JP2004208830A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004208830A
JP2004208830A JP2002380152A JP2002380152A JP2004208830A JP 2004208830 A JP2004208830 A JP 2004208830A JP 2002380152 A JP2002380152 A JP 2002380152A JP 2002380152 A JP2002380152 A JP 2002380152A JP 2004208830 A JP2004208830 A JP 2004208830A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
display
counter
image
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002380152A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Asano
弘幸 浅野
Ayako Fujimori
綾子 藤森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002380152A priority Critical patent/JP2004208830A/en
Publication of JP2004208830A publication Critical patent/JP2004208830A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for making the interest of a game player persistent by projecting a plurality of real patterns on a display screen at the same time. <P>SOLUTION: A display control device of a game machine such as a pachinko machine includes: a character storage part 80; an image processing part 81; and an image storage part 82. The image processing part 81 is provided with a geometry processing operation part 88 and a rendering processing part 89. The geometry processing operation part 88 reads out an object from the character storage part 80, disposes the same on a virtual three-dimensional space, and gives the projection result or the like to the rendering processing part 89. In the rendering processing part 89 or the like, the object is subjected to hair growth processing, thereby displaying the pattern of an animal or the like more with reality. In this case. although the object is shaped roughly, its shape can be made closer to the actual shape by the hair growth processing so that a smaller storage capacity for the object will do. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を可変表示する図柄表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。例えば、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄およびその他の図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄およびその他の図柄を特殊な態様で移動させるリーチ変動とがある。特に、リーチ変動の場合には、大当たり状態の発生をさらに予感させるためのいわゆる大当たり予告表示が行われる場合もある。
【0003】
このような従来のパチンコ機等の遊技機においては、2次元の画像である図柄を表示しているので、全体として臨場感が乏しく、遊技者が臨場感を十分に感じることができないという問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェクトによって3次元の画像で図柄を表示することが試みられている。具体的には、3次元の座標空間である仮想3次元空間内にオブジェクトを配置して、その仮想3次元空間内でオブジェクトを移動させる。そして、仮想3次元空間内に設定された表示領域内に含まれたオブジェクトの様子を所定の投影平面に投影している。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、オブジェクトの3次元の画像である図柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成される表示画像を表示画面に順次表示することで、3次元の画像である図柄が表示画面内を移動する様子を表示している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数のポリゴンから形成されたオブジェクトをリアルに表示画面上に映し出すには、1図柄についてポリゴン数を数千個、数万個単位で使用しなければならず、その場合には記憶容量が極端に大きくなり、処理も追いつかなくなって図柄の動きがぎこちなくなる。そのため、同時に表示することができる図柄数を2,3個程度に抑えたり、ポリゴン数を減らして角張った図柄として図柄のイメージを損なうことを前提として実現するしかなかった。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、リアルな図柄を複数同時に画面上に映し出すことを可能とし、遊技者の興味を永続させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
以下、上記目的を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0007】
手段1.仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、
オブジェクトに発毛処理を施す発毛処理手段を備え、該発毛処理手段によって生成された発毛オブジェクトにテクスチャを貼り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0008】
手段1によれば、オブジェクトに発毛処理が施されるようにしたことから、オブジェクト自体が角張った形状をなしていても、発毛オブジェクトは毛のふさふさ感により滑らかな表面形状を得ることができる。そのため、オブジェクトを構成するポリゴン数を低減させてもリアルな図柄が映し出されることとなり、記憶容量の削減及び処理の高速化に貢献し得る。特に、このような発毛処理は、猫や犬などの有毛の動物を模した図柄を生成する場合に有効である。なお、発毛処理手段は、発明の実施の形態においてはジオメトリ演算処理部及びレンダリング処理部によって構成されているが、CPUの機能として実現することもできる。
【0009】
手段2.手段1において、発毛処理は、オブジェクト表面位置を毛根位置として設定し、その毛根位置から毛を模した線状体を貼り付ける処理であることを特徴とする遊技機。
【0010】
手段2によれば、毛根位置が固定されることから、毛並や毛長さを変更しても違和感がない。すなわち、発毛処理において、毛並設定や毛長さ設定を行うようにしたり、オブジェクトの動作に応じて毛がなびくように処理する場合の基点として毛根位置を利用できる。
【0011】
手段3.手段2又は3において、毛部分は、その毛根位置に対応するポリゴンに貼り付けられるテクスチャが関連付けられることを特徴とする遊技機。
【0012】
手段3によれば、毛部分の模様や色合いが毛根位置に対応するポリゴンに貼り付けられるテクスチャに関連付けて決定されることから、違和感のないリアルな表示を行うことができ、毛毎に別途テクスチャを決める必要がないことから処理も容易になる。
【0013】
手段4.手段1乃至3のいずれかにおいて、前記図柄のうち、当り外れを表示する識別図柄は、前記発毛オブジェクトを生成しテクスチャを貼り付けて投影した二次元画像として予め記憶しておき、その二次元画像を読み出して表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0014】
手段4によれば、表示手段に複数が同時に表示される識別図柄については予め二次元画像として用意しておくことで、記憶容量の削減及び処理の高速化を図りつつリアルな表示を行うことができる。この場合、一時期にのみ表示される特殊図柄(特に識別図柄より大きな図柄)についてはその都度オブジェクトから画像を生成るようにしておけば、リアルな動作を遊技者にみせることができる。
【0015】
なお、手段4については、発毛処理を行わず、多数のポリゴンによってオブジェクトを構成した識別図柄についても同様に実現可能である。
【0016】
手段5.上記手段1乃至4のいずれかの遊技機は、遊技球を発射する球発射装置と、その発射された遊技球が落下する遊技領域を備え、遊技領域の一部に前記図柄表示装置が設けられている弾球及び球払出遊技機であること。
【0017】
手段5によれば、パチンコ遊技機等の弾球及び球払出遊技機のような図柄表示装置の表示結果を遊技者が受動的に視認するタイプの遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、遊技機をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)に適用した一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機1の正面図であり、図2はパチンコ機1よりガラス扉枠4及び下皿ユニット8を取り外した状態を示す正面図である。
【0019】
図1,図2に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、該外枠2の前部に設けられ外枠2の一側部にて開閉可能に支持された前面枠3と、該前面枠3の前面側に開閉可能に設けられたガラス扉枠4とを備えている。外枠2はパチンコ機1のベースとなる枠であり、木製の板材により全体として矩形状に構成されている。また、前面枠3は合成樹脂、具体的にはポリカーボネート樹脂により構成されている。前面枠3の開閉軸線はパチンコ機1の正面からみて左側に上下に延びるように設定され、ガラス扉枠4の開閉軸線も同様にパチンコ機1の正面からみて左側に上下に延びるように設定されている。ガラス扉枠4の左右方向の長さは、前面枠3とほぼ同等であり、該ガラス扉枠4によって前面枠3の下部を除くほとんどの部分が覆われるようになっている。
【0020】
ガラス扉枠4には略円形状の窓部5が形成され、この窓部5には透明なガラス6がはめ込まれている。そして、この窓部5を通じて、後述する遊技領域が外部より視認可能となっている。また、ガラス扉枠4には、遊技時の補助的な演出効果を得るための様々な装飾用部材が設けられている。例えば、窓部5を囲むようにして、各種ランプ等の発光手段を内装した電飾部材7が設けられている。この電飾部材7によれば、大当り時や所定のリーチ時等の遊技状態に応じて点灯、点滅のように発光手段の発光態様が変更制御され、それに伴い遊技中の演出効果が高められるようになっている。
【0021】
一方、ガラス扉枠4の存在していない前面枠3下部には、例えばABS(アクリロニトリル−ブタジエン−スチレン)樹脂よりなる下皿ユニット8が設けられている。下皿ユニット8のほぼ中央部には下皿9が設けられており、その下皿9の右方には、手前側に延びるようにして遊技球発射ハンドル10が配設されている。これに対し、上皿11はガラス扉枠4に一体的に設けられている。ここで、上皿11は、遊技球を遊技球発射装置の方へ導く前に一旦遊技球を貯留するための球受皿を構成し、下皿9は、上皿11が満タンとなり余剰となった遊技球を排出するための別の球受皿を構成する。なお本実施の形態では、ガラス扉枠4に一体に上皿11を設けたが、これに代えて、ガラス扉枠4とは別体として上皿ユニットを設ける構成であっても良い。また、下皿11を省略して球受皿を一つだけとした構成とすることも可能である。
【0022】
前面枠3は、外形が前記外枠2とほぼ同一形状をなす樹脂ベース13を主体に構成されており、その樹脂ベース13の後側には遊技盤14が着脱可能に装着されている。遊技盤14は、その周縁部が樹脂ベース13(前面枠3)の裏側に当接した状態で取着されており、図2では、遊技盤14の前面部の略中央部分だけが樹脂ベース13の窓孔13aを通じて前面枠3の前面側に露出した状態となっている。遊技盤14には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には普通入賞口15、スルーチャッカー16、作動チャッカー17、可変入賞装置18、可変表示装置19等が配設されている。その他に、遊技盤14にはアウト口20が設けられており、各種入賞装置等に取り込まれなかった遊技球はこのアウト口20を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。
【0023】
ここで、可変表示装置19には、スルーチャッカー16の通過をトリガとして普通図柄を変動表示する普通図柄表示装置21と、作動チャッカー17への入賞をトリガとして特別図柄を変動表示する図柄表示装置としての特別図柄表示装置22とが設けられている。普通図柄表示装置21は、普通図柄用の表示部23と保留ランプ24とを有し、遊技球がスルーチャッカー16を通過する毎に表示部23による表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に作動チャッカー17が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球がスルーチャッカー16を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ24にて点灯表示されるようになっている。なお、表示部23は、複数のランプの点灯を切り換えることにより変動表示される構成の他、特別図柄表示装置22(液晶表示装置)の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【0024】
また、特別図柄表示装置22は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御手段としての表示用制御装置60により表示内容が制御される。特別図柄表示装置22には、図4に示すように、上段U、中段M、下段Lの上下3段の図柄列が設定されており、各段毎に左図柄、中図柄、右図柄の3個の図柄(特別図柄)が変動表示される。一連の図柄は、キャラクタとしての猫の絵図柄(第1部品図柄)と数字図柄(第2部品図柄)とを組み合わせた主図柄と、猫の足跡の絵図柄からなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。
【0025】
主図柄としては、本実施の形態では、図5に示すように、(1)猫種「メインクーン」に数字「1」を付した主図柄、(2)猫種「野良猫」に数字「2」を付した主図柄、(3)猫種「アメリカンショートヘア」に数字「3」を付した主図柄、(4)猫種「三毛猫」に数字「4」を付した主図柄、(5)猫種「アメリカンカール」に数字「5」を付した主図柄、(6)猫種「虎猫」に数字「6」を付した主図柄、(7)猫種「ベンガル」に数字「7」を付した主図柄、(8)猫種「斑猫」に数字「8」を付した主図柄、(9)猫種「ペルシャ」に数字「9」を付した主図柄、がそれぞれ設定されている。このとき、キャラクタ(猫)の右上にそれぞれに対応する数字が付されている。そして、基本的に上記(1)〜(9)の主図柄が昇順又は降順に表示されると共に、各主図柄の間に猫の足跡からなる副図柄が配されて一連の図柄列が構成されるようになっている。
【0026】
より詳しくは、上段Uにおいては、上記一連の図柄が降順(すなわち、主図柄の番号が減る順)に表示され、また、中段M及び下段Lにおいては、同じく上記一連の図柄が昇順(すなわち、主図柄の番号が増える順)に表示される。そして、上段U→下段L→中段Mの順に変動表示が停止し、その停止時に特別図柄表示装置22上の有効ライン、すなわち縦左ラインL1、縦中ラインL2、縦右ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかのラインで主図柄が当り図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当りとして特別遊技動画が表示されるようになっている。なお以下の説明では主図柄中の猫からなる絵図柄について特に言及する場合を除き、便宜上、上記(1)〜(9)の主図柄を、各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、・・・「9」図柄と記述する。
【0027】
因みに、例えば下段Lでは上記主図柄が昇順に変動表示され、「9」図柄までくると、次には「1」図柄に戻るよう構成されている(上段Uの場合は逆に、「1」図柄→「9」図柄の順)。これに対し、中段Mに限っては、「9」図柄と「1」図柄との間に「4」図柄が付加的に設定されており、図柄が「9」→「4」→「1」の順に変動表示されるよう構成されている。
【0028】
また、上述の通り特別図柄表示装置22の表示画面には上下3段の図柄列が設定されると共に上下各段に3つずつの図柄が表示され、上記5つの有効ライン(L1〜L5)における停止図柄で大当りか外れかが決まるが、特別図柄表示装置22にはこれら有効ライン上の図柄に加え、それよりも外側に図柄の一部が視認できるようになっている。すなわち、図4に示すように、表示画面の右端(ラインL3よりも右側)で上記主図柄の何れかが停止すると、当該主図柄のほぼ前半分が視認され、特に各図柄の先頭部分に付された数字も併せて視認できるようになっている。なお、表示画面の左端(ラインL1よりも左側)で上記主図柄の何れかが停止すると、当該主図柄のほぼ後半分が視認される。
【0029】
可変入賞装置18は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当りの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、作動チャッカー17に遊技球が入賞すると特別図柄表示装置22の図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が上記5の有効ライン(L1〜L5)の何れかで揃ったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置18の大入賞口が所定の開放状態となり(具体的には所定時間、所定回数だけ開く)、遊技球が入賞しやすい状態(大当り状態)になるよう構成されている。また、遊技球が作動チャッカー17を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ25にて点灯表示されるようになっている。
【0030】
なお周知のとおり、前記普通入賞口15、作動チャッカー17、可変入賞装置18に遊技球が入賞することに基づいて、上皿11(場合によっては下皿9)に対し所定数の景品球が払い出されるようになっている。また、遊技盤14には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
【0031】
また、遊技盤14には、レールユニット26が取り付けられている。レールユニット26はリング状をなす樹脂成型品にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール27と外レール28とを有する。内レール27と外レール28とにより誘導レールが構成され、これら各レール27,28が所定間隔を隔てて並行する部分により球案内通路が形成されている。レールユニット26の内周部(内外レール)により略円形状の遊技領域が区画形成されている。従って、遊技球発射装置から発射された遊技球はレールユニット26の誘導レールを通って遊技領域の上部に案内される。
【0032】
パチンコ機1の裏面には、動作制御の中枢をなすメイン制御装置40が搭載されている。そこで、メイン制御装置40及びその周辺の電気的構成について、図3を用いて説明する。
【0033】
図3に示すように、メイン制御装置40は、CPU41を中心とするマイクロコンピュータにて構成されており、CPU41には電源を供給する電源回路42の他に、各種処理プログラムを記憶するROM43や一時的にデータを記憶するRAM44、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路45、入出力処理回路46がバス47によって接続されている。
【0034】
メイン制御装置40には、遊技球がスルーチャッカー16を通過したことを検出する普通図柄始動スイッチ51や、遊技球が作動チャッカー17に入賞したことを検出する特別図柄始動スイッチ52が接続され、これら各スイッチ51,52の検出信号が入力される他、賞球カウントスイッチ、Vカウントスイッチ、普通入賞スイッチなど、他のスイッチ群53による検出信号等が入出力処理回路46を介して適宜入力される。また、メイン制御装置40からは、普通図柄表示装置21への駆動信号、特別図柄表示装置22の表示制御を司る表示用制御装置60への制御信号、作動チャッカー17への駆動信号、可変入賞装置18への駆動信号、保留ランプ24,25への点灯信号、スピーカ62が接続された音声用制御装置61への制御信号や、その他賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置63への駆動信号などが入出力処理回路46を介して出力される。表示用制御装置60は、必要に応じて音声用制御装置61へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。表示制御装置60については後述するが、メイン制御装置40からの表示コマンドに基づき各図柄列の停止図柄のキャラクタが選別される等して、特別図柄表示装置22に出力されることにより、特別図柄表示装置22に各図柄列の図柄、背景その他必要な映像が表示されるようになる。
【0035】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機1の動作について説明する。図6は、メイン制御装置40のCPU41により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば2msec毎)に繰り返し実行される。
【0036】
メインルーチンが実行されると、CPU41は、図7に例示する始動入賞処理(ステップS100)、図8に例示する変動開始処理(ステップS200)、図9に例示する変動停止処理(ステップS300)、図10に例示するカウンタ更新処理(ステップS400)を実行し、その後、図11に例示する外れ図柄カウンタ更新処理(ステップS500)を残余時間中繰り返し実行する。説明の便宜上以下には、先ずカウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0037】
図10に示すカウンタ更新処理において、CPU41は、ステップS401で内部乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC2、大当り図柄カウンタC3、変動パターンカウンタC4の各々のカウンタ値を更新(インクリメント)する。図12に示すように、内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では0〜599までを順に1ずつインクリメントし、最大値(つまり599)に達した後再び0に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタC2は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では0〜11までを順に1ずつインクリメントし、最大値(つまり11)に達した後再び0に戻るループカウンタである。大当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示装置22で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では0〜44までを順に1ずつインクリメントし、最大値(つまり44)に達した後再び0に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置22の上段U、中段M、下段Lを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施の形態では0〜99までを順に1ずつインクリメントし、最大値(つまり99)に達した後再び0に戻るループカウンタである。
【0038】
こうして各カウンタを更新すると、続くステップS402では、各カウンタの値をRAM44の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納し、本カウンタ更新処理を終了する。
【0039】
次に、図11に示す外れ図柄カウンタ更新処理を説明する。ここで、図12に示すように、外れ図柄カウンタとしては、外れ図柄上段カウンタCU、外れ図柄中段カウンタCM、及び外れ図柄下段カウンタCLが用意されている。これら各カウンタCU,CM,CLは、外れのときに特別図柄表示装置22で変動表示されている上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)を決定するためのものであり、各々のカウンタ値に基づき各段の外れ図柄が決定されるようになっている。すなわち、外れ図柄上段カウンタCUにより上段Uの左図柄、中図柄、右図柄が決定され、外れ図柄中段カウンタCMにより中段Mの左図柄、中図柄、右図柄が決定され、外れ図柄下段カウンタCLにより下段Lの左図柄、中図柄、右図柄が決定される。なお本実施の形態では、各カウンタCU,CM,CLは何れも0〜図柄の組合せ数から1を減じた数までを順に1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。
【0040】
図11においては、CPU41は、先ずステップS501で外れ図柄上段カウンタCUを更新(インクリメン卜)する。続いてステップS502では、外れ図柄上段カウンタCUが値0であるかを判定し、外れ図柄上段カウンタCUが値0であることを条件に、ステップS503で外れ図柄下段カウンタCLを更新(インクリメン卜)する。また、ステップS504では、外れ図柄下段カウンタCLが値0であるかを判定し、外れ図柄下段カウンタCLが値0であることを条件に、ステップS505で外れ図柄中段カウンタCMを更新(インクリメント)する。
【0041】
その後、ステップS506では、図4に示した5つの有効ライン(L1〜L5)の何れかで上段U及び下段Lの主図柄が揃っているか否かを判定する。何れの有効ラインでも上段U及び下段Lの主図柄が揃っていなければステップS507に進み、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をRAM44の所定領域に設定された外れ図柄バッファに格納し、本ルーチンを終了する。
【0042】
一方、何れかの有効ラインで上段U及び下段Lの主図柄が揃っていればステップS508に進み、それと同じラインで中段Mの主図柄も揃っているか否かを判定する。ここで中段Mの主図柄は揃っていなければ、いわゆる外れリーチ図柄になるため、ステップS509に進み、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をRAM44の所定領域に設定された外れリーチ図柄バッファに格納し、本ルーチンを終了する。また、中段Mの主図柄も揃っていれば、外れ図柄ではないから各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【0043】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図6に例示したメインルーチンのフローチャートから分かるように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。従って、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップされるのに対して、外れ図柄上段カウンタCUはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップされる。
【0044】
次に、図7に示す始動入賞処理において、CPU41は、先ずステップS101で遊技球が作動チャッカー17に入賞したか否かを判定する。この判定は、特別図柄始動スイッチ52がオンとされたか否かによって行われる。遊技球が作動チャッカー17に入賞したと判定されると、続くステップS102では、保留球数Nが保留上限値未満であるか否かを判定する。本実施の形態では、保留上限値は4に設定されている。
【0045】
保留球数Nが4未満であれば、ステップS103で保留球数Nを1インクリメントすると共に、続くステップS104で保留ランプ25を左から順に1つ点灯する。さらにステップS105では、図10のカウンタ更新処理のステップS401でRAM44のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値や、図11の外れ図柄カウンタ更新処理のステップS507でRAM44の外れ図柄バッファに格納された外れ図柄カウンタ集合値(各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の集合)を、同じくRAM44の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。保留球格納エリアは、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とから構成され、各エリアにはそれぞれ内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値が格納可能となっている。
【0046】
その後、ステップS106で保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に、ステップS107で特別図柄表示装置22で上段U,中段M,下段Lの図柄を変動表示中であるか否か、或いは大当り中であるか否かを判定する。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置22が変動表示中或いは大当り中でもなければステップS108に進み、変動許可フラグF1(初期設定時はゼロ)に1をセットし、本ルーチンを終了する。また、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置22が変動表示中或いは大当り中であれば、変動許可フラグF1に1をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0047】
図8に示す変動開始処理では、CPU41は、先ずステップS201で変動許可フラグF1が1であるか否かを判定する。変動許可フラグF1が1でなければ、そのまま本ルーチンを終了する。また、変動許可フラグF1が1であれば、ステップS202で保留ランプ25を右側から順に1つ消灯すると共に、ステップS203で保留球数Nを1デクリメントし、更にステップS204で保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実施する。このデータシフト処理は、前述の保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【0048】
次に、ステップS205では、表示コマンドを決定する処理を実施する。表示コマンドは、特別図柄表示装置22での上段U、中段M、下段Lの停止図柄を設定する停止図柄コマンドと、各図柄列の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして表示コマンドの決定後、ステップS206では、当該表示コマンドを表示用制御装置60に送信する。また、続くステップS207では、変動許可フラグF1に値0をセットし、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置60は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置22の上段U、中段M、下段Lの各図柄列を変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置22の上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を停止する。なお、ステップS205の表示コマンド決定処理は図13のフローチャートに例示されるが、その詳細は後述する。
【0049】
次に、図9に示す変動停止処理では、CPU41は、先ずステップS301で大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置22で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして規定される。大当り中ではないと判定されると、ステップS302では、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているため、その時間を経過したか否かによりステップS302の判定が行われる。
【0050】
変動時間が終了していれば、ステップS303に進み、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置60に送信する。また、ステップS304では、今回の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定し、大当りであればステップS305に進み、大当り実行コマンドを表示用制御装置60などに送信し、本ルーチンを終了する。大当り実行コマンドを受信した表示用制御装置60は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置22に特別遊技動画を表示させる。またこのとき、メイン制御装置40は可変入賞装置18の開閉駆動を行う。
【0051】
ここで、上記図8のステップS205における表示コマンド決定処理を図13に従い説明する。本処理において、CPU41は、先ずステップS610で保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値に基づき大当りか否かを判定する。具体的には、大当りか否かは内部乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判定され、通常時には内部乱数カウンタの数値0〜599のうち7と307が当り値、高確率時には60で割ったときの余りが7となる数(7,67,127,・・・)が当り値と決められている。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当りになると付加価値としてその後の大当り確率がアップした状態、いわゆる確変の時をいい、通常時とは、そのような確変状態でない時をいう。
【0052】
そして、大当りと判定されると、ステップS620では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値に対応する図柄を図示しないテーブル(大当り図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する。具体的には、大当り図柄は5つの有効(ラインL1〜L5)の何れかで9つの主図柄の何れかが揃うことから45通りあり、大当り図柄カウンタの数値0〜44は45通りの大当り図柄の何れかにそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには45通りの大当り図柄の何れかが設定されることとなる。なお、これらの大当り図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。
【0053】
次に、ステップS630では、図14に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を実行して変動パターンコマンドに設定する。図14において、ステップS631では、RAM44のカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を確認する。そして、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS632)、変動パターンカウンタC4が20以上70未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS633)、変動パターンカウンタC4が70以上85未満のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定し(ステップS634)、変動パターンカウンタC4が85以上のときにはパターンEを変動パターンコマンドに設定する(ステップS635)。各変動パターンについては後述する。
【0054】
一方、ステップS610で大当りではないと判定されると、ステップS640に進み、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値に基づきリーチありか否かを判定する。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11の何れかであり、リーチありの値は7に設定されている。従って、リーチありの確率は1/12である。リーチありと判定されると、ステップS650では、RAM44の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタCU,外れ図柄中段カウンタCM,外れ図柄下段カウンタCLの各値を停止図柄コマンドに設定する。
【0055】
次に、ステップS660では、図15に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を実行して変動パターンコマンドを設定する。図15において、ステップS661では、RAM44のカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を確認する。そして、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS662)、変動パターンカウンタC4が50以上85未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS663)、変動パターンカウンタC4が85以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS664)。
【0056】
大当りでもなくリーチでもないと判定されると、ステップS670に進み、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定する。また、続くステップS680では、パターンAを変動パターンコマンドに設定し、本ルーチンを終了する。
【0057】
上記図14及び図15においては、大当り時と外れリーチ時とで各パターンの現出比率が相違するように、各パターンに対応する変動パターンカウンタC4の判定値が各自それぞれに設定されている。例えば、図14ではパターンC(後述するスーパーリーチ)の現出比率が最も高く、図15ではパターンB(後述するノーマルリーチ)現出比率が最も高くなるよう変動パターンカウンタC4の判定値が設定されている。
【0058】
本実施の形態では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンA」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置22による上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段Lの図柄変動を停止し、9秒後に中段Mの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。
【0059】
「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置22による上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段の図柄変動を停止し(有効ラインL1〜L5の何れかにおいて上段Uと下段Lの主図柄が揃っている)、その後中段Mの図柄を特別な変化を加えることなく低速で7秒間変動表示させて停止するパターンとして設定されている。
【0060】
「パターンC」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンBにおける中段Mの図柄の停止タイミングでこの中段Mの図柄の変動表示を停止することなく低速で更に10秒間変動表示した後に当り図柄又は当り図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。
【0061】
「パターンD」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンBにおける中段Mの図柄の停止タイミングでこの中段Mの図柄の変動表示を停止することなく高速で更に5秒間変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段U、中段M、下段Lの各図柄列を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメーションの表示などが行なわれる。
【0062】
また、「パターンE」は、特別図柄表示装置22による上段U及び下段Lの図柄停止時にリーチになっていなくても、更に中段Mの図柄が停止した時に上段U、中段M、下段Lの図柄が特定の配列、例えば有効ライン(L1〜L5)に平行なライン上に同一図柄が揃っている場合に再変動を開始して当り図柄に変わるパターンとして設定されている。
【0063】
以上のような各種パターンで図柄の変動が行われることにより、遊技者は大当りの可能性が高いことをある程度察知することができ、大当りへの期待感を高めさせることができる。
【0064】
さて、本実施の形態では、特別図柄表示装置22に表示される図柄生成等の表示用制御装置60の制御内容に特徴があるため、以下において表示用制御装置60による図柄生成を中心として説明する。
【0065】
表示用制御装置60は、メイン制御装置40から送られてきたコマンドを受信する。図16に示すように、表示用制御装置60は、そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワールド座標系に配置される3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部80と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する画像処理部81と、画像処理部81で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部82とを備えている。
【0066】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に肺される複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などが生成される。
【0067】
キャラクタ記憶部80は、画像処理部81から適宜読み出される3次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報であるテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタ記憶部80には、大当たり時の当たり識別図柄などの模様のテクスチャ、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャ、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる1または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。また、キャタクタ記憶部80には、特別図柄表示装置22の表示画面の背景として表示される背景画像も記憶されている。なお、各オブジェクト、テクスチャ及び背景画像は、画像処理部81によって適宜読み出される。
【0068】
画像処理部81は、画像表示装置全体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、特別図柄表示装置22に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。画像処理部81は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部80から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基づいて表示領域内を設定し、その表示領域内の様子を所定の投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部82に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部80から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部82のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を特別図柄表示装置22に出力する。なお、後の説明で明らかになるが、画像処理部19は、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトを移動させる移動制御手段としての機能を備える。さらに、表示領域内の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段としての機能も備える。
【0069】
画像処理部81は、具体的には例えば次のように構成されている。以下、画像処理部81の一例について図16を参照しながら詳細に説明する。画像処理部81は、CPU83と、CPU83によって実行されるプログラムを記憶したプログラムROM84と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークRAM85と、CPU83の指示によってワークRAM85に記憶したデータを一括して転送するDMA86と、DMA86によって転送されたデータを受信するI/F87と、そのI/F87によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部88と、I/F87によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部89と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部89に適宜与えるパレット処理部90と、画像記憶部82内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部91と、表示画像を特別図柄表示装置22に出力するビデオ出力部92とを備えている。また、上述したCPU83とプログラムROM84とワークRAM85とDMA86とI/F87とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部80は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部88およびレンダリング処理部89に接続されている。
【0070】
プログラムROM84は、遊技機に電源が投入された際にCPU83によって最初に実行される制御プログラムや、メイン制御装置40から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムや設定情報などを記憶したものである。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部80内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、特別図柄表示装置22に表示する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
【0071】
CPU83は、プログラムROM84に記憶された制御プログラムによって特別図柄表示装置22の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、メイン制御装置40から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行うものである。具体的には、CPU83は、メイン制御装置40から受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークRAM85に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークRAM85内の設定情報の転送をDMA86に指示するものである。
【0072】
ワークRAM85は、CPU83によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、DMA86は、CPU83での処理を介さずワークRAM85内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、DMA86は、CPU83からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM85に記憶された設定情報を一括してI/F87へ転送する。
【0073】
I/F87は、DMA86によって転送されてきた設定情報を受信する。I/F87は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部80に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部88に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部80に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部89に与える。さらに、I/F87は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部90に与える。
【0074】
ジオメトリ演算処理部88は、I/F87から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部88は、キャラクタ記憶部80内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部88は、投影情報をレンダリング処理部89に与える。
【0075】
パレット処理部90は、CPU83によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えており、CPU83からI/F87を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部90に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部90に与えることをいい、レンダリング処理部90は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【0076】
レンダリング処理部89は、まず、キャラクタ記憶部80内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部82内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部89は、キャラクタ記憶部80内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャラクタ記憶部80から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部88およびレンダリング処理部89では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。さらに、ジオメトリ処理演算部88およびレンダリング処理部89では、さらに各ポリゴンからなるオブジェクトの表面に発毛された状態を生成する発毛処理も行われる。
【0077】
セレクタ部91は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部91は、上述したレンダリング処理部89によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部82内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリまたは第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部91は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部92に送る。なお、セレクタ部91は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部92は、セレクタ部91から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して特別図柄表示装置22に出力する。これにより、特別図柄表示装置22にはビデオ信号に基づいた動画又は静止画が映し出される。
【0078】
画像記憶部82は、レンダリング処理部89によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオRAMである。画像記憶部82には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモリと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部82に設けるフレームメモリは、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0079】
さて、主図柄のうち、数字図柄よりも大きな図柄として構成されている猫の絵図柄の生成過程について図17〜19に基づいて説明する。図17に示すように、多数個(例えば3000個)のポリゴンからなる猫オブジェクトCOBがキャラクタ記憶部80に予め記憶されている。ポリゴンは例えば三角形の頂点座標により定義され、そのポリゴン(形状は各種ある)が多数個組み合わされて猫オブジェクトCOBが構成されている。なお、猫オブジェクトCOB自体も座標点の集合として定義されるものであるが、図17ではポリゴン(三角形平面)をイメージとして捉えやすくするために色彩を付してある。かかる猫オブジェクトCOBでは、三角形のポリゴンを組み合わせたものであるため、表面が滑らかな曲線とはならない。従来では、かかる猫オブジェクトCOBに直接テクスチャを貼り付けて猫の絵図柄を生成していたが、これでは絵図柄が角張ったイメージとなってしまい、リアルさに欠ける。これを解消するために、ポリゴン数を増大して猫オブジェクトCOBの表面を曲線らしくみせることが行われていたが、これではポリゴン数増大によってキャラクタ記憶部80の記憶容量が増大し、絵図柄の動作もぎこちなくなる。
【0080】
そこで、本実施の形態では、図18に示すように、ジオメトリ処理演算部88及びレンダリング処理部89による発毛処理により、猫オブジェクトCOBの表面から毛がのびるような発毛オブジェクトHOBを生成するようにしている。発毛処理は、猫オブジェクトCOBを構成する各ポリゴンの表面位置(三角形平面上)を毛根位置と定義し、その毛根位置から所定長さの線状データを外側へのばすようにする処理である。多数の線状データを比べると、一定範囲でランダムの長さを有し、その線の延び方も直線に近いものや円弧に近い曲線となったものなどが一定範囲でランダムに生成されるように構成されている。そして、ポリゴンの形状に応じて実際の猫と似たような毛並となるように生成される。この線状データにおける平均毛長さは適宜無段階に或いは段階的に設定できる。これにより、図17における猫オブジェクトCOBが比較的少数のポリゴンによって構成されても発毛処理後の発毛オブジェクトHOBは実際の猫に近い滑らかな曲線を帯びた表面形状となる。
【0081】
なお、オブジェクトの移動方向に応じて毛の向き(ポリゴンからのびる角度)及び形状(曲線形状)を変更するように係数を設定しておいてもよい。例えばワールド座標系で下方(Z方向マイナス側)に移動する場合にはオブジェクト上側の毛の角度が大きくなりオブジェクト下側の毛の角度が小さくなり、逆に移動する場合にはその角度も逆になるように係数設定しておけば、オブジェクトの移動に応じた毛の動きがリアルに映し出される。
【0082】
その後、図19に示すように各ポリゴンにテクスチャを貼り付けることによって、猫種「野良猫」の絵図柄C2が生成される。なお、テクスチャは各ポリゴンに貼り付けられるものであるが、各ポリゴンからのびる毛はその毛根位置に貼り付けられているテクスチャによってその模様・色等が決定される。
【0083】
このように、本実施の形態によれば、特別図柄表示装置22に多数表示される猫の絵図柄(C2等)を比較的少数個のポリゴンで生成した猫オブジェクトCOBによって構成しても、発毛処理によってリアルな絵図柄を生成できる。これにより、同時に画面上に絵図柄が表示されても何ら動作に不具合がなく、円滑な表示動作を実現できる。
【0084】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0085】
(a)猫の絵図柄(C2等)をよりリアルにみせるには、やはり猫オブジェクトCOBのポリゴン数を増大した方が好ましいのであるが、その場合には、図17の猫オブジェクトCOBの生成、図18の発毛処理、図19のテクスチャ貼り付け処理等を外部で生成しておき、それを二次元データとしてキャラクタ記憶部80に予め記憶させておくとよい。このようにすれば、リアルな画像を比較的少ないデータ量でもって映し出すことができる。
【0086】
(b)図5に示す主図柄を(a)で説明したような二次元データとして保有しておき、「リーチ時、大当り時、リーチ・大当りの予告時などに出現する第1特殊図柄」及び/又は「主図柄よりも大きく映し出されかつ一時的に表示される第2特殊図柄」については画像処理部81においてその都度生成してもよい。このようにした方がよい理由は、常に特別図柄表示装置22に表示されるわけではないこと、特定の遊技者に対する興味をひきつける役割を担っていること、主図柄より大きいことからよりリアルな映像が望まれること、及び全てをリアルな三次元画像から生成することは記憶容量・処理速度の関係上好ましくないことなどにある。
【0087】
(c)画像処理部81において、ジオメトリ処理演算部88によるハード構成に基づく機能をCPU83によるソフト構成に基づく機能として実現するようにしてもよい。
【0088】
(d)上記実施の形態では、特別図柄表示装置22における図柄列の変動方向が横方向とされ、有効ラインが縦3ラインと斜め2ラインの計5ラインとしたものについて例示したが、図柄列の変動方向が上下方向とされ、有効ラインが横3ラインと斜め2ラインの計5ラインとしたものについて適用してもよい。また、有効ラインが3ラインのものや1ラインのものとしてもよい。つまり、有効ラインは1ラインでも複数ラインでもよい。また、有効ラインは直線的なものでなくてもよく、例えば、「く」の字に折れ曲がった曲線ラインを有効ラインとしたり、これら直線ラインと曲線ラインとが混在した有効ラインを設定してもよい。
【0089】
(e)上記実施の形態で説明したパチンコ機1とは異なるタイプのパチンコ遊技機について実施してもよい。例えば、図柄表示装置に当り表示がなされると特別装置を作動させる権利が1回又は複数回連続して発生するタイプの権利物と称されるパチンコ機に適用してもよい。また、始動入賞口に入賞すると入賞装置が短期間開放し、その開放によって受け入れられた打球が特別入賞口に入賞すると入賞装置が長期間開放するタイプの羽根物と称されるパチンコ機について、図柄表示装置の表示結果によって入賞装置の開放態様に変化を与えるようにして適用してもよい。また、特別図柄表示装置22以外の表示装置に適用してもよい。
【0090】
(f)上記実施の形態では、遊技機としてパチンコ機1について説明したが、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン、遊技球を利用して図柄が付されたベルトを周回させる球使用ベルト式遊技機など、他の遊技機に適用することもできる。特に、スロットマシン等の回胴式遊技機やベルト式遊技機にあっては、メイン図柄であるリールとは別に補助的に設けられる補助表示装置について以上説明した画像処理内容を適用することが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】ガラス扉枠を開放するとともに下皿ユニットを取り外した状態における前面枠、遊技盤等を示す正面図である。
【図3】メイン制御装置及びその周辺の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】特別図柄表示装置の表示内容(背景画面を省略してある)を示す説明図である。
【図5】主図柄を個別に示す説明図である。
【図6】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図7】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図8】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図9】変動停止処理を示すフローチャートである。
【図10】カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図11】外れ図柄カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図12】カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図13】表示コマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図14】大当り時変動パターンコマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図15】外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を示すフローチャートである。
【図16】画像処理部を中心とした表示用制御装置の機能ブロック図である。
【図17】オブジェクトから表示用の図柄を生成する過程を示す説明図である。
【図18】オブジェクトから表示用の図柄を生成する過程を示す説明図である。
【図19】オブジェクトから表示用の図柄を生成する過程を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ機、14…遊技盤、17…作動チャッカー、18…可変入賞装置、22…特別図柄表示装置、52…特別図柄始動スイッチ、60…表示用制御装置、L1〜L5…有効ライン、80…キャラクタ記憶部、81…画像処理部、82…画像記憶部、83…CPU、84…プログラムROM、85…ワークRAM、86…DMA、88…ジオメトリ演算処理部、89…レンダリング処理部、90…パレット処理部、91…セレクタ部、92…ビデオ出力部。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a symbol display device that variably displays symbols.
[0002]
[Prior art]
A game machine of this type is generally known, for example, a pachinko machine. This pachinko machine has two game states: a jackpot state that is advantageous for a player who can obtain a large number of pachinko balls, and a normal state that is disadvantageous for a player who consumes pachinko balls. In any state, a realistic display mode is displayed in accordance with the game state in order to keep the player's fun. For example, the display mode in the normal state includes a normal change in which the player simply moves the identification symbol and the other symbols for identifying the game state, and an identification symbol and the like so as to make the player foresee the occurrence of the big hit state. And reach fluctuation in which the symbol is moved in a special manner. In particular, in the case of the reach fluctuation, a so-called jackpot notice display may be displayed for further giving a sense of the occurrence of the jackpot state.
[0003]
In such a conventional gaming machine such as a pachinko machine, since a pattern which is a two-dimensional image is displayed, there is a problem that a sense of reality is poor as a whole, and a player cannot fully sense the sense of reality. Has occurred. Therefore, in recent years, an attempt has been made to display a symbol in a three-dimensional image using an object formed by a plurality of polygons. Specifically, an object is arranged in a virtual three-dimensional space that is a three-dimensional coordinate space, and the object is moved in the virtual three-dimensional space. Then, the state of the object included in the display area set in the virtual three-dimensional space is projected on a predetermined projection plane. Further, a display image including a pattern, which is a three-dimensional image of the object, is generated by attaching a texture, which is an image in which a pattern of a pattern is drawn, to the object projected on the projection plane. By sequentially displaying the display images generated one after another on the display screen in this manner, a state in which the symbol, which is a three-dimensional image, moves in the display screen is displayed.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in order to realistically project an object formed of a plurality of polygons on a display screen, it is necessary to use thousands or tens of thousands of polygons for one symbol, in which case the storage capacity is reduced. It becomes extremely large, the processing can not catch up, and the movement of the symbol becomes awkward. For this reason, the number of symbols that can be displayed at the same time must be reduced to about two or three, or the number of polygons must be reduced to achieve a squared symbol and impair the image of the symbol.
[0005]
The present invention has been made in view of such circumstances, and provides a gaming machine capable of projecting a plurality of real symbols on a screen at the same time and perpetuating a player's interest. The purpose is.
[0006]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
Hereinafter, each means suitable for solving the above-mentioned object will be described while adding operational effects and the like as necessary.
[0007]
Means 1. Display means for displaying a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space as a symbol on a two-dimensional screen, and by fluctuating the object in the virtual three-dimensional space, a symbol corresponding to the object is variably displayed; In a gaming machine
A gaming machine comprising a hair growth processing means for performing hair growth processing on an object, wherein a texture is attached to the hair growth object generated by the hair growth processing means.
[0008]
According to the first aspect, since the hair growth processing is performed on the object, even if the object itself has an angular shape, the hair growth object can obtain a smooth surface shape due to the bushy feeling of the hair. it can. Therefore, even if the number of polygons constituting the object is reduced, a realistic design is displayed, which can contribute to a reduction in storage capacity and a higher processing speed. In particular, such a hair growth process is effective in generating a pattern imitating a hairy animal such as a cat or a dog. In the embodiment of the present invention, the hair growth processing unit is constituted by a geometry calculation processing unit and a rendering processing unit, but may be realized as a function of a CPU.
[0009]
Means 2. The gaming machine according to the first aspect, wherein the hair growth process is a process of setting an object surface position as a hair root position and attaching a linear body imitating hair from the hair root position.
[0010]
According to the means 2, since the position of the hair root is fixed, there is no sense of incongruity even if the hair style or the hair length is changed. In other words, in the hair growth processing, the hair arrangement and the hair length can be set, or the hair root position can be used as a base point when the hair is fluttered according to the motion of the object.
[0011]
Means 3. In the means 2 or 3, the gaming machine is characterized in that a hair portion is associated with a texture attached to a polygon corresponding to the position of the hair root.
[0012]
According to the means 3, since the pattern and the color of the hair portion are determined in association with the texture attached to the polygon corresponding to the hair root position, a realistic display without a sense of incongruity can be performed. Since it is not necessary to determine the value, the processing becomes easy.
[0013]
Means 4. In any one of the means 1 to 3, among the symbols, an identification symbol for displaying a hit or miss is stored in advance as a two-dimensional image generated by generating the hair growth object, pasting a texture, and projecting the two-dimensional image. A gaming machine wherein an image is read and displayed.
[0014]
According to the means (4), by realizing in advance two or more identification symbols which are simultaneously displayed on the display means as a two-dimensional image, real display can be performed while reducing storage capacity and speeding up processing. it can. In this case, if a special symbol (especially, a symbol larger than the identification symbol) that is displayed only once is generated from the object each time, a real motion can be shown to the player.
[0015]
It should be noted that the means 4 can also be realized in the same manner for an identification symbol in which an object is constituted by a large number of polygons without performing hair growth processing.
[0016]
Means 5. The gaming machine of any of the above means 1 to 4 includes a ball launching device for launching a game ball, and a game area where the shot game ball falls, and the symbol display device is provided in a part of the game area. A ball and a ball payout gaming machine
[0017]
According to the means 5, in a gaming machine of a type in which a player passively visually recognizes a display result of a symbol display device such as a ball and a ball dispensing gaming machine such as a pachinko gaming machine, it is possible to enhance the interest of the game. .
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1, and FIG. 2 is a front view showing a state where the glass door frame 4 and the lower plate unit 8 are removed from the pachinko machine 1.
[0019]
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2, a front frame 3 provided at a front portion of the outer frame 2 and supported by one side of the outer frame 2 so as to be openable and closable. A glass door frame 4 is provided on the front side of the front frame 3 so as to be openable and closable. The outer frame 2 is a frame serving as a base of the pachinko machine 1, and is formed in a rectangular shape as a whole by a wooden plate material. The front frame 3 is made of a synthetic resin, specifically, a polycarbonate resin. The opening / closing axis of the front frame 3 is set to extend vertically to the left when viewed from the front of the pachinko machine 1, and the opening / closing axis of the glass door frame 4 is similarly set to extend vertically to the left when viewed from the front of the pachinko machine 1. ing. The length of the glass door frame 4 in the left-right direction is substantially equal to that of the front frame 3, and the glass door frame 4 covers most of the front frame 3 except for the lower part.
[0020]
A substantially circular window 5 is formed in the glass door frame 4, and a transparent glass 6 is fitted into the window 5. Through the window 5, a game area described later can be visually recognized from the outside. Further, the glass door frame 4 is provided with various decorative members for obtaining an auxiliary effect at the time of a game. For example, an illumination member 7 having light-emitting means such as various lamps is provided so as to surround the window 5. According to the illuminated member 7, the light emission mode of the light emitting means is changed and controlled such as lighting and blinking according to a game state such as a big hit or a predetermined reach, so that the effect during the game is enhanced. It has become.
[0021]
On the other hand, a lower plate unit 8 made of, for example, an ABS (acrylonitrile-butadiene-styrene) resin is provided below the front frame 3 where the glass door frame 4 does not exist. A lower plate 9 is provided substantially at the center of the lower plate unit 8, and a game ball firing handle 10 is disposed on the right side of the lower plate 9 so as to extend toward the near side. On the other hand, the upper plate 11 is provided integrally with the glass door frame 4. Here, the upper plate 11 constitutes a ball tray for temporarily storing the game balls before guiding the game balls toward the game ball launching device, and the lower plate 9 becomes full when the upper plate 11 is full. Another ball tray for discharging the game balls is constituted. Although the upper plate 11 is provided integrally with the glass door frame 4 in the present embodiment, a configuration in which an upper plate unit is provided separately from the glass door frame 4 may be used instead. Moreover, it is also possible to omit the lower plate 11 and make only one ball tray.
[0022]
The front frame 3 is mainly composed of a resin base 13 whose external shape is substantially the same as the outer frame 2, and a game board 14 is detachably mounted on the rear side of the resin base 13. The game board 14 is attached with its peripheral edge abutting on the back side of the resin base 13 (front frame 3). In FIG. Through the window hole 13a. A plurality of openings are formed in the gaming board 14 by being subjected to router processing. Each opening has a normal winning opening 15, a through chucker 16, an operating chucker 17, a variable winning device 18, a variable display device. 19 etc. are provided. In addition, the game board 14 is provided with an out port 20 so that game balls not taken in by various prize devices or the like are guided to a ball discharge path (not shown) through the out port 20. Has become.
[0023]
Here, the variable display device 19 includes a normal symbol display device 21 that fluctuates and displays a normal symbol when the passage of the through chucker 16 is a trigger, and a symbol display device that fluctuates and displays a special symbol when a winning on the activated chucker 17 is a trigger. Special symbol display device 22 is provided. The ordinary symbol display device 21 has an ordinary symbol display unit 23 and a holding lamp 24, and the display symbol (ordinary symbol) by the display unit 23 changes every time a game ball passes through the through chucker 16. When the display is stopped at a predetermined symbol, the operation chucker 17 is operated (opened) for a predetermined time. The number of times the game ball has passed through the through chucker 16 is held up to a maximum of four times, and the held number is lit on the holding lamp 24. The display unit 23 may be configured to perform variable display by switching the lighting of a plurality of lamps, or may be configured to perform variable display on a part of the special symbol display device 22 (liquid crystal display device).
[0024]
The special symbol display device 22 is configured as a liquid crystal display device, and the display content is controlled by a display control device 60 as display control means described later. As shown in FIG. 4, the special symbol display device 22 has three upper and lower symbol rows, an upper row U, a middle row M, and a lower row L. Each row has a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The symbols (special symbols) are displayed in a variable manner. A series of symbols is composed of a main symbol combining a symbol symbol (a first component symbol) and a numeric symbol symbol (a second symbol symbol) of a cat as a character, and a sub symbol composed of a cat footprint symbol. The main symbol and the sub symbol are changed and displayed from right to left with periodicity.
[0025]
In the present embodiment, as the main design, as shown in FIG. 5, (1) a main design in which the cat species "Maine Coon" has the number "1", and (2) a cat type "Stray Cat" has the number "2" , A main design in which the cat breed "American shorthair" has a number "3", a main design in which the cat breed "Cattle cat" has a number "4", ( 5) The main symbol of the cat breed "American Curl" with the number "5", the main symbol of the cat breed "Tiger cat" with the number "6", (7) The cat breed "Bengal" with the number "7" , A main design in which the cat species "Spotted Cat" has the number "8", and a main design in which the cat species "Persia" has the number "9", respectively. I have. At this time, a number corresponding to each character is attached to the upper right of the character (cat). Basically, the main symbols (1) to (9) are displayed in ascending or descending order, and a sub symbol consisting of a footprint of a cat is arranged between the main symbols to form a series of symbol columns. It has become so.
[0026]
More specifically, in the upper row U, the series of symbols are displayed in descending order (that is, the order of decreasing the number of the main symbol), and in the middle row M and the lower row L, the series of symbols are similarly displayed in ascending order (that is, Are displayed in the order of the number of the main symbol). Then, the variable display stops in the order of upper U → lower L → middle M. At the time of the stop, the effective lines on the special symbol display device 22, that is, the vertical left line L1, the vertical middle line L2, the vertical right line L3, the rising line The special game animation is displayed as a big hit if the main symbol is hit in any one of the line L4 and the left ascending line L5 in a combination of symbols (in this embodiment, the same combination of the main symbols). . In the following description, for the sake of convenience, the main symbols (1) to (9) will be described by the numbers attached to each of them, unless otherwise specifically referred to the pictorial symbols composed of cats in the main symbols. Specifically, they are described as “1” symbol, “2” symbol, “3” symbol,..., “9” symbol.
[0027]
Incidentally, for example, in the lower row L, the main symbols are displayed in an ascending order, and after reaching the “9” symbol, the symbol is returned to the “1” symbol next (in the case of the upper U, “1” is reversed). Symbol → "9" symbol). On the other hand, only in the middle section M, a symbol “4” is additionally set between the symbol “9” and the symbol “1”, and the symbol “9” → “4” → “1” Are displayed in a variable order.
[0028]
Also, as described above, the upper and lower symbol rows are set on the display screen of the special symbol display device 22 and three symbols are displayed in each of the upper and lower rows, and the five effective lines (L1 to L5) are displayed. The stop symbol determines whether it is a big hit or a miss. In the special symbol display device 22, in addition to the symbols on the activated line, a part of the symbol can be visually recognized outside the symbol. That is, as shown in FIG. 4, when one of the main symbols stops at the right end (right side of the line L3) of the display screen, almost the front half of the main symbol is visually recognized, and particularly, the front half of each symbol is attached. The set numbers can also be visually recognized. When one of the main symbols stops at the left end (left side of the line L1) of the display screen, almost the rear half of the main symbol is visually recognized.
[0029]
The variable winning device 18 is normally in a closed state in which game balls cannot be won or hard to win, and is repeatedly operated in an open state in which game balls are easily won in a big hit and a normal closed state. ing. More specifically, when a game ball wins in the operation chucker 17, the symbol of the special symbol display device 22 is displayed in a variably manner, and after the stop, the determined symbol is aligned with one of the five effective lines (L1 to L5). A special game state occurs in the necessary condition. Then, the big winning opening of the variable winning device 18 is set to a predetermined open state (specifically, opened for a predetermined time and a predetermined number of times), so that the game ball is in a state where it is easy to win (big hit state). Further, the number of times the game ball has passed through the operation chucker 17 is held up to a maximum of four times, and the held number of times is illuminated and displayed by the holding lamp 25.
[0030]
As is well known, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate 11 (and, in some cases, the lower plate 9) based on the game balls winning in the ordinary winning opening 15, the operating chucker 17, and the variable winning device 18. It is supposed to be. In addition, a large number of nails are planted on the game board 14 for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.
[0031]
A rail unit 26 is attached to the game board 14. The rail unit 26 is formed of a ring-shaped resin molded product, and has an inner rail 27 and an outer rail 28 that are integrally formed inside and outside. An inner rail 27 and an outer rail 28 form a guide rail, and a ball guide passage is formed by a portion where the rails 27 and 28 are parallel to each other at a predetermined interval. A substantially circular game area is defined by an inner peripheral portion (inner and outer rails) of the rail unit 26. Therefore, the game ball fired from the game ball launching device is guided to the upper part of the game area through the guide rail of the rail unit 26.
[0032]
On the back side of the pachinko machine 1, a main control device 40 which is a center of operation control is mounted. Thus, the electrical configuration of the main control device 40 and its surroundings will be described with reference to FIG.
[0033]
As shown in FIG. 3, the main control device 40 is composed of a microcomputer mainly including a CPU 41. The CPU 41 has a power supply circuit 42 for supplying power, a ROM 43 for storing various processing programs, and a temporary memory. A RAM 44 for temporarily storing data, a clock circuit 45 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, and an input / output processing circuit 46 are connected by a bus 47.
[0034]
The main control device 40 is connected with a normal symbol start switch 51 for detecting that the game ball has passed through the through chuck 16 and a special symbol start switch 52 for detecting that the game ball has won the operation chucker 17. In addition to the detection signals from the switches 51 and 52, detection signals from other switch groups 53, such as a prize ball count switch, a V count switch, and a normal winning switch, are input as appropriate via the input / output processing circuit 46. . Also, from the main control device 40, a drive signal to the ordinary symbol display device 21, a control signal to the display control device 60 which controls display of the special symbol display device 22, a drive signal to the operation chucker 17, a variable winning device. 18, a lighting signal to the holding lamps 24 and 25, a control signal to the audio control device 61 to which the speaker 62 is connected, and other output devices such as a prize ball control device which controls payout of prize balls. A drive signal or the like to 63 is output via the input / output processing circuit 46. The display control device 60 outputs a control signal to the audio control device 61 and a lighting signal to a decorative lamp (not shown) as necessary. Although the display control device 60 will be described later, a special symbol is displayed on the special symbol display device 22 by, for example, selecting a character of a stopped symbol in each symbol row based on a display command from the main control device 40, and thereby outputting a special symbol The symbols, backgrounds, and other necessary images of each symbol row are displayed on the display device 22.
[0035]
Next, the operation of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing an example of a main routine executed by the CPU 41 of the main control device 40. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).
[0036]
When the main routine is executed, the CPU 41 executes a start winning process (step S100) illustrated in FIG. 7, a change start process (step S200) illustrated in FIG. 8, a change stop process (step S300) illustrated in FIG. The counter updating process (step S400) illustrated in FIG. 10 is executed, and then the out-of-design symbol counter updating process (step S500) illustrated in FIG. 11 is repeatedly executed during the remaining time. Hereinafter, for convenience of explanation, first, the counter update processing and the out-of-design symbol counter update processing will be described, and then each other processing will be described.
[0037]
In the counter updating process shown in FIG. 10, the CPU 41 updates (increments) each counter value of the internal random number counter C1, the reach random number counter C2, the big hit symbol counter C3, and the variation pattern counter C4 in step S401. As shown in FIG. 12, the internal random number counter C1 is a counter used to determine whether or not a big hit has occurred. In the present embodiment, 0 to 599 are sequentially incremented by one, and the maximum value (that is, 599) is obtained. Is a loop counter that returns to 0 again after reaching. The reach random number counter C2 is a counter used when deciding whether or not to perform a reach game at the time of departure. In the present embodiment, the reach random number counter C2 increments 0 to 11 in order by one, and reaches a maximum value (that is, 11). This is a loop counter that returns to 0 after the execution. The big hit symbol counter C3 is a counter used when determining the symbols (big hit symbols) at the time of stopping the fluctuation of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L which are variably displayed on the special symbol display device 22 at the time of the big hit. In the present embodiment, the loop counter is a counter which increments by one from 0 to 44 in order and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 44). The fluctuation pattern counter C4 is a counter used when determining a pattern for displaying the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L of the special symbol display device 22 in a variable manner, and in this embodiment, increments 0 to 99 sequentially by one. The loop counter returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 99).
[0038]
When each counter is updated in this manner, in the subsequent step S402, the value of each counter is stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44, and the counter updating process ends.
[0039]
Next, the out-of-design symbol counter updating process shown in FIG. 11 will be described. Here, as shown in FIG. 12, as the missing symbol counter, an upper symbol upper counter CU, a missing symbol middle counter CM, and a lower symbol lower counter CL are prepared. These counters CU, CM, CL are used for determining the symbols (out-of-design) when the variation of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L, which are variably displayed on the special symbol display device 22 at the time of deviation, are stopped. In addition, the off symbol of each stage is determined based on each counter value. That is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the upper stage U are determined by the off symbol upper stage counter CU, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the middle stage M are determined by the offset symbol middle counter CM. The left symbol, middle symbol, and right symbol of the lower row L are determined. In this embodiment, each of the counters CU, CM, CL is a loop counter that increments by one from 0 to the number obtained by subtracting 1 from the number of symbol combinations and returns to 0 again after reaching the maximum value. is there.
[0040]
In FIG. 11, the CPU 41 first updates (increments) the departure symbol upper counter CU in step S501. Subsequently, in step S502, it is determined whether or not the value of the off symbol upper counter CU is 0, and on condition that the value of the upper symbol counter CU is 0, the lower symbol lower counter CL is updated (increment) in step S503. I do. In step S504, it is determined whether or not the value of the off symbol lower counter CL is 0, and on the condition that the value of the off symbol lower counter CL is 0, the off symbol middle counter CM is updated (incremented) in step S505. .
[0041]
Thereafter, in step S506, it is determined whether or not the main symbols of the upper row U and the lower row L are aligned in any of the five activated lines (L1 to L5) shown in FIG. If the main symbols of the upper row U and the lower row L are not aligned in any of the activated lines, the process proceeds to step S507, and the values of the respective off symbol counters CU, CM, CL are stored in the off symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 44, This routine ends.
[0042]
On the other hand, if the main symbols of the upper row U and the lower row L are aligned on any of the activated lines, the process proceeds to step S508, and it is determined whether the main symbol of the middle row M is also aligned on the same line. Here, if the main symbols in the middle row M are not aligned, it becomes a so-called out-of-reach design, so the process proceeds to step S509, and the out-of-reach design buffer set in a predetermined area of the RAM 44 is set to the value of each out-of-design symbol counter CU, CM, CL. And the routine ends. If the main symbols in the middle stage M are also aligned, the routine is terminated without storing the values of the respective missing symbol counters CU, CM, CL in the missing symbol buffer or the missing reach symbol buffer.
[0043]
As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 6, the out-of-design symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Therefore, while other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 are counted up each time the main routine is executed, the out-of-design upper-stage counter CU is added every time the main routine is executed. It is incremented each time it is repeatedly executed during the idle time.
[0044]
Next, in the start winning process shown in FIG. 7, the CPU 41 first determines whether or not the game ball has won the activated chucker 17 in step S101. This determination is made based on whether or not the special symbol start switch 52 is turned on. When it is determined that the game ball has won the activated chucker 17, in the following step S102, it is determined whether or not the number of reserved balls N is less than the reserved upper limit value. In the present embodiment, the hold upper limit value is set to 4.
[0045]
If the number N of retained balls is less than 4, the number N of retained balls is incremented by one in step S103, and one of the pending lamps 25 is turned on sequentially from the left in step S104. Further, in step S105, the internal random number counter value, the reach random number counter value, the big hit symbol counter value stored in the counter buffer of the RAM 44 in step S401 of the counter updating process in FIG. In step S507, the lost symbol counter set value (a set of values of each of the lost symbol counters CU, CM, and CL) stored in the lost symbol buffer of the RAM 44 is stored in an empty storage area of the reserved ball storage area similarly set in a predetermined area of the RAM 44. In the first area. The reserved ball storage area is composed of one execution area and four reserved areas (reserved first to fourth areas). Each area has an internal random number counter value, a reach random number counter value, a big hit symbol counter value, and an out-of-position symbol, respectively. The symbol counter set value can be stored.
[0046]
Then, in step S106, it is determined whether or not the number of retained balls N is greater than 0, and in step S107, whether the special symbol display device 22 is variably displaying the upper U, middle M, and lower L symbols. Or, it is determined whether or not a big hit is in progress. If the number of reserved balls N is not 0 and the special symbol display device 22 is not displaying a change or a big hit, the process proceeds to step S108, the change permission flag F1 (zero at the time of initial setting) is set to 1, and this routine ends. I do. If the number of reserved balls N is 0 or the special symbol display device 22 is displaying a change or a big hit, the routine is terminated without setting 1 to the change permission flag F1.
[0047]
In the change start process shown in FIG. 8, the CPU 41 first determines whether or not the change permission flag F1 is 1 in step S201. If the variation permission flag F1 is not 1, the routine ends as it is. If the variation permission flag F1 is 1, one of the holding lamps 25 is turned off in order from the right side in step S202, the number N of the reserved balls is decremented by one in step S203, and stored in the reserved ball storage area in step S204. A process for shifting the input data is performed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the above-mentioned reserved first to fourth areas to the execution area side, and includes a reserved first area → an execution area, a reserved second area → a reserved first area. The data in each area is shifted such as area, third reserved area → second reserved area, fourth reserved area → third reserved area, and so on.
[0048]
Next, in step S205, a process of determining a display command is performed. The display command includes a stop symbol command for setting a stop symbol of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L on the special symbol display device 22, and a variation pattern command for setting a variation pattern of each symbol row. After the display command is determined, the display command is transmitted to the display control device 60 in step S206. Further, in the subsequent step S207, the value 0 is set to the variation permission flag F1, and the routine ends. Upon receiving the display command, the display control device 60 variably displays the upper symbol U, the middle symbol M, and the lower symbol L of the special symbol display device 22 in accordance with the variation pattern command among the display commands, and receives the confirmation command described later. Then, according to the stop symbol command, the variable display of each symbol row of the upper symbol U, the middle symbol M, and the lower symbol L of the special symbol display device 22 is stopped. The display command determination process in step S205 is exemplified in the flowchart of FIG. 13, and the details will be described later.
[0049]
Next, in the fluctuation stop processing shown in FIG. 9, the CPU 41 first determines in step S301 whether or not a big hit is occurring. Here, the big hit includes a special game displayed on the special symbol display device 22 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is defined as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 1 or the like. If it is determined that it is not a big hit, in step S302, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. Since the variation time is set for each variation pattern, the determination in step S302 is made based on whether or not the time has elapsed.
[0050]
If the fluctuation time has ended, the process proceeds to step S303, and a stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation is transmitted to the display control device 60 as a determination command. Also, in step S304, it is determined whether or not the current stop symbol is a big hit symbol. If it is a big hit, the process proceeds to step S305, and a big hit execution command is transmitted to the display control device 60 or the like, and this routine ends. . The display control device 60 that has received the jackpot execution command causes the special symbol display device 22 to display the special game moving image after the stop symbol is displayed. At this time, the main control device 40 drives the variable winning device 18 to open and close.
[0051]
Here, the display command determination processing in step S205 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In this process, the CPU 41 first determines in step S610 whether or not a big hit has occurred based on the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Specifically, whether or not a big hit is determined based on the relationship between the internal random number counter value and the mode at each time. Normally, 7 and 307 of the internal random number counter values 0 to 599 are hit values, and when the probability is high, The number (7, 67, 127,...) For which the remainder when divided by 60 is 7 is determined as the hit value. In addition, the high probability time is a state in which the subsequent big hit probability is increased as added value when a big hit is made by a predetermined probability variation symbol, that is, a time of so-called probable change, and the normal time is a time when it is not such a probable change state Say.
[0052]
Then, if it is determined that the big hit, in step S620, a table (not shown) corresponding to the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area (correspondence between the big hit symbol counter value and the symbol) ), And the symbol is set as a stop symbol command. Specifically, there are 45 types of jackpot symbols because any of the nine main symbols are aligned in any of the five valid (lines L1 to L5), and the numbers 0 to 44 of the jackpot symbol counter are 45 types of jackpot symbols. Respectively. Therefore, any of the 45 big hit symbols is set in the stop symbol command. In addition, when a predetermined specific symbol among the big hit symbols is completed, the state shifts to the probable change state, but when the non-specific symbols are aligned, the state does not shift to the probable change state.
[0053]
Next, in step S630, a big hit variation pattern command determination process illustrated in FIG. 14 is executed to set the variation pattern command. In FIG. 14, in step S631, the value of the fluctuation pattern counter C4 stored in the counter buffer of the RAM 44 is confirmed. When the variation pattern counter C4 is less than 20, the pattern B is set as a variation pattern command (step S632), and when the variation pattern counter C4 is 20 or more and less than 70, the pattern C is set as a variation pattern command (step S633). When the variation pattern counter C4 is 70 or more and less than 85, the pattern D is set to the variation pattern command (step S634), and when the variation pattern counter C4 is 85 or more, the pattern E is set to the variation pattern command (step S635). Each variation pattern will be described later.
[0054]
On the other hand, if it is determined in step S610 that it is not a big hit, the process proceeds to step S640, and it is determined whether or not there is reach based on the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area. In the present embodiment, the reach random number counter C2 is any of 0 to 11, and the value with reach is set to 7. Therefore, the probability of reaching is 1/12. If it is determined that there is reach, in step S650, the values of the upper symbol counter CU, the upper symbol counter CM, and the lower symbol counter CL stored in the offset symbol buffer of the RAM 44 are set to the stop symbol command. .
[0055]
Next, in step S660, a variation pattern command during out-of-reach exemplification illustrated in FIG. 15 is executed to set a variation pattern command. In FIG. 15, in step S661, the value of the variation pattern counter C4 stored in the counter buffer of the RAM 44 is confirmed. When the variation pattern counter C4 is less than 50, the pattern B is set to the variation pattern command (step S662), and when the variation pattern counter C4 is 50 or more and less than 85, the pattern C is set to the variation pattern command (step S663). When the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 85, the pattern D is set as a variation pattern command (step S664).
[0056]
If it is determined that neither a big hit nor a reach is made, the process proceeds to step S670, in which a set value of a missing symbol counter stored in the execution area is set as a stop symbol command. In the subsequent step S680, pattern A is set as a variation pattern command, and this routine ends.
[0057]
In FIGS. 14 and 15, the judgment values of the variation pattern counter C4 corresponding to each pattern are set individually so that the appearance ratio of each pattern is different between the time of the big hit and the time of the off-reach. For example, the determination value of the variation pattern counter C4 is set such that the appearance ratio of the pattern C (super reach described later) is the highest in FIG. 14, and the appearance ratio of the pattern B (normal reach described later) is the highest in FIG. I have.
[0058]
In the present embodiment, each variation pattern is set as follows. "Pattern A" is a pattern for displaying a missing symbol. After the symbol display of each of the upper row U, the middle row M, and the lower row L is started to be displayed by the special symbol display device 22, the pattern fluctuation of the upper row U is displayed 7 seconds later. The pattern is set as a pattern in which the pattern stops in the lower stage L after 8 seconds and stops in 9 seconds after the symbol change.
[0059]
“Pattern B” is a so-called normal reach pattern, and after the symbol display of the upper row U, the middle row M, and the lower row L by the special symbol display device 22 is started to be changed, the pattern shift of the upper row U is stopped after 7 seconds. After 8 seconds, the lower symbol fluctuation is stopped (the main symbols of the upper U and the lower L are aligned in any of the activated lines L1 to L5), and then the symbol of the middle M is changed at a low speed without any special change. This is set as a pattern in which the display is fluctuated for 7 seconds and stopped.
[0060]
“Pattern C” is a so-called super-reach pattern, in which the symbol of the middle M in the pattern B is stopped at the stop timing of the symbol of the middle M and stopped for a further 10 seconds at a low speed without stopping. It is set as a pattern that stops at the symbols before and after the winning symbol.
[0061]
“Pattern D” is a so-called special reach pattern, in which the pattern of the middle M in the pattern B is stopped at the timing of stopping the variable display of the middle M for another 5 seconds at a high speed without stopping. Is set as In the super reach or the special reach, not only the symbol rows of the upper row U, the middle row M, and the lower row L are variably displayed, but also a predetermined reach game, a display of a reach animation, and the like are performed.
[0062]
The “pattern E” is a pattern of the upper U, the middle M, and the lower L when the symbol of the middle M is further stopped, even if the special symbol display device 22 does not reach when the symbols of the upper U and the lower L are stopped. Is set as a pattern that starts re-fluctuation and changes into a hit symbol when the same symbol is aligned on a specific arrangement, for example, a line parallel to the effective lines (L1 to L5).
[0063]
By changing the symbols in the various patterns as described above, the player can sense to a certain degree that there is a high possibility of a big hit, and the sense of expectation for the big hit can be increased.
[0064]
By the way, in the present embodiment, since the control contents of the display control device 60 such as the generation of the symbol displayed on the special symbol display device 22 are characterized, the following description will be made focusing on the symbol generation by the display control device 60. .
[0065]
The display control device 60 receives the command sent from the main control device 40. As shown in FIG. 16, based on the command, the display control device 60 generates an object which is three-dimensional information arranged in a world coordinate system which is a virtual three-dimensional space, a texture which is image information of a pattern of the object, and A character storage unit 80 that stores a background image, an image processing unit 81 that executes a program corresponding to the received command, arranges an object in the world coordinate system, and generates a display image in which a texture is attached to the object. And an image storage unit 82 for temporarily storing the display image generated by the image processing unit 81.
[0066]
Note that the world coordinate system is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space in the present invention. An object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system, and is three-dimensional information constituted by a plurality of polygons lunged on a local coordinate system which is a unique coordinate system of the object. A polygon is a polygon plane defined by a plurality of vertices of three-dimensional coordinates. The texture is image information to be attached to each polygon of the object, and an image corresponding to the object, for example, an identification design, an auxiliary design, a background, or the like is generated by attaching the texture to the object.
[0067]
The character storage unit 80 is a memory that stores an object that is three-dimensional information read as appropriate from the image processing unit 81 and a texture that is two-dimensional image information of the object. For example, the character storage unit 80 stores various textures such as a texture of a pattern such as a jackpot hit identification pattern, a texture of a round display symbol indicating the number of rounds of a jackpot, and a texture of an auxiliary symbol displayed for the effect during the round. And a plurality of types of objects constituted by one or a plurality of polygons to which the textures are pasted. The character storage unit 80 also stores a background image displayed as a background of the display screen of the special symbol display device 22. Note that each object, texture, and background image are appropriately read by the image processing unit 81.
[0068]
The image processing unit 81 includes a CPU (central processing unit) that controls and manages the entire image display device, a memory that appropriately stores calculation results and the like in the CPU, an image data processor that generates an image to be output to the special symbol display device 22, and the like. Is what is done. The image processing unit 81 reads out from the viewpoint and character storage unit 80 into a world coordinate system which is a three-dimensional coordinate system corresponding to a virtual three-dimensional space of the present invention, in order to realize a display mode according to the command. A so-called geometry calculation process is performed in which various objects are arranged and the objects are changed or the viewpoint is displaced. In addition, the display area is set based on the viewpoint given in the world coordinate system, and projection information that is two-dimensional coordinate information obtained by projecting a state in the display area onto a predetermined projection plane is generated. Based on the projection information, a position corresponding to a vertex of each polygon of each object in the frame memory provided in the image storage unit 82, that is, an address in the frame memory is obtained. Then, the texture read from the character storage unit 80 is deformed to match the vertices of each polygon of each object, and the texture is drawn based on each address in the frame memory. When the drawing of the texture on all objects is completed, a display image is generated in the frame memory of the image storage unit 82, and the display image is output to the special symbol display device 22. As will be clear from the description below, the image processing unit 19 has a function as a movement control unit for arranging the object in the world coordinate system and moving the object. Further, it has a function as a display image generating means for generating a display image showing a state in the display area.
[0069]
The image processing unit 81 is specifically configured, for example, as follows. Hereinafter, an example of the image processing unit 81 will be described in detail with reference to FIG. The image processing unit 81 collectively stores the CPU 83, a program ROM 84 storing a program executed by the CPU 83, a work RAM 85 storing data obtained by executing the program, and data stored in the work RAM 85 in accordance with an instruction of the CPU 83. DMA 86 for transferring the data, an I / F 87 for receiving the data transferred by the DMA 86, a geometry calculation processing unit 88 for performing a coordinate calculation process based on the data received by the I / F 87, and a data received by the I / F 87 A rendering processing unit 89 that generates a display image based on the above-mentioned information, a palette processing unit 90 that appropriately supplies color information based on a plurality of types of color palettes to the rendering processing unit 89, and a plurality of frames provided in the image storage unit 82. Selector section 9 for switching memory When, and a video output unit 92 for outputting a display image on the special symbol display device 22. The CPU 83, the program ROM 84, the work RAM 85, the DMA 86, and the I / F 87 are connected to the same data bus, and the character storage unit 80 storing objects and textures is independent of the data bus. It is connected to a geometry operation processing unit 88 and a rendering processing unit 89 via a data bus.
[0070]
The program ROM 84 includes a control program that is first executed by the CPU 83 when the gaming machine is turned on, and a plurality of types of display programs for performing display according to the type of command sent from the main control device 40. And setting information. The display program includes not only a program that is executed alone but also a program that generates a task for performing display according to the type of command by combining a plurality of tasks, for example. The setting information includes a coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, a rotation angle indicating the posture of the object to be arranged in the world coordinate system by a rotation amount from the reference posture of the object, and a rotation angle in the world coordinate system. , A rotation angle for rotating the line of sight to determine the line of sight of the viewpoint in the world coordinate system (for example, the z-axis) in a predetermined direction, objects, textures, and backgrounds stored in the character storage unit 80 This is information including various data such as storage addresses of images and the like, and information for generating a display image for one screen displayed on the special symbol display device 22.
[0071]
The CPU 83 is a central processing unit that manages and controls the entire special symbol display device 22 by a control program stored in the program ROM 84. The CPU 83 mainly executes a display program corresponding to a command sent from the main control device 40. By executing the processing, processing for arranging objects and viewpoints in the world coordinate system is performed. Specifically, the CPU 83 sequentially writes setting information obtained by executing a display program for performing a display corresponding to the command in the work RAM 85 according to the type of the command received from the main control device 40, At predetermined interrupt processing intervals (for example, 1/30 seconds or 1/60 seconds), the DMA 86 is instructed to transfer the setting information in the work RAM 85.
[0072]
The work RAM 85 temporarily stores setting information as an execution result obtained by the CPU 83. The DMA 86 is a so-called direct memory access controller that can transfer data stored in the work RAM 85 without going through the processing of the CPU 83. That is, the DMA 86 collectively transfers the setting information stored in the work RAM 85 to the I / F 87 based on a transfer start instruction from the CPU 83.
[0073]
The I / F 87 receives the setting information transferred by the DMA 86. The I / F 87 calculates coordinate addresses such as the storage address of the object stored in the character storage unit 80 included in the setting information, the arrangement coordinate value for arranging the object in the world coordinate system, and the arrangement coordinate value for setting the viewpoint. Is given to the geometry calculation processing unit 88, and the data of the storage address such as the texture stored in the character storage unit 80 included in the setting information to be image-drawn is given to the rendering processing unit 89. Further, the I / F 87 gives the palette processing unit 90 a color palette for instructing the color of the texture included in the setting information.
[0074]
The geometry operation processing unit 88 performs a coordinate operation associated with the movement or rotation of a three-dimensional coordinate point based on the data provided from the I / F 87. Specifically, the geometry calculation processing unit 88 reads out a plurality of polygon-structured objects arranged in the local coordinate system based on the storage addresses of the objects stored in the character storage unit 80, and based on the rotation angle. The coordinates of each polygon of the object in the world coordinate system when the object having the rotated posture is arranged in the world coordinate system based on the coordinate values are calculated. Further, the coordinate value of each polygon of the object in the viewpoint coordinate system based on the viewpoint set based on the coordinate value and the rotation angle of the viewpoint is calculated. Further, projection information including two-dimensional coordinate values of each polygon on the projection plane when the object in the display area is projected on a projection plane set perpendicular to the line of sight based on the viewpoint is calculated. Then, the geometry calculation processing unit 88 gives the projection information to the rendering processing unit 89.
[0075]
The pallet processing unit 90 includes a pallet RAM (not shown) that stores a plurality of types of color pallets composed of a plurality of types of color information written by the CPU 83. This is given to the rendering processing unit 90. To give a color palette means to give, for example, the storage address of the color palette stored in the palette RAM to the rendering processing unit 90. When the rendering processing unit 90 generates a display image, the rendering processing unit 90 stores the color palette. Refer to color information. Each color information is determined by a combination of red (R), green (G), and blue (B). If the data size of the color pallet is, for example, 16 bits, each value of 0 to 15 is set. Are assigned predetermined color information. Further, each data of the color palette, that is, each palette is assigned to each dot constituting the texture, and by rendering each dot with the color information of each palette, the entire texture is rendered. By sequentially changing the color information assigned to each of the color palettes, a plurality of types of textures having different shades can be generated stepwise.
[0076]
The rendering processing unit 89 first reads the background image based on the storage address where the background image in the character storage unit 80 is stored, and draws the background image in a frame memory provided in the image storage unit 82. Then, each polygon of the object based on the projection information is developed in the frame memory. Further, the rendering processing unit 89 draws the texture read from the character storage unit 80 on an area corresponding to each polygon in the frame memory based on the texture storage address and the color pallet data in the character storage unit 80. . As a result, a display image in which images of symbols corresponding to various objects are drawn on the background image is generated in the frame memory. This display image is a display image having a predetermined aspect ratio, for example, an aspect ratio of 3: 4, though it depends on the capacity of the frame memory. The above-described geometry calculation processing unit 88 and rendering processing unit 89 include a clipping process for determining a portion to be displayed on the screen, a hidden surface process for determining a portion that can be seen or not due to the context of polygons, and a light source. Processing such as shading calculation processing for calculating the degree of hit and the state of reflection is also performed as appropriate. Further, the geometry processing operation unit 88 and the rendering processing unit 89 further perform a hair growth process for generating a hair growth state on the surface of the object composed of each polygon.
[0077]
The selector section 91 appropriately selects a plurality of frame memories. Specifically, when an image is drawn by the above-described rendering processing unit 89, the selector unit 91 is a plurality of frame memories provided in the image storage unit 82, for example, the first frame memory or the second frame memory. Select one of the frame memories. In this case, a display image is generated in the selected frame memory. On the other hand, the selector unit 91 reads a display image for which a display image has already been generated from the frame memory on which drawing is not performed, and sends the display image to the video output unit 92. The selector unit 91 sequentially switches between the reading-side frame memory and the drawing-side frame memory. The video output unit 92 converts the display image sent from the selector unit 91 into a video signal and outputs the video signal to the special symbol display device 22. As a result, a moving image or a still image based on the video signal is displayed on the special symbol display device 22.
[0078]
The image storage unit 82 is a so-called video RAM that stores a display image generated by the rendering processing unit 89. The image storage unit 82 constitutes a so-called double buffer provided with, for example, a first frame memory which is a storage area for storing a display image for one screen, and a second frame memory. The number of frame memories provided in the image storage unit 82 is not limited to two, but may be any number as long as it is one or more.
[0079]
Now, a description will be given of a generation process of a cat pictorial symbol configured as a symbol larger than a numeric symbol among the main symbols with reference to FIGS. As shown in FIG. 17, a cat object COB composed of a large number (for example, 3000) of polygons is stored in the character storage unit 80 in advance. A polygon is defined by, for example, the vertex coordinates of a triangle, and a large number of polygons (various shapes) are combined to form a cat object COB. Note that the cat object COB itself is also defined as a set of coordinate points, but in FIG. 17, the polygons (triangular planes) are colored to make it easier to grasp as an image. Since the cat object COB is a combination of triangular polygons, the surface does not have a smooth curve. Conventionally, a texture of a cat is generated by pasting a texture directly on the cat object COB. However, in this case, the graphic is an image having a square shape and lacks realism. In order to solve this, the number of polygons was increased to make the surface of the cat object COB look like a curve. However, in this case, the storage capacity of the character storage unit 80 was increased due to the increase in the number of polygons, and Operation becomes awkward.
[0080]
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 18, a hair growth object HOB in which hair grows from the surface of the cat object COB is generated by the hair growth processing performed by the geometry processing operation unit 88 and the rendering processing unit 89. I have to. The hair growth process is a process in which the surface position (on a triangular plane) of each polygon constituting the cat object COB is defined as a hair root position, and linear data having a predetermined length is extended outward from the hair root position. Comparing a large number of linear data, it has a random length within a certain range, and the way the line extends is close to a straight line or a curved line close to an arc, etc. Is configured. Then, it is generated so as to have a fur similar to an actual cat according to the shape of the polygon. The average bristle length in this linear data can be set steplessly or stepwise as appropriate. Thus, even if the cat object COB in FIG. 17 is composed of a relatively small number of polygons, the hair growth object HOB after the hair growth processing has a smooth curved surface shape close to that of an actual cat.
[0081]
Note that a coefficient may be set so that the direction (angle extending from the polygon) and the shape (curve shape) of the hair are changed according to the moving direction of the object. For example, when moving in the world coordinate system downward (minus side in the Z direction), the angle of the hair above the object increases, and the angle of the hair below the object decreases, and when moving in the opposite direction, the angle also reverses. If the coefficient is set so that the movement of the hair will be realistically displayed according to the movement of the object.
[0082]
Thereafter, as shown in FIG. 19, a picture pattern C2 of the cat type "stray cat" is generated by pasting a texture on each polygon. The texture is attached to each polygon, and the pattern and color of the hair extending from each polygon is determined by the texture attached to the root position.
[0083]
As described above, according to the present embodiment, even if a large number of cat symbols (such as C2) displayed on the special symbol display device 22 are configured by the cat object COB generated by a relatively small number of polygons, Realistic patterns can be generated by hair processing. Thereby, even if a picture is displayed on the screen at the same time, there is no malfunction in the operation, and a smooth display operation can be realized.
[0084]
It should be noted that the present invention is not limited to the content described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.
[0085]
(A) In order to make a cat's picture design (C2 etc.) more realistic, it is preferable to increase the number of polygons of the cat object COB. In that case, the generation of the cat object COB in FIG. The hair growth process of FIG. 18 and the texture pasting process of FIG. 19 may be generated externally, and may be stored in the character storage unit 80 as two-dimensional data in advance. In this way, a real image can be displayed with a relatively small amount of data.
[0086]
(B) The main symbol shown in FIG. 5 is held as two-dimensional data as described in (a), and “the first special symbol that appears at the time of reach, at the time of the big hit, at the time of the advance notice of the reach, the big hit” and the like. And / or the “second special symbol projected larger than the main symbol and temporarily displayed” may be generated by the image processing unit 81 each time. The reason why it is better to do this is that it is not always displayed on the special symbol display device 22, that it plays a role of attracting interest to a specific player, and that it is more realistic image because it is larger than the main symbol. Is desired, and generating everything from a realistic three-dimensional image is not preferable in terms of storage capacity and processing speed.
[0087]
(C) In the image processing unit 81, the function based on the hardware configuration by the geometry processing operation unit 88 may be realized as a function based on the software configuration by the CPU 83.
[0088]
(D) In the above embodiment, the symbol direction in the special symbol display device 22 is changed in the horizontal direction, and the effective lines are three lines in a vertical direction and two lines in a diagonal line. May be applied to a case in which the direction of change is the vertical direction, and the effective lines are three horizontal lines and two oblique lines, for a total of five lines. Further, the number of valid lines may be three or one. That is, the number of valid lines may be one or more. In addition, the active line may not be a straight line, for example, a curved line bent in the shape of the character “ku” may be used as an active line, or an effective line in which these straight lines and curved lines are mixed may be set. Good.
[0089]
(E) A pachinko gaming machine of a type different from the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment may be implemented. For example, the present invention may be applied to a pachinko machine referred to as a rights object of a type in which the right to operate the special device is generated once or plural times continuously when a hit is made on the symbol display device. In addition, the winning device is opened for a short time when winning in the starting winning opening, and the hitting ball accepted by the opening wins a special winning opening, the winning device is opened for a long time, a type of pachinko machine called a wings, The present invention may be applied in such a manner that the opening mode of the winning device is changed depending on the display result of the display device. Moreover, you may apply to display devices other than the special symbol display device 22.
[0090]
(F) In the above-described embodiment, the pachinko machine 1 has been described as a gaming machine, but a ball-using belt that uses an arrangement ball machine, a sparrow ball gaming machine, a slot machine, and a game ball to revolve a belt provided with a design is used. The present invention can be applied to other game machines such as a game machine. In particular, in the case of a spinning-type gaming machine such as a slot machine or a belt-type gaming machine, it is preferable to apply the above-described image processing contents to an auxiliary display device which is provided as an auxiliary separately from a reel which is a main symbol. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.
FIG. 2 is a front view showing a front frame, a game board, and the like in a state where a glass door frame is opened and a lower plate unit is removed.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control device and its periphery.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing display contents (a background screen is omitted) of the special symbol display device.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing main symbols individually.
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine.
FIG. 7 is a flowchart showing start winning processing.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a change start process.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a fluctuation stop process.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a counter update process.
FIG. 11 is a flowchart showing a lost symbol counter updating process.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a counter buffer and various counters.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a display command determination process.
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot variation pattern command determination process.
FIG. 15 is a flowchart showing a variation pattern command determination process at the time of off-reach.
FIG. 16 is a functional block diagram of a display control device centering on an image processing unit.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a process of generating a display symbol from an object.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a process of generating a display symbol from an object.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a process of generating a display symbol from an object.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine as a game machine, 14 ... Game board, 17 ... Operation chucker, 18 ... Variable winning device, 22 ... Special symbol display device, 52 ... Special symbol start switch, 60 ... Control device for display, L1 to L5 ... Effective line, 80: Character storage unit, 81: Image processing unit, 82: Image storage unit, 83: CPU, 84: Program ROM, 85: Work RAM, 86: DMA, 88: Geometry operation processing unit, 89: Rendering process Unit 90: palette processing unit 91: selector unit 92: video output unit

Claims (1)

仮想3次元空間に配置される3次元のオブジェクトを2次元画面上に図柄として表示する表示手段を備え、前記オブジェクトを前記仮想3次元空間内で変動させることによってそのオブジェクトに対応する図柄を変動表示するようにした遊技機において、
オブジェクトに発毛処理を施す発毛処理手段を備え、該発毛処理手段によって生成された発毛オブジェクトにテクスチャを貼り付けるようにしたことを特徴とする遊技機。
Display means for displaying a three-dimensional object arranged in the virtual three-dimensional space as a symbol on a two-dimensional screen, and by fluctuating the object in the virtual three-dimensional space, a symbol corresponding to the object is variably displayed; In a gaming machine
A gaming machine comprising a hair growth processing means for performing hair growth processing on an object, wherein a texture is attached to the hair growth object generated by the hair growth processing means.
JP2002380152A 2002-12-27 2002-12-27 Game machine Pending JP2004208830A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002380152A JP2004208830A (en) 2002-12-27 2002-12-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002380152A JP2004208830A (en) 2002-12-27 2002-12-27 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004208830A true JP2004208830A (en) 2004-07-29

Family

ID=32816457

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002380152A Pending JP2004208830A (en) 2002-12-27 2002-12-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004208830A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014121475A (en) * 2012-12-21 2014-07-03 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014121475A (en) * 2012-12-21 2014-07-03 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5977417B1 (en) Amusement stand
JP4325835B2 (en) Game machine, control program, and information storage medium
JP2006280917A (en) Game machine and its performance method
JP2017077390A (en) Game machine
JP5145510B2 (en) Amusement stand
JP5760287B2 (en) Amusement tables and programs
JP5403646B2 (en) Amusement stand
JP2005066183A (en) Game machine, program, and information storage medium
JP2011092365A (en) Game machine
JP2004208830A (en) Game machine
JP2001017673A (en) Game machine
JP2004267483A (en) Game machine and game control method
JP2005087385A (en) Game machine and its control method
JP4845996B2 (en) Game machine, control program, and information storage medium
JP2001112982A (en) Game machine
JP2003126452A (en) Game machine
JP2007282699A (en) Game machine and simulation program
JP4765177B2 (en) Game machine
JP5561310B2 (en) Game machine
JP5110065B2 (en) Amusement stand
JP2001112957A (en) Game machine
JP5258129B2 (en) Game machine
JP2002306717A (en) Game machine
JP5195883B2 (en) Game machine
JP5617067B2 (en) Image generation device