JP2004215781A - ゲーム機及びゲーム機用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】マルチチャンネルスピーカを用いて再生した音場と同等な音場をヘッドホンで再生するゲーム機及びゲーム機用プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機用プログラムを供給する通信インターフェース150、ゲームをコントロールするためのコントローラ120、ゲーム機用プログラムを制御する制御部であって、コントローラからの制御信号に基づいて画像の視点変更や音源移動を行う手段を含むCPUブロック100、制御部による視点変更や音源移動に応じた表示映像処理を行うビデオブロック140、映像を表示するディスプレイ180と、視点と音源との相対位置に応じた再生チャンネルを決定し、決定された再生チャンネルにヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行うサウンドブロック110、音声出力を再生するヘッドホン190を備え、ヘッドホン再生によりスピーカによるマルチチャンネル再生と同等な音場を提供する。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音声のマルチチャンネル再生が可能なゲーム機及びゲーム機用プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム機において、視点が固定した場面で音源の位置を定位させ移動の方向がわかるように2つのスピーカを用いた音像定位処理が行われている(例えば特許文献1参照)。
【0003】
しかし、ハードウェアの処理能力の向上及び画像処理技術が進むに従って視点の移動や回転が行われるようになり(例えば、特許文献2、特許文献3、特許文献4参照)、視点の変化により音響が不自然にならないように処理することが考えられるようになった(例えば、特許文献5参照)。
【0004】
また、ゲーム再生場面とユーザのコントロールに応じてゲーム機内でマルチチャンネル音声を生成後、音声圧縮技術により圧縮してビットストリーム化し、外部デコード機器を用いてビットストリームをデコードし、マルチチャンネルのスピーカを用いてゲーム画面とユーザのコントロールに応じた音響を生成するゲーム機及びソフトウェアもある。
【0005】
【特許文献1】
特許2882449号公報
【特許文献2】
特開平6−205879号公報
【特許文献3】
特開平9−167258号公報
【特許文献4】
特開平9−836261号公報
【特許文献5】
特開平10−137445号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のようなゲーム再生場面とユーザのコントロールに応じたマルチチャンネル音声データをゲーム機内で生成するゲーム機において、臨場感のある音声を再生するためにはマルチチャンネルスピーカが必要であり、簡単にゲーム音声を楽しむことができない。
【0007】
本発明は上述した点に鑑みてなされたもので、マルチチャンネル音声データをゲーム機内で信号処理することにより、マルチチャンネルスピーカを用いて再生した音場と同等な音場をヘッドホンで提供することを可能にし、ビットストリーム化及び復調用のエンコーダ及びデコーダを必要とせず、臨場感のある音声を楽しむことができるゲーム機及びゲーム機用プログラムを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本発明に係るゲーム機は、ゲーム機用プログラムを供給するゲーム機用プログラム供給手段と、ゲームをコントロールするためのコントローラと、前記ゲーム機用プログラムを制御する制御部であって、前記コントローラからの制御信号に基づいて画像の視点変更や音源移動を行う手段を含む制御部と、前記制御部による視点変更や音源移動に応じた表示映像処理を行う表示映像処理部と、前記表示映像処理部からの映像を表示する表示部と、視点と音源との相対位置に応じた再生チャンネルを決定し、決定された再生チャンネルにヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行う音声処理部と、前記音声処理部からの出力を再生するヘッドホンとを備え、ヘッドホン再生によりスピーカによるマルチチャンネル再生と同等な音場を提供するものである。
【0009】
また、本発明に係るゲーム機用プログラムは、ゲーム機の制御手段としてのコンピュータに、視点変更又は音源移動に応じた表示映像処理を行う手順と、視点と音源との相対位置を算出する手順と、算出された相対位置に応じた再生チャンネルを決定する手順とを実行させて、決定された再生チャンネルにヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行い、ヘッドホン再生によりスピーカによるマルチチャンネル再生と同等な音場を提供するものである。
【0010】
【発明の実施の形態】
本実施の形態は、5.1チャンネルのマルチチャンネルを例として説明する。図1は、本発明を適用した実施の形態に係るゲーム機の全体ブロック図を示す。図1に示すように、本実施の形態に係るゲーム機は、CPUブロック100、サウンドブロック110、遊戯者がゲームを制御するためのコントローラ(ジョイスティック、ゲームパッドなど)120、CD−ROMやDVD−ROMなどのディスク読み出しを行うディスク(DISK)ドライブ130、ゲーム画面の制御を行うビデオブロック140、通信インターフェース150などがバス106により結合されて構成される。
【0011】
上記構成において、コントローラ120により視点の変更や画面の移動が指示されると、CPUブロック100では、サブCPU102を経由してメインCPU用RAM103にロードされたプログラムが視点変更を検出し、ビデオブロック140で視点変更に応じて生成された仮想画面は、映像出力端子160より映像信号としてディスプレイ180に供給され、画像が表示される。
【0012】
メインCPU101は、視点と音源との相対位置(方向、距離など)を逐次算出し、その音源を、どのチャンネルから再生する必要があるかを決定する。また、音源が移動する場合は、複数チャンネル間のパンポット制御で実現する。
【0013】
ゲーム画面に必要な全ての音源について再生チャンネルが決定されると、メインCPU101において、各再生チャンネルにヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行い、最終的に2チャンネルに合成して、ヘッドホン端子170に供給され、ヘッドホン190で再生される。
【0014】
このような概念で、ゲーム画面とユーザのコントロールに応じた音像定位をヘッドホン190により簡単に聴取可能となる。
【0015】
通信インターフェース150は、インターネットなどのネットワークからゲーム機用プログラムを供給するために設けられている。通信インターフェース150から供給されたゲーム機用プログラム及びデータは、メインCPU用RAM103、サブCPU用RAM104にロードされる。
【0016】
次に、ヘッドホン190による音像定位の具体例を説明する。図2は、5チャンネル(メインL、メインR、センターC、サラウンドSL、サラウンドSR)再生を例とした再生ブロック図である。ここで、メインLのスピーカを例とし、メインLのスピーカをヘッドホン190で再現する方法を説明する。
【0017】
メインLのスピーカと左耳とのインパルス応答をhll(t)、右耳とのインパルス応答をhlr(t)とする。図3は、hll(t)、hlr(t)のインパルス応答(FIRフィルタ)の例を示す。メインLのスピーカに供給される音声信号をx(t)とすると、受聴者の両耳で再生される音圧p(t)、p(t)は次式で表される。
(t)=x(t)×hll(t)
(t)=x(t)×hlr(t) (1)
【0018】
したがって、あらかじめスピーカと両耳とのインパルス応答hll(t)、hlr(t)を用意しておき、スピーカヘの供給される音声信号x(t)を2系統に分け、各々のインパルス応答と畳み込み演算処理を行ってヘッドホン190を用いて再生すれば、受聴者の両耳には、式(1)の音圧が再現され、あたかも前方左側にスピーカLが存在するかのように聴くことができる。このブロック図を図4に示す。
【0019】
他のスピーカについても同様に、各スピーカと両耳とのインパルス応答を用意しておき、供給信号との畳み込み演算処理を行い、各耳毎に演算結果を加算し、ヘッドホン190を用いて再生すれば、前方3チャンネル、後方2チャンネルのマルチチャンネルスピーカ再生で生成される音場と同等な音場をヘッドホン190受聴で再現することが可能となる。
【0020】
5.1チャンネルのヘッドホン190による音像定位再生のブロック図を図5に示す。なお、LFEチャンネルは、図5に示すように、LチャンネルとRチャンネルにミックスする。
【0021】
次に、各スピーカと両耳のインパルス応答の導出について、Lチャンネルスピーカを例に説明する。図6に示すように、Lチャンネルのスピーカを配置し、聴取位置にダミィヘッド又は実頭(実際の人の頭)を配置する。ダミィヘッド又は実頭の両耳に一対のマイクロホンを設置し、スピーカから測定信号を再生することによってインパルス応答を得ることができる。実際の測定方法としては、インパルス音、ホワイトノイズなどのランダムノイズ音を測定信号とし、パーソナルコンピュータで入出力の同期を制御することによって行う。
【0022】
ホワイトノイズは連続的で、かつオーディオ再生帯域にわたってエネルギー分布が一定なので、ホワイトノイズを用いることによりSN比が向上する。入力信号(ホワイトノイズ)の周波数応答をX(S)、被測定信号(測定データ)の周波数応答をY(S)、測定位置におけるインパルス応答の周波数応答をIR(S)とすると、式(2)に示す入出力の関係がある。
Y(S)=IR(S)・X(S) (2)
したがって、インパルス応答の周波数応答IR(S)は、式(3)に示すものとなる。
IR(S)=Y(S)/X(S) (3)
【0023】
よって、入力信号と被測定信号をそれぞれフーリエ変換し、式(3)よりインパルス応答の周波数応答IR(S)を求めることができる。求められたインパルス応答の周波数応答IR(S)をそれぞれ逆フーリエ変換することにより、Lチャンネルスピーカと両耳とのインパルス応答を求めることができる。このようにして、算出した各スピーカと両耳とのインパルス応答の例を図7に示す。
【0024】
これら算出されたインパルス応答は、音像定位処理用データとして、図1に示すゲーム機のサブCPU用RAM104にあらかじめ格納しておいてもよいし、ゲームソフトウェアを供給するCD−ROM、DVD−ROMディスクに格納しておき、メインCPU用RAM103に読み込んでもよい。また、通信インターフェース150から供給してもよい。
【0025】
図8は、本発明の実施の形態にかかるゲーム機用プログラムの内容を示すフローチャートである。図8において、視点変更をポーリングし(S1)、視点変更があれば(S2でYes)、視点変更に応じた表示映像を処理し(S3)、視点と音源の相対位置(方向、距離など)を算出し(S4)、算出された相対位置に応じた再生チャンネルの決定を行う(S5)。次に、ステップS2において、Noであった場合を含めて、移動すべき音源があれば(S6でYes)、音源の移動に応じた表示映像を処理し(S7)、視点と音源との相対位置(方向、距離など)を算出し(S8)、算出された相対位置に応じた再生チャンネルの決定を行う(S9)。次に、終了かどうかを判断する(S10)。
【0026】
なお、上記音像定位処理は、式(1)のようにFIRフィルタで実現しているが、これを基にIIRフィルタを用いて実現しても良く、これに限るものではない。具体的には、本出願人の特許第2900985号を用いることが可能である。IIRフィルタの実施の形態を図9に示す(特許第2900985号公報の図1参照)。図9は、仮想的な空間に想定する仮想音源(本発明の場合、L、C、R、SL、SRのスピーカ)から聴取者の左右の耳への伝達関数(インパルス応答)をモデル化した方向感(伝達特性)を合成する方向フィルタ(伝達特性合成手段)を示している。この音響的要素は、時間的要素、周波数的要素、音圧的要素を用い、時間的要素を遅延器、周波数的要素をローパスフィルタ(LPF)(IIRフィルタ)、音圧的要素を乗算器により実現している。
【0027】
また、音像定位処理は、本実施の形態ではメインCPU101で行っているが、サブCPU102、サウンドブロック110のDSP111で行っても構わない。
【0028】
また、本実施の形態は、5.1チャンネルを例に説明しているが、7.1チャンネルを対象にしても可能であり、チャンネル数M(M:2以上)に限定されるものではない。図10に、7.1チャンネル再生のブロック図、図11には、7.1チャンネルのヘッドホン190による音像定位再生のブロック図を示す。図10、図11は、5.1チャンネルの場合の図2、図5にバックサラウンドチャンネルBSL、BSRを追加したものであり、これらバックサラウンドチャンネルと両耳とのインパルス応答をそれぞれhbsll(t)、hbslr(t)、hbsrl(t)、hbsrr(t)としている。
【0029】
上述したように、本発明の実施の形態によれば、ゲーム機内で生成された前方3チャンネル、後方2チャンネルなどのマルチチャンネルのゲーム音声を、ヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行うことにより、マルチチャンネルスピーカで再生した音場と等価な音場を2チャンネルのヘッドホンで提供することが可能となる。
【0030】
また、ヘッドホン受聴のための音像定位処理をゲーム機内で行うためビットストリーム化及び復調するエンコーダ、デコーダを必要としない。したがって、あたかも仮想空間にいるかのような映像を観察し、それに対応する音響も聴くことができるので、臨場感溢れる体感をヘッドホン再生により得ることができる。
【0031】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、マルチチャンネル音声データをゲーム機内で信号処理することにより、マルチチャンネルスピーカを用いて再生した音場と同等な音場をヘッドホンで提供することができ、ビットストリーム化及び復調するエンコーダ、デコーダを必要とせず、臨場感のある音声を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるゲーム機の全体ブロック図
【図2】本発明の実施の形態に係る5.1チャンネル再生のブロック図
【図3】本発明の実施の形態に係るインパルス応答hll(t)、hlr(t)の例を示す説明図
【図4】本発明の実施の形態に係るLチャンネル信号の処理のブロック図
【図5】本発明の実施の形態に係る5.1チャンネルのヘッドホンによる音像定位再生のブロック図
【図6】本発明の実施の形態に係るスピーカと両耳のインパルス応答の測定ブロック図
【図7】本発明の実施の形態に係る各スピーカと両耳とのインパルス応答の例を示す説明図
【図8】本発明の実施の形態に係るフローチャート
【図9】本発明の実施の形態に係るIIRフィルタ(特許第2900985号公報の図1に相当)の説明図
【図10】本発明の実施の形態に係る7.1チャンネル再生のブロック図
【図11】本発明の実施の形態に係る7.1チャンネルのヘッドホンによる音像定位再生のブロック図
【符号の説明】
100 CPUブロック
101 メインCPU
102 サブCPU
103 メインCPU用RAM
104 サブCPU用RAM
105 ROM
106 バス
110 サウンドブロック
111 DSP
112 DSP用RAM
113 音源部
114 ミキサ
120 コントローラ(ゲームパッド、ジョイスティックなど)
130 ディスク(DISK)ドライブ
140 ビデオブロック
150 通信インターフェース(ネットワーク、モデムなど)
160 映像出力端子
170 ヘッドホン端子
180 ディスプレイ
190 ヘッドホン

Claims (2)

  1. ゲーム機用プログラムを供給するゲーム機用プログラム供給手段と、
    ゲームをコントロールするためのコントローラと、
    前記ゲーム機用プログラムを制御する制御部であって、前記コントローラからの制御信号に基づいて画像の視点変更や音源移動を行う手段を含む制御部と、
    前記制御部による視点変更や音源移動に応じた表示映像処理を行う表示映像処理部と、
    前記表示映像処理部からの映像を表示する表示部と、
    視点と音源との相対位置に応じた再生チャンネルを決定し、決定された再生チャンネルにヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行う音声処理部と、
    前記音声処理部からの出力を再生するヘッドホンとを備え、
    ヘッドホン再生によりスピーカによるマルチチャンネル再生と同等な音場を提供するよう構成されたゲーム機。
  2. ゲーム機の制御手段としてのコンピュータに、
    視点変更又は音源移動に応じた表示映像処理を行う手順と、
    視点と音源との相対位置を算出する手順と、
    算出された相対位置に応じた再生チャンネルを決定する手順とを実行させて、
    決定された再生チャンネルにヘッドホン受聴を想定した音像定位処理を行い、ヘッドホン再生によりスピーカによるマルチチャンネル再生と同等な音場を提供するためのゲーム機用プログラム。
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JP2013085119A (ja) * 2011-10-07 2013-05-09 Sony Corp 音声信号処理装置、音声信号処理方法、プログラムおよび記録媒体

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