JP2004254926A - Game machine - Google Patents

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JP2004254926A JP2003049087A JP2003049087A JP2004254926A JP 2004254926 A JP2004254926 A JP 2004254926A JP 2003049087 A JP2003049087 A JP 2003049087A JP 2003049087 A JP2003049087 A JP 2003049087A JP 2004254926 A JP2004254926 A JP 2004254926A
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Takuya Abe
拓也 阿倍
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SNK Playmore Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow the notification of history information fitted to a game machine with a stock function in the game machine, in which the stock function cumulatively storing big win role objects. <P>SOLUTION: This game machine extracts image information according to the number of continuous release of past bonus role object from an image information storage means, displays the image on a sub-display part based on the extracted image information, or displays the number of games consumed in a period from the last stock release but one to the last stock release along with the number of the stock release based on the image information extracted from the image information storage means. This constitution can display the game history information fitted to the game machine with the stock function to help a player in determining whether or not to continue the game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、変動する複数の図柄を予め定められた組み合わせで停止させた結果として、多くの賞が遊技者に提供される、スロットマシンなどの遊技機に関する。特に、遊技時に遊技の演出に関する情報、及び遊技の履歴に関する情報の表示機能を有する遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンは、複数の図柄の変動表示が開始されるに伴って内部抽選が行われ、目押し操作により、内部抽選で成立した役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されることを条件として、その組み合わせ(入賞役)に応じた数の遊技媒体(コインやメダルを含む)が払い出されるように構成されている。
【0003】
ここに、「目押し操作」とは、遊技者が、変動表示中における各図柄をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示部に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを操作する行為をいう。
【0004】
上記スロットマシンでは、複数の入賞役が設定されている。特に、特定の入賞役に応じた役(大役としてのBB、RB)が成立したときには、1回の遊技媒体の払い出しのみならず、所定の期間の間、通常よりも入賞し易くし、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【0005】
かかる特別遊技の役には、大量の遊技媒体の払出枚数を払い出す役が非常に成立し易い状態の遊技を連続して複数回行うことが可能であって、遊技者に多くの遊技媒体を提供するための大役(以下、「RB(レギュラーボーナス)」という)と、RBゲームを複数回行える可能性があって、各RBゲームの間に、別途、複数の小役が成立し易い状態の遊技が連続して複数回行われ易く、遊技者に多くの遊技媒体を提供するための大役(以下、「BB(ビッグボーナス)ゲーム」という)とが含まれている。
【0006】
なお、以下の説明において、RBゲームやBBゲームの双方を総称するときは、「特別遊技」と称する。
【0007】
近時、スロットマシンとして、複数のリールを用い、これらリールをステッピングモータで駆動制御し、当該リールの外表面に設けられた複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部と、この主表示部に関連した情報を表示するために液晶などからなるモニターを副表示部とを備えたものが種々提案されている。
【0008】
この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1で提案されているものを挙げることができる。
【0009】
かかる特許文献1に開示されているスロットマシンでは、遊技の演出に関連する情報、及び遊技の履歴に関連する情報の双方が同時に前記副表示部に表示されるように構成されている。
【0010】
しかしながら、上記特許文献1に係る技術には、以下の問題点が指摘されている。
【0011】
具体的には、本来、遊技技術のレベルは、個々の遊技者間で異なっている。ところが、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、副表示部に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方が常に同時に表示されてしまう。そのため、遊技技術のレベルが高い遊技者にとっては、余り必要としない情報も表示されることになり、却って遊技の進行に邪魔になってしまうことが多々ある。換言すると、前記副表示部の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのミスマッチが生じてしまう恐れがある。
【0012】
そして、このような課題を解消するものとして、本願出願人は、特許文献2の出願を既に行っている。この出願の発明は、遊技者の遊技技術のレベルに応じて、副表示部に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を行わせるかを遊技者自身で選択できるようにし、もって副表示部の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのミスマッチを解消できる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームに利用されるプログラムを提供せんとするものである。具体的な構成としては、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びにこの主表示部に関連して設けられており、遊技時に遊技の演出に関連する情報、及び遊技の履歴に関連する情報の双方の表示を行うための副表示部を備えており、副表示部に表示される情報の表示態様が変更可能とされているものであって、上記遊技演出関連情報及び上記遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を選択するための第1の選択手段と、この第1の選択手段により上記遊技演出関連情報及び上記遊技履歴関連情報の何れか一方のみを表示することが選択されることを条件として、上記副表示部に当該選択された一方の情報のみを表示させるための第1の表示制御手段とを含む。
【0013】
また、最近のスロットマシンでは、上記大役としてのBBや前記役としてのBRを内部的に当選した時に直ちに上記特別遊技に移行することなく、累積的に内部的な当選フラグをストック(蓄積)しておき、所定の契機に応じて、前記ストックした当選フラグを消化して前記特別遊技に移行させるような遊技形態がとられるようになってきている。そして、一般的に前述したような所定の契機とは、リプレイタイムの終了後に設定されていることが多いが、このリプレイタイムは、内部的なリプレイタイムゲーム数の抽選によって、10回とか100回とかいった比較的少ないリプレイゲーム回数、500回又は1000回といった比較的多いリプレイゲーム回数を設定されることがあり、前者の比較的少ないリプレイゲーム回数を設定する場合が天国モード、後者の比較的多いリプレイゲーム回数を設定される場合を地獄モードとして俗称されている。前記リプレイタイムとは周知のように、遊技媒体としてのメダルをスロットマシンに投入することなく、ゲームを実行できる遊技状態であり、通常は、1枚乃至3枚のメダルを投入すると、このメダル投入をカウンタで計数して制御を担う制御部が始動レバーの入力によって回転リールを回転させて停止ボタンスイッチで前記回転リールの回転を停止させる遊技者の操作入力を許可するが、メダル投入を行われることを条件とせずに、前記始動レバーの入力によって開始される回転リールの回転及びその後の停止ボタンスイッチによる停止を行うことができるようにした、所謂フリーゲーム状態のことである。
【0014】
このような天国モードや地獄モードは、前記リプレイゲーム数の抽選によって決定されるものであるが、スロットマシン内部において前記リプレイゲーム数の抽選テーブルをボーナス終了時などの所定の契機に基づいて、前記天国モードに対応した抽選テーブルや前記地獄モードに対応する抽選テーブルに切り替える制御を後述するような制御部によって実行する。ここで、遊技者からすれば、現在のモードが天国モードであるのか地獄モードであるのかは、不明な状態となっており、攻略本などによれば、このモードを予測すべく様々なチェック項目が提案されているものの、実際のところはそのチェック項目が正しいのか間違っているのかをチェックする術はないといったものであった。
【0015】
このような天国及び地獄モードの遊技状態を設定するために、前記リプレイゲーム数を決定するための確率抽選テーブルを切り替える制御の他に、前述したようなボーナスのストック機能を有するストック機能付スロットマシンでは、ストックしたボーナスを連続して何回ボーナス放出するかどうかの放出数抽選を行う。このストック放出数に対しても、そのストック機能付スロットマシンによっては、大量のストック数を放出する可能性の高い放出数抽選テーブルと、少量のストック数を放出する可能性の高い放出数抽選テーブルの少なくとも2つの放出数抽選テーブルを具備させて、その放出数抽選テーブルを切り替えるようにしているスロットマシンも提案されており、このような複数の放出数抽選テーブルを有するスロットマシンでは、前述したリプレイゲーム数に応じた天国及び地獄モードと同様の放出数に応じた天国及び地獄モードが存在することになる。つまり、前記放出数が多くなる可能性のある放出数抽選テーブルが選択設定された場合には、天国モードということになるし、逆に前記放出数が少なくなる可能性のある放出抽選テーブルが選択設定された場合には、地獄モードということになる。
【0016】
先に説明したように、攻略本などによっては、出目の状態やリプレイ外しなどによって本来は遊技者が知る術もない、現在のスロットマシンの状態(天国モードか地獄モードか)を知ろうとする欲求がある。
【0017】
このような欲求を満たさせる意図でスロットマシンやパチンコの上方に設けられる後付の副表示部が知られているが、その表示内容は、日当たり又は前の大役からのゲーム数や累積ボーナス数などの情報であり、更に詳細な現在の状態が掴めるような情報を盛り込んだものではないので、現在のように様々なゲーム性(例えば、前述したようなストック機能やリプレイタイム機能)を備えたスロットマシンなどの遊技機に好適な履歴表示がなされず、どのような遊技機であっても一様な履歴表示がなされるにすぎなかった。特に、ストック機能のあるスロットマシンであれば、過去のストック放出数に鑑みた履歴を表示すること、リプレイタイムなどのある特定の利益が遊技者に対して与えられるゲーム数が過去の履歴でどのようになっているかに鑑みた履歴表示を行っていなかった。
【0018】
【特許文献1】
特開2002−172199号公報(段落0007等及び図11)
【特許文献2】
特願2002−330592号
【0019】
【発明が解決しようとする課題】
以上説明したように、従来の履歴表示では、遊技機ごとの遊技性を加味した履歴表示を行うものではなかったため、単に、大当たりに相当する大役が1日を通じて何回発生したのか、現在の差枚数はいくらになっているのか、前の大役から何ゲーム消化したのか、或いは、前日、前々日の大当たり数は何回なのかといった履歴表示では、近年、複雑になる遊技性を備えたスロットマシンなどの遊技機に対しては、遊技者にとって有利となる十分な情報を提供できるとは言い難いものであった。
【0020】
特に、ストック機能を有するスロットマシンでは、他のスロットマシンとは異なり、ストックしている大役を連続して可及的に放出させることが、メダルなどの遊技媒体の大量獲得に繋がり、このようなストック機能付きのスロットマシンで遊技する遊技者にとっては、ストック放出を如何に遊技を開始してから早い段階で行うことができるかに最も注意が払われるのである。すなわち、このようなストック機能を有するスロットマシンなどの遊技機にとっては、前日や前々日或いは本日の特別遊技が何回なされているかは余り重要でなく、ストックされている特別遊技数のデータや現状の遊技機の状態が遊技者にとって有利な遊技状態、つまり、前述したような天国モードなのか地獄モードなのかを知ることが重要なポイントとなる。
【0021】
また、前述したように、ストック機能付きのスロットマシンでは、そのストックしたボーナスの放出タイミングを、リプレイタイムの終了時に設定するのが一般的であるため、このリプレイタイムに突入したことを早く遊技者が察知することが遊技者にとって重要である。しかし、スロットマシンがリプレイタイムに入ったのか入っていないのかを報知することは行われないのが一般的であるから、リプレイタイムの突入を即座に判断することは困難で、慣れた遊技者であれば複数回のゲームを消化するとリプレイタイム状態であるかどうかの判断をすることができるものの、素人には困難なものであった。したがって、素人は、リプレイタイムに突入して、そのリプレイタイムが終了すれば大量の遊技媒体が獲得できる可能性があるのにも関わらず、ストックタイムに突入していることに気づかずに他のスロットマシンに移動したり、遊技を止めて帰ってしまったりする恐れが大いにある。
【0022】
また、リプレイタイムの突入を遊技者が判別できたとしても、そのリプレイタイムが何ゲーム続くのか、ストック放出が何ゲームになるのかが予測できず、その予測する材料もないことから、遊技を行っているスロットマシンから他のスロットマシンに移るのが得策か、もう少し待つのが得策から容易に判断すること困難であるといった問題があった。
【0023】
せめて現状のスロットマシンとしての遊技機の状態が遊技者にとって有利な状態になっている天国モードや、遊技者にとって不利な状態になっている地獄モードの何れのモードになっているのかがある程度予測できれば、過去の履歴を分析して遊技者自身のカンで予測するといった新たな興趣も創出されることが予測される。また、ガセ報知も含むような報知演出によって、過去のストックタイム時のゲーム数や放出数から天国モードであるか地獄モードかを予測報知するナビ機能を設けることも新たな興趣も創出できると本発明者は考えた。
【0024】
以上のような課題に鑑み、この発明では、独特の遊技性を有するストック機能付きのスロットマシンなどの遊技機に好適な履歴表示を実行可能とし、その履歴表示を行うためのスロットマシンなどの遊技機の個性あるゲーム性に応じた独特のパラメータによる履歴情報に基づいて、ガセ報知を含む予測報知が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0025】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備えてなる遊技機であって、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶したストック数に応じて実行された過去の遊技におけるボーナス役の連続放出数に関わる履歴情報を記憶するボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段を有し、このボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段に記憶された過去のボーナス役の連続放出数に応じた映像情報を映像情報記憶手段から抽出し、この抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする。
【0026】
前記ボーナス役の連続放出数は、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶された前記ボーナス役のストック数に応じて、抽選テーブル又は乱数発生装置から発生する乱数に基づいてボーナス役の連続放出数を決定するボーナス役連続放出数決定手段によってランダムに決定される。
【0027】
また、前記副表示部には、過去のボーナス役の連続放出数を表示するだけでなく、過去のストック放出、即ち、過去のボーナス役の連続放出した時点から、次のストック放出した時点までの消化ゲーム数を記憶するストック放出間消化ゲーム数記憶手段を設け、当該ストック放出間消化ゲーム数記憶手段に記憶された前々回のストック放出から前回のストック放出までの期間に消化したゲーム数を、前記ストック放出数と共に、前記映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて表示するように構成することもできる。このような構成を採用することによって、前記副表示部に表示されて遊技者に提供される情報が、単にストック放出数から前述したような遊技者にとって遊技機の状態が良い状態(天国モード)になっているのか、或いは遊技者にとって遊技機の状態が悪い状態(地獄モード)となっているのかを予測する手助けとして利用可能となるだけでなく、次の、放出までの期間を予測する手助けとなるといった利点がある。
【0028】
また、別の発明として次のような発明を提供する。すなわち、内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備え、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶された累積ボーナスを放出する契機を、遊技媒体を投入することを必要としないでゲームを実行することができるリプレイ役が高確率で抽選されるか、或いは、リプレイ役を揃えやすいようにリプレイ役告知手段によりリプレイ役が内部的に成立したことを告知するリプレイタイムの終了時点として設定されてなる遊技機であって、前記リプレイタイムは、リプレイゲーム数抽選手段によって抽選により決定されたゲームだけ継続され、前記リプレイタイムの終了時点の後、前記ボーナス役の放出終了後までに前記リプレイ役が先の前記高確率より低い確率で抽選されるように確率を変更されるリプレイ役当選確率変更手段とを具備する一方、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記リプレイゲーム数抽選手段によって過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段からリプレイゲーム数履歴情報を抽出し、このリプレイゲーム数履歴情報に応じて映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする。
【0029】
前記リプレイゲーム数は、前記リプレイゲーム数抽選手段によってランダムに決定される。そして、前記リプレイゲーム数抽選手段は、前記リプレイタイムにおけるゲーム数を抽選の結果で多く設定する可能性が高くなる第1の抽選テーブルと、前記リプレイタイムにおけるゲーム数を抽選の結果で少なく設定する可能性が高くなる第2の抽選テーブルとを備えることもできる。この場合、第1の抽選テーブルが利用されると天国モードとなり、第2の抽選テーブルが利用されると地獄モードということになる。その理由は、前記リプレイタイムのゲーム数が多くなると、なかなかストック放出とならないため、リプレイ役が頻繁に当選となることで遊技媒体の消費は抑えられるものの、前記遊技媒体が飛躍的に増加することがないためである。しかも、前記リプレイタイムのゲーム数は多いもので1000ゲームものゲーム数を設定されることがあるため、このようなゲーム数を消化するためには数時間のゲーム時間を要する可能性があるためである。一方、前記第2の抽選テーブルが設定されると、10ゲーム程度のゲーム数の消化でストック放出となるため、リプレイタイムが連続したものとなった場合には、見た目では、ストック放出と次のストック放出との間にリプレイタイムが介在していても、連続したストック放出がなされたような遊技者にとって興趣の高い有利な遊技状態を創出することができるのである。したがって、前記天国モードにあることを遊技者が予測することは、遊技者にとって重要な要素となり、この予測に過去のリプレイタイムにおけるゲーム数を前記副表示部に表示することによって、遊技者がこのような予測の助けに利用可能となるメリットを有する。
【0030】
前述した発明に加えて、前記「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段」又は前記「ストック放出間消化ゲーム数記憶手段」或いは前記「過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段」から抽出した情報に基づいて、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の3つの何れか一つ又は全てを演算によって予測する予測手段を設け、この予測手段によって予測された、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の3つの何れか一つ又は全てに関する映像情報を前記映像情報記憶手段から抽出し、当該抽出した映像情報を前記副表示部に表示することを特徴とする。
【0031】
上記構成において、通常、主表示部では、複数の図柄の変動表示及び停止表示が行われる一方、副表示部では、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示が行われる。
【0032】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
1.外観構成
図1を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、箱形形状を呈しているマシン本体Bを、このマシン本体Bに対して開閉自在に取り付けられている前扉2とを備えている。
【0033】
前扉2の中央部には、正面パネル3が装着されている。この正面パネル3の主要部は、主表示部4として機能する。それゆえ、主表示部4には、3つの表示窓5A,5B,5Cが横一列に並んだ状態で設けられており、これら各表示窓5A〜5Cに対応して、3つの回転リール6A,6B,6Cがマシン本体B内に配置されている。各回転リール6A〜6Cの外周面には、互いに異なる種類の複数の図柄が描かれており、これらの図柄は、それぞれ、各表示窓5A〜5Cを通して3つずつ観察される。一方、右側の表示窓5Cの隣には、表示窓5A〜5C上を通過する5つの図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ7が設けれらている。
【0034】
前扉2の上部には、上パネル8が装着されている。この上パネル8の主要部は、副表示部9として機能する。それゆえ、副表示部9には、遊技時に遊技の演出に関連する情報、及び遊技の履歴に関する情報の表示を行うための液晶表示装置(以下、「LCD:Liquid Crystal Display」という)10が嵌め込まれている。
【0035】
正面パネル3の下方には、操作部11が設けられている。この操作部11には、メダル投入口12、ベットボタンスイッチ13、始動レバースイッチ14、停止ボタンスイッチ15A,15B,15C、クレジット/精算切替スイッチ16、メニューボタンスイッチ17、メニュー選択ボタンスイッチ18、及びマウススイッチ19が備えられている。
【0036】
ベットボタンスイッチ13は、投入口12から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタンスイッチ13を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ7が点灯する。なお、本スロットマシン1においては、賭け枚数は3枚が上限である。
【0037】
上記賭けラインは、ベットボタンスイッチ13の押圧操作回数によって異なる。具体的には、1回の押圧操作では、表示窓5A〜5Cの中段において水平に延びる1ラインが賭けラインの対象となる。2回の押圧操作では、上記1ラインに、表示窓5A〜5Cの上下段において水平に延びる2ラインを加えた、3ラインが賭けラインの対象となる。3回の押圧操作では、上記3ラインに、表示窓5A〜5Cの対角線上の2ラインを加えた、5ラインが賭け対象となる。なお、4回以上の押圧操作は、無効となる。
【0038】
上記操作手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図4参照)は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。この状態において、遊技者が始動レバースイッチ14をON操作すると、制御装置100によって、各リール6A〜6Cの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【0039】
各停止ボタンスイッチ15A〜15Cは、各回転リール6A〜6Cに対応する配置されている。これら停止ボタンスイッチ15A〜15Cを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールが停止する。
【0040】
遊技者が賭けライン(有効ライン)上に、予め定められた特定の図柄の組み合わせ(入賞態様)の1つが並んだときは、ホッパー20(図5参照)により、その組み合わせの重み(図柄の組み合わせの態様)に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口21から受け皿22に払い出される。
【0041】
クレジット/精算切替スイッチ16は、マニュアル投入モードとクレジットモードとの切り替えを行うためのものである。
【0042】
メニューボタンスイッチ17、メニュー選択ボタンスイッチ18、及びマウススイッチ19の3者は、LCD10の表示画面上に表示された情報(遊技演出関連情報及び/又は遊技履歴関連情報)の表示態様を変更する際に使用される。メニューボタンスイッチ17は、LCD10の表示画面上に表示された上記情報の上にメニュー欄を重ねて表示させるためのものである。メニュー選択スイッチボタン17は、LCD10の表示画面上に表示されたメニュー欄を参照して設定項目決定するためのものである。マウススイッチ19は、LCD10の表示画面上に表示されている遊技履歴関連情報を所望位置に移動させるためのものである。この遊技履歴関連情報とは、「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報」、「過去のストック放出間消化ゲーム数に関わる情報、「過去の設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報」或いは、前記「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報」、「過去のストック放出間消化ゲーム数に関わる情報、「過去の設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報」に基づいて、後述する予測プログラムを実行して副制御部300が演算により算出する情報、例えば、「次の予測されるストック放出数」、「次の予測されるストック放出期間消化ゲーム数」、「次の予測されるリプレイゲーム数」、「ガセ情報」がこれに相当する。前記「ガセ情報」とは、前記予測プログラムによって演算する場合に、その演算の基礎となる情報が不足している場合、或いは、所定の確率で実際に演算で得られた予測情報とは異なる情報のことを意味する。
【0043】
前扉2の下部には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されている下パネル23が装置されている。この下パネル23の下方には、メダル放出口21及びメダル受け皿22の両者が設けられている。
【0044】
なお、以下の説明において遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方を総称するときは、単に「遊技関連情報」と称する。
【0045】
2.メニュー選択ボタンの構成
図2を参照して、メニュー選択スイッチボタン17は、中央の確定ボタン18Aと、この確定ボタン18Aと同心のリング形状を呈しており、当該確定ボタン18Aの外方において十字方向(上下左右の4方向)に傾倒自在に設けられている十字キー18Bとを備えている。メニュー選択時(設定項目選択時)には、十字キー18Bを倒して設定項目を選び、その後、確定ボタン18Aを押すと、選んだ設定項目の内容が決定する。
【0046】
3.マウススイッチの構成
図3を参照して、マウススイッチ19は、遊技者から視て奥側に配置されているマウスパッド19Aと、遊技者側から視てマウスパッド19Aよりも手前側に配置されているクリックボタン19Bとを備えている。遊技履歴関連情報を移動させる際には、指をマウスパッド19A上で滑らせ、移動しようとする遊技履歴関連情報にマウスポインタP(図13(B)参照)を合わせ、その後、クリックボタン19Bを押しながら所望の位置までドラッグすると、指定された遊技履歴関連情報が移動する。
【0047】
4.電気的構成
4−1.制御装置の構成
図4を参照して、制御装置100は、スロットマシン1全体を制御する主制御部(メイン基板)200と、この主制御部200とは独立して、遊技の演出(画像及び音等による演出を含む)を制御する副制御部(サブ基板)300と、I/Oポート400とを備えている。
【0048】
副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されている。
【0049】
4−2.主制御部の構成
図5を参照して、主制御部200は、CPU(Central Processing Unit)201、ROM(Read Only Memory)202、RAM(Random Access Memory)203、クロックパルス発生回路204、乱数発生器205、モーター駆動制御回路206、ホッパー駆動制御回路207、及び賭けライン表示ランプ駆動制御回路208、並びにバックアップ電源209を備えている。
【0050】
CPU201は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM202に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。CPU201の制御対象としては、各リール6A〜6Cの駆動源であるステッピングモーターMA,MB,MC、メダルの貯留・放出を行うホッパー20、賭けライン表示ランプ7を挙げることができる。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路206、ホッパー駆動制御回路207、及び賭けライン表示ランプ駆動制御回路208を介して、CPU201から与えられる。
【0051】
前記ROM202には、例えば、スロットマシンによりスロットゲームを提供するための遊技プログラム202Aや、乱数発生器205から発せられる乱数値に応じて前述したBB又はRBなどの大役であるボーナス役や小役又は外れの内部抽選の役割を担う抽選テーブル202B或いは、その他の各種プログラム202Cを含み記憶している(図16参照)。
【0052】
CPU201には、ベットボタンスイッチ13、始動レバースイッチ14、停止ボタンスイッチ15A〜15C、クレジット/精算切替スイッチ16、メニューボタンスイッチ17、メニュー選択ボタンスイッチ18(確定ボタン18A及び十字キー18Bを含む)、及びマウススイッチ19の7者の操作信号と、メダル投入検知センサー210及びメダル排出検知センサー211の両者のセンサー出力と、回転位置検出回路212の回転位置検出信号とが与えられる。
【0053】
停止ボタンスイッチ15A〜15Cの操作信号は、リール停止信号処理回路213により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU201に入力される。
【0054】
メダル投入検知センサー210は、投入口12から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口12に関連して設けられている。
【0055】
メダル排出検知センサー211は、ホッパー20のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路214により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU201に入力される。
【0056】
回転位置検出回路212は、各リール6A,6B,6Cの回転位置を検出するものであって、各リール6A〜6Cに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターMA〜MCの近傍に設けられているロータリエンコーダを含んでいる。
【0057】
遊技を開始する前に遊技者によりベットボタンスイッチ13が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU201は、入力された操作信号が示す値に応じた、所定枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
【0058】
遊技を開始するために始動レバースイッチ14がON操作され、その操作信号が入力されると、CPU201は、リール6A〜6Cの回転を開始させるために、モーター駆動制御回路206を介してステッピングモーターMA〜MCに制御信号(始動開始信号)を出力する。
【0059】
リール6A〜6Cの回転を停止するために停止ボタンスイッチ15A〜15Cが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU201は、操作された停止ボタンスイッチに対応するリールの回転を停止させるために、モーター駆動制御回路206を介してステッピングモーターMA〜MCに制御信号(停止信号)を出力する。
【0060】
リール6A〜6Cの回転開始から回転停止の間において、CPU201は、回転位置検出回路212から出力される回転位置検出信号に基づいて、表示窓5A〜5Cに表示される図柄データを取得する。
【0061】
ROM202は、スロットマシン1を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【0062】
RAM203は、CPU201と互いにインターフェイスをとっており、CPU201のワーキングエリアとして機能する。換言すると、RAM203では、制御に必要なフラグ(RB当選フラグ及びBB当選フラグを含む当選フラグ)や変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。このRAM203は、停電時に備えるため、バックアップ電源209によりバックアップされている。
【0063】
クロックパルス発生回路204は、基準クロックパルスを発生させるものであって、発生させた基準クロックパルスをCPU201に供給する。
【0064】
乱数発生器205は、内部抽選に用いる乱数を発生させ、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するためのものであって、抽出した乱数をCPU201に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがCPU201から乱数発生器205に対して与えられると、乱数発生器205は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器205から入力されると、CPU201は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM202に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【0065】
主制御部200から副制御部300へは、主制御部200の制御の結果としての遊技状況が、I/Oポート400を介して、全てコマンドとして送信される。換言すると、CPU201は、スロットマシン1において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。具体的には、CPU201は、主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号、主制御部200内の各要素から受け取った各種の信号、RAM203内に設定した各種のフラグ、及び役への入賞の判定結果のそれぞれに応じたコマンドを、I/Oポート400を介して、副制御部300へ送信する。これら各コマンドに基づいて、副制御部300は、各種の処理を行う。
【0066】
4−3.副制御部の構成
図6を参照して、副制御部300は、CPU301、ROM302、RAM303、EEPROM(Electrically Erasable PROM)304、音声出力制御回路305、VDP(Video Display Processor)306、VRAM(Video RAM)307、キャラクターROM308、及びLCD駆動制御回路309を備えている。
【0067】
CPU301は、副制御部300の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた、主制御部200からのコマンドに従って、所定のプログラム処理を実行する。CPU301の制御対象としては、効果音等を発するスピーカー500、並びに遊技演出関連情報及び/又は遊技履歴関連情報を表示するLCD10が挙げられる。スピーカー500に対する制御信号は、音声出力制御回路305を介して、CPU301から与えられる。一方、LCD10に対する制御信号は、VDP306及びLCD駆動制御回路309を介してCPU301から与えられる。
【0068】
遊技演出関連情報には、LCD10の表示画面にキャラクターを登場させながら、以下の事項を遊技者に告知するための情報が含まれている。
【0069】
(1)遊技者に対して、目押し操作の順序を誘導(ナビゲーション)するための情報
(2)遊技者にリーチ目を告知するための情報
(3)遊技者にチャンス目を告知するための情報
(4)次のストック放出数(RAM302のボーナス役累積記憶手段302Aに記憶されたボーナス役ストック数を上限として、抽選によって決定される連続ボーナスゲームの連続実行数)
(5)次の予測されるストック放出間消化ゲームカ数(次のボーナス役の連即放出までの予測される消化ゲーム数)
(6)次の予測されるリプレイタイムゲーム数
上記遊技関連情報として、本発明の特徴部分となるのは、(4)〜(6)である。
【0070】
ここに、「目押し操作」とは、遊技者が、変動表中における各回転リール6A〜6Cの図柄をよく観察し、且つ、停止させるべき表示窓5A〜5C内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンスイッチ15A〜15Cを操作することをいう。「リーチ目」とは、内部抽選でボーナス(RB及びBBを含む)成立フラグが立ったときに、図柄を揃えられなかった場合に出現する特定の出目のことをいう。「チャンス目」とは、ボーナス成立の可能性のある出目のことをいう。但し、「チャンス目」では、「リーチ目」と異なり、ボーナスが確定しているわけではない。
【0071】
一方、遊技履歴関連情報の種類としては、以下の情報を挙げることができる。
【0072】
(1)本日のデータ
(2)本日の払出グラフ
(3)1ケ月情報
(4)店内情報
(5)コンフィグ
(6)過去のボーナス役の連続放出数(例えば、当該スロットマシン1が設置される店舗の開店した時に起動されてから現在まで)
(7)過去のストック放出間消化ゲーム数(例えば、複数回のストック放出が過去になされている場合には、それぞれの放出間に実行されたゲーム数)
(8)過去に設定されたリプレイゲーム数(過去に複数のボーナス役が成立し、その後にストック放出を確約するリプレイタイム抽選に当選した場合のりプレイゲーム数)
上記遊技関連情報として、本発明の特徴部分となるのは、(6)〜(8)である。
【0073】
ROM302は、CPU301と互いにインターフェイスをとっており、LCD10に遊技演出関連情報及び/又は遊技履歴関連情報を表示させる情報表示プログラムが記憶されている。特に、この情報表示プログラムには、LCD10の表示画面上での情報の表示態様を変更するための手順を示す記述が含まれている。具体的には、情報表示プログラムは、以下の記述を含んでいる。
【0074】
(1)遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を選択するための手順を示す第1の記述
(2)第1の記述により遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の何れか一方のみを表示することが選択されることを条件として、LCD10に当該選択された一方のみを表示させるための手順を示す第2の記述
(3)遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示サイズを指定し、当該両情報のうち一方の情報の表示領域を拡大し他方の情報の表示領域を縮小するための手順を示す第3の記述
(4)第3の記述により指定された遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズに基づいて、当該指定サイズ通りに当該両情報のうち一方の情報の表示領域を拡大し他方の情報の表示領域を縮小してLCD10に表示させるための手順を示す第4の記述
(5)遊技履歴関連情報の表示位置を指定して移動させるための手順を示す第5の記述
(6)第5の記述により指定された表示位置に基づいて、遊技履歴関連情報を移動してLCD10に表示させるための手順を示す第6の記述
RAM303は、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われ、CPU301のワーキングエリアとして機能する。
【0075】
EEPROM304は、いわゆるバックアップ機能が付与されており、スロットマシン1における遊技の履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM304に蓄積された情報は、所定の加工が施され、遊技履歴関連情報として遊技者に提供される。
【0076】
音声出力制御回路305は、CPU301からの指示信号に基づいて音声出力信号を生成し、この生成した音声出力信号をスピーカー500に与える。その結果、スピーカー500は、遊技の状況に応じて効果音を発する。
【0077】
VDP306は、CPU301からの指示信号に基づいて、キャラクターROM308を参照し、この参照結果に基づいて、LCD10に表示するための画像データを生成する。VDP306により生成された画像データは、VRAM307上で展開され、その後、VDP306により読み出され、LCD駆動制御回路309に与えられる。この与えられた画像データに基づいて、LCD駆動制御回路309は、LCD10に所定の画像を表示させる。
【0078】
5.遊技の制御の流れ
図7を参照して、ベットボタンスイッチ13が押圧操作により賭けラインが設定され、且つ、始動レバースイッチ14がON操作されると、CPU201は、内部抽選を行うと共に、モーター駆動制御回路206を介してステッピングモーターMA〜MCに始動開始信号を与え、更に、当該内部抽選によってストック役が成立したかどうかを判定し、リール6A〜6Cの回転を開始させる(ステップS1〜ステップS4、ステップS6)。前記内部抽選とは、始動レバースイッチ14がON操作されることによって、乱数発生器205が乱数を発生し、前記ROM302に予め記憶された抽選テーブル202Bによって外れか役の成立(フラグをRAM302に記憶させる)、或いは成立した役の種類を決定する。そして、そして抽選テーブル202Bから抽出された抽選結果データが副制御部300に送信されて、この送信された抽選結果データに基づいて主表示部4に表示されるリール6A〜6Cの停止図柄をROM303の停止図柄決定テーブル303Aを参照してCPU301の制御の基に副制御部300が決定するものである。一方、この時に、LCDに表示される映像情報が、上述した抽選結果データに応じて、映像情報記憶手段303Bに予め記憶された各種の映像データに基づいてCPUU301が生成されるものである。
【0079】
ステップS4において、ストック役が成立した場合には、成立したボーナス役をボーナス役累積記憶手段302Aに累積的に記憶するかどうかを決定し、ストック役をストックすると判定された場合には、ボーナス役累積記憶手段302Aに累積的に記憶する一方、記憶しないと判定した場合には、そのストック役をそのゲーム中に実行するためのストック処理S5を実行する。具体的には、図14に示すように、ステップS4においてストック役としてのBBやRBのボーナス役が成立した場合に、ストック処理S5を実行する。この実施の形態では、ストック用役としてBB,RBを適用しているが、ベルなどの小役をストック役とすることもできる。前記RAM302には、少なくとも以下の記憶領域を有している。すなわち、図17に示すように、ボーナス役累積記憶手段302A、ボーナス役連続放出履歴記憶情報302B、ストック放出消化ゲーム数記憶手段302C、リプレイゲーム数履歴情報記憶手段302Dの記憶領域をRAM302に確保している。
【0080】
次に、ボーナス役が成立した場合に、そのボーナスをボーナス役累積記憶手段302Aに記憶させるかどうかを決定するためのストック抽選処理をROM303に記憶されたストック決定プログラムをCPU301が実行する(ステップS5−1)。その抽選の結果でストックすると決定された場合(ステップS5−2)には、CPU301がボーナス役累積記憶手段302Aに対して加算処理を実行する(ステップS5−3)。そして、成立したボーナス役をストックした関係から、先の内部抽選で成立したボーナス役を他の役又は外れに変換しする処理を303に記憶された変換プログラムによって実行(ステップS5−4)する。この変換された抽選結果データに基づいて、映像情報記憶手段303Bからその抽選結果データに応じた映像情報を抽出して副表示部としてのLCD10に表示させる映像データを生成する。
【0081】
前記ROM303には、停止図柄決定テーブル303A、「停止図柄に応じた演出映像」「ボーナス役連続放出数に応じた演出映像」「リプレイ役告知のための映像」「リプレイゲーム数履歴情報に応じた演出映像」「予測手段による予測結果を表示するための告知映像」などを記憶した映像情報記憶手段303B、ボーナス役連続放出数抽選プログラム303C、予測手段としての予測プログラム303E、リプレイゲーム数抽選テーブル(第1の抽選テーブルとこの第1の抽選テーブルより数多くリプレイゲーム数が設定される可能性のある第2の抽選テーブル)303Fの記憶領域を有している(図18参照)。
【0082】
その後、停止ボタンスイッチ15A〜15Cの目押し操作が完了すると、CPU201は、モーター駆動制御回路206を介してステッピングモーターMA〜MCに停止信号を与え、リール6A〜6Cの回転を停止させる(ステップS7及びステップS8)。このとき、内部抽選で役が成立している場合(内部抽選に当選している場合)には、成立した役に対比した図柄の組み合わせで回転リール6A〜6Cが停止し易い制御が行われる。このような停止し易い制御とは、役に対応した停止させるべき図柄から所定コマ数の範囲で停止ボタンスイッチ15A〜15Cへの停止操作がなされた場合には、その停止させるべき図柄を引き込む引込制御がこれに相当する。この引込制御は周知の技術であり、通常は4コマ数の範囲で引き込み制御がなされる。これとは、逆に、成立していない役で停止操作あれた場合に、他の図柄で停止させる蹴飛ばし制御が周知の技術として知られている。一方、LCD10には、映像情報記憶手段303Bから抽出された停止図図柄に応じた演出映像が抽出されて表示される。
【0083】
リール6A〜6Cの回転が停止し、主表示部4に回転リール6A〜6Cの図柄が停止表示されると、CPU201は、内部抽選で成立した役に対応した組み合わせで回転リール6A〜6Cの図柄が停止表示されたか否かを判別する(ステップS7)。ここで、内部抽選での成立役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されたと判別すると、CPU201は、内部抽選で成立した役(つまり、そのゲームで放出する役)は大役(RBやBB)か否かを判別する(ステップS10)。内部抽選での成立役が大役であると判別すると、CPU201は、大役に応じた枚数のメダルの払い出しを行い(ステップS11)、その後、遊技状態を通常遊技から特別遊技(RBゲームやBBゲーム)に移行させる(ステップS12)。内部抽選での成立役が小役であると判別すると、CPU201は、小役に応じた枚数のメダルの払い出しを行う(ステップS13)。一方、内部抽選での成立役に対応した組み合わせで図柄が停止表示されなかったと判別すると、CPU201は、メダルの払い出しを行わない。なお、内部抽選に当選しなかった場合(内部抽選で役が成立しなかった場合)には、リール6A〜6Cの図柄の変動表示及び停止表示は行われるが、メダルの払い出しは行われることはない。
【0084】
そして、前記特別遊技が終了した後に、この実施の形態では、リプレイタイムに移行するかどうかのリプレイタイム抽選処理(ステップS14)を実行し、リプレイタイムに移行すると判定された場合(ステップS15:YES)には、リプレイタイム処理(ステップS16)を実行する。リプレイタイムに移行しない場合(ステップS15:NO)には、通常の遊技制御に戻る。前記リプレイタイムに移行するかどうかのリプレイタイム抽選処理は、ROM303のリプレイタイム突入抽選プログラムに基づいてCPU301が実行する。この実施の形態では、確率が1/2でリプレイタイムに移行する抽選確率を設定している。前述じたリプレイタイム処理については、後に図15に基づいて詳細に説明する。
【0085】
上記一連の処理を行っている間、通常、図9に示すように、副表示部9のLCD10には、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方が表示される。なお、以下の説明において、この表示状態を「通常情報表示」と称する。このLCDに表示される映像情報はROM303に予め記憶されている。
【0086】
6.情報表示の制御の流れ
図8を参照して、ステップS101では、副表示部9のLCD10は、図9に示す通常情報表示を行っているものとする。この情報の表示態様は、遊技者の遊技技術のレベルに応じて変更することができる。
【0087】
CPU201は、メニューボタンスイッチ17がON操作されるか、又はマウススイッチ19が操作され、遊技履歴関連情報の移動位置が指定されるのを待つ(ステップS102又はステップS105)。
【0088】
メニューボタンスイッチ17がON操作されると、CPU201は、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bが操作され、設定項目が決定されるのを待つ(ステップS103)。
【0089】
設定項目が決定されると、CPU201は、情報の表示態様を変更する旨のコマンド(遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示/非表示のコマンド、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示サイズ変更のコマンド、並びに遊技履歴関連情報の種類の選択コマンドを含む)をCPU301に与える。このコマンドに従って、CPU301は、VDP306及びLCD駆動制御回路309を介して、LCD10にコマンド信号を与える。このコマンド信号に基づいて、LCD10は、情報の表示態様を決定された設定項目通りに変更する(ステップS104)。
【0090】
一方、マウススイッチ19により遊技履歴関連情報の移動位置が指定されると、CPU201は、情報の表示態様を変更する旨のコマンド(遊技履歴関連情報の表示位置変更のコマンド)をCPU301に与える。このコマンドに従って、CPU301は、VDP306及びLCD駆動制御回路309を介して、LCD10にコマンド信号を与える。このコマンド信号に基づいて、LCD10は、遊技履歴関連情報を指定位置まで移動させて表示する(ステップS106)。
【0091】
7.情報の表示態様変更メカニズム
7−1.情報の表示/非表示切替メカニズム
図10(A)に示すように、情報の表示態様を変更する前には、LCD10の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報(1ケ月情報)の双方が表示されているものとする。
【0092】
かかる状態において、メニューボタンスイッチ17がON操作されると、LCD10の表示画面上にメニュー欄が重ねて表示される。
【0093】
このとき、図10(B)に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、「遊技履歴関連情報を表示しない」と設定すると、その結果、図10(C)に示すように、LCD10の表示画面上には、遊技履歴関連情報(1ケ月情報)が消え、遊技演出関連情報のみが表示される。
【0094】
一方、図10(D)に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、「遊技演出関連情報を表示しない」と設定すると、その結果、図10(E)に示すように、遊技演出関連情報が消え、遊技履歴関連情報(1ケ月情報)のみが表示される。
【0095】
7−2.情報の表示サイズ変更メカニズム
図11(A)に示すように、情報の表示態様を変更する前には、LCD10の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報(1ケ月情報)の双方が表示されており、且つ、LCD10の表示画面に対する当該両情報の表示サイズの割合が以下のように設定されているものとする。
遊技演出関連情報・・・70%
遊技履歴関連情報(1ケ月情報)・・・30%
かかる状態において、メニューボタンスイッチ17がON操作されると、LCD10の表示画面上にメニュー欄が重ねて表示される。
【0096】
このとき、図11(B)に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを拡大し、且つ、遊技履歴関連情報の表示サイズを縮小する」と設定すると、LCD10の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズスケールが重ねて表示される。この状態において、確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを80%とする一方、遊技履歴関連情報の表示サイズを20%とする」と設定すると、その結果、図11(C)に示すように、遊技演出関連情報の表示サイズが80%に拡大表示される一方、遊技履歴関連情報の表示サイズが20%に縮小表示される。
【0097】
一方、図11(D)に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを縮小し、且つ、遊技履歴関連情報の表示サイズを拡大する」を設定すると、LCD10の表示画面上に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズスケールが重ねて表示される。この状態において、確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、「遊技演出関連情報の表示サイズを40%とする一方、遊技履歴関連情報の表示サイズを60%とする」と設定すると、その結果、図11(E)に示すように、遊技演出関連情報が40%に縮小表示される一方、遊技履歴関連情報が60%に拡大表示される。
【0098】
7−3.遊技履歴関連情報の選択表示メカニズム
図12(A)に示すように、遊技履歴関連情報の表示態様を変更する前には、LCD10の表示画面上に、遊技演出関連情報と共に、遊技履歴関連情報として1ケ月情報が表示されているものとする。
【0099】
かかる状態において、メニューボタンスイッチ17をON操作すると、LCD10の表示画面上にメニュー欄が重ねて表示される。
【0100】
このとき、図12(B)に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、表示すべき遊技履歴関連情報の種類を決定する。具体的には、「1ケ月情報を表示しないとする一方、本日のデータを表示する」と設定すると、その結果、図12(C)に示すように、LCD10の表示画面上には、1ケ月情報が消え、遊技履歴関連情報として本日のデータが表示される。
【0101】
一方、図12(D)に示すように、メニュー選択ボタンスイッチ18の確定ボタン18A及び十字キー18Bを操作して、加えて表示すべき遊技履歴関連情報の種類を決定する。具体的には、「本日のデータ及び店内情報を加えて表示する」と設定すると、その結果、図12(E)に示すように、LCD10の遊技履歴関連情報の表示領域には、遊技履歴関連情報として本日のデータ及び店内情報が1ケ月情報に加えて表示される。
【0102】
7−4.遊技履歴関連情報の表示位置移動メカニズム
図13(A)に示すように、遊技履歴関連情報の表示形態を変更する前には、遊技演出関連情報と共に、遊技履歴関連情報として1ケ月情報、本日のデータ、及び店内情報の3種類が表示されているものとする。
【0103】
この状態において、図13(B)に示すように、マウススイッチ19のマウスパッド19A上で指を滑らせ、LCD10の表示画面上において店内情報にマウスポインタPを合わせた後、クリックボタン19Bを押しながら指定位置までドラッグすると、その結果、図13(C)に示すように、店内情報は、初期位置から指定位置に移動した状態で表示される。
2.作用・効果
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【0104】
(1)通常、主表示部4では、回転リール6A〜6Cの図柄の変動表示及び停止表示が行われる一方、副表示部9のLCD10では、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示が行われる。LCD10に表示される情報の表示態様は、変更可能とされている。具体的には、遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の何れか一方のみを表示することが選択された場合には、LCD10に当該選択された一方の情報のみを表示させるようになっている。遊技者の遊技技術のレベルに応じて、LCD10に遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示又は何れか一方のみの表示を行わせるかを遊技者自身で選択できる。その結果、LCD10の情報の表示態様を遊技者の遊技技術のレベルのミスマッチを解消できる。
【0105】
(2)遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の表示サイズが指定されると、指定された遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の表示サイズに基づいて、当該指定サイズ通りに当該両情報のうちの一方の情報の表示領域を拡大し他方の情報の表示領域を縮小してLCD10に表示させるようになっている。その結果、遊技者が遊技演出関連情報及び遊技履歴関連情報の双方の提供を必要とする場合であっても、LCD10の情報の表示態様とその遊技者の遊技技術のレベルとのマッチングを図ることができる。
【0106】
(3)遊技履歴関連情報の表示位置が指定されると、指定された表示位置に基づいて、遊技履歴関連情報を移動してLCD10に表示させるようになっている。そのため、遊技履歴関連情報の提供を必要とする遊技者は、遊技を進行し易いように、遊技履歴関連情報をLCD10の表示画面上で移動させることができる。その結果、LCD10の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのマッチングの幅が広くなる。
【0107】
(4)遊技者間で必要とされる遊技履歴関連情報の種類は異なる。そこで、遊技履歴関連情報の種類が選択されると、選択された種類の遊技履歴関連情報をLCD10に表示させるようになっている。その結果、LCD10の情報の表示態様と遊技者の遊技技術のレベルとのマッチングの幅がより一層広がる。
9.リプレイタイム処理
図15に基づいて前述したリプレイタイム処理について以下に説明する。ステップS16でストックタイム処理に移行すると、RAM302のボーナス役累積記憶手段302Aを参照してストック数がゼロより大であるかどうかを判定する(ステップS16−1)。そして、放出可能なボーナス役が存在する場合には、そのボーナス役累積記憶手段302Aに記憶されたボーナス役の数を上限として、ROM303のボーナス役連続放出抽選プログラム303Cを参照してCPU301がストック放出数を決定する処理を実行する(ステップS16−2)。
【0108】
次に、先に決定したストック放出数の放出トリガーとなるリプレイタイムの終了時点を決定するために、ROM303のリプレイゲーム数抽選テーブル303Fによって、リプレイゲーム数を決定する処理をCPU301が実行する(ステップS16−3)。
【0109】
ステップS16−3で設定したリプレイゲーム数が消化されたとCPU301を含む制御装置100が判定した場合(S16−4:YES)には、ステップS16−2で決定されたボーナス役連続放出処理(S16−5)を実行する。このボーナス役連続放出処理では、ステップS11の払い出し処理を放出すべきボーナス役の放出数だけ連続して実行するから、遊技者は大量の遊技媒体としてのメダルの取得が行える。ボーナスの放出が終了すると、放出したボーナス数を過去のボーナス役連続放出履歴記憶手段302Bへの記憶処理と、ステップS16−2で決定されたリプレイゲーム数をリプレイゲーム数履歴情報記憶手段302Dへ記憶する処理を実行する(ステップS16−6)。
10.予測手段による予測情報告知処理
この実施の形態では、前述したような遊技関連履歴情報を累計的又は統計的に表示する他、前述した「過去のボーナス役の連続放出数(例えば、当該スロットマシン1が設置される店舗の開店した時に起動されてから現在まで)」、「過去のストック放出間消化ゲーム数(例えば、複数回のストック放出が過去になされている場合には、それぞれの放出間に実行されたゲーム数)」、「過去に設定されたリプレイゲーム数(過去に複数のボーナス役が成立し、その後にストック放出を確約するリプレイタイム抽選に当選した場合のりプレイゲーム数)」をRAM302に記憶しているから、この記憶した情報を利用して、ROM303に予め格納した予測プログラム303Eに基づいて、「次のストック放出数(RAM302のボーナス役累積記憶手段302Aに記憶されたボーナス役ストック数を上限として、抽選によって決定される連続ボーナスゲームの連続実行数)」、「次の予測されるストック放出間消化ゲームカ数(次のボーナス役の連即放出までの予測される消化ゲーム数)」、「次の予測されるリプレイタイムゲーム数」を算出して表示するようにしている。しかしながら、この予測データは常にゲーム中に表示されるのでは目新しさが減少することから、所定回数ゲームが予め定められた期間内に連続してゲームが実行された場合に、「過去のボーナス役の連続放出数」、「過去のストック放出間消化ゲーム数」、「過去に設定されたリプレイゲーム数」としての履歴情報の告知映像情報、又は、予測映像情報を告知手段としてのLCD10に映像情報記憶手段303から映像情報を抽出し生成して表示するようにしている(ステップS20〜S26)。この場合、履歴告知所定ゲーム数は予測告知用所定ゲーム数に比べて、告知されるまでにクリアすべきゲーム数を少なく設定している(N<M)。この理由は、予測告知がガセ(偽りの告知)も含んだ告知を実行する予測プログラムを採用していおり、遊技者から見てその予測が頻繁に外れると興ざめしてしまう恐れがあるためで、ガセ告知がないとしてもあくまでも予測であるから頻繁に外れた告知をした場合でも、遊技者が興ざめしてしまうなどの恐れを回避するためである。つまり、パチンコ遊技機においては、リ−チのバリェーションを増やすあまり、リーチが頻繁に成立するようになると、リーチが来ても遊技者が興奮しなくなってしまうのと同じような問題が生じることを回避せんとするものである。
【0110】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0111】
例えば、ICカードリーダを設けてICカードを利用できるようにし、前記遊技履歴関連情報に個人情報を含めるようにしても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【0112】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0113】
【発明の効果】
以下の説明から明らかな通り、本発明によると、ストック機能を特色とする遊技機に適した履歴情報を遊技者に提供できるといった格別の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図2】メニュー選択ボタンスイッチの構成を示す平面図である。
【図3】マウススイッチの構成を示す平面図である。
【図4】制御装置の電気的構成を簡略化して示すブロック図である。
【図5】主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図6】副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図7】遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図8】情報表示の制御の流れを示すフローチャートである。
【図9】副表示部のLCDの情報の通常表示状態を示す図である。
【図10】情報の表示/非表示切替メカニズムを説明するための図である。
【図11】情報の表示サイズ変更メカニズムを説明するための図である。
【図12】遊技履歴関連情報の選択表示メカニズムを説明するための図である。
【図13】遊技履歴関連情報の表示位置移動メカニズムを説明するための図である。
【図14】ストック処理の流れを示すフロー図である。
【図15】リプレイタイム処理の流れを示すフロー図である。
【図16】ROM202の記憶領域を示す図である。
【図17】RAM302の記憶領域を示す図である。
【図18】ROM303の記憶領域を示す図である。
【図19】予測手段による予測結果データに基づいた告知フロー図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
4 主表示部
5A〜5C 表示窓
6A〜6C 回転リール
9 副表示部
10 液晶表示装置(LCD)
17 メニューボタンスイッチ
18 メニュー選択ボタンスイッチ
18A 確定ボタン
18B 十字キー
19 マウススイッチ
19A マウスパッド
19B クリックボタン
100 制御装置
200 主制御部
201 CPU
202 ROM
203 RAM
300 副制御部
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 EEPROM
306 VDP
307 VRAM
308 キャラクターROM
309 LCD駆動制御回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine in which a large number of prizes are provided to a player as a result of stopping a plurality of changing symbols in a predetermined combination. In particular, the present invention relates to a gaming machine having a function of displaying information relating to the effect of a game at the time of a game and information relating to a history of the game.
[0002]
[Prior art]
In general, the slot machine performs an internal lottery with the start of the variable display of a plurality of symbols, and the condition is that symbols are stopped and displayed by a pressing operation in a combination corresponding to a winning combination established in the internal lottery. The number of game media (including coins and medals) according to the combination (winning combination) is paid out.
[0003]
Here, the "push operation" refers to the act of the player observing each symbol during the variable display and operating the stop button in anticipation of the timing when the symbol to be stopped appears on the display unit. .
[0004]
In the above-mentioned slot machine, a plurality of winning combinations are set. In particular, when a role (BB, RB as a major role) corresponding to a specific winning combination is established, not only one payout of the game medium, but also a prize more easily than usual for a predetermined period, It shifts to a special game that is advantageous to the game.
[0005]
In the role of such a special game, it is possible to continuously perform a plurality of games in a state in which the role of paying out a large number of game mediums to be paid out is extremely easy to be realized, and a large number of game media are provided to the player. There is a large role for providing (hereinafter, referred to as “RB (regular bonus)”), and there is a possibility that the RB game can be performed a plurality of times, and a plurality of small roles are likely to be separately established between the RB games. The game is likely to be played a plurality of times in succession, and includes a major role (hereinafter, referred to as a “BB (big bonus) game”) for providing many game media to the player.
[0006]
In the following description, when both the RB game and the BB game are collectively referred to as “special game”.
[0007]
Recently, a main display unit for using a plurality of reels as a slot machine, controlling the driving of these reels with a stepping motor, and performing variable display and stop display of a plurality of symbols provided on the outer surface of the reel, In order to display information related to the main display unit, various types of monitors including a liquid crystal display and a sub display unit have been proposed.
[0008]
As a typical example of this type of slot machine, the one proposed in Patent Document 1 can be mentioned.
[0009]
The slot machine disclosed in Patent Literature 1 is configured such that both information relating to a game effect and information relating to a game history are simultaneously displayed on the sub-display unit.
[0010]
However, the following problems are pointed out in the technology according to Patent Document 1.
[0011]
Specifically, originally, the level of the game technique is different between individual players. However, in the slot machine according to Patent Literature 1, both the game effect related information and the game history related information are always simultaneously displayed on the sub display unit. Therefore, for a player with a high level of game technology, information that is not required is also displayed, which often hinders the progress of the game. In other words, there is a possibility that a mismatch occurs between the display mode of the information on the sub-display unit and the level of the game skill of the player.
[0012]
In order to solve such a problem, the present applicant has already filed an application in Patent Document 2. According to the invention of this application, the player himself / herself determines whether or not to display both the game effect related information and the game history related information on the sub-display unit in accordance with the level of the player's game technology. A slot machine, a method of controlling a slot machine, and a program used for a slot game that can be selected and that can eliminate the mismatch between the display mode of the information on the sub-display unit and the level of the gaming technique of the player are not provided. It is assumed that. As a specific configuration, a main display unit for performing a variable display and a stop display of a plurality of symbols, and provided in association with the main display unit, information related to a game effect at the time of a game, and a game A sub-display unit for displaying both of the information related to the history of the game, the display mode of the information displayed on the sub-display unit is changeable, and the game effect related information And a first selection unit for selecting both the display of the game history-related information or the display of only one of the game history-related information, and any one of the game effect-related information and the game history-related information by the first selection unit. A first display control unit for displaying only the selected one of the pieces of information on the sub-display unit on condition that it is selected to display only one of the pieces of information.
[0013]
Also, in recent slot machines, when the BB as the main role or the BR as the role is internally won, the internal winning flag is accumulated (accumulated) without immediately shifting to the special game. In addition, in accordance with a predetermined opportunity, a game mode in which the stocked winning flag is consumed and the game is shifted to the special game has come to be taken. In general, the above-mentioned predetermined opportunity is often set after the end of the replay time, but this replay time is set to 10 or 100 times depending on the internal lottery of the replay time game. A relatively small number of replay games, such as 500 or 1000 times, may be set, and the relatively small number of replay games may be set in the heaven mode and the relatively small number of replay games in the latter. A case where a large number of replay games is set is commonly called a hell mode. As is well known, the replay time is a game state in which a game can be executed without inserting a medal as a game medium into a slot machine. Usually, when one to three medals are inserted, this medal insertion is performed. The control section which counts the number of times by the counter and controls the rotation of the rotating reel by the input of the starting lever and stops the rotation of the rotating reel by the stop button switch is permitted, but the medal is inserted. This is a so-called free game state in which the rotation of the spinning reel started by the input of the starting lever and the subsequent stop by the stop button switch can be performed without any condition.
[0014]
Such a heaven mode and a hell mode are determined by the lottery of the number of replay games.In the slot machine, the lottery table of the number of replay games is set based on a predetermined opportunity such as a bonus end. Control to switch to a lottery table corresponding to the heaven mode or a lottery table corresponding to the hell mode is executed by a control unit as described later. Here, from the player's point of view, whether the current mode is the heaven mode or the hell mode is in an unknown state, and according to a strategy book, various check items are required to predict this mode. Was proposed, but in reality there was no way to check whether the check was correct or incorrect.
[0015]
In order to set such a game state in the heaven and hell modes, in addition to the control for switching the probability lottery table for determining the number of replay games, a slot machine with a stock function having the above-described bonus stock function is provided. Then, a release number lottery is performed to determine how many times the stock bonus is continuously released. For this stock release number, depending on the slot machine with the stock function, a release number lottery table that is likely to release a large number of stocks and a release number lottery table that is likely to release a small number of stocks There is also proposed a slot machine having at least two release number lottery tables so as to switch the release number lottery table. In the slot machine having such a plurality of release number lottery tables, There are heaven and hell modes according to the number of releases similar to the heaven and hell modes according to the number of games. In other words, when the release number lottery table in which the release number is likely to increase is selected and set, the heaven mode is set, and conversely, the release lottery table in which the release number is likely to decrease is selected. If set, it will be hell mode.
[0016]
As described above, depending on the strategy book, there is no way for the player to know originally due to the state of the roll or the removal of replay, etc., trying to know the current state of the slot machine (heaven mode or hell mode) There is a desire.
[0017]
There is a known secondary display unit that is provided above a slot machine or a pachinko machine with the intention of satisfying such a desire. Information that does not include more detailed information about the current state, so that a slot having various game characteristics (for example, the stock function and the replay time function as described above) as in the present. A history display suitable for a gaming machine such as a machine is not provided, and a uniform history display is merely provided for any gaming machine. In particular, if the slot machine has a stock function, the history based on the number of stock releases in the past should be displayed, and how many games in the past history can give a player a certain benefit such as replay time? The history display was not performed in consideration of the situation.
[0018]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-172199 (paragraph 0007 and FIG. 11)
[Patent Document 2]
Japanese Patent Application No. 2002-330592
[0019]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, the conventional history display does not display the history in consideration of the gaming characteristics of each gaming machine, and therefore simply determines how many times a major role corresponding to a jackpot has occurred throughout the day. In the history display of how many games have been played, how many games have been consumed from the previous role, or how many jackpots the previous day and two days before, the history has become complicated in recent years It has been difficult to say that sufficient information that is advantageous to a player can be provided to a gaming machine such as a machine.
[0020]
In particular, unlike a slot machine having a stock function, unlike other slot machines, continuously releasing a large part of the stock as much as possible leads to a large acquisition of game media such as medals, and such For a player playing on a slot machine with a stock function, the most attention is paid to how the stock release can be performed early after the game is started. In other words, for a gaming machine such as a slot machine having such a stock function, it is not so important how many times the special game is played the day before, two days before or today, and the data of the number of special games stocked and It is important to know whether the current state of the gaming machine is a gaming state that is advantageous to the player, that is, whether it is the heaven mode or the hell mode as described above.
[0021]
Also, as described above, in a slot machine with a stock function, the release timing of the stock bonus is generally set at the end of the replay time. Is important to the player. However, it is generally not performed to notify whether the slot machine has entered the replay time or not, so it is difficult to immediately judge the entry of the replay time, and it is difficult for a used player to If the game is completed a plurality of times, it is possible to determine whether or not the game is in a replay time state, but this is difficult for an amateur. Therefore, the layman enters the replay time, and despite the possibility that a large amount of game media may be obtained at the end of the replay time, the layman does not notice that he has entered the replay time, There is a great risk of moving to a slot machine or stopping a game and returning home.
[0022]
Also, even if the player can determine the entry of the replay time, it is not possible to predict how many games the replay time will last, or what game the stock release will be, and there is no material to predict. There was a problem in that it was a good idea to move from one slot machine to another, or it was difficult to judge easily from waiting.
[0023]
Predicts to some extent at least whether the current state of the gaming machine as a slot machine is in a heaven mode where the player is in an advantageous state or in a hell mode where the player is in a disadvantageous state If possible, it is anticipated that a new interest will be created, such as analyzing the past history and making predictions with the player's own can. In addition, it is possible to provide a navigation function that predicts whether the game is in heaven mode or hell mode based on the number of games released and the number of games released in the past at the time of stock time, and it can create a new interest by providing notification effects that include gasp notification. The inventor thought.
[0024]
In view of the problems described above, according to the present invention, it is possible to execute a history display suitable for a gaming machine such as a slot machine with a stock function having a unique gaming property, and to play a game such as a slot machine for displaying the history. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing prediction notification including gasp notification based on history information based on unique parameters according to the unique game characteristics of the machine.
[0025]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine including bonus combination accumulation storage means for cumulatively storing a bonus combination when a bonus combination is established by an internal lottery. A main display unit for performing a fluctuation display and a stop display, and a sub display unit which is provided at a position where a player can visually recognize the main display unit during the game at the same time as the main display unit and displays information related to a game history. The display unit and, as the information related to the history of the game displayed on the sub-display unit, the number of continuous bonus combinations in the past game executed according to the number of stocks stored in the bonus combination accumulation storage unit. And a bonus combination continuous release number history information storage means for storing related history information, and a display in accordance with the past bonus combination continuous release number stored in the bonus combination continuous release number history information storage means. Extracting information from the video information storage means, and displaying the image to the sub-display unit on the basis of the extracted image information.
[0026]
The continuous number of bonus combinations is determined based on a random number generated from a lottery table or a random number generator in accordance with the number of stocks of the bonus combinations stored in the bonus combination accumulation storage means. It is randomly determined by the bonus bonus continuous release number determining means.
[0027]
In addition, the sub-display unit not only displays the number of continuous release of the past bonus combinations, but also displays the past stock release, that is, from the time when the past bonus roles are continuously released to the time when the next stock release is performed. The number-of-stock-released-game-number storage means for storing the number of digested games is provided, and the number of games consumed during the period from the last two-time stock release to the previous stock release stored in the stock-released number-of-games storage means is provided. The display may be made based on the video information extracted from the video information storage means together with the stock release number. By adopting such a configuration, the information displayed on the sub-display unit and provided to the player is simply based on the number of stock released, and the state of the gaming machine is good for the player as described above (heaven mode). Not only can it be used to predict whether the game machine is in a bad state (hell mode) for the player, but also to help predict the time until the next release. There is an advantage that it becomes.
[0028]
Further, the following invention is provided as another invention. That is, when a bonus combination is established by an internal lottery, a bonus combination storage means for cumulatively storing the bonus combination is provided. That the replay role that can execute the game without the need to insert the game is drawn with a high probability, or that the replay role is internally established by the replay role notification means so that the replay roles can be easily arranged. A game machine set as the end point of the replay time, wherein the replay time is continued only for the game determined by the lottery by the replay game number lottery means, and after the end point of the replay time, By the end of the release of the bonus role, the replay role will be drawn with a lower probability than the previous high probability A replay combination winning probability changing means whose rate is changed, while a main display unit for performing a variable display and a stop display of a plurality of symbols, and which can be visually recognized simultaneously with the main display unit by a player during a game. A sub-display unit for displaying information related to the history of the game, and information related to the history of the game displayed on the sub-display unit. The replay game number history information is extracted from the replay game number history information storage unit that stores the number of replay games set in the past, and based on the video information extracted from the video information storage unit according to the replay game number history information, An image is displayed on the sub display unit.
[0029]
The replay game number is randomly determined by the replay game number lottery means. The replay game number lottery means sets a first lottery table in which the number of games in the replay time is more likely to be set as a result of the lottery, and sets a smaller number of games in the replay time as a result of the lottery. A second lottery table having a higher possibility can be provided. In this case, the heaven mode is set when the first lottery table is used, and the hell mode is set when the second lottery table is used. The reason is that when the number of games in the replay time increases, the stock is not easily released, so that the frequent winning of the replay role reduces the consumption of the game medium, but the game medium increases dramatically. Because there is no. In addition, since the number of games in the replay time is large, the number of games may be set as high as 1000, and it may take several hours to complete the number of games. is there. On the other hand, when the second lottery table is set, the stock is released after the number of games of about 10 has been exhausted. Therefore, when the replay time is continuous, the appearance of the stock release and the next release are apparent. Even if the replay time is interposed between the stock release and the stock release, it is possible to create an interesting and advantageous gaming state for the player who has made continuous stock release. Therefore, it is an important factor for the player to predict that the player is in the heaven mode. By displaying the number of games in the past replay time on the prediction in the prediction, the player This has the advantage that it can be used to help predict.
[0030]
In addition to the above-described invention, the "bonus role continuous release number history information storage means storing the number of consecutive release of bonuses in the past" or the "stock release consumption game number storage means" or the "set in the past" Based on the information extracted from the “replay game number history information storage means storing the number of replay games”, the next “number of stock releases”, the next “number of games consumed between stock releases”, and the next “number of replay games” A prediction means for predicting any one or all of them by calculation is provided, and the next “number of stock releases”, the next “number of games during stock release”, and the next “number of replay games” predicted by this prediction means The video information relating to any one or all of the three is extracted from the video information storage means, and the extracted video information is displayed on the sub-display unit.
[0031]
In the above-described configuration, normally, the variable display and the stop display of a plurality of symbols are performed on the main display unit, while both the game effect-related information and the game history-related information are displayed on the sub-display unit.
[0032]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
1. Appearance configuration
Referring to FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a machine body B having a box shape, and a front door 2 attached to the machine body B so as to be openable and closable. ing.
[0033]
At the center of the front door 2, a front panel 3 is mounted. The main part of the front panel 3 functions as the main display part 4. Therefore, the main display unit 4 is provided with three display windows 5A, 5B, and 5C arranged in a horizontal line, and corresponding to these display windows 5A to 5C, the three rotating reels 6A, 6A, 6B and 6C are arranged in the machine body B. A plurality of different types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each of the rotating reels 6A to 6C, and these symbols are observed three by each through the display windows 5A to 5C. On the other hand, next to the right display window 5C, a bet line display lamp 7 for displaying which of the five symbol stop lines passing on the display windows 5A to 5C is to be bet is displayed. It is provided.
[0034]
An upper panel 8 is mounted on an upper part of the front door 2. The main part of the upper panel 8 functions as the sub display unit 9. Therefore, a liquid crystal display device (hereinafter, referred to as “LCD: Liquid Crystal Display”) 10 for displaying information related to the production of the game and information about the history of the game at the time of the game is fitted in the sub display unit 9. Have been.
[0035]
An operation unit 11 is provided below the front panel 3. The operation unit 11 includes a medal slot 12, a bet button switch 13, a start lever switch 14, stop button switches 15A, 15B, 15C, a credit / payment changeover switch 16, a menu button switch 17, a menu selection button switch 18, and A mouse switch 19 is provided.
[0036]
The bet button switch 13 is used to set how many medals inserted from the insertion slot 12 are to be bet. When the player presses the bet button switch 13 by the number of bets to bet, the corresponding bet line display lamp 7 is turned on. In the slot machine 1, the maximum number of bets is three.
[0037]
The betting line differs depending on the number of times the bet button switch 13 is pressed. Specifically, in one pressing operation, one horizontal line extending in the middle of the display windows 5A to 5C is a target of a bet line. In the two pressing operations, three lines, which are two lines extending horizontally in the upper and lower stages of the display windows 5A to 5C, are added to the one line, and three lines are to be bet lines. In the three pressing operations, five lines are obtained by adding two lines on the diagonal lines of the display windows 5A to 5C to the three lines. Note that four or more pressing operations are invalidated.
[0038]
When the number of bet medals is set in accordance with the above operation procedure, the control device 100 (see FIG. 4) takes in medals for the bet number set by the player. By taking in the medals, the conditions for starting the game are set. In this state, when the player turns on the starting lever switch 14, the control device 100 causes the reels 6A to 6C to start rotating. That is, the number of bet medals is the consumption of credits for playing a game.
[0039]
The stop button switches 15A to 15C are arranged corresponding to the rotating reels 6A to 6C. When the stop button switches 15A to 15C are pressed, the rotating reel corresponding to the operation is stopped.
[0040]
When one of a predetermined combination of specific symbols (winning mode) is lined up on the bet line (active line), the hopper 20 (see FIG. 5) uses the weight of the combination (the combination of symbols). In accordance with the embodiment, a predetermined number of medals are paid out from the discharge port 21 to the tray 22.
[0041]
The credit / payment changeover switch 16 is for switching between a manual insertion mode and a credit mode.
[0042]
The menu button switch 17, the menu selection button switch 18, and the mouse switch 19 change the display mode of the information (game effect related information and / or game history related information) displayed on the display screen of the LCD 10. Used for The menu button switch 17 is used to superimpose a menu column on the information displayed on the display screen of the LCD 10. The menu selection switch button 17 is for determining a setting item with reference to a menu column displayed on the display screen of the LCD 10. The mouse switch 19 is for moving the game history related information displayed on the display screen of the LCD 10 to a desired position. The game history-related information includes “history information of the number of consecutive bonus release combinations storing the number of consecutive releases of bonus combinations in the past”, “information related to the number of games consumed during the past release of stocks”, and “the past set replay games”. Number of replay game number history information storing the number of consecutive bonus release consecutively released number history information storing the number of consecutive release of past bonus combinations, Information calculated by the sub-control unit 300 by executing a prediction program, which will be described later, based on the set replay game number history information storing the set number of replay games, for example, "the next predicted stock release number" , "Next predicted stock release period digestion game number", "next predicted replay game number", and "gaze information" correspond to this. The “gase information” is, when the calculation is performed by the prediction program, information that is a basis of the calculation is insufficient, or information different from prediction information actually obtained by calculation at a predetermined probability. Means that.
[0043]
A lower panel 23 on which a model name, an image design, and the like are printed is provided below the front door 2. Below the lower panel 23, both a medal discharge port 21 and a medal tray 22 are provided.
[0044]
In the following description, when both the game effect related information and the game history related information are collectively referred to, they are simply referred to as “game related information”.
[0045]
2. Configuration of menu selection buttons
Referring to FIG. 2, menu selection switch button 17 has a center confirm button 18A and a ring shape concentric with this confirm button 18A, and has a cross direction (up, down, left, right, 4 Directional key 18 </ b> B provided to be tiltable in the direction (i. When selecting a menu (when selecting a setting item), tilt the cross key 18B to select a setting item, and then press the confirm button 18A to determine the content of the selected setting item.
[0046]
3. Mouse switch configuration
Referring to FIG. 3, mouse switch 19 includes a mouse pad 19A disposed on the back side as viewed from the player, and a click button 19B disposed on the near side of mouse pad 19A as viewed from the player side. And When moving the game history related information, the finger is slid on the mouse pad 19A, and the mouse pointer P (see FIG. 13B) is set to the game history related information to be moved, and then the click button 19B is clicked. Dragging to a desired position while pressing moves the designated game history related information.
[0047]
4. Electrical configuration
4-1. Configuration of control unit
Referring to FIG. 4, control device 100 includes a main control unit (main board) 200 that controls the entire slot machine 1, and a game effect (image and sound effect) independent of main control unit 200. ), And an I / O port 400.
[0048]
The sub control unit 300 is connected to the main control unit 200 via the I / O port 400 by one-way communication.
[0049]
4-2. Configuration of main control unit
Referring to FIG. 5, main control unit 200 includes CPU (Central Processing Unit) 201, ROM (Read Only Memory) 202, RAM (Random Access Memory) 203, clock pulse generation circuit 204, random number generator 205, and motor drive. A control circuit 206, a hopper drive control circuit 207, a bet line display lamp drive control circuit 208, and a backup power supply 209 are provided.
[0050]
The CPU 201 controls the control center of the slot machine 1 and performs various controls according to a program stored in the ROM 202. The control targets of the CPU 201 include the stepping motors MA, MB, and MC that are the driving sources of the reels 6A to 6C, the hopper 20 that stores and discharges medals, and the betting line display lamp 7. Control signals for these control target elements are provided from the CPU 201 via the motor drive control circuit 206, the hopper drive control circuit 207, and the bet line display lamp drive control circuit 208, respectively.
[0051]
In the ROM 202, for example, a game program 202A for providing a slot game by a slot machine, a bonus role or a small role such as BB or RB described above in accordance with a random number value generated from the random number generator 205, or It includes and stores a lottery table 202B that plays the role of an internal lottery outside, or other various programs 202C (see FIG. 16).
[0052]
The CPU 201 includes a bet button switch 13, a start lever switch 14, stop button switches 15A to 15C, a credit / payment changeover switch 16, a menu button switch 17, a menu selection button switch 18 (including an enter button 18A and a cross key 18B), And the operation signals of the seven members of the mouse switch 19, the sensor outputs of both the medal insertion detection sensor 210 and the medal discharge detection sensor 211, and the rotation position detection signal of the rotation position detection circuit 212.
[0053]
Operation signals of the stop button switches 15A to 15C are input to the CPU 201 as reel stop signals after predetermined processing is performed by the reel stop signal processing circuit 213.
[0054]
The medal insertion detection sensor 210 is for detecting a medal inserted from the insertion slot 12, and is provided in association with the medal insertion slot 12.
[0055]
The medal discharge detection sensor 211 is provided in association with the medal discharge position of the hopper 20. The sensor output is subjected to predetermined processing by a medal discharge completion signal processing circuit 214, and then is output as a medal discharge completion signal to the CPU 201. Is entered.
[0056]
The rotation position detection circuit 212 detects the rotation position of each of the reels 6A, 6B, and 6C, and is provided near an optical sensor provided in association with each of the reels 6A to 6C and each of the stepping motors MA to MC. , A rotary encoder provided in the system.
[0057]
When the player presses the bet button switch 13 before starting the game and inputs the operation signal, the CPU 201 sets a predetermined number of medals corresponding to the value indicated by the input operation signal as a bet target. Put into slot machine 1.
[0058]
When the start lever switch 14 is turned on to start the game and an operation signal is input, the CPU 201 causes the stepping motor MA via the motor drive control circuit 206 to start the rotation of the reels 6A to 6C. A control signal (start start signal) is output to MC.
[0059]
When the stop button switches 15A to 15C are pressed to stop the rotation of the reels 6A to 6C and an operation signal is input, the CPU 201 stops the rotation of the reel corresponding to the operated stop button switch. Then, a control signal (stop signal) is output to the stepping motors MA to MC via the motor drive control circuit 206.
[0060]
During the period from the start of rotation of the reels 6A to 6C to the stop of rotation, the CPU 201 acquires symbol data displayed on the display windows 5A to 5C based on the rotation position detection signal output from the rotation position detection circuit 212.
[0061]
The ROM 202 stores a game program for controlling the slot machine 1 for paying back medals, initial values of variables used in the game program, and a data group indicating a correspondence relationship between a combination of symbols and a random number.
[0062]
The RAM 203 interfaces with the CPU 201 and functions as a working area for the CPU 201. In other words, in the RAM 203, writing and reading of flags necessary for control (winning flags including an RB winning flag and a BB winning flag) and values of variables are performed. This RAM 203 is backed up by a backup power supply 209 to prepare for a power failure.
[0063]
The clock pulse generation circuit 204 generates a reference clock pulse, and supplies the generated reference clock pulse to the CPU 201.
[0064]
The random number generator 205 is for generating a random number to be used for the internal lottery and extracting an arbitrary random number from the generated random numbers, and supplies the extracted random number to the CPU 201. Specifically, when a command for generating a random number is given from the CPU 201 to the random number generator 205, the random number generator 205 generates a random number in a predetermined range and outputs a signal indicating the value of the random number. I do. When a random number is input from the random number generator 205, the CPU 201 searches a data group stored in the ROM 202 and substitutes a numerical value corresponding to the combination into a variable in order to determine a combination of symbols corresponding to the random number. I do.
[0065]
The game status as a result of the control of the main control unit 200 is transmitted from the main control unit 200 to the sub-control unit 300 via the I / O port 400 as a command. In other words, every time an event occurs in the slot machine 1, the CPU 201 transmits a command corresponding to the event to the sub control unit 300 via the I / O port 400. Specifically, the CPU 201 includes various control signals sent to each element in the main control unit 200, various signals received from each element in the main control unit 200, various flags set in the RAM 203, A command corresponding to each of the winning determination results is transmitted to the sub-control unit 300 via the I / O port 400. Based on these commands, the sub-control unit 300 performs various processes.
[0066]
4-3. Configuration of sub-control unit
Referring to FIG. 6, sub-control unit 300 includes CPU 301, ROM 302, RAM 303, EEPROM (Electrically Erasable PROM) 304, audio output control circuit 305, VDP (Video Display Processor) 306, VRAM (Video RAM) 307, and character ROM 308. , And an LCD drive control circuit 309.
[0067]
The CPU 301 is responsible for the control center of the sub control unit 300, and executes a predetermined program process according to a command sent from the main control unit 200 via the I / O port 400. The control target of the CPU 301 includes a speaker 500 that emits sound effects and the like, and the LCD 10 that displays game effect related information and / or game history related information. A control signal for the speaker 500 is provided from the CPU 301 via the audio output control circuit 305. On the other hand, a control signal for LCD 10 is provided from CPU 301 via VDP 306 and LCD drive control circuit 309.
[0068]
The game effect related information includes information for notifying a player of the following items while causing a character to appear on the display screen of the LCD 10.
[0069]
(1) Information for guiding (navigation) the order of the pressing operation to the player
(2) Information to notify the player of the reach eye
(3) Information for notifying players of a chance
(4) Next Stock Release Number (Number of consecutive executions of the consecutive bonus game determined by lottery, with the bonus combination stock number stored in the bonus combination accumulation storage means 302A of the RAM 302 as an upper limit)
(5) Next predicted number of digestion games during stock release (predicted number of digestion games until immediate release of the next bonus role)
(6) Next predicted number of replay games
As the game-related information, the characteristic portions of the present invention are (4) to (6).
[0070]
Here, the "push operation" means that the player observes the symbols of the rotating reels 6A to 6C in the fluctuation table well, and measures the timing of appearance in the display windows 5A to 5C to be stopped. This refers to operating the stop button switches 15A to 15C. The “reach eye” refers to a specific outcome that appears when a symbol cannot be aligned when a bonus (including RB and BB) establishment flag is raised in an internal lottery. The “chance eye” refers to an outcome that may result in a bonus. However, unlike the “reach eye”, the bonus is not fixed in the “chance eye”.
[0071]
On the other hand, the types of the game history related information include the following information.
[0072]
(1) Today's data
(2) Today's payout graph
(3) One month information
(4) Store information
(5) Config
(6) The number of consecutive releases of the bonus combination in the past (for example, from when the store where the slot machine 1 is installed is opened until the present time)
(7) The number of games consumed during the past stock release (for example, if a plurality of stock releases have been made in the past, the number of games executed during each release)
(8) Number of replay games set in the past (the number of replay games when a plurality of bonus positions have been established in the past and subsequently a replay time lottery that guarantees stock release is won)
As the game-related information, the characteristic portions of the present invention are (6) to (8).
[0073]
The ROM 302 has an interface with the CPU 301, and stores an information display program that causes the LCD 10 to display game effect-related information and / or game history-related information. In particular, the information display program includes a description indicating a procedure for changing a display mode of information on the display screen of the LCD 10. Specifically, the information display program includes the following description.
[0074]
(1) First description showing a procedure for selecting display of both the game effect related information and the game history related information or only one of them.
(2) A procedure for displaying only the selected one on the LCD 10 on condition that it is selected to display only one of the game effect related information and the game history related information according to the first description. Second description to show
(3) A third procedure for designating the display size of the game effect related information and the game history related information, enlarging the display area of one of the two pieces of information, and reducing the display area of the other information. Description
(4) Based on the display size of both the game effect related information and the game history related information specified by the third description, the display area of one of the two pieces of information is enlarged according to the specified size and the other is displayed. Fourth description showing a procedure for reducing the information display area and displaying it on LCD 10
(5) Fifth description showing the procedure for specifying and moving the display position of the game history related information
(6) A sixth description showing a procedure for moving the game history related information and displaying it on the LCD 10 based on the display position designated by the fifth description.
The RAM 303 writes and reads data and the like in a random manner, and functions as a working area for the CPU 301.
[0075]
The EEPROM 304 is provided with a so-called backup function, and accumulates and stores the history of games in the slot machine 1. The information stored in the EEPROM 304 is subjected to predetermined processing and provided to the player as game history related information.
[0076]
The audio output control circuit 305 generates an audio output signal based on the instruction signal from the CPU 301, and supplies the generated audio output signal to the speaker 500. As a result, the speaker 500 emits a sound effect according to the game situation.
[0077]
The VDP 306 refers to the character ROM 308 based on an instruction signal from the CPU 301, and generates image data to be displayed on the LCD 10 based on the reference result. The image data generated by the VDP 306 is expanded on the VRAM 307, thereafter read by the VDP 306, and provided to the LCD drive control circuit 309. Based on the provided image data, the LCD drive control circuit 309 causes the LCD 10 to display a predetermined image.
[0078]
5. Game control flow
Referring to FIG. 7, when the betting line is set by pressing the bet button switch 13 and the start lever switch 14 is turned on, the CPU 201 performs an internal lottery and also performs the internal lottery via the motor drive control circuit 206. Then, a start start signal is given to the stepping motors MA to MC, and it is determined whether or not the stock combination has been established by the internal lottery, and the rotation of the reels 6A to 6C is started (steps S1 to S4, step S6). The internal lottery means that a random number generator 205 generates a random number when the starting lever switch 14 is turned on, and the random number generator 205 generates a random number according to a lottery table 202B stored in the ROM 302 in advance (a flag is stored in the RAM 302). ) Or the type of the winning combination is determined. Then, the lottery result data extracted from the lottery table 202B is transmitted to the sub control unit 300, and based on the transmitted lottery result data, the stop symbols of the reels 6A to 6C displayed on the main display unit 4 are stored in the ROM 303. Is determined by the sub-control unit 300 under the control of the CPU 301 with reference to the stop symbol determination table 303A. On the other hand, at this time, the video information displayed on the LCD is generated by the CPUU 301 based on various video data stored in advance in the video information storage means 303B in accordance with the lottery result data described above.
[0079]
In step S4, when the stock combination is established, it is determined whether or not the established bonus combination is cumulatively stored in the bonus combination accumulation storage means 302A, and when it is determined that the stock combination is stocked, the bonus combination is determined. If it is determined that the combination is not to be stored while the cumulative combination is stored in the cumulative storage unit 302A, a stock process S5 for executing the stock combination during the game is executed. Specifically, as shown in FIG. 14, when a bonus combination of BB and RB as a stock combination is established in step S4, a stock process S5 is executed. In this embodiment, BB and RB are used as stock combinations, but a small role such as a bell can be used as the stock combination. The RAM 302 has at least the following storage areas. That is, as shown in FIG. 17, the storage areas of the bonus combination accumulation storage means 302A, the bonus combination continuous release history storage information 302B, the stock release digestion game number storage means 302C, and the replay game number history information storage means 302D are secured in the RAM 302. ing.
[0080]
Next, when the bonus combination is established, the CPU 301 executes a stock determination program stored in the ROM 303, which performs a stock lottery process for determining whether to store the bonus in the bonus combination accumulation storage means 302A (step S5). -1). When it is determined that the stock is made as a result of the lottery (step S5-2), the CPU 301 executes an addition process on the bonus combination accumulation storage means 302A (step S5-3). Then, based on the stocking of the established bonus combinations, the process of converting the bonus combination established in the previous internal lottery to another combination or departure is executed by the conversion program stored in 303 (step S5-4). Based on the converted lottery result data, video information corresponding to the lottery result data is extracted from the video information storage unit 303B, and video data to be displayed on the LCD 10 as a sub display unit is generated.
[0081]
In the ROM 303, a stop symbol determination table 303A, "effect images according to the stop symbols", "effect images according to the number of consecutive bonus combinations released", "images for notifying replay combinations", and "replay game number history information" are stored. A video information storage unit 303B storing an effect image, a "notification image for displaying a prediction result by the prediction unit", a bonus combination continuous release number lottery program 303C, a prediction program 303E as a prediction unit, a replay game number lottery table ( It has a storage area for a first lottery table and a second lottery table 303F (the second lottery table in which the number of replay games is more likely to be set than the first lottery table) (see FIG. 18).
[0082]
Thereafter, when the pressing operation of the stop button switches 15A to 15C is completed, the CPU 201 gives a stop signal to the stepping motors MA to MC via the motor drive control circuit 206 to stop the rotation of the reels 6A to 6C (step S7). And step S8). At this time, when a winning combination is established in the internal lottery (when the internal lottery is won), control is performed such that the rotating reels 6A to 6C are easily stopped in a combination of symbols corresponding to the established winning combination. Such easy-to-stop control means that when a stop operation is performed on the stop button switches 15A to 15C in a range of a predetermined number of frames from the symbol corresponding to the combination, the symbol to be stopped is drawn in. Control corresponds to this. This pull-in control is a well-known technique, and is usually performed within a range of four frames. Conversely, kick-off control for stopping with another symbol when a stop operation is performed with a winning combination has been known as a well-known technique. On the other hand, on the LCD 10, an effect image corresponding to the stop symbol extracted from the image information storage means 303B is extracted and displayed.
[0083]
When the rotation of the reels 6A to 6C is stopped and the symbols of the rotating reels 6A to 6C are stopped and displayed on the main display unit 4, the CPU 201 sets the symbols of the rotating reels 6A to 6C in a combination corresponding to the combination established by the internal lottery. It is determined whether or not has been stopped (step S7). Here, if it is determined that the symbol is stopped and displayed in a combination corresponding to the winning combination in the internal lottery, the CPU 201 determines whether the winning combination realized in the internal lottery (that is, the role released in the game) is a large role (RB or BB). It is determined whether or not it is (step S10). When it is determined that the winning combination in the internal lottery is a large role, the CPU 201 pays out a number of medals according to the large role (step S11), and then changes the gaming state from the normal game to the special game (RB game or BB game). (Step S12). If it is determined that the winning combination in the internal lottery is a small winning combination, the CPU 201 pays out a number of medals according to the small winning combination (step S13). On the other hand, if the CPU 201 determines that the symbol has not been stopped and displayed in the combination corresponding to the winning combination in the internal lottery, the CPU 201 does not pay out medals. In addition, when the internal lottery is not won (when the combination is not established in the internal lottery), the symbols on the reels 6A to 6C are changed and stopped, but the medals are not paid out. Absent.
[0084]
Then, after the special game is over, in this embodiment, a replay time lottery process (step S14) for determining whether or not to shift to the replay time is executed, and when it is determined to shift to the replay time (step S15: YES) ), A replay time process (step S16) is executed. When not shifting to the replay time (step S15: NO), the process returns to the normal game control. The CPU 301 executes a replay time lottery process for determining whether to shift to the replay time based on a replay time entry lottery program in the ROM 303. In this embodiment, a lottery probability at which the probability shifts to a replay time with a probability of 1/2 is set. The replay time process described above will be described later in detail with reference to FIG.
[0085]
During the series of processes, as shown in FIG. 9, usually, both the game effect related information and the game history related information are displayed on the LCD 10 of the sub display unit 9. In the following description, this display state is referred to as “normal information display”. The video information displayed on the LCD is stored in the ROM 303 in advance.
[0086]
6. Information display control flow
Referring to FIG. 8, in step S101, it is assumed that LCD 10 of sub display unit 9 performs the normal information display shown in FIG. The display mode of this information can be changed according to the level of the game skill of the player.
[0087]
The CPU 201 waits until the menu button switch 17 is turned on or the mouse switch 19 is operated to specify the movement position of the game history related information (step S102 or step S105).
[0088]
When the menu button switch 17 is turned on, the CPU 201 waits until the set button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18 are operated and the setting item is determined (step S103).
[0089]
When the setting items are determined, the CPU 201 issues a command to change the information display mode (display / non-display command of game effect related information and game history related information, display of game effect related information and game history related information). (Including a command for changing the size and a command for selecting the type of game history related information) to the CPU 301. In accordance with this command, the CPU 301 supplies a command signal to the LCD 10 via the VDP 306 and the LCD drive control circuit 309. Based on the command signal, the LCD 10 changes the information display mode according to the determined setting item (step S104).
[0090]
On the other hand, when the movement position of the game history related information is designated by the mouse switch 19, the CPU 201 gives the CPU 301 a command to change the information display mode (a command to change the display position of the game history related information). In accordance with this command, the CPU 301 supplies a command signal to the LCD 10 via the VDP 306 and the LCD drive control circuit 309. Based on this command signal, the LCD 10 moves and displays the game history related information to the designated position (Step S106).
[0091]
7. Information display mode change mechanism
7-1. Information display / non-display switching mechanism
As shown in FIG. 10 (A), before changing the display mode of the information, it is assumed that both the game effect related information and the game history related information (one month information) are displayed on the display screen of the LCD 10. I do.
[0092]
In this state, when the menu button switch 17 is turned on, a menu column is displayed on the display screen of the LCD 10 in a superimposed manner.
[0093]
At this time, as shown in FIG. 10 (B), by operating the enter button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18 and setting "not display game history related information", as a result, as shown in FIG. As shown in (C), the game history related information (one month information) disappears on the display screen of the LCD 10, and only the game effect related information is displayed.
[0094]
On the other hand, as shown in FIG. 10 (D), by operating the enter button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18 and setting "do not display game effect related information", as a result, as shown in FIG. ), The game effect related information disappears, and only the game history related information (one month information) is displayed.
[0095]
7-2. Information display resizing mechanism
As shown in FIG. 11A, before changing the information display mode, both the game effect related information and the game history related information (one month information) are displayed on the display screen of the LCD 10, and It is assumed that the ratio of the display size of both information to the display screen of the LCD 10 is set as follows.
Game production related information: 70%
Game history related information (1 month information) ... 30%
In this state, when the menu button switch 17 is turned on, a menu column is displayed on the display screen of the LCD 10 in a superimposed manner.
[0096]
At this time, as shown in FIG. 11 (B), by operating the enter button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18, the display size of the game effect related information is enlarged, and the game history related information is displayed. When "reduce display size" is set, the display size scales of both the game effect related information and the game history related information are superimposed on the display screen of the LCD 10. In this state, by operating the enter button 18A and the cross key 18B to set "the display size of the game effect related information to 80% and the display size of the game history related information to 20%", the result is as follows. As shown in FIG. 11C, the display size of the game effect related information is enlarged and displayed to 80%, while the display size of the game history related information is reduced and displayed to 20%.
[0097]
On the other hand, as shown in FIG. 11D, by operating the enter button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18, "the display size of the game effect related information is reduced and the display of the game history related information is performed. When “enlarge size” is set, the display size scales of both the game effect related information and the game history related information are displayed on the display screen of the LCD 10 in an overlapping manner. In this state, by operating the confirm button 18A and the cross key 18B to set "the display size of the game effect related information to 40% and the display size of the game history related information to 60%", the result is as follows. As shown in FIG. 11E, the game effect related information is reduced to 40%, while the game history related information is enlarged to 60%.
[0098]
7-3. Selective display mechanism of game history related information
As shown in FIG. 12A, before changing the display mode of the game history related information, one month information is displayed on the display screen of the LCD 10 as the game history related information together with the game effect related information. Shall be.
[0099]
In this state, when the menu button switch 17 is turned on, a menu column is displayed on the display screen of the LCD 10 in a superimposed manner.
[0100]
At this time, as shown in FIG. 12 (B), the type of the game history related information to be displayed is determined by operating the enter button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18. More specifically, if “one month information is not displayed and today's data is displayed” is set, as a result, one month is displayed on the display screen of LCD 10 as shown in FIG. The information disappears, and today's data is displayed as game history related information.
[0101]
On the other hand, as shown in FIG. 12D, the type of the game history related information to be additionally displayed is determined by operating the enter button 18A and the cross key 18B of the menu selection button switch 18. Specifically, when "display with data of today and in-store information added" is set, as a result, as shown in FIG. As information, today's data and in-store information are displayed in addition to the one-month information.
[0102]
7-4. Display position moving mechanism for game history related information
As shown in FIG. 13 (A), before changing the display form of the game history related information, three types of one month information, today's data, and in-store information are included as the game history related information together with the game effect related information. It shall be displayed.
[0103]
In this state, as shown in FIG. 13B, the finger is slid on the mouse pad 19A of the mouse switch 19, the mouse pointer P is set to the in-store information on the display screen of the LCD 10, and then the click button 19B is pressed. While dragging to the designated position, as a result, the in-store information is displayed in a state of being moved from the initial position to the designated position, as shown in FIG.
2. Action / effect
According to the present embodiment, the following operations and effects are achieved.
[0104]
(1) Normally, on the main display unit 4, the symbols on the rotating reels 6A to 6C are displayed in a variable manner and stopped, while on the LCD 10 of the sub-display unit 9, both the game effect related information and the game history related information are displayed. Is performed. The display mode of the information displayed on the LCD 10 can be changed. Specifically, when only one of the game effect related information and the game history related information is selected to be displayed, the LCD 10 displays only the selected one of the information. Depending on the level of the player's gaming technique, the player himself / herself can select whether the LCD 10 displays both the game effect related information and the game history related information or only one of them. As a result, the display mode of the information on the LCD 10 can eliminate the mismatch in the level of the game technology of the player.
[0105]
(2) When the display size of the game effect related information and the game history related information is designated, based on the display size of both the designated game effect related information and the game history related information, the two information are set as the designated sizes. The display area of one piece of information is enlarged and the display area of the other piece of information is reduced and displayed on the LCD 10. As a result, even when the player needs to provide both the game effect-related information and the game history-related information, matching between the display mode of the information on the LCD 10 and the level of the game technique of the player can be achieved. Can be.
[0106]
(3) When the display position of the game history related information is designated, the game history related information is moved and displayed on the LCD 10 based on the designated display position. Therefore, a player who needs to provide the game history related information can move the game history related information on the display screen of the LCD 10 so that the game can easily proceed. As a result, the range of matching between the display mode of the information on the LCD 10 and the level of the gaming technique of the player is increased.
[0107]
(4) The types of required game history related information differ among players. Therefore, when the type of the game history related information is selected, the game history related information of the selected type is displayed on the LCD 10. As a result, the range of matching between the display mode of the information on the LCD 10 and the level of the gaming technique of the player is further expanded.
9. Replay time processing
The replay time process described above with reference to FIG. 15 will be described below. When the process proceeds to the stock time process in step S16, it is determined whether or not the number of stocks is greater than zero with reference to the bonus combination accumulation storage means 302A of the RAM 302 (step S16-1). Then, when there is a bonus combination that can be released, the CPU 301 refers to the bonus combination continuous release lottery program 303C of the ROM 303 and sets the number of bonus combinations stored in the bonus combination accumulation storage means 302A as an upper limit. A process for determining the number is executed (step S16-2).
[0108]
Next, the CPU 301 executes a process of determining the number of replay games by using the replay game number lottery table 303F of the ROM 303 in order to determine the end point of the replay time serving as a release trigger of the previously determined number of released stocks (step S16-3).
[0109]
When the control device 100 including the CPU 301 determines that the number of replay games set in step S16-3 has been exhausted (S16-4: YES), the bonus combination continuous release process determined in step S16-2 (S16- Execute 5). In the bonus combination continuous release processing, the payout processing of step S11 is continuously performed by the number of bonus combinations to be released, so that the player can acquire a large amount of medals as game media. When the release of the bonus is completed, the number of released bonuses is stored in the past bonus combination continuous release history storage means 302B, and the number of replay games determined in step S16-2 is stored in the replay game number history information storage means 302D. A process is performed (step S16-6).
10. Prediction information notification processing by prediction means
In this embodiment, the game-related history information as described above is displayed cumulatively or statistically, and the above-mentioned “number of consecutive releases of bonus combinations in the past (for example, opening of a store where the slot machine 1 is installed) From the start up to the present) and "the number of games consumed during the past stock release (for example, if multiple stock releases have been made in the past, the number of games executed during each release)" , "The number of replay games set in the past (the number of play games when a plurality of bonus positions have been established in the past, and subsequently the replay time lottery that guarantees stock release)" is stored in the RAM 302. Using the stored information, the “number of next stock releases (accumulation of bonus combination in RAM 302) Up to the number of bonus role stocks stored in the storage means 302A, the number of continuous executions of the continuous bonus game determined by lottery) "," the next predicted number of games to be consumed during the release of stock (immediately of the next bonus role) The predicted number of digested games up to release) and the "number of next predicted replay time games" are calculated and displayed. However, if the prediction data is always displayed during the game, the novelty is reduced. Therefore, when the game is executed a predetermined number of times continuously within a predetermined period, the “previous bonus combination” is displayed. Of the history information as "the number of continuous releases of the game", "the number of past release games between stock releases", and "the number of replay games set in the past", or the image information on the LCD 10 as the notifying means. The video information is extracted from the storage unit 303, generated, and displayed (steps S20 to S26). In this case, the number of games to be notified of the history is set to be smaller than the number of predetermined games for predicted notification (N <M). The reason for this is that the prediction announcement uses a prediction program that executes announcements that include fake announcements (false announcements). Even if there is no fake notification, it is a prediction to the last, so that even if a frayed notification is made frequently, it is possible to avoid a fear that the player will wake up. In other words, in the case of pachinko machines, if the reach is frequently established as the reach variation is increased, a problem similar to that in which the player does not get excited even when the reach comes occurs. It is something to avoid.
[0110]
Note that the present invention is not limited to the above embodiment.
[0111]
For example, even if an IC card reader is provided so that an IC card can be used and personal information is included in the game history related information, the object of the present invention can be sufficiently achieved.
[0112]
In addition, it goes without saying that various design changes and modifications within the scope of the present invention can be made.
[0113]
【The invention's effect】
As will be apparent from the following description, the present invention has a special effect in that history information suitable for a gaming machine featuring a stock function can be provided to a player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a plan view showing a configuration of a menu selection button switch.
FIG. 3 is a plan view showing a configuration of a mouse switch.
FIG. 4 is a block diagram showing a simplified electrical configuration of the control device.
FIG. 5 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a main control unit.
FIG. 6 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a sub control unit.
FIG. 7 is a flowchart showing a flow of game control.
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of information display control.
FIG. 9 is a diagram showing a normal display state of information on the LCD of the sub display unit.
FIG. 10 is a diagram for explaining a display / non-display switching mechanism of information.
FIG. 11 is a diagram for explaining a display size changing mechanism of information.
FIG. 12 is a diagram for explaining a selection display mechanism of game history related information.
FIG. 13 is a view for explaining a display position moving mechanism of game history related information.
FIG. 14 is a flowchart showing the flow of a stock process.
FIG. 15 is a flowchart showing the flow of a replay time process.
FIG. 16 is a diagram showing a storage area of a ROM 202.
17 is a diagram illustrating a storage area of a RAM 302. FIG.
18 is a diagram illustrating a storage area of a ROM 303. FIG.
FIG. 19 is a notification flowchart based on prediction result data by a prediction unit.
[Explanation of symbols]
1 slot machine
4 Main display section
5A-5C display window
6A-6C rotating reel
9 Secondary display
10 Liquid crystal display (LCD)
17 Menu button switch
18 Menu selection button switch
18A Confirm button
18B Cross key
19 Mouse switch
19A mouse pad
19B Click button
100 control device
200 Main control unit
201 CPU
202 ROM
203 RAM
300 Sub-control unit
301 CPU
302 ROM
303 RAM
304 EEPROM
306 VDP
307 VRAM
308 Character ROM
309 LCD drive control circuit

Claims (4)

内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備えてなる遊技機であって、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶したストック数に応じて実行された過去の遊技におけるボーナス役の連続放出数に関わる履歴情報を記憶するボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段を有し、このボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段に記憶された過去のボーナス役の連続放出数に応じた映像情報を映像情報記憶手段から抽出し、この抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする遊技機。A gaming machine provided with bonus combination accumulation storage means for cumulatively storing a bonus combination when a bonus combination is established by an internal lottery, and a main display for performing a variable display and a stop display of a plurality of symbols. And a sub-display unit for displaying information related to the history of the game, and a sub-display unit for displaying information related to the history of the game, and As the information related to the history of the game, the bonus combination continuous release number storing history information relating to the continuous release number of the bonus combination in the past game executed according to the stock number stored in the bonus combination accumulation storage means. A history information storage means for extracting video information corresponding to the number of continuous release of the past bonus combination stored in the bonus combination continuous release number history information storage means from the video information storage means; Gaming machine and displaying video to the sub-display unit on the basis of the extracted image information. 前記副表示部には、過去のボーナス役の連続放出数を表示するだけでなく、過去のストック放出、即ち、過去のボーナス役の連続放出した時点から、次のストック放出した時点までの消化ゲーム数を記憶するストック放出間消化ゲーム数記憶手段を設け、当該ストック放出間消化ゲーム数記憶手段に記憶された前々回のストック放出から前回のストック放出までの期間に消化したゲーム数を、前記ストック放出数と共に、前記映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて表示するように構成することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The sub display unit not only displays the number of consecutive releases of the bonus combination in the past, but also releases the stock in the past, that is, the digestion game from the time when the past bonus combination is continuously released to the time when the next stock release is performed. Means for storing the number of games released during the stock release, which stores the number of games released during the period from the last two times of stock release to the previous stock release stored in the number of stored games during stock release. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the information is displayed based on the video information extracted from the video information storage means together with the number. 内部抽選によってボーナス役が成立した場合に、そのボーナス役を累積的に記憶するボーナス役累積記憶手段を備え、前記ボーナス役累積記憶手段に記憶された累積ボーナスを放出する契機を、遊技媒体を投入することを必要としないでゲームを実行することができるリプレイ役が高確率で抽選されるか、或いは、リプレイ役を揃えやすいようにリプレイ役告知手段によりリプレイ役が内部的に成立したことを告知するリプレイタイムの終了時点として設定されてなる遊技機であって、前記リプレイタイムは、リプレイゲーム数抽選手段によって抽選により決定されたゲームだけ継続され、前記リプレイタイムの終了時点の後、前記ボーナス役の放出終了後までに前記リプレイ役が先の前記高確率より低い確率で抽選されるように確率を変更されるリプレイ役当選確率変更手段とを具備する一方、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための主表示部、並びに遊技者が遊技中に当該主表示部と同時に視認可能な位置に設けられており、遊技の履歴に関連する情報の表示を行うための副表示部と、当該副表示部に表示される前記遊技の履歴に関連する情報として、前記リプレイゲーム数抽選手段によって過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段からリプレイゲーム数履歴情報を抽出し、このリプレイゲーム数履歴情報に応じて映像情報記憶手段から抽出した映像情報に基づいて前記副表示部へ映像を表示することを特徴とする遊技機。When a bonus combination is established by an internal lottery, bonus combination accumulation storage means for cumulatively storing the bonus combination is provided. Notifying that the replay role that can execute the game without having to play is drawn with a high probability, or that the replay role has been internally established by the replay role notification means so that the replay roles can be easily arranged. A gaming machine set as an end point of the replay time to be played, wherein the replay time is continued only for the game determined by the lottery by the replay game number lottery means, and after the end point of the replay time, the bonus combination Change the probability that the replay role will be drawn with a lower probability than the previous high probability by the end of the release of A main display unit for performing a variable display and a stop display of a plurality of symbols, and a replay combination winning probability change unit, provided at a position where the player can visually recognize the main display unit simultaneously with the main display unit during a game. And a sub-display for displaying information related to the history of the game, and information related to the history of the game displayed on the sub-display, set in the past by the replay game number lottery means. The replay game number history information is extracted from the replay game number history information storage unit that stores the replay game number, and the sub display unit is transmitted to the sub-display unit based on the video information extracted from the video information storage unit according to the replay game number history information. A gaming machine characterized by displaying images. 前記「過去のボーナス役の連続放出数を記憶したボーナス役連続放出数履歴情報記憶手段」又は前記「ストック放出間消化ゲーム数記憶手段」或いは前記「過去に設定されたリプレイゲーム数を記憶したリプレイゲーム数履歴情報記憶手段」から抽出した情報に基づいて、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の3つの何れか一つ又は全てを演算によって予測する予測手段を設け、この予測手段によって予測された、次の「ストック放出数」、次の「ストック放出間消化ゲーム数」、次の「リプレイゲーム数」の3つの何れか一つ又は全てに関する映像情報を前記映像情報記憶手段から抽出し、当該抽出した映像情報を前記副表示部に表示することを特徴とする請求項1乃至4のいずれかの請求項に記載の遊技機。The "bonus role continuous release number history information storage means storing the number of consecutive release of bonus combinations in the past" or the "storage expiration game number storage means during stock release" or the "replay storing the number of replay games set in the past" Based on the information extracted from the "game number history information storage means", any one or all of the following "number of stock releases", next "number of digested games between stock releases", and next "number of replay games" Of the next “stock release number”, the next “number of stock release digestion games”, and the next “replay game number” predicted by the prediction means. The video information relating to one or all of the video information is extracted from the video information storage means, and the extracted video information is displayed on the sub-display unit. The gaming machine according to claims.
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