以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、
パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図70で後述するような表示画面を遊技者に表示する。
さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受け付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
<パチンコ玉の循環経路>
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機2は、このように遊技盤26と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。
遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一
方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。
一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。
アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。
さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。
このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。
これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉がパチンコ機2内に封入された場合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。
玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。
搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41a
により検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド916aとその整流器ソレノイド916aの駆動力により上下揺動する玉送り部材916bとが設けられている。玉送り部材916bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド916aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材916bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。
前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ915aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ915aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。
玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。
遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
発射モータ18には発射モータ原点センサ(図示省略)が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク(図示省略)から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。
また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。
同様に、玉抜きモータ915aに玉抜きモータ原点センサ(図示省略)が設けられており、玉抜きモータ915aが原点位置で停止するように制御される。
前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。
その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されている入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図5は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing
Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory
)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている
。
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図6参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示省略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図6参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図5では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。
主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するための
プログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保
つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動
作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
また、払出制御基板17に対し、前述した発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。詳しくは図81で説明する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチ903(図2参照)も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ903で検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報2がP台2からCU3へ送信されることになる(図13で後述する)。しかし、この発射玉検出スイッチ903にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報2がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチ903に対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外
の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。
状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に
通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。
払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
前枠6(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図6は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
まず、カードユニット3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入され
た後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
カードユニット3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュ
リティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
<通信で用いられるフレーム構成>
図7は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図7において、送信データ(業務電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
1フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「通番」は、業務電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。「コマンド」は、業務電文のコマンドコードである。「データ部」は、業務電文のデータである。
業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、1バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図8は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図8を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。
図8では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。
P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。
たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。
P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情
報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の
続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
図8に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく
計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図9を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
図9には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図8に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。
P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図8に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
次に、図10〜図35に基づいて、図9に示したコマンド/レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、リカバリ詳細要求、リカバリ詳細応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。
まず、図10を参照して、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。なお、CU3は、このコマンドを使用してP台2の情報・状態を定期的に収集する。
この状態情報要求の具体的データには、図10の下方に示されているように、通番、コマンド、CU状態、加算玉数、CUエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x06”である。
CU状態は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入処理中を、Bit1が“1”のときカードユニット準備状態を、Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、Bit4が“1”のとき計数玉受領完了をそれぞれ表わしている。なお、Bit2、Bit5〜Bit7は未使用である。
また、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがCU3からP台2へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
CUエラー状態は、CU3で発生中のエラーコードを表わし、“0x00”のときにはエラー無を、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。
図11は、CU状態の各Bitについて、さらに詳しく説明した図である。図11に示すBit0は、データ名がカード挿入処理中であり、“1”のときカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を示している。なお、予めCUにストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
Bit1は、データ名がカードユニット準備状態であり、“1”のときカードユニット準備OK、“0”のときカードユニット準備中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット準備状態を通知する。カードユニット準備OKを通知するタイミングは、たとえば、立上げ完了、離席中解除がある。カードユニット準備中を通知するタイミングは、たとえば、立上げ中、離席中、閉店、その他運用不可エラー発生時がある。
Bit3は、データ名が遊技玉加算要求であり、“1”のとき遊技玉加算要求、“0”
のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
Bit4は、データ名が計数玉受領完了であり、“1”計数玉受領完了、“0”のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Bit4は、遊技玉計数時の計数玉数をP台2より受領完了したことを通知する。なお、Bit4は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける「計数玉数」の送達確認用に用いる。
次に、図12および図13を参照して、P台2からCU3に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。
この状態情報要求の具体的データには、図12の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x16”である。
玉数情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点(現在)の、P台2の玉数(遊技玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、総賞球玉数、および計数玉数)と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。発射玉数は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。アウト口通過玉数は、アウト口145を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。総賞球玉数は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別(図18、図29参照)毎の賞球玉数(図19、図29参照)のことである。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。ただし、カードユニット準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット準備状態が準備OKのときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、遊技者が離席することがリモコン操作で入力されたとき等にカードユニット準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する(図47参照)。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。
図14は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図14に示す遊技玉数は、CU3が後述する「賞球玉数」及び「発射玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
総賞球玉数(加算)は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。なお、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行わない。
発射玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
計数玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
図12に戻って、遊技台状態とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台状態3、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。
遊技台状態1のBit0は、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。遊技台状態1のBit1は、“0”のとき待機中であり、“1”のとき遊技中である。遊技台状態1のBit2は、“1”のとき遊技玉無である。遊技台状態1のBit3は、“1”のとき遊技完了である。遊技台状態1のBit4は、“1”のとき計数中である。遊技台状態1のBit5は、“1”のとき遊技玉加算結果である。遊技台状態1のBit6〜Bit7は予備である。
図15は、遊技台状態1の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図15に示すBit0は、名称が遊技許可/遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のとき遊技許可中、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、名称が待機中/遊技中であり、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、“0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
Bit2は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。
Bit4は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中(計数ボタン押下中)か否かを示しており、“0”のとき計数中以外、“1”のとき計数中である。Bit5は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。
図12に戻って、遊技台状態2のBit0は、“1”のとき大当り1(全ての大当り)である。大当りは、小当たり、出玉数が異なる大当り等各種のものがあり、そのうちのどの種類の大当りの発生中でもこのBit0が“1”となる。遊技台状態2のBit1は、“1”のとき大当り2(大当り+小当たり)である。すべての大当りまたは小当たりのいずれになってもこのBit1が“1”となる。遊技台状態2のBit2は、“1”のとき大当り3(出玉大の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的多い大当りを出玉大の大当りという。遊技台状態2のBit3は、“1”のとき大当り4(出玉小の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的少ない大当りを出玉小の大当りという。遊技台状態2のBit4は、“1”のとき大当り5(出玉中の大当り)である。
たとえば大当り時のラウンド数が中程度の大当りを出玉中の大当りという。遊技台状態2のBit5は、“1”のとき大当り6(予備の大当り)である。遊技台状態2のBit6は、“1”のとき大当り7(予備の大当り)である。遊技台状態2のBit7は、“1”のとき大当り8(予備の大当り)である。これら予備の大当りは、P台のメーカー、あるいは遊技場の要望に応じて設けられたものである。すなわち、これらの予備の大当りの各ビットは、たとえば、P台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様(ラウンド数や時短回数等)に応じて、ビットの定義を後から自由に決めることができるようにするためのものである。
図16は、遊技台状態2の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図16に示すBit0は、名称が大当り1(全ての大当り)であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、名称が大当り2(大当り+小当り)であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、名称が大当り3(出玉大の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、名称が大当り4(出玉小の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、名称が大当り5(出玉中の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。
図12に戻って、遊技台状態3のBit0は、“1”のとき大当り中+時短中である。大当り中または時短中のいずれでもこのBit0が“1”となる。遊技台状態3のBit1は、“1”のとき確変中である。遊技台状態3のBit2は、“1”のとき時短中である。遊技台状態3のBit3〜Bit7は予備である。
図17は、遊技台状態3の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図17に示すBit0は、名称が大当り中+時短中であり、遊技状態情報を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、名称が確変中であり、遊技状態情報を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、名称が時短中であり、遊技状態情報を表わし、時短中“1”をセットする。
図12に戻って、遊技台エラー状態とは、P台2で発生中のエラーコードであり、“0x00”のときにはエラー無であり、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中である。
図13に示す不正検知情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知情報1〜不正検知情報4の情報を含んでいる。
不正検知状態1は、主制御基板16の不正検知情報である。不正検知状態1のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態1のBit1は、“1”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態1のBit2は、“1”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態1のBit3〜Bit7は予備である。
不正検知状態2は、払出制御基板17の不正検知情報である。不正検知状態2のBit0は、“1”のときガラス板開放の状態である。不正検知状態2のBit1は、“1”のとき枠本体開放の状態である。不正検知状態2のBit2は、“1”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit3は、“1”のとき近接センサ異常の状態である。不正検知状態2のBit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の状態である。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態2のBit5は、“1”のとき複合ゴト検知の状態である。不
正検知状態2のBit6は、“1”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態1のBit7は、“1”のとき扉・枠開放検知(夜間)の状態である。
不正検知情報1は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである(図76のS664参照)。不正検知情報1は、不正検知状態2のBit4が“1”のとき有効となる。不正検知情報2は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報2は、不正検知状態2のBit5が“1”のとき有効となる。不正検知情報3は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。不正検知情報3は、不正検知状態2のBit6が“1”のとき有効となる。不正検知情報4は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。不正検知情報4は、不正検知状態2のBit7が“1”のとき有効となる。
遊技情報は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、遊技情報数、種別情報1〜n、賞球情報1〜nを含んでいる。
遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。種別情報1〜nは、遊技種別情報1〜nを示し、賞球情報1〜nは、遊技賞球情報1〜nを示している。
図18は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図18に示す種別情報は、Bit0からBit3までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき入賞口(普通入賞口)、「2」のとき大入賞口、「3」のとき始動入賞口、「4」のとき図柄停止回数である。Bit4からBit7までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときデータ番号である。
図19は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図19に示す賞球情報は、Bit0からBit3までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータである。Bit4からBit7までの名称は入賞個数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータである。
図20は、遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。図20に示すエラーコード“0x10”は、エラー内容が研磨機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x11”は、エラー内容が揚上機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x15”は、エラー内容が球通路1エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x16”は、エラー内容が球通路2エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x17”は、エラー内容が球通路3エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
エラーコード“0x13”は、エラー内容が遊技球数過少で、球の補給を行なうことで、自動で復帰する。エラーコード“0x12”は、エラー内容が遊技球数過多で、球タンクの球を抜くことで、自動で復帰する。エラーコード“0x14”は、エラー内容がカセット未装着で、カセットを装着することで、自動で復帰する。エラーコード“0x18”は、エラー内容が遊技球オーバーフローで、計数によりCU3へ移行することで、自動で
復帰する。エラーコード“0x19”は、エラー内容が扉スイッチ異常で、扉スイッチ異常等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。
次に、図21を参照して、CU3からP台2にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知するものである。
このカード挿入通知の具体的データには、図21の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x07”である。
カードIDとは、挿入されたカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。
次に、図22を参照して、P台2からCU3にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。
このカード挿入応答の具体的データには、図22の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x17”である。
次に、図23を参照して、CU3からP台2にカード返却通知のコマンドが送信される。送信されるカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。また、CU3は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
このカード返却通知の具体的データには、図23の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x08”である。
次に、図24を参照して、P台2からCU3にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するものである。
このカード返却応答の具体的データには、図24の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、16進表現のバイ
ナリデータで“0x18”である。
カードIDとは、挿入中のカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
次に、図25を参照して、CU3からP台2にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求する。CU3は認証完了後、最初に同コマンドを送信する。
このリカバリ要求の具体的データには、図25の下方に示されているように、通番、コマンドが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x03”である。
次に、図26を参照して、P台2からCU3にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を通知するものである。CU3は、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要/不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみP台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。P台2からCU3に返信されるリカバリ情報としては、図26に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含んでいる。
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。
前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。
次に、図27を参照して、CU3からP台2にリカバリ詳細要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
このリカバリ要求の具体的データには、図27の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1
”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x09”である。
前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。
図28は、P台2のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図28に示すP台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“0”で加算玉が無いとき、CU3は加算玉数のデータをP台2に送信せず、P台2はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“1”〜“65535”で加算玉が有るとき、CU3は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをP台2に送信し、P台2は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。
次に、図29を参照して、P台2からCU3にリカバリ詳細応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ詳細応答を通知するものである。この「リカバリ詳細応答」とは、CU3がリカバリ処理の実行に伴ってP台2に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台2がCU3へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台2からCU3に返信されるリカバリ詳細応答としては、図29に示すように、通番、コマンド、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x19”である。
前回遊技台情報とは、CU3に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、CU3に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。
前回遊技情報とは、CU3に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。
最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数
、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“0”と設定する。「遊技玉数」は、現在のP台2で保持している遊技玉数である。「発射玉数」は、現在のP台2で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のP台2で保持しているアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、現在のP台2で保持している総賞球玉数である。「計数玉数」は、現在のP台2で保持している計数玉数である。
最新遊技情報とは、現在のP台2保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のP台2で保持している遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報1である。「種別情報n」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報nである。
なお、図29中の注1)に示すように、リカバリ情報は、バックアップデータが無い、不定の場合にはALL“0”をセットする。注2)に示すように、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
次に、図30を参照して、CU3からP台2に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものである。また、P台2は、リカバリ情報をクリアする。
この通信開始要求の具体的データには、図30の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x04”である。
次に、図31を参照して、P台2からCU3に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。
この通信開始応答の具体的データには、図31の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信
開始応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x14”である。
次に、図32を参照して、CU3からP台2に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものである。
この通信終了要求の具体的データには、図32の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x05”である。
次に、図33を参照して、P台2からCU3に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、CU3およびP台2は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。
この通信終了応答の具体的データには、図33の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x15”である。
次に、図34を参照して、CU3からP台2に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。
この通信テスト要求の具体的データには、図34の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x0F”である。テストデータとは、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
次に、図35を参照して、P台2からCU3に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。
この通信テスト応答の具体的データには、図35の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x1F”である。テストデータとは、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図36〜図70に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
まず、図36を参照して、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。CU3は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台2に送信し、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3へ返信する。図36に示すように、CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
また、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式とする。コマンド/レスポンスは、一定周期(200ms)で送受信する。
次に、図37を参照して、CU3側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
次に図38を参照して、P台2側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図38で説明したものと同様に、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、通信終了要求/通信終了応答のコマンド、レスポンスを含まない。
次に図39を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図39の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実
行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。
それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。正確には、図26に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリ情報」と言えば、正確には図26に示した各種データのことである。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。正確には、図27に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図27に示した各種データのことである。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側共にカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。正確には、図29に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図29に示した各種データのことである。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送し
たと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+2」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+3」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+4」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+5」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
その後、CU3は、通番=n+8の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
図40を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。
CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図41を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めCUにストックされている一般0円0玉カード(残高0円、持玉0玉の一般カード)である。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。
まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。
遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
CU3は、入金操作されると、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。
CU3は、それを受けて、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。
カード挿入中、CU3は、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図42を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図42の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図43を参照して、加算要求発生時にP台2側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。つまり、CU3からの遊技玉加算要求があったときに、P台3側で玉を発射するなどして遊技玉数が減少した場合の処理を説明する。
既に説明したとおり、玉貸操作や再プレイ操作が検出されると、CUからP台に対して遊技玉の加算要求が送信され、P台側ではその要求に応じて遊技玉数を加算更新するとともに、遊技玉の加算結果がOKであること、および加算更新後の遊技玉数をCUへ返信する。
ただし、図43に示されるように、玉貸操作等が検出されて遊技玉の加算要求が発生するまでの間に、P台側で玉が発射(例では3発)されたときには、遊技玉の加算要求分と玉の発射による遊技玉数の減少分とで更新した後の遊技玉数がCUへ返信される。すなわち、図43では、加算玉数=125を要求する状態情報要求に対して、加算要求数=125と発射消費数=3とで更新した後の遊技玉数=172が状態情報応答してP台からCUへ返信されている。このため、加算要求による遊技玉数の増加を通知するための状態情報応答と、玉の発射による遊技玉数の減少を通知するための状態情報応答とを別個にCUへ返信する場合と比較して、CU−P台間の通信効率を高めることができる。
以下、図43に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。まず、図43の処理では、初めの遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通
番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が1回、玉貸ボタン(貸出ボタン)321を押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうと、CU3は、その段階で500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
あるいは、遊技者が1回、再プレイボタン(あるいは持玉引き落とし専用の持玉払出ボタンを設けた場合には持玉払出ボタン)を押下する操作をしたときにも、その段階でCU3は、貯玉あるいは持玉の消費を確定させ、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
このように、残高や貯玉あるいは持玉消費は、操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。すなわち、CU3は、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
さらに、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、通番=n+1の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信してから、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを受信するまでの間に、玉を3発発射している。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)−3(発射玉数)=172に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=172、減算玉数=3、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+4を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、番=n+4および遊技玉数=172(175−3)のデータをバックアップする。
次に、図44を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図44では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図39における再プレイの処理は、図38で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。
その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求
=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図45を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図45では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この1回押下は、1秒未満の短押下のことであり、後述の図46で説明する1秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン28が押下されるとP台2の払出制御部171においてその押下時間を計測し、1秒未満の短押下かまたは1秒以上の長押下かを判別する。図45の「「計数」ボタン1回押下」は、払出制御部171が1秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「800」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「700」玉、計数玉が「100」玉となる。
なお、計数ボタン28を1回短押下する操作において、計数ボタン28を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を100玉とする。また、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を400玉とする。また、計数ボタン28を押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=700、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=700、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=800(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=700のデータをバックアップする。
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持
玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。
さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「700」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「600」玉、計数玉が「100」玉となる。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=600、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=600、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=700(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=600のデータをバックアップする。
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の100個分の計数表示が終了する前にさらに100個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉100個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた100個分の計数表示を行なう。
その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、通番=n+7、遊技玉数=600、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
ここで、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン28を1回短押下することで計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち200玉、または300玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。
次に、図46を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図46では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押下し続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図46の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部171が1秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
さらに、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=0の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(0玉)を持玉数(200玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)−0(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
その後、CU3は、通番=n+8、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンド
をP台2へ送信する。なお、計数玉受領=OFFとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が0玉で、計数玉の受領をP台2に通知する必要がないためである。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
ここで、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉が200玉、300玉などであってもよい。
また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン28を長押下する操作を5秒程度(25回のコマンド/レスポンスの期間)行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン28を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が10000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を400玉にし、現在の遊技玉数が1000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を40玉にする。
次に、図47を参照して、遊技玉の自動計数処理を説明する。この図47では、遊技者が離席した際に遊技玉を自動的に計数して、持玉としてカードに書込む処理について説明する。挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU準備状態=ON、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=500、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、所用のため遊技を中断し離席するため係員を呼び、当該係員がリモコンなどを操作して、それをCU3のIR感光ユニット320で受信して「離席」を設定する。なお、P台2にIR感光ユニットを設けてリモコンからの離席操作信号をP台2のIR感光ユニットが受信して離席処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作の代わりにまたはそれに加えて、離席操作ボタンをCU3およびP台2の少なくとも一方に設け、その離席操作ボタンの操作により離席処理を行なうように制御してもよい。
「離席」を設定した直後に、CU3は、通番=n+2、CU準備状態=OFF、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
CU準備状態=OFFを受けたP台2は、自動的に計数処理を行なって遊技玉数500を計数玉数に変換する処理を行なって遊技玉数=0玉、計数玉数=500玉とする。そして、遊技玉数=0玉、計数玉数=500玉の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=500、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、表示器54での表示は、遊技玉数=500玉のままである。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(500玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=500に更新し、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)−500(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
その後、CU3は、通番=n+4、CU準備状態=OFF、計数玉受領=ONを含む状
態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。このとき、表示器54での表示は、遊技玉数=0玉となる。なお、このような離席中の場合には、表示器54では、遊技玉数=0玉を表示するのではなく、離席前の遊技玉数(この例の場合には遊技玉数=500玉)を表示しておくものとしてもよい。これにより、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。あるいは、この場合には、離席中に特有の表示態様(点滅、あるいは色を変えるなど)で遊技玉数を表示するようにしてもよい。これにより、より一層、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。
それを受けて、P台2は、通番=n+6、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、遊技者に挿入しているカードを返却するために、通番=n+5を含むカード返却通知のコマンドをP台2に送信する。それを受けて、P台2は、カード挿入時に記憶したカードIDと挿入時刻をCU3に通知するために、通番=n+7、カードID、挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、カード返却応答のレスポンスに含まれるカードID、挿入時刻と、CU3に挿入されているカード自体のカードID、その挿入時刻とが一致するか否かの所定のチェック処理を行なって適正である場合にカードを返却する。このカードの返却の際にCU3は、返却するカードの離席中フラグをONにする制御を行なってカードに記憶されている離席中フラグをONの状態にした上でカードを排出する。これにより、遊技者がそのカードを用いて景品交換するべくPOSにカードを挿入しても、カードに記憶されている離席中フラグがONのため、POSがそのカードによる景品交換を禁止し、景品交換が行なわれない。
カードIDおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正時には、CU3がトラブルモードになりカードを返却を行なわず内部にカードを保留した状態にする。なお、不適正時には、P台2から送信されてきた計数玉数=500の持玉数への加算更新を行なわないように制御してもよい。その場合には、P台2は、計数玉数=500と共にカードIDと挿入時刻とをCU3へ送信し、Cu3をそれを受け取った時点で前述のチェック処理を行ない、不適正時には計数玉数=500の持玉数への加算更新を行なわないように制御する。
なお、このようなカードIDおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正状態は、必ずしも不正行為が原因で発生するとは限らない。このため、このようなトラブルが発生したときには、店員が介在して遊技玉のデータを適正な値に補正する。
カードを返却した後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
遊技者が所用を済ませ戻ってきて、返却されたカードを再度挿入することで「離席中」の状態を解除するとともに、挿入されたカードの離席中フラグをOFFにする制御が行なわれる。その後、CU3は、通番=n+10、CU準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。そして、遊技者が遊技を再開する場合には、離席時に計数されて変換された持玉から遊技玉を引き落とすための持玉引き落とし操作、あるいは、玉貸し操作や再プレイ操作を行なうことにより、図42または図44のシーケンスが実行されてP台2側の遊技玉が加算され、遊技が可能となる。なお、「離席中」の状態で所定時間(たとえば30分)経過して
も遊技者が戻ってこず返却されたカードの再度挿入が行なわれなかった場合には、自動的に「離席中」の状態を解除するように制御してもよい。また、離席した遊技者が戻ってきてカードを挿入すると、遊技者による持玉引き落とし操作がなくても自動的に持玉が引き落とされて離席前の遊技玉数が確保されるように制御してもよい。
離席時の計数処理は、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理(図45、図46参照)と比べて異なる処理となっている。具体的には、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理の場合には、遊技玉数を徐々に計数玉数に変換してその変換されるプロセスを表示するが(図45、図46参照)、離席時の計数処理は、上記したように全遊技玉を一瞬で計数玉数に変換してその変換された全計数玉数を表示する。しかし、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理と離席時の計数処理とを同じにてもよい。
次に、図48を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図48では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図49を参照して、会員カード・一般残高有カード(プレイペイド残額が残っているカード)・一般持玉有カード(持玉が残っているカード)の返却処理の変形例を説明
する。
本実施の形態では、遊技玉数の計数が完了して遊技玉数が0になることを条件として、会員カード等の遊技者のカードの返却操作が有効となる。特に、図49では、遊技玉数が0であるか否かの判定手段、および遊技玉数が0であることに基づいてカードの返却操作を有効化する有効化手段をP台が備えるようにした変形例を説明する。すなわち、この変形例では、P台側で遊技玉が0か否かを判定し、遊技玉が0の場合に、カード返却を有効化するための情報をCUへ送信することによって、カードの返却操作が有効化される。
図49では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「100」玉であり、当初の遊技玉数が「0」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。一方、P台2は、遊技玉数が「0」玉であるか否かを判定し、「0」玉である場合(Y)、通番=n+1、遊技玉数=0、カード排出操作許可ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これに対して、P台2は、「0」玉でない場合(N)、カード排出操作許可OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信して、カードの排出を禁止する。
CU3は、カード排出操作許可ONを含む状態情報応答のレスポンスを受信した場合、カード排出操作を有効化する。その後、遊技者による返却ボタン322の押下操作が検出されたものとする。すると、CU3は、返却ボタン322を押下する操作を検出したときに、カード排出操作許可ONをP台から受信していたかカード排出操作許可OFFをP台から受信していたかを判定し、カード排出操作許可ONをP台から受信していたことを条件として、通番=n+2を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
その後、CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
以上、説明したとおり、P台は、遊技玉数を監視しており、遊技玉数が0になった場合には状態情報要求に対する状態情報応答に「遊技玉数=0」および「カード排出操作許可ON」の情報を含める。CUは、この情報を受信した場合にはカード排出操作を有効化する。このため、図49に示されるように、それ以降で返却ボタンの操作が検出された場合には、その操作に応答して既に図48を用いて説明したシーケンスと同じシーケンスでカードの返却操作が実行される。一方、遊技玉数=0でないときには、P台は「遊技玉数=
0」および「カード排出操作許可ON」の情報を送信せず、これによって、カード排出禁止状態となる。また、一旦、「遊技玉数=0」および「カード排出操作許可ON」の情報を送信してからカード返却操作が検出されるまでの間に遊技玉数が0ではなくなった場合には、その時点の遊技玉数と「カード排出操作許可OFF」の情報とを含む状態情報応答がP台からCUに対して送信される。
なお、上記の変形例の場合には、遊技玉数が0となればP台からCUからカード排出操作許可ONを含む状態情報応答のレスポンスが返信され、遊技玉数が1以上となればP台からCUからカード排出操作許可OFFを含む状態情報応答のレスポンスが返信されるものである。しかしながら、このような制御に代えて、CUは、カードの返却操作を検出すると、P台に対してカード返却通知を送信し、その時点でP台が遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする一方、0でない場合にはCUに対してカード返却無効応答を返信することによってカード返却を無効(禁止)とするものとしてもよい。
次に、図50を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図50では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。しかし、CU3は、保持している遊技玉数が200玉で0玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器54に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。
その後、CU3は、通番=n+10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。
また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器54で表示されるために、遊
技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器54を表示制御する表示制御部350は、CU側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。
次に、図51を参照して、残高0円、持玉0玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図51では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される残高が「0」円、持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、遊技玉無=OFF、遊技完了=OFF、遊技玉数=20、加算玉数=0、減算玉数=30を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=20、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+30のデータをバックアップする。
その後、P台2は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して0玉となったことを検知(遊技玉数=0)する。
CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉無=ON、遊技完了=OFF、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=0、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+20のデータをバックアップする。
その後、P台2は、遊技玉数が0玉となり、遊技領域27内の浮遊玉(遊技中球数)がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉(遊技中球数)がなくなることにより「遊技完了ON」の状態情報応答がP台2から送信されてきたときに、CU3が表示器54にたとえば「遊技を終了しますか?」のメッセージ表示を行ない、「YES」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。
CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信
したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図52を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図52では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数「500」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっているものとする。
まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、大当中=OFF、遊技玉数=490、加算玉数=3、減算玉数=13を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=490、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+13のデータをバックアップする。
その後、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、大当中=OFF、遊技玉数=480、加算玉数=0、減算玉数=10を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、図示していないが、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=480、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+10のデータをバックアップする。
その後、P台2で大当りが発生する。CU3は、大当り発生後、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、大当中=ON、遊技玉数=580、加算玉数=120、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=580、加算玉数累計=+120、減算玉数累計=+20、大当り回数=+1のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計=123、現在の減算玉数累計=43となる。
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「580」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「480」玉、計数玉が「100」玉となる。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=480、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=480、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=580(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=480のデータをバックアップする。
さらに、CU3は、計数操作により持玉が100玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数(=加算玉数累計「123」玉−減算玉数累計「40」玉、または現在の遊技玉数「580」玉+現在の持玉数「0」玉−遊技開始時の持玉数「500」玉)=+80玉がプラスになったので、表示器312にドル箱表示(図77参照)を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる
従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が0玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図77に示す1つのドル箱に1000玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。
なお、ドル箱表示は、持玉が0玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器312にデジタル表示してもよい。また、表示器312の代わりにまたはそれに加えて、表示器54により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。
次に、図53を参照して、遊技中(特に玉発射中)の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図53では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「400」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=400、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図53では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する250玉以下になった場合、計数ボタン28を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。
その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「400」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「300」玉、計数玉が「100」玉となる。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=300、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=300、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=400(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=300のデータをバックアップする。
さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「300」玉の場合であれば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「200」玉、計数玉が「100」玉となるはずである。
しかし、P台2は、玉の発射が継続している状態(遊技が続行されている状態)であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン28を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が250玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、P台2は、たとえば、タッチセンサの入力状況や、発射玉検出スイッチ903の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。
よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回長押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。なお、計数ボタン28の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=250、計数玉数=50の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=250、計数玉数=50、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、「遊技玉数=250、計数玉数=50」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が250以下になるような計数動作を実行しないためである。
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(50玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=150に更新し、遊技玉数=300(更新前遊技玉数)−50(計数玉数)=250のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに50個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、CU3は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は100であるところ、「計数玉数=50」となっていることおよび「遊技玉数=250」となっていることで特定する。そこで、CU3は、計数操作を途中で無効にしたこと(計数動作の一部を無効にしたこと)を表示器54に表示する。
なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。
このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器54に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができ
る。
この図53では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が250玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン28を短押下しても計数操作を無効にする。
CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数操作が無効であるため、通番=n+7、遊技玉数=250、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、「計数玉数=0、計数中=ON」のデータによって、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。CU3は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数=0、計数中=ON」のデータは1度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数中=OFF」とされる。また、計数操作を無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。
ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、250玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。
以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。
次に、図54〜図66を参照して、異常系シーケンスを説明する。まず、図54を参照して、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、CU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図54では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、
遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+1、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。P台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図29に示した各種データのことである。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n+1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理
によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示(並列表示)させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に(経時的に)リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ(リカバリデータ)を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。
次に、図55を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図55では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカ
バリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、ホールサーバ801にその旨を通知し、ホールサーバ801においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けてホールサーバ801に記憶されている持玉を更新する。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図56を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお
、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図56では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。
さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。この
リカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値(古い)の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+(3+6)(加算玉数)−(23+36)(減算玉数)=450,加算玉数=+(3+6),減算玉数=+(23+36)とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図57を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図57では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信
したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図58を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図58では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+3の方が大きい値(新しい)の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が小さい値(古い)の場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図59を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。
この図59では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更
新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この「最終送信通番=0」は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番=0」である。
また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
なお、カード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう代わりに、ホールサーバ801において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。
また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバ801に限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。
これらの変形例は、後述の図61、図63においても、同様に適用可能である。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図60を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図60では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されてい
る。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。
このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図61を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図61では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後
、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。
さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバ
リ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図62を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図62では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始す
る。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。
このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図63を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図63では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU
3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU
3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図64を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。
図64は、CUから送信された遊技玉の加算要求がP台側に到達する前にP台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、CUおよびP台ともに交換はない。
図64に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、CU側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算(+125)されるとともに、加算玉数=125の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がP台へ送信される。ところが、その状態情報要求がP台に到達する前にP台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はP台へは到達しない。
その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、CU側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数=125が含まれている。P台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がn+2(CU通番)であり、P台側で記憶しているP台通番がn+1であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数=125を補正データとして用いて遊技玉数を50+125に補正する。そ
の結果、CU側で記憶している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数とが一致する。
その後、P台からCUに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、CU側でカードIDおよび挿入時刻一致、かつ、CUとP台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。
このように、CUからP台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、P台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもCUとP台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。
以下、図64に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図64では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加
算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図64に示されている。この図64によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
以上図54〜図64を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる(図60、図62参照)。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念であ
る。
また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。
次に、図65を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。
この図65では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=N
Gを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、P台2との通信を停止する。具体的に、CU3は、通信終了要求のコマンドをP台2に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したP台2は、通信終了応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図66を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理について説明する。
この図66では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。P台2は、当該コマンドを受信することで遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175にデータを更新する。
その後、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。
CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。P台2は、CU3から送信されてきたコマンドの通番=n+2が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。
P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に再返信する。当該レスポンスをCU3に再送したときには、P台2からCU3への通信不良が解消され、再送したレスポンスはCU3に到達している。
遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、CU3の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+5、遊技玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に図67を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、P台2からの状態情報応答がCU3に未到達の場合の処理を説明する。
図67は、未到達の状態情報応答を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図67は、未達となる状態情報応答を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報(遊技玉数等)が変化した場合を示している。
図67を参照して、通番=n+1の状態情報応答には、遊技玉数=480、加算玉数=
3、減算玉数=23の情報が含まれている。この状態情報応答がCUに届かず、CU側から状態情報要求の再送を指示するコマンドが送信される。ところが、その間に玉の発射や入賞の発生などによって加算玉数および減算玉数が変化し、それに伴い遊技玉数も変化する。すると、P台は、先に送信した状態情報応答をそのまま再送するのではなく、先に送信してから現時点までの遊技台情報の変化を加味した新たな状態情報応答を再送する。その結果、図67では、再送時の状態情報応答には、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=26の情報が含まれている。CUは、再送された状態情報応答に基づいて遊技玉数を更新する。
このように、P台は、情報情報応答の再送時に遊技台情報が変化しているときには、先の状態情報応答をそのまま再送した上で、遊技台情報の変化分に対応する状態情報応答をさらに送信するのではなく、遊技台情報の変化分をも併せた1つの情報情報応答を再送する。このため、通信効率を高めつつ、遊技台情報の変化を確実にCUに伝達できる。
以下、図67に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図67では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。
CU3は、通番=nの状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=nのまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
P台2は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となった。そのため、P台2は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの再送時に、前回送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信する。具体的に、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=26を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+1、遊技玉数=450(480+6−36)のデータをバックアップする。
次に図68を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3から状態情報応答のコマンドをP台2に再送する処理を説明する。
図68は、未到達の状態情報要求を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図68は、未達となる状態情報要求を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報(遊技玉数等)が変化した場合を示している。
図68を参照して、CUから送信された通番=n+2の状態情報要求が何らかの原因でP台に届かず、一定時間経過後にCUから同じ状態情報要求が再送される。ところが、P台側では、先にCUへ状態情報応答(通番=n+1)を送信して以降、CUからの状態情報要求を待つ間に遊技によって遊技台情報が逐次、変化している。P台は、仮に、CUから送信された通番=n+2の最初の状態情報要求が届いていたときには、その時点での遊技台情報を含む状態情報応答を返信するが、この例では、通番=n+2の最初の状態情報要求がP台に届いていない。このため、P台は、状態情報要求を待つ間で変化する遊技台
情報を累積的に記憶する。そして、再送された通番=n+2の状態情報要求が到達したときに、その時点で累積記憶していた遊技台情報を含む状態情報応答をCUへ返信する。
このように、P台が遊技台情報を送信してから所定期間が経過しても次の遊技台情報の送信を指示する情報をCUから受信できない状態が継続する間、P台は、刻々と変化する遊技台情報を累積的に記憶する。その後、P台は、遊技台情報の送信を指示する情報を受信できた段階で、その累積記憶された遊技台情報を送信する。このため、CUとP台との通信が一時的に途絶えた状態が発生した場合であっても遊技台情報をCU側において確実に収集可能となる。
以下、図68に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図68では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=480(500+3−23)のデータをバックアップする。しかし、CU3からP台2への通信不良により、当該コマンドがP台2に到達していない。
CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
P台2は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となった。そのため、P台2は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの送信時に、状態情報要求のコマンドを待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶して送信する。具体的に、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+4を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その際、CU3は、通番=n+4、遊技玉数=450(480+6−36)のデータをバックアップする。
以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない。
「P台2側からの通番≦CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。
「P台2側からの通番>CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。
以上、図54〜図68を用いて、CU3とP台2との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に「再プレイボタンの押下」後、異常系シーケンスの動作について説明したが、「持玉払出ボタンの押下」後においても同様の動作となる。
次に、図69を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図69では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「1000」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=1000、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、たとえば表示器54に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合、CU3には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は100玉である。
しかし、前述したように持玉数が「0」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。
遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「1000」玉の場合、計数ボタン28を1回押下することで、遊技玉数が「900」玉、計数玉が「100」玉となる。
このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=900、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=900、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=900のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=900、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
前述の計数操作により、持玉数が「100」玉となったので、CU3は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有(分割譲渡)する持玉を現在の持玉数(1000玉)から減
算する処理であり、CU制御部323により実行される。
この持玉共有処理が実行されることにより、共有(分割譲渡)する持玉数(100玉)が記録されたビジターカードがCU3から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有(分割譲渡)される。
次に、図70を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器54をタッチ操作し、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダ内容がCU3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダ操作をLAN(Local Area
Network)等を使用して収集し、その収集されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図70では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「30」玉であり、当初の遊技玉数が「60」玉の状態となっている。
まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=60、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、CU3には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は70玉である。
しかし、前述したように持玉数が「30」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図70に示す「表示中」の期間、たとえば図80に示す表示が行われる。
このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。
遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、遊技玉が100玉以上あれば、100玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「160」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「100」玉と計数され、遊技玉数が「60」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「60」玉であるため、計数ボタン28を1回短押下しても60玉しか計数されず、遊技玉数が「0」玉、計数玉が「60」玉となる。なお、この例では、計数ボタン28の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が250未満でも計数操作が無効にされることはない。
計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=60の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=60、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(60玉)を持玉数(30玉)に加算して持玉数=90に更新し、遊技玉数=60(更新前遊技玉数)−60(計数玉数)=0のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、60個の遊技玉を計数する表示を開始させる。
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
前述の計数操作により、持玉数が「90」玉となったので、CU3は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「70」玉を確保することができ、持玉を精算(ワゴンオーダにて70玉の持玉の減算)後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を現在の持玉数(90玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とCU3とが通信してワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダ品を届けた時点でCU3に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を減算するようにしてもよい。
なお、CUまたはP台は、ワゴンサービス等の持玉を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知するサービス報知制御を行なうようにしてもよい。この場合、遊技者の持玉がサービスに必要な点数に満たないときには、遊技点が残っており、また、その遊技玉を加算することによってサービスに必要な点数に達する場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスを報知しないものとしてもよい。
たとえば、前記サービス報知制御としては、表示器54による表示画面を用いて行なうことが考えられる。より具体的には、画面所定箇所に「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を表示しておき、これに遊技者がタッチすると、「注文する種類を選択してください」とのメッセージ表示とともに、ワゴンメニューとして、「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」などの複数種類のメニューを表示する。さらに、画面には、現在の持玉数と遊技玉数とを表示する。
さらに、遊技者が「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」の中からいずれかのメニューを選択操作したときには、それぞれに対応する商品の画面を表示する。たとえば、「ドリンク類」を遊技者が選択した場合には、「注文する商品を選んでください」のメッセージ表示とともに、ドリンク類の中に含まれる複数の商品を表示する。各商品には、注文する際に必要となる持玉数も併せて表示する。
ただし、持玉の範囲内で購入可能な商品は実線で表示し、持玉の範囲内で購入できるサービスであることを報知する。一方、現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない(実線では表示しない)。また、遊技玉を持玉に変換しても購入できない商品は、商品名の上に「×」の表示を行
なう。
その結果、実線表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉が減算されて商品提供のサービスを受けることが可能となる。また、破線表示の商品に遊技者がタッチすれば、遊技玉の計数を促す報知がなされる。また、×表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉および遊技玉が不足している旨の報知がなされる。
このような表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。
<遊技用システムの構成の組合わせ>
前述した遊技用システムの構成は、図5に示すように計数ボタン28をP台2に設けてあり、持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行なう一方、遊技玉の管理を主にP台2で行ない、表示器54,312をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をCU3のみに設けて、表示器54,312の表示制御をCU3側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン28をP台2に設け、遊技玉・持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行ない、表示器をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をP台2のみに設けて、表示器の表示制御をP台2側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図71は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
図5に示す遊技用システムの構成は、図71に示す組合わせのNo.8であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図71に示す組合わせのNo.2である。なお、図71では、遊技用システムの構成の組合わせが63通り記載してある。ただし、No.23からNo.41まで、No.44からNo.62までの組合わせは、No.2からNo.20までの組合わせの計数ボタンの欄をCU、・P台に置換えることができるため、記載を省略してある。
なお、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はCUのみで記憶し、遊技玉はP台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はCU、遊技玉の管理はP台ということになる。
あるいはまた、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをCUとP台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図8に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をCUとP台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、P台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はP台ということになる。
なお、図71では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、CU3が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、「表示制御」の欄が「CU」のみに限定される。
また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく1つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にCU3がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この「共通の価値データ」と「持玉」と「遊技玉」とを総称して、「点数」と言う。
<遊技用システムの処理の実施例>
次に、図72は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図72を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部171の処理、および遊技玉が所定数以上のときのCU制御部323の処理について説明する。
遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部171は、P台2の現在の遊技玉数を確認する(ステップS481)。具体的には、払出制御部171は、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。
次に、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する(ステップS482)。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合(ステップS482:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合(ステップS482:NO)、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である3000玉より多いか否かを判断する(ステップS483)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉より多いと判断した場合(ステップS483:YES)、遊技玉超過情報をCU制御部323に送信する(ステップS484)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉以下と判断した場合(ステップS483:NO)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過情報を受信する(ステップS488)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう(ステップS489)。
このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉
を遊技者が獲得している段階でP台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、P台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してCU3に記憶させることにより、そのCU3経由でホールサーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、P台にトラブルが生じたとしてもホールサーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。
払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したか否かを判断する(ステップS485)。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したと判断した場合(ステップS485:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはP台2側によって判断され、所定の一定期間経過したときはCU3側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、CU3側あるいはP台2側のどちらかで全て判断してもかまわない。
払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下していないと判断した場合(ステップS485:NO)、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板31を介して発射モータ18を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。
払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてCU制御部323に送信する(ステップS487)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。
CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する(ステップS490)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを表示する(ステップS491)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。
以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
図73は、不正検知処理についてのP台の遊技盤および前枠6(遊技枠)との関係を示すブロック図である。図73を参照してパチンコ機(P台)2は、遊技盤26と、前枠6(遊技枠)とを含む。
遊技盤26は、主制御基板16を含み、前枠6(遊技枠)は、払出制御基板17を含む。払出制御基板17は主制御基板16に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板16
は、払出制御基板17に後に図74で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップIDを送信する。また、カードユニット3(CU3)は、CU制御部323と、セキュリティ基板325とを含む。
セキュリティ基板325は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板17は、主制御チップID、払出制御チップID等を応答としてセキュリティ基板325に送信する。セキュリティ基板325は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをCU制御部323へ送信する。
CU制御部323は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ送信して、それら主制御チップID、払出制御チップIDが登録された正規のものであるか否かの照合を行なってもらう。遊技機メーカが製造したP台2を遊技場に出荷するときに、そのP台2の主制御チップID、払出制御チップIDを遊技機メーカから鍵管理サーバ800へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたP台2の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、CU制御部323が鍵管理サーバ800へ主制御チップID、払出制御チップIDを送信して照合してもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が鍵管理サーバ800から返信されてくる。
CU制御部323は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてP台2による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、P台2がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。
図74は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板17の情報要求に対して主制御基板16から送信される情報を説明するための図である。図73を参照して、送信される情報として、(a)入賞口情報と、(b)ラウンド数情報と、(c)主制御チップID情報とを含む。
まず、(a)入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報(当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値)が送信される。このような情報が送信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。
たとえば、始動入賞口については、始動入賞口1〜3が存在し、各始動入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として3玉がそれぞれ払出される。
また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口1〜3が存在し、普通入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として5玉がそれぞれ払出される。
さらに、大入賞口については、1つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として15玉が払出される。
これら入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている。
次に、(b)ラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は15回(15ラウンド)である。大当たりが発生すれば15玉の賞球数が頻繁に払出制御基板17に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド
数情報が主制御基板16から送信されてくる。
次に、(c)主制御チップID情報についても、主制御基板16自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップID情報である「XXXXXX」が送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部171へ送信される。
ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。
図75は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図75を参照して、P台の電源投入されることなどにより、P台の起動が開始されるとステップS651において、主制御基板16からの遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を前枠6(遊技枠)の払出制御基板17は入手する。
ステップS652において、払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)をRAMなどに読み込む。
ステップS653において、払出制御基板17は、電源投入時に送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDをCU3側へ送信する。CU3側は、たとえば、送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDを、鍵管理サーバ800に送信して照合を行なってもらう。
ステップS654において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一か否かを判断する。
払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一と判断されれば、ステップS655に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。
一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないと判断されれば、ステップS659に処理が進む。
次に、ステップS655において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。
払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップS656に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。
一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
次に、ステップS656において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手し
たラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。
払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップS657に処理が進む。
一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。
ステップS655およびステップS656の処理の次には、ステップS658において、払出制御部171から不正検知情報が発信され、処理が終了となる(リターン)。
また、ステップS654の処理の次には、ステップS659おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないが、主制御チップIDの鍵管理サーバ800への既に登録がされているかどうかの照合結果を取得する。
ステップS659およびステップS660の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなP台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換(盤交換)される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップIDと交換された遊技盤の主制御チップIDは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップIDが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。
従って、新たな遊技盤を設置する場合には、鍵管理サーバ800に最初に主制御チップID等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップIDが鍵管理サーバ800に登録されているかどうかの判定を鍵管理サーバ800に行なってもらい、その照合結果をCU3経由で払出制御基板17へ送信してもらう。次にS660に処理が進む。
ステップS660において、上記照合結果が適正(鍵管理サーバ800に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)であると判断されれば、ステップS657に処理が進む。
一方、上記照合結果が適正(鍵管理サーバ800に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)ではないと判断されれば、ステップS670に処理が進み、ステップS670において、異常時処理が行なわれ、処理が終了する(リターン)。
ステップS656およびステップS660の処理の次には、ステップS657において、主制御基板16から送信された遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)が払出制御基板17に保持され、処理が終了する(リターン)。払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する。
図76は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図76を参照して、ステップS661において、払出制御基板17は、主制御基板の加算数カウンタの情報を
入手する。次に、ステップS662において、払出制御基板17は、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報を読み込む。
ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、図74に示された払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。
なお、図74に示された入賞口情報と図13に示された遊技情報との関係について説明する。図74に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図13の種別情報と賞球情報とに対応する。
具体的には、始動入賞口1〜3は図13の種別情報1〜3の遊技種別情報1〜3をそれぞれ示し、その賞球数である3玉は図13の賞球情報1〜3の遊技賞球情報1〜3をそれぞれ示す。
次に、普通入賞口1〜3は図13の種別情報4〜6の遊技種別情報4〜6をそれぞれ示し、その賞球数である5玉は図13の賞球情報4〜6の遊技賞球情報4〜6をそれぞれ示す。
また、大入賞口は図13の種別情報7の遊技種別情報7を示し、その賞球数である15玉は図13の賞球情報7の遊技賞球情報7を示す。
ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了する(リターン)。具体的には、増加遊技玉数が9玉のときに、図74に基づくと、始動入賞口1に3玉入賞した場合や始動入賞口1〜3に同時に1玉が入賞した場合で生成可能となる。
一方、ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップS664に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数が7玉のときに、図74に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、7玉を生成することができない。
ステップS664では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がCU3へ発信され、処理は終了する(リターン)。この「不正検知情報」は、具体的には図13の「不正検知情報1」のことである。この不正検知情報1を受信したCU3は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800へその旨の通知を行ない、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800で異常が発生したことの報知を行なう。
なお、S663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御部161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する。
図77は、CU3の表示器312にドル箱表示として表示される図の一例である。図7
7を参照して、図52でも説明したように、大当たり等により、今回(現在)の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がCU3側の表示器312に行なわれる。
具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計−減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数+現在の持玉数−遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。
なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。
今回(現在)の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱621の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱622の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱622の数が減少し、空玉箱621の数が増加する。なお、ドル箱表示は、空玉箱621,玉箱622の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱622を出現させてもよい。
このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回(現在)の遊技で獲得した玉数をCU3側で計算を開始する。ここでは、CU3側で計算するとして説明したが、P台2側で計算し、その結果をCU3側へ通知してもよい。
図78は、図1の再プレイボタン319の操作処理について説明するためのフローチャートである。図78を参照して、ステップS681において、遊技者(ユーザ)が図1の再プレイボタン319を押下げられることによって、再プレイボタン319の処理が開始される。
ステップS682において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップS682により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップS684に処理が進む。次にステップS684において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン319を押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。
一方、ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS683に処理が進む。次にステップS683において、再プレイボタン319による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する(リターン)。
次に、図79は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図79を参照して、ステップS691において、遊技者(ユーザ)が図1の計数ボタン28を押下げられることによって、計数ボタン28の操作処理が開始される。
ステップS692において、持玉から遊技玉への貸出処理(再プレイボタン319の操
作処理)の実行中か否かが判断される。これは図78のステップS682と同様に、ステップS692により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。
ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップS698に処理が進む。次にステップS697において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。
一方、ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS693に処理が進む。次にステップS693において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。
ステップS693において遊技中であると判断されれば、ステップS694に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の250玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を250玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。
ステップS694において、現在の遊技玉数が250玉以上あると判断されれば、ステップS695に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が250玉未満と判断されれば、ステップS698に処理が進む。このステップS694の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。
ステップS695は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図45の制御とは異なる他の例を示している。ステップS695において、現在の遊技玉数から1秒間に計数処理する遊技玉数(処理玉数)を求める。たとえば、現在の遊技玉数が10000玉以上である場合は処理玉数として2500玉とし、現在の遊技玉数が5000玉以上〜10000玉未満である場合は処理玉数として2000玉とし、現在の遊技玉数が1000玉以上〜5000玉未満である場合は処理玉数として1000玉とし、現在の遊技玉数が200玉以上〜1000玉未満である場合は処理玉数として200玉とし、現在の遊技玉数が200玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップS696に処理が進む。
ステップS696において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数する動作を繰り返し、2500玉の計数動作を6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップS697に処理が進む。
ステップS696での複数回にわたる計数動作を表示器54に随時表示する制御がステップS697で実行される、処理が終了する(リターン)。上記した現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数する動作が6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器54に表示される。
ステップS692およびステップS694の処理の次には、ステップS698において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する(リターン)。ステップS698においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切であ
る最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。
上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて1回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。
図80は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン28を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン28の代わりに、表示器54の液晶画面に図80に示されるような全部計数ボタン28aと一部計数ボタン28bとを表示する。
図80を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン28aと、一部計数ボタン28bとが表示されている。全部計数ボタン28aは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン28bは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン28bが利用される。
一方、画面右半分には、テンキー28cが表示され、テンキー28cは0〜9の数字キーと、クリアキー(C)と、イコールキー(=)とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの3種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。
遊技者は、このテンキー28cを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン28bを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー28cを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン28bを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン28bを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。
計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。
入力された遊技玉数は、テンキー28cの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。
このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。
なお、表示器54はCU3側が制御しているため(図5参照)、表示器54のタッチパネルのタッチ操作の信号がP台2を経由することなくCU3側に入力される。よって、図80に示したような変形例を採用した場合には、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図80に示したような表示は、CU側の表示器312に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の
払出制御部171へ送信してやる必要がある。なお、表示器54や表示器312の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、P台2側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図80に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接P台2に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、CU側の表示器312およびP台側の表示器54のいずれにも図80に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図1に示した計数ボタン28を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図1に示した計数ボタン28は削除してもよい。
図81は、電波センサによる払出制御部171およびCU制御部323の制御について説明するためのフローチャートである。図81を参照して、電波センサによる払出制御部171の制御について、ステップS71において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。
ステップS71において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップS74に処理が進む。
一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップS72に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。
ステップS72において、上述したように、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。
ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてHレベル、L1レベル、L0レベルの3種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをHレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをL0(接地電位レベル)とし、通常の電波センサの信号レベルL1(>L0)とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルH、L1を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。
また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。
ステップS72において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップS74に処理が進む。
一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップS73に処理が進む。
ステップS73において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部171によって判断され、処理が終了する(リターン)
。
ステップS71およびステップS72の処理の次には、ステップS74において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部171によって判断される。ステップS75において、不正を検知したことをCU3側へ通知すること(不正通知)によって処理が終了する(リターン)。
一方、ステップS76において、CU制御部323はステップS75の処理によって払出制御部171からの不正通知を受信し、ステップS77に処理が進む。
ステップS77において、CU制御部323は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップS78に処理が進む。
ステップS78において、CU制御部323は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了する(リターン)。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。
次に、上位サーバ(ホールサーバ)801とカードユニット(CU)3とにおけるセキュリティ関連情報の管理について説明する。
セキュリティ関連情報としては、たとえば、少なくともベース異常検知設定値、および、減算玉異常検知設定値等の設定情報を含む認証動作指定情報が含まれている。このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が含まれる。さらに、このようなセキュリティ関連情報には、セキュリティ関連情報全体を対象とした情報の版数を示す数値データが含まれている。このような情報の版数を示すデータは、前述のようなセキュリティ関連情報のうちのいずれかの情報が変更されたときに更新(たとえば、版数の数値データの加算更新)される。なお、このような情報の版数のデータは、セキュリティ関連情報全体として設定される場合に限らず、ベース異常検知設定値および、減算玉異常検知設定値を含む認証動作指定情報の各データについて個別に設定されて更新されるようにしてもよい。このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801、CU3およびP台2のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部に記憶される。
このようなセキュリティ関連情報は、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等の所定の入力操作手段において、遊技場の管理者がデータを手動入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を手動入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに手動入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、手
動入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。
ベース異常検知設定値は、CU3やP台2でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。
低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。
高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。
減算玉異常検知設定値は、CU3やP台2での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。
このようなセキュリティ関連情報は、たとえば、上位サーバ801とCU3との通信確立(通信コネクション確立)時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて上位サーバ801からCU3にさらにCU3経由でP台2に送信される。ただし、セキュリティ関連情報は、上位サーバ801とCU3とP台2で版数が管理される。前記所定タイミングにおいてCU3およびP台2が上位サーバ801と同一版数の情報を保持(記憶)しているときは、セキュリティ関連情報の送信が行なわれない。
次に、上位サーバ801、CU3、およびP台2におけるセキュリティ関連情報を管理するためのセキュリティ関連情報処理の具体例を説明する。図82は、上位サーバ801およびCU3におけるセキュリティ関連情報に関する処理を示すフローチャートである。図82においては、(A)に上位サーバ801側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理が示され、(B)にCU3側(CU制御部323)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理が示される。
図82(A)を参照して、上位サーバ801では、上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時(たとえば、後述するS713によりセキュリティ関連情報の設定変更が完了までに要する標準的な時間に所定のマージンを加えた時間のような予め定められた通信確立開始後の所定の短期期間中)であるか否かを判定する(S7
01)。この場合の通信コネクションの確立状態開始時とは、上位サーバ801が常時稼動状態であり、CU3が営業時間開始前に電源投入され、営業時間終了後に電源切断される場合のように、CU3が電源投入されたことに起因する上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時を意味している。通信コネクションの確立開始状態時であるときは、後述するS703に進む。
一方、通信コネクションの確立開始状態時でないときは、オンライン状態においてセキュリティ関連情報の設定変更時であるか否かを判定する(S702)。セキュリティ関連情報の設定変更時とは、たとえば、前述のようなベース異常検知設定値、および、減算玉異常検知設定値のうちのいずれかのデータの設定が手動(たとえば係員の操作入力による手動変更)で変更された後、当該セキュリティ関連情報管理処理が実行されたときである。具体的には、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに、所定の変更フラグがセットされ、このS702ではそのような変更フラグがセットされているときにセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定される。また、このような変更フラグは、上位サーバ801でのセキュリティ関連情報の設定変更に応じてCU3およびP台2でもセキュリティ関連情報の設定変更がされたことが確認されたときにリセットされる。また、このような変更フラグは、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときにはセットされない。それは、上位サーバ801とCU3との間がオフライン状態であるときには、上位サーバ801でセキュリティ関連情報の設定変更をしても、変更後のセキュリティ関連情報を直ちにCU3に送信できないためであり、CU3の電源投入時の通信コネクションの確立状態開始時においては、S701から、後述するS703以降の処理に進むことで変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるためである。
上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフライン状態である場合と、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合とのどちらの場合でも実行することが可能である。ただし、上位サーバ801とCU3との通信状態がオンライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能となるが、当該通信状態がオフラライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能とならない。この実施の形態において、S702では、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合にセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判定している。
なお、上位サーバ801とCU3とがオフライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに変更フラグをセットして保持しておき、次回のCU3の電源投入後、S701をバイパスしてS702によりセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定し(変更フラグがセットされていればセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定する)、オンライン状態で直ちにセキュリティ関連情報が設定変更される場合と同様の処理が行なわれることにより、次回のCU3の電源投入後に、変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるようにしてもよい。また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。また、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。
なお、セキュリティ関連情報の設定変更は、前述のような手動操作入力による変更以外に、次のような方法により変更されてもよい。上位サーバ801が、自らが記憶する複数の設定データの中から、受信した遊技台情報に基づいて、CU3が接続されたP台2の機種に対応するデータを設定するような自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。また
、上位サーバ801が、受信した遊技台情報に基づいて、遊技場の外部に設けられた外部サーバ(たとえば、遊技機メーカに設けられたサーバ)とデータ通信することで、CU3が接続されたP台機種に対応する設定データをダウンロードし、当該設定データに基づいて自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。
S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定されたときは、S703に進む。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたとき、すなわち、オフライン状態であるとき、または、セキュリティ関連情報の設定が変更されていないとき等、S702の条件に該当しないときには、セキュリティ関連情報の設定変更に関するデータをCU3に送信する必要がないので、処理を終了する。
S703では、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であるか否かが判定される(S703)。ここで、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドとは、CU3およびP台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータの返答を要求するコマンドである。具体的に、S703では、S701またはS702によりセキュリティ関連情報の送信タイミングであると判断された状態において、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されていないかどうかが判断されるのである。CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたかどうかは、後述する版数要求済フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。なお、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信された場合には、後述するように、その第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてCU3からP台2へ送信される。ここでは、同じ内容のコマンドでも、上位サーバ801から送信されるものを「第1」と呼び、CU3から送信されるものを「第2」と呼んでいる。
S703で第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であると判定されたときは、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドをCU3に送信するための処理が行なわれ(S704)、処理が終了する。このS704による送信は1回のみ行なわれ、前述したように、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを受信したCU3がそれを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する。S704により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが1回送信されたときには、前述の版数要求済フラグがリセットされる。一方、S703でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信ではないと判定されたときは、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かが判定される(S705)。ここで、セキュリティ関連情報版数レスポンスとは、CU3が、CU3に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを返答するレスポンスと、P台2が、P台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを、CU3を経由して返答するレスポンスとがある。具体的に、S705では、S703によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが既に送信されたと判断された後において、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスまたはP台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で受信されたタイミングであるか否かが判断されるのである。なお、セキュリティ関連情報版数レスポンスは、先ずCU3から上位サーバ801へ返信され、その後P台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で上位サーバ801へ返信される。
S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時ではないと判定されたときは、後述するS709に進む。一方、S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスにより特定される版数と、上位サーバ801で記憶されて管理されている版数とが比較(照合)されて一致するか否かが判定される(S706)。上位サーバ801では、前述のようなセ
キュリティ関連情報が変更された場合に、その版数を示すデータが更新される。一方、CU3およびP台2では、上位サーバ801からのセキュリティ関連情報を受信したときに当該情報に含まれる版数のデータが、更新後の版数のデータとして記憶されて管理される。
S706で版数が一致していると判定されたときは、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が適正な情報であり、新たにセキュリティ関連情報をCU3およびP台2に送信する必要がないので、処理を終了する。一方、S706で版数が一致していないと判定されたときは、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報であり、CU3またはP台2で記憶保持されているセキュリティ関連情報を上位サーバ801で記憶保持されている最新の情報に変更(更新)する必要があるので、当該最新の第1セキュリティ関連情報をCU3に送信するための処理が行なわれ(S707)、処理を終了する。なお、この第1セキュリティ関連情報を受信したCU3は、それを第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する。
このようにS706でセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいてオフ状態の方の交換等のCU3側装置またはP台2側装置の交換がされたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がオン状態の方に記憶されたとき、および、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりオン状態の方で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。ここで、CU3およびP台2の少なくとも一方を交換した場合には、交換前のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報と、交換後のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報とで版数が異なる場合がある。したがって、このような装置交換がなされた場合にも、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報の版数が一致しなくなる場合があるので、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報を一致させる必要がある。
次に、応答待ち時間の計時が開始される(S708)。ここで、応答待ち時間は、1回目の第1セキュリティ関連情報(CU用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してCU3から返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間、または、2回目のセキュリティ関連情報(P台用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してP台2からCU3経由で返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間であり、所定のソフトウェアタイマ処理により計時され、所定時間が経過すると、タイムアウトする。
応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、たとえば、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であるときにおいて、セキュリティ関連情報の送信時からセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信時までに要する標準的な時間に、所定のマージンを見込んだ時間に設定されている。つまり、応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であると認めることが許容できる時間に設定されている。
S709では、応答待ち時間がタイムアウトしておらずCU3からまたはP台2からC
U3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信を待っている状態としての応答待ち状態中であるか否かが判定される(S709)。応答待ち状態中でないときは、処理を終了する。一方、応答待ち状態中であるときは、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かが判定される(S710)。
S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したと判定されたときは、そのセキュリティ関連情報設定レスポンスが1回目の受信か否か判定し、1回目の場合には処理が終了する一方、2回目の場合には応答待ち状態を終了し(S713)、処理が終了する。2回目場合には、S713において応答待ち時間の計時を終了する。一方、S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信していないと判定されたときは、S708により計時が開始された応答待ち時間が所定時間を経過してタイムアウトしたか否かが判定される(S711)。S711でタイムアウトしていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S711でタイムアウトしたと判定されたときは、情報通信に異常が生じたと判断して、上位サーバ801とCU3との間の通信を遮断するための処理をして(S712)、S713により応答待ち状態を終了する。
なお、前述したようなセキュリティ関連情報の版数を確認して不一致のときにセキュリティ関連情報をCU3に送信する処理は、前述のようなS701,S702で判断されるタイミング以外に、定期的なタイミングで実行してよく、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングで実行してもよく、常時実行するようにしてもよい。
また、前述したS701は、上位サーバ801の電源投入時における遊技場内のネットワークに対する通信コネクションの確立時であるか否かを判断して、当該確立時にS703に処理が進むようにし、通信コネクションの確立後は、S702でセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判断するようにしてもよい。その場合には、セキュリティ関連情報の設定変更時が上位サーバ801とCU3との間がオンライン状態であるか否かを問わずセキュリティ関連情報の設定変更があったときに前述の変更フラグをセットし、当該変更フラグがセットされているときに、S702からS703に処理が進むようにすればよい。
また、上位サーバ801およびCU3のそれぞれで常に電源がオン状態で、これらの間が常時オンラン状態であるときには、停電等の異常状態が発生した場合を除き上位サーバ801とCU3との間で通信コネクションが常時確立されているので、上位サーバ801においてセキュリティ関連情報が変更設定されたときには、必ずS702からS703に進むこととなる。
次に、図82(B)を参照して、CU3では、セキュリティ関連情報設定処理において、上位サーバ801からの第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否かが判定される(S751)。S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時ではないと判定されたときには、後述するS755に進む。一方、S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であると判定されたときには、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報の版数データを確認し(S753)、確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信するための処理が行なわれ(S754)、制御がS759へ移行する。
一方、S755では、前述したS707により上位サーバ801から送信される第1セキュリティ関連情報の受信時であるか否かが判定される。第1セキュリティ関連情報の受
信時ではないと判定されたときは、制御がS759に移行する。第1セキュリティ関連情報の受信時であると判定されたときは、CU3において既にセキュリティ関連情報の更新が済んでいるか否か判定される(S756)。S755により受信したセキュリティ関連情報が1回目のものであった場合には、未だCU3においてセキュリティ関連情報の更新が行なわれていない場合であり、受信した第1セキュリティ関連情報が、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶(更新記憶)される(S757)。これにより、上位サーバ801から送信された第1セキュリティ関連情報は、CU3において、記憶保持される。そして、第1セキュリティ関連情報を記憶したことに応じて上位サーバ801に応答するレスポンスとして、セキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801に送信する(S758)。
一方、CU3において第1セキュリティ関連情報が既に更新済である場合には、S756によりYESの判断がなされて制御がS759へ進み、対P台セキュリティ関連情報処理が実行される。本実施の形態においては、ベース監視処理をCU3ばかりでなくP台2においても実行する(図85、図86参照)。
その関係上、上位サーバ801から送信されてくるセキュリティ関連情報をCU3ばかりでなくP台2にも記憶(更新記憶)させる必要がある。そこで、このS759による対P台セキュリティ関連情報処理が実行されるのである。
なお、上位サーバ801とCU3およびP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報が異なるか否かを判定するためには、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の版数のデータの送信を受けて版数が一致するか否かを比較する例を示したが、これに限らず、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の設定値データの送信を受けて当該設定値データが一致するか否かを比較するようにしてもよい。このようにすれば、CU3またはP台2を交換した場合において、CU3に異なる機種のP台2が接続されていたものであってセキュリティ関連情報の設定値データが異なるがセキュリティ関連情報の版数データがたまたま上位サーバ801の記憶しているセキュリティ関連情報の版数データと一致している場合に、間違った設定値で異常検知が行なわれてしまうのを防ぐことができる。
次に、S759の対P台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を図83に基づいて説明する。まずCU3のCU制御部323は、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否か判定する(S760)。上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてきていないときには制御がS761へ進み、セキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かの判定が行なわれ、P台2からセキュリティ関連情報版数レスポンスが送られてきていないときにはS762により、第1セキュリティ関連情報受信時であるか否かの判定がなされ、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報が送られてきていないときにはS763により、セキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かの判定がなされ、P台2からセキュリティ関連情報設定レスポンスが送られてきていない場合にはこの処理が終了する。
このS760→S761→S762→S763の処理を繰返し実行している最中に、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてくれば、前述したようにS751によりYESの判断がなされ、S753とS754との処理を行なった後、制御がS759へ移行する。そして、このS760によりYESの判断がなされ、受信した第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する処理が行なわれる(S764)。この第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドは、図83に示すP台セキュリティ関連情報設定処理におけるS770により受信判定される。
図84を参照して、このP台セキュリティ関連情報設定処理は、P台2の払出制御部171により実行される処理であり、前述のS764による第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドがP台2に送信されてくれば、このS770によりYESの判断がなされる。そして、セキュリティ関連情報の版数データを確認する処理が行なわれる(S772)。確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信するための処理が行なわれ(S773)、処理が終了する。
このS773によるセキュリティ関連情報レスポンスがCU3へ送信されてくれば、図83のS761によりYESの判断がなされ、CU3におけるCU制御部323は、その受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう。
このセキュリティ関連情報版数レスポンスを受信した上位サーバ801では、前述のS705によりYESの判断がなされ、S706、S707の処理を実行して、必要な第1セキュリティ関連情報をCU3へ送信する処理が行なわれる。それを受けたCU3のCU制御部323では、S755によりYESの判断がなされてS756によりYESの判断がなされてS759へ進み、図83のS762によりYESの判断がなされて、その受信した第1セキュリティ関連情報を第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する処理が行なわれる(S766)。
この第2セキュリティ関連情報を受信したP台2の払出制御部171は、図84のS771によりYESの判断を行ない、その受信したセキュリティ関連情報を記憶(更新記憶)する処理を行なう(S774)。そして、セキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信する(S775)。
そのセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したCU3のCU制御部323は、図83のS763によりYESの判断を行なって、その受信したセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう(S767)。これを受けた上位サーバ801は、前述のS710によりYESの判断を行ない、S713による応答待ち状態終了の処理を実行する。
次に、このようにCU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいてベースを監視するためにCU3(CU制御部323)で実行されるベース監視処理を説明する。図85は、CU3で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。ベース監視処理は、大当り遊技状態以外の状態において実行される。
ベース監視処理においては、まず、払出制御部171から送信される遊技玉発射個数情報が受信された否かが判定される(S801)。遊技玉発射個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3において発射情報個数カウンタにより計数される発射個数のデータが加算更新され(S802)、S803に進む。一方、発送個数情報が受信されていないと判定されたときは、発射個数のデータを加算更新せずにS803に進む。これにより、CU3において、発射個数を計数して管理することができる。
S803では、払出制御部171から送信される遊技玉獲得個数情報が受信された否かが判定される(S803)。遊技玉獲得個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉獲得個数情報に基づいて、CU3において獲得個数カウンタにより計数される獲得個数のデータが加算更新され(S804)、S805に進む。一方、遊技玉獲得個数情報が受信されていないと判定されたときは、獲得個数のデータを加算更新せずにS8
05に進む。これにより、CU3において、獲得個数を計数して管理することができる。
S805では、予め定められたベース算出タイミングとなっているか否かが判定される(S805)。CU3では、たとえば、1分間等の所定時間が経過するごとにベースを算出する処理を行なうために、CU3にカードが挿入されから所定のソフトウェアタイマを用いて経過時間が計時され、当該タイマが所定時間(たとえば、1分間)を計時してタイムアウトするごとに、S805により、ベース算出タイミングになったと判断される。
S805でベース算出タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S805でベース算出タイミングとなっていると判定されたときは、S802により計数される発射個数とS804により計数される獲得個数とに基づいてベースを算出する処理がなされる(S806)。具体的に、S806では、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式を用いて演算を行なうことにより、ベースが算出される。
次に、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かが判定される(S807)。S807では、たとえば、P台2から送信されて受信された「遊技台状態2」のデータにより特定される高ベース中であるか否かの情報に基づいて、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かが判定される。
S807により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、低ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S808)、S810に進む。一方、S807により高ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、高ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S809)、S810に進む。
S810では、S806により算出されたベース値がS808またはS809により高ベース状態であるか否かに応じて設定されたベース異常検知設定値以上であるか否かが判定される。S810によりベース異常検知設定値以上ではないと判定されたときは、処理が終了する。一方、S810によりベース異常検知設定値以上であると判定されたときは、表示器312において、ベースに異常が生じた旨を報知するベース異常の発生を報知するエラー報知が行なわれるとともにカード排出禁止フラグがONに設定される(S811)。
カード排出禁止フラグがONに設定されることによって、CUからのカードの排出操作が禁止(無効化)される。
さらに、上位サーバ801に、当該異常状態が特定されたエラー情報の通知が行なわれる(S812)。そして、P台2においてベース異常監視を行なった結果異常と判定された場合には後述するS832によりCUへエラー通知が行なわれるのであり、それを受けたCU3のCU制御部323は、S813によりP台からのエラー通知があったと判定し、上位サーバ801に、P台においてベースに異常が生じた旨を特定するエラー情報の通知(P台エラー通知)が行なわれるとともにカード排出禁止フラグがONに設定され(S814)、処理が終了する。カード排出禁止フラグがONに設定されることによって、CUからのカードの排出操作が禁止(無効化)される。
なお、エラー報知としては、表示器312で実行されるものに代えて、またはそれに加えて、CU3に設けられた異常報知用ランプの点灯(または点滅)、あるいは、スピーカから音声による異常報知を行なわせるようにしてもよい。また、そのような表示、発光、
および、音による報知は、上位サーバ801に設けられた表示、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよく、P台2に設けられた表示器(たとえば表示器54等)、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよい。また、このエラー報知は、カードユニット3やパチンコ機2等の遊技者が確認できるところでは報知を行なわないようにし、遊技場の管理者や係員だけが認識出来る所でエラー報知を行なうようにしてもよい。このエラー報知は、確実に不正が行なわれたことによるエラー報知ではなく、あくまでも不正による異常が発生した可能性があるという判定結果のエラー報知であり、たとえば、偶々連チャンしてしまった場合にエラー報知を行なうと、何ら不正を行なっていない遊技者が恰も不正を働いているように扱ってしまう不都合が生じ、そのような不都合を防止するために、遊技者が確認できない所でエラー報知を行なうのがよい。
次にP台ベース監視処理を図86に基づいて説明する。P台2の払出制御部171は、発射玉の検出があったか否かの判定を行ない(S820)、ない場合には制御がS822へ進むが、発射玉検出スイッチ903からの発射玉の検出信号が払出制御部171へ入力されれば、S820によりYESの判断を行ない、発射玉数の加算処理を行なう(S821)。
また主制御基板16から加算玉を受信したか否かの判定を行ない(S822)、加算玉を受信した場合には、獲得個数の加算処理を行なう(S823)。さらに払出制御部171は、ファール玉の検出があったか否かの判定を行ない(S824)、ファール玉検出スイッチ33からファール玉の検出信号が入力されれば、S824によりYESの判断を行ない、獲得玉の加算処理を行なう(S823)。そして、S825以降の制御が実行される。このS825〜S832の処理は、前述の図85のS805〜S812の処理と同様である。但し、S812に比べてS832では、エラー通知先がCU3となっている。この点が唯一の相違である。
S812、S814により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、BBシリアル番号、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。S832により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。ここで、エラーコードとは、エラーの種別を所定の分類基準で大分類した場合における大分類のエラーコードを示す情報である。また、エラー情報とは、大分類のエラーコードを予め定められた分類基準で詳細に小分類した場合における小分類のエラーコードを示す情報である。
このように、P台2から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー情報がCU3から上位サーバ801へ送信されるために、上位サーバ801においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。
なお、S805、S825によるベース算出タイミングおよびS810、S830による異常検知タイミングのそれぞれとしては、前述したように定期的なタイミングに代えて、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングに設定されてもよく、また、ベース監視処理が実行されるときに常時ベースを算出するようにしてもよい。
また、CU3(CU制御部323)およびP台2(払出制御部171)では、CU3およびP台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいて減算玉を監視す
る減算玉監視処理も実行される。CU3による減算玉監視処理においては、払出制御部171から送信される遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、払出制御部171から送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、CU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。P台2での減算玉監視処理においては、払出制御部171自ら遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、P台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。
そして、減算玉異常が発生したと判断されたときに、前述したベース異常の場合と同様に、当該異常状態を特定するエラー報知と、エラー通知とが行なわれる。
なお、前述したベース異常および減算玉異常の他に、次のようなセキュリティ関連情報を上位サーバ801とカードユニット(CU)3とP台2とのそれぞれで記憶し、前述したようなベース異常および減算玉異常と同様に、設定値の送信処理、エラー監視処理を実行するようにしてもよい。
CU3が記憶している持玉数とP台2が記憶している持玉数との差異が設定値(たとえば1玉)以上となったときに持玉数の異常であると判断する持玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
払出制御部171からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、払出制御部171からCU3に送信される入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて入賞玉が検知されたときにCU3が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部171が遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて入賞玉が検知されたときにP台2が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
払出制御部171からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3で記憶している持玉数がマイナス値となったときにCU3が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部171が遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、P台2で記憶している持玉数がマイナス値となったときにP台2が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
払出制御部171からCU3に送信される入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよく、また、払出制御部171が入賞情報に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにP台2が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよい。その場合には、設定値として、大当り遊技状態時用の第1設定値(たとえば、50玉/1分間)と、非大当り遊技状態時用の第2設定値(たとえば、10玉/1分間)とに分けて管理すればよい。
払出制御部171からCU3に送信される打込玉数と回収玉数との差が設定値以上とな
ったときにCU3が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよく、また、打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったと払出制御部171が判断したときにP台2が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
大当りの発生確率に対応して、1回の大当り発生までに要する平均スタート回数(可変表示装置の変動開始回数)としての大当り時平均スタート回数について設定値以下となったときにスタート回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。
また、セキュリティ関連情報としては、前述した認証動作指定情報の他に、認証制御情報を上位サーバ801からCU3やP台2に送信して、このような認証制御情報を、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶して管理するようにしてもよい。ここで、認証制御情報とは、前述した各種認証に関連する閾値のデータを含む予め定められた設定情報であり、前述した認証動作指定情報と同様のタイミングで設定情報を送信するか否かの判断がなされ、前述した認証動作指定情報と同様に、上位サーバ801で記憶された版数とCU3で記憶された版数またはP台2で記憶された版数とが一致しないときにのみ情報が送信されるようにすればよい。
このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が用いられる。そして、このような設定情報のデータは、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信されて、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶され、CU3およびP台2において、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために用いられる。
なお、ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時に用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時に用いる高ベース時閾値とを示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態時に用いる大当り時閾値を設けてセキュリティ関連情報に含めて上位サーバ801から送信し、低ベース時閾値および高ベース時閾値と同様に異常検知に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中にもベースを算出して、算出したベースと大当り時閾値とを比較して大当り中のベースの異常検知を行なうようにしてもよい。
また、CU3に挿入されたC−ID(カードID)と、そのC−IDに対応する遊技情報に基づいて、ベース異常のような異常状態の発生頻度が高い遊技者を特定し、当該遊技者に対しては、その他の遊技者と異なる閾値(たとえば、異常状態がより検知しやすい閾値等)等のデータが設定された特別なセキュリティ関連情報を用いて異常判定ができるようにセキュリティ関連情報のデータを設定することで、異常状態の発生頻度に応じて、セキュリティ関連情報の設定内容を異ならせるようにしてもよい。
以上に説明したように、ベース異常検知設定値等のセキュリティ関連情報に関する設定情報を、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信して、CU3とP台2が記憶し、CU3とP台2において、当該設定情報に基づいてベース異常等のセキュリティ関連情報に関する異常を監視することで、上位サーバ801が自らセキュリティ関連情報に関する異常を監視する場合と比べて、上位サーバ801の処理負担を軽減することができる。さらに、上位サーバ801とCU3とP台2とでセキュリティ関連情報の監視処理が分担されるので、より細分化された閾値による異常判定を行なうことができる。その場合であっても、上位サーバ801では設定値を管理するのみで、CU3およびP台2では送信された設定値に基づく異常判断をするのみであるため、両者の処理負担の増加を抑制することができる。
さらに、CU3側および遊技機側の双方でセキュリティ関連情報に関する異常を監視するために、以下のような効果が奏される。
遊技機側に異常が発生した場合または不正が行なわれた場合に、遊技機側から送られてくる遊技情報の異常の有無をCU3側が適正に判定でき、異常を検出することができる。たとえば、ベース異常を判定するにおいて、遊技機側に不正が施されて遊技機側の異常検出機能が不能になったとしても、異常な値のベース値データがP台2からCU3へ送信され、CU3側において異常判定できる。
また、CU3とP台2との通信上において、たとえば、図42、図43に示すような「加算玉数」の状態情報要求をCU3からP台2へ頻繁に送信する不正が行われた場合に、P台2ではその状態情報要求どおりに加算制御し、その加算結果としての遊技玉数がCUへ送信されたときに、CU3側において記憶管理している遊技玉数と送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。また、CU3とP台2との通信上において、P台2からCU3へ送信する状態情報応答のうち図52に示す「減算玉数」を送信しないようにする不正が行なわれた場合に、CU3側において記憶管理している遊技玉数とP台2側から送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。
また、前述したように、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報の版数と、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報の版数とが比較(照合)され、版数が一致しない場合にセキュリティ関連情報の送信が行なわれるので、記憶されたセキュリティ関連情報の設定が誤ったまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。また、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報と、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報とが一致しておりCU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報を更新する必要がないのにも関わらずセキュリティ関連情報の無駄な通信が行なわれるのを防ぐことができる。なお、セキュリティ関連情報の送信は、前述のような通信コネクション確立開始状態時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて、版数を比較することなく、必ず送信するようにしてもよい。
また、この実施の形態では、セキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なっている遊技用管理装置としては、上位サーバ801を例に挙げたが、これに限らず、上位サーバ801の代わりに、ホール用管理コンピュータによりセキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なうようにしてもよい。
また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の閾値のデータを入力する場合には、たとえば10%、20%、30%・・・というようにデータを直接入力して設定する代わりに、各データを複数段階(たとえば、設定1、設定2、・・・)に分けて管理し、設定段階にそれぞれ閾値を対応付けておき(たとえば、設定1:10%、設定2:20%、設定3:30%・・・)、たとえば、設定1、設定2、設定3・・・というような設定段階情報を入力設定することにより、間接的に閾値のデータを特定して上位サーバ801に記憶するようにしてもよい。
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図87は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
図87を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図87では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。
スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図5の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図87に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定す
る際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図5参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU3へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。
すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
図88は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図88は、P台の構成として説明した図8の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図8を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、図77に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図77のドル箱表示の対象としてもよい。
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
(6) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考え
られる。
(11) 本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
(12) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
また、上述した「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
(13) 本実施の形態では、(A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
(14) 本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」
とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。
(15) 図72では、大当りが発生していないことを条件(S482でNO)として、S483に移行するが、S482のステップを削除して、S481からS483に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
また、S486およびS487のステップを削除してもよい。すなわち、図72では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
(16) 図8を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
(17) 図50の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。
(18) 本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行される。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
(19) 本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたとき
に、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
(20) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
(21) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
(22) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
(23) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
(24) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
(25) 図8あるいは図88において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
(26) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(27) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。
(28) 前述の実施の形態では、電波センサ163、173が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるものを示したが、電波センサ163、173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ163、173に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ163、173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板16、払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ163、173が不正に引抜かれた場合には、主制御基板16、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板16、払出制御基板17が異常発生の判定を行なうことが可能になる。
(29) 前述の実施の形態では、電源投入時に主制御部161から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部171が有しており、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している(図75、図76参照)。これを「トータル賞球個数整合判定」と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御部161から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部171において、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」と呼ぶ。
(30) 遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のCU3への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。
(31) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
(32) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間
が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
(33) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
(34) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。
(35) 図76のS663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(遊技玉)が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信し、払出制御基板17において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報(加算玉数)と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、「入賞口別の個別判定方式」と呼ぶ。
具体的には、払出制御基板17は、主制御基板16から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報(加算玉数)である(図74(a)参照)。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信される。たとえば、「始動入賞口1に入賞し賞球個数情報(加算玉数)が5」のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板17は、記憶している入賞口情報(図74(a))を参照し、「始動入賞口1」にたいおうして記憶されている賞球個数情報(加算玉数)「3」を読出す。その読出した賞球個数情報(加算玉数)「3」と受信した賞球個数情報(加算玉数)「5」とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。
つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)は、遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、前記遊技枠
に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)とを備え、前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図74(a))、前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(図73:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)、前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。
このような「入賞口別の個別判定方式」は、メインの実施の形態に記載した「トータル賞球個数整合判定」と、上記(29)に記載した「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」との、いずれに適用してもよい。
(36) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
(37) 図36〜図70で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(38) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
(39) 前述の実施の形態では、図59、図61、図63等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。
また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
(40) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算する
ものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
(41) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
(42) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
(43) 制限通信モードにおける制限としては、時間制限以外のものを採用してもよい。たとえば、遊技に使用できる遊技価値の量(使用可能カード残額、使用可能貯玉など)を制限してもよい。
(44) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
(45) 前述の実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、離席処理を行ない、その後、離席した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニットに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、離席操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCUが記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで離席処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、離席操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。
さらに、上記実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに離席中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの離席中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
まず、離席操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で離席中の遊技者のカードを離席カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが離席カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全離席カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用い
られているカードが離席カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
(46) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。
ここで、前記有効化手段は、たとえば、図49を用いて説明したように、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(通番)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報(通番)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(CU制御部323)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済み
の変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図67参照)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。
(1−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の「遊技玉数」)と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を受信する情報受信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報(通番)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(CU制御部323)とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機から所定のタイミングで送信された前記更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の前記遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信し(図67参照)、
前記遊技点更新手段は、前記合算値を特定可能な更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図67参照)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
さらに、遊技機から所定のタイミングで送信された更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信できるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に特定可能となる。
(1−3) (1−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
(1−4) (1−1)(1−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
(1−5) (1−1)(1−3)(1−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
(1−6) (1−1)(1−3)〜(1−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
(1−7) (1)(1−3)〜(1−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変
換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
(1−8) (1−6)(1−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
(2−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(通番)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(払出制御部171)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済み
の変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図67参照)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。
(2−2) (2−1)に記載の遊技機において、
前記変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するための第1の変化量記憶手段(図8;最新遊技台情報として加算玉数を記憶する加算玉数カウンタおよび減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ)と、
前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信済みの変化量を記憶するための第2の変化量記憶手段(図8;前回遊技台情報として加算玉数を記憶する領域および減算玉数を記憶する領域)とを含み、
前記第2の変化量記憶手段は、前記第1の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第1の変化量記憶手段の記憶値で前記第2の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し(図8参照)、
前記第1の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第1の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする(図8;0クリア)。
このような構成によれば、送信済みの変化量を第2の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第1の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。
(2−3) (2−1)(2−2)に記載の遊技機において、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態となったときに、遊技ができない状態に制御する遊技制御手段(図38;CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止)を含む。
このような構成によれば、遊技用装置との通信ができない状態となり、重要な通信が遊技用装置と遊技機との間で行なわれない状態で遊技が継続されてしまう不都合を防止できる。
(2−4) (2−1)〜(2−3)に記載の遊技機において、
前記遊技機は弾球遊技機(P台)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図36;200msに1回)で順次送信する。
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
(3−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報を記憶するエリア)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(状態情報要求)を繰り返し送信する指示情報送信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図68;状態情報要求を待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶)、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報を受信したときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図68;再送された状態情報要求を受けると、それまで累積記憶していた遊技玉数の変化量を送信)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても遊技点に関する情報を遊技用装置において確実に収集可能となる。
(3−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いた遊技を可能にするため
の遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)の送信を指示する情報(状態情報要求)を前記遊技用装置より受信したときに、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報を記憶するエリア)とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図68;状態情報要求を待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶)、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報を受信したときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図68;再送された状態情報要求を受けると、それまで累積記憶していた遊技玉数の変化量を送信)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても遊技点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。
(3−3) (3−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
(3−4) (3−1)(3−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
(3−5) (3−1)(3−3)(3−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
(3−6) (3−1)(3−3)〜(3−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
(3−7) (3−1)(3−3)〜(3−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
(3−8) (3−6)(3−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示
)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
(4−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段(図82のS757)と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(図85のS807〜S810)とを含む。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。
(4−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台
)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段(図82のS757)と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(図85のS807〜S810)とを含む。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。
(4−3) (4−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する遊技機側設定記憶手段(図84のS774)と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段(図86のS827〜S830)とを含む。
このような構成によれば、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定することに加えて、遊技機においても遊技情報の数値が適正であるか否かが判定されるために、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。
(4−4) (4−1)(4−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正判定がなされた場合に前記所定の処理を不能動化する不能動化手段(図85のS811〜S814;カード排出処理を禁止)を含む。
このような構成によれば、不適正判定がなされた場合に前記所定の処理が不能動化されるために、不正行為後に、所定の記録媒体処理操作によって所定の処理が行なわれてしまうことを防止できる。
(4−5) (4−1)(4−3)(4−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段(図8の最新遊技台情報、図12)を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する(図85のS801〜S807)。
このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合でも、遊技用装置側の適否判定手段で異常判定がなされ、その結果、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。
(4−6) 上記(4−1)(4−3)〜(4−5)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたとき(図85のS810でY)に、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段(図85のS812)をさらに含む。
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、上位装置においては、発生したエラーの種類を把握することができる。
(4−7) (4−1)(4−3)〜(4−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
(4−8) (4−1)(4−3)〜(4−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
(5−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであ
って、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技用装置側遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技用価値を引落として前記遊技用装置側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点に引落とし相当分の加算を行なう遊技点加算手段(図43;貸出ボタンの押下で遊技用価値を引き落としてプリペイド消費を確定させて加算玉数を加算)と、
該加算される遊技点を特定可能な遊技点加算情報(図43;遊技玉加算要求ON、加算玉数=125)を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段(図43)とを含み、
前記情報送信手段は、前記加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する(図43;状態情報応答(遊技玉数=172、減算玉数=3))加算応答送信手段(図43)を含み、
前記遊技点更新手段は、前記送信されてきた加算更新処理間更新情報に基づいて前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図43;遊技玉数を175−3として、172に更新)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。
(5−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技用価値の引落としと引き換えに加算すべき遊技点を特定可能な遊技点加算情報(図43;遊技玉加算要求ON、加算玉数=125)を受信する加算情報受信手段(図43)と、
前記遊技点加算情報に従って前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を加算更新する遊技点加算更新手段(図43;遊技玉加算要求ONの加算玉数=125に従い、遊技玉数を加算更新)と、
前記遊技点の加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する(図43;状態情報応答(遊技玉数=172、減算玉数=3))加算応答送信手段(図43)とを含む。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。
(5−3) (5−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技点加算手段は、前記遊技点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく前記遊技用価値の引落としを行なう(図43;残高の消費を確定)。
このような構成によれば、遊技用価値を引落として遊技点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技用価値の引落としを速やかに行なうことができる。
(5−4) (5−1)(5−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
(5−5) (5−1)(5−3)(5−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
(5−6) (5−1)(5−3)〜(5−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
(5−7) (5−1)(5−3)〜(5−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
(5−8) (5−1)(5−3)〜(5−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
(5−9) (5−7)(5−8)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
(6−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技機と通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段(図54〜図64;通信回線断または電源断後のリカバリの処理)とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図55;通番=n+1の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶)を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図55;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)、
前記遊技点更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図55;CUは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信され、遊技用装置側では当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図64に示されている。この図64によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
(6−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(
景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の「遊技玉数」)と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を受信する情報受信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段(図54〜図64;通信回線断または電源断後のリカバリの処理)とを含み、
前記遊技点更新手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間の遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が前記遊技機から送信されてきたときに(図55;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)、当該累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図55;CUは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。
さらに、通信不能状態から復旧し、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間の遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が前記遊技機から送信されてきたときに、当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
(6−3) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変
化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図55;通番=n+1の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図55;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)。
上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。
(6−4) (6−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。
(6−5) (6−1)(6−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。
(6−6) (6−1)(6−4)(6−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
(6−7) (6−1)(6−4)〜(6−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。
(6−8) (6−1)(6−4)〜(6−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
(6−9) (6−7)(6−8)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。