JP2004275445A - 遊技機 - Google Patents

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孝俊 武本
Ryoichi Hanada
良一 花田
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Abstract

【課題】遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】複数種類の演出パターンデータ群および複数種類の表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませ、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲーム係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて表示制御手段が可変表示装置310を制御するようにし、遊技者が多彩なゲームを行うことができるようにした。
【選択図】図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示制御手段が演出パターンデータに基づいて可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、可変表示装置を備え、可変始動条件の成立に基づいて可変表示遊技を実行する遊技機としては、複数種類の変動パターンを記憶し、予め定めた選択確率により変動パターンを選択することで、多彩な変動パターンにより可変表示遊技を実行し、遊技者を飽きさせないような工夫がなされている。
【0003】
しかしながら、多彩な変動パターンを備えていたとしても、1つの機種の中では、可変表示遊技におけるストーリーや登場するキャラクタも自ずと制限され、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることにも限界があった。
【0004】
そこで、このような問題を解決するためには、複数種類のキャラクタ画像を用意して、遊技者が選択したキャラクタを表示領域に表示することで、遊技者を視覚的に楽しませるものがある(特許文献1参照。)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−143448号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に係る技術においては、遊技者が選択可能なものはキャラクタやキャラクタが演じるストーリーに限られていて、可変表示遊技を表示するときの表示に関わる仕様データである演出パターンが異なるものを選択することが出来ず、遊技者の遊技意欲を十分に高めるには限界があった。
【0007】
また、例えば、キャラクタを選択する場合は、可変表示遊技の実行中以外に限られているため、遊技者がキャラクタの変更を所望するタイミングでキャラクタの選択が行えず、遊技者の要望を十分に満たすものではなかった。
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたもので、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲームに係る情報に基づいて制御手段が演出パターンデータを決定するようにし、遊技者が多彩なゲームを行うことができるようにし、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
また、遊技機において、遊技内容の異なる複数種類のゲームの設定を可能にするとともに、設定されたゲーム内容を記憶するようにして、記憶したゲーム内容に基づいて可変表示遊技を実行可能にすることで、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる遊技機を提供し、さらに、遊技機の遊技状態に関係なく、多彩な遊技内容を遊技者の希望する条件で設定することができ、さらに、ゲーム内容の設定状態や、設定したゲーム内容を遊技者が確認出来るようにして、安心して遊技が出来る遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]表示制御手段(300)が演出パターンデータに基づいて可変表示装置(310)を制御することで、該可変表示装置(310)に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段(21、127…)とゲーム内容記憶手段(104、303)とを備えた遊技機において、
前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも1以上の仕様データが対応付けられていて、該仕様データを異ならせることで複数の種類があり、
前記複数の種類の演出パターンデータは、該演出パターンデータの2以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記ゲーム設定手段(21、127…)は、前記複数種類のゲームの中からゲームを設定するためのものであり、
前記ゲーム内容記憶手段(104、303)は、前記ゲーム設定手段(21、127…)によって設定されたゲームに係る情報を記憶し、
前記表示制御手段(300)は、前記設定されたゲームに係る情報に対応した演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置(310)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【0010】
[2]表示制御手段(300)が制御データに基づいて可変表示装置(310)を制御することで、該可変表示装置(310)に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段(21、127…)とゲーム内容記憶手段(104、303)とを備えた遊技機において、
前記制御データは、演出パターンデータと表示制御プログラムとを含み、
前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも1以上の仕様データが対応付けられ、
前記演出パターンデータは、前記仕様データを異ならせることで複数の種類があり、該複数の種類の演出パターンデータの2以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
前記表示制御プログラムは、前記可変表示装置(310)に表示される画像データに対応する指標データを含み、
前記表示制御プログラムは、前記指標データを異ならせることで複数の種類があり、
前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群または前記表示制御プログラムの少なくとも一方の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記ゲーム設定手段(21、127…)は、前記複数種類のゲームの中から1または複数のゲームを設定するためのものであり、
前記ゲーム内容記憶手段(104、303)は、前記ゲーム設定手段(21、127…)によって設定された1または複数のゲームに係る情報を記憶し、
前記表示制御手段(300)は、前記可変表示遊技が前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置(310)を制御し、あるいは、前記可変表示遊技が前記表示制御プログラムの種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する表示制御プログラムに基づいて前記可変表示装置(310)を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【0011】
[3]遊技盤に設けられた始動入賞口(21)へ遊技球が入賞することで可変始動条件が成立し可変表示遊技を表示する可変表示装置(310)を備えた遊技機において、
前記可変表示遊技は、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
前記複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームを設定可能なゲーム設定手段(21、127…)と、
該ゲーム設定手段(21、127…)により設定したゲーム内容を、ゲーム設定毎に順次記憶するゲーム内容記憶手段(104、303)と、
前記複数種類のゲームに対応して可変表示遊技の実行制御に関わる制御データを記憶する制御データ記憶手段(103、302)と、
前記ゲーム内容記憶手段(104、303)に記憶したゲーム内容と前記制御データ記憶手段(103、302)に記憶した制御データに基づいて前記可変表示遊技を実行制御する表示制御手段(300)を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【0012】
[4]前記ゲーム内容記憶手段(104、303)は、複数のゲーム内容が記憶され、且つ前記可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、少なくとも前記可変表示遊技終了後に記憶内容を更新する機能を含む
ことを特徴とする[3]記載の遊技機。
【0013】
[5]前記ゲーム設定手段(21、127…)で設定するゲーム内容には、前記複数種類のゲームに対して遊技者が所望する遊技回数を含む
ことを特徴とする[1]乃至[4]いずれかに記載の遊技機。
【0014】
[6]前記ゲーム設定手段(21、127…)は、一旦設定した前記ゲーム内容を遊技者が所望する条件で再設定可能な再設定機能を含む
ことを特徴とする[1]乃至[5]いずれかに記載の遊技機。
【0015】
[7]前記ゲーム設定手段(21、127…)により前記ゲーム内容を設定する旨を示すゲーム内容設定画面(1301)を表示するゲーム設定画面表示手段(300)を備えた
ことを特徴とする[1]乃至[6]いずれかに記載の遊技機。
【0016】
[8]前記ゲーム設定手段(21、127…)でのゲーム設定内容を報知するゲーム設定内容報知手段(300)を備えた
ことを特徴とする[1]乃至[7]いずれかに記載の遊技機。
【0017】
[9]ゲーム設定画面操作手段を備え、
前記ゲーム設定画面操作手段は、前記ゲーム設定画面の表示の有無を操作し、あるいは、前記ゲーム設定画面の大きさを操作するためのものである
ことを特徴とする[1]乃至[8]のいずれかに記載の遊技機。
【0018】
[10]報知画像記憶手段(305)と、ゲーム設定内容報知手段(300)とを備え、
前記報知画像記憶手段(305)は、前記複数種類のゲーム毎に、ゲーム特有の報知画像を記憶するものであり、
前記ゲーム設定内容報知手段(300)は、前記ゲーム設定手段(21、127…)により設定されたゲーム内容を、前記報知画像記憶手段(305)に記憶された報知画像を用いて報知するようにした
ことを特徴とする[1]乃至[9]のいずれかに記載の遊技機。
【0019】
[11]関連情報送信手段(100)を備え、
前記関連情報送信手段(100)は、前記ゲーム設定手段(21)により設定されたゲーム内容に関連するゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信するものである
ことを特徴とする[1]乃至[10]のいずれかに記載の遊技機。
【0020】
次に、前記各項に記載された発明の作用を説明する。
前記1項に記載された発明では、演出パターンデータとは、可変表示遊技での表示態様を指定するためのものである。演出パターンデータ群は、複数の種類の演出パターンデータの中から二以上の演出パターンデータを集めたものであり、演出パターンデータ群を構成する演出パターンデータの種類によって複数種類がある。演出パターンデータ群内の各演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる複数の仕様データである、例えば、演出パターンが出現する割合である出現率、演出パターンが出現した場合に可変表示装置(310)の表示結果が予め定められた特別停止結果態様となる割合である信頼度、可変表示遊技に係る変動時間の中の少なくとも1つが対応付けられて記憶されている。ROMには、出現率などを異ならせることや、演出パターンの数を増減させることで、複数の種類の演出パターンデータが記憶されている。制御手段(100、300)は、各種の演出パターンデータ群に基づいて可変表示装置(310)を制御することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技として可変表示装置(310)に表示することができる。
【0021】
遊技機の遊技状態に関係なく随時、遊技者は、複数種類のゲームの中から所望のゲームを設定することができる。遊技者がゲーム設定手段(21、127…)によってゲームを設定すると、設定したゲームに係る情報がゲート回路、入力回路あるいは入力インターフェースに入力され、CPUのポートを介して、制御手段(100、300)との間でゲームに係る情報の入出力が行われ、制御手段(100、300)は、ゲームに係る情報をゲーム内容記憶手段(104、303、…)に格納する。ここで、ゲーム内容記憶手段には制御手段(100、300)のCPUのレジスタも含まれている。ゲームに係る情報は、演出パターンデータ群に対応していて、演出パターンデータ群を特定するものであり、また、演出パターンデータ群の記録されている例えばROMのアドレスの範囲を指定するものである。
【0022】
また、ゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群は、複数種類の演出パターンデータ群の中から決定され、制御手段(100、300)は、決定した演出パターンデータ群とその演出パターンデータ群に対応する表示制御プログラムとに基づいて、可変表示装置(310)を制御し、遊技者の所望するゲームを可変表示装置(310)に表示する。制御手段(100、300)は、遊技の主要制御を行う主制御手段と可変表示遊技に係る演出の制御を行う遊技演出制御手段から構成されている。遊技演出制御手段は、可変表示装置(310)を制御する表示制御手段(300)、音声装置を制御する音声制御手段(500)、各種ランプ(422〜428)を制御する装飾制御手段(400)のうち少なくとも表示制御手段(300)を含む。
【0023】
前記2項に記載された発明では、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方が複数の種類を含んでいて、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませることができる。表示制御プログラムには、可変表示装置(310)に表示される画像データに対応する指標データが含まれている。
【0024】
遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませる手段としては、複数種類の演出パターンデータ群に共通する1つの表示制御プログラムを対応させる手段、また、共通する1つの演出パターンデータ群に複数種類の表示制御プログラムを対応させる手段、さらに、複数種類の演出パターンデータ群の各々に複数種類の表示制御プログラムを対応させる手段がある。
【0025】
また、1項に記載された発明のところでも述べたように、演出パターンデータとは、可変表示遊技での表示態様を指定するためのものである。演出パターンデータ群は、複数の種類の演出パターンデータの中から二以上の演出パターンデータを集めたものであり、演出パターンデータ群を構成する演出パターンデータの種類によって複数種類がある。演出パターンデータ群内の各演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる複数の仕様データである、例えば、演出パターンが出現する割合である出現率、演出パターンが出現した場合に可変表示装置(310)の表示結果が予め定められた特別停止結果態様となる割合である信頼度、可変表示遊技に係る変動時間の中の少なくとも1つが対応付けられて記憶されている。ROMには、出現率などを異ならせることや、演出パターンの数を増減させることで、複数の種類の演出パターンデータが記憶されている。
【0026】
また、特に、2項に記載された発明では、ROMには、各演出パターンデータ群に対応すべき複数種類の表示制御プログラムも記憶されている。そして、制御手段(100、300)は、演出パターンデータ群と該演出パターンデータ群に対応する表示制御プログラムとに基づいて、可変表示装置(310)を制御することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技として可変表示装置(310)に表示することができる。
【0027】
また、1項に記載された発明のところでも述べたように、遊技機の遊技状態に関係なく随時、遊技者は、複数種類のゲームの中から所望のゲームを設定することができる。遊技者がゲーム設定手段(21、127…)によってゲームを設定すると、設定したゲームに係る情報がゲート回路、入力回路あるいは入力インターフェースに入力され、CPUのポートを介して、制御手段(100、300)との間でゲームに係る情報の入出力が行われ、制御手段(100、300)は、ゲームに係る情報をゲーム内容記憶手段(104、303、…)に格納する。ここで、ゲーム内容記憶手段には制御手段(100、300)のCPUのレジスタも含まれている。ゲームに係る情報は、演出パターンデータ群に対応していて、演出パターンデータ群を特定するものであり、また、演出パターンデータ群の記録されている例えばROMのアドレスの範囲を指定するものである。
【0028】
さらに、2項に記載された発明では、ゲームに係る情報に関連する演出パターンデータ群と表示制御プログラムは、複数種類の演出パターンデータ群の中からまた、複数の表示制御プログラムの中からそれぞれ決定され、制御手段(100、300)は、決定した演出パターンデータ群と表示制御プログラムとに基づいて、可変表示装置(310)を制御し、遊技者の所望するゲームを可変表示装置(310)に表示する。
【0029】
さらに、1項に記載された発明のところでも述べたように、制御手段(100、300)は、遊技の主要制御を行う主制御手段と可変表示遊技に係る演出の制御を行う遊技演出制御手段から構成されている。遊技演出制御手段は、可変表示装置(310)を制御する表示制御手段(300)、音声装置を制御する音声制御手段(500)、各種ランプ(422〜428)を制御する装飾制御手段(400)のうち少なくとも表示制御手段(300)を含む。
【0030】
前記3項に記載された発明では、遊技者が設定したゲームを設定毎に記憶し、記憶したゲーム内容に基づいて可変表示遊技を行うものである。設定したゲームを記憶するようにしたので、遊技機の遊技状態に関係なくいつでも遊技者が所望するゲームを設定することが可能になる。
【0031】
ゲーム設定手段(21、127…)は、遊技内容が異なる複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームを設定するためのものである。遊技内容が異なる複数種類のゲームとしては、表示に関わる仕様が異なるゲームと表示に関わる仕様が共通のゲームとがある。表示に関わる仕様が異なるゲームとは、前述したように、演出パターンの数が異なるゲーム、演出パターンの数が異なり、且つ各演出パターンに対応付けられている表示に関わる仕様データが異なるゲーム、演出パターンの数が同一であっても各演出パターンに対応付けられている表示に関わる仕様データが異なるゲームである。
【0032】
表示に関わる仕様データには、可変表示遊技に係る変動時間、演出パターンが出現する割合を示す出現率、演出パターンが出現した場合に大当りとなる割合を示す信頼度が対応付けられて記憶されており、ゲーム毎に異なる内容の仕様データが記憶されている。この場合、仕様データのうちいずれか1つだけ変化させても、複数を変化させてもよい。なお、演出パターンデータは予め定めた出現率に基づいて選択されるようになっている。
【0033】
この場合、可変表示遊技において表示するキャラクタやストーリーが異なるゲームも、可変表示遊技において表示するキャラクタやストーリーが同一種類のゲームも遊技内容が異なるゲームとなる。キャラクタやストーリーが異なるゲームの場合は、表示に関わる仕様とともに可変表示における表示内容が異なり、キャラクタやストーリーが同一種類のゲームの場合は、例えば、スーパーリーチの出現率を高く設定したゲームやスーパーリーチの出現率を低く設定したゲームとなる。このようにすることで、可変表示における表示内容に関わりなく遊技内容が異なるゲームを選択することができるようになっている。
【0034】
一方、表示に関わる仕様が共通のゲームとは、複数種類のゲームで演出パターンの数、演出パターンに対応付けられている出現率、信頼度、変動時間が同一に設定されている。この場合、可変表示遊技において表示するキャラクタやストーリーをゲーム毎に相違させることで、表示に関わる仕様にかかわりなく遊技内容が異なるゲームを選択することができるようになっている。
【0035】
具体的に、ゲーム設定手段(21、127…)によって複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定する場合としては、(a)待機画面表示中に遊技者が始動入賞口(21)へ遊技球を入賞させることでゲーム内容を設定可能にする場合、(b)始動入賞口(21)以外の入賞口へ遊技球を入賞させることでゲーム内容を設定可能にする場合、(c)遊技盤のレール上の位置であって、ハンドル(5)を右打ちした状態で遊技球が当る位置にセンサーを設け、そこに遊技球を当てることでゲーム内容を設定可能にする場合、(d)遊技機に外部操作手段を設け、遊技者が外部操作手段を操作することでゲーム内容を設定可能にする場合がある。
【0036】
(a)の場合は、待機画面表示中に始動入賞口(21)へ遊技球が入賞し遊技球を検出する毎に、2つのゲームが交互に設定されたり、複数のゲームが順次設定されることでゲーム内容の変更が行われる。
【0037】
待機画面は、始動入賞口(21)に遊技球が一定時間入賞しない場合表示されるものである。ゲーム内容を変更する場合は、遊技者が一旦意識的に遊技を中止して待機画面を表示させた状態で始動入賞口(21)に遊技球を入賞させる。待機画面表示中に始動入賞口(21)へ遊技球が入賞し遊技球が検出されると、制御手段(100)がゲーム内容の変更要求があったことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【0038】
(b)の場合は、入賞率(通過率)の低い入賞口やゲート(通過入賞口)を予めゲーム内容変更用入賞口と定め、遊技者がゲーム内容を変更したい場合、ゲーム内容変更用入賞口に遊技球を入賞させるべくハンドルを操作し、ゲーム内容変更用入賞口に遊技球が入賞し遊技球を検出することで、2つのゲームが交互に設定されたり、複数のゲームが順次設定されゲーム内容の変更が行われる。ゲーム内容変更用入賞口へ遊技球が入賞すると、制御手段(100、300)がゲーム内容の変更要求があったことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【0039】
(c)の場合は、遊技者がゲーム内容を変更したい場合、通常のハンドル操作と異なる操作(右打ち)を意識的に行い遊技球をセンサーに当てることで、2つのゲームが交互に設定されたり、複数のゲームが順次設定されることでゲーム内容の変更が行われる。センサーは遊技盤の遊動レールの終端または終端近傍に配置される。センサーが遊技球を検出すると、制御手段(100、300)がゲーム内容の変更要求があったことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【0040】
(d)の場合は、 外部操作手段(127)は選択ボタンや、タッチセンサー(可変表示装置(310)またはそれ以外の表示装置)など複数のゲームを設定可能なものであればよい。外部操作手段(127)によりゲーム内容が設定されると、ゲーム設定内容を特定可能なゲーム設定信号を出力し、制御手段(100、300)は、ゲーム設定信号を入力することでゲーム内容が設定されたことを認識し、以降実行するゲームとして特定される。
【0041】
また、ゲーム内容記憶手段(104、303)は、ゲーム設定手段(21、127…)によりゲーム内容が設定されゲームが特定される毎に(例えばゲーム設定信号の入力を検出する毎に)、その内容を順次記憶するものである。1度に複数のゲームを設定する等遊技者の好みに応じたゲーム設定が可能となる。
【0042】
さらに、制御データ記憶手段(103、302)に記憶する制御データは、(イ)表示に関わる仕様が異なる場合、(ロ)表示に関わる仕様が共通の場合でその内容が異なる。
【0043】
(イ)表示に関わる仕様が異なるゲームの場合には、表示に関わる仕様が異なるゲームに必要な制御データは、ゲーム毎に表示に関わる仕様が異なる演出パターンデータ群と、その演出パターンデータ群に対応した可変表示遊技を表示するための表示制御プログラムとから成り、演出パターンデータ群が演出パターンデータ記憶手段に記憶され、表示制御プログラムが表示制御プログラム記憶手段に記憶される。
【0044】
演出パターンデータ記憶手段は、可変表示遊技での複数種類の表示態様(演出パターン)を特定可能な演出パターンデータをゲーム(仕様)毎に分類し、各ゲームに対応した複数の演出パターンを1つの演出パターン群として、複数種類の演出パターン群を記憶したもので、演出パターンデータ群内の各演出パターンデータは、可変表示遊技の表示結果が遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な特別表示態様となる場合の演出パターンデータと、そうでない場合の演出パターンデータが予め定められている。
【0045】
このように演出パターンデータ群毎に表示に関わる仕様が異なる場合、可変表示遊技での表示態様が異なる種類(見た目が異なる種類)のゲームと、可変表示遊技での表示態様が同一種類(見た目が同一種類)のゲームを実現することができる。
【0046】
可変表示遊技での表示態様が異なる種類のゲームを実現するためには、表示制御プログラム記憶手段は、複数種類の演出パターン群に対応可能に表示制御プログラムを記憶しており、この場合、演出パターン群毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類の演出パターン群に対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶してもよい。
【0047】
一方、可変表示遊技での表示態様が同一種類のゲームを実現するためには、表示制御プログラム記憶手段は、各ゲームに共通の表示制御プログラムを記憶している。
【0048】
また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容(画像データを表示するための指標データ)が記述されている。
【0049】
演出パターンデータ記憶手段に記憶する演出パターンはゲーム毎に演出パターンデータ群を構成し、例えば、演出パターン1〜30をゲームA、演出パターン31〜65をゲームB、演出パターン66〜95をゲームCとしたり、各ゲームを識別するコードを別途設け、ゲーム識別コード「01」をゲームA、ゲーム識別コード「02」をゲームB、ゲーム識別コード「03」をゲームCと予め定め、ゲーム毎に演出パターンを設定する。なお、演出パターンデータ群(ゲーム)毎に異なるメモリに記憶することも出来る。
【0050】
演出パターンデータと表示制御内容は、次のような手順で決定される。まず、始動開始条件の成立に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを当選決定手段により決定し、ゲーム内容記憶手段(104、303)に記憶したゲーム内容を読み出す。そして、当選決定手段の決定結果と当該ゲーム内容に基づいて、演出パターン群を特定し、複数の演出パターンデータの中から1つの演出パターンデータを選択する。演出パターンが選択されると、それに対応する可変表示遊技を実現可能な表示制御内容が指定されるようになっている。
【0051】
このように、演出パターンデータ群をゲーム毎に設けて、遊技者が設定したゲームに基づいて演出パターンデータを決定するので、表示に関わる仕様が異なるゲーム、すなわち、複数種類の異なる遊技内容のゲームを実現することができる。
【0052】
(ロ)表示に関わる仕様が共通のゲームを実現するために必要な制御データは、複数種類のゲームで共通の表示に関わる仕様となる演出パターンデータ群が演出パターン記憶手段に記憶され、ゲーム毎に異なるストーリーやキャラクタを表示するための表示制御プログラムが表示制御プログラム記憶手段に記憶される。
【0053】
表示制御プログラム記憶手段は、複数種類のゲームに対応可能に表示制御プログラムを記憶しており、この場合、ゲーム毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類のゲームに対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶しても良い。
【0054】
また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容(画像データを表示するための指標データ)が記述されている。
【0055】
演出パターンデータと表示制御プログラムは、次のような手順で決定される。まず、始動開始条件の成立に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを当選決定手段により決定し、当選決定手段の決定結果に基づいて、複数種類のゲームで表示に関わる仕様が共通の演出パターンデータ群の中から1つの演出パターンデータを選択する。演出パターンデータが選択されると、ゲーム内容記憶手段(104、303)に記憶したゲーム内容を読み出し、当該ゲーム内容と演出パターンデータに対応する可変表示遊技を実現可能な表示制御内容が指定されるようになっている。
【0056】
このように、表示制御プログラムを遊技者が設定したゲームに対応したキャラクタやストーリーを表示可能な構成とすることで、異なるストーリーやキャラクタから構成されるゲーム、すなわち複数種類の異なる遊技内容のゲームを実現することができる。
【0057】
表示制御手段(300)としては、表示制御プログラムの制御内容に基づいて、画像データ記憶部に記憶した画像データが読み出され、可変表示装置(310)に表示されるようになっている。
【0058】
1項に記載された発明のところでも述べたように、遊技機の遊技状態に関係なく随時、遊技者は、複数種類のゲームの中から所望のゲームを設定することができる。遊技者がゲーム設定手段(21、127…)によってゲームを設定すると、設定したゲームに係る情報がゲート回路、入力回路あるいは入力インターフェースに入力され、CPUのポートを介して、制御手段(100、300)との間でゲームに係る情報の入出力が行われ、制御手段(100、300)は、ゲームに係る情報をゲーム内容記憶手段(104、303、…)に格納する。ここで、ゲーム内容記憶手段には制御手段(100、300)のCPUのレジスタも含まれている。ゲームに係る情報は、演出パターンデータ群に対応していて、演出パターンデータ群を特定するものであり、また、演出パターンデータ群の記録されている例えばROMのアドレスの範囲を指定するものである。
【0059】
さらに、1項に記載された発明のところでも述べたように、制御手段(100、300)は、遊技の主要制御を行う主制御手段と可変表示遊技に係る演出の制御を行う遊技演出制御手段から構成されている。遊技演出制御手段は、可変表示装置(310)を制御する表示制御手段(300)、音声装置を制御する音声制御手段(500)、各種ランプ(422〜428)を制御する装飾制御手段(400)のうち少なくとも表示制御手段(300)を含む。
【0060】
前記4項に記載された発明では、ゲーム内容記憶手段(104、303)に複数のゲーム内容が記憶され、且つ可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、少なくとも可変表示遊技終了後に記憶内容を更新することで、ゲーム内容が1つしか記憶されていない場合でも遊技者が継続して同じゲームで遊技することが可能となり、ゲーム内容が複数記憶されている場合は、可変表示遊技実行終了後には必ず記憶内容を更新するので、次回可変表示遊技実行時にゲーム設定手段(21、127…)で前回設定したゲーム内容が反映される不具合を防止することができる。
【0061】
前記5項に記載された発明では、ゲーム設定手段(21、127…)で設定するゲーム毎に、遊技者が所望する遊技回数を設定することができる。例えば、ゲームA「1回」、ゲームB「5回」、ゲームC「連続」のようにゲーム回数も設定可能とすることで、より遊技者の好みに応じたゲーム設定が可能になる。ゲーム設定手段(21、127…)は、ゲーム毎にその遊技回数を設定するための機能を含む。
【0062】
ゲーム回数を設定する場合は、ゲーム内容記憶手段(104、303)には設定されたゲーム毎にゲーム回数に関する情報も合わせて記憶するようにする。また、ゲームC「連続」に続いて、遊技者がゲーム設定を行う場合は、ゲームCを無効にしてから新たなゲーム内容(ゲームやゲーム回数)を設定するようにする。
【0063】
前記6項に記載された発明では、遊技者が一旦設定したゲーム内容(ゲーム種類、ゲーム回数)を、遊技者が必要に応じてカスタマイズすることができる。一旦設定したゲームを無効にしたり、他のゲームに変更したり、ゲーム回数を変更する機能を有することで、途中で気が変わったり、誤って設定してしまったり、遊技者の意思に反してゲームが設定されてしまった場合に、遊技者の必要に応じて設定内容をカスタマイズできるので、より有効なゲーム設定を実現することが可能になる。ゲーム内容を再設定することによって、ゲーム内容記憶手段(104、303)に記憶されたゲーム内容(ゲーム、ゲーム回数)が更新される。
【0064】
前記7項に記載された発明では、ゲーム設定画面表示手段(300)がゲーム内容設定画面(1301)を表示することで、どのゲームが設定可能かを視覚的に確認することが可能になる。ゲーム内容設定画面(1301)は可変表示装置(310)に表示するようにしても、可変表示装置(310)の他に別途設けた表示装置に表示しても良い。また、ゲーム名称、ゲーム内容の説明、ゲームを代表するキャラクタ等を表示することで、遊技者がゲームを設定し易くすることが出来る。
【0065】
前記8項に記載された発明では、ゲーム設定手段(21、127…)により設定したゲーム内容をゲーム設定内容報知手段(300)が報知することで、どのゲームを設定したかを忘れた場合であっても、設定したゲーム内容の確認が可能になる。特に、ゲーム設定手段(21、127…)が、遊技球を待機画面表示中に始動入賞口(21)へ入賞させたり、遊技球を始動入賞口(21)以外の入賞口(ゲーム内容変更入賞口)へ入賞させることを条件にゲームが設定されるものの場合、始動入賞口(21)等へ入賞したことを見逃したとしても、設定したゲーム内容を報知することで遊技者はゲームが切り替わることを確認出来る。
【0066】
また、ゲーム内容設定画面(1301)と合わせて、ゲーム設定内容報知画面(1302)にゲーム内容を報知(表示)することで、ゲーム設定中から設定終了までの過程を全て確認することが可能になる。また、ゲーム内容記憶手段(104、303)によりゲーム内容を複数記憶できるので、遊技者が複数種類のゲームの設定を行った場合でも、ゲーム設定内容報知画面(1302)でその履歴を確認することが可能となり、さらに、可変表示遊技終了後に記憶されたゲーム内容が更新されるので、可変表示遊技終了まで現在有効なゲーム内容の確認が可能となり、可変表示遊技後は次回有効となるゲーム内容を確認することが可能になる。ゲーム設定内容報知画面(1302)を、前記ゲーム内容設定画面(1301)と同じく可変表示装置(310)に表示するようにしてもよく、可変表示装置(310)の他に別途設けた表示装置に表示してもよい。
【0067】
前記9項に記載された発明では、ゲームを設定するための関連情報であるゲーム内容設定画面(1301)を通常は表示しないようにして、遊技者がゲーム設定を行いたいときにゲーム設定画面操作手段によって可変表示装置(310)(あるいは、別途設けた表示装置)にゲーム内容設定画面(1301)を表示することができる。また、通常は小さく表示されているゲーム内容設定画面(1301)を、ゲーム設定画面操作手段によって大きく表示することができる。ゲーム設定画面操作手段は、例えば、タッチセンサーなどの外部操作手段である。
【0068】
前記10項に記載された発明では、ゲーム設定手段(21、127…)により設定されたゲーム内容をゲーム設定内容報知手段(300)によって報知するとき、設定されたゲーム内容をゲーム特有の報知画像を用いて報知するようにした。ゲーム特有の報知画像とゲーム内容とが対応関係になっていることを遊技者が容易に認識できるので、どのようなゲーム内容が設定されているかを遊技者が確認し易くなる。ゲーム特有の報知画像は、例えば、制御手段(100、300)のROMである報知画像記憶手段(305)にゲームの種類毎に記憶されている。制御手段(100、300)は、ゲーム内容が設定されると、そのゲーム内容に対応するゲーム特有の報知画像を報知画像記憶手段(305)から読み出して、可変表示装置(310)(あるいは別途設けられた表示装置)に表示する。
【0069】
前記11項に記載された発明では、関連情報送信手段(100)は、ゲーム設定手段(21)により設定されたゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信する。ゲーム設定内容関連情報は、ゲームの種類、ゲーム毎のスタート情報、ゲーム毎の出玉/入玉情報等である。これらのゲーム設定内容関連情報を、例えば遊技機の主基板(100)がRAMに記憶し、更新される毎に書き換える。管理装置からの割込み要求を各遊技機が受信すると、各遊技機の主基板(100)はRAMに記憶した最新のゲーム設定内容関連情報を読み出して遊技店の管理装置に送信する。
【0070】
遊技店の管理装置は、受信したゲーム設定内容関連情報を収集し、ゲーム設定頻度、ゲーム毎の売上、ゲーム毎の稼働率等を管理する。それにより、遊技店は、遊技者が好むゲームの把握、遊技店毎の来店客層に合ったゲームの変更に有効なデータを管理することが可能になる。また、1台の遊技機で遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能な遊技機であっても、各ゲーム毎の売上等を管理装置が収集することで、遊技店は、運営に有効なデータを得ることができる。
【0071】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0072】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0073】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0074】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0075】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0076】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0077】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500などが遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0078】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0079】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0080】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0081】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0082】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0083】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220などが設けられている。
【0084】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0085】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0086】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0087】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0088】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0089】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0090】
更に装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0091】
始動口21に入賞すると保留数は1個ずつ加算される。特別図柄保留LED420は特別図柄表示部であり、最大保留数に対応して4つの表示部が設けられ、各表示部はLEDから成り、点灯することで始動口21に入賞した遊技球が保留球として処理されたことを表示するようになっている。
【0092】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0093】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0094】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850などが設けられている。
【0095】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0096】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0097】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bは通過入賞口として設けられている。
【0098】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0099】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0100】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0101】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器などを採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0102】
表示遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動するように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技などが終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0103】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする表示遊技が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームを見立てた表示遊技が展開される。
【0104】
前記表示遊技の結果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例えば「5、5、5」などと3つとも総て同一に揃った場合など)となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【0105】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号などの単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いてもよい。
【0106】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)などの駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0107】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0108】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0109】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0110】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0111】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による表示遊技が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記各始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0112】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0113】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで主基板100は主制御手段として、表示器制御基板300は遊技演出制御手段としてそれぞれ機能し、全体として制御手段を構成する。かかる制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。
【0114】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0115】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0116】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0117】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0118】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121などからの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0119】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0120】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0121】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0122】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0123】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板200に賞球データとして出力される。
【0124】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0125】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0126】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(演出パターン)が決定され、演出パターンデータが生成されてRAM領域に記憶される。
【0127】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0128】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや、変動停止データなどが表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0129】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400などに出力される。
【0130】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0131】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0132】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0133】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0134】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0135】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0136】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0137】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0138】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0139】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0140】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0141】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0142】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0143】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。このRAM205が始動口検出手段である始動口スイッチ121で検出したパチンコ球を記憶する始動入賞球記憶手段になっている。
【0144】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1、2、3、4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0145】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0146】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0147】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0148】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0149】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0150】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0151】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0152】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0153】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0154】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0155】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307などを有している。
【0156】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0157】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報などを一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0158】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0159】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428、420、421などの点灯制御を行うものである。
【0160】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路などと入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405などで構成されている。
【0161】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0162】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0163】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声などの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音などの制御を行う。
【0164】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0165】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0166】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0167】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604などから構成されている。
【0168】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)などで構成されている。
【0169】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0170】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0171】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0172】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0173】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0174】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0175】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0176】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0177】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0178】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0179】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0180】
次に遊技機本体1の作用について説明する。
可変表示装置310上で展開される表示遊技の実行権は次のようにして確保される。図1において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、始動口スイッチ121の始動信号に基づき、所定数の賞球が払い出される。始動口21に遊技媒体である球が入賞すると、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行権は確保しない。
【0181】
一方、保留数が上限に達していないときは、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行われる表示遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態様(表示結果)等を定める。より具体的には、可変表示遊技での演出パターンを指定する演出パターンデータや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモリに保存する。
【0182】
次に、図13〜図24に基づいて、ゲーム設定に伴う各種処理を説明する。図13は、ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容の記憶処理に関するゲーム内容記憶処理を示すフロー図である。
【0183】
図13に示すように、ゲーム設定手段によりゲームを設定すると(ステップS1301:Y)、ゲーム内容をゲーム内容記憶手段に記憶する(ステップS1302)。ゲームの設定は随時行うことでき、設定されたゲーム内容はゲーム内容記憶手段である主基板100のRAM104または表示器制御RAM303に記憶される。
【0184】
図14は、ゲーム内容更新処理を示すフロー図である。図14に示すように、ゲーム内容記憶手段(例えばRAM104、表示器制御RAM303)に記憶したゲーム内容が複数であり(ステップS1401:Y)、記憶内容に可変表示遊技実行対象となったものがあれば(ステップS1402:Y)、可変表示遊技が終了かを判断する(ステップS1403)。可変表示遊技が終了であれば(ステップS1403:Y)、ゲーム内容を更新する(ステップS1404)。ゲーム内容記憶手段に記憶したゲーム内容が複数でなく(ステップS1401:N)、また、記憶内容に可変表示遊技実行対象となったものがなく(ステップS1402:N)、また、可変表示遊技が終了しなければ(ステップS1403:N)、ゲーム内容更新処理を終了する。
【0185】
図15はゲーム内容記憶手段に記憶したゲームが可変表示遊技の実行対象であるか否かをチェックする処理に関するフロー図、図16はゲーム設定手段において設定されるゲーム内容を記憶するゲーム内容記憶手段(例えば、RAM104、表示器制御RAM303)の記憶領域を概念的に示した図である。
【0186】
図15に示すように、可変表示遊技の開始タイミングであると(ステップS1501:Y)、可変表示遊技を開始し(ステップS1502)、可変表示遊技はそれが終了するまで継続し(ステップS1503)、可変表示遊技を終了したゲーム内容を可変表示遊技を実行済みのゲームとしてゲーム内容記憶手段(例えば、RAM104、表示器制御RAM303)に記憶する(ステップS1504)。図16に示すように、ゲーム内容記憶手段は、ゲームAの可変表示遊技の実行の有無を「有」として記憶している。
【0187】
図17は、可変表示装置に表示されるゲーム内容設定画面1301およびゲーム設定内容報知画面1302を示した図である。図17に示すように、ゲーム内容設定画面1301にはゲームA〜Cが表示され、ゲームA〜Cが遊技者が設定可能なゲームである。ゲームAは、音楽がテーマのゲーム、ゲームBはリーチ時に登場するキャラクタが各々異なり、職場をモチーフにしたゲーム、ゲームCは動物園をモチーフにしたゲームで、前提として機種の異なるゲームである。
【0188】
ゲーム設定手段は、遊技機内部で生成される信号を用いてゲームを設定するものと、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するものとがある。遊技機内部で生成される信号を用いてゲームを設定するものとしては、始動口21、ゲーム内容変更用入賞口、右打ち検出用のセンサー(図示省略)があり、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するものとしては、外部操作手段(選択ボタン、タッチセンサー)がある。
【0189】
ゲーム設定手段が遊技機内部で生成される信号を用いてゲームを設定する場合は、ゲームA、B、Cの順にゲームが設定される。
図21および図22は、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するゲーム設定手段を示すものであり、図21は遊技機の回路構成全体を示すブロック図、図22は遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。図21および図22に示すように、ゲーム設定手段が、選択ボタンやタッチセンサーである外部操作手段127である場合に、選択ボタンやタッチセンサーを操作することでゲームA〜Cの中の遊技者の所望のゲームを選択可能である。すなわち、外部操作手段127を操作すると、そのゲーム設定基板127aからゲーム設定情報(ゲームの種類情報および割り込み信号)が主基板100の入力回路を介して主基板100のCPU102がRAM104に書き込むようになっている。
【0190】
図23および図24は、外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するゲーム設定手段を示すものであり、図23は、遊技機の回路構成全体を示すブロック図、図24は、遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【0191】
図23および図24に示すように、ゲーム設定手段が外部操作手段127である場合に、外部操作手段127を操作すると、そのゲーム設定基板127aからゲーム設定情報(ゲームの種類情報および割り込み信号)が表示器制御基板300のインターフェース306の所定のポートに格納され、格納されたゲーム設定情報を表示器制御CPU301がRAM303あるいは表示器制御CPU301のレジスタに書き込むようになっている。
【0192】
ゲームを設定すると、ゲームを設定した旨のデータを所定のポートに出力し、そのデータに基づいて表示制御手段300がゲーム設定内容報知手段1302にゲーム内容を表示する。図17においては、ゲーム設定内容報知手段1302にゲームAの報知画像およびゲームCの報知画像が表示され、ゲームAの報知画像を表示している表示部の背景は白色になっていて、現在の実行可能なゲームを表している。また、ゲームCの報知画像を表示している表示部の背景は灰色になっていて、次回以降に実行可能なゲームを表している。ゲーム内容設定画面1301およびゲーム設定内容報知画面1302に表示されるゲームA〜Cは、ゲーム名称、ゲーム内容の説明あるいは、ゲーム特有の報知画像(ゲームを代表するキャラクタ)等を表示することで、遊技者がゲームを設定し易く、また、設定したゲームを確認し易くすることができる。
【0193】
図18は可変表示遊技を表示するときの基になる演出パターンデータ群の一例を示す図であって、ゲーム毎に表示に関わる仕様を異ならせることで遊技内容の異なる複数のゲームを実現するもののうち、可変表示遊技での表示態様は同一種類(見た目が同一種類)のゲームを実現するための演出パターンデータ群を示したものである。
【0194】
設定されたゲーム内容が主制御手段100のゲーム内容記憶手段(RAM104)に記憶されている場合は、主制御手段100が演出パターンを決定する。ゲーム内容記憶手段(RAM104)に記憶されているゲーム内容を遊技演出制御手段に出力し、そのゲーム内容に基づいて、遊技演出制御手段が演出パターンを決定するようにしてもよい。一方、設定されたゲーム内容が遊技演出制御手段のゲーム内容記憶手段(表示器制御RAM303)に記憶されている場合は、遊技演出制御手段が演出パターンを決定する。
【0195】
遊技演出制御手段が演出パターンを決定する場合に、演出パターンに対応付けて記憶されている変動時間情報を遊技演出制御手段が認識不可能なため、可変表示遊技終了に伴い、遊技演出制御手段から主制御手段100へ可変表示遊技が終了したことを通知する必要がある。
【0196】
この可変表示遊技においては、どのようなゲームを設定しても(どのような演出パターンデータ群であっても)、表示制御プログラムは共通のものとなる。演出パターンデータに対応付けられている表示に関わる仕様のうち変動時間は、どの演出パターンデータ群でも同一の変動時間データが対応付けられており、出現率及び信頼度が演出パターンデータ群毎に異なっている。出現率または信頼度のいずれか一方のみを異ならせてもよい。
【0197】
図18では、全ての演出パターンを図示しないが、ゲーム「A1」の演出パターンデータ群には、1〜20の演出パターンが含まれ、ゲーム「A2」の演出パターンデータ群には、21〜40の演出パターンが含まれ、ゲーム「A3」の演出パターンデータ群には、41〜60の演出パターンが含まれている。
【0198】
図18に示すように、各演出パターンは可変表示遊技の表示に関わる複数の仕様データが含まれる。仕様データとしては、演出パターンが出現する割合である出現率、演出パターンが出現した場合に可変表示装置の表示結果が予め定められた特別停止結果態様となる割合である信頼度、可変表示遊技に係る変動時間が含まれている。ゲームA1〜A3に対応した演出パターン群の仕様データが各々相違することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実現可能で、演出パターンデータ群毎に、出現率、信頼度、変動時間のうち少なくとも1つが異なるようになっている。
【0199】
図18に示すように、演出パターンデータ群を含む複数種類の演出パターンデータ群を共通の表示制御プログラムに対応させることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする場合には、設定したゲームが「A1」で、決定した演出パターンが「04」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「05」のとき、可変表示遊技が「R&Bリーチ」〜「R&Bリーチ外れ」に変動する。
【0200】
また、設定したゲームが「A2」で、決定した演出パターンが「24」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「35」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル当り」に変動する。
【0201】
さらに、設定したゲームが「A3」で、決定した演出パターンが「44」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「55」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル当り」に変動する。
【0202】
図19は、可変表示遊技を表示するときの基になる演出パターンデータ群を示す図であって、複数種類のゲームで表示に関わる仕様が共通で、表示制御内容の種類をゲーム毎に異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実現するための演出パターンデータ群を示したものである。
【0203】
設定されたゲーム内容が主制御手段100のゲーム内容記憶手段(RAM104)に記憶されている場合は、主制御手段100が演出パターンを決定する。ゲーム内容記憶手段(RAM104)に記憶されているゲーム内容を遊技演出制御手段に出力し、そのゲーム内容に基づいて、遊技演出制御手段が演出パターンを決定するようにしてもよい。一方、設定されたゲーム内容が遊技演出制御手段のゲーム内容記憶手段(表示器制御RAM303)に記憶されている場合は、遊技演出制御手段が演出パターンを決定する。
【0204】
始動条件が成立すると、各ゲーム共通の演出パターンデータ群から演出パターンデータを決定したあとに、ゲーム内容記憶手段の記憶内容と演出パターンに基づいて表示制御内容を決定する。
【0205】
表示制御プログラムは、複数種類の遊技内容が異なるゲームに対応可能であり、この場合、ゲーム毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類のゲームに対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶してもよい。また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容(画像データを表示するための指標データ)が記述されており、表示制御内容が決定すると、指標データに基づいて図面中の「表示内容」を表示する。
【0206】
遊技演出制御手段が演出パターンを決定する場合に、演出パターンに対応付けて記憶されている変動時間情報を遊技演出制御手段が認識不可能なため、可変表示遊技終了に伴い、遊技演出制御手段から主制御手段100へ可変表示遊技が終了したことを通知する必要がある。
【0207】
図19では全ての演出パターンを図示しないが、図19に示す演出パターンデータ群には、演出パターン1〜20が含まれている。図19に示すように、演出パターンデータ群毎に異なる種類の複数の表示制御内容を対応させることで遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする場合には、図19に示に示すように、ゲームAを設定し、決定した演出パターンが「04」の場合には、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル外れ」に変動する。また、ゲームBを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ALLリーチスペシャル」〜「職業ALLスペシャル外れ」に変動する。さらに、ゲームCを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ALLリーチスペシャル」〜「動物ALLスペシャル外れ」に変動する。
【0208】
また、ゲームAを設定し、決定した演出パターンが「15」の場合には、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル当り」に変動する。また、ゲームBを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ALLリーチスペシャル」〜「職業ALLスペシャル当り」に変動する。さらに、ゲームCを設定した場合には、「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ALLリーチスペシャル」〜「動物ALLスペシャル当り」に変動する。このように、1つの演出パターンデータ群に3種類の表示制御内容を対応させることで、3種類のゲームを行うことができる。
【0209】
図20は、ゲーム毎に表示に関わる仕様を異ならせることで遊技内容の異なる複数種類のゲームを実現するもののうち、可変表示遊技での表示態様が異なる種類(見た目が異なる種類)のゲームを実現するための演出パターンデータ群を示した図である。
【0210】
設定されたゲーム内容が主制御手段100のゲーム内容記憶手段(RAM104)に記憶されている場合は、主制御手段100が演出パターンを決定する。ゲーム内容記憶手段(RAM104)に記憶されているゲーム内容を遊技演出制御手段に出力し、そのゲーム内容に基づいて、遊技演出制御手段が演出パターンを決定するようにしてもよい。一方、設定されたゲーム内容が遊技演出制御手段のゲーム内容記憶手段(表示器制御RAM303)に記憶されている場合は、遊技演出制御手段が演出パターンを決定する。
【0211】
遊技演出制御手段が演出パターンを決定する場合に、演出パターンに対応付けて記憶されている変動時間情報を遊技演出制御手段が認識不可能なため、可変表示遊技終了に伴い、表示制御手段300から主制御手段100へ可変表示遊技が終了したことを通知する必要がある。
【0212】
この可変表示遊技においては、どのような演出パターンデータ群かによって、可変表示遊技での表示内容が異なる。表示制御プログラムは、複数種類の演出パターンデータ群に対応可能に記憶されている。この場合、演出パターンデータ群毎に独立して表示制御プログラムを記憶しても、複数種類の演出パターンデータ群毎に対応可能な構成で表示制御プログラムを記憶してもよい。
【0213】
また、表示制御プログラムには、演出パターンデータ群内の各演出パターンに対応した可変表示遊技を実現するための制御内容(画像データを表すための指標データ)が記述されており、表示制御内容が決定すると、指標データに基づいて、図面中の「表示内容」を表示する。
【0214】
図20に示すように、複数種類の演出パターンデータ群の各々に複数種類の表示制御内容を対応させることで遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする場合には、演出パターンデータ群の仕様データが各々相違することで、遊技内容の異なる複数種類のゲームが実現可能で、演出パターンデータ群毎に出現率、信頼度、変動時間のうち少なくとも1つが異なるようになっている。また、演出パターンデータ群毎に異なる種類の表示制御内容を対応させることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを実行可能にする。
【0215】
図20では、全ての演出パターンを図示しないが、ゲーム「A」の演出パターンデータ群には、1〜20の演出パターンが含まれ、ゲーム「B」の演出パターンデータ群には、21〜40の演出パターンが含まれ、ゲーム「C」の演出パターンデータ群には、41〜60の演出パターンが含まれている。図20に示すように、設定したゲームが「A」で、決定した演出パターンが「04」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「音楽ALLリーチスペシャル」〜「音楽ALLスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「05」のとき、可変表示遊技が「R&Bリーチ」〜「R&Bリーチ外れ」に変動する。
【0216】
また、設定したゲームが「B」で、決定した演出パターンが「24」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ALLリーチスペシャル」〜「職業ALLスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「35」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「職業ALLリーチスペシャル」〜「職業ALLスペシャル当り」に変動する。さらに、設定したゲームが「C」で、決定した演出パターンが「44」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ALLリーチスペシャル」〜「動物ALLスペシャル外れ」に変動する。また、決定した演出パターンが「55」のとき、可変表示遊技が「ノーマルリーチ外れ」〜「動物ALLリーチスペシャル」〜「動物ALLスペシャル当り」に変動する。
【0217】
主基板100である関連情報送信手段は、ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容に関連するゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置(図示省略)に送信するものである。ゲーム設定内容関連情報は、ゲームの種類、ゲーム毎のスタート情報、ゲーム毎の出玉/入玉情報等である。これらのゲーム設定内容関連情報を、主基板100がRAM104に記憶し、管理装置からの割込み要求があると、主基板100はRAM104に記憶した最新のゲーム設定内容関連情報を読み出して遊技店の管理装置に送信する。それにより、遊技店の管理装置は、受信したゲーム設定内容関連情報を収集し、ゲーム設定頻度、ゲーム毎の売上、ゲーム毎の稼働率等を管理することができる。また、各遊技機において、各ゲーム毎の売上等を管理装置が収集することもできる。
【0218】
なお、前記実施の形態において、主基板100のROM103や表示器制御基板300の表示器制御ROM302が複数種類のゲーム毎の記憶領域を有し、各記憶領域にゲームの種類毎の演出パターンデータ群および表示制御プログラムを記憶するようにしてもよい。それにより、主基板100や表示器制御基板300は、ROM103、302の各記憶領域に書き込まれた演出パターンデータ群および表示制御プログラムをそのメモリの構造を変えることなく、主基板100のRAM104や表示器制御基板300の表示器制御RAM303に書き込むことができる。そのため、遊技内容の異なる種類のゲームに変更する場合でも、主基板100や表示器制御基板300は、変更したゲームに対応する演出パターンデータ群および表示制御プログラムを迅速にRAM104や表示器制御RAM303に書き込んで実行することができ、ゲームの種類の変更に迅速に対処することができる。
【0219】
実施の形態では、表示器制御基板300を遊技演出制御手段としたが、表示器制御基板300とランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板を遊技演出制御手段としてもよい。すなわち、遊技演出制御手段は、可変表示装置310での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー510から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たす。
【0220】
遊技演出制御手段は、可変表示装置310の表示制御と各種ランプの点滅制御とスピーカー510から出力する音の制御とを統轄的に行うCPUを備えており、ゲーム設定手段の設定結果と演出パターンに基づいて、可変表示遊技の進行に応じてゲーム特有の音およびその出力タイミングやランプの点滅態様を決定し、さらに、ゲーム設定手段により設定したゲームを報知する際に、ゲーム特有の音やランプの点滅態様を決定することができる。
【0221】
実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0222】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、複数種類のゲームの中から遊技者が所望のゲームを設定し、設定したゲーム係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて表示制御手段が可変表示装置を制御するようにしたので、遊技者が多彩なゲームを行うことができ、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる。
【0223】
また、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方が複数の種類を含んでいて、演出パターンデータ群または表示制御プログラムの少なくとも一方の種類を異ならせることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを可変表示遊技に含ませることができるようにしたので、遊技者は多種類のゲームの中から所望のゲームを行うことができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【0224】
さらに、遊技内容の異なる複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームの設定を可能にするとともに、設定されたゲーム内容を記憶するようにしたので、遊技機の遊技状態に関係なく、複数のゲームを遊技者が自由に設定出来るようになる。さらに、複数のゲーム内容が記憶され、且つ可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、可変表示終了後に記憶したゲーム内容を更新するようにしたので、ゲーム内容が1つしか記憶されていない場合は遊技者が継続して同じゲームで遊技できるようになり、ゲーム内容が複数記憶されている場合は、次回の可変表示遊技実行時に前回設定分のゲーム内容が反映されてしまうことを防止することができる。
【0225】
さらに、設定したゲームに対して遊技者が所望する遊技回数をさらに設定出来るようにしたので、遊技者にとってより有効なゲーム設定が可能になる。また、一旦設定したゲームやゲーム回数を遊技者が所望する条件で再設定出来るようにしたので、誤って設定した場合や、途中で気が変わった場合にも対応出来るようになり、安心してゲーム設定を行うことが出来る。
【0226】
さらに、ゲーム設定画面を表示するようにしたので、設定可能なゲームの種類を確認しながらゲーム設定を行うことが可能になり、遊技者はどのゲームを設定するかを十分考えながらゲーム設定を行うことが出来る。さらに、設定したゲーム内容を報知することで、既に設定したゲーム内容を遊技者が認識出来るようにしたので、どのゲームを設定したかを忘れてしまっても後に確認することができ、また、ゲーム設定をする際に、報知されたゲーム内容を参考にして新たなゲーム設定を行い、好みに応じたゲームの組合せにより遊技を楽しむことが可能になる。
【0227】
さらに、ゲームを設定するための関連情報であるゲーム設定画面を通常は表示しないようにして、遊技者がゲーム設定を行いたいときに表示し、あるいは、通常は小さく表示されているゲーム設定画面を、ゲーム設定画面操作手段によって大きく表示することができるようにしたので、ゲーム設定画面を可変表示装置に表示する場合においても、通常時は、ゲーム設定画面の表示が可変表示遊技に支障を来すことがない上に、ゲームの設定時は、ゲームの設定をし易くすることができる。
【0228】
さらに、設定されたゲーム内容をゲーム設定内容報知手段によって報知するとき、設定されたゲーム内容をゲーム特有の報知画像を用いて報知するようにしたので、ゲーム特有の報知画像とゲーム内容とが対応関係になっていることを遊技者が容易に認識でき、どのようなゲーム内容が設定されているかを遊技者が確認し易くすることができる。さらに、ゲーム設定手段により設定されたゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信するようにしたので、遊技店の管理装置が受信したゲーム設定内容関連情報を収集し、ゲーム設定頻度、ゲーム毎の売上、ゲーム毎の稼働率等を管理すれば、遊技店は、遊技者が好むゲームを把握することができ、遊技店毎の来店客層に合ったゲームの変更に有効なデータを出力することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施の形態に係るゲーム設定手段により設定されたゲーム内容の記憶処理に関するフロー図である。
【図14】同じく可変表示遊技で行われるゲーム内容更新処理を示すフロー図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係るゲーム内容記憶手段(例えば、RAM104、表示器制御RAM303)に記憶したゲームが可変表示遊技の実行対象であるか否かをチェックする処理に関するフロー図である。
【図16】同じくゲーム内容記憶手段(例えば、RAM104、表示器制御RAM303)の記憶領域を概念的に示した図である。
【図17】本発明の一実施の形態に係る可変表示装置に表示されるゲーム内容設定画面およびゲーム設定内容報知手段を示した図である。
【図18】同じく可変表示遊技を表示するときの基になる演出パターンデータ群を示す図である。
【図19】同じく演出パターンデータ群を示す図である。
【図20】同じく演出パターンデータ群を示す図である。
【図21】本発明の一実施の形態に係る外部操作によって新たに生成される信号を用いてゲームを設定するゲーム設定手段を示すものであり、遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図22】同じく、遊技機の主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図23】同じく、遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図24】同じく、遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…打球操作ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口(始動入賞口)
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
121…始動口スイッチ(始動口検出手段)
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM(始動入賞球記憶手段)
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1301…ゲーム内容設定画面
1302…ゲーム設定内容報知画面
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V

Claims (11)

  1. 表示制御手段が演出パターンデータに基づいて可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段とゲーム内容記憶手段とを備えた遊技機において、
    前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも1以上の仕様データが対応付けられていて、該仕様データを異ならせることで複数の種類があり、
    前記複数の種類の演出パターンデータは、該演出パターンデータの2以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
    前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
    前記ゲーム設定手段は、前記複数種類のゲームの中からゲームを設定するためのものであり、
    前記ゲーム内容記憶手段は、前記ゲーム設定手段によって設定されたゲームに係る情報を記憶し、
    前記表示制御手段は、前記設定されたゲームに係る情報に対応した演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 表示制御手段が制御データに基づいて可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにしたものであり、ゲーム設定手段とゲーム内容記憶手段とを備えた遊技機において、
    前記制御データは、演出パターンデータと表示制御プログラムとを含み、
    前記演出パターンデータは、可変表示遊技の表示に関わる少なくとも1以上の仕様データが対応付けられ、
    前記演出パターンデータは、前記仕様データを異ならせることで複数の種類があり、該複数の種類の演出パターンデータの2以上が集まることで複数種類の演出パターンデータ群を構成し、
    前記表示制御プログラムは、前記可変表示装置に表示される画像データに対応する指標データを含み、
    前記表示制御プログラムは、前記指標データを異ならせることで複数の種類があり、
    前記可変表示遊技は、前記演出パターンデータ群または前記表示制御プログラムの少なくとも一方の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
    前記ゲーム設定手段は、前記複数種類のゲームの中から1または複数のゲームを設定するためのものであり、
    前記ゲーム内容記憶手段は、前記ゲーム設定手段によって設定された1または複数のゲームに係る情報を記憶し、
    前記表示制御手段は、前記可変表示遊技が前記演出パターンデータ群の種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する演出パターンデータ群に基づいて前記可変表示装置を制御し、あるいは、前記可変表示遊技が前記表示制御プログラムの種類が異なることで、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含む場合に、前記設定されたゲームに係る情報に対応する表示制御プログラムに基づいて前記可変表示装置を制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技盤に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞することで可変始動条件が成立し可変表示遊技を表示する可変表示装置を備えた遊技機において、
    前記可変表示遊技は、遊技内容の異なる複数種類のゲームを含み、
    前記複数種類のゲームの中から遊技者が所望するゲームを設定可能なゲーム設定手段と、
    該ゲーム設定手段により設定したゲーム内容を、ゲーム設定毎に順次記憶するゲーム内容記憶手段と、
    前記複数種類のゲームに対応して可変表示遊技の実行制御に関わる制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
    前記ゲーム内容記憶手段に記憶したゲーム内容と前記制御データ記憶手段に記憶した制御データに基づいて前記可変表示遊技を実行制御する表示制御手段を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 前記ゲーム内容記憶手段は、複数のゲーム内容が記憶され、且つ前記可変表示遊技の実行対象となったゲーム内容がある場合、少なくとも前記可変表示遊技終了後に記憶内容を更新する機能を含む
    ことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記ゲーム設定手段で設定するゲーム内容には、前記複数種類のゲームに対して遊技者が所望する遊技回数を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至4いずれかに記載の遊技機。
  6. 前記ゲーム設定手段は、一旦設定した前記ゲーム内容を遊技者が所望する条件で再設定可能な再設定機能を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の遊技機。
  7. 前記ゲーム設定手段により前記ゲーム内容を設定する旨を示すゲーム内容設定画面を表示するゲーム設定画面表示手段を備えた
    ことを特徴とする請求項1乃至6いずれかに記載の遊技機。
  8. 前記ゲーム設定手段でのゲーム設定内容を報知するゲーム設定内容報知手段を備えた
    ことを特徴とする請求項1乃至7いずれかに記載の遊技機。
  9. ゲーム設定画面操作手段を備え、
    前記ゲーム設定画面操作手段は、前記ゲーム設定画面の表示の有無を操作し、あるいは、前記ゲーム設定画面の大きさを操作するためのものである
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
  10. 報知画像記憶手段と、ゲーム設定内容報知手段とを備え、
    前記報知画像記憶手段は、前記複数種類のゲーム毎に、ゲーム特有の報知画像を記憶するものであり、
    前記ゲーム設定内容報知手段は、前記ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容を、前記報知画像記憶手段に記憶された報知画像を用いて報知するようにした
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
  11. 関連情報送信手段を備え、
    前記関連情報送信手段は、前記ゲーム設定手段により設定されたゲーム内容に関連するゲーム設定内容関連情報を遊技店の管理装置に送信するものである
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれかに記載の遊技機。
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