JP2004254891A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としての弾球遊技機は、可変表示装置における複数列(例えば、左・中・右の3列)の可変表示部で図柄(識別情報)を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄(特定表示結果)となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このような弾球遊技機には、所定条件の成立(例えば、確変大当り図柄の導出表示等)に基づいて特定遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御することで、大当り図柄の導出確率を通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御や、図柄の可変表示時間を通常遊技状態に比べて短縮する時間短縮制御等を実行するものが提案されていた。
【0003】
上記した特別遊技状態の制御を可能にした弾球遊技機としては、確変大当り図柄以外の通常大当り図柄が導出表示された場合でも、その後、再抽選を行って特別遊技状態に制御するか否かを決定して、その決定結果を報知するもの(例えば、特許文献1参照)が提案されていた。また、複数列の可変表示部のうち所定箇所での確定表示を複数回に亘って行うことで、大当りとなること又はリーチとなることを連続予告するもの(例えば、特許文献2参照)が提案されていた。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−301233号公報(第9−12頁、図5)
【特許文献2】
特開2002−306716号公報(第5頁、図4)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記特許文献1の構成では、特別遊技状態に制御するか否かを再抽選によって決定し、その決定結果を報知するだけの構成であり、特別遊技状態に制御するか否かの決定結果を連続予告によって演出する構成とはなっていなかった。また、特許文献2の構成では、大当りとなること又はリーチとなることを連続予告によって演出する構成とはなっているものの、連続予告における実行回数(予告回数)は、取り分けて予告の信頼度に関わる構成とはなっておらず、実行回数に対する遊技者の関心は低く、結果として連続予告に対する遊技者の興味は半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高め、然も連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置(9)と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段(ステップS57)と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機(パチンコ遊技機1)において、前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段(ステップS62)と、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段(ステップS113)と、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段(演出制御用CPU101)と、前記始動記憶手段内に前記特定表示結果となる旨が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段(ステップS136,S172)と、該予告演出決定手段によって所定の予告演出を行う旨の決定がされたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段(ステップS803)と、前記予告演出決定手段の決定結果が予告演出を実行する旨の決定のとき、予め定められた複数種類の予告パターンデータから予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段(ステップS139,S177,S180,S183,S185)と、をさらに備え、前記データ記憶手段は、前記予告演出実行手段による予告演出を実行する際に使用する予め定められた複数種類の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段を含み、前記複数種類の予告パターンデータは、前記遊技状態決定手段によって決定された特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出の実行回数が異なる回数に設定された複数の予告パターンデータを含み、前記予告パターンデータ選択手段は、前記始動記憶手段内の保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数とを比較判定する保留記憶数判定手段(ステップS175,S178,S181)を含むと共に、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数が一致したとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能(ステップS177,S180,S183)と、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数が前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数より少ないと判定されたとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能(ステップS185)と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行う(ステップS864)ことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる。また、この構成によれば、保留記憶数が連続予告の実行回数よりも少ないとき、特定遊技状態後の遊技状態と対応しない実行回数の予告パターンデータを用いて連続予告の演出を行うことにより、連続予告の出現頻度を低下させることなく、然も連続予告の実行回数を特定遊技状態後の遊技状態と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【0007】
また、請求項2の発明においては、前記始動記憶手段は、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、前記開始条件が成立したとき、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段(ステップS174,S175,S178,S181)をさらに含み、前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定手段によって決定され且つ始動記憶手段内に記憶された情報を可変表示の開始時に判定することにより、より一層、特定遊技状態後の遊技状態に対応した連続予告を行うことができる。
【0008】
また、請求項3の発明においては、前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数によって確率変動制御と時間短縮制御を予告できるため、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0009】
また、請求項4の発明においては、前記予告パターンデータ記憶手段には、前記特別遊技状態と対応する実行回数の予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する実行回数よりも多い予告パターンデータが記憶され、前記予告パターンデータ選択手段は、前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータから選択することを特徴とする。このように構成することにより、実行回数が多いほど遊技者にとって有利な遊技状態の予告を行うことになり、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0010】
また、請求項5の発明においては、前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、実行回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする。このように構成することにより、予告が連続していることを遊技者に認識させ易くできるため、特定遊技状態終了後におけるいずれの遊技状態の予告であるかを分り易くできる。
【0011】
また、請求項6の発明においては、前記予告パターンデータ選択手段は、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを選択する機能を含むことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数を特定遊技状態後の遊技状態と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0013】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0015】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数(これを保留記憶数ともいう)を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9に識別情報(特別図柄)の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0016】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0017】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0018】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0019】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0020】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0021】
さらに、特別遊技状態としての確変遊技状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変遊技状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0022】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0023】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0024】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0025】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0026】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0027】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、その大当り図柄の導出に伴って発生する特定遊技状態の終了後、大当りとなる確率が通常時に比べて高くなる。すなわち、確変遊技状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。また、停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが時間短縮を伴う大当り図柄(時短図柄)の組み合わせである場合には、その大当り図柄の導出に伴って発生する特定遊技状態の終了後、図柄の可変表示時間が通常時に比べて短縮される。すなわち、時短遊技状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0028】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0029】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0030】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0031】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0032】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0033】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0034】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0035】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0036】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0037】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。また、演出制御用CPU101は、本発明に係るデータ記憶手段(識別情報や予告演出を実行する際に使用する予告パターンデータを含むデータを記憶する手段)としての機能も備えている。
【0038】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0039】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0040】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0041】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0042】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0043】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0044】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0045】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0046】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0047】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0048】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0049】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0050】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0051】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0052】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0053】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0054】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0055】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0056】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0057】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出パターンを決定する(予告パターン決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
なお、左中右の特別図柄は、それぞれ「1〜12」の全12種類の数字図柄からなり、大当り図柄は、左中右の特別図柄が同一図柄で揃った図柄組み合わせとなっている。「1〜12」の数字図柄のうち、「2,4,6,8」の数字図柄は通常図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、通常大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で通常遊技状態に制御される。また、「1,10,11,12」の数字図柄は時短図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、時短大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で時短遊技状態に制御される。また、「3,5,7,9」の数字図柄は確変図柄であり、このうちのいずれかが同一図柄で揃った大当り図柄は、確変大当り図柄となり、その大当り図柄の導出に伴って発生した特定遊技状態の終了後は、次の特定遊技状態が発生するまでの間で確変遊技状態に制御される。すなわち、大当り図柄決定用のランダム3は、大当り図柄の種類(通常、時短、確変)を決定することで、特定遊技状態後の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)を決定するようになっている。なお、本実施形態の場合、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態を大当り図柄決定用のランダム3の抽出値で決めているが、大当り後の遊技状態を決定するための乱数を別途設けるようにしてもよい。
【0059】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0060】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0061】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0062】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0063】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0064】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0065】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0066】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0067】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0068】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0069】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0070】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0071】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0072】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0073】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0074】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0075】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0076】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、および予告演出を行う場合の予告態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【0077】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「1始動複数変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンであり、1回の始動入賞に対して2回の表示結果の導出(2回の図柄変動)とこれに応じた2回の連続予告を行う変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0078】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0079】
また、「予告A」〜「予告D」は、後述する予告回数毎に形態が変化するキャラクタを表示する演出を実行させる連続予告A〜連続予告D(図32参照)の演出態様による予告演出であり、連続予告における予告回数で大当り後の遊技状態を予告するときに出現するようになっている。「予告1」〜「予告4」は、後述する連続予告1〜連続予告4(図31参照)の演出態様による予告演出である。
【0080】
なお、短縮表示パターンが用いられるようにしてもよい。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0081】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜104の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜25のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0082】
図10は、大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。大当り時変動パターン種別選択テーブルは、大当りと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図10に示すように、大当り時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用される大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数に対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル(テーブルT1〜テーブルT35)が設定されている。なお、大当り時変動パターン種別テーブルを複数設定しておくようにしてもよく、予告時変動パターン種別テーブルを連続予告の残り回数のそれぞれに対応して複数設定しておくようにしてもよい。
【0083】
図11は、はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。はずれ時変動パターン種別選択テーブルは、はずれと判定されたときに使用されるテーブルであって、変動パターン種別テーブルの選択のために用いられるテーブルである。図11に示すように、はずれ時変動パターン種別選択テーブルには、変動パターン種別テーブルとして、予告演出を行わないときに使用されるはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)が一つ設定されているとともに、連続予告の残り回数と予告パターンとの組合せに対応して、予告演出を行うときに使用される予告時変動パターン種別テーブル(テーブルT36〜テーブルT51)が設定されている。
【0084】
図12は、各変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。各変動パターン種別テーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される比較値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図12には、各変動パターン種別テーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた比較値の数が表されている。
【0085】
なお、変動パターン決定用乱数と比較される各比較値は、各変動パターン種別テーブルの特性を考慮して振り分けされ、使用する変動パターン種別テーブルとの関係で出現し得る演出を示す変動パターンにのみ振り分けられる。具体的には、例えば、テーブルTAは、「大当り」かつ「予告演出なし」のときに使用されるテーブルであるため、テーブルTAでは、はずれとなる変動パターンや予告演出を行う変動パターンに対応して比較値が振り分けされることはない。
【0086】
図12に示すように、変動パターン種別テーブルTAでは、150個の比較値のうち、125個の比較値が変動パターン26に対応し、15個の比較値が変動パターン27に対応し、残りの比較値が他の1又は2以上の変動パターンに対応するように設定されている。変動パターン種別テーブルTHは、150個全ての比較値が変動パターン1に対応して振り分けられている。図12には、一部の変動パターン種別テーブルだけが表れているが、他の変動パターン種別テーブルも同様に、それぞれ比較値が振り分けされて設定されている。
【0087】
図13は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図7に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5、ランダム9およびランダム10が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。
【0088】
図14(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図14(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図14(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図14(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図14(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図14(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0089】
図15は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図14(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0090】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0091】
図16は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図14(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0092】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0093】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0094】
始動入賞記憶数が0でなければ、予告設定処理を実行する(ステップS53)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS54)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS55)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【0095】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS56)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS57)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS58)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS59)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS60)。
【0096】
図18及び図19は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS53)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。予告設定処理において、CPU56は、確変遊技状態でなければ(ステップS121)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS122)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS123)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定するとともに(ステップS124)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS125)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS126〜ステップS129のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0097】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS126)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS127)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS128)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS130)、減算後の処理数が0になっていなければステップS126の処理に移行する(ステップS131)。
【0098】
すなわち、この例では、ステップS126〜ステップS131の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS126〜ステップS131のループ処理におけるステップS129にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS126〜ステップS131では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜4に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0099】
CPU56は、ステップS129において大当りとなると判定された場合には(ステップS129)、大当りあり時の予告判定テーブル(図14(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS132)。また、CPU56は、ステップS131において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図14(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS133)。
【0100】
そして、ステップS133で、はずれ時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS134)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS135)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS136)。
【0101】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS137)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS138)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS139)。
【0102】
一方、ステップS132で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS171)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS172)。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS173)。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態(以下、これを確変遊技状態ともいう)、時間短縮制御を行う遊技状態(以下、これを時短遊技状態ともいう)、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する(ステップS174)。なお、本実施形態では、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)を行い、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)を行い、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)を行うように設定している。
【0103】
ステップS174で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が4であるか否かを判定する(ステップS175)。カウント値が4であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS176)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する(ステップS177)。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)を行うように設定しているため、カウント値(保留記憶数)が4のときの確変用の予告パターンは、図10に示す「確変1」だけであり、残り予告回数が4回のときはテーブルT34、残り予告回数が3回のときはテーブルT29、残り予告回数が2回のときはテーブルT20、残り予告回数が1回のときはテーブルT8、をそれぞれ用いるようになっている。
【0104】
ステップS174で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が3であるか否かを判定する(ステップS178)。カウント値が3であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS179)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する(ステップS180)。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)を行うように設定しているため、カウント値(保留記憶数)が3のときの時短用の予告パターンは、図10に示す「時短1」だけであり、残り予告回数が3回のときはテーブルT27、残り予告回数が2回のときはテーブルT16、残り予告回数が1回のときはテーブルT4、をそれぞれ用いるようになっている。
【0105】
ステップS174で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が2であるか否かを判定する(ステップS181)。カウント値が2であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS182)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する(ステップS183)。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)を行うように設定しているため、カウント値(保留記憶数)が2のときの時短用の予告パターンは、図10に示す「通常1」だけであり、残り予告回数が2回のときはテーブルT14、残り予告回数が1回のときはテーブルT1、をそれぞれ用いるようになっている。
【0106】
ステップS175,S178,S181の判定において、カウント値が判定値以外となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS184)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する(ステップS185)。
【0107】
ステップS139,S177,S180,S183,S185での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルは、確変用や時短用などの各ステップS139,S177,S180,S183,S185と対応した予告パターン決定用テーブルを備え、それぞれのテーブルには、例えば、連続予告A〜連続予告D、連続予告1〜連続予告4を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けられている。従って、各ステップS139,S177,S180,S183,S185では、連続回数分の予告演出が決定される。
【0108】
具体的には、はずれ時の予告判定テーブルが設定されたステップS137にて予告回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS139にて4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS138で抽出された予告パターン決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【0109】
また、大当りあり時の予告判定テーブルが設定された場合には、ステップS173にて設定された予告回数カウンタの値を、特定遊技状態後の遊技状態に応じて予め設定された判定値と比較し(ステップS174,S175,S178,S181)、予告回数カウンタの値が判定値と一致した場合(例えば、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「4」であると判定した場合)には、判定値分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ(ステップS177,S180,S183)、ステップS176,S179,S182で抽出された予告パターン決定用乱数値によって残り予告回数の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【0110】
本実施形態の場合、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「4」であると判定した場合に選択される予告パターンは、図10に示す「確変1」のパターンのみであるため、ステップS177では「確変1」のパターンに決定される。予告パターンが「確変1」となる場合について説明すると、残り予告回数が4回のときはテーブルT34が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Aを行う変動パターン2が選択され、リーチ時は予告Aを行う変動パターン15,18のいずれかが選択される。残り予告回数が3回のときはテーブルT29が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Bを行う変動パターン3が選択され、リーチ時は予告Bを行う変動パターン16,19のいずれかが選択される。残り予告回数が2回のときはテーブルT20が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Cを行う変動パターン4が選択され、リーチ時は予告Cを行う変動パターン20,22のいずれかが選択される。そして、残り予告回数が1回のときはテーブルT8が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、リーチDで予告Dを行う変動パターン104が選択されて最終的に大当りとなる。このように、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)が行われる。なお、実施形態中では、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり予告回数カウンタが「4」のときに選択される予告パターンを「確変1」の1パターンとしたが、このような構成に限定するものではなく、複数のパターンを設けると共にステップS176で抽出された予告パターン決定用乱数値に基づいて複数のパターンから1つのパターンを選択する構成とすることが望ましい。
【0111】
また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「3」であると判定した場合に選択される予告パターンは、図10に示す「時短1」のパターンのみであるため、ステップS180では「時短1」のパターンに決定される。予告パターンが「時短1」となる場合について説明すると、残り予告回数が3回のときはテーブルT27が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Aを行う変動パターン2が選択され、リーチ時は予告Aを行う変動パターン15,18のいずれかが選択される。残り予告回数が2回のときはテーブルT16が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告Bを行う変動パターン3が選択され、リーチ時は予告Bを行う変動パターン16,19のいずれかが選択される。そして、残り予告回数が1回のときはテーブルT4が選択されるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、予告Cを行う変動パターン30,…,103のいずれかが選択されて最終的に大当りとなる。このように、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)が行われる。また、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態のときは、残り予告回数(1〜3回)とカウント値(保留記憶数)に応じた予告パターン(通常1〜3)から、いずれかのテーブルT1〜T3,T14,T15,T26が選択され、図12に示す各テーブル毎の乱数の振り分けに基づいて予告演出(変動パターン)が選択され、結果として予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)が行われる。
【0112】
一方、予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合(例えば、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「4」であると判定した場合)には、ステップS185にて予定回数カウンタの値分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS184で抽出された予告パターン決定用乱数値によって予定回数カウンタの値分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。具体的に、予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合、図10に示す「一般」の予告パターンが選択され、残り予告回数が4回のときはテーブルT35、残り予告回数が3回のときはテーブルT32、残り予告回数が2回のときはテーブルT25、残り予告回数が1回のときはテーブルT13、をそれぞれ用いるようになっている。例えば、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、残り予告回数が4回となって「一般」の予告パターンが選択された場合には、テーブルT35が用いられるため、図12の乱数振り分け設定に基づき、通常変動時は予告A〜D又は予告1〜4のいずれかを行う変動パターン2〜9のいずれかが選択され、リーチ時は予告A〜D又は予告1〜4のいずれかを行う変動パターン15〜25のいずれかが選択される。
【0113】
また、上記したように予告回数カウンタの値が判定値と一致しない場合の中には、予告回数カウンタの値が判定値よりも小さい値をとる場合が含まれる。例えば、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「3」であると判定した場合、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「2」であると判定した場合、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態であり、予告回数カウンタが「1」であると判定した場合では、ステップS184の処理に移行して、「一般」の予告パターンが選択される。具体的に、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態であり、予告回数カウンタが「3」であると判定した場合、残り予告回数が3回のときはテーブルT32、残り予告回数が2回のときはテーブルT25、残り予告回数が1回のときはテーブルT13、をそれぞれ用いるようになっており、予告回数が4回の連続予告(予告A→予告B→予告C→予告D)以外の予告演出が行われる。また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態であり、予告回数カウンタが「2」であると判定した場合、残り予告回数が2回のときはテーブルT25、残り予告回数が1回のときはテーブルT13、をそれぞれ用いるようになっており、予告回数が3回の連続予告(予告A→予告B→予告C)以外の予告演出が行われる。また、特定遊技状態後の遊技状態が通常遊技状態であり、予告回数カウンタが「1」であると判定した場合、残り予告回数が1回でテーブルT13を用いるようになっており、予告回数が2回の連続予告(予告A→予告B)以外の予告演出が行われる。このように、予告回数カウンタの値が判定値よりも小さい値をとる場合、言い換えれば、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態に対応する予告回数(実行回数)より少ないと判定された場合には、特定遊技状態後の遊技状態に対応する予告回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを選択するようになっている。
【0114】
なお、ステップS132で大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合の予告演出の決定方法は、図19に示すフローチャートに基づいた決定方法に限定しない。例えば、図20又は図21に示すフローチャートに基づいて予告演出を決定するようにしてもよい。以下、図20及び図21に示す各変形例について説明する。但し、図20及び図21に示すフローチャートにおいて、図19に示すステップ番号と同一の番号を付したステップは、図19のステップ処理と同様の処理を行うものである。
【0115】
まず、図20の変形例において、ステップS132で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS171)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS172)。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS173)。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態(以下、これを確変遊技状態ともいう)、時間短縮制御を行う遊技状態(以下、これを時短遊技状態ともいう)、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する(ステップS174)。
【0116】
ステップS174で確変遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が4であるか否かを判定する(ステップS175)。カウント値が4であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS176)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する(ステップS177)。
【0117】
ステップS174で時短遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が3であるか否かを判定する(ステップS178)。カウント値が3であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS179)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する(ステップS180)。
【0118】
ステップS174で通常遊技状態であると判定された場合、検査回数カウンタのカウント値が2であるか否かを判定する(ステップS181)。カウント値が2であると判定された場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS182)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する(ステップS183)。
【0119】
ステップS175の判定において、カウント値が判定値「4」以外となる場合、言い換えれば保留記憶数が「4」よりも少ない場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS191)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた確変用予告パターンを決定する(ステップS192)。具体的に、カウント値(保留記憶数)が3のときの確変用の予告パターンは、図10に示すように、保留記憶数が3で1始動複数変動を込む「確変2」と、保留記憶数が3で1始動複数変動を込まない「確変3」のいずれかであり、「確変2」の場合、残り予告回数が3回のときはテーブルT30、残り予告回数が2回のときはテーブルT21、残り予告回数が1回のときはテーブルT9、をそれぞれ用い、「確変3」の場合、残り予告回数が3回のときはテーブルT31、残り予告回数が2回のときはテーブルT22、残り予告回数が1回のときはテーブルT10、をそれぞれ用いるようになっている。
【0120】
ステップS178の判定において、カウント値が判定値「3」以外となる場合には、そのカウント値が判定値「3」よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。カウント値が判定値「3」よりも小さい場合、言い換えれば保留記憶数が「1」又は「2」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS194)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた時短用予告パターンを決定する(ステップS195)。具体的に、カウント値(保留記憶数)が2のときの時短用の予告パターンは、図10に示すように、保留記憶数が2で1始動複数変動を込む「時短2」と、保留記憶数が2で1始動複数変動を込まない「時短4」のいずれかであり、「時短2」の場合、残り予告回数が2回のときはテーブルT17、残り予告回数が1回のときはテーブルT5、をそれぞれ用い、「時短4」の場合、残り予告回数が2回のときはテーブルT19、残り予告回数が1回のときはテーブルT7、をそれぞれ用いるようになっている。一方、カウント値が判定値「3」よりも大きい場合、言い換えれば保留記憶数が「4」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS184)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する(ステップS185)。
【0121】
ステップS181の判定において、カウント値が判定値「2」以外となる場合には、そのカウント値が判定値「2」よりも小さいか否かを判定する(ステップS196)。カウント値が判定値「2」よりも小さい場合、言い換えれば保留記憶数が「1」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS197)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、カウント値に対応させた通常用予告パターンを決定する(ステップS198)。一方、カウント値が判定値「2」よりも大きい場合、言い換えれば保留記憶数が「3」又は「4」となる場合には、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS184)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて、予告回数に対応した予告パターンを決定する(ステップS185)。
【0122】
なお、ステップS192,S195,S198におけるカウント値に対応させた予告パターンの決定には、図9に示した1始動複数変動の変動パターン10〜12の予告演出の組合せを予め設定した予告パターン決定用テーブルを含むテーブルが用いられる。具体的に、1始動複数変動を設定した予告パターン決定用テーブルを用いる場合、特定遊技状態後の遊技状態が確変遊技状態のときは、図10に示す保留記憶数が3で1始動複数変動を込む「確変2」と、保留記憶数が2で1始動複数変動を込む「確変4」が確変用の予告パターンとなり、「確変2」又は「確変4」におけるテーブルT9,T11,T21,T23,T30のいずれかが用いられることで、1始動複数変動の変動パターン10〜12のいずれかが選択される。また、特定遊技状態後の遊技状態が時短遊技状態のときは、図10に示す保留記憶数が2で1始動複数変動を込む「時短2」が時短用の予告パターンとなり、「時短2」におけるテーブルT5,T17のいずれかが用いられることで、1始動複数変動の変動パターン10〜12のいずれかが選択される。これにより、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないとき、1回の可変表示に対して複数回分(実施形態中では2回)の連続予告用データを用いて擬似的に連続予告の演出を行い、特定遊技状態後の遊技状態と予告回数とを合わせる(確変遊技状態は4回の予告回数、時短遊技状態は3回の予告回数、通常遊技状態は2回の予告回数)ようになっている。
【0123】
ところで、実施形態(変形例を含む)中の構成によれば、図10に示す大当り時変動パターン種別選択テーブルの設定において、予告パターン決定用乱数の抽出に関わらず保留記憶数に基づいて予告パターンを決定する構成としているが、これに限定するものではない。例えば、予告A〜D以外にも予告回数と特定遊技状態後の遊技状態とを対応させた予告演出を設定しておき、予告パターン決定用乱数の抽出値に基づいて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【0124】
次に、図21の変形例において、ステップS132で、大当りあり時の予告判定テーブルを使用テーブルとして設定した場合、CPU56は、予告判定用乱数を抽出し(ステップS171)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS172)。連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS173)。そして、特定遊技状態後の遊技状態が確率変動制御を行う遊技状態(以下、これを確変遊技状態ともいう)、時間短縮制御を行う遊技状態(以下、これを時短遊技状態ともいう)、あるいは確率変動制御及び時間短縮制御を行わない通常遊技状態のいずれの遊技状態であるかを判定する(ステップS174)。
【0125】
ステップS174で確変遊技状態であると判定された場合、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS201)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて確変用予告パターンを決定する(ステップS202)。その後、検査回数カウンタのカウント値が4であるか否かを判定し(ステップS203)、カウント値が4でないと判定された場合には、カウント値に対応させた予告開始位置を決定する(ステップS210)。
【0126】
ステップS174で時短遊技状態であると判定された場合、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS204)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて時短用予告パターンを決定する(ステップS205)。その後、検査回数カウンタのカウント値が3であるか否かを判定し(ステップS206)、カウント値が3でないと判定された場合には、カウント値に対応させた予告開始位置を決定する(ステップS210)。
【0127】
ステップS174で通常遊技状態であると判定された場合、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS207)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて通常用予告パターンを決定する(ステップS208)。その後、検査回数カウンタのカウント値が2であるか否かを判定し(ステップS209)、カウント値が2でないと判定された場合には、カウント値に対応させた予告開始位置を決定する(ステップS210)。
【0128】
なお、ステップS210での具体的な予告開始位置の決定処理としては、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ないときと、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多いときの2通りの決定処理が行われる。具体的に、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも少ない場合、特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数のうちの途中の回数目から連続予告の演出を開始させる。一方、保留記憶数が特定遊技状態後の遊技状態と対応する予告回数よりも多い場合、保留記憶数が予告回数と一致したと判定されまで連続予告の演出の開始を遅延させ、保留記憶数が予告回数と一致した時点から連続予告の演出を開始させる。
【0129】
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。また、ステップS62における大当り図柄の決定処理によって、大当り図柄の種類(通常、時短、確変)を決定して、特定遊技状態後の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)を決定するようになっている。
【0130】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0131】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0132】
図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出し(ステップS71)、読み出した予告回数カウンタのカウント値が0でなければ、予告時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS73)。一方、ステップS71にて読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば、大当りフラグの状態を確認し(ステップS74)、大当りフラグがセットされていれば大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を行い(ステップS75)、大当りフラグがセットされていなければはずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を行う(ステップS76)。
【0133】
次いで、CPU56は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS77)、抽出した変動パターン決定用乱数と、ステップS73、ステップS75またはステップS76にて選択された変動パターン種別テーブルとを用いて変動パターンを決定する(ステップS78)。具体的には、ステップS78にて、予め用意されている複数種類の変動パターン(図9参照)の中から、使用テーブルとして設定されている変動パターン種別テーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けされている変動パターンとすることに決定される。
【0134】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS79)。そして、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS80)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS81)。
【0135】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0136】
図24は、予告時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS73)を示すフローチャートである。予告時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、予告回数カウンタを読み出して(ステップS73a)、その予告回数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS73b)。
【0137】
次いで、CPU56は、大当りフラグがセットされていれば(ステップS73c)、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図10参照)を使用テーブルに設定し(ステップS73d)、残り予告回数と予告パターンとにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS73e)。残り予告回数は、連続予告として実行される複数回の予告演出のうち未だ実行されていない予告演出の回数を意味し、ここでは予告回数カウンタのカウント値に1加算した値に一致する。また、ステップS73eでは、例えば図10に示した大当り時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル3が選択される。
【0138】
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS73c)、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図11参照)を使用テーブルに設定し(ステップS73f)、残り予告回数と予告パターン(ステップS139にて決定された予告パターン)とにもとづいて予告時変動パターン種別テーブルの何れかを選択して使用テーブルとして設定する(ステップS73g)。ステップS73gでは、例えば図11に示したはずれ時変動パターン種別選択テーブルが用いられる場合には、予告回数カウンタのカウント値が2であれば、残り予告回数が3回であるときの予告時変動パターン種別テーブル13〜16のうち、予告パターンにおける今回の予告演出の演出態様(予告A〜予告D又は予告1〜予告4のいずれか)に対応付けされている予告時変動パターン種別テーブルが選択される。例えば、残り予告回数が3回であり、ステップS139にて予告パターンBが決定された場合、ステップS73gにて予告時変動パターン種別テーブル14が選択される。
【0139】
図25は、大当り時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS75)を示すフローチャートである。大当り時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、大当り時変動パターン種別選択テーブル(図10参照)を使用テーブルに設定し(ステップS75a)、その大当り時変動パターン種別選択テーブルから大当り時変動パターン種別テーブル(テーブルTA)を使用テーブルとして選択して設定する(ステップS75b)。この例では、大当り時変動パターン種別テーブルは1つだけしか設けられていないが、例えば確変大当り時と非確変大当り時とで別個に設けられているような場合には、確変大当りか非確変大当りかを判定し、その判定結果に応じて大当り時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【0140】
図26は、はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理(ステップS76)を示すフローチャートである。はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理において、CPU56は、はずれ時変動パターン種別選択テーブル(図11参照)を使用テーブルに設定し(ステップS76a)、そのはずれ時変動パターン種別選択テーブルからはずれ時変動パターン種別テーブル(テーブルTH)を使用テーブルとして選択して設定する(ステップS76b)。この例では、はずれ時変動パターン種別テーブルは1つだけしか示されていないが、リーチにもならないはずれ時に使用されるテーブルと、リーチとなったあとはずれとなるときに使用されるテーブルとが設けられている。従って、リーチにもならないはずれとなるのかリーチとなったあとはずれとなるのかを判定し、その判定結果に応じてはずれ時変動パターン種別テーブルを選択するようにすればよい。
【0141】
図27は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0142】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。
【0143】
上記のように、可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS57,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。
【0144】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図28は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図28に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図28には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0145】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0146】
図29に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0147】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図29に示された極性と逆極性であってもよい。
【0148】
図30は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図30に示す例において、コマンド8000(H)〜8067(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0149】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0150】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0151】
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0152】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0153】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0154】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図30に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図30に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0155】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0156】
図31は、遊技機に設けられている演出手段(この実施の形態では、可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27)を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数(保留記憶数)を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出)、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)におけるそれぞれの回で実行される予告演出の例を示す説明図である。本例では、可変表示装置9を用いた連続予告として、図31(A)〜(D)に示す連続予告における予告演出([表示態様1],[表示態様2],[表示態様3],[表示態様4])と、図32(A)〜(D)に示す連続予告における予告演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])と、を行うことが可能である。すなわち、図31(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様であり、図柄変動中に「UFO」や「雷」等のキャラクタを画像表示する態様である。図32(A)〜(D)に示す予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いて予告回数毎に形態が変化するキャラクタを表示する演出を実行させる連続予告の演出態様であり、図柄変動中にオタマジャクシ9a(図32(A)に示す表示態様Aを参照)、足の生えたオタマジャクシ9b(図32(B)に示す表示態様Bを参照)、手と足の生えたオタマジャクシ9c(図32(C)に示す表示態様Cを参照)、カエル9d(図32(D)に示す表示態様Dを参照)のキャラクタを画像表示する態様である。なお、複数回に亘る予告演出だけでなく、図31(A)〜(D)に示すような連続予告を実現するための各予告演出を「連続予告演出」という場合がある。
【0157】
また、演出手段としての発光体を用いた4種類の連続予告演出([発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D])を行うことが可能である。すなわち、発光体(ランプ・LED)を用いた連続予告の演出態様となる[発光体態様A],[発光体態様B],[発光体態様C],[発光体態様D]は、例えば、発光体の点滅パターンが互いに異なっている。
【0158】
また、演出手段としてのスピーカ27を用いた4種類の連続予告演出([音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D])を行うことが可能である。すなわち、スピーカ27を用いた連続予告の演出態様となる[音態様A],[音態様B],[音態様C],[音態様D]は、例えば、スピーカ27からの音出力パターンが互いに異なっている。
【0159】
なお、図31及び図32に示す画像表示による連続予告演出の例、発光体及び音による連続予告演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告演出を行うようにしてもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかについては演出制御手段が変動パターンコマンドの受信にもとづいて独自に決定し、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかについては主基板側で決定されて変動パターンコマンドによって特定される。
【0160】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0161】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0162】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0163】
なお、この実施の形態では、いずれの演出手段(1つまたは複数)を用いて連続予告を行うのかを決定するための予告乱数カウンタがある。
【0164】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図34は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0165】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0166】
図35は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0167】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0168】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0169】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0170】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタが複数設けられている場合には、各予告乱数カウンタの歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(予告乱数カウンタが4つ設けられている場合であればn=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0171】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS635)。
【0172】
図36は、上述した予告乱数カウンタの一つである演出手段決定用カウンタのカウント値の範囲の一例を示す説明図である。演出手段決定用予告乱数カウンタは、この例では、0〜150の範囲の数値をとるものとされている。
【0173】
図37は、演出手段決定用乱数にもとづく演出手段の選択方法の一例を示す説明図である。図37(A)には、受信した変動パターンコマンドが大当りを示すものであったときに使用される大当り時演出手段決定用テーブルの一例が示されており、図37(B)には、受信した変動パターンコマンドがはずれを示すものであったときに使用されるはずれ時演出手段決定用テーブルの一例が示されている。図37に示す各演出手段決定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、各演出手段決定用テーブルに設定されている値を演出手段決定用判定値と呼ぶ。
【0174】
図37に示すように、演出手段決定用乱数の値に応じて、(1)スピーカ27(図37では「音」として表されている。)、(2)ランプ・LED(発光体)、(3)可変表示装置9(図37では「表示」として表されている。)、(4)スピーカ27および可変表示装置9、(5)ランプ・LEDおよび可変表示装置9、(6)スピーカ27とランプ・LEDと可変表示装置9、のうちのいずれかが連続予告の演出を行うための演出手段として選択される。
【0175】
図37に例示した選択方法では、演出制御手段は、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定される場合には、はずれと特定される場合に比べて、高い割合で、可変表示装置9を連続予告の演出に用いる演出手段として選択する。すなわち、演出制御手段に含まれる演出決定手段は、変動パターンコマンドにより所定の可変表示結果(この例では大当り)が特定される場合には、複数種類の演出手段のうち特定の演出手段(この例では可変表示装置9)を高い割合で選択する。
【0176】
さらに、変動パターンコマンドにより可変表示結果が大当りとなることが特定された場合には、はずれと特定される場合に比べて、複数の演出手段が選択される割合が高い。従って、遊技者は、複数の演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することを強く期待することができる。そして、変動パターンコマンドにより可変表示結果がはずれとなることが特定された場合には、全ての(この例では3つの)演出手段が選択される割合が極めて低い。従って、遊技者は、全ての演出手段によって連続予告の演出が実行されるときには、実際に大当りが発生することをさらに強く期待することができる。
【0177】
なお、この実施の形態では、演出手段決定用テーブルが、変動パターンコマンドが示す可変表示結果が大当りとされている場合とはずれとされている場合との2つに分かれているが、大当り、リーチ、はずれの場合の3つに分けてもよい。さらに、特定大当り、非特定大当り、リーチ、はずれの場合の4つに分けてもよい。
【0178】
図38は、受信した変動パターンコマンドにもとづく予告演出の演出態様の選択方法の一例を示す説明図である。図38には、受信した変動パターンコマンドに応じた連続予告の予告演出を判定するための予告態様判定用テーブルの一例が示されている。図38に示す予告態様判定用テーブルは、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。なお、予告態様判定用テーブルに設定されている値を予告態様判定用判定値と呼ぶ。
【0179】
この例では、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、態様A〜態様Dのうちのいずれかの連続予告又は態様1〜態様4のうちのいずれかの連続予告の演出態様として選択される。なお、態様A〜Dは、演出手段として可変表示装置9が選択されている場合には図32(A)〜(D)に示された表示態様A〜表示態様Dであり、演出手段としてランプ・LEDが選択されている場合には発光体態様A〜発光体態様Dであり、演出手段としてスピーカ27が選択されている場合には音態様A〜音態様Dである。なお、図31(A)〜(D)に示す表示態様1〜表示態様4のいずれかが表示による予告演出として選択された場合、表示態様1は態様Aとして、表示態様2は態様Bとして、表示態様3は態様Cとして、表示態様4は態様Dとしてみなされ、これに伴った音、発光体の予告演出が選択される。
【0180】
図39は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0181】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0182】
予告選択処理(ステップS801):連続予告演出を行うことになっているか否かと、行う場合の予告演出の演出態様とを確認し、予告演出に用いる演出手段を選択して演出態様を確定させる。
【0183】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0184】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0185】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0186】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0187】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0188】
図40は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0189】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0190】
図40に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出に用いる演出手段の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を可変表示装置9で実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Aの予告演出をランプ・LEDで実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出に使用する演出手段の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0191】
図41は、図39に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0192】
図42は、図39に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドに基づいて予告するか否かを判定する(ステップS811)。具体的には、受信した変動パターンコマンドのEXTデータを参照して、予告演出の実行を指定する変動パターンコマンドがあるか否か判定する。例えば、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一の値が、図38に示した予告態様判定用テーブルに設定されている予告態様判定用判定値の中に含まれているか否かを判定することによって行われる。
【0193】
次いで、演出制御用CPU101は、予告すると判定した場合には(ステップS812)、図38に示した予告態様判定用テーブルを用いて、受信した変動パターンコマンドのEXTデータが示す値と同一値の予告態様判定用判定値に対応付けされている予告態様で予告演出を実行することに決定する(ステップS813)。なお、ステップS813にて決定された予告態様を示す予告態様データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出態様バッファに記憶される。
【0194】
また、演出制御用CPU101は、演出手段決定用予告乱数を抽出し(ステップS814)、受信した変動パターンコマンドのEXTデータに基づいて判定される大当り/はずれの判定結果に応じた演出手段決定用テーブルを使用テーブルに設定する。そして、抽出した演出手段決定用予告乱数の値と同一の演出手段決定用判定値に対応する演出手段を、予告演出にて使用する演出手段に決定する(ステップS815)。なお、ステップS815にて予告演出に使用することに決定された演出手段を示す演出手段名データは、演出制御基板80が備えるRAMに設けられている演出手段名バッファに記憶される。
【0195】
そして、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。さらに、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。なお、ステップS812において予告演出を行わないと判定した場合には、ステップS817に移行する。
【0196】
図43は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0197】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0198】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0199】
図44は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、演出制御用CPU101は、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0200】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。この終了時期は、リーチ演出表示態様となる旨を予告するリーチ予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が停止する前(リーチとなるか否かが確定する前)、大当りとなる旨を予告する大当り予告報知として予告演出を実行する場合には例えば左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の可変表示期間中などとすればよい。このような予告演出は実際には大当り遊技などの発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0201】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0202】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0203】
図45は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0204】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0205】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0206】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0207】
図46は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図46に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。なお、実施形態中では、全ての変動パターン1〜104に対して個々に音番号データを設ける構成としているが、これに限らず、例えば、変動パターンを何種類かに分類して、その種類に対してのみ音番号データを設けて、種類毎で音番号データを共通使用するようにしてもよい。
【0208】
以上に説明したように、遊技制御手段は、始動入賞記憶に基づいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認し、大当りとなるものがあり、かつ大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではない場合に、所定の割合で連続予告を行うことに決定し、さらに連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様をそれぞれ決定する。始動入賞記憶に基づいて今後大当りとなることが決定されているものが含まれているかを確認する際には、可変表示が実行される時期が早いものから確認し、大当りとなることが決定されているものが確認されるとそこで確認処理を終了する。また、確認処理を行った回数を連続予告の実行回数に決定する。
【0209】
そして、遊技制御手段は、連続予告および予告態様を決定した場合には、今回の可変表示に関する予告についての決定結果を含む変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する。
【0210】
一方、演出制御手段は、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて今回の可変表示演出にて予告を行うか否かと、行う場合の今回の可変表示演出にて実行する予告演出の演出態様とを判定し、さらに予告演出で使用する演出手段を独自に決定する。
【0211】
例えば、始動入賞記憶数が「4」であり、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示において大当りとすることが決定されており、始動入賞記憶数が1,2,4に対応する可変表示でははずれとすることが決定されている場合を想定する。その場合、遊技制御手段は、3回目の確認処理において、始動入賞記憶数が「3」に対応する可変表示が大当りとなることを確認する(ステップS129のY参照)。大当りとなるのが次回の可変表示の表示結果ではないので(ステップS134のY参照)、連続予告を行うか否か決定する処理を実行する(ステップS136参照)。連続予告を行うことに決定した場合には(ステップS136のY参照)、確認処理の回数である「3」を連続予告の実行回数に決定し(ステップS137参照)、連続予告における各可変表示の際に実行される各予告演出の演出態様を決定する(ステップS139参照)。
【0212】
各予告演出の演出態様等を決定すると、遊技制御手段は、今回実行する予告演出に関する情報を含む変動パターンを決定し(ステップS78参照)、その変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御手段に向けて送信する(ステップS80,ステップS81参照)。演出制御手段は、変動パターンコマンドを受信すると、今回の可変表示演出にて予告を行うことに判定し(ステップS812のY参照)、実行する予告演出の演出態様についても判定する(ステップS813参照)。さらに、予告演出で使用する演出手段を決定する(ステップS815参照)。そして、可変表示演出を実行し、その中で予告演出を実行する。このようにして、1回目の予告演出が実行される。
【0213】
なお、2回目及び3回目については、始動入賞記憶にもとづく可変表示の表示結果の確認処理などは実行されない(上述したステップS123でNと判定されるため)。ただし、演出制御手段に送信される変動パターンコマンドには、その回で実行される予告演出の演出態様に関する情報を含む変動パターンコマンドが選択される(上述したステップS73で設定されたテーブルを用いて変動パターンが選択されるため)。従って、2回目及び3回目についても演出制御手段によって予告演出が実行される。そして、1回目と2回目とは予告演出は出現するがともに可変表示の表示結果ははずれとなり、3回目の可変表示にて予告演出の出現後に大当りとなる。従って、3回目の可変表示にて大当りとなることを、それ以前の3回の連続的な予告演出によって報知(すなわち連続予告演出を実行する)することができる。
【0214】
なお、上述した実施の形態では、図18の予告設定処理にて説明したように、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行したあと、検査回数が所定数以上(例えば2以上)でなかった場合には、上記の判定処理での判定結果にかかわらず連続予告演出を行わないことに決定するように構成(つまり、判定処理の判定結果を無効とする構成)されているが、図47に示すように、始動入賞カウンタが所定数以上であるときに限って(ステップS123aのY)、上記の判定処理を行うようにしてもよい。すなわち、始動入賞カウンタが所定数以上でないときには(ステップS123aのN)、保留記憶中の大当り判定用乱数値を用いた判定処理(ステップS126〜ステップS131のループ処理)を実行しない構成(つまり、判定処理を実行するための実行手段を無効とする構成)としてもよい。上記のように構成した場合であっても、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を実行するとの判定結果と、その判定結果にもとづく演出内容とを確実に合致させることができ、複数回の可変表示に亘った所定の予告演出を確実に実行することができるようになる。また、無駄な処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【0215】
また、上記の実施の形態では、演出制御手段は、連続予告演出に用いる演出手段を独自に決定する構成としていたが、遊技制御手段が使用する演出手段を決定するようにしてもよい。
【0216】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0217】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、3個以下あるいは5個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大4個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大15個となるようにすることが考えられる。
【0218】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0219】
なお、上記した実施形態(変形例を含む)のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0220】
また、本実施形態では、形態が変化するキャラクタとして、図32に示すように、オタマジャクシ9a、足の生えたオタマジャクシ9b、手と足の生えたオタマジャクシ9c、カエル9dのキャラクタを例示しているが、これに限定するものではない。本発明に係る「所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御」とは、「類似性を有するキャラクタ」を切り替えて表示制御するものであればよく、「類似性を有するキャラクタ」とは、「同一のキャラクタ」「外観類似したキャラクタ」「観念類似したキャラクタ」等であればよい。
【0221】
「同一のキャラクタ」とした場合には、例えば、予告回数毎に背景を異ならせて同一のキャラクタを表示する等すればよい。また、「外観類似したキャラクタ」は、「形状を変更したキャラクタ」「色調を変更したキャラクタ」「模様を変更したキャラクタ」等である。具体的には、例えば、「ニシキヘビ」のキャラクタを表示した場合、「ニシキヘビ」の画像の形状、色調、模様のいずれかを変更することで「コブラ」等の「ニシキヘビ」以外のヘビの画像を表示する等である。
【0222】
「観念類似したキャラクタ」は、「親子関係」「同一カテゴリー」等を連想要因として「連想し得るキャラクタ」等である。具体的には、実施形態中のように、「オタマジャクシ」の画像を表示しておき、「親子関係」を要因にこれから連想し得るキャラクタとして「カエル」の画像を表示したり、「野球用ボール」の画像を表示しておき、「同一カテゴリー」を要因にこれから連想し得るキャラクタとして「バット」の画像を表示する等である。
【0223】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な(通常遊技状態に比べて特定遊技状態となり易い)状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が通常遊技状態よりも高確率状態とされる確変遊技状態、単位時間あたりの図柄の変動回数が通常遊技状態よりも高められる時短遊技状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が通常遊技状態よりも高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高められている高確率状態である。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である。また、時短遊技状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、確変遊技状態及び時短遊技状態については、普通図柄の確変制御、時短制御を含んだ遊技状態としてもよい。
【0224】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、前記可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段と、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、前記始動記憶手段内に前記特定表示結果となる旨が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、該予告演出決定手段によって所定の予告演出を行う旨の決定がされたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記予告演出決定手段の決定結果が予告演出を実行する旨の決定のとき、予め定められた複数種類の予告パターンデータから予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段と、をさらに備え、前記データ記憶手段は、前記予告演出実行手段による予告演出を実行する際に使用する予め定められた複数種類の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段を含み、前記複数種類の予告パターンデータは、前記遊技状態決定手段によって決定された特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出の実行回数が異なる回数に設定された複数の予告パターンデータを含み、前記予告パターンデータ選択手段は、前記始動記憶手段内の保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数とを比較判定する保留記憶数判定手段を含むと共に、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数が一致したとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数が前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数より少ないと判定されたとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行うことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告における実行回数によって特定遊技状態後の遊技状態を予告することで、連続予告に対する遊技者の興味を高めることができる。また、この構成によれば、保留記憶数が連続予告の実行回数よりも少ないとき、特定遊技状態後の遊技状態と対応しない実行回数の予告パターンデータを用いて連続予告の演出を行うことにより、連続予告の出現頻度を低下させることなく、然も連続予告の実行回数を特定遊技状態後の遊技状態と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【0225】
また、請求項2の発明においては、前記始動記憶手段は、始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記遊技状態決定手段により決定された情報を記憶する機能を有し、前記開始条件が成立したとき、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段をさらに含み、前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技状態決定手段によって決定され且つ始動記憶手段内に記憶された情報を可変表示の開始時に判定することにより、より一層、特定遊技状態後の遊技状態に対応した連続予告を行うことができる。
【0226】
また、請求項3の発明においては、前記特別遊技状態は、前記可変表示装置に可変表示される識別情報の表示結果が前記特定表示結果として導出表示される確率を前記通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御と、前記識別情報の可変表示時間を前記通常遊技状態に比べて短くする時間短縮制御と、を実行する遊技状態であることを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数によって確率変動制御と時間短縮制御を予告できるため、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0227】
また、請求項4の発明においては、前記予告パターンデータ記憶手段には、前記特別遊技状態と対応する実行回数の予告パターンデータとして前記通常遊技状態と対応する実行回数よりも多い予告パターンデータが記憶され、前記予告パターンデータ選択手段は、前記予告パターンデータ記憶手段に記憶された予告パターンデータから選択することを特徴とする。このように構成することにより、実行回数が多いほど遊技者にとって有利な遊技状態の予告を行うことになり、連続予告に対する遊技者の興味をより一層高めることができる。
【0228】
また、請求項5の発明においては、前記予告パターンデータにおける予告パターンは、所定のキャラクタ画像による予告パターンが含まれ、前記キャラクタ画像による予告パターンにおいては、実行回数に応じて前記所定のキャラクタの形態を変化させる表示制御がなされることを特徴とする。このように構成することにより、予告が連続していることを遊技者に認識させ易くできるため、特定遊技状態終了後におけるいずれの遊技状態の予告であるかを分り易くできる。
【0229】
また、請求項6の発明においては、前記予告パターンデータ選択手段は、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを選択する機能を含むことを特徴とする。このように構成することにより、連続予告の実行回数を特定遊技状態後の遊技状態と必ずしも一致させない構成とすることで、遊技者に緊張感を持たせることができ、連続予告に対する遊技者の興味を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】大当り時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図11】はずれ時変動パターン種別選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】変動パターン種別テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図14】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図15】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図17】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図18】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図19】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図20】変形例における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図21】変形例における予告設定処理を示すフローチャートである。
【図22】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図23】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図24】予告時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図25】大当り時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図26】はずれ時変動パターン種別テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図27】記憶処理を示すフローチャートである。
【図28】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図29】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図30】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図31】可変表示装置を用いた連続予告1〜4演出の例を示す説明図である。
【図32】可変表示装置を用いた連続予告A〜D演出の例を示す説明図である。
【図33】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図34】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図35】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図36】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図37】演出手段決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図38】変動パターンコマンドと予告演出の演出態様との関係を示す説明図である。
【図39】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図40】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図41】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図42】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図43】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図44】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図45】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図46】音番号データの一例を示す説明図である。
【図47】予告設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention determines a variable display device that variably displays a plurality of identification information that can be identified, and a display result that is derived and displayed on the variable display device based on satisfaction of a start condition of the variable display before the derived display. Display result pre-determining means, and the variable is determined when the display result pre-determining means determines that the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is a predetermined specific display result. The present invention relates to a gaming machine that enters a specific gaming state advantageous to a player after displaying the specific display result on a display device.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in general, a ball game machine as an example of a gaming machine having a variable display device has a pattern (identification information) in a variable display portion of a plurality of rows (for example, left, middle, and right three columns) of the variable display device. Is variably displayed, and a specific game state is generated when a stop symbol of each variable display portion becomes a big hit symbol (specific display result) aligned with the same symbol. Also, in such a ball game machine, the game state after the end of the specific game state is controlled to a special game state different from the normal game state based on the establishment of a predetermined condition (for example, the derivation display of a probable change big hit symbol). By doing so, there has been proposed one that executes probability variation control that improves the derivation probability of the big hit symbol compared to the normal gaming state, and time reduction control that shortens the variable display time of the symbol compared to the normal gaming state. .
[0003]
As a ball game machine that enables the control of the special gaming state described above, even if a normal jackpot symbol other than the probability variable jackpot symbol is derived and displayed, then it is determined whether or not to perform a re-lottery and control the special gaming state. Has been proposed (e.g., see Patent Document 1). In addition, a plurality of variable display sections of a plurality of rows are provided with a fixed display at a predetermined location a plurality of times to continuously notify a big hit or a reach (for example, see Patent Document 2). It had been.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-301233 (
[Patent Document 2]
JP-A-2002-306716 (
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the configuration of the above-mentioned
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, the variable display device (9) for variably displaying a plurality of identification information, each of which is identifiable, and the variable display device (9) based on establishment of the variable display start condition Display result predetermination means (step S57) for determining a display result to be derived and displayed on the display device before the derivation display, and displaying the identification information variably displayed on the variable display device by the display result predetermination means. In a gaming machine (pachinko gaming machine 1) which is in a specific gaming state advantageous to a player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined that the result is a predetermined specific display result, After the end of the specific game state, a function of controlling the game state to one of a normal game state and a special game state which is different from the specific game state and advantageous to a player. A game state determining means (step S62) for determining, after the end of the specific game state, which of the special game state and the normal game state to control before the derivation display of the display result. A start storage means (step S113) capable of storing up to a predetermined upper limit number of the variable display which is held but the start condition of the variable display is not satisfied and which is not held yet; Data storage means (effect control CPU 101) for storing the data including the information, and when the start storage means includes a message indicating that the specific display result is obtained, a plurality of variable displays before the specific display result is derived and displayed. Notification effect deciding means (steps S136, S172) for deciding whether or not to execute a predetermined notice effect over the predetermined notice effect. When a decision to perform is made, a notice effect executing means for executing a notice effect (step S803), and when the result of the decision by the notice effect deciding means decides to execute the notice effect, a plurality of predetermined types are set. Notice pattern data selecting means (steps S139, S177, S180, S183, S185) for selecting the notice pattern data to be used for the notice effect from the notice pattern data of (a), and the data storage means is provided by the notice effect execution means. It includes a notice pattern data storage means for storing a plurality of kinds of notice pattern data predetermined for use in executing a notice effect, wherein the plurality of kinds of notice pattern data is a specific game determined by the game state decision means. The number of times the notice effect was executed was set to a different number of times according to the game state after the end of the state A plurality of notice pattern data, wherein the notice pattern data selecting means compares the number of reserved memories in the start storage means with the number of executions corresponding to the determination result of the game state determining means; Steps S175, S178, S181), and when the number of reserved storages matches the number of executions corresponding to the determination result of the game state determining means by the reserved storage number determining means, corresponds to the determination result of the game state determining means. A function (steps S177, S180, S183) of selecting the notice pattern data of the number of executions to be performed from a plurality of kinds of notice pattern data, and the number of reserved memories corresponding to the decision result of the game state determining means by the reserved memory number determining means. When it is determined that the number of executions is less than the number of executions, A function (step S185) of selecting the notice pattern data other than the notice pattern data from a plurality of kinds of notice pattern data, wherein the notice effect executing means is configured to select the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means. A predetermined announcement effect based on this is performed (step S864). With this configuration, the player can be more interested in the continuous notice by notifying the game state after the specific game state by the number of executions in the successive notice. Further, according to this configuration, when the number of retained storages is smaller than the number of executions of the continuous notice, the effect of the continuous notice is performed by using the notice pattern data of the number of executions not corresponding to the game state after the specific game state, Without reducing the appearance frequency of continuous announcements, by making the number of times of continuous announcements not necessarily match the game state after the specific game state, it is possible to give the player a sense of tension, and The player's interest in is maintained.
[0007]
In the invention according to
[0008]
In the invention according to
[0009]
In the invention of
[0010]
In the invention of
[0011]
In the invention of
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the gaming board.
[0013]
The
[0014]
As shown in FIG. 1, the
[0015]
In the vicinity of the center of the
[0016]
Since the symbol display area and the start
[0017]
Below the
[0018]
An opening /
[0019]
When a game ball wins at the
[0020]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0021]
Furthermore, in the probable change game state as a special game state, the probability that the stop symbol in the
[0022]
The
[0023]
In this example, a
[0024]
The
[0025]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0026]
The variable display of the special symbol on the
[0027]
When the combination of special symbols on the
[0028]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0029]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0030]
In addition, according to data provided from the
[0031]
The
[0032]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0033]
In this embodiment, the effect control means mounted on the
[0034]
Note that a drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0035]
The display control of the
[0036]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0037]
Furthermore,
[0038]
In the
[0039]
In this embodiment, the lamps / LEDs and the effect driving means provided in the gaming machine are controlled by effect control means including the
[0040]
The
[0041]
In the
[0042]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0043]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0044]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (the
[0045]
In the initial setting process, the
[0046]
Next, the
[0047]
If the
[0048]
When the backup is confirmed, the
[0049]
If the check result is normal, the
[0050]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0051]
In the initialization process, the
[0052]
Then, the register of the CTC provided in the
[0053]
When the execution of the initialization process (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (Step S17) and the initial value random number update process (Step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update processing and the initial value random number update processing are executed, the interrupt is prohibited (step S16). When the display random number update processing and the initial value random number update processing are completed, the interrupt permission state is set. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a symbol to be displayed on the
[0054]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited because the display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and therefore, conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid the situation. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0055]
When a timer interrupt occurs, the
[0056]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22). The
[0057]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Determines whether or not to perform a notice effect (for notice judgment)
(10) Random 10: Determine the effect pattern of the notice effect (for deciding the notice pattern)
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0058]
In addition, the special symbols on the left and right are each composed of a total of twelve kinds of numeral symbols of "1 to 12", and the big hit symbol is a symbol combination in which the special symbols on the left and right are aligned with the same symbol. Among the numerical symbols of "1 to 12", the numerical symbol of "2, 4, 6, 8" is a normal symbol, and a big hit symbol in which any of them is the same symbol is usually a big hit symbol. After the end of the specific game state generated with the derivation of the big hit symbol, the normal game state is controlled until the next specific game state occurs. In addition, the number symbol of "1, 10, 11, 12" is a time saving symbol, and a big hit symbol in which any one of them is the same symbol is a time saving big hit symbol, which is generated with the derivation of the big hit symbol. After the end of the specific gaming state, the game is controlled to the time-saving gaming state until the next specific gaming state occurs. In addition, the numerical design of “3, 5, 7, 9” is a probable variable design, and a big hit design in which any of them is aligned with the same design becomes a probable variable big hit design, which is generated with the derivation of the big hit design. After the end of the specific game state, the game state is controlled to the certain change game state until the next specific game state occurs. That is, the random 3 for the big hit symbol determination determines the type of the big hit symbol (normal, time saving, probability change) to determine the game state after the specific game state (normal game state, time saving game state, probability change game state). It is supposed to. In the present embodiment, the game state after the big hit (specific game state) is determined by the extracted value of the random 3 for determining the big hit symbol, but a random number for determining the game state after the big hit is separately provided. It may be.
[0059]
Further, the
[0060]
Next, the
[0061]
Further, the
[0062]
Further, the
[0063]
Then, the
[0064]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0065]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the
[0066]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started, the number of the start winning prize stored is confirmed. If the start winning prize memory number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0067]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0068]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0069]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0070]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the
[0071]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0072]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0073]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the
[0074]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player of the end of the big hit gaming state. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0075]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. “Time” indicates the fluctuation time of the special symbol (variable display period of the identification information).
[0076]
In this example, each of the fluctuation patterns of the special symbol is a probability variable jackpot, a non-probability variable jackpot, a reach or not, a reach mode in the case of a reach, and whether or not to perform a notice effect. In addition, a plurality of types are prepared according to the difference between various effect modes such as a notice mode for performing a notice effect and the like.
[0077]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “One start multiple change” is a change pattern that does not involve the reach mode, and derives two display results (two symbol changes) for one start winning and two consecutive continuations in response to this. This is a fluctuation pattern for giving a notice. “Normal reach” is a fluctuation pattern that accompanies the reach mode but does not cause a fluctuation result (stop symbol) to generate a big hit. “Reach A” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”. The difference in reach mode means that different modes (speed, rotation direction, etc.), characters, and the like appear in the reach change time. For example, in the "normal", the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in the "reach A", the reach mode including a plurality of variation modes having different speeds and directions of variation is realized.
[0078]
The “reach B” is a variation pattern having a different reach mode from the “normal reach” and the “reach A”. The “reach C” is a fluctuation pattern having a reach mode different from “normal reach”, “reach A” and “reach B”. In “reach A”, “reach B” and “reach C”, there is a case where a big hit occurs and a case where no big hit occurs.
[0079]
“Advance notice A” to “advance notice D” are advance notice effects according to the effect form of continuous notice A to continuous notice D (see FIG. 32) for executing an effect of displaying a character whose form changes for each notice number described later. Yes, it appears when the game state after the big hit is announced by the number of announcements in the continuous announcement. "
[0080]
Note that a shortened display pattern may be used. The shortened display pattern is a variation pattern in which the variation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0081]
Further, in this embodiment, the
[0082]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the big hit variation pattern type selection table. The big hit variation pattern type selection table is a table used when a big hit is determined, and is a table used for selecting the variation pattern type table. As shown in FIG. 10, in the big hit variation pattern type selection table, one big hit variation pattern type table (table TA) used when a notice effect is not performed is set as the variation pattern type table. At the same time, a notice variation pattern type table (table T1 to table T35) used when performing a notice effect is set in accordance with the remaining number of continuous notices. Note that a plurality of large hitting variation pattern type tables may be set, or a plurality of advance notice variation pattern type tables may be set in correspondence with the remaining times of the continuous notice.
[0083]
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type selection table when falling off. The out-of-office variation pattern type selection table is a table used when it is determined to be out, and is a table used for selecting the variation pattern type table. As shown in FIG. 11, in the out-of-office variation pattern type selection table, one out-of-office variation pattern type table (table TH) used when no notice effect is performed is set as the variation pattern type table. At the same time, a notice variation pattern type table (table T36 to table T51) used when performing a notice effect is set in correspondence with the combination of the remaining number of continuous notices and the notice pattern.
[0084]
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of each variation pattern type table. In each variation pattern type table, a comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is set in a state where the comparison value is assigned to each variation pattern. FIG. 12 shows the number of comparison values assigned to each variation pattern in each variation pattern type table.
[0085]
Each comparison value to be compared with the variation pattern determination random number is distributed in consideration of the characteristics of each variation pattern type table, and is only used for variation patterns indicating effects that can appear in relation to the variation pattern type table to be used. Can be sorted. Specifically, for example, since the table TA is a table used when “big hit” and “no notice effect”, the table TA corresponds to a variation pattern that is out or a change pattern that performs an announcement effect. The comparison value is not sorted.
[0086]
As shown in FIG. 12, in the variation pattern type table TA, of the 150 comparison values, 125 comparison values correspond to the
[0087]
FIG. 13 is a flowchart showing the starting port switch passage processing (step S312). In the starting port switch passage processing, the
[0088]
FIG. 14A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 14B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. FIG. 14C is an explanatory diagram illustrating an example of a notice determination table used in the notice setting process. As shown in FIG. 14A, in this embodiment, the jackpot determination value is "3" at the time of low probability (at the time of non-probable change), and the value of "3" at the time of high probability (at the time of probable change). , “7”, “79”, “103”, and “107”. Also, as shown in FIG. 14B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “9”, “11”, and “12”. Further, as shown in FIG. 14 (C), when all of the on-hold storage has been missed, the notice determination values are "1,""7," and "17", and there is a case where a big hit occurs during on-hold storage. , The notice determination values are “0” to “30” and “70” to “99”.
[0089]
FIG. 15 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0090]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0091]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0092]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0093]
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
[0094]
If the number of stored start winnings is not 0, a notice setting process is executed (step S53). Next, while reading out each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning storage number = 1 and storing it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S54), the value of the starting winning storage number is reduced by one, and The contents of each storage area are shifted (step S55). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storage = n-1. Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of the start winning prizes are extracted always matches the order of the starting prize storing numbers = 1, 2, 3, and 4. Has become. That is, in this example, the content of each storage area is shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which each random value is extracted can be specified.
[0095]
Next, the
[0096]
FIGS. 18 and 19 are flowcharts showing the notice setting process (step S53) in the special symbol normal process. It should be noted that the notice setting process of the present example is completed without executing any process when the start winning counter is equal to zero. In the notice setting process, if the
[0097]
Next, the
[0098]
That is, in this example, the processes of steps S126 to S131 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S129 in the loop processing from step S126 to step S131 that a big hit will occur, the loop processing ends at that point. In other words, in steps S126 to S131, until it is determined that there is a big hit among the pending variable displays, or until the number of processes becomes 0 (all determinations on the pending variable display are completed. ), Each of the random numbers for jackpot determination stored in the respective storage areas corresponding to the number of start winning memorandums = 1 to 4 is read out in order from the earliest extracted time to determine whether or not a jackpot is determined. Is determined.
[0099]
If it is determined in step S129 that a big hit will be made (step S129), the
[0100]
Then, in step S133, if the out-of-office determination table is set as the use table, if the count value of the number-of-inspections counter is 2 or more (step S134), the
[0101]
When it is determined that the continuous announcement is to be performed, the count value of the inspection number counter is set to the announcement number counter that counts the remaining number of consecutive announcement effects in the continuous announcement (step S137). Then, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 is extracted (step S138), and the announcement pattern is determined based on the random number for the announcement pattern determination (step S139). .
[0102]
On the other hand, when the notice determination table with the big hit is set as the use table in step S132, the
[0103]
If it is determined in step S174 that the game state is the probable change game state, it is determined whether or not the count value of the number-of-tests counter is 4 (step S175). If it is determined that the count value is 4, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 is extracted (step S176), and the random number for the announcement pattern determination is extracted. Based on this, a probable change notice pattern is determined (step S177). More specifically, when the game state after the specific game state is the probable change game state, the setting is made so that the number of notices is four consecutive notices (notice A → notice B → notice C → notice D). When the count value (the number of stored reservations) is 4, the notice pattern for probable change is only "
[0104]
If it is determined in step S174 that the game is in the time reduction game state, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 3 (step S178). If it is determined that the count value is 3, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (step S179), and the random number for the announcement pattern determination is extracted. Based on this, the time-saving notice pattern is determined (step S180). Specifically, when the gaming state after the specific gaming state is the time-saving gaming state, the number of announcements is set so as to provide three consecutive announcements (announcement A → announcement B → announcement C). When the number of reserved notices is 3, the time-saving notice pattern is only "Time-saving 1" shown in FIG. 10. When the number of remaining notices is three, the table T27. When the number of remaining notices is two, the table T27. At T16, when the number of remaining notices is one, the table T4 is used.
[0105]
When it is determined in step S174 that the game is in the normal gaming state, it is determined whether or not the count value of the inspection counter is 2 (step S181). If it is determined that the count value is 2, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (Step S182), and the random number for the announcement pattern determination is extracted. Based on this, the normal announcement pattern is determined (step S183). Specifically, when the game state after the specific game state is the normal game state, the number of notices is set so as to provide two consecutive notices (notice A → notice B), so the count value (the number of stored storages) ) Is 2, the notice pattern for time saving is only "normal 1" shown in FIG. 10. When the number of remaining notices is two, table T14 is used. When the number of remaining notices is one, table T1 is used. Each is used.
[0106]
If it is determined in steps S175, S178, and S181 that the count value is other than the determination value, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (step S184). ), A notice pattern corresponding to the number of notices is determined based on the notice pattern determination random number (step S185).
[0107]
For the determination of the notice pattern in steps S139, S177, S180, S183, and S185, for example, a notice pattern determination table (not shown) in which comparison values to be compared with the extracted values of the notice pattern determination random numbers are allocated. Used. The notice pattern determination table includes notice pattern determination tables corresponding to steps S139, S177, S180, S183, and S185 for probabilistic change, time saving, and the like. Each table includes, for example, continuous notice A to continuous notice. D, a combination of notice effects for a continuous number of times using the
[0108]
Specifically, when "4" is set in the number-of-notifications counter in step S137 in which the notice determination table at the time of loss has been set, a combination of four notification effects is set in advance in step S139. The announcement pattern determination table used is used, and each announcement effect to be executed in each of the four variable displays is determined based on the announcement pattern determination random number value extracted in step S138.
[0109]
Also, when the announcement determination table for a big hit is set, the value of the announcement number counter set in step S173 is compared with a determination value preset in accordance with the game state after the specific game state. (Steps S174, S175, S178, S181) When the value of the notice number counter matches the determination value (for example, the game state after the specific game state is the probable change game state and the notice number counter is "4") In the case where the judgment is made, a notice pattern determination table in which a combination of notice effects for the judgment value is set in advance is used (steps S177, S180, S183), and the notice patterns extracted in steps S176, S179, S182. Each announcement effect performed in each variable display of the number of remaining announcements is determined by the random number for determination.
[0110]
In the case of the present embodiment, the notice pattern selected when it is determined that the game state after the specific game state is the probability change game state and the notice count counter is “4” is “
[0111]
In addition, when the game state after the specific game state is the time reduction game state and the number-of-announcement counter is determined to be “3”, only the notification pattern “
[0112]
On the other hand, when the value of the notice number counter does not match the determination value (for example, when it is determined that the game state after the specific game state is the time saving game state and the notice number counter is “4”), step S185 is performed. A notice pattern determination table in which combinations of notice effects for the value of the scheduled number counter are set in advance is used, and the random number for the value of the scheduled number counter is displayed in accordance with the notice pattern determining random number value extracted in step S184. Each announcement effect performed by each is decided. Specifically, when the value of the notice number counter does not match the judgment value, the notice pattern of “general” shown in FIG. 10 is selected, and when the number of remaining notices is four, the table T35 is displayed. At this time, the table T32 is used. When the number of remaining notices is two, the table T25 is used. When the number of remaining notices is one, the table T13 is used. For example, when the game state after the specific game state is the time-saving game state, the number of remaining notices is four, and the notice pattern of “general” is selected, the table T35 is used. At the time of normal fluctuation, any of the
[0113]
As described above, the case where the value of the notice frequency counter does not match the determination value includes the case where the value of the notice frequency counter takes a value smaller than the determination value. For example, when it is determined that the gaming state after the specific gaming state is the probability-changing gaming state and the number-of-notifications counter is “3”, the gaming state after the specific gaming state is the time-saving gaming state, and the number-of-announcements counter is “2”. ", The game state after the specific game state is the normal game state, and if it is determined that the advance notice counter is" 1 ", the process proceeds to step S184, and the" general " A preview pattern is selected. Specifically, when it is determined that the gaming state after the specific gaming state is the probable changing gaming state and the number-of-announcements counter is "3", the table T32 is displayed when the number of remaining announcements is three, and the number of remaining advancements is two. , The table T25 is used when the number of remaining notices is one, and the table T13 is used when the number of remaining notices is one. The notices other than the four consecutive notices (notice A → notice B → notice C → notice D) are used. A notice production is performed. When the gaming state after the specific gaming state is the time saving gaming state, and the number-of-announcements counter is determined to be “2”, when the number of remaining announcements is two, the table T25 is used. The table T13 is used, and a notice effect other than the continuous notice (notice A → notice B → notice C) of three notice times is performed. When the game state after the specific game state is the normal game state and the number-of-notifications counter is determined to be “1”, the remaining number of notices is one and the table T13 is used. An announcement effect other than two consecutive announcements (announcement A → announcement B) is performed. As described above, when the value of the notice number counter takes a value smaller than the determination value, in other words, when it is determined that the number of reserved storages is smaller than the number of notices (number of executions) corresponding to the game state after the specific game state. For example, the user selects any of the notice pattern data other than the notice pattern data of the number of notices corresponding to the game state after the specific game state.
[0114]
It should be noted that the method of determining a notice effect when the notice determination table with a big hit is set as the use table in step S132 is not limited to the method based on the flowchart shown in FIG. For example, the announcement effect may be determined based on the flowchart shown in FIG. 20 or FIG. Hereinafter, each modified example shown in FIGS. 20 and 21 will be described. However, in the flowcharts shown in FIGS. 20 and 21, steps assigned the same numbers as the step numbers shown in FIG. 19 perform the same processing as the step processing in FIG. 19.
[0115]
First, in the modification of FIG. 20, when the notice determination table with the big hit is set as the use table in step S132, the
[0116]
If it is determined in step S174 that the game state is the probable change game state, it is determined whether or not the count value of the number-of-tests counter is 4 (step S175). If it is determined that the count value is 4, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 is extracted (step S176), and the random number for the announcement pattern determination is extracted. Based on this, a probable change notice pattern is determined (step S177).
[0117]
If it is determined in step S174 that the game is in the time reduction game state, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 3 (step S178). If it is determined that the count value is 3, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (step S179), and the random number for the announcement pattern determination is extracted. Based on this, the time-saving notice pattern is determined (step S180).
[0118]
When it is determined in step S174 that the game is in the normal gaming state, it is determined whether or not the count value of the inspection counter is 2 (step S181). If it is determined that the count value is 2, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (Step S182), and the random number for the announcement pattern determination is extracted. Based on this, the normal announcement pattern is determined (step S183).
[0119]
In the determination of step S175, if the count value is other than the determination value "4", in other words, if the number of retained storages is smaller than "4", the count is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1. The random number value for the announcement pattern determination is extracted (step S191), and the notice pattern for the probable change corresponding to the count value is determined based on the random number for the announcement pattern determination (step S192). Specifically, as shown in FIG. 10, the notice pattern for the probable change when the count value (the number of pending storages) is 3 is “
[0120]
When the count value is other than the determination value “3” in the determination in step S178, it is determined whether the count value is smaller than the determination value “3” (step S193). When the count value is smaller than the determination value “3”, in other words, when the number of reserved storages becomes “1” or “2”, the notice pattern stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 A random number for determination is extracted (step S194), and a time-saving notice pattern corresponding to the count value is determined based on the random number for notice pattern determination (step S195). Specifically, as shown in FIG. 10, the notice pattern for the time saving when the count value (the number of reserved storages) is 2 is “time saving 2” in which the number of reserved storages is 2 and one start and plural fluctuations are included, as shown in FIG. If the number is 2 and one start multiple variation is not included, it is one of "
[0121]
If the count value is other than the determination value “2” in the determination in step S181, it is determined whether the count value is smaller than the determination value “2” (step S196). When the count value is smaller than the determination value “2”, in other words, when the number of reserved storages becomes “1”, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 Is extracted (step S197), and a normal notice pattern corresponding to the count value is determined based on the notice pattern determining random number (step S198). On the other hand, when the count value is larger than the determination value “2”, in other words, when the number of reserved storages is “3” or “4”, the stored number is stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1. The random number value for notice pattern determination is extracted (step S184), and a notice pattern corresponding to the number of notices is determined based on the random number for notice pattern determination (step S185).
[0122]
In order to determine the notice pattern corresponding to the count value in steps S192, S195, and S198, a combination of the notice effects of the
[0123]
By the way, according to the configuration in the embodiment (including the modified example), in the setting of the big hit variation pattern type selection table shown in FIG. Is determined, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the notices A to D, a notice effect in which the number of notices and the game state after the specific game state are made to correspond to each other is set, and the kind of the notice effect is determined based on the extracted value of the notice pattern determination random number. You may do so.
[0124]
Next, in the modification of FIG. 21, when the notice determination table with the big hit is set as the use table in step S132, the
[0125]
If it is determined in step S174 that the game state is the probable change game state, the random number value for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (step S201), and the random number for the announcement pattern determination Then, a probable change notice pattern is determined (step S202). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the inspection counter is 4 (step S203). If it is determined that the count value is not 4, a notice start position corresponding to the count value is determined (step S203). S210).
[0126]
If it is determined in step S174 that the game is in the time-saving gaming state, a random number for the announcement pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of stored start winnings = 1 is extracted (step S204), and the random number for the announcement pattern determination is obtained. Based on the above, a time-saving notice pattern is determined (step S205). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 3 (step S206). If it is determined that the count value is not 3, a notice start position corresponding to the count value is determined (step S206). S210).
[0127]
If it is determined in step S174 that the game is in the normal gaming state, a random number for the notice pattern determination stored in the storage area corresponding to the number of start winning storages = 1 is extracted (step S207), and the random number for the notice pattern determination is extracted. Then, the normal announcement pattern is determined based on the above (step S208). Thereafter, it is determined whether or not the count value of the inspection number counter is 2 (step S209). If it is determined that the count value is not 2, a notice start position corresponding to the count value is determined (step S209). S210).
[0128]
Note that the specific announcement start position determination processing in step S210 includes a case where the number of reserved storages is smaller than the number of advance notices corresponding to the game state after the specific game state, and a case where the number of retained storages is the game after the specific game state. Two kinds of determination processing when the number of notices is larger than the number of notices corresponding to the state are performed. Specifically, when the number of retained memories is smaller than the number of notices corresponding to the game state after the specific game state, the effect of the continuous notice is performed from the middle of the number of notices corresponding to the game state after the specific game state. Let it start. On the other hand, if the number of pending storages is greater than the number of advance notices corresponding to the gaming state after the specific gaming state, the start of the continuous announcement effect is delayed until it is determined that the number of pending storages matches the number of advance notices, and the number of pending storages is The production of the continuous notice is started from the time when the number of notices matches.
[0129]
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0130]
If the big hit flag is not set, the
[0131]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, and the middle symbol is determined according to the value of the random 2-2. The right symbol is determined according to. Here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that the edge does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that when the probable change symbol is determined in step S62, a probable change flag indicating that the game is to shift to the probable change game state after the end of the big hit game is set.
[0132]
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the
[0133]
Next, the
[0134]
After determining the variation pattern, the
[0135]
The effect control command is transmitted to the
[0136]
FIG. 24 is a flowchart showing the notice variation pattern type table selection process (step S73). In the notice variation pattern type table selection process, the
[0137]
Next, if the big hit flag is set (step S73c), the
[0138]
If the big hit flag is not set (step S73c), the
[0139]
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot variation pattern type table selection process (step S75). In the big hit variation pattern type table selection process, the
[0140]
FIG. 26 is a flowchart showing the out-of-office variation pattern type table selection processing (step S76). In the out-of-office variation pattern type table selection process, the
[0141]
FIG. 27 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0142]
When the number of stored start winnings changes by the above processing, an effect control command for designating the number of stored start winnings is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80 (steps S161 to S163).
[0143]
As described above, when the condition (start condition) for starting the variable display in the
[0144]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 28 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0145]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0146]
As shown in FIG. 29, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0147]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means in this example that the level of the effect control INT signal changes, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0148]
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the
[0149]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0150]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the
[0151]
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0152]
The command E0XX (H) is an effect control command that indicates the number of the start
[0153]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0154]
The effect control means of the
[0155]
The variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information designation command capable of specifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0156]
FIG. 31 is a view showing the production means (
[0157]
In addition, four types of continuous announcement effects using the luminous body as the production means ([luminous body aspect A], [luminous body aspect B], [luminous body aspect C], [luminous body aspect D]) can be performed. It is possible. That is, [Light-emitting device aspect A], [Light-emitting device mode B], [Light-emitting device mode C], and [Light-emitting device mode D], which are the production modes of the continuous notice using the light-emitting elements (lamp / LED) The flashing patterns of the light emitters are different from each other.
[0158]
In addition, it is possible to perform four types of continuous announcement effects ([sound mode A], [sound mode B], [sound mode C], and [sound mode D]) using the
[0159]
The example of the continuous announcement effect by the image display shown in FIG. 31 and FIG. 32 and the example of the continuous announcement effect by the illuminant and the sound are examples, and more kinds of continuous announcement effects may be performed. In addition, even when performing more kinds of continuous announcement effects, the effect control means independently determines which of the effect means is to be used for the continuous announcement based on the reception of the variation pattern command. Whether or not to give a continuous notice is determined on the main board side and specified by the variation pattern command.
[0160]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a main process executed by the
[0161]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interruption process, and the specific effect control process is executed in the main process. However, the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0162]
In the effect control process, first,
[0163]
In this embodiment, there is a notice random number counter for determining which effect means (one or more) to use for continuous notice.
[0164]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0165]
The effect control INT signal from the
[0166]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0167]
In the command analysis process, the
[0168]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying a special symbol left (step S613), the
[0169]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0170]
If the received effect control command is an effect control command for designating the number of start winning prizes (step S631), the
[0171]
Then, if the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S635).
[0172]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the range of the count value of the effect means determination counter, which is one of the above-mentioned notice random number counters. In this example, the effect random number counter for determining effect means has a numerical value in the range of 0 to 150.
[0173]
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a method of selecting a production means based on a production means determination random number. FIG. 37 (A) shows an example of a big hit production means determination table used when the received fluctuation pattern command indicates a big hit, and FIG. An example of an out-of-stage staging means determination table used when the changed pattern command indicates an out-of-position is shown. Each effect means determination table shown in FIG. 37 is stored in the ROM mounted on the
[0174]
As shown in FIG. 37, (1) speaker 27 (represented as “sound” in FIG. 37), (2) lamp / LED (light emitter), ( 3) Variable display device 9 (shown as "display" in FIG. 37), (4)
[0175]
In the selection method illustrated in FIG. 37, the effect control unit performs the variable display at a higher rate when the variable display result specifies the big hit by the variation pattern command than when the variable display result specifies the loss. The
[0176]
Further, when the variable display command specifies that the variable display result is a big hit, the rate at which the plurality of effect means are selected is higher than when the loss is specified. Therefore, when the effect of the continuous notice is executed by the plurality of effect means, the player can strongly expect that a big hit actually occurs. Then, when it is specified that the variable display result is out of order by the variation pattern command, the ratio of selecting all (three in this example) effect means is extremely low. Therefore, when the effect of the continuous notice is performed by all the effect means, the player can further strongly expect that a big hit will actually occur.
[0177]
In this embodiment, the effect means determination table is divided into two cases: a case where the variable display result indicated by the variation pattern command is a big hit and a case where the variable display result is not a big hit. , May be divided into three cases. Furthermore, it may be divided into four cases: a specific jackpot, a non-specific jackpot, a reach, and a miss.
[0178]
FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating an example of a method of selecting an effect mode of a preview effect based on a received fluctuation pattern command. FIG. 38 illustrates an example of a notice mode determination table for determining a notice effect of a continuous notice according to the received fluctuation pattern command. The notice mode determination table shown in FIG. 38 is stored in the ROM mounted on the
[0179]
In this example, according to the type of the received variation pattern command, the effect is selected as the production mode of any of the continuous announcements of the modes A to D or the continuous announcement of any of the
[0180]
FIG. 39 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.
[0181]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0182]
Preview selection process (step S801): It is checked whether or not a continuous preview effect is to be performed, and an effect mode of the preview effect in the case of performing the preview effect, and the effect means to be used for the advance effect is selected to determine the effect mode.
[0183]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started.
[0184]
Symbol variation processing (step S803): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Also, stop control of the left and right symbols is performed.
[0185]
All symbol stop wait setting process (step S804): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop all symbols (effect control command of special symbol stop) has been received, the fluctuation of the symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0186]
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0187]
Processing during jackpot game (step S806): Control during jackpot game is performed. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0188]
FIG. 40 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the process data set for each variation pattern table. The process data is composed of a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution data. Effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. In the display control execution data, data indicating the display state of the
[0189]
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and controls the plurality of effect means (in this embodiment, the
[0190]
The process data shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the
[0191]
FIG. 41 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0192]
FIG. 42 is a flowchart showing a notice selection process (step S801) in the effect control process process shown in FIG. In the notice selection processing,
[0193]
Next, when the
[0194]
Further,
[0195]
Then, a notice start time determination timer corresponding to the decided notice effect is started (step S816). Further, the effect control process flag is updated to a value corresponding to the all symbol change start process (step S802) (step S817). The notice start time determination timer is a timer for determining a timing at which a notice effect is started after a symbol change is started on the
[0196]
FIG. 43 is a flowchart showing the whole symbol change start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start process, the
[0197]
The sound number data corresponding to the fluctuation pattern is output to the sound output board 70 (step S885). In the
[0198]
After that, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S886), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).
[0199]
FIG. 44 is a flowchart showing the symbol change process (step S803) in the effect control process process. In the symbol change process, the
[0200]
The effect control means terminates the effect control of the notice effect before the variable time timer times out, that is, before the variable display result is determined. This end time is a big hit, for example, before the left and right symbols stop (before it is determined whether or not to reach the reach) when the announcement effect is executed as the reach announcement notice for announcing the reach effect display mode. When the announcement effect is executed as the big hit announcement for giving notice of the effect, for example, it may be performed during a variable display period after the left and right symbols are aligned (after reaching). Such a notice effect does not actually notify the occurrence of a big hit game, but is effective for enriching the variation of the game effect. In addition, the type of the notice used for the non-probable variable jackpot announcement and the type of the notice used for the probable variable jackpot announcement are separately set so that the non-probable variable jackpot announcement and the probable variable jackpot announcement are separately executed. Good.
[0201]
If the process timer times out (step S861), the
[0202]
If the variable time timer has timed out (step S866), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop display control command is started (step S867), and the value of the effect control process flag is set to the wait for all symbols stop. A value corresponding to the process is set (step S868).
[0203]
FIG. 45 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804) in the effect control process process. In the all symbol stop waiting process, the
[0204]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842, the
[0205]
If the big hit symbol is not displayed in step S842 (if a missing symbol is displayed), the
[0206]
If the effect control command designating all symbol stops has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0207]
FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating an example of the sound number data output from the
[0208]
As described above, the game control means checks whether the variable display determined to be executed in the future includes a jackpot based on the start winning memory, and determines whether the variable display is a jackpot. If there is something and the big hit is not the display result of the next variable display, it is decided to give a continuous notice at a predetermined rate, and each notice executed at each variable display in the continuous notice The effect mode of the effect is determined. When confirming whether or not those that are determined to be a big hit in the future based on the starting winning memory are determined, it is determined that the variable display is executed earlier, and it is determined that the big hit is made. When the confirmation is made, the confirmation processing is ended there. In addition, the number of times of performing the confirmation process is determined as the number of times of performing the continuous notice.
[0209]
Then, when determining the continuous notice and the notice mode, the game control means transmits a variation pattern command including a result of the decision regarding the notice regarding the current variable display to the effect control means.
[0210]
On the other hand, the effect control means is based on the fluctuation pattern command from the game control means whether or not to perform a notice in the current variable display effect, and in the case of performing, the effect mode of the notice effect performed in the current variable display effect. Is determined, and the effect means used in the notice effect is uniquely determined.
[0211]
For example, the start winning prize storage number is “4”, and the variable display corresponding to the start prize storing number “3” is determined to be a big hit, and the start winning prize storage numbers correspond to 1, 2, and 4. It is assumed that the variable display is determined to be out of position. In this case, in the third confirmation processing, the game control means confirms that the variable display corresponding to the start winning storage number "3" is a big hit (see Y in step S129). Since the big hit is not the display result of the next variable display (see Y in step S134), a process for determining whether or not to perform the continuous announcement is executed (see step S136). When it is determined that the continuous announcement is to be performed (see Y in step S136), the number of times of the confirmation processing, “3”, is determined as the number of times of the continuous announcement (see step S137), and each variable display in the continuous announcement is determined. The production mode of each announcement production executed at this time is determined (see step S139).
[0212]
After determining the production mode or the like of each preview production, the game control means determines a variation pattern including information on the preview production to be executed this time (see step S78), and sends a variation pattern command indicating the variation pattern to the production control means. (See steps S80 and S81). Upon receiving the fluctuation pattern command, the effect control unit determines to give a notice in the current variable display effect (see Y in step S812), and also determines the effect mode of the notice effect to be executed (see step S813). . Further, the effect means to be used in the notice effect is determined (see step S815). Then, a variable display effect is executed, and a notice effect is executed therein. In this way, the first announcement effect is executed.
[0213]
Note that, for the second and third times, the process of confirming the display result of the variable display based on the start winning memory is not executed (since N is determined in step S123 described above). However, as the variation pattern command transmitted to the effect control means, a variation pattern command including information on the effect form of the notice effect performed at that time is selected (using the table set in step S73 described above). Variation pattern is selected). Therefore, the notice effect is also executed by the effect control means for the second and third times. In the first and second times, the announcement effect appears, but the display result of the variable display is both out, and the big hit occurs after the appearance of the announcement effect in the third variable display. Therefore, it is possible to notify that a big hit has occurred in the third variable display by performing three consecutive announcement effects before that (that is, to execute a continuous announcement effect).
[0214]
In the above-described embodiment, as described in the notice setting process of FIG. 18, after the execution of the determination process (the loop process of steps S <b> 126 to S <b> 131) using the random number value of the jackpot determination stored in the hold state. When the number of inspections is not equal to or more than a predetermined number (for example, 2 or more), it is determined that the continuous announcement effect is not performed regardless of the determination result in the above-described determination processing (that is, the determination of the determination processing). Although the result is invalidated), the above-described determination processing may be performed only when the start winning counter is equal to or more than a predetermined number (Y in step S123a), as shown in FIG. . That is, when the start winning counter is not equal to or more than the predetermined number (N in step S123a), the determination process using the random number value for the jackpot determination stored in the hold (the loop process of steps S126 to S131) is not performed (that is, the determination). A configuration in which execution means for executing processing is invalidated) may be adopted. Even in the case of the above-described configuration, it is possible to reliably match the determination result of executing the predetermined announcement effect over a plurality of variable displays with the effect content based on the determination result. It is possible to reliably execute the predetermined announcement effect over the variable display of the times. Further, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed.
[0215]
Further, in the above embodiment, the effect control means is configured to independently determine the effect means to be used for the continuous announcement effect, but the effect control means may determine the effect means to be used by the game control means.
[0216]
Further, in the above embodiment, the effect of the continuous announcement by the
[0219]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of start winning storages is four, but may be three or less or five or more. Furthermore, the upper limit of the number of stored winning a prize may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum number is four at normal times, but if a big hit occurs, the maximum number of hits may be 15 until the big hit game state ends.
[0218]
Further, in the above-described embodiment, the
[0219]
The
[0220]
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 32, as the characters whose forms change, characters of a tadpole 9a, a tadpole 9b with feet, a tadpole 9c with hands and feet, and a frog 9d are illustrated. However, the present invention is not limited to this. The “display control for changing the form of a predetermined character” according to the present invention may be any display control that switches between “characters having similarity” and “characters having similarity” may be the same as “characters having similarity”. , A character similar in appearance, a character similar in idea, and the like.
[0221]
In the case of “same character”, for example, the same character may be displayed with a different background for each number of notices. Further, the “character having a similar appearance” includes a “character having changed shape”, a “character having changed color tone”, a “character having changed pattern”, and the like. Specifically, for example, when the character of “python” is displayed, by changing any of the shape, color, and pattern of the image of “python”, an image of a snake other than “python” such as “cobra” is changed. And so on.
[0222]
"Characters similar in ideas" are "characters that can be associated" with "parent-child relationship", "same category", and the like as association factors. More specifically, as in the embodiment, an image of “tadpole” is displayed, and an image of “frog” is displayed as a character that can be associated with the parent-child relationship, or “ball for baseball”. Is displayed, and an image of "bat" is displayed as a character that can be associated with the character due to "same category".
[0223]
Further, in the above-described embodiment, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit (more likely to be a specific game state than a normal game state). Specifically, the “special game state” is, for example, a probability change game state in which the probability that the special symbols are aligned with the big hit symbol is a higher probability state than the normal game state, and the number of times the symbol changes per unit time is the normal game state. In a high-probability state in which the probability of a big hit, such as a time-saving gaming state that is higher than that, an extended period in which the opening period and the number of times of opening of the variable winning
[0224]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the first aspect of the present invention, the variable display device variably displays a plurality of identification information each of which is identifiable, and the variable display device based on establishment of the variable display start condition. Display result pre-determination means for determining a display result to be derived and displayed on the display device before the derivation display, and the display result pre-determination means determines in advance the display result of the identification information variably displayed on the variable display device In the gaming machine which is in a specific game state advantageous to the player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined that the specific display result is obtained, after the specific game state ends, the normal game is performed. State and a special game state that is different from the specific game state and is advantageous to the player. A game state determination means for determining which of the special game state and the normal game state to control before the derivation display of the display result, and a start condition for which the start condition is satisfied but the variable display is still being performed. Is not established and the start-up storage unit is capable of storing up to a predetermined upper limit number of the variable display that is held, the data storage unit that stores data including the identification information, and the identification information stored in the start-up storage unit. Notice effect determining means for determining whether or not to execute a predetermined notice effect over a plurality of variable displays before the specific display result is derived and displayed when the display result is included, and the notice When a decision to perform a predetermined notice effect is made by the effect decision means, a notice effect execution means for executing a notice effect, and a decision that the result of the notice effect decision means executes the notice effect. An advance notice pattern data selecting means for selecting advance notice pattern data to be used for an advance effect from a plurality of kinds of advance notice pattern data, wherein the data storage means executes an advance effect by the advance effect execution means. And a notice pattern data storage means for storing a plurality of kinds of notice pattern data used in advance when the game state is determined by the game state decision means. The number of executions of the announcement effect includes a plurality of announcement pattern data set to different numbers of times in accordance with a game state, and the announcement pattern data selection unit includes a number of reserved storages in the start storage unit and a game state determination unit. Means for judging the number of executions corresponding to the result of the When the storage determination number matches the number of executions corresponding to the determination result of the game state determination unit, the number of executions corresponding to the determination result of the game state determination unit is changed to a plurality of types of advancement pattern data. A function to select from data, and when the number of reserved storages is determined to be smaller than the number of executions corresponding to the determination result of the game state determining means by the reserved storage number determining means, the number of executions corresponds to the determination result of the game state determining means. A function of selecting the notice pattern data other than the notice pattern data of the number of executions from a plurality of kinds of notice pattern data, wherein the notice effect executing means is based on the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means. It is characterized by performing a predetermined announcement effect. With this configuration, the player can be more interested in the continuous notice by notifying the game state after the specific game state by the number of executions in the successive notice. Further, according to this configuration, when the number of retained storages is smaller than the number of executions of the continuous notice, the effect of the continuous notice is performed by using the notice pattern data of the number of executions not corresponding to the game state after the specific game state, Without reducing the appearance frequency of continuous announcements, by making the number of times of continuous announcements not necessarily match the game state after the specific game state, it is possible to give the player a sense of tension, and The player's interest in is maintained.
[0225]
In the invention according to
[0226]
In the invention according to
[0227]
In the invention of
[0228]
In the invention of
[0229]
In the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board, a lamp driver board, and a sound output board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol processing process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a large hit variation pattern type selection table.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern type selection table when falling off.
FIG. 12 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern type table.
FIG. 13 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table, a reach determination table, and a notice determination table.
FIG. 15 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 18 is a flowchart illustrating a notice setting process.
FIG. 19 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a notice setting process according to a modification.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a notice setting process according to a modification.
FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern setting process.
FIG. 24 is a flowchart showing a notice variation pattern type table selection process.
FIG. 25 is a flowchart showing a big hit variation pattern type table selection process.
FIG. 26 is a flowchart showing a variation pattern type table selection process at the time of loss.
FIG. 27 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command.
FIG. 29 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of continuous notices 1-4 effects using the variable display device.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of continuous notices A to D effects using the variable display device.
FIG. 33 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 35 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a notice random number counter.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing a configuration example of a presentation means determination table.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a relationship between a fluctuation pattern command and a presentation mode of a notice effect.
FIG. 39 is a flowchart showing an effect control process.
FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 41 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 42 is a flowchart showing a notice selection process.
FIG. 43 is a flowchart showing a whole symbol change start process.
FIG. 44 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 45 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process.
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of sound number data.
FIG. 47 is a flowchart illustrating another example of a notice setting process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
31 Main board
35 Lamp Driver Board
56 CPU
70 Audio output board
80 Production control board
101 Effect Control CPU
Claims (6)
前記特定遊技状態の終了後、通常遊技状態と、前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する機能を有し、
前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態と前記通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを前記表示結果の導出表示以前に決定する遊技状態決定手段と、
始動条件が成立したが未だ前記可変表示の開始条件が成立しておらず保留されている可変表示について予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記始動記憶手段内に前記特定表示結果となる旨が含まれるとき、該特定表示結果が導出表示される以前に複数回の可変表示に亘って所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
該予告演出決定手段によって所定の予告演出を行う旨の決定がされたとき、予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果が予告演出を実行する旨の決定のとき、予め定められた複数種類の予告パターンデータから予告演出に用いる予告パターンデータを選択する予告パターンデータ選択手段と、をさらに備え、
前記データ記憶手段は、前記予告演出実行手段による予告演出を実行する際に使用する予め定められた複数種類の予告パターンデータを記憶する予告パターンデータ記憶手段を含み、
前記複数種類の予告パターンデータは、前記遊技状態決定手段によって決定された特定遊技状態終了後の遊技状態に対応して前記予告演出の実行回数が異なる回数に設定された複数の予告パターンデータを含み、
前記予告パターンデータ選択手段は、前記始動記憶手段内の保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数とを比較判定する保留記憶数判定手段を含むと共に、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数と前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数が一致したとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、前記保留記憶数判定手段によって保留記憶数が前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数より少ないと判定されたとき、前記遊技状態決定手段の決定結果に対応する実行回数の予告パターンデータ以外の予告パターンデータを複数種類の予告パターンデータから選択する機能と、を有し、
前記予告演出実行手段は、前記予告パターンデータ選択手段で選択された予告パターンデータに基づく所定の予告演出を行うことを特徴とする遊技機。A variable display device for variably displaying a plurality of identification information each of which is identifiable; and a display result pre-determining display result to be derived and displayed on the variable display device based on satisfaction of the variable display start condition before the derived display. Determining means, the display result pre-determining means, the variable display device when the display result of the identification information variably displayed on the variable display device is determined to be a predetermined specific display result, In a gaming machine that is in a specific gaming state advantageous to the player after displaying the specific display result,
After the end of the specific game state, a function of controlling a normal game state and any one of a special game state different from the specific game state and advantageous to a player,
After the end of the specific game state, a game state determination means for determining which of the special game state and the normal game state to control before the derivation display of the display result,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of variable displays that have been held but have not yet satisfied the start condition of the variable display and have not satisfied the start condition of the variable display,
Data storage means for storing data including the identification information;
When the fact that the specific display result is obtained is included in the start storage unit, it is determined whether or not to execute a predetermined announcement effect over a plurality of variable displays before the specific display result is derived and displayed. Notice production decision means,
Notice effect performing means for executing the notice effect when the notice effect deciding means decides to perform a predetermined notice effect;
A notice pattern data selecting means for selecting a notice pattern data to be used for the notice effect from a plurality of types of notice patterns when a decision result of the notice effect determining means determines to execute the notice effect; Prepare,
The data storage means includes a notice pattern data storage means for storing a plurality of types of predetermined notice pattern data used when executing the notice effect by the notice effect execution means,
The plurality of kinds of notice pattern data include a plurality of notice pattern data in which the number of executions of the notice effect is set to a different number of times corresponding to the game state after the end of the specific game state determined by the game state determining means. ,
The notice pattern data selecting means includes a reserved storage number determining means for comparing the reserved storage number in the start storage means with the number of executions corresponding to the determination result of the game state determining means, and the reserved storage number determination means Means for selecting, from a plurality of types of notice pattern data, advance notice pattern data of the number of executions corresponding to the decision result of the game state determining means when the number of reserved storages and the number of executions corresponding to the decision result of the game state determining means match; And the number of executions corresponding to the determination result of the game state determination means when the number of storages determined is smaller than the number of executions corresponding to the determination result of the game state determination means, A function of selecting a notice pattern data other than the notice pattern data from a plurality of kinds of notice pattern data,
The gaming machine, wherein the notice effect performing means performs a predetermined notice effect based on the notice pattern data selected by the notice pattern data selecting means.
前記開始条件が成立したとき、前記始動記憶手段に含まれる情報を判定する始動記憶内判定手段をさらに含み、
前記予告演出決定手段は、前記始動記憶内判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するという判定が行われたとき予告演出を行う旨の決定を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。The start storage unit has a function of storing information determined by the game state determination unit for a variable display in which a start condition is satisfied but the start condition of the variable display is not satisfied,
When the start condition is satisfied, further includes a start storage determination unit that determines information included in the start storage unit,
2. The notice effect determination unit according to claim 1, wherein the notice effect is determined when the judgment result of the in-startup-memory judgment unit matches a predetermined judgment value. Gaming machine.
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