示す図である。
【符号の説明】
1 報知手段
2 回転体
2a 収容部
3 検出器
4 返却手段
5 駆動体
6 決定手段
7 取込手段
8 駆動手段
9 板状部材
9a インデックス
B 遊技球
La 第1操作部
Lb 第2操作部
Ma 第1記憶部
Mb 第2記憶部
10 スロットマシン(遊技機)
12 液晶表示器(報知手段)
14 スピーカ(報知手段)
16 演出ランプ
18,20,44 停止ボタン(第1操作部,第2操作部)
28 取込装置(取込手段)
48 始動レバー(第1操作部,第2操作部)
50,52,54 ベットボタン(第1操作部,第2操作部)
104 フランジ部材(板状部材)
104a 検出孔(インデックス)
108 回転部材(回転体)
108a 羽根(収容部)
112 モータ(駆動体)
116,120 近接センサ(検出器)
118 光センサ装置(検出器)
118a 発光部
118b 受光部
210 メイン制御基板
220 取込/払出制御基板(返却手段,決定手段,取込手段,駆動手段)
222 CPU
224 ROM(第1記憶部,第2記憶部)
226 RAM(第1記憶部,第2記憶部)
234 払出装置(返却手段)
P(P2,P4,P6) パチンコ球(遊技球)

Claims (1)

  1. 所定数の遊技球を一単位として遊技を行い、遊技結果に応じた数の遊技球を払い出すように構成した遊技機であって、
    前記所定数の遊技球を収容可能な収容部を備えた回転体と、
    前記回転体を回転させ得る駆動体と、
    前記収容部に存在する遊技球を検出可能な検出器と、
    前記検出器によって遊技球を検出すると、報知を行う報知手段とを有する遊技機。
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