JP2004141338A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】表示領域を分割して、見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる遊技機を提供する。
【解決手段】可変表示装置310の表示領域311で実行される表示遊技において、識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、リーチ表示態様に関連する識別情報をリーチライン313とし、リーチライン判定手段がそのリーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定し、表示制御手段がリーチ表示態様の数に基づいて表示領域311を複数の分割表示領域312に分割するようにした。
【選択図】図15
【解決手段】可変表示装置310の表示領域311で実行される表示遊技において、識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、リーチ表示態様に関連する識別情報をリーチライン313とし、リーチライン判定手段がそのリーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定し、表示制御手段がリーチ表示態様の数に基づいて表示領域311を複数の分割表示領域312に分割するようにした。
【選択図】図15
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、例えば、特定の条件が成立することを必要条件に、リーチ遊技状態の演出される有効ラインを含む表示領域を分けて表示し、各表示領域毎でのリーチ遊技状態を演出表示するようにしている(特許文献1参照。)。
【0003】
また、リーチになると図柄表示域が左表示域と右表示域とに2分割され、それぞれにリーチ状態が表示され、左表示域、右表示域のいずれか一方で当たりになる可能性があり、遊技者に複数回の当たりの機会があるように感じさせるものもある(特許文献2参照。)。また、特許文献2の公報には、遊技の表示がリーチ状態から当たりになったとき、左表示域、右表示域の区分をなくし、表示領域全体に当たりを拡大表示するものも開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−017650号公報
【特許文献2】
特開2002−191787号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機では、特許文献1の技術においては、、上下にリーチ遊技状態がそれぞれ表示されると、上下のリーチ遊技状態を線で仕切るように表示しただけなので、リーチ状態発生後にリーチ状態の表示態様が大幅に変化するものではなく、見た目の面白味に欠け、リーチ状態の楽しさを十分に演出することができないという問題点があった。
【0006】
また、特許文献2の技術においては、表示域を左表示域と右表示域とに左右に分けて表示しただけなので、特許文献1の技術と同じように、見た目の面白味に欠け、リーチ状態の楽しさを十分に演出することができないという問題点があった。また、特許文献2の技術は、遊技の結果が当たりに確定したときに始めて、その当たりを表示領域全体に拡大表示するものである。したがって、遊技の結果を確定するまでは、リーチ状態を、左表示域および右表示域にそれぞれ表示しただけであるから、リーチ状態の表示態様を大幅に変化させることがなく、この点からもリーチ状態の楽しさを十分に演出することができないという問題点があった。
【0007】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、表示領域に遊技者にとって有利な表示態様が表示されると、有利な表示態様の数に基づいて、表示領域を分割するようにし、見た目の変化を大きくして、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
また、遊技の表示結果が未確定な領域あるいは、遊技の表示結果が遊技者にとって有利な状態になる領域を優先的に表示するようにして、遊技の楽しさを増大させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に同一の識別情報を表示し、該同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0010】
[2]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に同一の識別情報を並列に表示することを条件に、該同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0011】
[3]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、該リーチ表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0012】
[4]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、該リーチ表示態様に関連する識別情報をリーチライン(313)とし、該リーチライン(313)によって前記リーチ表示態様の数を判定するリーチライン判定手段(301〜303)を備え、
さらに、前記表示制御手段(100、300)は、前記リーチ表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0013】
[5]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するものである
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0014】
[6]前記表示制御手段(100、300)は、前記有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えた
ことを特徴とする[1]、[2]または[5]に記載の遊技機。
【0015】
[7]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)を複数の分割表示領域(312)に分割したときに、前記複数の分割表示領域(312)の中から所定の分割表示領域(312)を優先して前記表示領域(311)に拡大して表示する
ことを特徴とする[1]〜[6]の何れかに記載の遊技機。
【0016】
[8]前記所定の分割表示領域(312)は、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示するものである
ことを特徴とする[7]に記載の遊技機。
【0017】
[9]前記所定の分割表示領域(312)は、表示遊技の実行結果が未確定な状態にあるものである
ことを特徴とする[7]または[8]に記載の遊技機。
【0018】
[10]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に複数のリーチライン(313)を表示したとき、該複数のリーチライン(313)の中から遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示する所定のリーチライン(313)を優先して前記表示領域(311)に拡大して表示する
ことを特徴とする[4]に記載の遊技機。
【0019】
[11]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に複数のリーチライン(313)を表示したとき、該複数のリーチライン(313)の中から遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示する所定のリーチライン(313)を、該所定のリーチライン(313)以外のリーチライン(313)に対し異なるように表示する
ことを特徴とする[4]または[10]に記載の遊技機。
【0020】
[12]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に遊技者にとって有利な表示態様が表示されたときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0021】
次に、本発明に係る遊技機において実行される遊技を説明する。
遊技機において所定条件が成立すると、表示制御手段(100、300)は可変表示装置(310)を表示制御して遊技を実行する。可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に、可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する。複数の識別情報が停止表示される表示態様の中に、同一の識別情報に係る表示態様が1以上存在する場合がある。
【0022】
ここで、識別情報は、0〜9の数字や記号などの図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものであってもよい。また、同一の識別情報に係る表示態様とは、同一の識別情報を組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と他の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよい。
【0023】
この同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるとき、表示制御手段(100、300)は、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する。表示領域(311)は、表示領域(311)を分割した分割表示領域(312)のみによって占められるようにしてもよく、分割表示領域(312)および分割表示領域(312)以外の領域によって占められるようにしてもよい。分割表示領域(312)以外の領域は、何等表示されない空領域にしてもよい。
【0024】
また、分割表示領域(312)の数は、遊技者にとって有利な表示態様の数に対して同じにしてもよく、遊技者にとって有利な表示態様の数に対し所定倍にしてもよく、遊技者にとって有利な表示態様の数の増加に応じて段階的に増えるようにしてもよい。
【0025】
表示領域(311)を分割し、表示領域(311)が所定数の分割表示領域(312)で占められることで、表示領域(311)を見た目上で大きく変化させることができ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0026】
表示制御手段(100、300)が、その可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するものでは、縦横に並べる識別情報が多くなるに応じて、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様になる場合が多くなる。その有利な表示態様になる場合が多くなるに応じて、分割される分割表示領域(312)の数が多くなって、遊技の楽しさをさらに増大させることができる。
【0027】
以上の表示制御手段(100、300)は、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、表示領域(311)を分割するものであるが、同一の識別情報を並列に表示することを条件に、表示制御手段(100、300)が表示領域(311)を分割するようにしてもよい。
【0028】
具体的には、同一の識別情報を横方向に並べて表示することを条件としている。また、識別情報を前記マトリックス状に並べて表示する場合には、同一の識別情を横方向に並べて表示することで、同一の識別情報が右斜め上がり方向に並び、あるいは、同一の識別情報が右斜め下がり方向に並ぶことになり、同一の識別情報に係る表示態様が多くなり、表示領域(311)を分割した分割表示領域(312)の数が多くなる。
【0029】
また、同一の識別情報に係る表示態様の中には遊技者にとって有利な表示態様でないものも含まれている。表示制御手段(100、300)の表示態様判定手段は、同一の識別情報の表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるか否かを判定する。表示制御手段(100、300)は、表示態様判定手段の判定結果から算出される遊技者にとって有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する。
【0030】
表示態様判定手段は、単に表示態様の判定ばかりでなく、同一の識別情報の種類を判定するようにしてもよい。また、表示制御手段(100、300)は、同一の識別情報の種類および、遊技者にとって有利な表示態様の数をテーブルとしたものを備えるようにしてもよい。それによって、表示制御手段(100、300)は、テーブルの中から各分割表示領域(312)に表示すべき表示情報を抽出し、抽出した表示情報によって、分割表示領域(312)に表示される識別情報の表示態様などの具体的な画像を生成するように構成される。
【0031】
表示制御手段(100、300)は、表示領域(311)を複数の分割表示領域(312)に分割したときに、複数の分割表示領域(312)の中から所定の分割表示領域(312)を優先して表示領域(311)に拡大して表示するようにしてもよい。所定の分割表示領域(312)を優先して拡大して表示することで、所定の分割表示領域(312)を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。また、優先して表示される所定の分割表示領域(312)は、1つであってもよく、あるいは、2以上であってもよい。
【0032】
このように、優先して表示領域(311)に拡大して表示する所定の分割表示領域(312)は、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示したり、遊技の実行結果が未確定な状態にあったりするものである。これらの所定の分割表示領域(312)を優先して拡大表示することで、所定の分割表示領域(312)を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができるとともに、遊技の表示結果が特別停止結果態様になることに対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0033】
また、このような所定の分割表示領域(312)が2以上になる場合には、その2以上のものの中から1つを抜き出して優先して表示するようにしてもよい。また、所定の分割表示領域(312)を優先して表示していることを強調するために、所定の分割表示領域(312)を特定色で表示させたり、点滅表示したりするようにしてもよい。それにより、分割表示領域(312)の見た目上の変化がさらに大きくなる。
【0034】
表示制御手段(100、300)が可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、リーチ表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割するようにしてもよい。一般的に、リーチ表示態様とは、同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様であるが、この表示態様に限定されるものではない。
【0035】
ここで、リーチ表示態様に関連する識別情報は、リーチライン(313)として表示される。リーチライン判定手段(301〜303)は、リーチライン(313)として表示された識別情報がリーチ表示態様に関連するものであるか否かを判定する。それにより、リーチライン判定手段(301〜303)によって判定されるリーチライン(313)からリーチ表示態様の数が判り、そのリーチ表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する分割数が判る。
【0036】
このリーチライン判定手段(301〜303)は、単にリーチ表示態様の数の判定ばかりでなく、リーチライン(313)に係る識別情報の種類を判定するものであってもよい。リーチライン(313)に係る識別情報の種類および、リーチ表示態様の数をテーブルとしたものを備えることで、そのテーブルの中から各分割表示領域(312)に表示すべき表示情報を表示制御手段(100、300)が抽出するように構成することができる。
【0037】
また、表示制御手段(100、300)が、所定のリーチライン(313)を可変表示装置(310)の表示領域(311)に拡大して表示することで、所定のリーチライン(313)を優先して表示するようにしてもよい。それにより、所定のリーチライン(313)を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0038】
また、表示制御手段(100、300)が、その所定のリーチライン(313)をその所定のリーチライン(313)以外のリーチライン(313)に対し異なるように表示することで、その所定のリーチライン(313)を優先して表示するようにしてもよい。例えば、所定のリーチライン(313)やその所定のリーチライン(313)に属する識別情報を特定色で表示したり、点滅表示したりすることで、優先して表示することができる。
【0039】
また、同一の識別情報に係る表示態様に限らず、単に、遊技者にとって有利な表示態様が可変表示装置(310)上に表示されたとき、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割するようにしてもよい。有利な表示態様としては、識別情報である例えば「7」を図形の「○」、「△」、「☆」の中に表示した表示態様、「7」を前記図形の「○」等と共に表示した表示態様、あるいは、「7」を通常の態様で表示される色とは異なる色で表示した表示態様、あるいは、通常の識別情報とは異なる特殊な識別情報を表示した表示態様などの特別な態様が挙げられる。このような有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する。このとき、その有利な表示態様の数と同数だけ表示領域(311)が分割され、あるいは、有利な表示態様の数に対して所定の倍数だけ表示領域(311)が分割され、あるいは、有利な表示態様の数の増加に応じて段階的に増えた分だけ表示領域(311)が分割される。分割されることで、表示領域(311)が見た目上で大きく変化し、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0041】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0042】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0043】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0044】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0045】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0046】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500などが遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0047】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0048】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0049】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0050】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0051】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0052】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220などが設けられている。
【0053】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0054】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0055】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0056】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0057】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0058】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0059】
更に装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0060】
始動口21に入賞すると保留数は1個ずつ加算される。特別図柄保留LED420は特別図柄表示部であり、最大保留数に対応して4つの表示部が設けられ、各表示部はLEDから成り、点灯することで始動口21に入賞した遊技球が保留球として処理されたことを表示するようになっている。
【0061】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0062】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0063】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850などが設けられている。
【0064】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0065】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0066】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bは通過入賞口として設けられている。
【0067】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0068】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0069】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(表示制御手段)100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0070】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器などを採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて遊技が実行される。
【0071】
遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動するように設定されている。かかる遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の遊技などが終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで権利の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0072】
本実施の形態における遊技では、可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする表示遊技が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果たしている。
【0073】
遊技の表示結果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例えば「5、5、5」などと3つとも総て同一に揃った場合など)となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【0074】
前記遊技の表示結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記遊技の表示結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号などの単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0075】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)などの駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0076】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0077】
すなわち、大入賞口24は、前記遊技の表示結果が特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0078】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0079】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0080】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による表示遊技が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記各始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0081】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0082】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として表示制御手段を構成する。かかる表示制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。
【0083】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0084】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0085】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0086】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0087】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121などからの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0088】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0089】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0090】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0091】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0092】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0093】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0094】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0095】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0096】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0097】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや、変動停止データなどが表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0098】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400などに出力される。
【0099】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0100】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0101】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0102】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0103】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0104】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0105】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0106】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0107】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0108】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0109】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0110】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0111】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0112】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。このRAM205が始動口スイッチ121で検出したパチンコ球を記憶する始動入賞球記憶手段になっている。
【0113】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1、2、3、4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0114】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0115】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0116】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0117】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0118】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0119】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0120】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0121】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0122】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0123】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0124】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307などを有している。
【0125】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0126】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報などを一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0127】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0128】
また、本実施の形態では、リーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定するリーチライン判定手段を備えている。リーチライン判定手段は、表示器制御CPU301、表示器制御ROM302および、表示器制御RAM303から構成されている。
【0129】
具体的に、リーチライン判定手段は、可変表示装置310の表示領域311に識別情報を縦横3×3のマトリックス状に並べて表示するときに、横方向のライン上、斜め右上がり方向のライン上、あるいは、斜め右下がり方向のライン上に並ぶ3つの識別情報において、2つの識別情報を同一の識別情報で停止表示させ、1つの識別情報を可変表示することで、リーチ表示態様を表示する場合に、そのリーチ表示態様に関連する3つの識別情報をリーチライン313とし、そのリーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定する。また、リーチライン判定手段は、表示器制御RAM303に記憶される表示情報によってリーチ表示態様の数を判定するとともに、リーチライン313に係る識別情報の種類を判定する。
【0130】
表示器制御基板(表示制御手段)300は、リーチ表示態様の数に基づいて可変表示装置310の表示領域311を分割する。表示器制御基板300は、リーチライン313に係る識別情報の種類および、リーチ表示態様の数をテーブルとしたものを備えている。表示器制御基板300は、テーブルの中から、表示領域311を分割すべき分割情報、分割された各分割表示領域312に表示すべき表示情報を抽出し、抽出した情報を表示器制御RAM303に記憶し、表示器制御RAM303に記憶されている情報から制御指示情報を出力するように構成されている。テーブルには表示器制御ROM302が用いられる。
【0131】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、画像データROM305に記憶されている多種多様な画像データに基づき、分割表示領域312の表示態様、および、その分割表示領域312に表示される識別情報の表示態様などの具体的な画像を生成する。
【0132】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428、420、421などの点灯制御を行うものである。
【0133】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路などと入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405などで構成されている。
【0134】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0135】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0136】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声などの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音などの制御を行う。
【0137】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0138】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0139】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0140】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604などから構成されている。
【0141】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)などで構成されている。
【0142】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0143】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0144】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0145】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0146】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0147】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0148】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0149】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0150】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0151】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0152】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0153】
次に遊技機本体1の作用について説明する。
可変表示装置310上で展開される遊技を実行する権は次のようにして確保される。図1において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、始動口スイッチ121の始動信号に基づき、所定数の賞球が払い出される。始動口21に遊技媒体である球が入賞すると、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく遊技を実行する実行権は確保しない。
【0154】
一方、保留数が上限に達していないときは、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行われる遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか否か等を判定し、遊技の実行結果の表示態様(表示結果)等を定める。より具体的には、遊技の進行パターンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモリに保存する。
【0155】
図13に示すように、本実施の形態では、始動口21に入賞したパチンコ球を始動口スイッチ121が検出すると(ステップS1301:Y)、所定数の賞球が払い出され(ステップS1302)、保留数が上限(4回)の最大であれば(ステップS1303:Y)、遊技を実行する実行権は放棄される(ステップS1306)。
【0156】
一方、保留数が最大でなければ(ステップS1303:N)、保留数に「1」を加算して実行権を確保(保留)する(ステップS1304)。次に、可変表示装置310上での表示遊技において識別情報が可変表示する表示パターンをメモリに保存する(ステップS1305)。
【0157】
次に、保留されている実行権に基づいて遊技を実行する際の流れを説明する。遊技を実行していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を「1」だけ減算するとともに特別図柄保留LED420のランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶しておいた遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータを読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ等が表示器制御基板300へ出力される。かかるデータに基づき、可変表示装置310で複数種類の識別情報の表示遊技が開始される。
【0158】
図14に示すように、本実施の形態では、保留数があれば(ステップS1401:Y)、保留数から「1」を減算し(ステップS1402)、その減算された保留数に対応して保存されていた遊技のデータを読み出す(ステップS1403)。次に、その減算された保留数に対応して点灯していた特別図柄表示部である特別図柄保留LED420が滅灯し(ステップS1404)、可変表示装置310上で識別情報が可変表示し、表示遊技が実行される(ステップS1405)。
【0159】
本実施の形態に係る遊技では、可変表示装置310の表示領域311に識別情報を縦横各々3個のマトリックス状に並べて表示するものである。図15(a)に示すように、遊技が実行されると、各識別情報が可変表示される。ここで、「変動」は識別情報の可変表示状態を示している。
【0160】
図15(b)に示すように、1行目において3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示されている。また、2行目において3つ識別情報が「7、9、4」で並んでいる。さらに、3行目において3つの識別情報が「5、2、7」で並んでいる。すなわち、図15(b)では、1つのリーチライン313が表示されている。
【0161】
また、図15(c)に示すように、1行目において3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示されている。また、2行目において3つ識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、同じくリーチライン313として表示されている。さらに、3行目の3つの識別情報が「5、2、5」で並んでいる。すなわち、図15(c)では、2つのリーチライン313が表示されている。
【0162】
さらに、図15(d)に示すように、各行の3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313としてそれぞれ表示されている。また、右斜め上がり方向に3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示され、右斜め下がり方向に3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示されている。すなわち、図15(d)では、合計で5つのリーチライン313が表示されている。
【0163】
リーチライン判定手段は、リーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定する。すなわち、図15(b)に示す場合には、リーチ表示態様が1つになり、図15(c)に示す場合には、リーチ表示態様が2つになり、図15(d)に示す場合には、リーチ表示態様が5つになる。表示器制御基板300は、リーチ表示態様の数に基づいて表示領域311を分割する。本実施の形態においては、リーチ表示態様の数に対し表示領域311を分割する数を同じにしている。
【0164】
すなわち、図15(d)に示すようにリーチ表示態様が5つの場合には、図16(a)に示すように、表示領域311は5分割される。また、図15(c)に示すようにリーチ表示態様が2つの場合には、図16(b)に示すように、表示領域311は2分割される。図示しないが、図15(a)に示すように、リーチ表示態様が1つの場合には、表示領域311は分割されないで、表示領域311の全体にリーチ表示態様が表示される。
【0165】
分割された分割表示領域312の各々には、リーチ表示態様がそれぞれ表示される。各分割表示領域312においては、リーチ表示態様に関連する可変表示中の識別情報が次々と停止表示されていく。
【0166】
図17(a)に示すように、表示領域311を4分割した各分割表示領域312の中の3つの分割表示領域312において、可変表示中の識別情報が停止表示され、表示結果が確定する。表示結果が確定していない分割表示領域312は1つになる。この1つの分割表示領域312を、他の分割表示領域312に対して異なるように、その分割表示領域312やその分割表示領域312内の識別情報を特別色で表示したり、点灯表示したりするようにしてもよい。さらに、図17(b)に示すように、表示結果が確定していない1つの分割表示領域312を、表示領域311の全体に拡大して表示してもよい。
【0167】
実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。また、識別情報は、0〜9の数字や記号などの図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものであってもよい。
【0168】
また、前記実施の形態では、リーチ表示態様の数に基づいて表示領域311を分割するものを示したが、表示領域311の分割は、リーチ表示態様の数に基づく場合に限らず、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域311を分割するようにしてもよい。
【0169】
この同一の識別情報に係る表示態様は、同一の識別情報を単に組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と他の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよい。同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様では、前記実施の形態に示すリーチ表示態様と同じ表示態様になる。
【0170】
さらに、同一の識別情報を並列に表示することを条件に、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、有利な表示態様の数に基づいて表示領域311を分割するようにしてもよい。また、同一の識別情報が遊技者にとって有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えるようにしてもよい。この表示態様判定手段を備える場合には、表示態様判定手段は、リーチライン判定手段と同じように、表示器制御CPU301、表示器制御ROM302および、表示器制御RAM303から構成すればよい。
【0171】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置の表示領域で実行される表示遊技において、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるとき、表示制御手段がその有利な表示態様の数に基づいて表示領域を分割するようにしたので、遊技者にとって有利な表示態様になった後に、表示領域を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0172】
また、可変表示装置の表示領域に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するようにしたので、縦横に並べる識別情報が多くなるに応じて、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様になる場合が多くなり、それに応じて、表示領域を分割した分割表示領域の数が多くなって、遊技の楽しさをさらに増大させることができる。
【0173】
さらに、同一の識別情報を並列に表示することを条件に、表示制御手段が表示領域を分割するようにしたので、例えば、識別情報をマトリックス状に並べて表示する場合には、同一の識別情を横方向に並べて表示することで、同一の識別情報が右斜め上がり方向に並び、あるいは、同一の識別情報が右斜め下がり方向に並ぶことになり、同一の識別情報に係る表示態様が多くなり、表示領域を分割した分割表示領域の数が多くなって、表示領域を見た目上で大きく変化させることができる。
【0174】
さらに、同一の識別情報の表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えたので、表示態様判定手段の判定結果から算出される遊技者にとって有利な表示態様の数に基づいて、表示制御手段が表示領域を分割することができる。
【0175】
さらに、複数の分割表示領域の中から所定の分割表示領域を優先して表示領域に拡大して表示するようにしたので、所定の分割表示領域を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0176】
さらに、優先して表示領域に拡大して表示する所定の分割表示領域を、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示したり、遊技の実行結果が未確定な状態にあったりするものにしたので、遊技の表示結果が特別停止結果態様になることに対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0177】
さらに、表示制御手段が、所定のリーチラインを可変表示装置の表示領域に拡大して表示することで、所定のリーチラインを優先して表示するようにしたので、所定のリーチラインを見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0178】
さらに、遊技者にとって有利な表示態様が可変表示装置上に表示されたとき、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域を分割するようにしても、表示領域が見た目上で大きく変化し、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施の形態において、始動口に入賞した遊技球がどのように処理されるかを示すフロー図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技において、識別情報を可変表示したとき表示態様の説明図(a)、識別情報を1つのリーチラインとして表示したときのリーチ表示態様の説明図(b)、識別情報を2つのリーチラインとして表示したときのリーチ表示態様の説明図(c)、識別情報を5つのリーチラインとして表示したときのリーチ表示態様の説明図(d)である。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技において、表示領域を5分割したときの様子を示す説明図(a)、表示領域を2分割したときの様子を示す説明図(b)である。
【図17】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技において、表示領域を4分割し、表示領域を4分割した分割表示領域の中の3つの分割表示領域に遊技の表示結果が確定したときの様子を示す説明図(a)、遊技の表示結果が確定していない1つの分割表示領域を拡大表示したときの様子を示す説明図(b)である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…打球操作ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板(表示制御手段)
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM(始動入賞球記憶手段)
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板(表示制御手段)
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…表示領域
312…分割表示領域
313…リーチライン
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED(特別図柄表示部)
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、例えば、特定の条件が成立することを必要条件に、リーチ遊技状態の演出される有効ラインを含む表示領域を分けて表示し、各表示領域毎でのリーチ遊技状態を演出表示するようにしている(特許文献1参照。)。
【0003】
また、リーチになると図柄表示域が左表示域と右表示域とに2分割され、それぞれにリーチ状態が表示され、左表示域、右表示域のいずれか一方で当たりになる可能性があり、遊技者に複数回の当たりの機会があるように感じさせるものもある(特許文献2参照。)。また、特許文献2の公報には、遊技の表示がリーチ状態から当たりになったとき、左表示域、右表示域の区分をなくし、表示領域全体に当たりを拡大表示するものも開示されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−017650号公報
【特許文献2】
特開2002−191787号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機では、特許文献1の技術においては、、上下にリーチ遊技状態がそれぞれ表示されると、上下のリーチ遊技状態を線で仕切るように表示しただけなので、リーチ状態発生後にリーチ状態の表示態様が大幅に変化するものではなく、見た目の面白味に欠け、リーチ状態の楽しさを十分に演出することができないという問題点があった。
【0006】
また、特許文献2の技術においては、表示域を左表示域と右表示域とに左右に分けて表示しただけなので、特許文献1の技術と同じように、見た目の面白味に欠け、リーチ状態の楽しさを十分に演出することができないという問題点があった。また、特許文献2の技術は、遊技の結果が当たりに確定したときに始めて、その当たりを表示領域全体に拡大表示するものである。したがって、遊技の結果を確定するまでは、リーチ状態を、左表示域および右表示域にそれぞれ表示しただけであるから、リーチ状態の表示態様を大幅に変化させることがなく、この点からもリーチ状態の楽しさを十分に演出することができないという問題点があった。
【0007】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、表示領域に遊技者にとって有利な表示態様が表示されると、有利な表示態様の数に基づいて、表示領域を分割するようにし、見た目の変化を大きくして、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
また、遊技の表示結果が未確定な領域あるいは、遊技の表示結果が遊技者にとって有利な状態になる領域を優先的に表示するようにして、遊技の楽しさを増大させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に同一の識別情報を表示し、該同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0010】
[2]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に同一の識別情報を並列に表示することを条件に、該同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0011】
[3]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、該リーチ表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0012】
[4]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、該リーチ表示態様に関連する識別情報をリーチライン(313)とし、該リーチライン(313)によって前記リーチ表示態様の数を判定するリーチライン判定手段(301〜303)を備え、
さらに、前記表示制御手段(100、300)は、前記リーチ表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0013】
[5]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するものである
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0014】
[6]前記表示制御手段(100、300)は、前記有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えた
ことを特徴とする[1]、[2]または[5]に記載の遊技機。
【0015】
[7]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)を複数の分割表示領域(312)に分割したときに、前記複数の分割表示領域(312)の中から所定の分割表示領域(312)を優先して前記表示領域(311)に拡大して表示する
ことを特徴とする[1]〜[6]の何れかに記載の遊技機。
【0016】
[8]前記所定の分割表示領域(312)は、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示するものである
ことを特徴とする[7]に記載の遊技機。
【0017】
[9]前記所定の分割表示領域(312)は、表示遊技の実行結果が未確定な状態にあるものである
ことを特徴とする[7]または[8]に記載の遊技機。
【0018】
[10]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に複数のリーチライン(313)を表示したとき、該複数のリーチライン(313)の中から遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示する所定のリーチライン(313)を優先して前記表示領域(311)に拡大して表示する
ことを特徴とする[4]に記載の遊技機。
【0019】
[11]前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に複数のリーチライン(313)を表示したとき、該複数のリーチライン(313)の中から遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示する所定のリーチライン(313)を、該所定のリーチライン(313)以外のリーチライン(313)に対し異なるように表示する
ことを特徴とする[4]または[10]に記載の遊技機。
【0020】
[12]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)の表示領域(311)に遊技者にとって有利な表示態様が表示されたときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域(311)を分割する
ことを特徴とする遊技機。
【0021】
次に、本発明に係る遊技機において実行される遊技を説明する。
遊技機において所定条件が成立すると、表示制御手段(100、300)は可変表示装置(310)を表示制御して遊技を実行する。可変表示装置(310)上で識別情報を可変表示した後に、可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する。複数の識別情報が停止表示される表示態様の中に、同一の識別情報に係る表示態様が1以上存在する場合がある。
【0022】
ここで、識別情報は、0〜9の数字や記号などの図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものであってもよい。また、同一の識別情報に係る表示態様とは、同一の識別情報を組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と他の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよい。
【0023】
この同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるとき、表示制御手段(100、300)は、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する。表示領域(311)は、表示領域(311)を分割した分割表示領域(312)のみによって占められるようにしてもよく、分割表示領域(312)および分割表示領域(312)以外の領域によって占められるようにしてもよい。分割表示領域(312)以外の領域は、何等表示されない空領域にしてもよい。
【0024】
また、分割表示領域(312)の数は、遊技者にとって有利な表示態様の数に対して同じにしてもよく、遊技者にとって有利な表示態様の数に対し所定倍にしてもよく、遊技者にとって有利な表示態様の数の増加に応じて段階的に増えるようにしてもよい。
【0025】
表示領域(311)を分割し、表示領域(311)が所定数の分割表示領域(312)で占められることで、表示領域(311)を見た目上で大きく変化させることができ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0026】
表示制御手段(100、300)が、その可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するものでは、縦横に並べる識別情報が多くなるに応じて、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様になる場合が多くなる。その有利な表示態様になる場合が多くなるに応じて、分割される分割表示領域(312)の数が多くなって、遊技の楽しさをさらに増大させることができる。
【0027】
以上の表示制御手段(100、300)は、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、表示領域(311)を分割するものであるが、同一の識別情報を並列に表示することを条件に、表示制御手段(100、300)が表示領域(311)を分割するようにしてもよい。
【0028】
具体的には、同一の識別情報を横方向に並べて表示することを条件としている。また、識別情報を前記マトリックス状に並べて表示する場合には、同一の識別情を横方向に並べて表示することで、同一の識別情報が右斜め上がり方向に並び、あるいは、同一の識別情報が右斜め下がり方向に並ぶことになり、同一の識別情報に係る表示態様が多くなり、表示領域(311)を分割した分割表示領域(312)の数が多くなる。
【0029】
また、同一の識別情報に係る表示態様の中には遊技者にとって有利な表示態様でないものも含まれている。表示制御手段(100、300)の表示態様判定手段は、同一の識別情報の表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるか否かを判定する。表示制御手段(100、300)は、表示態様判定手段の判定結果から算出される遊技者にとって有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する。
【0030】
表示態様判定手段は、単に表示態様の判定ばかりでなく、同一の識別情報の種類を判定するようにしてもよい。また、表示制御手段(100、300)は、同一の識別情報の種類および、遊技者にとって有利な表示態様の数をテーブルとしたものを備えるようにしてもよい。それによって、表示制御手段(100、300)は、テーブルの中から各分割表示領域(312)に表示すべき表示情報を抽出し、抽出した表示情報によって、分割表示領域(312)に表示される識別情報の表示態様などの具体的な画像を生成するように構成される。
【0031】
表示制御手段(100、300)は、表示領域(311)を複数の分割表示領域(312)に分割したときに、複数の分割表示領域(312)の中から所定の分割表示領域(312)を優先して表示領域(311)に拡大して表示するようにしてもよい。所定の分割表示領域(312)を優先して拡大して表示することで、所定の分割表示領域(312)を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。また、優先して表示される所定の分割表示領域(312)は、1つであってもよく、あるいは、2以上であってもよい。
【0032】
このように、優先して表示領域(311)に拡大して表示する所定の分割表示領域(312)は、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示したり、遊技の実行結果が未確定な状態にあったりするものである。これらの所定の分割表示領域(312)を優先して拡大表示することで、所定の分割表示領域(312)を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができるとともに、遊技の表示結果が特別停止結果態様になることに対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0033】
また、このような所定の分割表示領域(312)が2以上になる場合には、その2以上のものの中から1つを抜き出して優先して表示するようにしてもよい。また、所定の分割表示領域(312)を優先して表示していることを強調するために、所定の分割表示領域(312)を特定色で表示させたり、点滅表示したりするようにしてもよい。それにより、分割表示領域(312)の見た目上の変化がさらに大きくなる。
【0034】
表示制御手段(100、300)が可変表示装置(310)の表示領域(311)に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、リーチ表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割するようにしてもよい。一般的に、リーチ表示態様とは、同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様であるが、この表示態様に限定されるものではない。
【0035】
ここで、リーチ表示態様に関連する識別情報は、リーチライン(313)として表示される。リーチライン判定手段(301〜303)は、リーチライン(313)として表示された識別情報がリーチ表示態様に関連するものであるか否かを判定する。それにより、リーチライン判定手段(301〜303)によって判定されるリーチライン(313)からリーチ表示態様の数が判り、そのリーチ表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する分割数が判る。
【0036】
このリーチライン判定手段(301〜303)は、単にリーチ表示態様の数の判定ばかりでなく、リーチライン(313)に係る識別情報の種類を判定するものであってもよい。リーチライン(313)に係る識別情報の種類および、リーチ表示態様の数をテーブルとしたものを備えることで、そのテーブルの中から各分割表示領域(312)に表示すべき表示情報を表示制御手段(100、300)が抽出するように構成することができる。
【0037】
また、表示制御手段(100、300)が、所定のリーチライン(313)を可変表示装置(310)の表示領域(311)に拡大して表示することで、所定のリーチライン(313)を優先して表示するようにしてもよい。それにより、所定のリーチライン(313)を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0038】
また、表示制御手段(100、300)が、その所定のリーチライン(313)をその所定のリーチライン(313)以外のリーチライン(313)に対し異なるように表示することで、その所定のリーチライン(313)を優先して表示するようにしてもよい。例えば、所定のリーチライン(313)やその所定のリーチライン(313)に属する識別情報を特定色で表示したり、点滅表示したりすることで、優先して表示することができる。
【0039】
また、同一の識別情報に係る表示態様に限らず、単に、遊技者にとって有利な表示態様が可変表示装置(310)上に表示されたとき、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割するようにしてもよい。有利な表示態様としては、識別情報である例えば「7」を図形の「○」、「△」、「☆」の中に表示した表示態様、「7」を前記図形の「○」等と共に表示した表示態様、あるいは、「7」を通常の態様で表示される色とは異なる色で表示した表示態様、あるいは、通常の識別情報とは異なる特殊な識別情報を表示した表示態様などの特別な態様が挙げられる。このような有利な表示態様の数に基づいて表示領域(311)を分割する。このとき、その有利な表示態様の数と同数だけ表示領域(311)が分割され、あるいは、有利な表示態様の数に対して所定の倍数だけ表示領域(311)が分割され、あるいは、有利な表示態様の数の増加に応じて段階的に増えた分だけ表示領域(311)が分割される。分割されることで、表示領域(311)が見た目上で大きく変化し、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0041】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0042】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0043】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0044】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0045】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0046】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500などが遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0047】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0048】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0049】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0050】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0051】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0052】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220などが設けられている。
【0053】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0054】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0055】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0056】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0057】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0058】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0059】
更に装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0060】
始動口21に入賞すると保留数は1個ずつ加算される。特別図柄保留LED420は特別図柄表示部であり、最大保留数に対応して4つの表示部が設けられ、各表示部はLEDから成り、点灯することで始動口21に入賞した遊技球が保留球として処理されたことを表示するようになっている。
【0061】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0062】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0063】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850などが設けられている。
【0064】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0065】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0066】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bは通過入賞口として設けられている。
【0067】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0068】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0069】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板(表示制御手段)100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0070】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器などを採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて遊技が実行される。
【0071】
遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動するように設定されている。かかる遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の遊技などが終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで権利の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0072】
本実施の形態における遊技では、可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする表示遊技が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果たしている。
【0073】
遊技の表示結果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例えば「5、5、5」などと3つとも総て同一に揃った場合など)となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【0074】
前記遊技の表示結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記遊技の表示結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号などの単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0075】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)などの駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0076】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0077】
すなわち、大入賞口24は、前記遊技の表示結果が特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0078】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0079】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0080】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による表示遊技が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記各始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0081】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0082】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として表示制御手段を構成する。かかる表示制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。
【0083】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0084】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0085】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0086】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0087】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121などからの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0088】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0089】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0090】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0091】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0092】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0093】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0094】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0095】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0096】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0097】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや、変動停止データなどが表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0098】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400などに出力される。
【0099】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0100】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0101】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0102】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0103】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0104】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0105】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0106】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0107】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0108】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0109】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0110】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0111】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0112】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。このRAM205が始動口スイッチ121で検出したパチンコ球を記憶する始動入賞球記憶手段になっている。
【0113】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1、2、3、4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0114】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0115】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0116】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0117】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0118】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0119】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0120】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0121】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0122】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0123】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0124】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307などを有している。
【0125】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0126】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報などを一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0127】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0128】
また、本実施の形態では、リーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定するリーチライン判定手段を備えている。リーチライン判定手段は、表示器制御CPU301、表示器制御ROM302および、表示器制御RAM303から構成されている。
【0129】
具体的に、リーチライン判定手段は、可変表示装置310の表示領域311に識別情報を縦横3×3のマトリックス状に並べて表示するときに、横方向のライン上、斜め右上がり方向のライン上、あるいは、斜め右下がり方向のライン上に並ぶ3つの識別情報において、2つの識別情報を同一の識別情報で停止表示させ、1つの識別情報を可変表示することで、リーチ表示態様を表示する場合に、そのリーチ表示態様に関連する3つの識別情報をリーチライン313とし、そのリーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定する。また、リーチライン判定手段は、表示器制御RAM303に記憶される表示情報によってリーチ表示態様の数を判定するとともに、リーチライン313に係る識別情報の種類を判定する。
【0130】
表示器制御基板(表示制御手段)300は、リーチ表示態様の数に基づいて可変表示装置310の表示領域311を分割する。表示器制御基板300は、リーチライン313に係る識別情報の種類および、リーチ表示態様の数をテーブルとしたものを備えている。表示器制御基板300は、テーブルの中から、表示領域311を分割すべき分割情報、分割された各分割表示領域312に表示すべき表示情報を抽出し、抽出した情報を表示器制御RAM303に記憶し、表示器制御RAM303に記憶されている情報から制御指示情報を出力するように構成されている。テーブルには表示器制御ROM302が用いられる。
【0131】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、画像データROM305に記憶されている多種多様な画像データに基づき、分割表示領域312の表示態様、および、その分割表示領域312に表示される識別情報の表示態様などの具体的な画像を生成する。
【0132】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428、420、421などの点灯制御を行うものである。
【0133】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路などと入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405などで構成されている。
【0134】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0135】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0136】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声などの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音などの制御を行う。
【0137】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0138】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0139】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0140】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604などから構成されている。
【0141】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)などで構成されている。
【0142】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0143】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0144】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0145】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0146】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0147】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0148】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0149】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0150】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0151】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0152】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0153】
次に遊技機本体1の作用について説明する。
可変表示装置310上で展開される遊技を実行する権は次のようにして確保される。図1において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、始動口スイッチ121の始動信号に基づき、所定数の賞球が払い出される。始動口21に遊技媒体である球が入賞すると、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく遊技を実行する実行権は確保しない。
【0154】
一方、保留数が上限に達していないときは、現時点の保留数に「1」を加算して実行権を確保(保留)する。またこの確保された実行権に基づいて行われる遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか否か等を判定し、遊技の実行結果の表示態様(表示結果)等を定める。より具体的には、遊技の進行パターンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてメモリに保存する。
【0155】
図13に示すように、本実施の形態では、始動口21に入賞したパチンコ球を始動口スイッチ121が検出すると(ステップS1301:Y)、所定数の賞球が払い出され(ステップS1302)、保留数が上限(4回)の最大であれば(ステップS1303:Y)、遊技を実行する実行権は放棄される(ステップS1306)。
【0156】
一方、保留数が最大でなければ(ステップS1303:N)、保留数に「1」を加算して実行権を確保(保留)する(ステップS1304)。次に、可変表示装置310上での表示遊技において識別情報が可変表示する表示パターンをメモリに保存する(ステップS1305)。
【0157】
次に、保留されている実行権に基づいて遊技を実行する際の流れを説明する。遊技を実行していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を「1」だけ減算するとともに特別図柄保留LED420のランプを1つ消灯する。そして、メモリに記憶しておいた遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータを読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ等が表示器制御基板300へ出力される。かかるデータに基づき、可変表示装置310で複数種類の識別情報の表示遊技が開始される。
【0158】
図14に示すように、本実施の形態では、保留数があれば(ステップS1401:Y)、保留数から「1」を減算し(ステップS1402)、その減算された保留数に対応して保存されていた遊技のデータを読み出す(ステップS1403)。次に、その減算された保留数に対応して点灯していた特別図柄表示部である特別図柄保留LED420が滅灯し(ステップS1404)、可変表示装置310上で識別情報が可変表示し、表示遊技が実行される(ステップS1405)。
【0159】
本実施の形態に係る遊技では、可変表示装置310の表示領域311に識別情報を縦横各々3個のマトリックス状に並べて表示するものである。図15(a)に示すように、遊技が実行されると、各識別情報が可変表示される。ここで、「変動」は識別情報の可変表示状態を示している。
【0160】
図15(b)に示すように、1行目において3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示されている。また、2行目において3つ識別情報が「7、9、4」で並んでいる。さらに、3行目において3つの識別情報が「5、2、7」で並んでいる。すなわち、図15(b)では、1つのリーチライン313が表示されている。
【0161】
また、図15(c)に示すように、1行目において3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示されている。また、2行目において3つ識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、同じくリーチライン313として表示されている。さらに、3行目の3つの識別情報が「5、2、5」で並んでいる。すなわち、図15(c)では、2つのリーチライン313が表示されている。
【0162】
さらに、図15(d)に示すように、各行の3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313としてそれぞれ表示されている。また、右斜め上がり方向に3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示され、右斜め下がり方向に3つの識別情報が「7、7、変動」で並ぶことで、リーチライン313として表示されている。すなわち、図15(d)では、合計で5つのリーチライン313が表示されている。
【0163】
リーチライン判定手段は、リーチライン313によってリーチ表示態様の数を判定する。すなわち、図15(b)に示す場合には、リーチ表示態様が1つになり、図15(c)に示す場合には、リーチ表示態様が2つになり、図15(d)に示す場合には、リーチ表示態様が5つになる。表示器制御基板300は、リーチ表示態様の数に基づいて表示領域311を分割する。本実施の形態においては、リーチ表示態様の数に対し表示領域311を分割する数を同じにしている。
【0164】
すなわち、図15(d)に示すようにリーチ表示態様が5つの場合には、図16(a)に示すように、表示領域311は5分割される。また、図15(c)に示すようにリーチ表示態様が2つの場合には、図16(b)に示すように、表示領域311は2分割される。図示しないが、図15(a)に示すように、リーチ表示態様が1つの場合には、表示領域311は分割されないで、表示領域311の全体にリーチ表示態様が表示される。
【0165】
分割された分割表示領域312の各々には、リーチ表示態様がそれぞれ表示される。各分割表示領域312においては、リーチ表示態様に関連する可変表示中の識別情報が次々と停止表示されていく。
【0166】
図17(a)に示すように、表示領域311を4分割した各分割表示領域312の中の3つの分割表示領域312において、可変表示中の識別情報が停止表示され、表示結果が確定する。表示結果が確定していない分割表示領域312は1つになる。この1つの分割表示領域312を、他の分割表示領域312に対して異なるように、その分割表示領域312やその分割表示領域312内の識別情報を特別色で表示したり、点灯表示したりするようにしてもよい。さらに、図17(b)に示すように、表示結果が確定していない1つの分割表示領域312を、表示領域311の全体に拡大して表示してもよい。
【0167】
実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。また、識別情報は、0〜9の数字や記号などの図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものであってもよい。
【0168】
また、前記実施の形態では、リーチ表示態様の数に基づいて表示領域311を分割するものを示したが、表示領域311の分割は、リーチ表示態様の数に基づく場合に限らず、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域311を分割するようにしてもよい。
【0169】
この同一の識別情報に係る表示態様は、同一の識別情報を単に組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と他の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよく、同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様であってもよい。同一の識別情報と可変表示中の識別情報とを組み合わせた表示態様では、前記実施の形態に示すリーチ表示態様と同じ表示態様になる。
【0170】
さらに、同一の識別情報を並列に表示することを条件に、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、有利な表示態様の数に基づいて表示領域311を分割するようにしてもよい。また、同一の識別情報が遊技者にとって有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えるようにしてもよい。この表示態様判定手段を備える場合には、表示態様判定手段は、リーチライン判定手段と同じように、表示器制御CPU301、表示器制御ROM302および、表示器制御RAM303から構成すればよい。
【0171】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置の表示領域で実行される表示遊技において、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるとき、表示制御手段がその有利な表示態様の数に基づいて表示領域を分割するようにしたので、遊技者にとって有利な表示態様になった後に、表示領域を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0172】
また、可変表示装置の表示領域に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するようにしたので、縦横に並べる識別情報が多くなるに応じて、同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様になる場合が多くなり、それに応じて、表示領域を分割した分割表示領域の数が多くなって、遊技の楽しさをさらに増大させることができる。
【0173】
さらに、同一の識別情報を並列に表示することを条件に、表示制御手段が表示領域を分割するようにしたので、例えば、識別情報をマトリックス状に並べて表示する場合には、同一の識別情を横方向に並べて表示することで、同一の識別情報が右斜め上がり方向に並び、あるいは、同一の識別情報が右斜め下がり方向に並ぶことになり、同一の識別情報に係る表示態様が多くなり、表示領域を分割した分割表示領域の数が多くなって、表示領域を見た目上で大きく変化させることができる。
【0174】
さらに、同一の識別情報の表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えたので、表示態様判定手段の判定結果から算出される遊技者にとって有利な表示態様の数に基づいて、表示制御手段が表示領域を分割することができる。
【0175】
さらに、複数の分割表示領域の中から所定の分割表示領域を優先して表示領域に拡大して表示するようにしたので、所定の分割表示領域を見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0176】
さらに、優先して表示領域に拡大して表示する所定の分割表示領域を、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示したり、遊技の実行結果が未確定な状態にあったりするものにしたので、遊技の表示結果が特別停止結果態様になることに対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【0177】
さらに、表示制御手段が、所定のリーチラインを可変表示装置の表示領域に拡大して表示することで、所定のリーチラインを優先して表示するようにしたので、所定のリーチラインを見た目上で大きく変化させ、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【0178】
さらに、遊技者にとって有利な表示態様が可変表示装置上に表示されたとき、その有利な表示態様の数に基づいて表示領域を分割するようにしても、表示領域が見た目上で大きく変化し、遊技の表示結果が確定するまでの遊技の楽しさを十分に演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施の形態において、始動口に入賞した遊技球がどのように処理されるかを示すフロー図である。
【図14】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技において、識別情報を可変表示したとき表示態様の説明図(a)、識別情報を1つのリーチラインとして表示したときのリーチ表示態様の説明図(b)、識別情報を2つのリーチラインとして表示したときのリーチ表示態様の説明図(c)、識別情報を5つのリーチラインとして表示したときのリーチ表示態様の説明図(d)である。
【図16】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技において、表示領域を5分割したときの様子を示す説明図(a)、表示領域を2分割したときの様子を示す説明図(b)である。
【図17】本発明の一実施の形態に係る遊技機で展開される遊技において、表示領域を4分割し、表示領域を4分割した分割表示領域の中の3つの分割表示領域に遊技の表示結果が確定したときの様子を示す説明図(a)、遊技の表示結果が確定していない1つの分割表示領域を拡大表示したときの様子を示す説明図(b)である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…打球操作ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板(表示制御手段)
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM(始動入賞球記憶手段)
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板(表示制御手段)
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…表示領域
312…分割表示領域
313…リーチライン
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED(特別図柄表示部)
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
Claims (12)
- 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に同一の識別情報を表示し、該同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域を分割する
ことを特徴とする遊技機。 - 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に同一の識別情報を並列に表示することを条件に、該同一の識別情報に係る表示態様が遊技者にとって有利な表示態様であるときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域を分割する
ことを特徴とする遊技機。 - 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、該リーチ表示態様の数に基づいて前記表示領域を分割することを特徴とする遊技機。 - 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に識別情報をリーチ表示態様で表示したとき、該リーチ表示態様に関連する識別情報をリーチラインとし、該リーチラインによって前記リーチ表示態様の数を判定するリーチライン判定手段を備え、
さらに、前記表示制御手段は、前記リーチ表示態様の数に基づいて前記表示領域を分割する
ことを特徴とする遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に識別情報を縦横各々複数個のマトリックス状に並べて表示するものである
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記有利な表示態様であるか否かを判定する表示態様判定手段を備えた
ことを特徴とする請求項1、2または5に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域を複数の分割表示領域に分割したときに、前記複数の分割表示領域の中から所定の分割表示領域を優先して前記表示領域に拡大して表示する
ことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。 - 前記所定の分割表示領域は、遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示するものである
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 - 前記所定の分割表示領域は、表示遊技の実行結果が未確定な状態にあるものである
ことを特徴とする請求項7または8に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に複数のリーチラインを表示したとき、該複数のリーチラインの中から遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示する所定のリーチラインを優先して前記表示領域に拡大して表示する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に複数のリーチラインを表示したとき、該複数のリーチラインの中から遊技者にとって有利な状態に制御された結果を表示する所定のリーチラインを、該所定のリーチライン以外のリーチラインに対し異なるように表示する
ことを特徴とする請求項4または10に記載の遊技機。 - 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域に遊技者にとって有利な表示態様が表示されたときに、該有利な表示態様の数に基づいて前記表示領域を分割する
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2002308671A JP2004141338A (ja) | 2002-10-23 | 2002-10-23 | 遊技機 |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013009859A (ja) * | 2011-06-29 | 2013-01-17 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
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-
2002
- 2002-10-23 JP JP2002308671A patent/JP2004141338A/ja active Pending
Cited By (2)
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