JP2004135981A - 遊技機 - Google Patents

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武本 孝俊
Ryoichi Hanada
花田 良一
Yoshio Kaiho
海保 芳夫
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Abstract

【課題】主制御手段から遊技演出制御手段へ送信する情報量を充分低減し、多数の表示領域に表示すべき図柄を効率良く決定すること等のできる遊技機を提供する。
【解決手段】表示遊技において、複数の識別情報を奥行に沿って前後に表示するとともに、手前に表示した識別情報によってそれより奥の識別情報を視認不能もしくは視認困難にする。すなわち、後から表示される識別情報によって、先に表示された識別情報の内容の認識が困難(識別情報の内容がまったく見えないか、一部は見えるが識別内容を確認困難)にする。
【選択図】図13

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数備えた可変表示装置と、可変表示装置に表示する表示遊技の実行制御を行う遊技制御手段とを備え、所定条件の成立に基づいて実行された表示遊技の表示結果が予め定めた識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様を含む場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、複数種類の識別情報を可変表示可能な表示領域を3行3列のマトリクス状など平面的に配列し、それぞれの表示領域で識別情報を可変表示した後に停止させ、縦・横・斜めなど予め定めた有効ラインのいずれかに「777」等の特別停止結果態様が形成されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生可能になるものがある。このような遊技機では、表示結果を導出するまでに、有効ライン上でリーチ状態が発生するようにして、最後に停止表示される識別情報の内容によって遊技者の期待を喚起している。
【0003】
また、表示上の面白さを高めるべく、複数に識別情報が折り重なって現われた後、それに含まれる識別情報の個数が次第に減少し、最後に残った識別情報によって特賞の成否を判定するように構成した遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−165972号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、3行3列のマトリクス状のように表示領域を平面的に設けたものでは、最終的な表示結果が導出されるまでの途中で識別情報を見逃したとしても、すべての識別情報が常に視認可能なので、遊技者は最後に停止表示される識別情報を確認すれば十分であった。このため、表示遊技の途中の段階に興味を持たなくなり、表示結果を導出するまでのリーチ演出等の表示遊技が遊技の趣向性増大に有効に作用しなかった。
【0006】
また複数の識別情報が折り重なって表示されるものにあっても、折り重なっている状態のままでどのような識別情報が背後にあるかを十分認識可能であった。このため、折り重なっていることの効果が、限られた表示領域に多数の識別情報が表示可能であるということに止まり、遊技の趣向性を高めるために有効活用されていなかった。
【0007】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、遠近法を用いた立体的表示によって表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]各種の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数備えた可変表示装置(310)と、可変表示装置(310)に表示する表示遊技の実行制御を行う遊技制御手段(100、300)とを備え、所定条件の成立に基づいて実行された表示遊技の表示結果が予め定めた図柄の組み合わせからなる特別停止結果態様を含む場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記可変表示装置(310)は、奥行に沿って複数の識別情報を前後に表示可能であって、手前に表示した識別情報によってそれより奥の識別情報を視認不能もしくは視認困難に表示するものである
ことを特徴とする遊技機。
【0009】
[2]前記遊技制御手段(100、300)は、奥の識別情報が手前の識別情報によって視認不能もしくは視認困難になる前に、前記奥の識別情報を遊技者が視認可能に所定時間表示する
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0010】
[3]前記表示遊技は、前記複数の表示領域を、前記特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、前記特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するものであり、
前記遊技制御手段(100、300)は、すべての表示領域に識別情報を表示した後、どの表示領域が有効表示領域であるかを遊技者に確認可能にする
ことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
【0011】
[4]前記表示遊技は、前記複数の表示領域を、前記特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、前記特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するものであり、
前記遊技制御手段(100、300)は、すべての表示領域に識別情報を表示した後、有効表示領域に表示された確定識別情報を視認可能にする
ことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
【0012】
[5]前記遊技制御手段(100、300)は、確定識別情報より手前に表示されている非確定識別情報に作用して、前記確定識別情報を視認可能にする
ことを特徴とする[4]に記載の遊技機。
【0013】
前記本発明は次のように作用する。
表示遊技において、複数の識別情報を奥行に沿って前後に表示するとともに、手前に表示した識別情報によってそれより奥の識別情報を視認不能もしくは視認困難にする。すなわち、後から表示される識別情報によって、先に表示された識別情報の内容の認識が困難(識別情報の内容がまったく見えないか、一部は見えるが識別内容を確認困難)となるため、遊技者が表示遊技の過程に興味をもつようになる。
【0014】
また遊技制御手段(100、300)は、奥の識別情報が手前の識別情報によって視認不能もしくは視認困難になる前に、奥の識別情報を遊技者が視認可能に所定時間表示する。すなわち、識別情報を順次停止する際に、ゆっくり停止表示したり、十分な時間間隔をあけて次の識別情報が停止表示される。これにより、先に表示された識別情報の内容を記憶することが容易になり、視認困難になった後も、表示結果への関連性が確保される。
【0015】
表示遊技は、複数の表示領域を、特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用する。遊技制御手段(100、300)は、すべての表示領域に識別情報を表示した後、どの表示領域が有効表示領域であるかを遊技者に確認可能にする。たとえば、奥に隠れている有効表示領域を手前に移動させたり、有効表示領域の手前にある無効表示領域を消去したり、当初から手前にあった表示領域が有効表示領域であることを、他の表示領域を消去することで遊技者に確認可能にする等である。
【0016】
また、遊技制御手段(100、300)は、すべての表示領域に識別情報を表示した後、有効表示領域に表示された確定識別情報を視認可能にする。より詳細には、確定識別情報を視認困難にしている非確定識別情報に作用してこれを消去したり、縮小したり、移動したり、透明化したりすることで、背後の確定識別情報を視認可能にする。これにより、最前列に表示された識別情報が外れであっても、他の列に特別停止結果態様を構成可能な識別情報が表示されていることを遊技者が記憶している場合、表示結果の導出過程の演出をより楽しめるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0018】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0019】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0020】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0021】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種手段別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0022】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0023】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0024】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0025】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0026】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0027】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0028】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0029】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0030】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0031】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0032】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0033】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0034】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21への球の入賞に起因して始動口スイッチ121が出力する検出信号により複数種類の識別情報(図柄)の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0035】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0036】
また可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、さらに装飾ランプとして、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0037】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0038】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口である。また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0039】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0040】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0041】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた所定数の賞品球の払出が行われる。すなわち、始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0042】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0043】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0044】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0045】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0046】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な複数の表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されている。CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0047】
表示遊技では、それぞれの表示領域において独立に、複数種類の図柄が変動表示される。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0048】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示画面内に複数の表示領域が形成され、それぞれの表示領域で識別情報が変動表示されるようになっている。各種の画面構成が可能であり、それらを図13および図14に例示してある。図13に示す画面構成1310では、画面に奥行があるように表示領域を配置してある。画面の左寄りには、3つの表示領域C1、B1、A1が、画面の奥から手前に向かって少しずつずらして重なるように配置されている。同様に、画面の右寄りには、3つの表示領域C2、B2、A2が奥から手前に向けて少しずつずらして重なるように配置されている。さらに左右の手前に配置された表示領域A1と表示領域A2の間に、表示領域A3が配置されている。
【0049】
図14に例示した画面構成1410は、図13に示した表示領域A3の後ろに重なるように表示領域B3、C3をさらに配置してある。すなわち、画面中央の奥から手前に向けて、少しずつずらして重なるように3つの表示領域C3、B3、A3を配置してある。
【0050】
画面構成に含まれる表示領域には、有効表示領域と無効表示領域がある。すなわち、表示遊技では、複数の表示領域を、特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するようになっている。
【0051】
各表示領域において独立に各種識別情報の変動表示が開始され、所定時間経過後に各表示領域に1つずつ識別情報が停止表示される。その後、どの場所が有効表示領域になるかが確定し、有効表示領域となった箇所に「777」など同一の数字図柄が揃うと特別停止結果態様が成立する。図13の画面構成1310の場合、すべての表示領域に識別情報が表示され、その後、いずれかの表示領域が消去され、最後に最前列に表示された表示領域が有効表示領域として確定する。たとえば、表示領域A1、A2が消去されれば、最前列にはB1、A3、B2が表示されるので、これらが有効表示領域であったことが遊技者に視認可能になる。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最前列の2つの表示領域に停止した識別情報が一致した状態がリーチ態様に該当する。
【0052】
表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば、くだもの、トランプ図柄、キャラクタなどを模したものを用いてもよい。
【0053】
また、前記表示遊技の表示結果が、特別停止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば「7」)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0054】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0055】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0056】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0057】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0058】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0059】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0060】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0061】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0062】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0063】
ここで主基板100は主制御手段として、表示器制御基板300は遊技演出制御手段としてそれぞれ機能し、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310に表示する表示遊技の実行制御を行う。また、主制御手段としての主基板100は、当選決定手段と、確定識別情報決定手段と、遊技演出パターン決定手段としての機能を果たす。遊技演出制御手段としての表示器制御基板300は、識別情報配置テーブルや予告テーブルを記憶するとともに、表示結果決定手段、仮確定識別情報決定手段、予告表示制御手段としての機能を果たす。
【0064】
当選決定手段は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを、乱数抽選等により決定する。確定識別情報決定手段は、当選決定手段の決定結果に対応する確定識別情報を、乱数抽選等により決定する。たとえば、当選決定手段の決定結果が当たり(特別遊技状態を発生させる旨)の場合には、「333」、「666」、「777」など同一の数字が3つ揃った確定識別情報を選択する。当選決定手段の決定結果が外れ(特別遊技状態を発生させない旨)の場合には、「254」など、同一の数字が揃わない確定識別情報を選択する。なお、当たりの場合には、確変大当たりか否かを定めるための抽選をさらに行い、確変大当たりの場合には、奇数の数字が揃った確定識別情報を選択し、確変大当たりでない場合は上記以外の数字が揃った確定識別情報を選択するようになっている。
【0065】
遊技演出パターン手段は、表示遊技における遊技演出パターンを決定する。たとえば、遊技演出パターンは、表示遊技の実行時間の長さや、リーチ状態における演出態様の種類(天使リーチ、悪魔リーチなど)を表す。なお、遊技演出パターンを選択する際には、当選決定手段の決定結果が当たりか外れかを参照し、当たりの場合は、当選用の遊技演出パターンの中から1つを選択し、外れの場合には、外れ用の遊技演出パターンの中から1つを選択するようになっている。
【0066】
主制御手段としての主基板100は、上記のようにして決定した各種情報を制御情報として遊技演出制御手段である表示器制御基板300に送信する。制御情報には、確定識別情報の内容を表した確定識別情報、複数種類の遊技演出パターンの中から選択した1つの遊技演出パターンを表した遊技演出情報(たとえば、遊技演出パターンのパターン番号)が含まれる。
【0067】
このほか、確率変動状態中と低確率中に表示領域の背景色等を異ならせるため、確率変動状態中であることを指示するコマンドや低確率中であることを指示するコマンド、全図柄の停止を指令するコマンド等も制御情報として出力してもよい。全図柄停止コマンドは、可変表示装置310における可変表示を停止させる旨の指令である。
【0068】
遊技演出制御手段としての表示器制御基板300の記憶する識別情報配置テーブルは、表示遊技で使用する複数の表示領域の中で、有効表示領域になるものと、無効表示領域になるものと、確定識別情報から非確定識別情報を導出するための導出規則との組み合わせを表した識別情報配置パターンを、予め複数種類記憶したものである。識別情報配置テーブルは、当選決定手段の決定結果が当たりの場合に参照する当選用識別情報配置テーブルと、当選決定手段の決定結果が外れの場合に参照する外れ用識別情報配置テーブルがある。具体的には、識別情報配置テーブルを、遊技演出情報(可変表示パターン)毎に区分けしてある。
【0069】
図15は、識別情報配置テーブル1500の一部を示している。識別情報配置テーブルには、複数の識別情報配置パターンが登録されている。1つの識別情報配置パターンは、(a)どの表示領域に確定識別情報を表示するかの情報(有効表示領域の位置に関する情報)と、(b)どの表示領域に非確定識別情報を表示するかの情報(無効表示領域の位置に関する情報)と、(c)確定識別情報に起因して非確定識別情報の内容を決定するための情報(導出規則)で構成される。
【0070】
識別情報配置テーブル1500は、遊技演出情報から一意に特定できる可変表示パターン番号毎に区分してある。各可変表示パターンには、複数の識別情報配置パターンが対応付けて登録されている。たとえば図15に示すものでは、可変表示パターン番号32に対応付けて、11種類の識別情報配置パターンが登録されている。可変表示パターン番号12に対応付けて2種類の識別情報配置パターンが登録されている。可変表示パターン番号32は、当選用識別情報配置テーブルであり、可変表示パターン番号12は、外れ用識別情報配置テーブルになっている。
【0071】
可変表示パターン番号32に属する識別情報配置パターンには、(a)有効表示領域の位置がB1、B2、A3であること、(b)無効表示領域の位置がA1、A2、C1、C2であること、(c)無効表示領域A1、A2、C1、C2に表示する非確定識別情報を確定識別情報から導出するための導出規則が登録されている。
【0072】
可変表示パターン番号12に属する識別情報配置パターンには、(a)有効表示領域の位置がA1、A2、A3であること、(b)無効表示領域の位置がB1、B2、C1、C2であること、(c)無効表示領域B1、B2、C1、C2に表示する非確定識別情報を確定識別情報から導出するための導出規則が登録されている。
【0073】
たとえば、可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン1では、有効表示領域の位置に関する情報として、表示領域A3、B1、B2に確定識別情報を表示する旨が登録されている。この裏返しとして、表示領域A3、B1、B2以外の表示領域A1、A2、C1、C2が無効表示領域であることを示している(無効表示領域の位置に関する情報)。さらに無効表示領域である表示領域A1、A2には、同一の数字図柄であって表示領域A3に表示する確定識別情報と異なるものを非確定識別情報として表示すること、および無効表示領域である表示領域C1、C2には互いに異なる識別情報を表示する旨が、導出規則として登録されている。
【0074】
なお、振分け欄1510に表示された数字は、可変表示パターン番号32に属する11種類の識別情報配置パターン中から1つの識別情報配置パターンを選択する際の選択比率を示している。各可変表示パターンにおける振分け欄の合計値は「128」になっている。たとえば、可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン1における振分け欄には「4」が登録されており、この識別情報配置パターン1が可変表示パターン番号32の中で「128分の4」の確率で選択されることを示している。なお、識別情報配置テーブル1500に対応する表示領域は、図13に示すように、左右に3つの表示領域があり、中央に1つの表示領域があるものを対象としている。
【0075】
遊技演出制御手段としての表示器制御基板300における表示結果決定手段は、主制御手段である主基板100から受け取った制御情報に含まれている遊技演出情報に基づいて可変表示パターン番号を特定する。そして、この可変表示パターン番号に対応する識別情報配置テーブルの中から1つの識別情報配置パターンを選択する。この選択は、振分け欄の数値が示す確率分布にしたがって乱数抽選により行う。そして、選択した1つの識別情報配置パターンと主制御手段から受信した確定識別情報とから、表示遊技の最終的な表示結果を導出決定している。
【0076】
図16の変動時間等対応テーブル1600に示すように、可変表示パターン番号(図中は変動パターンとして表示されている)ごとに、予めリーチの種類と変動時間が定められている。遊技演出制御手段は、主制御手段から指定された遊技演出情報に対応する可変表示パターン番号で変動時間等対応テーブル1600を参照し、変動時間、リーチの種類等を特定して、表示遊技を実行するようになっている。
【0077】
当選用識別情報配置テーブルおよび外れ用識別情報配置テーブルには、これらを参照して決定した表示結果が同一になる場合が存在するように識別情報配置パターンを設定してある。これにより、有効表示領域および無効表示領域を合わせたすべての表示領域に識別情報が表示された時点でそれらの識別情報と配置を見ただけでは、その後、当たりになるか外れになるかを判断できないようになっている。可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン1〜7と可変表示パターン番号12の識別情報配置パターン1とはこのような関係にある。可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン8〜10と可変表示パターン番号12の識別情報配置パターン2も同様である。
【0078】
たとえば、可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン8が選択され、かつ確定識別情報が「333」の場合には、B1・A3・B2にそれぞれ「3」が停止することが決定される。C1,C2は「A3−1」となるため、C1,C2に表示される識別情報は「3−1=2」となる。A1、A2は、「A3+1」となっているため、A1,A2には「4」の識別情報が表示される。すなわち、A1=4、A3=3、A2=4、B1=3、B2=3、C1=2、C2=2となる。
【0079】
一方、可変表示パターン番号12の識別情報配置パターン2が選択され、かつ確定識別情報が「434」の場合には、A1に「4」、A3に「3」、A2に「4」が停止することが決定される。また可変表示パターン番号12の識別情報配置パターン2のB1,B2は「B1=B2=A3」となっているため、B1,B2に「3」が表示される。さらに、可変表示パターン番号12の識別情報配置パターン2のC1,C2は「C1=C2≠A3」となっているため、C1,C2に表示される識別情報は「C1=C2≠3」の条件を満足すればよい。したがって、C1、C2として「2」を選択することができる。
【0080】
このようにすると、A1=4、A3=3、A2=4、B1=3、B2=3、C1=2、C2=2となり、可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン8について確定識別情報を「333」とした場合と同様の表示結果になる。よって有効表示領域がどこであるかが判明するまで遊技者は、識別情報の表示内容によって当たりになるか外れになるかを認識することができない。これにより、遊技者の期待感とスリルを喚起した状態を、表示遊技の最終段階、すなわち有効表示領域の場所が認識可能になる段階まで、維持させることが可能になる。
【0081】
予告テーブルは、予め用意した複数種類の予告態様の中の1または2以上のものを用いて、表示遊技の結果を予告するために使用される。予告テーブルは、表示結果の予告態様を複数の中から選択する際の選択条件を、識別情報配置テーブルに登録されている各識別情報配置パターンに関連付けて予め登録したものである。
【0082】
予告には、表示領域にすべての識別情報が表示されるまでに実行される通常予告と、すべての識別情報が表示された後に実行される発展予告がある。図15に示す予告テーブル1550では、通常予告としてキャラクタ予告、背景予告、停止パターン予告が用意されている。各欄に表示された数値は、各予告の中で選択される確率を「128分のn」で示している。キャラクタ予告には、「無し」、「上昇」、「旋回」、「旋回+虹」、「上昇+祈り」の5つの選択肢があり、それぞれの選択確率を数値で示してある。同様に背景予告には、「赤」、「青」、「赤青」の3つの選択肢がある。停止パターン予告には、「通常」、「B同期」、「C同期」、「C+B同期」、「B+A同期」の5つの選択肢がある。発展予告には、「キャラ動作1」、「キャラ動作2」の2つの選択肢がある。
【0083】
予告表示制御手段は、予告テーブルのうち、選択された識別情報配置パターンに対応付けられている部分を参照し、それが示す確率に従って、キャラクタ予告、背景予告、停止パターン予告、発展予告のそれぞれから1つずつ予告態様を選択し、選択した予告態様を組み合わせて予告表示を実行するようになっている。
【0084】
予告テーブル1550において、可変表示パターン番号32の識別情報配置パターン8と可変表示パターン番号12の識別情報配置パターン2に対応する予告テーブルを比較すると、キャラクタ予告の「旋回+虹」、背景予告の「赤青」、停止パターン予告の「C+B同期」、発展予告の「キャラ動作2」が大当たり(可変表示パターン番号32側)に特有の予告になっている。
【0085】
有効表示領域および無効表示領域を合わせたすべての表示領域に識別情報が表示された段階で識別情報の内容とそれらの配置を見ただけでは、その後、当たりになるか外れになるかを判断できない場合がある。かかる場合であっても、当たりに特有の予告態様を割り振ってあるので、この予告態様の出現により遊技者は大当たりとなることを確実に知ることが可能になる。一方、外れに特有な予告を設けず、かつ当たりになる場合と外れになる場合の両方に同じ種類の予告を割り振ってあるので、予告の態様によって確実に外れになることが分からないようになっている。このように、識別情報の表示内容と関連付けた予告を行うために、識別情報配置パターン毎に予告テーブルを対応付けて登録してある。
【0086】
たとえば、図18と図19に示した表示遊技の展開を比較すると、キャラクタ予告が「旋回」、背景予告が「赤」、発展予告が「キャラ動作1」であること、および識別情報の表示内容や配置については、互いに同一である。このため、これらによって当たりか外れかを予想することはできない。しかし図18の停止パターンは、左右の識別情報が同時に停止する「C+B同期」となっており、この停止パターンの予告は当たりに特有の予告態様なので(図15参照)、熟練者においては、リーチの種類と、識別情報の内容・配置と、予告内容から、確実に当たりとなることを事前に知ることができる。
【0087】
一方、図19の場合、予告により、確実に外れになることは分からない。すなわち、キャラクタ予告が「旋回」、背景予告が「赤」、発展予告が「キャラ動作1」であることが当たりにも割り振られている予告であるため、遊技者は最後まで表示結果の予測がつかない。
【0088】
遊技演出制御手段は、確定識別情報に代えて仮確定識別情報を含む仮の表示結果を一旦表示した後、表示内容を再変動させて確定識別情報を表示する再変動機能を有している。遊技演出制御手段の仮確定識別情報決定手段は、主制御手段から受信した確定識別情報に基づいて仮確定識別情報を決定する。この際、図17に示す確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル1700を参照する。確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル1700は、確定識別情報の値毎に仮確定識別情報の値を決定する際の確率分布を示している。たとえば、確定識別情報「0」に対しては、仮確定識別情報として「0」を選択する確率が「64分の50」で、「8」を選択する確率が「64分の14」で、これら以外の数値を選択する確率が「0」であるように登録されている。
【0089】
表示結果決定手段は、再変動を行う場合には、主制御手段から受信した確定識別情報に代えて、確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル1700を用いて決定した仮確定識別情報を識別情報配置パターンに適用することで、仮の表示結果の表示内容を決定するようになっている。
【0090】
次に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0091】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0092】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0093】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0094】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0095】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0096】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0097】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0098】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0099】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0100】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0101】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0102】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、確定識別情報や遊技演出情報などからなる制御情報等が生成されてRAM領域に記憶される。
【0103】
また、表示器制御基板300へは、前記制御情報が出力される。すなわち、CPU102から制御情報データが、データバスを通じてラッチ回路112bに出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0104】
この信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、制御情報等が表示器制御基板300に出力される。
【0105】
表示遊技の進行と同調するようにして、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示遊技の進行と同調するようにして、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0106】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0107】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0108】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0109】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間に亘って行われる。
【0110】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0111】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0112】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0113】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0114】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0115】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0116】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0117】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0118】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0119】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0120】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0121】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0122】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0123】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0124】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0125】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0126】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0127】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0128】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0129】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板(遊技制御手段)300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0130】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの制御情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0131】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0132】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって制御情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された制御情報の内容に従って表示結果や仮確定識別情報、予告の態様等を決定し、これに基づいて画像処理手順を実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0133】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0134】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0135】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0136】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0137】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0138】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0139】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0140】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0141】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0142】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0143】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0144】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0145】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0146】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0147】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0148】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0149】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0150】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0151】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0152】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0153】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0154】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0155】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0156】
次に本遊技機の作用について説明する。
始動口21への球の入賞により確保された表示遊技の実行権に基づいて、主制御手段としての主基板100は、当選決定手段で乱数抽選を行い、今回の表示遊技を当たりにするか外れにするかを決定し、これに対応した確定識別情報を決定する。また遊技演出パターンの1つを抽選で選択する。主制御手段は、確定識別情報を示す確定識別情報と選択した遊技演出パターンを示す遊技演出情報とを含む制御情報を遊技演出制御手段としての表示器制御基板300に送信する。
【0157】
遊技演出制御手段は、主制御手段から受信した制御情報に含まれる遊技演出パターンを、これと1対1に対応する可変表示パターン番号に変換し、当該可変表示パターン番号に対応する識別情報配置テーブルを参照する。そして、この識別情報配置テーブルの振分け欄に登録されている確率分布に従って抽選することで、当該識別情報配置テーブルに属する識別情報配置パターンの1つを選択する。この識別情報配置パターンに含まれる情報と主制御手段から受信した確定識別情報に基づいて、表示結果を構成するすべての表示領域の表示内容を決定する。
【0158】
さらに、確定識別情報から仮確定識別情報を決定する。また選択した識別情報配置パターンと対応付けされている予告テーブルの情報に基づいて、予告の態様を抽選して決定する。さらに可変表示パターン番号で変動時間等対応テーブル1600を参照し、変動時間およびリーチ態様を特定する。遊技演出制御手段は、上記のようにして決定した各種の情報に基づいて表示遊技を可変表示装置310に展開表示する。
【0159】
なお、ここでは、当たりの場合には必ず再変動するようになっており、確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル1700を参照して確定識別情報から仮確定識別情報を特定し、この仮確定識別情報と識別情報配置パターンとから仮の表示結果を決定するようになっている。
【0160】
以下、可変表示装置310に表示される表示遊技の各種態様を示す。図18は、図13に示す奥行に沿って複数の表示領域を設ける画面構成1310を用いて実行される表示遊技の流れの一例を示している。なお、画面の左寄りの縦列で変動する識別情報を左図柄311、中央で変動する識別情報を中図柄312、画面の右寄りの縦列で変動する識別情報を右図柄313とする。画面は奥から手前までの3層構造になっており、奥から、C階層、B階層、A階層になっている。表示領域C1、C2はC階層に、表示領域B1、B2はB階層に、表示領域A1〜A3はA階層に表示される。
【0161】
図18(1)に示すように表示遊技が始まると、左図柄311、中図柄312、右図柄313のそれぞれが可変表示を開始する。またキャラクタ1810による予告(キャラクタ予告)と床1820の色による予告(背景予告)が行われている。なお、確変図柄と普通図柄で識別情報の背景色を相違させてある。確変図柄によって特別停止結果態様が形成されると確変大当たりになる。ここでは、奇数の数字図柄を確変図柄としている。
【0162】
同図(2)では、「2」の識別情報が表示領域C1と表示領域C2に同期して表示される。このように、識別情報の停止タイミングを表示領域C1とC2とで揃えることによって、停止パターン予告が行われている。同図(3)では、表示領域C1の手前の表示領域B1と表示領域C2の手前の表示領域B2に「3」の識別情報が同期して表示された状態を示している。表示領域B1、B2など階層Bに識別情報が表示されると、表示領域C1、C2など階層Cに表示されていた識別情報はB階層に表示された識別情報の後に隠れて見えなくなる。ただし、表示領域が後ろの階層に存在していることを遊技者が認識できるように、階層毎に表示領域の配置を少しずつ変えてあり、後ろの階層に表示された表示領域の上端の一部が見えるようになっている。
【0163】
同図(4)では、表示領域A1と表示領域A2に同期して「4」の識別情報が表示される。A階層の表示領域A1、A2に識別情報が表示されると、B階層、C階層の表示領域B1、B2、C1、C2に表示された識別情報はその一部を除き、後に隠れて見えなくなる。なお、各階層の表示領域に識別情報が表示される時、停止表示された識別情報を遊技者が確認可能な速度で次の識別情報が停止表示される。つまり、奥の識別情報が手前の識別情報によって視認不能もしくは視認困難になる前に、奥の識別情報を遊技者が視認可能に所定時間表示するようになっている。言い換えると、奥の識別情報が表示された後、これを遊技者が確認可能な時間が経過してから、その手前に識別情報が表示される。これにより、隠れてしまった後ろの階層に停止表示されている識別情報の内容を遊技者が記憶することが可能になる。仮に遊技者が識別情報を記憶しなくても、識別情報の一部が見えるとともに、確変図柄と普通図柄の背景色を相違させてあるので、後の階層の表示領域に確変図柄が停止表示されているか、普通図柄が停止表示されているかの判断は可能になる。
【0164】
同図(5)では、A階層の中央に配置された表示領域A3に「3」の識別情報が停止表示されている。ここで、隠れている表示領域B1、B2に、表示領域A3と同じ識別情報が停止表示されていることを記憶している場合には、遊技者は、表示領域A1、A2に停止表示されている識別情報が消えることを期待する。また、すべての表示領域に識別情報が停止表示されると、表示領域A1、A2の識別情報が消えるか消えないかの演出表示が発展予告として行われる。ここでは、キャラクタ1830が登場し、魔法をかける様子が演出表示される。
【0165】
同図(6)は、魔法によって表示領域A1、A2に停止表示されていた識別情報が消えて、その背後に隠れていた表示領域B1、B2に停止表示されていた識別情報が現れた状態を示している。このとき遊技者は、表示領域B1、B2に停止表示されている識別情報が消えてしまわないように期待する。
【0166】
同図(7)は、表示内容が確定した状態を示している。ここでは、表示領域B1に停止表示された識別情報と、表示領域B2に停止表示された識別情報と、表示領域A3に停止表示された識別情報が画面下部で一列に揃っている。また、これら以外の表示領域の識別情報が消滅することで、表示内容が確定したことを表している。図では「3」の識別情報が揃って大当たりになっている。
【0167】
この例では、A3、B1、B2が有効表示領域で、これ以外の表示領域は無効表示領域になっていたことになる。このことは、確定表示された段階で、はじめて遊技者に認識される。
【0168】
図19に示す表示遊技の流れでは、同図(2)や(5)に示すように、C階層とA階層において左図柄と右図柄が同期して停止表示していない。同図(1)から(6)は、この点を除く他は図18の(1)から(4)と同じであり、それらの説明を省略する。図19(7)では発展予告の演出表示が実行されている。このとき、表示領域A1,A2の識別情報が消えないで、同図(8)に示すように、表示領域A1、A2に停止表示された「4」の識別情報と表示領域A3に停止表示された「3」の識別情報が確定表示され、外れに終わっている。この場合は、A1、A2、A3が有効表示領域で、これ以外の表示領域が無効表示領域である。このことは、確定表示された段階で、はじめて遊技者に認識される。
【0169】
図18と図19に示した表示遊技は、各表示領域に表示される識別情報は同一であり、識別情報の配置や内容からは、当たりになるのか外れに終わるのかが、確定表示されて有効表示領域が認識可能になるまで、遊技者には分からない。また、共に、キャラクタ予告が「旋回」で、背景予告が「赤」で、発展予告が「キャラ動作1」なので、これらによっては大当たりか否かを予想できない。しかしながら、図18に示すものでは、左図柄と右図柄が同期して停止表示しているので、停止パターン予告が「C+B同期」または「B+A同期」であることが分かる。この予告は、図15に示す予告テーブル1550を使用している場合には、当たりの場合にだけ出現するので、熟練者は、当該予告をもって当たりになることを認識することができる。
【0170】
一方、図19では、B階層だけが左図柄と右図柄が同期して停止表示しており、停止パターン予告が「B同期」であることがわかる。この予告は、図15の予告テーブル1550においては、当たりと外れの双方に出現し得るので、遊技者は最後まで、当たりになるのか外れになるのかを予測することができない。
【0171】
図20は、図18に示したものに対して、発展予告が行われない点と、再変動が行われる点で相違している。図20(1)〜(4)までは、図18(1)〜(4)と同様であり、それらの説明は省略する。図20(5)では、最前列のA階層の表示領域A1〜A3において、一旦、仮確定識別情報である「444」の特別停止結果態様で仮停止状態になり、その後、同図(6)に示すように再変動が行われ、同図(7)に示すように、確定識別情報である「777」が最終的に確定表示されている。
【0172】
図21は、図18に示したものに対して、発展予告を経て特別停止結果態様が仮停止状態になった後、さらに再変動する点で相違している。図21(1)〜(7)までは図18(1)〜(7)と同一である。図21(7)に示すように,仮確定識別情報である「333」による特別停止結果態様で仮停止状態になり、その後同図(8)に示すように再変動が行われ、同図(9)に示すように、確定識別情報である「777」が最終的に確定表示される。
このように、発展予告の有無や、再変動の有無の組合せにより、多様に表示遊技が展開される。
【0173】
図18〜図21に示した表示遊技の例では、リーチ状態を同一ライン(同一階層)に含まれる識別情報で形成し、また複数の識別情報を同期させて停止表示するときや複数の識別情報を同期させて消去するときに、同一ラインの識別情報を対象として表示や消去を行うように構成した。これに限定されず、斜めのラインやV字のライン上にリーチ状態が発生し得るようにしたり、識別情報を消去するとき、ライン上のいずれか1つの識別情報のみ消去して、確定識別情報を導出するように構成してもよい。
【0174】
さらに、確定識別情報を導出するとき、前列(手前の階層)の識別情報から消去するように構成したが、このほかにも、前列の識別情報を、最後列(最奥の階層)へ移動させたり、両外側にずらすように移動させたり、縮小させたり、透明化させて、背後に隠れていた識別情報が現われるように構成してもよい。
【0175】
次に、表示制御に加えて、音声制御や装飾ランプの点滅制御等を遊技演出制御手段で行う場合について説明する。図5に示した回路構成では、ランプ制御基板400および音声制御基板500を主基板100に接続し、主制御手段としての主基板100から音声や装飾ランプの制御を行っている。これに対して、図22に示す演出制御基板2500は、表示器制御基板300とランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けてある。すなわち演出制御基板2500は、遊技演出手段としての機能と、演出用の音声を制御する音声制御手段としての機能と、演出用の装飾表示装置を制御する装飾制御手段としての機能を果たす。
【0176】
演出制御基板2500は、可変表示装置310の表示制御と、スピーカ510から流す音の制御と、各種ランプの点灯制御とを統轄的に行う制御CPU2501を備えている。制御CPU2501には、制御手順を示すプログラムや固定データを記憶した制御ROM2502と、プログラムの実行時にデータを一時的に記憶する制御RAM2503が接続されている。制御CPU2501には、入力インターフェイス2504を介して主基板100から制御信号が入力される。
【0177】
制御CPU2501には、可変表示装置310に送る画像データを制御CPU2501からの制御情報に基づいて生成する画像制御IC2510が接続されている。画像制御IC2510には、キャラクタなどの画像データを記憶した画像データROM2511が接続されている。画像制御IC2510の生成した表示データは、画像ドライバー2512を介して可変表示装置310へ伝送される。
【0178】
また制御CPU2501には、ランプドライバー回路2520が接続されている。各種ランプを点灯させるための制御信号は制御CPU2501からランプドライバー回路2520に送られた後、外部のランプ中継基板2550を介して各種ランプへ駆動信号が送られる。
【0179】
さらに制御CPU2501には、音声制御IC2530が接続されている。音声制御IC2530には、音声信号を生成するための音声データを格納した音声データROM2531が接続されている。音声制御IC2530から出力される音声信号は、フィルター2532および低周波増幅器2533を介してスピーカ510に送られる。音声制御IC2530は、制御CPU2501から音声信号を生成するための制御情報を受取り、これに従って音声信号を生成する。
【0180】
図5に示した回路構成では、主制御手段としての主基板100から遊技演出制御手段としての表示器制御基板300に送信する制御情報は、確定識別情報や可変表示パターン(リーチ種類・変動時間)等を特定するための最低限の内容であり、予告等の細かい演出内容の決定は遊技演出制御手段に委ねられている。このため、主制御手段は遊技演出制御手段が決定した予告等の細かい演出内容に関して把握しておらず、ランプ制御基板400や音声制御基板500に、細かい演出内容に対応した制御コマンドを主制御手段から送信することが難しかった。
【0181】
これに対し演出制御基板2500のように構成することで、表示遊技の進行に応じた音声およびその出力タイミングや、表示遊技の進行に応じたランプの点灯状態等を決定し、これに基づいて表示内容と音声とランプとが連動した演出を行うことができる。つまり、遊技演出制御手段は、予告等やリーチ態様などを含めて表示遊技の詳細な内容を主制御手段からの制御情報に基づいて自ら決定しているので、表示遊技の進行に応じて音声やその出力タイミング、ランプの点灯態様やタイミングを決定することができる。
【0182】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【0183】
また表示遊技の内容や画面構成は、実施の形態に示したものに限定されず、表示領域を遠近法により、奥行に沿って表示するものであればよい。なお、実施の形態では、可変表示パターン毎に、確定識別情報の表示される有効表示領域の配置を同一にしたが、1つの可変表示パターンに属する複数の識別情報配置パターン同士で、有効表示領域の場所を相違させてもよい。
【0184】
さらに実施の形態では、主制御手段と遊技演出制御手段を異なる回路基板のCPUに分けて構成したが、これらの機能を1つのCPUにまとめて、1つの遊技制御手段として構成してもよい。
【0185】
図22に示した構成のほか、ランプ制御基板400や音声制御基板500を、表示器制御基板300の配下に接続し、表示器制御基板300で音や装飾ランプの制御情報を生成し、これらを配下のランプ制御基板400および音声制御基板500へ送信するように構成してもよい。
【0186】
このほか、実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機、さらにはスロットマシン等にも同様に本発明を適用することができ、各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0187】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技において、複数の識別情報を奥行に沿って前後に表示するとともに、手前に表示した識別情報によってそれより奥の識別情報を視認不能もしくは視認困難にするので、手前の識別情報に隠される前に奥の識別情報の内容を確認すべく注意が働き、遊技者が表示遊技の過程に興味をもつようになる。また遠近法を用いた立体的表示によって表示上の面白みを増して遊技性を高めることができる。
【0188】
奥の識別情報が手前の識別情報によって視認不能もしくは視認困難になる前に、奥の識別情報を遊技者が視認可能に所定時間表示するものでは、先に表示された識別情報の内容を記憶でき、視認困難になった後も、表示結果への関連性が確保される。
【0189】
複数の表示領域を、特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するとともに、すべての表示領域に識別情報を表示した後に、有効表示領域に表示された確定識別情報を視認可能にするものでは、遊技の最終段階まで遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【0190】
さらに、確定識別情報を視認困難にしている非確定識別情報に作用してこれを消去したり、縮小したり、移動したり、透明化したりすることで、背後の確定識別情報を視認可能にするものでは、最前列に表示された識別情報が外れであっても、他の列に特別停止結果態様を構成可能な識別情報が表示されていることを遊技者が記憶している場合、表示結果の導出過程を遊技者がより一層楽しめるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における画面構成の一例を示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における画面構成の他の一例を示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機で使用する識別情報配置テーブルおよび予告テーブルの一例を示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機で使用する変動時間等対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機で使用する確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブルの一例を示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経て当たりになる場合の一例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経て外れになる場合の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経ずに再変動する場合の一例を示す説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって、発展予告を経た後に再変動する場合の一例を示す説明図である。
【図22】表示器制御基板とランプ制御基板と音声制御基板の機能を一体化した演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…左図柄
312…中図柄
313…右図柄
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカ
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1310、1410…画面構成
1500…図柄配置テーブル
1510…振分け欄
1550…予告テーブル
1600…変動時間等対応テーブル
1700…確定識別情報・仮確定識別情報対応テーブル
1810、1830…キャラクタ
1820…床
2500…演出制御基板
2501…制御CPU
2502…制御ROM
2503…制御RAM
2504…入力インターフェイス
2510…画像制御IC
2511…画像データROM
2512…画像ドライバー
2520…ランプドライバー回路
2530…音声制御IC
2531…音声データROM
2532…フィルター
2533…低周波増幅器
2550…ランプ中継基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V

Claims (5)

  1. 各種の識別情報を可変表示可能な表示領域を複数備えた可変表示装置と、可変表示装置に表示する表示遊技の実行制御を行う遊技制御手段とを備え、所定条件の成立に基づいて実行された表示遊技の表示結果が予め定めた図柄の組み合わせからなる特別停止結果態様を含む場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    前記可変表示装置は、奥行に沿って複数の識別情報を前後に表示可能であって、手前に表示した識別情報によってそれより奥の識別情報を視認不能もしくは視認困難に表示するものである
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技制御手段は、奥の識別情報が手前の識別情報によって視認不能もしくは視認困難になる前に、前記奥の識別情報を遊技者が視認可能に所定時間表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示遊技は、前記複数の表示領域を、前記特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、前記特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するものであり、
    前記遊技制御手段は、すべての表示領域に識別情報を表示した後、どの表示領域が有効表示領域であるかを遊技者に確認可能にする
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記表示遊技は、前記複数の表示領域を、前記特別停止結果態様の成否を支配する確定識別情報の表示される有効表示領域と、前記特別停止結果態様の成否に影響しない非確定識別情報の表示される無効表示領域に分けて使用するものであり、
    前記遊技制御手段は、すべての表示領域に識別情報を表示した後、有効表示領域に表示された確定識別情報を視認可能にする
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記遊技制御手段は、確定識別情報より手前に表示されている非確定識別情報に作用して、前記確定識別情報を視認可能にする
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012249708A (ja) * 2011-05-31 2012-12-20 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機及び遊技機の制御方法

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