JP2004194969A - Network game system and game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数台の遊技機をネットワーク接続可能とし、ネットワーク化された遊技機間で遊技仕様を共有するネットワーク遊技システム、並びに始動口に入賞することで、抽選の実行、当該抽選の結果の図柄変動パターン演出による報知、並びに当該報知の結果が当たりの場合に遊技者に有利な遊技状態とするで大当たり処理を含む通常遊技モードでの遊技を制御する専用制御部を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、遊技機、特にパチンコ機において、始動入賞口(特別図柄始動入賞口)に入賞したパチンコ球を検出することで抽選がなされ、この抽選の結果、当たりとなると、大入賞口が所定期間、所定回数開放され(1回の開閉を1ラウンドとし、一般に都合、10〜16ラウンド継続する。)、遊技球の入賞率を高める、遊技者に有利な状態とする機能(大当り)を持つパチンコ機がある。
【0003】
この種のパチンコ機では、抽選の結果を遊技者に報知する演出として、パチンコ機のゲージ盤の中央に表示部(通常は液晶表示画面)を設置している。この表示部は、複数の列(例えば3列)の図柄変動パターン画面が構成され(背景画面もある)、この変動する図柄変動パターン演出後に停止したときの図柄の並びで当/外を報知するようになっている。遊技者は、この図柄変動画面を見ることによって、当たりか外れかに一喜一憂するため、期待感を持たせることができる。
【0004】
上記の如く、パチンコ機(遊技機全般)は、基本的に個人的に遊技を行うものであり、パチンコ機と遊技者とは、1:1の関係となっているが、知人同士の複数の遊技者がホールに訪れて遊技を行う際、遊技に関して互いに何らかの共有を望む場合がある。この場合、パチンコ機間において、ネットワークを構築することになる。
【0005】
従来、パチンコ機のネットワークに関して、以下に示す特許文献1、特許文献2(特許文献1を原出願とする分割出願)に記載の技術が開示されている。
【0006】
特許文献1及び特許文献2には、図柄合わせのパチンコ遊技において、入賞時に「役」が無作為に抽選され、この抽選結果に応じて自分側のパチンコ機には、対戦相手の図柄と、自己の図柄との両方が表示され、リーチ状態が形成されて「役」が成立すると、遊技者の一方または双方に対し、「役」の段階に応じた権利が付与されるようになっている。
【0007】
【特許文献1】
特開平9−308739号公報
【特許文献2】
特開2001−677公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記特許文献1、特許文献2の図柄合わせは、実質的に手札交換可能なポーカゲームであり、パチンコ機で区別している1種、3種における図柄合わせ(同一図柄が揃うことで当りとなる図柄変動制御)とは異なり、現状のパチンコ機の技術を適用することができない。言い換えれば、パチンコ機の設計全体を見直し、新たな仕様のパチンコ機を開発する必要がある。
【0009】
また、パチンコ機は、前述したように単独遊技者のための遊技機であり、複数遊技者による遊技を想定して設計されておらず、遊技の展開が個々の遊技技術及び偶然性に大きく依存するため、仮に知人同士がホールに出向いても、全員が同時に遊技を終了させることは極めて稀であり、遊技に対する満足度にも差が生じるのも当然な結果であるにも拘らず、複数の遊技者間で共有し、遊技時間や報酬の面で同期をとるようなことは、非常に困難である。
【0010】
本発明は上記事実を考慮し、本来の個人で遊技を行う個人遊技仕様と、複数の遊技者間での遊技状態や報酬を共有する共有遊技仕様と、の何れかを遊技者の意思により選択することができる遊技機のネットワークシステム及び遊技機を得ることが目的である。
【0011】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の発明は、複数台の遊技機をネットワーク接続可能とし、ネットワーク化された遊技機間で遊技仕様を共有するネットワーク遊技システムであって、ネットワーク接続する遊技機を指定する指定手段と、前記指定手段で指定された遊技機群のそれぞれの遊技進行状態を、各遊技機で報知する共有報知手段と、特定の遊技進行状態の場合に、通常遊技モードから各遊技機間で対戦する対戦モードに切り替えるモード切替制御手段と、前記対戦モードの対戦結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態の振り分け割合を決定する割合決定手段と、前記割合決定手段で振り分けられた割合分の遊技者に有利な遊技状態処理を実行するように制御する有利遊技状態処理制御手段と、を有している。
【0012】
請求項2に記載の発明は、前記請求項1に記載の発明において、前記遊技進行状態が始動入賞口への入賞による抽選結果であり、前記特定の遊技進行状態が前記抽選結果が当たりの場合であることを特徴としている。
【0013】
請求項1記載の発明によれば、1つの遊技機から、指定手段によりネットワーク接続する遊技機を指定する。
【0014】
一般にホールには、数100台の異なる機種、異なる仕様の遊技機(例えばパチンコ機)が10〜20台程度の島に分割されて配列されており、基本的にネットワーク接続可能な遊技機は、同一機種、同一仕様とすることが好ましい。
【0015】
同一機種、同一仕様であれば、遊技機間での遊技に優劣がなく、ネットワーク接続時に公平な遊技が可能である。
【0016】
指定された遊技機群(2台以上)では、それぞれの遊技に際して遊技進行状態(例えば、請求項2に記載の始動入賞口への入賞による抽選結果)を、ネットワーク化された全ての遊技機で報知する(共有報知手段)。すなわち、抽選結果の報知だけを見れば、ネットワーク化された遊技機分の抽選結果を見ることができ、例えば、2台の遊技機がネットワークされている場合には、1台の遊技機で遊技を行っているときの2倍のチャンスを得るような感覚で抽選結果の報知を期待感を持って見ることができる。
【0017】
ここで、特定の遊技進行状態(例えば、請求項2記載の抽選結果が当り)の場合、モード切替制御手段では、ネットワーク化された全ての遊技機を通常遊技モードから対戦モードに切り替える。この対戦モードでは、ネットワーク化された遊技機間での対戦遊技がなされる。例えば、2台の遊技機がネットワーク化されている場合には、ジャンケン等で勝敗を決めたり、テレビゲーム等と同様のキャラクタによる対戦によって勝敗を決める。なお、3台以上の遊技機がネットワークされている場合には、その順位を決める。
【0018】
割合決定手段では、前記対戦モードの対戦結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態の振り分け割合を決定し、有利遊技状態処理制御手段では、前記割合決定手段で振り分けられた割合分の遊技者に有利な遊技状態処理を実行するように制御する。
【0019】
請求項2に記載の発明によれば、当りはあくまでも1回であるため、この1回分の当りによる報酬を、ネットワーク化された遊技機間で分け合うようにし、その分け前を対戦によって決めるようにしたため、遊技者からすれば、当りの一部または全部を所謂横取りすることができる。一方、店側にとっては1回の当り以上の報酬を加算することがない。
【0020】
請求項3に記載の発明は、始動口に入賞することで、抽選の実行、当該抽選の結果の図柄変動パターン演出による報知、並びに当該報知の結果が当たりの場合に遊技者に有利な遊技状態とするで大当たり処理を含む通常遊技モードでの遊技を制御する専用制御部を備えた遊技機であって、複数台の遊技機をネットワーク接続可能とし、ネットワーク化された遊技機間で遊技仕様を共有すると共に、当該ネットワーク化された遊技機間のデータの送受信を管理し、かつ受信されたデータに基づいて前記専用制御部を制御するネットワーク管理制御部を有し、前記ネットワーク管理制御部は、ネットワーク接続する遊技機を指定する指定手段と、前記指定手段で指定された遊技機群のそれぞれの遊技進行状態を、各遊技機で報知する共有報知手段と、特定の遊技進行状態の場合に、通常遊技モードから各遊技機間で対戦する対戦モードに切り替えるモード切替制御手段と、前記対戦モードの対戦結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態の振り分け割合を決定する割合決定手段と、前記割合決定手段で振り分けられた割合分の遊技者に有利な遊技状態処理を実行するように制御する有利遊技状態処理制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【0021】
請求項4に記載の発明は、前記請求項3に記載の発明において、前記遊技進行状態が始動入賞口への入賞による抽選結果であり、前記特定の遊技進行状態が前記抽選結果が当たりの場合であることを特徴としている。
【0022】
請求項3及び請求項4に記載の発明によれば、請求項1及び請求項2で説明したネットワークに関する機能を、ネットワーク管理制御部として全ての遊技機に搭載することで、店側の設備としては、LANケーブル等の遊技機間の接続ケーブルのみでよく(必要に応じてネットワーク状況を管理するサーバー等も接続してもよい)、設備投資がほとんど不要となる。
【0023】
すなわち、請求項3及び請求項4に記載の発明は、遊技機単体においてネットワーク対応可能としておくことで、これをネットワーク化するかしないかを店側に委ねることができるため、店側が遊技機の導入に際して、ネットワークの有無を考慮する必要がないため、他の遊技機との比較上、不利になることがない。
【0024】
なお、ネットワーク化された遊技機間での遊技の進行については、請求項1に記載の内容と同等であるため、ここでは省略する。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1には、本実施の形態に係るパチンコ機ネットワークシステムが構築されたホール内のパチンコ機10の配置状態が示されている。パチンコ機10は、横1列に10数台ずつ配列されており、互いに背中合わせになった状態で島112を形成している。さらに、ホール内には複数の島112が縦横に配列されている。
【0026】
パチンコ機10には、それぞれ台番号(例えば、001番、002番等)が付与されており、各パチンコ機10を台番号で特定することができるようになっている。
【0027】
上記パチンコ機10には、それぞれLANケーブル等のバス114によってネットワーク接続されている。このネットワークには、ホールコンピュータ208が接続されており、各パチンコ機10の遊技状態を一括管理することができるようになっている。
【0028】
また、図2に示される如く、本実施の形態のパチンコ機10には、ネットワーク管理制御部としてのネットワークコントローラ116が備えられており、このネットッワークコントローラ116が遊技の進行を共有するパチンコ機10へ遊技進行状態に応じたデータを送出すると共に、共有接続されたパチンコ機10の遊技の進行状態に応じたデータを入力する役目を有している。
【0029】
本実施の形態では、最大6台までのパチンコ機10が互いに遊技を共有できるようになっている(ネットワーク共有システム)。例えば、図1では、台番号001番のパチンコ機10と、台番号120番のパチンコ機10が共有接続された状態であり、この2台のパチンコ機10は、遠隔であるにも拘らず、遊技の進行状態を共有することができる。このネットワーク共有システムについては後述する。
【0030】
(パチンコ機の構成)
図3乃至図5には、本発明の本実施の形態に係るパチンコ機10の詳細が示されている。
【0031】
図3に示される如く、パチンコ機10は外枠12を備え、外枠12の前面には、窓部を有する額縁状の内枠14の一側部(図3の左辺部)が開閉可能に取付けられている。
【0032】
内枠14には、複数の表示等62、63やスピーカ64、66が設けられている。また、内枠14の中央には、窓部となっており、この窓部には紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行とされた一対のガラス16(二重構造)が装着されたガラス枠20が設けられている。また、内枠14の図3の右辺部には施錠装置(シリンダ)22が設けられている。
【0033】
ガラス枠20の下方位置には、球皿部24を備えた一体皿26が配設されている。この一体皿の球皿部24には、貯球タンク(図示省略)と連通し、この貯球タンク内のパチンコ球を球皿部24へ流出させる連通口23が設けられている。
【0034】
一体皿26は、その一側部(図3の左辺部)が内枠14に対して開閉可能に取付けられている。一体皿26の前面には、左側下部に灰皿28が配置され、右側下部には発射装置164(図5参照)から発射する打球の飛距離を調整するための発射ハンドル30が設けられている。
【0035】
また内枠14の窓部には、遊技盤載置台に載せて交換可能とされた遊技盤32が窓部に対応して設置されている。
【0036】
図4に示される如く、遊技盤32は、外バンド36及び内バンド38によって囲まれた略円形状の遊技領域40が形成されている。
【0037】
遊技領域40には、図示しない釘や風車の他、センター役物42、当該センター役物42に設けられた特別図柄表示装置43、並びに大入賞口(変動入賞装置)44等の役物、始動口46や通過装置48、入賞装置49等の遊技部品が取り付けられており、最下位置にアウト口54が配置されている。
【0038】
図5には、パチンコ機10を制御するための制御系の概略が示されている。制御系は、主制御基板150を中心として、払出制御基板152、音声制御基板154、ランプ制御基板156、発射制御基板158、図柄表示制御基板160等、機能毎に分類されている(なお、以下これらを総称する場合、副制御基板151という)。
【0039】
主制御基板150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御基板150からの命令信号に基づいて、その他の副制御基板151が独自に実行する。
【0040】
払出制御基板152は、払出賞球装置162を制御して、球貸し時の払出し、入賞時の賞球に応じてパチンコ球を払い出すものであり、音声制御基板154は、パチンコ機10に設けられたスピーカ64、66からの効果音等の出力を制御する。また、ランプ制御基板156は、パチンコ機10に取り付けられた複数の表示灯62、63の点灯・消灯を制御し、発射制御基板158は、発射装置164を制御して、遊技者によるハンドル30の操作に応じてパチンコ球を打ち出す。
【0041】
図柄表示制御基板160は、前記特別図柄表示装置43と接続されており、主制御基板150からの命令信号に基づいて、所定の演出効果をもたらす表示を実行する。
【0042】
前記主制御基板150には、始動口46に設けられた始動入賞センサ168、通過装置48、入賞装置49に入賞したパチンコ球を検出する入賞センサ171、172、並びに大入賞口44に入賞したパチンコ球を検出する大入賞口センサ173が接続されている。なお、大入賞口44には、大入賞口の開閉動作を継続するためのVゾーンが設けられており、このVゾーンにもVゾーンセンサ177が設けられており、主制御基板150に接続されている。
【0043】
また、この主制御基板150には、始動口46に設けられた電動チューリップ47を開閉させるためのソレノイド174、大入賞口44を開閉させるためのソレノイド175が接続されている。
【0044】
また、主制御基板150では、特別図柄や普通図柄の当/外抽選がなされ、この抽選結果に基づく特別図柄表示装置43での表示内容を選択し、図柄表示制御基板160へ命令信号を出力する。すなわち、図柄表示制御基板160には、複数種の命令信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、命令信号に基づいてデータが選択されて、起動するようになっている。
【0045】
ここで、本実施の形態のパチンコ機10では、図柄変動中に始動口46へ入賞した場合の保留を最大4個まで保留としておくことができる。この保留の有無を遊技者に報知するために6組の保留ランプユニット118A乃至118Fを設けている。保留ランプユニット118A乃至118Fには、それぞれ4個LED120が取り付けられており、保留が増える毎にLED120の点灯数が1個ずつ増え、保留が解消される毎にLED120の点灯数が1個ずつ減る。
【0046】
6組の保留ランプユニット118A乃至118Fの内、5個の保留ランプユニット118B乃至118Fは、ネットワーク接続で共有した他のパチンコ機10の保留状態を示すために設けられている。なお、保留ランプユニット118Aは自己の保留状態を示すものである。
【0047】
すなわち、前述のように台番号001番と台番号120番のパチンコ機10が共有設定された場合には、保留ランプユニット118Aと118Bとが使用状態となり、保留ランプユニット118C乃至118Fは非使用状態となる。この使用、不使用は、図4に示すようにベース面22に光源を内蔵し、使用時にこのベース面122を点灯することで判別が可能である(図4では、非点灯状態を斜線で示す)。
【0048】
上記説明したそれぞれのパチンコ機10には、図2に示される如く、指示手段としての機能を備えた操作部124が取り付けられている。
【0049】
操作部124は、ネットワークコントローラ116に接続されている。
【0050】
この操作部124には、上下左右に傾倒されることで、それぞれの方向を指示する十字キー126と、特別図柄表示装置43に表示される内容に従って前記十字キー126の操作で選択した項目を確定するAボタン128と一度確定した項目を取り消すBボタン128が備えられている。なお、Aボタン128、Bボタン128は、後述する対戦遊技等では、異なる機能を持たせることも可能である。
【0051】
図6には、ネットワークコントローラ116におけるネットワーク共有接続並びに共有接続されたときの遊技仕様に関する制御ブロック図が示されている。
【0052】
ホール内のバス114には、ネットワーク接続制御部200及びネットワークデータ送受信部202が接続されており、ネットワーク接続制御部200において、ネットワーク共有接続のための通信プロトコルによる接続が共有接続がなされると、ネットワーク共有データ送受信部202にこのネットワーク共有データ送受信部をアクティブにするアクティブ信号を送出する。
【0053】
なお、ネットワーク接続制御部200には、ネットワーク設定部204が接続されており、このネットワーク設定部204によって設定された条件、例えば、共有する台番号等に基づいて、ネットワーク接続処理を実行する。ネットワーク設定部204には、前記操作部124が接続され、遊技者はこの操作部124を操作することで、共有する台番号を指定するようになっている。
【0054】
また、操作部124には、対戦ゲーム制御部206に接続されており、対戦ゲームモード時には、対戦ゲーム用の操作が可能となっている。この対戦ゲーム制御部206は、前記ネットワーク共有データ送受信部202と接続されており、共有接続された他のパチンコ機10からの対戦時のデータが入力され、勝敗を決めるようになっている。
【0055】
対戦ゲーム制御部206における、対戦状況(対戦経過、対戦結果)は、ネットワーク送受信部202を介して、自身の主制御基板150並びに共有接続された他のパチンコ機10の主制御基板150へ送出され、特別図柄表示装置43によって報知されるようになっている。
【0056】
具体的には、特別図柄表示装置43には、非遊技状態において図7(A)に示す遊技モード選択画面が表示されており、操作部124の操作によってネット対戦(共有)で遊技するか個人で遊技するかを選択する。
【0057】
ネット対戦遊技モードが選択されると、図7(B)乃至(D)に示される如く、対話形式で画面が順次切り替えられ、最終的に対戦(共有)するパチンコ機10の台番号が設定されるようになっている。
【0058】
本実施の形態における共有は、始動口46への入賞による抽選であり、共有接続されたパチンコ機10の中の何れかのパチンコ機10で抽選に有効な始動口46への入賞があると、共有接続された全てのパチンコ機10の特別図柄表示装置43において抽選の結果の報知(すなわち、図柄変動パターン演出)が実行されるようになっている。
【0059】
抽選の結果が当りとなると、この当りに対する報酬を共有接続された全てのパチンコ機10で報酬を奪い合うための対戦ゲームが特別図柄表示装置43に表示されるようになっている。図8には、2台のパチンコ機10におけるジャンケンゲームによる対戦画面が示されており、まず、図8(A)に示す各パチンコ機10の特別図柄表示装置43には、自身の3回戦分の手札(グー、チョキ、パー)を選択する画面が表示され、その後、図8(B)に示す2台のパチンコ機10の勝敗結果を示す画面が表示される。
【0060】
この勝敗結果に基づき、例えば当りラウンド数(大入賞口44が開放する回数)の振分けを表1の如く設定する。
【0061】
すなわち、1回の当り分を共有接続された複数台のパチンコ機10で対戦結果に基づいて配分することで、遊技者からみれば、多くの抽選や当りを体験することができ、店側からみれば、1つの当りに対する報酬を配分するのみであるため、利益の損失を回避することができる。
【0062】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【0063】
まず、通常モード、すなわちパチンコ機個々による(オフネットワーク)個人遊技の流れを説明する。
【0064】
遊技者がハンドル30を把持し、発射のための操作を行なうと、このハンドル操作量(回転量)に応じた強度で、パチンコ球が打ち出される。
【0065】
パチンコ球が打ち出されると、外バンド36及び内バンド38に案内されて盤面32の釘や風車等に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落下していく。ここで、始動口46にパチンコ球が入賞すると、乱数カウンタを用いて所定の確率下で大当り抽選が開始される。この大当り抽選の結果、当り/外れが決定すると、それぞれにおいて、予め準備された図柄変動パターンを選択(乱数カウンタで選択してもよい)し、特別図柄表示装置43に図柄変動パターンを表示する。この図柄変動パターンにおいては、リーチを経由した当り、外れリーチ、リーチを経由しない外れ等、様々な演出があり、遊技者は期待感をもって抽選結果を待つことができる。
【0066】
抽選の結果が当りの場合は、予め設定したラウンド数(本実施の形態では、15ラウンド)の大当たり処理が実行される。この大当たり処理中は、大入賞口44がほとんど開放状態であるため、遊技者によって有利な状態とすることができる。15ラウンドの大当たり処理が終了すると、通常の遊技に戻る。
【0067】
以上の個人遊技がパチンコ機10の本来の遊技形態であり、本実施の形態においてもこの個人遊技が可能である。
【0068】
さらに、本実施の形態では、上記個人遊技とは別に、ネットワーク対戦遊技を選択することが可能となっている。すなわち、ホールに設置された複数のパチンコ機10はネットワーク接続されており、遠隔な位置にあるパチンコ機10同士を共有接続状態とし、遊技の一部を共有することで、遊技のバリエーションの拡大を図っている。
【0069】
以下、図9乃至図13のフローチャートに従い、ネットワーク対戦遊技の流れを説明する。
【0070】
まず、図9において、遊技状態を管理するための遊技状態管理制御ルーチンについて説明する。
【0071】
遊技状態とは、遊技者が遊技を進行している状態と、遊技者がおらず空き台の状態との何れかを言い、発射装置164の作動状態で判断している。すなわち、ステップ300においては、発射装置164が作動中か否かが判断され、肯定判定された場合には、遊技者により遊技進行中であると判断され、このルーチンは終了する。
【0072】
一方、ステップ300で否定判定、すなわち発射装置164が非作動であると判断された場合には、ステップ302でこの非作動状態が所定時間継続しているか否かが判断される。すなわち、発射装置164を一時的に停止させて休憩している場合は、遊技者による遊技の進行状態と判断する。従って、ステップ302で否定判定された場合には、ステップ300へ戻り、所定時間非作動状態が継続されるまでステップ300、302を繰り返す。
【0073】
ここで、ステップ302で肯定判定、すなわち、発射装置164の非作動状態が所定時間継続したと判断されると、ステップ304へ移行して、特別図柄表示装置43を用い、ゲームモード選択制御を実行する。
【0074】
図10には、ゲームモード制御制御の詳細が示されている。
【0075】
図10のステップ306では、特別図柄表示装置43に図7(A)乃至図7(D)に示す選択画面を表示する。すなわち、空き台の特別図柄表示装置43には、この選択画面が表示された状態で待機していることになり、この待機状態のパチンコ機10に遊技者が着座すると、まず、選択画面に従い、操作部124を操作して遊技者は、選択画面に従って項目を確定させていく(ステップ308)。
【0076】
ステップ310では、1つの選択画面に対して選択・確定されると、順次選択画面が切り替えるべく(図7(A)から順に図7(D)まで)、全ての画面での選択・確定が終了したか否かが判断され、否定判定された場合には、ステップ306、308、310を繰り返し、それぞれの選択画面での設定を行う。
【0077】
また、ステップ310で肯定判定されると、遊技モード(ネット対戦又は個人)、ネット対戦の場合の共有人数(2人〜6人)、共有接続台番号等の選択が終了したと判断され、ステップ312へ移行して上記選択結果に基づいて遊技モードを設定する。
【0078】
ステップ314では、前記設定された遊技モードを判別し、個人遊技の場合にはステップ316へ移行して主制御基板150へ通常遊技仕様を指示し、ネット対戦遊技の場合にはステップ318へ移行して主制御基板150へ対戦遊技仕様を指示して、それぞれこのルーチンは終了する。
【0079】
なお、ネット対戦遊技仕様が指示された場合には、ネットワークコントローラ116が起動して、主制御基板150との間でデータの送受信を行う。
【0080】
また、ネットワークコントローラ116が起動した場合には、他の共有接続されたパチンコ機10からのデータの送受信を行い、共有接続先からデータが入力されると、図11に示す共有データ入力時の割込ルーチンが起動する。
【0081】
図11に示すステップ320では、共有接続先を判別し、次いでステップ322において、判別した共有接続先に該当する保留ランプの点灯制御を実行する。
【0082】
より具体的に言えば、共有接続先において始動口46にパチンコ球が入賞し、抽選がなされると、当該抽選に応じた命令信号が入力され、この命令信号に応じて自己のパチンコ機10においても図柄変動を実行するべく、入力データの共有接続先に該当する保留メモリへの保留加算処理が実行される。なお、自己の特別図柄表示装置43において図柄変動がなされておらず、前記保留分が最先の保留であった場合には、保留加算処理後、直ちに図柄変動が実行されることになる(詳細後述、図12参照)。
【0083】
次に、図12のフローチャートに従い、パチンコ機10における遊技制御について説明する。
【0084】
ステップ324では、まずフラグFをリセット(0)し、次いでステップ326において始動口46へパチンコ球が入賞したか否かが判断される。ここで、肯定判定された場合には、ステップ328へ移行して自己の保留メモリが満タンか否かが判断され、満タン(肯定判定)の場合には上記入賞に基づく抽選はキャンセルされ、ステップ326へ戻る。なお、入賞による賞球は実行される。
【0085】
ステップ328において否定判定、すなわち保留メモリに余裕がある場合には、ステップ330へ移行してフラグFをセット(1)し、次いでステップ332へ移行して抽選がなされる。
【0086】
抽選とは、乱数カウンタから始動口46への入賞タイミングで乱数を取得し、予め設定されている当たり値との比較を行って、当/外を決定するものである。
【0087】
ステップ332での抽選が終了すると、ステップ334へ移行して、現在特別図柄表示装置43において図柄変動中か否かが判断される。
【0088】
このステップ334で肯定判定された場合には、ステップ336へ移行してフラグFがセットされているか否かが判断され、セットされていると判断(肯定判定)されるとステップ338へ移行して保留加算処理を実行する。
【0089】
保留加算処理は、自己の保留メモリに今回の抽選結果を記憶し、かつ保留ランプの点灯を1つ追加する処理である。
【0090】
次のステップ340では、フラグFをリセットしステップ326へ戻る。
【0091】
また、前記ステップ334において、変動中ではないと判定(否定判定)された場合は、ステップ342へ移行して、自己の保留メモリはもちろん、共有接続している他のパチンコ機10の保留状況を示す保留ランプユニット(ここでは、18Aと18B)の点灯状態から保留があるか否かが判断される。
【0092】
このステップ342で肯定判定された場合には、ステップ344へ移行してフラグFがセットされているか否かが判断され、肯定判定されるとステップ346へ移行して保留加算処理を実行する.
次いでステップ348においてフラグFをリセットし、ステップ350へ移行する。
【0093】
また、ステップ344において否定判定(フラグFがリセット状態)された場合には、保留加算処理をせずにステップ350へ移行する。
【0094】
ステップ350では、自己、共有接続された全てのパチンコ機10において最先の保留メモリのデータを読み出し、この読み出されたデータ(命令信号)に基づいて、ステップ352で変動を開始する。
【0095】
次のステップ354では、変動開始に伴って読み出した保留メモリの減算処理を行い、ステップ356へ移行する。ステップ356では変動が終了したか否かが判断され、否定判定の場合には、ステップ326へ戻る。
【0096】
なお、前記ステップ326において、始動口46への入賞がなく(否定判定)、変動中の場合には、ステップ326、ステップ334、ステップ336、ステップ356を繰り返すことになる。
【0097】
一方、ステップ342において保留がないと判定された場合には、ステップ358へ移行してフラグFがセットされているか否かが判断される。このステップ358で肯定判定された場合は、抽選が実行された直後であると判断し、ステップ360へ移行してフラグFをリセットした後、ステップ352へ移行して変動を開始する。
【0098】
また、ステップ358で否定判定された場合には、始動口46への入賞がなく、保留も全くないと判断され、ステップ326へ移行し、このような状態が継続している間は、ステップ326、ステップ334、ステップ342、ステップ358を繰り返す。
【0099】
上記ステップ356において、変動が終了すると、ステップ362へ移行して抽選の結果が当たりか否かが判断される。このステップ362で否定判定された場合には、このルーチンは終了する。
【0100】
このステップ362で肯定判定されると、ステップ364で現在が個人遊技中かネット対戦遊技中かを判別し、ネット対戦遊技中(肯定判定)の場合には、ステップ366へ移行して対戦ゲーム制御が実行される。
【0101】
ネット対戦遊技(詳細後述、図13参照)では、今回の当たりに対するラウンド数の割り振りが決定し、ステップ368へ移行して、割り当てられたラウンド数分の大当たり処理が実行される。
【0102】
また、ステップ364で否定判定の場合には、ステップ368へ移行して、通常(全ラウンド数)の大当たり制御が実行される。
【0103】
図13には、図12のステップ366における対戦ゲーム制御ルーチンが示されている。
【0104】
ステップ370では、対戦ゲーム画面(図8(A)参照)を表示し、ステップ372では操作部124を用いてこの画面に従って選択・確定を行ったか否かが判断され、肯定判定されるとステップ374へ移行して全ての選択・確定が終了したか否かが判断される。
【0105】
ステップ374で肯定判定されると、ステップ376へ移行して対戦処理(対戦の結果の確定)が実行され、次いでステップ378へ移行して図8(B)に示されるような対戦結果を報知する。
【0106】
次のステップ380では、対戦結果に基づいて各パチンコ機10に割り当てるラウンド数を設定し、このルーチンは終了する。
【0107】
以上がネットワーク接続可能なパチンコ機における遊技の流れであるが、以下2人対戦を例にとり、より具体的な遊技の進行を箇条書きで説明する。
【0108】
(1) 2人で対戦遊技を実行するべく、ホールに入店し、各自好きなパチンコ台を選択する。ここでは、001番台と120番台に着座する。
【0109】
(2) 一方が他方の台番号を選択する。ここでは、001番台の遊技者が、120番台のパチンコ機10を選択し、通知する。
【0110】
(3) 他方はこの通知に従い、認証したことを通知する。これにより、ネットワークで共有接続が完了する。
【0111】
(4) この共有接続により、保留ランプユニットがそれぞれ2セット(保留数4×2)に設定される。
【0112】
(5) 2人の遊技者は、それぞれ個人的にパチンコ機10の本来の遊技を進行する。
【0113】
(6) 何れかのパチンコ機10において始動口46への入賞があると、入賞した側からこの入賞に応じた抽選結果を示す命令信号が送出される。
【0114】
(7) 入賞した側及び命令信号を受け取った側の双方で図柄変動が開始される。
【0115】
(8) 図柄変動中の入賞(抽選結果)は、それぞれのパチンコ機10において保留される。このため、見掛け上、最大8個の保留が可能となる。
【0116】
(9) 変動が終了し、当たりの場合、対戦ゲームに突入する。本実施の形態では、3回戦のジャンケンであり、各自1回戦目、2回戦目、3回戦目の手札(グー、チョキ、パー)を決める。
【0117】
(10) 勝敗を内部処理し、結果を報知する。
【0118】
(11) 対戦結果が、例えば一方の2勝1敗(他方の1勝2敗)の場合、2勝した側の大当たり処理のラウンド数を10(=(15/3)×2)ラウンドとし、1勝した側の大当たり処理のラウンド数を5(=(15/3)×1)ラウンドとし、それぞれのパチンコ機10で大当たり処理が実行される。
【0119】
以上説明したように、本実施の形態では、ホール内にあるパチンコ機をネットワーク接続可能とし、特定のパチンコ機10からの指定により、複数台のパチンコ機10を共有接続することで、通常の個人遊技に加え、ネットワーク対戦遊技を可能とした。ネットワーク対戦遊技では、遊技の一部を共有し、例えば始動入賞による抽選を共有することで、共有した人数分だけ抽選回数を増やすことができる。一方、抽選の結果が当たりの場合には、この1回の当たりを共有した人数に応じて割り振るようにしたため、店側にとって損失はない。
【0120】
また、割り振りは、互いの対戦ゲームによってその割合を決めるようにしたため、遊技者間で対戦ゲームの結果に基づいて優劣がつくため、遊技の幅を広げることができる。
【0121】
なお、本実施の形態では、対戦ゲームをジャンケンとしたが、特に2人対戦の場合には、図14に示される如く、特別図柄表示装置43に表示されるキャラクタ130同士を戦わせるようにしてもよい。この場合、実際に自己の操作部124を操作してコントロールすることにより、遊技者はパチンコ機10の本来の遊技を一時的に休止して対戦ゲームを楽しむ。これにより、所謂気分転換にもなり、台離れを防止することができる。
【0122】
また、本実施の形態では、6人まで共有接続可能としたため、保留ランプユニット118A乃至118Fを設けたが、単一の保留ランプユニットに多数のLEDを配列してもよい。この場合、この保留対象となるパチンコ機を区別するため、発光色を変えてもよい。
【0123】
また、必ずしも自己の保留と他人の保留とを区別する必要はない。例えば、デジタル式の単一の数字表示器によって合計保留数を表示するようにしてもよい。
【0124】
さらに、本実施の形態では、共有接続された遊技者に対して、対戦結果に基づいて大当たりのラウンド数を割り当てるようにしたが、このラウンド数の他、確変回数、時短回数等を共有対象として、割り振るようにしてもよい。
【0125】
さらに、本実施の形態では抽選の結果が当たりとなった後に、対戦ゲームを実行し、その報酬の割り振りを行ったが、当/外自体に差別をつけるようにしてもよい。
【0126】
例えば、図15に示される如く、一方の遊技者が遊技しているパチンコ機10においてはダブルリーチで「5」又は「6」で当たるような図柄変動を実行し、これに同期して他方の遊技者が遊技しているパチンコ機10においてはトリプルリーチで「5」、「6」、「7」で当たるような図柄変動を実行する。
【0127】
結果として、最終停止図柄が「5」、「6」の場合には双方とも当たりとなるが、「7」の場合には他方の遊技者のみが当たりとなる。なお、この場合、互いに同一の画面(例えば、図15(A)及び(B)のようなダブルリーチ状態)とし、「5」が一方の遊技者、「6」が他方の遊技者の持ち図柄として、それぞれのパチンコ機10では持ち図柄を強調して表示しておき、最終停止図柄が「5」の場合には、一方の遊技者の当たり、「6」の場合には他方の遊技者が当たりといった演出も可能である。
【0128】
また、他の変形例としては、図16に示される如く、それぞれ異なる図柄でリーチとし、同一のタイミングで最終停止図柄を変動させ、何れか一方が当たるような変動を行ってもよい。この場合、共有接続された対戦相手の図柄変動を特別図柄表示装置43の一部に表示することで、対戦相手との勝敗を明確にすることができる。
【0129】
なお、上記実施の形態、並びに変形例において、2台のパチンコ機10をネットワークで共有接続して説明したが、3台以上(本実施の形態では最大6台)のパチンコ機10をネットワークで共有接続しても同様の効果を得ることができる。この場合、同一機種であることが好ましいが、仕様が同類であれば、異機種間でも接続は可能である。
【0130】
【発明の効果】
以上説明した如く本発明では、本来の個人で遊技を行う個人遊技仕様と、複数の遊技者間での遊技状態や報酬を共有する共有遊技仕様と、の何れかを遊技者の意思により選択することができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るネットワーク化されたパチンコ店の概略構成図である。
【図2】本実施の形態に適用されるパチンコ機の操作部を中心とした正面図である。
【図3】本実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。
【図4】本実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図5】本実施の形態に係るパチンコ機における制御系のブロック図である。
【図6】ネットワークコントローラを中心としたネットワーク共有接続に関する制御ブロック図である。
【図7】(A)乃至(D)はネットワーク共有接続のためのユーザーインタフェース画面を示す特別図柄表示装置の正面図である。
【図8】対戦ゲームのためのユーザーインターフェース画面を示す特別図柄表示装置の正面図である。
【図9】本実施の形態に係る遊技状態管理制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態に係るゲームモード選択制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態に係る共有データ入力時割込ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態に係る遊技制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態に係る対戦ゲーム制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図14】対戦ゲームの変形例を示す画面(キャラクタ対戦)が表示された特別図柄表示装置の正面図である。
【図15】対戦ゲームの変形例を示す画面(ダブルリーチ対戦)が表示された特別図柄表示装置の正面図である。
【図16】対戦ゲームの変形例を示す画面(リンクリーチ対戦)が表示された特別図柄表示装置の正面図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機)
32 遊技盤
42 センター役物
43 特別図柄表示装置(共有報知手段)
46 始動口(始動入賞口)
112 島
114 バス
116 ネットワークコントローラ(ネットワーク管理制御部)
124 操作部(指定手段)
200 ネットワーク接続制御部(モード切替制御手段)
202 ネットワークデータ送受信部(共有報知手段、大当り処理制御手段)
204 ネットワーク設定部
206 対戦ゲーム制御部(割合決定手段)
150 主制御基板
160 図柄変動制御基板[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention enables a plurality of gaming machines to be connected to a network, and a network gaming system for sharing gaming specifications between networked gaming machines, and by winning a start port, execution of a lottery, and a result of the lottery. The present invention relates to a game machine provided with a dedicated control unit for controlling a game in a normal game mode including a jackpot process in which a notification by a symbol variation pattern effect and a game state advantageous to a player when a result of the notification is a hit are provided. It is.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in gaming machines, especially in pachinko machines, a lottery is performed by detecting a pachinko ball that has won a starting winning port (special symbol starting winning port). A pachinko machine that has a function (big hit) that is opened a predetermined number of times (one opening and closing is one round and generally lasts 10 to 16 rounds for convenience), increases the winning rate of game balls, and makes the state advantageous to the player. There is a machine.
[0003]
In this type of pachinko machine, a display unit (usually a liquid crystal display screen) is provided at the center of the gauge board of the pachinko machine in order to notify the player of the result of the lottery. The display unit is configured with a symbol variation pattern screen of a plurality of columns (for example, three columns) (there is also a background screen), and notifies the hit / out with the arrangement of symbols when stopped after the effect of the varying symbol variation pattern. It has become. The player can give a sense of expectation by seeing the symbol change screen, because the player is delighted with whether it is a hit or a miss.
[0004]
As described above, a pachinko machine (generally a gaming machine) basically plays a game individually, and the pachinko machine and the player have a 1: 1 relationship. When a player visits a hall and plays a game, the player may want to share some of the games with each other. In this case, a network is constructed between the pachinko machines.
[0005]
2. Description of the Related Art Conventionally, with respect to a pachinko machine network, techniques described in
[0006]
In
[0007]
[Patent Document 1]
JP-A-9-308739
[Patent Document 2]
JP-A-2001-677
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, the symbol matching of the above-mentioned
[0009]
Further, as described above, the pachinko machine is a gaming machine for a single player, and is not designed for a game by a plurality of players, and the development of the game largely depends on individual gaming techniques and contingencies. Therefore, even if the acquaintances go to the hall, it is extremely rare that all the players finish the game at the same time, and even if it is natural that there is a difference in the satisfaction with the game, It is very difficult to share between players and synchronize in terms of game time and rewards.
[0010]
In consideration of the above facts, the present invention selects one of a personal game specification in which an original individual plays a game and a shared game specification in which a game state and a reward are shared among a plurality of players according to the player's intention. It is an object of the present invention to provide a gaming machine network system and a gaming machine which can perform the game.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
An invention according to
[0012]
The invention according to claim 2 is the invention according to
[0013]
According to the first aspect of the present invention, the game machine to be connected to the network is designated by the designation means from one game machine.
[0014]
Generally, in a hall, hundreds of different types of gaming machines (for example, pachinko machines) with different specifications are divided and arranged into about 10 to 20 islands. Basically, gaming machines that can be connected to a network include: It is preferable to have the same model and the same specifications.
[0015]
With the same model and the same specifications, there is no difference in the game between the game machines, and a fair game can be performed when connected to the network.
[0016]
In the designated gaming machine group (two or more), the game progress state (for example, a lottery result by winning in the starting winning opening as described in claim 2) in each game is performed by all of the networked gaming machines. Notify (shared notification means). That is, if only the notification of the lottery result is viewed, the lottery results for the networked gaming machines can be viewed. For example, when two gaming machines are networked, one gaming machine plays the game. Of the lottery result can be seen with a sense of expectation as if the user gets twice as much chance as when performing the game.
[0017]
Here, in the case of a specific game progress state (for example, the lottery result described in claim 2), the mode switching control means switches all networked gaming machines from the normal game mode to the battle mode. In this battle mode, a battle game is played between networked gaming machines. For example, when two gaming machines are networked, a win or loss is determined by a game such as a game, or a win or loss is determined by a match between characters similar to a video game or the like. If three or more gaming machines are networked, the order is determined.
[0018]
The ratio determining means determines a distribution ratio of a gaming state advantageous to the player based on the result of the battle in the battle mode, and the advantageous game state processing control means controls the player by the percentage allocated by the ratio determining means. Is controlled so as to execute a game state process that is advantageous to the game.
[0019]
According to the second aspect of the present invention, since the hit is only once, the reward for this one hit is divided among the networked gaming machines, and the share is determined by the match. From the player's point of view, some or all of the hits can be so-called stealing. On the other hand, the store does not add more rewards than once.
[0020]
According to the third aspect of the present invention, by winning the starting port, the lottery is executed, the result of the lottery is notified by the design variation pattern effect, and a gaming state advantageous to the player when the result of the notification is a hit. A gaming machine equipped with a dedicated control unit for controlling a game in the normal gaming mode including a jackpot process, and a plurality of gaming machines can be connected to a network, and game specifications can be established between networked gaming machines. While sharing, has a network management control unit that manages the transmission and reception of data between the networked gaming machines, and controls the dedicated control unit based on the received data, the network management control unit, Designating means for designating a gaming machine to be connected to a network, and shared notifying means for reporting, by each gaming machine, a game progress state of the gaming machine group designated by the designating means Mode switching control means for switching from a normal game mode to a battle mode in which a game is played between each of the gaming machines in a specific game progress state; and a distribution of a game state advantageous to the player based on a battle result in the battle mode. It is characterized by comprising a ratio determining means for determining a ratio, and an advantageous game state processing control means for controlling to execute a gaming state process advantageous to the player for the ratio allocated by the ratio determining means. And
[0021]
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect of the present invention, the game progress state is a lottery result by winning a start winning opening, and the specific game progress state is the lottery result. It is characterized by being.
[0022]
According to the third and fourth aspects of the present invention, the network-related functions described in the first and second aspects are mounted on all the gaming machines as a network management control unit, so that the facilities on the store side can be provided. Requires only a connection cable between gaming machines such as a LAN cable (a server or the like for managing a network condition may be connected as necessary), and almost no capital investment is required.
[0023]
That is, according to the inventions set forth in claims 3 and 4, since the gaming machine can be network-supported by itself, it is possible to entrust the shop to determine whether or not to network the gaming machine. At the time of introduction, there is no need to consider the presence or absence of a network, so there is no disadvantage in comparison with other gaming machines.
[0024]
It should be noted that the progress of the game between the networked gaming machines is the same as the contents described in
[0025]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 shows an arrangement state of a
[0026]
The
[0027]
Each of the
[0028]
As shown in FIG. 2, the
[0029]
In the present embodiment, up to six
[0030]
(Structure of pachinko machine)
3 to 5 show details of the
[0031]
As shown in FIG. 3, the
[0032]
The
[0033]
An
[0034]
One side (left side in FIG. 3) of the
[0035]
In the window of the
[0036]
As shown in FIG. 4, the
[0037]
In the game area 40, in addition to nails and windmills (not shown),
[0038]
FIG. 5 schematically shows a control system for controlling the
[0039]
The
[0040]
The
[0041]
The symbol
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
On the
[0045]
Here, in the
[0046]
Of the six sets of holding
[0047]
That is, as described above, when the
[0048]
As shown in FIG. 2, an
[0049]
The
[0050]
The
[0051]
FIG. 6 shows a control block diagram relating to the network sharing connection in the
[0052]
The network
[0053]
Note that a
[0054]
Further, the
[0055]
The battle situation (competition progress, battle result) in the battle
[0056]
Specifically, the special
[0057]
When the net battle game mode is selected, the screens are sequentially switched in an interactive manner as shown in FIGS. 7B to 7D, and finally the machine number of the
[0058]
The sharing in the present embodiment is a lottery by winning a prize in the starting
[0059]
When the result of the lottery is a hit, a fighting game for competing for a reward in all the
[0060]
Based on the result of this win / loss, for example, the distribution of the number of rounds per win (the number of times the special winning
[0061]
In other words, by allocating one hit to a plurality of
[0062]
The operation of the present embodiment will be described below.
[0063]
First, the normal mode, that is, the flow of an individual game (off-network) by a pachinko machine will be described.
[0064]
When the player grips the
[0065]
When the pachinko ball is hit, the ball is guided by the
[0066]
If the result of the lottery is a hit, a jackpot process of a preset number of rounds (15 rounds in the present embodiment) is executed. During the jackpot process, the special winning
[0067]
The individual game described above is the original game mode of the
[0068]
Further, in the present embodiment, it is possible to select a network battle game separately from the individual game. That is, the plurality of
[0069]
Hereinafter, the flow of the network battle game will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
[0070]
First, a game state management control routine for managing the game state will be described with reference to FIG.
[0071]
The game state refers to either a state in which the player is playing a game or a state in which there is no player and a vacant table, and is determined by the operating state of the
[0072]
On the other hand, if a negative determination is made in
[0073]
Here, if a positive determination is made in
[0074]
FIG. 10 shows details of the game mode control.
[0075]
In
[0076]
In
[0077]
If an affirmative determination is made in
[0078]
In
[0079]
Note that, when the online battle game specification is instructed, the
[0080]
When the
[0081]
In
[0082]
More specifically, when a pachinko ball wins in the starting
[0083]
Next, game control in the
[0084]
In
[0085]
If a negative determination is made in
[0086]
In the lottery, a random number is acquired from a random number counter at a timing of winning a prize to the starting
[0087]
When the lottery in
[0088]
If an affirmative determination is made in
[0089]
The hold addition process is a process of storing the current lottery result in its own hold memory and adding one lighting of the hold lamp.
[0090]
In the
[0091]
If it is determined in
[0092]
If an affirmative determination is made in
Next, at
[0093]
If a negative determination is made in step 344 (the flag F is reset), the process proceeds to step 350 without performing the hold addition processing.
[0094]
In
[0095]
In the
[0096]
In
[0097]
On the other hand, if it is determined in
[0098]
If a negative determination is made in
[0099]
In
[0100]
If an affirmative determination is made in
[0101]
In the net battle game (refer to FIG. 13 described later in detail), the allocation of the number of rounds to the current hit is determined, and the process proceeds to step 368 to execute the big hit process for the allocated number of rounds.
[0102]
If a negative determination is made in
[0103]
FIG. 13 shows a fighting game control routine in
[0104]
At
[0105]
If an affirmative determination is made in step 374, the process proceeds to step 376 to execute a battle process (determination of the result of the battle), and then proceeds to step 378 to report the battle result as shown in FIG. .
[0106]
In the
[0107]
The above is the flow of the game in the pachinko machine that can be connected to the network. Hereinafter, a more specific game progress will be described in a bulleted form, taking a two-player match as an example.
[0108]
(1) Enter the hall and select your favorite pachinko machine so that the two players can play a match. Here, they sit in the 001s and 120s.
[0109]
(2) One selects the other machine number. Here, the 001-th player selects the 120-
[0110]
(3) In accordance with this notification, the other side notifies that the user has been authenticated. This completes the shared connection on the network.
[0111]
(4) With this shared connection, two sets of hold lamp units are set (the number of holds is 4 × 2).
[0112]
(5) The two players individually proceed with the original game of the
[0113]
(6) In any of the
[0114]
(7) The symbol change starts on both the winning side and the side receiving the command signal.
[0115]
(8) The winning prize (lottery result) while the symbol is changing is held in each
[0116]
(9) When the change is completed, and the game is a hit, the battle game is started. In the present embodiment, it is the third round of the game, and the first (second, third, and third) hand (goo, choki, par) is determined.
[0117]
(10) Internally process wins and losses and report the results.
[0118]
(11) If the match result is, for example, two wins and one loss (one win and two losses) on one side, the number of rounds of jackpot processing on the winning side is 10 (= (15/3) × 2) rounds, The number of rounds of the jackpot process on the winning side is set to 5 (= (15/3) × 1) rounds, and the jackpot process is executed in each
[0119]
As described above, in the present embodiment, the pachinko machines in the hall can be connected to the network, and a plurality of
[0120]
In addition, since the ratio is determined according to each other's fighting game, the player can be superior or inferior based on the result of the fighting game, so that the range of the game can be expanded.
[0121]
In the present embodiment, the fighting game is Janken. However, in the case of a two-player game, the characters 130 displayed on the special
[0122]
Further, in the present embodiment, the holding
[0123]
Also, it is not always necessary to distinguish one's hold from another's. For example, the total number of reservations may be displayed on a single digital numeric display.
[0124]
Further, in the present embodiment, the number of jackpot rounds is assigned to the shared connected player based on the match result. , May be allocated.
[0125]
Further, in the present embodiment, after the result of the lottery is won, the battle game is executed and the reward is allocated, but discrimination may be made between the game and the game itself.
[0126]
For example, as shown in FIG. 15, in the
[0127]
As a result, when the final stop symbols are “5” and “6”, both win, but when the final stop symbol is “7”, only the other player wins. In this case, the screens are the same as each other (for example, a double-reach state as shown in FIGS. 15A and 15B), and “5” is a symbol of one player and “6” is a symbol of the other player. In each of the
[0128]
Further, as another modified example, as shown in FIG. 16, reach may be achieved with different symbols, the final stop symbol may be changed at the same timing, and a change may be made to hit one of the symbols. In this case, the symbol change of the shared opponent is displayed on a part of the special
[0129]
In the above-described embodiment and the modified example, two
[0130]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, one of a personal game specification in which an original individual plays a game and a shared game specification in which a plurality of players share a game state and a reward is selected by a player's intention. It has an excellent effect that it can be performed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a networked pachinko parlor according to the present embodiment.
FIG. 2 is a front view centering on an operation unit of the pachinko machine applied to the present embodiment.
FIG. 3 is a front view of the pachinko machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is a front view of the gaming machine according to the embodiment.
FIG. 5 is a block diagram of a control system in the pachinko machine according to the present embodiment.
FIG. 6 is a control block diagram related to a network shared connection centered on a network controller.
FIGS. 7A to 7D are front views of a special symbol display device showing a user interface screen for network sharing connection.
FIG. 8 is a front view of the special symbol display device showing a user interface screen for the battle game.
FIG. 9 is a flowchart showing a game state management control routine according to the present embodiment.
FIG. 10 is a flowchart showing a game mode selection control routine according to the present embodiment.
FIG. 11 is a flowchart showing a shared data input interrupt routine according to the present embodiment;
FIG. 12 is a flowchart showing a game control routine according to the present embodiment.
FIG. 13 is a flowchart showing a battle game control routine according to the present embodiment.
FIG. 14 is a front view of the special symbol display device on which a screen (character battle) showing a modification of the battle game is displayed.
FIG. 15 is a front view of the special symbol display device on which a screen (double-reach match) showing a modification of the match game is displayed.
FIG. 16 is a front view of the special symbol display device on which a screen (link reach battle) showing a modification of the battle game is displayed.
[Explanation of symbols]
10. Pachinko machines (game machines)
32 game board
42 Center Items
43 Special symbol display device (shared notification means)
46 Starting port (Start winning port)
112 island
114 bus
116 Network Controller (Network Management Control Unit)
124 operation unit (designation means)
200 Network connection control unit (mode switching control means)
202 Network data transmission / reception unit (shared notification means, jackpot processing control means)
204 Network setting section
206 Competitive game control unit (ratio determining means)
150 Main control board
160 Symbol variation control board
Claims (4)
ネットワーク接続する遊技機を指定する指定手段と、
前記指定手段で指定された遊技機群のそれぞれの遊技進行状態を、各遊技機で報知する共有報知手段と、
特定の遊技進行状態の場合に、通常遊技モードから各遊技機間で対戦する対戦モードに切り替えるモード切替制御手段と、
前記対戦モードの対戦結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態の振り分け割合を決定する割合決定手段と、
前記割合決定手段で振り分けられた割合分の遊技者に有利な遊技状態処理を実行するように制御する有利遊技状態処理制御手段と、
を有するネットワーク遊技システム。A network gaming system in which a plurality of gaming machines can be connected to a network and gaming specifications are shared between the networked gaming machines,
Specifying means for specifying a gaming machine to be connected to the network;
A shared notifying means for notifying each of the gaming machines of the gaming machine group specified by the specifying means,
Mode switching control means for switching from a normal game mode to a battle mode in which a game is played between the respective gaming machines in a specific game progress state;
A ratio determination unit that determines a distribution ratio of a game state that is advantageous to the player based on a battle result in the battle mode,
Advantageous game state processing control means for controlling to execute a game state processing advantageous to the player for the proportion allocated by the proportion determining means,
Network gaming system having a.
複数台の遊技機をネットワーク接続可能とし、ネットワーク化された遊技機間で遊技仕様を共有すると共に、当該ネットワーク化された遊技機間のデータの送受信を管理し、かつ受信されたデータに基づいて前記専用制御部を制御するネットワーク管理制御部を有し、
前記ネットワーク管理制御部は、
ネットワーク接続する遊技機を指定する指定手段と、
前記指定手段で指定された遊技機群のそれぞれの遊技進行状態を、各遊技機で報知する共有報知手段と、
特定の遊技進行状態の場合に、通常遊技モードから各遊技機間で対戦する対戦モードに切り替えるモード切替制御手段と、
前記対戦モードの対戦結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態の振り分け割合を決定する割合決定手段と、
前記割合決定手段で振り分けられた割合分の遊技者に有利な遊技状態処理を実行するように制御する有利遊技状態処理制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。A normal game including a lottery execution, a notification of the result of the lottery by a symbol variation pattern effect, and a winning state in a gaming state advantageous to the player when the result of the notification is a hit by winning the starting opening. A gaming machine having a dedicated control unit for controlling a game in a mode,
A plurality of gaming machines can be connected to a network, and game specifications can be shared between networked gaming machines, data transmission and reception between the networked gaming machines can be managed, and based on the received data. A network management control unit that controls the dedicated control unit,
The network management control unit,
Specifying means for specifying a gaming machine to be connected to the network;
A shared notifying means for notifying each of the gaming machines of the gaming machine group specified by the specifying means,
Mode switching control means for switching from a normal game mode to a battle mode in which a game is played between the respective gaming machines in a specific game progress state;
A ratio determination unit that determines a distribution ratio of a game state that is advantageous to the player based on a battle result in the battle mode,
Advantageous game state processing control means for controlling to execute a game state processing advantageous to the player for the proportion allocated by the proportion determining means,
A gaming machine comprising:
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2002368049A JP2004194969A (en) | 2002-12-19 | 2002-12-19 | Network game system and game machine |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR100887026B1 (en) | 2004-12-10 | 2009-03-04 | 아르재 가부시키가이샤 | Gaming system |
AU2010201823B2 (en) * | 2009-05-08 | 2012-09-20 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | A gaming system, a method of gaming and a linked game controller |
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-
2002
- 2002-12-19 JP JP2002368049A patent/JP2004194969A/en active Pending
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WO2014062008A1 (en) * | 2012-10-19 | 2014-04-24 | (주)넥스케이드 | Multi-reel game device and method of controlling same |
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