JP2004236706A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004236706A
JP2004236706A JP2003026377A JP2003026377A JP2004236706A JP 2004236706 A JP2004236706 A JP 2004236706A JP 2003026377 A JP2003026377 A JP 2003026377A JP 2003026377 A JP2003026377 A JP 2003026377A JP 2004236706 A JP2004236706 A JP 2004236706A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
probability
game
effect content
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2003026377A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4448660B2 (ja
Inventor
Hideki Miyatake
英樹 宮武
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2003026377A priority Critical patent/JP4448660B2/ja
Publication of JP2004236706A publication Critical patent/JP2004236706A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4448660B2 publication Critical patent/JP4448660B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】主制御手段の負担を増加させることなく、確率変動状態中の演出面の向上を行い、確率変動状態中の遊技者に優越感を持たせる遊技機を提供する。
【解決手段】統括制御基板の統括CPUは、入力した演出パターンと、統括制御基板のRAMに記憶されている確率変動継続回数との対応関係に基づき演出内容パターンを決定し出力する。そして、表示制御基板のサブCPUは、演出内容パターンの入力に基づく演出実行データを表示制御基板のROMから読み出し、演出実行データに基づき特別図柄表示器22の表示態様を制御する。その結果、特別図柄表示器22では、(a)→(b)→(e)→(f)に示すように、演出内容パターンに応じた表示演出が実行される。具体的には、(e)において、特別図柄表示器22で、キャラクタとしてニワトリD2が登場する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、特別遊技状態の継続回数に応じて遊技演出を変化させる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、始動入賞口に遊技球が入賞したことに起因して大当り判定を行うと共に、図柄表示装置の可視表示部で複数の図柄(特別図柄)を変動させて図柄組み合わせゲームを行い、所定の図柄組み合わせが表示された場合には、遊技者にとって有利な大当り状態の付与が行われる遊技機が知られている。また、このような遊技機にあって、所定の図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせが表示された場合には、大当り状態を付与するとともに、大当り確率が低確率(例えば、315.7分の1)から高確率(例えば、63.1分の1)に変動する確率変動式遊技機というものも知られている。
【0003】
なお、大当り確率とは大当りの抽選確率のことをいい、この大当り確率が低確率(通常確率ともいう)の状態のことを、以下適宜「低確率状態」又は「通常状態」という。また同様に、前記大当り確率が高確率の状態のことを、以下適宜「高確率状態」又は「確率変動状態」という。
【0004】
ところで、上記のような従来の遊技機においては、確率変動状態中に行われる図柄組み合わせゲームの表示内容が通常状態時と同一に設定されており、遊技者には面白みに欠けるという問題があった。そこで、近時は、特定の図柄組み合わせが表示された回数に応じて、確率変動状態中に図柄表示装置の可視表示部の背景色を変化させて確率変動状態の継続回数を遊技者に知らせる技術(例えば、特許文献1参照。)が提案されている。また、確率変動状態の継続回数に応じて、図柄組み合わせゲームにおいて所定の図柄組み合わせが表示される可能性を予め報知する予告の態様を切換える技術(例えば、特許文献2参照。)が提案され、遊技者の遊技への期待感を高めるような技術が提案されている。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−155022号公報
【特許文献2】
特開2002−119695号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1に記載された技術では、特定の図柄組み合わせが表示された回数に応じて、確率変動状態中に背景色を変化させているものの図柄組み合わせゲームの演出内容(例えば、リーチ演出)を変化させることは行われていないという問題があった。また、特許文献2に記載された技術では、確率変動状態の継続回数に応じて予告の態様を変化させたため、遊技者は確率変動状態中に行われる図柄組み合わせゲームの演出内容に興味が持てるようになったものの、確率変動状態の継続回数のカウントや予告の態様の選択は、主制御手段で行われていた。
【0007】
即ち、主制御手段は、図柄表示装置の制御を行う図柄表示手段や、電飾ランプの制御を行うランプ制御手段や、スピーカの制御を行う音声制御手段といった複数のサブ制御手段を制御している。更に、払出装置の制御を行う払出制御手段を制御している。そのため、確率変動状態の継続回数のカウントや予告の態様の選択を行った場合には、主制御手段の制御内容が増加し、負担が大きくなる恐れがあるという問題があった。
【0008】
また、主制御手段の負担を軽減する為に、確率変動状態の継続回数のカウントや予告の態様の選択を各サブ制御手段毎に行わせるといった方法も考えられる。例えば、確率変動状態の継続回数(例えば、5回)に対応する予告の種類が複数(例えば、3種類)存在する場合には、複数の予告の種類から1つの予告を選択するとき、各サブ制御手段毎に同一の周期の乱数から1つ乱数を取得して予告の種類を決定するという方法が考えられる。しかし、全てのサブ制御手段で同一の乱数を取得させる事は困難であり、全てのサブ制御手段で関連する同一の予告を選択するとは限らない恐れがあった。その為、従来は、主制御手段で予告の種類(態様)を決定する必要があり、やはり主制御手段の負担が大きくなる恐れがあるという問題があった。
【0009】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、その目的は、主制御手段の負担を増加させることなく、確率変動状態中の演出面の向上を行い、確率変動状態中の遊技者に優越感を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備え、前記遊技演出の一環として図柄の組み合わせゲームが行われ、最終的に停止した図柄の組み合わせに応じて大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与可能に構成された遊技機において、前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段で大当りと判定された場合に前記図柄の組み合わせゲームで最終的に停止させる停止図柄の組み合わせが前記確率変動状態を付与する特定図柄の組み合わせであるか、又は前記確率変動状態を付与しない非特定図柄の組み合わせであるかを判定する図柄判定手段と、該図柄判定手段で特定図柄の組み合わせと判定した場合には大当り終了後に前記大当りの抽選確率が高確率であることを報知するための高確率状態信号を出力し、非特定図柄の組み合わせと判定した場合には大当り終了後に前記大当りの抽選確率が低確率であることを報知するための低確率状態信号を出力する状態信号出力手段とを備え、前記統括制御手段は、前記高確率状態信号を入力した回数から確率変動回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を前記各サブ制御手段へ前記遊技演出の制御を指示する制御信号として出力する演出内容パターン信号出力手段とを備えたことを要旨とする。
【0011】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記統括制御手段は、前記状態信号出力手段からの低確率状態信号を入力した場合、前記確率変動回数記憶手段において累積して記憶された確率変動回数をクリアする確率変動回数クリア手段を備えたことを要旨とする。
【0012】
請求項3に記載の発明は、遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備え、前記遊技演出の一環として図柄の組み合わせゲームが行われ、最終的に停止した図柄の組み合わせに応じて大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与可能に構成された遊技機において、前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段で大当りと判定された場合に前記図柄の組み合わせゲームで最終的に停止させる停止図柄の組み合わせに係る図柄信号を出力する図柄信号出力手段とを備え、前記統括制御手段は、前記図柄信号出力手段から出力された図柄信号に基づき大当りの遊技演出が行われるか否かを判定する演出判定手段と、該演出判定手段によって大当りの遊技演出が行われると判定された場合であって、前記停止図柄の組み合わせが前記確率変動状態を付与する特定図柄の組み合わせであるか、又は前記確率変動状態を付与しない非特定図柄の組み合わせであるかを判定する図柄判定手段と、該図柄判定手段の判定結果に応じて、前記確率変動状態を付与する特定図柄と判定した回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動の回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を前記各サブ制御手段へ前記遊技演出の制御を指示する制御信号として出力する演出内容パターン信号出力手段とを備えたことを要旨とする。
【0013】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記統括制御手段は、前記図柄判定手段で確率変動状態を付与しない非特定図柄と判定した場合、前記確率変動回数記憶手段において累積して記憶された確率変動回数をクリアする確率変動回数クリア手段を備えたことを要旨とする。
【0014】
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機において、前記統括制御手段は、前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動回数に応じて、複数段階の区分を設定する区分設定手段と、それぞれの区分に応じて1つ又は複数の演出内容パターンを記憶した演出内容パターン記憶手段とを更に備え、前記演出内容パターン決定手段は、前記演出内容パターン記憶手段に記憶された区分に応じた演出内容パターンから、実行する演出内容パターンを選択する演出内容パターン選択手段を更に備えたことを要旨とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」ともいう)に具体化した一実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
【0016】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態など)に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出(発光演出)を行う演出実行手段(発光装置)としての電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18が設けられている。前枠14の前面側には、賞球の払出し時に点灯し、発光によって入賞報知を行う入賞報知手段(入賞報知装置)としての賞球ランプ17が設けられている。上球皿15の両側方には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出(音声演出)を行う演出実行手段(音声装置)としてのスピーカ19が配置されている。中枠12の下部には、下球皿20及び発射装置21が装着されている。
【0017】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、特別図柄表示器22及び普通図柄表示器23を備えた演出実行手段としての図柄表示装置Hが配設されている。図柄表示装置Hは、図2に示すように、可視表示部としての液晶パネルLPを備えており、該液晶パネルLP上で変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。なお、本明細書及び図面においては、特に断らない限り、「図柄」という場合は「特別図柄」のことをいうものとする。
【0018】
特別図柄表示器22では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を変動させて(図柄変動)、複数列の図柄による図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームにおいて3列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を10種類と定めている。具体的には、各列の図柄の種類を、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10種類の数字としている。
【0019】
そして、遊技者は、特別図柄表示器22において、最終的に停止(確定停止)した図柄組み合わせ(本願では「停止図柄」という)から当り又ははずれを認識できる。「停止」とは、前記確定停止以外にも、リーチの演出などに用いられる仮停止(ゆれ変動(一旦停止))なども含むが、本発明で「停止図柄」といった場合は、図柄によって最終的に表示される大当りかはずれかを遊技者に認識させるものをいう。
【0020】
特別図柄表示器22において停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせ(以下「大当り組み合わせ」と示す)が、図柄組み合わせゲームにおける当りの組み合わせとなる。本実施形態では、大当り組み合わせを[000][111][222][333][444][555][666][777][888][999]の10種類と定めている。そして、大当り組み合わせが停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態(特別遊技状態)が付与される。
【0021】
また、本実施形態のパチンコ機10は、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動が停止するようになっている。そして、図柄変動の停止によって導出された左図柄と右図柄が同一種類の場合にはリーチを認識できる。このリーチは、特別図柄表示器22において、ゆれ変動状態(一旦停止)とされた左図柄と右図柄の図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)から認識できる。
【0022】
また、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動機能を備えている。この確率変動機能は、最終的に停止する大当り組み合わせが予め定めた確率変動図柄(特定図柄)による組み合わせであることを条件に、大当り状態終了後、次回の大当り状態開始時まで又は所定回数、大当りの抽選確率が通常確率(低確率)から高確率に変動する確率変動状態を遊技者に付与する機能である。例えば、本実施形態のパチンコ機10では、前記通常確率(低確率)を315.7分の1、前記高確率を63.1分の1、前記所定回数を大当り状態終了後から大当りすることなく1万回図柄が変動するまでとする。以下、「確率変動」を適宜「確変」と略記する。
【0023】
本実施形態では、確変図柄を、1,3,5,7,9の5種類と定め、特別図柄表示器22で停止した大当り組み合わせが、[111][333][555][777][999]の何れかの場合に、確変の大当りとなる。一方で、大当り組み合わせが予め定めた非確変図柄(非特定図柄)による組み合わせである場合は、確率変動のない通常の大当り状態となり、大当り状態終了後、大当り確率が変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を、0,2,4,6,8の5種類と定め、特別図柄表示器22で停止した大当り組み合わせが、[000][222][444][666][888]の何れかの場合に通常の大当りとなる。そして、確変状態が付与されると、大当り確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、通常の大当りに比して確変の大当りは、遊技者にとってさらに有利であり、遊技者は、確変の大当りになることを期待しつつ、遊技を行っている。
【0024】
また、特別図柄表示器22において停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを構成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][343]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせ(以下「はずれ組み合わせ」と示す)が、図柄組み合わせゲームにおけるはずれの組み合わせとなる。本実施形態では、はずれ組み合わせを10種類の大当り組み合わせを除く組み合わせと定めている。
【0025】
図柄表示装置Hの下方には、ソレノイド(図示略)により開閉動作を行う開閉羽根24(いわゆる電動チューリップ)を備えた始動入賞装置である始動入賞口25が配設されている。始動入賞口25には、入賞した遊技球を検出する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口25は、遊技球の入賞検出を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(特別図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口25は、遊技球の入賞検出を契機に、遊技者に対して所定個数(例えば5個)の遊技球(賞球)の払出条件を付与し得る。
【0026】
始動入賞口25の下方には、ソレノイド(図示略)により開閉動作を行う大入賞口27が配設されている。大入賞口27は、特別図柄表示器22の表示態様(図柄組み合わせ)が、予め定めた表示態様になったことに関連して、開閉動作するようになっている。より詳しくは、図柄組み合わせゲームによって導出され、停止した停止図柄として表示された図柄組み合わせが、大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口27の開閉動作によって遊技球が入賞可能となり、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0027】
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口25へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球数の記憶値(以下「図柄始動記憶数」と示す)として機内部(主制御基板32のRAM32c)で記憶されるようになっている。この図柄組み合わせゲーム中に累積された図柄始動記憶数は、保留中(実行待機中)の図柄組み合わせゲームの回数を示している。図柄始動記憶数は、始動入賞口25へ遊技球が入賞したことにより1加算され、図柄組み合わせゲームの開始により1減算されるようになっている。従って、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口25へ遊技球が入賞すると、図柄始動記憶数は更に加算され、所定の上限値(例えば4)まで累積される。
【0028】
そして、図柄表示装置Hには、図柄始動記憶数に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を遊技者に報知するための図柄始動記憶数表示器30が配設されている。図柄始動記憶数表示器30は、図2に示すように、図柄始動記憶数1ランプ30a、図柄始動記憶数2ランプ30b、図柄始動記憶数3ランプ30c及び図柄始動記憶数4ランプ30dからなる複数(本実施形態では4個)の発光手段によって構成されている。前記各ランプ30a〜30dの点灯個数により、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知している。例えば、図柄始動記憶数1ランプ30aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示している。
【0029】
一方、図3に示すように、パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板32が装着されている。主制御基板32は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号を演算処理するようになっている。そして、主制御基板32は、前記制御信号を所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、図柄表示装置Hを制御する表示制御基板33や、電飾ランプ16、賞球ランプ17、遊技盤ランプ18、及び図柄始動記憶数表示器30を制御するランプ制御基板34や、スピーカ19を制御する音声制御基板35が装着されている。
【0030】
また、機裏側には、統括制御基板36が装着されている。この統括制御基板36は、主制御基板32が出力した制御信号に基づいて、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35を統括的に制御する統括制御手段として機能する。統括制御基板36は、前記各制御基板33〜35を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)及び入賞報知を行わせるための制御を指示する各種の制御信号を演算処理するようになっている。そして、統括制御基板36は、前記制御信号を所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態では、表示制御基板33、ランプ制御基板34、及び音声制御基板35によって、遊技演出及び入賞報知に関する各種制御を実行するサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。
【0031】
以下、主制御基板32、表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35及び統括制御基板36の具体的な構成を図3に基づき説明する。各制御基板32〜36は、主制御基板32に統括制御基板36が接続され、該統括制御基板36に表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35が各別に接続されている。そして、統括制御基板36は、主制御基板32から制御信号を入力し、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35は、統括制御基板36から制御信号を入力するようになっている。
【0032】
主制御基板32は、メインCPU32aを備えており、メインCPU32aにはROM32b及びRAM32cが接続されている。メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームに関連する大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。
【0033】
演出パターンは、各列の図柄変動が開始してから、全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止図柄を表示(確定停止)する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。図4(a)に示すように、演出パターン(P1〜P8)には、各別に遊技演出の時間(T1〜T8)、及び遊技演出の内容(通常変動、ノーマルリーチ等)が定められており、演出パターン(P1〜P8)によって遊技演出の時間が特定可能とされている。この演出パターン(P1〜P8)は、図4(b)及び図4(c)に示すように、大当り演出用とはずれ演出用(リーチありとリーチなし)に分類されてROM32bに記憶されている。大当り演出用の演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当り組み合わせで停止する場合とリーチ演出を経ることなく大当り組み合わせで停止する場合がある。しかし、本実施形態では、大当り演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームが行われる場合には、必ずリーチ演出を経て大当り図柄組み合わせで停止するようになっている。「はずれ演出」は、図柄組み合わせゲームが、はずれ組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンに基づき図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれ組み合わせで停止する場合(所謂、はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれ組み合わせで停止する場合がある。
【0034】
そして、メインCPU32aは、始動入賞口25及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検出手段が出力する入賞検出信号を入力し、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理を実行するようになっている。より詳しくは、図柄始動記憶数の判定、大当り判定、停止図柄の決定、演出パターンの決定などの各種処理を実行するようになっている。
【0035】
図柄始動記憶数の判定は、入賞検出信号の入力を契機に、RAM32cに記憶されている図柄始動記憶数が上限値未満であるか否かを判定して行われる。この判定結果が肯定(上限値未満)の場合、メインCPU32aは、図柄始動記憶数を1加算し、図柄始動記憶数を書き換える。一方、前記判定結果が否定(上限値に達している)の場合、メインCPU32aは、上限値を超える図柄始動記憶数の書き換えを行わない。図柄始動記憶数を書き換えたメインCPU32aは、統括制御基板36の統括CPU36aに対し、図柄始動記憶数の報知を指示する図柄始動記憶数信号を出力する。なお、メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って図柄始動記憶数を1減算した場合も図柄始動記憶数信号を出力する。さらに、メインCPU32aは、入賞検出信号の入力を契機に賞球の払出しを払出制御基板(図示略)に指示すると共に、統括CPU36aに対し、演出パターン信号や、賞球ランプ17の点灯を指示する賞球ランプ点灯信号を出力する。
【0036】
また、図柄始動記憶数が上限値未満である場合、メインCPU32aは、遊技球の入賞検出を契機に、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM32cから読み出し、読み出した値をRAM32cの所定の格納領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU32aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM32cに格納されている大当り判定用乱数の値とROM32bに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。この大当り判定の結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU32aは、大当りを決定する。本実施形態のパチンコ機10では、大当り判定用乱数の取り得る数値を、0〜946(全947通りの整数)としている。そして、メインCPU32aは、大当り確率を通常確率(低確率)とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた3個の大当り判定値(例えば、7,173,751)を用いて、大当り確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。一方、メインCPU32aは、大当り確率を高確率とする場合、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた15個の大当り判定値を用いて、大当り確率を947分の15(=63.1分の1)として大当り判定を行う。例えば、大当り判定値としては、7,11,173,179,349,379,383,419,457,479,593,641,751,881,937の15個の整数とする。
【0037】
大当りの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cに格納されている大当り図柄用乱数の値から、特別図柄表示器22に最終的に停止させる図柄の組み合わせ(停止図柄)を決定する停止図柄決定手段として機能する。具体的には、大当り図柄用乱数の値を左停止図柄、中停止図柄、及び右停止図柄(各停止図柄は同一種類)とする。本実施形態において、大当り図柄用乱数の取り得る数値は、10種類の図柄に対応するように、0〜9(全10種類の整数)としている。従って、メインCPU32aは、大当り図柄用乱数の値として、0,2,4,6,8を読み出した場合には、各停止図柄を全て0,2,4,6,8に決定する。この場合、特別図柄表示器22には、通常の大当りとなる非特定図柄からなる大当り組み合わせ[000][222][444][666][888]が停止図柄として最終的に停止する。また、メインCPU32aは、大当り図柄用乱数の値として、1,3,5,7,9を読み出した場合には、各停止図柄を全て1,3,5,7,9に決定する。この場合、特別図柄表示器22には、確変の大当りとなる特定図柄からなる大当り組み合わせ[111][333][555][777][999]が最終的に停止して停止図柄の表示がなされる。また、大当りの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づき、図4(b)及び図4(c)に示すように、大当り演出用として振分けられた複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段として機能する。本実施形態のパチンコ機10では、演出パターン振分用乱数の取り得る数値を、0〜49(全50通りの整数)としている。
【0038】
また、メインCPU32aは、大当りの決定がなされると、その決定された停止図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせであるか(確変図柄であるか)、非特定図柄の組み合わせであるか(非確変図柄であるか)を判定する図柄判定手段(確率変動判定手段)として機能する。そして、メインCPU32aは、特定図柄の組み合わせであると判定した場合には、大当り状態終了後に大当りの抽選確率が高確率であることを報知する高確率状態信号を統括制御基板に出力する状態信号出力手段として機能する。また、メインCPU32aは、非特定図柄の組み合わせであると判定した場合には、大当り状態終了後に大当りの抽選確率が低確率であることを報知する低確率状態信号を統括制御基板に出力する状態信号出力手段として機能する。
【0039】
ここで、「高確率状態信号」とは、大当り終了後から次の大当りまでの期間、図柄表示装置Hにおいて遊技者に確率変動状態を報知する表示演出、又は電飾ランプ16、及び遊技盤ランプ18において遊技者に確率変動状態を報知する発光演出を指示する状態指示信号である。具体的には、図柄表示装置Hの液晶パネルLPにおいて背景色を、通常状態を示す通常色(例えば青)から確率変動状態を示す特別色(例えば赤)に変化させたり、確率変動中と文字で表示したりして遊技者に確率変動状態を報知する。また、「高確率状態信号」とは、大当り終了時に、図柄表示装置Hの液晶パネルLPにおいて確率変動状態を付与することを遊技者に報知するエンディング画面の表示演出(例えば、確率変動と文字表示)を指示するエンディング信号である。また、「低確率状態信号」とは、大当り終了後から次の大当りまでの期間、図柄表示装置Hにおいて遊技者に通常状態を報知する表示演出を指示する状態指示信号である。具体的には、図柄表示装置Hの液晶パネルLPにおいて通常状態を示す背景色(通常色)を表示し通常状態を報知する。
【0040】
前記大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU32aは、はずれ(リーチありのはずれ又はリーチなしのはずれ)を決定する停止図柄決定手段として機能する。そして、はずれの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cからはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、はずれ右図柄用乱数の値を読み出し、読み出した各図柄用乱数の値から、特別図柄表示器22に最終的に停止させる図柄の組み合わせ(停止図柄)を決定する。具体的には、前記大当り判定の判定結果が否定の場合に、メインCPU32aは、RAM32cに格納されているリーチ判定用乱数の値とROM32bに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ判定を行う。このリーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU32aは、リーチを決定する。本実施形態のパチンコ機10では、リーチ判定用乱数の取り得る数値を、0〜59(全60通りの整数)としている。そして、メインCPU32aは、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた5個のリーチ判定値(例えば、7,17,29,31,43)を用いて、リーチ確率を60分の5(=12分の1)としてリーチ判定を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定、つまり、リーチありのはずれの場合、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値を左停止図柄とし、右図柄用乱数の値を左図柄用乱数の値と同一の値に置換え、これを右停止図柄(左停止図柄,右は同一種類)とし、はずれ中図柄用乱数の値を中停止図柄とする。このとき、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、左停止図柄と中停止図柄が一致しないように中停止図柄を決定する。
【0041】
一方、リーチ判定の判定結果が否定、つまりリーチなしのはずれの場合、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値を左停止図柄とし、はずれ中図柄用乱数の値を中停止図柄とし、はずれ右図柄用乱数の値を右停止図柄とする。このとき、メインCPU32aは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、左停止図柄と右停止図柄が一致しないように右停止図柄を決定する。本実施形態において、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数の取り得る数値は、大当り図柄用乱数と同様に、10種類の図柄に対応するように、0〜9(全10種類の整数)としている。また、はずれの決定がなされると、メインCPU32aは、RAM32cから演出パターン振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU32aは、この乱数の値に基づき、図4(b)及び図4(c)に示すように、はずれ演出用(リーチありの場合(はずれリーチ)、又はリーチなしの場合(はずれ))として振分けられた複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを決定する。
【0042】
前述のように、停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU32aは、統括制御基板36(統括CPU36a)に対し、所定の制御信号を所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、最初に、メインCPU32aは、演出パターン信号出力手段として演出パターンの指定及び図柄変動開始の指示という2つの機能を有する演出パターン信号を出力する。次に、メインCPU32aは、左停止図柄を指定する左図柄信号、右停止図柄を指定する右図柄信号及び中停止図柄を指定する中図柄信号を、左図柄信号→右図柄信号→中図柄信号の順に出力する図柄信号出力手段として機能する。各図柄信号で指定された左停止図柄、中停止図柄、右停止図柄が、特別図柄表示器22において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。そして、メインCPU32aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時、図柄変動の停止を指示する全図柄停止信号を出力する。
【0043】
次に、統括制御基板36について説明する。統括制御基板36は、統括CPU36aを備えている。そして、統括CPU36aにはROM36b及びRAM36cが接続されている。統括CPU36aは、更新後の各種乱数の値をRAM36cに記憶し、更新前の値を書き換えることにより、各種乱数の値を更新している。ROM36bには、各制御基板33〜35を統括的に制御するための制御プログラムが記憶されている。
【0044】
また、ROM36bには、複数種類の演出内容パターンが記憶されている。演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられた遊技演出の時間内において、各制御基板33〜35の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。本実施形態では、演出パターンに対応する複数種類の演出内容パターンが演出内容パターン記憶手段として機能するROM36bに記憶されており、これらの複数種類の演出内容パターンは、一つの演出パターンに対して単数又は複数振分けられている。
【0045】
演出内容パターンについて具体的に例示すると、図5(a)に示すように、通常変動の演出パターンP1に対して、単数の演出内容パターンP1−Aが振分けられている。ノーマルリーチの演出パターンP2,P3に対して、単数の演出内容パターンP2−A,P3−Aが夫々振分けられている。同様に、スーパーリーチの演出パターンP4,P5に対して、単数の演出内容パターンP4−A,P5−Aが夫々振分けられている。同様に、短縮変動の演出パターンP6に対して、単数の演出内容パターンP6−Aが振分けられている。また、スーパーリーチの演出パターンP7に対しては、複数の演出内容パターンP7−A,P7−B,P7−Cが振分けられている。同様に、スーパーリーチの演出パターンP8に対しては、複数の演出内容パターンP8−A,P8−B,P8−Cが振分けられている。つまり、本実施形態では、通常確率(低確率)時に選択される演出パターンP1〜P5に対しては、単数の演出内容パターンが、確率変動時に選択される演出パターンP7,P8に対しては、複数の演出内容パターンが振分けられている。また、RAM36cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種乱数の値、各種フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【0046】
そして、統括CPU36aは、メインCPU32aから入力した演出パターン信号に基づき、各制御基板33〜35(各サブCPU33a〜35a)に対して遊技演出(大当り予告を含む)を指示するための各種処理を実行するようになっている。具体的には、統括CPU36aは、入力した演出パターン信号に基づき演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段(演出内容パターン選択手段)として機能する。そして、統括CPU36aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン信号を各サブCPU33a〜35aに出力する演出内容パターン信号出力手段として機能する。また、統括CPU36aは、各図柄信号、及び全図柄停止信号を入力すると、これらの各信号を表示制御基板33(サブCPU33a)に出力する。また、統括CPU36aは、図柄始動記憶数信号、及び賞球ランプ点灯信号を入力すると、これらの各信号をランプ制御基板34(サブCPU34a)に出力する。
【0047】
ここで、統括CPU36aが、演出パターン信号で指定された演出パターンに対応する演出内容パターンを決定する方法について説明する。具体的には、演出内容パターンは、演出パターンと予め対応付けられており、統括CPU36aが、RAM36cから読み出した確率変動継続回数に基づき、演出パターンに対応する演出内容パターンの中から一つの演出内容パターンを決定する。例えば、演出パターンP1〜P6が指定された場合、統括CPU36aは、確率変動継続回数に関係なく、図5(a)に示すように夫々対応した演出内容パターンP1−A〜P6−Aを決定する。また、演出パターンP7及びP8が指定された場合、統括CPU36aは、RAM36cに記憶された確率変動継続回数に応じて、図5(a)に示すように夫々対応した演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU36aは、演出内容パターン信号出力手段として、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン信号を演算処理し、該演出内容パターン信号を各サブCPU33a〜35aに出力する。
【0048】
統括制御基板36は、各制御基板33〜35の制御により行わせる遊技演出を特定するための演出内容パターンを決定し、演出内容パターン指定信号を各制御基板33〜35に出力している。そのため、各制御基板33〜35は、統括制御基板36で決定した同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出を行わせるための制御を実行することになる。その結果、表示制御基板33の制御による特別図柄表示器22の表示演出、ランプ制御基板34の制御による電飾ランプ16と遊技盤ランプ18の発光演出及び音声制御基板35の制御によるスピーカ19の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機10で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「ヒヨコが歩いている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(ヒヨコの泣き声の音など)が行われることである。
【0049】
次に、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35について説明する。
表示制御基板33は、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報、背景画像、文字画像及び登場キャラクタの画像等が記憶されている。この演出実行データは、サブCPU33aが、図柄表示装置Hの表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、液晶パネルLPの背景表示など)を制御するための情報である。また、ROM33bには、一つの演出内容パターンに対して一つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0050】
従って、サブCPU33aは、演出内容パターン信号を入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM33bから読み出し、該演出実行データに基づき特別図柄表示器22の表示内容を制御する。この制御により、特別図柄表示器22では、表示演出が行われる。
【0051】
ランプ制御基板34は、サブCPU34aを備えており、該サブCPU34aにはROM34b及びRAM34cが接続されている。ROM34bには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブCPU34aが、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18の発光態様(点灯開始タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。ROM33bには、一つの演出内容パターンに対して一つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。また、ROM34bには、複数種類の入賞報知用の報知制御データが記憶されている。この報知制御データは、サブCPU34aが、賞球ランプ17、図柄始動記憶数表示器30の発光態様(点灯/消灯など)を制御するための情報である。RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0052】
従って、サブCPU34aは、演出内容パターン信号を入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM34bから読み出し、該演出実行データに基づき電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18の発光態様を制御する。この制御により、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18では、発光演出が行われる。
【0053】
また、サブCPU34aは、賞球ランプ点灯信号、又は図柄始動記憶数信号を入力すると、該信号に対応する報知制御データをROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、読み出した報知制御データに基づき賞球ランプ17、又は図柄始動記憶数表示器30の発光態様を制御することにより、所定の入賞報知が行われる。
【0054】
音声制御基板35は、サブCPU35aを備えており、該サブCPU35aにはROM35b及びRAM35cが接続されている。ROM35bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブCPU35aが、スピーカ19の音声出力態様(効果音の種類、1回の音声出力時間など)を制御するための情報である。ROM35bには、一つの演出内容パターンに対して一つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。RAM35cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。従って、サブCPU35aは、演出内容パターン信号を入力すると、該信号で指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM35bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。この制御により、スピーカ19では、音声演出が行われる。
【0055】
次に、サブ制御手段を構成する統括制御基板36で行われる確率変動継続回数カウント処理ルーチンについて図6に従って説明する。
まず、統括制御基板36の統括CPU36aは、ステップKS1にて、大当り状態終了後に主制御基板32のメインCPU32a(状態信号出力手段)から送信される高確率状態信号を入力したか否かの判定を行う。そして、このステップKS1にて、肯定であると判定した場合は、ステップKS2に移行する。
【0056】
そして、ステップKS2にて、前記統括CPU36aは、入力した高確率状態信号に基づき確率変動回数記憶手段であるRAM36cに記憶されている確率変動継続回数カウンタに1を加算し、ステップKS3に移行する。そして、ステップKS3にて、前記統括CPU36aは、高確率状態の報知を指示する信号をRAM36cにセットし、確率変動継続回数カウント処理を終了する。
【0057】
一方、ステップKS1にて、前記統括CPU36aが否定であると判定した場合は、即ち、高確率状態信号を入力していないということで、ステップKS4に移行する。そして、ステップKS4にて、前記統括CPU36aは、大当り状態終了後に主制御基板32のメインCPU32a(状態信号出力手段)から送信される低確率状態信号を入力したか否かの判定を行う。そして、ステップKS4にて、前記統括CPU36aが肯定であると判定した場合は、ステップKS5に移行して、前記統括CPU36aは、確率変動回数記憶手段であるRAM36cに記憶されている確率変動継続回数カウンタをクリアする(0にする)確率変動回数クリア手段として機能する。そして、ステップKS6に移行して、前記統括CPU36aは、低確率状態の報知を指示する信号をRAM36cにセットし、確率変動継続回数カウント処理を終了する。
【0058】
また、ステップKS4にて、前記統括CPU36aが否定であると判定した場合は、前記統括CPU36aは、高確率状態信号又は低確率状態信号を入力していないということで確率変動継続回数カウント処理を終了する。
【0059】
次に、統括制御基板36で行われる演出内容パターン選択処理ルーチンについて図7に従って説明する。
まず、統括制御基板36の統括CPU36aは、ステップES1にて、主制御基板32のメインCPU32a(演出パターン信号出力手段)から送信される演出パターン信号を入力したか否かの判定を行う。そして、このステップES1にて、肯定であると判定した場合は、ステップES2に移行する。そして、ステップES2にて、統括CPU36aは、前記確率変動回数記憶手段であるRAM36cに記憶されている確率変動継続回数カウンタの確認を行う。そして、ステップES3に移行して、統括CPU36aは、区分設定手段として確率変動継続回数が4回以下であるか否かの判定を行う。ステップES3にて、肯定であると判定した場合は、ステップES4に移行して、確率変動継続回数が4回以下であるということで、演出内容パターン振分テーブル1を選択し、ステップES5に移行する。そして、ステップES5にて、演出内容パターン決定乱数を抽出して、演出内容パターン振分テーブル1から演出内容パターンを決定し、ステップES11に移行する。一方、ステップES3にて、否定であると判定した場合は、ステップES6に移行して、統括CPU36aは、区分設定手段として確率変動継続回数が9回以下であるか否かの判定を行う。ステップES6にて、肯定であると判定した場合は、ステップES7に移行して、確率変動継続回数が4回以上9回以下であるということで、演出内容パターン振分テーブル2を選択し、ステップES8に移行する。そして、ステップES8にて、演出内容パターン決定乱数を抽出して、演出内容パターン振分テーブル2から演出内容パターンを決定し、ステップES11に移行する。ステップES6にて、否定であると判定した場合は、ステップES9に移行して、確率変動継続回数が9回以上であるということで、演出内容パターン振分テーブル3を選択し、ステップES10に移行する。そして、ステップES10にて、演出内容パターン決定乱数を抽出して、演出内容パターン振分テーブル3から演出内容パターンを決定し、ステップES11に移行する。
【0060】
ステップES11では、統括CPU36aは、サブ制御基板(表示制御基板33、ランプ制御基板34、音声制御基板35)に出力する演出内容パターン信号をセットし、前記サブ制御基板に出力する。
【0061】
以下、このように構成されたパチンコ機10において、遊技演出が行われる態様を説明する。
前記パチンコ機10で遊技を行う遊技者は、発射装置21を操作し、遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞口25に入賞すると、主制御基板32のメインCPU32aは、大当り判定を実行して、その判定結果に基づいて、図柄変動に関連した演出パターン及び停止図柄を決定する。続いて、メインCPU32aは、決定した演出パターン及び停止図柄に基づく演出パターン信号及び図柄信号を統括制御基板36の統括CPU36aに対して出力する。いま仮に、主制御基板32のメインCPU32aにより決定された演出パターンがスーパーリーチ用の演出パターンP8であり、停止図柄が「777」であったものとする。
【0062】
すると、前記統括制御基板36の統括CPU36aは、入力した演出パターン信号で指定された演出パターンP8と、図5(a)に示すような演出パターンとRAM36cに記憶されている確率変動継続回数との対応関係に基づき、演出内容パターンを決定する。今回、RAM36cに記憶されている確率変動継続回数が3回とすると、図5(a)の対応関係から、前記統括CPU36aは、演出内容パターンとして演出内容パターンP8−Aを決定する。そして、統括CPU36aは、決定した演出内容パターンに対応する制御信号を各制御基板33〜35の各CPU33a〜35aに出力する。また、統括CPU36aは、入力した図柄信号を表示制御基板33のサブCPU33aに出力する。
【0063】
前記表示制御基板33のサブCPU33aは、演出内容パターンP8−Aに基づく演出実行データを、ROM33bから読み出す。そして、サブCPU33aは、ROM33bから読み出した演出実行データに基づき特別図柄表示器22の表示態様を制御する。その結果、特別図柄表示器22では、図8(a)→図8(b)→図8(c)→図8(f)に示すように、演出内容パターンP8−Aに応じた表示演出が実行される。具体的には、図8(a)に示すように、特別図柄表示器22では、左図柄・中図柄・右図柄が通常変動中(↓↓↓)である。そして、図8(b)に示すように、特別図柄表示器22では、左図柄と右図柄が7で停止してリーチ状態(7↓7)となり、中図柄がスクロール変動するノーマルリーチ演出中(左下斜線)が行われる。そして更に発展して、図8(c)に示すように、特別図柄表示器22では、中図柄がコマ送り変動するスーパーリーチ演出中(右下斜線)が行われる。そして、最終的に図8(f)に示すように、特別図柄表示器22では、図柄は確定停止(777)し、確率変動大当り状態となる。また、ランプ制御基板34のサブCPU34aは、演出内容パターンP8−Aに基づく演出実行データを、ROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、ROM34bから読み出した演出実行データに基づき電飾ランプ16,遊技盤ランプ18の発光態様を制御する。その結果、電飾ランプ16,遊技盤ランプ18では、演出内容パターンP8−Aに応じた発光演出が実行される。また、音声制御基板35のサブCPU35aは、演出内容パターンP8−Aに基づく演出実行データを、ROM35bから読み出す。そして、サブCPU35aは、ROM35bから読み出した演出実行データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。その結果、スピーカ19では、演出内容パターンP8−Aに応じた音声演出が実行される。
【0064】
同様に、いま仮に、主制御基板32のメインCPU32aにより決定された演出パターンがスーパーリーチ用の演出パターンP8であり、停止図柄が「777」であったものとする。
【0065】
すると、前記統括制御基板36の統括CPU36aは、入力した演出パターン信号で指定された演出パターンP8と、図5(a)に示すような演出パターンとRAM36cに記憶されている確率変動継続回数との対応関係に基づき、演出内容パターンを決定する。今回RAM36cに記憶されている確率変動継続回数が6回とすると、図5(a)の対応関係から、前記統括CPU36aは、演出内容パターンとして演出内容パターンP8−Bを決定する。そして、統括CPU36aは、決定した演出内容パターンに対応する制御信号を各制御基板33〜35の各CPU33a〜35aに出力する。また、統括CPU36aは、入力した図柄信号を表示制御基板33のサブCPU33aに出力する。
【0066】
前記表示制御基板33のサブCPU33aは、演出内容パターンP8−Bに基づく演出実行データを、ROM33bから読み出す。そして、サブCPU33aは、ROM33bから読み出した演出実行データに基づき特別図柄表示器22の表示態様を制御する。その結果、特別図柄表示器22では、図8(a)→図8(b)→図8(d)→図8(f)に示すように、演出内容パターンP8−Bに応じた表示演出が実行される。具体的には、図8(a)に示すように、特別図柄表示器22では、左図柄・中図柄・右図柄が通常変動中(↓↓↓)である。そして、図8(b)に示すように、特別図柄表示器22では、左図柄と右図柄が7で停止してリーチ状態(7↓7)となり、中図柄がスクロール変動するノーマルリーチ演出中(左下斜線)が行われる。そして更に発展して、図8(d)に示すように、特別図柄表示器22では、中図柄がコマ送り変動するスーパーリーチ演出中(右下斜線)が行われ、キャラクタとしてヒヨコD1が登場する。そして、最終的に図8(f)に示すように、特別図柄表示器22では、図柄は確定停止(777)し、確率変動大当り状態となる。
【0067】
また、ランプ制御基板34のサブCPU34aは、演出内容パターンP8−Bに基づく演出実行データを、ROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、ROM34bから読み出した演出実行データに基づき電飾ランプ16,遊技盤ランプ18の発光態様を制御する。その結果、電飾ランプ16,遊技盤ランプ18では、演出内容パターンP8−Bに応じた発光演出(具体的には、図8(d)において、特別図柄表示器22で、キャラクタとしてヒヨコD1が登場したときに発光させるランプ、LEDの数を増やす)が実行される。また、音声制御基板35のサブCPU35aは、演出内容パターンP8−Bに基づく演出実行データを、ROM35bから読み出す。そして、サブCPU35aは、ROM35bから読み出した演出実行データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。その結果、スピーカ19では、演出内容パターンP8−Bに応じた音声演出(具体的には、図8(d)において、特別図柄表示器22で、キャラクタとしてヒヨコD1が登場したときにヒヨコの泣き声を出力する)が実行される。
【0068】
同様に、いま仮に、主制御基板32のメインCPU32aにより決定された演出パターンがスーパーリーチ用の演出パターンP8であり、停止図柄が「777」であったものとする。
【0069】
すると、前記統括制御基板36の統括CPU36aは、入力した演出パターン信号で指定された演出パターンP8と、図5(a)に示すような演出パターンとRAM36cに記憶されている確率変動継続回数との対応関係に基づき、演出内容パターンを決定する。今回RAM36cに記憶されている確率変動継続回数が12回とすると、図5(a)の対応関係から、前記統括CPU36aは、演出内容パターンとして演出内容パターンP8−Cを決定する。そして、統括CPU36aは、決定した演出内容パターンに対応する制御信号を各制御基板33〜35の各CPU33a〜35aに出力する。また、統括CPU36aは、入力した図柄信号を表示制御基板33のサブCPU33aに出力する。
【0070】
前記表示制御基板33のサブCPU33aは、演出内容パターンP8−Cに基づく演出実行データを、ROM33bから読み出す。そして、サブCPU33aは、ROM33bから読み出した演出実行データに基づき特別図柄表示器22の表示態様を制御する。その結果、特別図柄表示器22では、図8(a)→図8(b)→図8(e)→図8(f)に示すように、演出内容パターンP8−Cに応じた表示演出が実行される。具体的には、図8(a)に示すように、特別図柄表示器22では、左図柄・中図柄・右図柄が通常変動中(↓↓↓)である。そして、図8(b)に示すように、特別図柄表示器22では、左図柄と右図柄が7で停止してリーチ状態(7↓7)となり、中図柄がスクロール変動するノーマルリーチ演出中(左下斜線)が行われる。そして更に発展して、図8(e)に示すように、特別図柄表示器22では、中図柄がコマ送り変動するスーパーリーチ演出中(右下斜線)が行われ、キャラクタとしてニワトリD2が登場する。そして、最終的に図8(f)に示すように、特別図柄表示器22では、図柄は確定停止(777)し、確率変動大当り状態となる。
【0071】
また、ランプ制御基板34のサブCPU34aは、演出内容パターンP8−Cに基づく演出実行データを、ROM34bから読み出す。そして、サブCPU34aは、ROM34bから読み出した演出実行データに基づき電飾ランプ16,遊技盤ランプ18の発光態様を制御する。その結果、電飾ランプ16,遊技盤ランプ18では、演出内容パターンP8−Cに応じた発光演出(具体的には、図8(e)において、特別図柄表示器22で、キャラクタとしてニワトリD2が登場したときに発光させるランプ、LEDの数を増やす)が実行される。また、音声制御基板35のサブCPU35aは、演出内容パターンP8−Cに基づく演出実行データを、ROM35bから読み出す。そして、サブCPU35aは、ROM35bから読み出した演出実行データに基づきスピーカ19の音声出力態様を制御する。その結果、スピーカ19では、演出内容パターンP8−Cに応じた音声演出(具体的には、図8(e)において、特別図柄表示器22で、キャラクタとしてニワトリD2が登場したときにニワトリの泣き声を出力する)が実行される。
【0072】
同様に、主制御基板32にて決定された演出パターンがその他の演出パターンP1〜P7の場合にも、統括CPU36aは、入力した演出パターン信号で指定された演出パターンとRAM36cに記憶されている確率変動継続回数とを加味し、図5(a)に示す対応関係に基づき、演出内容パターンを決定する。そして、その決定された演出内容パターンに基づき、特別図柄表示器22、電飾ランプ16、遊技盤ランプ18、スピーカ19にて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)が実行される。
【0073】
ここで、確率変動継続回数と遊技演出の関係について説明する。仮に、キャラクタとしてニワトリD2を見る可能性がある確率変動継続回数が11回の状態で通常の大当りを引いた場合、RAM36cに記憶されている確率変動継続回数は統括CPU36aによりクリアされてしまう。そのため、遊技演出でキャラクタとしてニワトリD2を見るためには、再び確率変動継続回数を10回以上にしなければならない。つまり、確率変動継続回数が多くなるにつれて、ヒヨコD1(継続回数5〜9)→ニワトリD2(継続回数10以上)という様に珍しいキャラクタが登場する可能性がある。よって、ニワトリD2を見た遊技者は、確率変動継続回数が多いことにより多くの遊技球を獲得した満足感と、珍しいキャラクタを見たことによる優越感に浸ることができる。
【0074】
従って、第1の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、確率変動継続回数によって、演出の内容を変化させることができるため、遊技者の飽きが生じるのを防止できるとともに、演出に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができる。具体的には、確率変動継続回数が所定回数以上になると、ヒヨコD1(継続回数5〜9)→ニワトリD2(継続回数10以上)という様に、確率変動継続回数が少ない(継続回数0〜4)または大当りを引くことが出来ない遊技者では見ることの出来ないキャラクタ(ヒヨコD1、ニワトリD2)が登場する可能性がある。そのため、確率変動継続回数に応じて演出に対する遊技者の関心度や期待感を高めることができる。
【0075】
(2)上記実施形態では、主制御基板32からの、従来からある確率変動報知の報知を行わせる為の高確率状態信号を利用して統括制御基板36で確率変動大当りの回数をカウントする。そのため、主制御基板32では、確率変動の継続回数のカウントやカウント値に応じた演出の決定を行うという新たな処理を負担することもなく、さらに従来からの制御を変更することもない。さらに、変化させていく演出内容を統括制御基板36で決定するため、主制御基板32に負担を掛けずに、複数のサブ制御基板33〜35で同調して確率変動継続回数に応じた演出を行うことが可能になるという効果がある。また、各サブ制御基板33〜35毎に確率変動大当りの回数をカウントして演出内容を決定すると、あるサブ制御基板のみが高確率状態信号の受信ミスによって、他の制御基板と確率変動大当りの回数のカウントがずれてしまった場合、他のサブ制御基板と同調した演出内容を決定できない恐れがあった。しかし、上記実施形態では、統括制御基板36で確率変動大当りの回数のカウントを行い演出内容の決定を行っているため、全てのサブ制御基板33〜35で同調した演出を行うことができる。
【0076】
(3)上記実施形態では、通常の大当りの場合には、確率変動継続回数をクリアするため、確率変動大当りの連続した回数に応じた演出をすることができる。そのため、遊技者は演出の変化により確率変動大当りの回数を把握することができる。また、確率変動継続回数のクリアは、従来からある低確率状態信号を利用して統括制御基板36で行うため、主制御基板32は新たな信号を送信する必要がない。
【0077】
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図9に従って説明する。なお、第2の実施形態は、統括制御基板36の統括CPU36aで行われる確率変動継続回数カウント処理が第1の実施形態とは異なっており、その他の点では第1の実施形態とほぼ同様である。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付して重複説明を省略することとし、第1の実施形態と異なる部分を中心に以下説明する。
【0078】
以下、このように構成された本実施形態(第2の実施形態)のパチンコ機10において、サブ制御手段を構成する統括制御基板36で行われる確率変動継続回数カウント処理ルーチンについて図9に従って説明する。
【0079】
まず、統括制御基板36の統括CPU36aは、ステップKKS1にて、主制御基板32から送信される図柄信号(左図柄信号,中図柄信号,右図柄信号)を入力したか否かの判定を行う。そして、このステップKKS1にて、前記統括CPU36aが肯定であると判定した場合は、ステップKKS2に移行する。そして、ステップKKS2にて、前記統括CPU36aは、前記図柄信号の入力に基づき図柄の確認を行いRAM36cに記憶する。そして、ステップKKS3に移行して、前記統括CPU36aは、RAM36cに記憶した図柄信号に基づく図柄の組み合わせが大当りの組み合わせを形成しているか否かの判定を行う。すなわち、左図柄=右図柄=中図柄であるか否かの判定を行う。従って、本実施形態における統括CPU36aは、図柄信号に基づき大当りの遊技演出が行われるか否か(図柄信号に基づく図柄の組み合わせが大当りの組み合わせを形成しているか否か)の判定を行う演出判定手段としての機能を果たしている。
【0080】
ステップKKS3にて、前記統括CPU36aが肯定であると判定した場合は、図柄の組み合わせが大当りの組み合わせを形成しているということで、ステップKKS4に移行する。そして、ステップKKS4にて、前記統括CPU36aは、RAM36cに記憶した大当り図柄の組み合わせは特定の図柄(確率変動図柄の組み合わせ)であるか否かの判定を行う。すなわち、前記統括CPU36aは、RAM36cに記憶した大当り図柄の組み合わせは、特定の図柄(確率変動図柄)の組み合わせであるか非特定図柄の組み合わせであるかの判定を行う図柄判定手段の機能を果たしている。そして、ステップKKS4にて、前記統括CPU36aが肯定であると判定した場合は、確率変動大当りの場合であり、ステップKKS5に移行して、RAM36cに記憶されている確率変動継続回数カウンタの値に1を加算し、ステップKKS7に移行する。
【0081】
一方、ステップKKS4にて、前記統括CPU36aが否定であると判定した場合は、確率変動のない通常の大当りの場合であり、ステップKKS6に移行して、前記統括CPU36aは、RAM36cに記憶されている確率変動継続回数カウンタの値をクリアして(0にする)、ステップKKS7に移行する。また、ステップKKS3にて、前記統括CPU36aが否定であると判定した場合は、図柄の組み合わせが大当りの組み合わせを形成していない、又は3つの図柄信号を入力していないということでステップKKS7に移行する。そして、ステップKKS7にて、前記統括CPU36aは、ステップKKS1にて入力した各図柄信号(左図柄、中図柄、右図柄)を表示制御基板33に出力し、確率変動継続回数カウント処理を終了する。一方、ステップKKS1にて、前記統括CPU36aが否定であると判定した場合は、前記統括CPU36aは、図柄信号を入力していないということで確率変動継続回数カウント処理を終了する。
【0082】
従って、第2の実施形態によれば、前記第1の実施形態の(1)〜(3)の効果に加えて以下の効果を得ることができる。
(4)上記実施形態では、主制御基板32からの、従来からある特定図柄若しくは非特定図柄から選択された停止図柄の組み合わせを決定し出力する図柄信号を利用して統括制御基板36で確率変動継続回数をカウントする。そのため、主制御基板32では、新たな処理を負担することもなく、さらに従来からの制御を変更することもない。さらに、変化させていく演出内容を統括制御基板36で決定するため、主制御基板32に負担を掛けずに、複数のサブ制御基板33〜35で同期して確率変動継続回数に応じた演出を行うことが可能になるという効果がある。特に、図柄信号を利用しているので、確率変動大当りか非確率変動大当りかの区別だけでなく、同じ確率変動大当りであっても図柄の種類により演出を変更するような構成とすることもできる。
【0083】
(5)上記実施形態では、非特定図柄の大当りの場合には、確率変動継続回数をクリアするため、確率変動大当りの連続した回数に応じた演出をすることができる。そのため、遊技者は演出の変化により確率変動継続回数を把握することができる。また、確率変動継続回数のクリアは、従来からある図柄信号を利用して統括制御基板36で行うため、主制御基板32は新たな信号を送信する必要がない。
【0084】
なお、上記各実施形態は以下のような別の実施形態(別例)に変更してもよい。
・上記各実施形態では、確率変動継続回数と演出パターンにより決定される演出内容パターンとして演出パターンP7,P8に関して、図5(a)のような対応を示した。しかし、演出パターンP6に関しても確率変動継続回数と演出パターンにより決定される演出内容パターンを振分ける構成であってもよい。その場合、演出内容として通常変動時にキャラクタ等を登場させる構成であってもよい。
【0085】
・上記各実施形態では、確率変動回数のカウントは、確率変動継続回数(確率変動大当りの連続回数)で行った為、通常確率(低確率)時に選択される演出内容パターン(P1〜P5)には単数の演出内容パターンのみしか対応付けることが出来なかった。しかし、確率変動回数のカウントは、半日、1日、1週間といった特定期間の確率変動大当りの累積回数であっても良い(この場合にあっては、特定期間中、確率変動大当りのカウント値をクリアしない)。このようにすることによって、通常確率(低確率)時においても、確率変動回数のカウント値を備えることになる為、上記実施形態におけるP1〜P5に関しても確率変動回数と演出パターンにより決定される演出内容パターンを振分けることができる。
【0086】
・上記各実施形態では、演出内容パターン信号は、統括制御基板36からサブ制御基板33〜35に出力される構成とした。しかし、統括制御基板36は、主制御基板32から入力した演出パターンをそのままサブ制御基板33〜35に出力して、演出パターンとは別に演出内容パターンとして、図5(a)の括弧内に示すように演出パターンP7,P8の入力に対して演出内容パターンA〜Cを出力する構成であってもよい。
【0087】
・上記各実施形態では、確率変動継続回数により統括制御基板36の統括CPU36aにより1つの演出パターンには、1つの演出内容パターンが選択される構成としたが、1つの演出パターンには、2つ以上の演出内容パターンが選択される構成であってもよい。例えば、図5(b)に示すように、演出パターンP8に対して、統括CPU36aは、演出内容パターン振分乱数の値を0〜9(全10通りの整数)を所定の周期毎に順次更新し、該乱数の値と確率変動継続回数によって演出内容パターンを選択する構成であってもよい。その場合には、確率変動継続回数に応じて、演出内容パターンを変化させることができる。また、演出内容パターン振分乱数により演出内容パターンを決定することで、表示頻度にランダム性を持たせ、遊技者に予測しにくい演出を行うことができる。さらに、演出内容パターン振分乱数の確率を調整することで確率変動大当りが連続することで通常状態では選択されない又は選択され難い演出が決定される可能性を高くするようにできる。そのため、遊技者に対して確率変動大当りが連続するにつれ、ますます遊技に対しての興味を高めさせることができるという効果がある。
【0088】
・上記各実施形態では、確率変動継続回数により統括制御基板36の統括CPU36aが決定する具体的な演出内容としては各演出中(スクロール変動中、コマ送り変動中)にキャラクタ(ヒヨコD1、ニワトリD2)が登場する場合を示した。しかし、確率変動継続回数により演出内容そのものを変更する構成であってもよい。例えば、図5(c)に示すように、統括CPU36aは、演出パターンP8に対して、確率変動継続回数が0〜4の場合は、コマ送り変動に変えて自動車レースの場面や、確率変動継続回数が5以上の場合は、コマ送り変動に変えて椅子取りゲームの画面に演出内容そのものを変更する構成であってもよい。
【0089】
・上記各実施形態では、確率変動継続回数により統括制御基板36の統括CPU36aが決定する具体的な演出内容としてはキャラクタ(ヒヨコD1、ニワトリD2)が登場する場合を示したが、登場するキャラクタは同一でキャラクタの動作内容を変更する構成であってもよい。その場合、例えば、キャラクタとして、犬を用いて、確率変動継続回数に応じて、犬が走ったり、犬が寝転んだりする構成であってもよい。また、図柄(特別図柄)の停止順として、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄変動が停止する構成とした。しかし、図柄の停止順は、左列(左図柄)→中列(中図柄)→右列(右図柄)や、右列(右図柄)→中列(中図柄)→左列(左図柄)等のその他停止順であってもよい。
【0090】
・上記各実施形態では、確率変動継続回数は特に表示される構成ではないが、確率変動継続回数が図柄表示装置H等に表示される構成であってもよい。
・上記各実施形態では、演出パターンはP1〜P8の8種類の場合を示したが、演出パターンの数や、演出パターンに対応した演出時間や演出内容、及び演出パターン振分用乱数の値も任意に変更することができる。また、各種乱数の値の範囲等も任意に変更することができる。
【0091】
・上記各実施形態では、演出パターンと、確率変動継続回数に基づき決定される演出内容パターンとの対応関係を、図5(a)に例示したが、確率変動継続回数に基づき遊技演出を選択できるのであれば、その他の演出内容パターンを対応付けて設定記憶されていてもよい。
【0092】
・上記第2の実施形態では、前記統括CPU36aは、図柄信号に基づき大当りの遊技演出が行われるか否か(図柄信号に基づく図柄の組み合わせが大当りの組み合わせを形成しているか否か)の判定を行う演出判定手段として機能する構成とした。しかし、前記統括CPU36aは、決定された演出パターンに基づき大当りの遊技演出が行われるか否か(演出パターンが大当り演出パターンP3,P5,P8であるか否か)を判定する演出判定手段として機能する構成であってもよい。
【0093】
次に上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果とともに以下に追記する。
(イ)遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備え、前記遊技演出の一環として図柄の組み合わせゲームが行われ、最終的に停止した図柄の組み合わせに応じて大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与可能に構成された遊技機において、前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき遊技演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、該演出パターン決定手段で決定した演出パターンに係る演出パターン信号を出力する演出パターン信号出力手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき遊技演出で導出されて最終的に停止させる停止図柄の組み合わせを決定する停止図柄決定手段と、前記大当り判定手段で大当りと判定された場合に前記停止図柄決定手段で決定した停止図柄の組み合わせが前記確率変動状態を付与する特定図柄の組み合わせであるか、又は前記確率変動状態を付与しない非特定図柄の組み合わせであるかを判定する図柄判定手段と、該図柄判定手段で特定図柄の組み合わせと判定した場合には大当り終了後に前記大当りの抽選確率が高確率であることを報知するための高確率状態信号を出力し、非特定図柄の組み合わせと判定した場合には大当り終了後に前記大当りの抽選確率が低確率であることを報知するための低確率状態信号を出力する状態信号出力手段とを備え、前記統括制御手段は、前記高確率状態信号を入力した回数から確率変動回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記演出パターン信号の入力時に前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を出力する演出内容パターン信号出力手段とを備え、前記各サブ制御手段は、前記演出内容パターン信号の入力に基づき遊技演出が行われるように前記演出実行手段を制御する遊技機。
【0094】
(ロ)遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備え、前記遊技演出の一環として図柄の組み合わせゲームが行われ、最終的に停止した図柄の組み合わせに応じて大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与可能に構成された遊技機において、前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき遊技演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、該演出パターンに係る演出パターン信号を出力する演出パターン信号出力手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき遊技演出で導出されて最終的に停止させる停止図柄の組み合わせを決定する停止図柄決定手段と、該停止図柄に係る図柄信号を出力する図柄信号出力手段とを備え、前記統括制御手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターン又は前記停止図柄決定手段が決定した停止図柄の組み合わせに基づき大当りの遊技演出が行われるか否かを判定する演出判定手段と、該演出判定手段によって大当りの遊技演出が行われると判定された場合であって、前記停止図柄の組み合わせが前記確率変動状態を付与する特定図柄の組み合わせであるか、又は前記確率変動状態を付与しない非特定図柄の組み合わせであるかを判定する図柄判定手段と、該図柄判定手段の判定結果に応じて、前記確率変動状態を付与する特定図柄と判定した回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記演出パターン信号の入力時に前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動の回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を出力する演出内容パターン信号出力手段とを備え、前記各サブ制御手段は、前記演出内容パターン信号の入力に基づき遊技演出が行われるように前記演出実行手段を制御する遊技機。
【0095】
(ハ)前記高確率状態信号は、図柄表示装置において遊技者に確率変動状態を報知する表示演出、又は電飾ランプにおいて遊技者に確率変動状態を報知する発光演出を指示する状態指示信号である請求項1、請求項2、請求項5、前記技術的思想イのいずれかに記載の遊技機。
【0096】
従って、この(ハ)に記載の発明によれば、従来から、図柄表示装置Hで行われる演出の背景の変化や電飾ランプ16及び遊技盤ランプ18の点灯・消灯を指示するために、確率変動状態か非確率変動状態かを報知する信号として用いられる状態指示信号をそのまま用いることができる。よって、主制御基板32において特別な信号を設定することなく、従来の主制御基板32に新たな負担や変更を加えることなく実施できるという効果がある。
【0097】
(ニ)前記高確率状態信号は、大当り終了時に、図柄表示装置において確率変動状態を付与することを遊技者に報知するエンディング画面の表示演出を指示するエンディング信号である請求項1、請求項2、請求項5、前記技術的思想イのいずれかに記載の遊技機。
【0098】
従って、この(ニ)に記載の発明によれば、従来から、大当りの最終ラウンド終了後(或いは中途終了した場合はそのラウンドの終了後)の大入賞口27の閉止後に、図柄表示装置Hで行われる遊技者へ確率変動状態か、若しくは非確率変動状態かを報知するための信号であるエンディング信号を用いることができる。よって、主制御基板32において特別な信号を設定することなく、従来の主制御基板32に新たな負担や変更を加えることなく実施できるという効果がある。
【0099】
(ホ)遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき遊技演出の演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、該演出パターンに係る演出パターン信号を出力する演出パターン信号出力手段と、前記大当り判定手段で大当りと判定された場合に確率変動状態を付与するか否かを判定する確率変動判定手段と、該確率変動判定手段の判定結果に基づき確率変動状態を付与すると判定した場合には確率変動状態を付与することを示す高確率指定信号を出力し、確率変動状態を付与しないと判定した場合には確率変動状態を付与しない通常状態であることを示す低確率指定信号を出力する状態信号出力手段とを備え、前記統括制御手段は、前記高確率状態信号を入力した回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記演出パターン信号の入力時に前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動の回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を出力する演出内容パターン信号出力手段とを備え、前記各サブ制御手段は、前記演出内容パターン信号の入力に基づき遊技演出が行われるように前記演出実行手段を制御する遊技機。
【0100】
従って、この(ホ)に記載の発明によれば、主制御手段(主制御基板32)からの、確率変動状態を付与することを示す従来からある高確率指定信号を利用して統括制御手段(統括制御基板36)で確率変動大当りの回数をカウントする。そのため、主制御手段では、新たな処理を負担することもなく、さらに従来からの制御を変更することもない。さらに、変化させていく演出内容を統括制御手段で決定するため、主制御手段に負担を掛けずに、複数のサブ制御手段(表示制御基板33,ランプ制御基板34,音声制御基板35)で同期して確率変動継続回数に応じた演出を行うことが可能になるという効果がある。また、確率変動継続回数のクリアは、従来からある低確率指定信号を利用して統括制御手段で行うため、主制御は新たな信号を送信する必要がない。
【0101】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、主制御手段の負担を増加させることなく、確率変動状態中の演出面の向上を行い、確率変動状態中の遊技者に優越感を持たせることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】図柄表示装置を示す正面図。
【図3】主制御基板、統括制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図4】(a)は、主制御基板に記憶された演出パターンを説明する説明図、(b)は、主制御基板に記憶された演出パターン振分テーブル1を説明する説明図、(c)は、主制御基板に記憶された演出パターン振分テーブル2を説明する説明図。
【図5】(a)は、統括制御基板に記憶された演出内容パターンを説明する説明図、(b)は、別例における統括制御基板に記憶された演出内容パターンを説明する説明図、(c)は、別例における統括制御基板に記憶された演出内容パターンを説明する説明図。
【図6】第1の実施形態における統括制御基板で行われる確率変動継続回数カウント処理の手順を示すフローチャート。
【図7】統括制御基板で行われる演出内容パターン選択処理の手順を示すフローチャート。
【図8】(a)〜(f)は、第1及び第2の実施形態における遊技演出が行われる態様を説明する説明図。
【図9】第2の実施形態における統括制御基板で行われる確率変動継続回数カウント処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
H…図柄表示装置(演出実行手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…電飾ランプ(演出実行手段、電飾ランプ)、17…賞球ランプ、18…遊技盤ランプ(演出実行手段、電飾ランプ)、19…スピーカ(演出実行手段)、22…特別図柄表示器、25…始動入賞口、30…図柄始動記憶数表示器、32…主制御基板(主制御手段)、32a…メインCPU(大当り判定手段、演出パターン決定手段、演出パターン信号出力手段、停止図柄決定手段、図柄判定手段、状態信号出力手段、確率変動判定手段、及び図柄信号出力手段)、33…表示制御基板(サブ制御手段)、34…ランプ制御基板(サブ制御手段)、35…音声制御基板(サブ制御手段)、36…統括制御基板(統括制御手段)、36a…統括CPU(演出内容パターン決定手段、演出内容パターン選択手段、演出判定手段、図柄判定手段、区分設定手段、確率変動回数クリア手段、及び演出内容パターン信号出力手段)、36b…ROM(演出内容パターン記憶手段)、36c…RAM(確率変動回数記憶手段)。

Claims (5)

  1. 遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備え、前記遊技演出の一環として図柄の組み合わせゲームが行われ、最終的に停止した図柄の組み合わせに応じて大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与可能に構成された遊技機において、
    前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段で大当りと判定された場合に前記図柄の組み合わせゲームで最終的に停止させる停止図柄の組み合わせが前記確率変動状態を付与する特定図柄の組み合わせであるか、又は前記確率変動状態を付与しない非特定図柄の組み合わせであるかを判定する図柄判定手段と、該図柄判定手段で特定図柄の組み合わせと判定した場合には大当り終了後に前記大当りの抽選確率が高確率であることを報知するための高確率状態信号を出力し、非特定図柄の組み合わせと判定した場合には大当り終了後に前記大当りの抽選確率が低確率であることを報知するための低確率状態信号を出力する状態信号出力手段とを備え、
    前記統括制御手段は、前記高確率状態信号を入力した回数から確率変動回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を前記各サブ制御手段へ前記遊技演出の制御を指示する制御信号として出力する演出内容パターン信号出力手段とを備えた遊技機。
  2. 前記統括制御手段は、前記状態信号出力手段からの低確率状態信号を入力した場合、前記確率変動回数記憶手段において累積して記憶された確率変動回数をクリアする確率変動回数クリア手段を備えた請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技機全体の制御を行う主制御手段と、遊技演出を行う複数の演出実行手段を制御する複数のサブ制御手段と、前記主制御手段が出力した各種の制御信号に基づいて前記各サブ制御手段を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を指示する制御信号を前記各サブ制御手段に出力可能な統括制御手段とを備え、前記遊技演出の一環として図柄の組み合わせゲームが行われ、最終的に停止した図柄の組み合わせに応じて大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率から高確率に変動する確率変動状態を付与可能に構成された遊技機において、
    前記主制御手段は、入賞検出信号に基づいて抽選を行い大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段で大当りと判定された場合に前記図柄の組み合わせゲームで最終的に停止させる停止図柄の組み合わせに係る図柄信号を出力する図柄信号出力手段とを備え、
    前記統括制御手段は、前記図柄信号出力手段から出力された図柄信号に基づき大当りの遊技演出が行われるか否かを判定する演出判定手段と、該演出判定手段によって大当りの遊技演出が行われると判定された場合であって、前記停止図柄の組み合わせが前記確率変動状態を付与する特定図柄の組み合わせであるか、又は前記確率変動状態を付与しない非特定図柄の組み合わせであるかを判定する図柄判定手段と、該図柄判定手段の判定結果に応じて、前記確率変動状態を付与する特定図柄と判定した回数を所定条件で累積して記憶する確率変動回数記憶手段と、前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動の回数に応じて、前記遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定する演出内容パターン決定手段と、該演出内容パターン決定手段で決定した演出内容パターン信号を前記各サブ制御手段へ前記遊技演出の制御を指示する制御信号として出力する演出内容パターン信号出力手段とを備えた遊技機。
  4. 前記統括制御手段は、前記図柄判定手段で確率変動状態を付与しない非特定図柄と判定した場合、前記確率変動回数記憶手段において累積して記憶された確率変動回数をクリアする確率変動回数クリア手段を備えた請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記統括制御手段は、前記確率変動回数記憶手段により累積された確率変動回数に応じて、複数段階の区分を設定する区分設定手段と、
    それぞれの区分に応じて1つ又は複数の演出内容パターンを記憶した演出内容パターン記憶手段とを更に備え、
    前記演出内容パターン決定手段は、前記演出内容パターン記憶手段に記憶された区分に応じた演出内容パターンから、実行する演出内容パターンを選択する演出内容パターン選択手段を更に備えた請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
JP2003026377A 2003-02-03 2003-02-03 遊技機 Expired - Fee Related JP4448660B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003026377A JP4448660B2 (ja) 2003-02-03 2003-02-03 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003026377A JP4448660B2 (ja) 2003-02-03 2003-02-03 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004236706A true JP2004236706A (ja) 2004-08-26
JP4448660B2 JP4448660B2 (ja) 2010-04-14

Family

ID=32954408

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003026377A Expired - Fee Related JP4448660B2 (ja) 2003-02-03 2003-02-03 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4448660B2 (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006263220A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006263219A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006263218A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006314683A (ja) * 2005-05-16 2006-11-24 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006314682A (ja) * 2005-05-16 2006-11-24 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006325842A (ja) * 2005-05-25 2006-12-07 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2007296166A (ja) * 2006-05-01 2007-11-15 Newgin Corp 遊技機
JP2012135500A (ja) * 2010-12-27 2012-07-19 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2013143984A (ja) * 2012-01-13 2013-07-25 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014183911A (ja) * 2013-03-22 2014-10-02 Heiwa Corp 遊技機

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006263220A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006263219A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006263218A (ja) * 2005-03-24 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006314683A (ja) * 2005-05-16 2006-11-24 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006314682A (ja) * 2005-05-16 2006-11-24 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006325842A (ja) * 2005-05-25 2006-12-07 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2007296166A (ja) * 2006-05-01 2007-11-15 Newgin Corp 遊技機
JP2012135500A (ja) * 2010-12-27 2012-07-19 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2013143984A (ja) * 2012-01-13 2013-07-25 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014183911A (ja) * 2013-03-22 2014-10-02 Heiwa Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP4448660B2 (ja) 2010-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004313475A (ja) 遊技機
JP4015059B2 (ja) 遊技機
JP4326792B2 (ja) 遊技機
JP2004065388A (ja) 遊技機
JP2004236887A (ja) 遊技機
JP7160788B2 (ja) 遊技機
JP2001259179A (ja) 遊技機
JP2004236700A (ja) 遊技機
JP2004236706A (ja) 遊技機
JP4326791B2 (ja) 遊技機
JP2004344429A (ja) 遊技機
JP7374800B2 (ja) 遊技機
JP4659350B2 (ja) 遊技機
JP7261187B2 (ja) 遊技機
JP7186190B2 (ja) 遊技機
JP7191876B2 (ja) 遊技機
JP7261186B2 (ja) 遊技機
JP2005205151A (ja) 遊技機
JP2003230710A (ja) 遊技機
JP2005118288A (ja) 遊技機
JP7440253B2 (ja) 遊技機
JP7440252B2 (ja) 遊技機
JP7440250B2 (ja) 遊技機
JP4441659B2 (ja) 遊技機
JP7440251B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050915

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090120

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090323

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20091020

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091207

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100119

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100125

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130129

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4448660

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160129

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees