JP2004180948A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】連続予告演出が実行される複数回の可変表示が行われる毎に見た目上の大当りの信頼度を徐々に上げて、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】連続予告演出が行われることが決定された場合に、演出制御手段80は、あらかじめ決められた特別図柄の変動パターンに従って、連続予告演出が実行される複数回の可変表示において段階的に特別図柄数を減少させていく。このとき、可変表示装置9の可変表示内における特別図柄が停止可能なライン上に、所定数の特別図柄が位置するように可変表示において所定数の特別図柄を集合表示させることにより、特別図柄の数を減少させる。
【選択図】 図22

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報の可変表示を行い、その可変表示の表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
なお、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
特許文献1に記載されている遊技機では、リーチ演出として、可変表示手段がリーチ可変表示を行ったときに、大当り図柄を残しつつ、大当り図柄以外の1つまたは複数のはずれ図柄を徐々に除いていき、はずれ図柄を除いた残りの図柄を表示する。このようなリーチ演出は、リーチ時の大当りとなる信頼度を遊技者の見た目上徐々に上げていくような演出であるため、遊技者の大当り発生の期待感を増加させる。
【0008】
【特許文献1】
特開平12−308712号公報(特許請求の範囲、段落0033−0039、図8)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、リーチ時に大当り図柄以外のはずれ図柄を徐々に除いていくような演出を1回の可変表示で行っている。このため、複数回の可変表示にわたって継続的に遊技者に大当り発生の期待感を抱かせることができない。また、複数回の可変表示にわたって徐々に遊技者の大当りの期待感を向上させていくこともできない。
【0010】
最終停止図柄が確定する以前に、複数回の可変表示において大当り状態の発生などを遊技者に事前に予告する予告演出が一般に行われている。このような予告演出によれば、複数回の可変表示にわたって継続的に遊技者に大当り発生の期待感を抱かせることが可能であると考えられるが、複数回の可変表示において所定のキャラクタなどを登場させたり変化させたりするだけでは、複数回の可変表示にわたって見かけ上の大当りの信頼度を徐々に上げて、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることは困難である。
【0011】
そこで、本発明は、複数回の可変表示が行われる毎に見た目上の大当りの信頼度を徐々に上げて、遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)の可変表示を行い、可変表示の表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させる遊技機であって、可変表示の実行条件の成立にもとづいて、可変表示の開始条件が成立する以前に可変表示の表示結果を決定する事前決定手段(例えば、遊技制御手段による入賞時演出設定処理におけるステップS123を実行する部分、または遊技制御手段による予告設定処理におけるステップS178を実行する部分)と、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件の成立していない可変表示の実行条件の成立回数(例えば始動入賞記憶数)を保留記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞記憶カウンタ)と、保留記憶手段により保留記憶された可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)として特定する保留記憶数特定手段(例えば、遊技制御手段によるステップS161〜S163および演出制御手段によるステップS631〜S633を実行する部分、または遊技制御手段によるステップS174a〜S174c,S175,S176を実行する部分)と、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であること(例えば、図31および図32に示す始動入賞記憶数に対応付けられた連続予告の実行回数が0でないこと、または図53のステップS184で判定される検査回数カウンタ(K)のカウンタ値が2以上であること)を条件に、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを報知するための所定の演出(例えば大当りとなることを報知するための連続予告演出)を行うか否かを判定する演出判定手段(例えば、演出制御手段によるステップS638,S642,S653,S658および図33の連続予告判定を実行する部分、または遊技制御手段によるステップS185,S186を実行する部分)と、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたとき、特定の表示結果となることが決定されている可変表示の停止以前(例えば大当り遊技状態が確定する以前)に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行う演出実行手段(例えば、演出制御手段による演出制御プロセス処理におけるステップS800〜S804を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる表示制御を行う識別情報数減少制御手段(図22または図51に示す複数回の可変表示において段階的に特別図柄数を減少させる表示制御を行う手段)を含むことを特徴とする。
【0013】
識別情報数減少制御手段は、可変表示手段の表示領域における識別情報が停止可能なライン上(例えば、可変表示装置9の表示画面の横のライン、縦のライン、斜めのラインなど)に、所定数の識別情報が位置するように所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理(例えば、図22〜図24に示す2つまたは4つの特別図柄を輪郭画像内に集合表示させる処理)を実行するように構成されていてもよい。
【0014】
複数種類の演出態様のデータ(例えばプロセスデータ)を記憶するデータ記憶手段(例えば演出制御基板80におけるROM)を備え、複数種類の演出態様のデータは、任意の数(例えば、2つ、3つ、4つなど)の任意の組み合わせの識別情報(例えば、連続した4つの数字の特別図柄「1」〜「4」,「5」〜「8」,「9」〜「12」や連続していない4つの数字の特別図柄「1」「2」「7」「8」,「3」「4」「9」「10」,[5」「6」「11」「12」など)を集合表示させる複数種類の集合表示態様(例えば、図23,図24,図44,図45,図46に示す表示態様)のデータ(例えば表示制御実行データ)を含み、演出判定手段は、所定の演出を行うと判定したときに、複数種類の集合表示態様のうちいずれの集合表示態様で演出を行うかを選択する集合表示態様選択手段(例えば、演出制御手段が連続予告判定処理において図47〜図49に示す連続予告実行回数テーブルを用いて連続予告の表示態様を選択する手段、または遊技制御手段が予告設定処理におけるステップS188,S189を実行することにより連続予告の表示態様を選択する手段)を含み、識別情報数減少制御手段は、集合表示態様選択手段により選択された集合表示態様のデータにもとづいて、集合表示処理において任意の数の任意の組み合わせの識別情報を集合表示させる制御を行うように構成されていてもよい。
【0015】
複数種類の集合表示態様は、特定の数の識別情報を集合表示させる特定数集合表示態様(例えば図45に示す表示態様)と特定数集合表示態様とは異なる通常数集合表示態様(例えば図24に示す表示態様)とを含み、集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定数集合表示態様を通常数集合表示態様よりも高い割合で選択する(例えば、図48,図49に示すように、大当り(非特定大当りおよび特定大当り)になると判定された場合には、予告表示態様Aよりも特定数集合表示態様としての予告表示態様Bを高い割合で選択する)ように構成されていてもよい。
【0016】
複数種類の集合表示態様は、特定の組み合わせの識別情報を集合表示させる特定組合集合表示態様(例えば図44に示す表示態様)と特定組合集合表示態様とは異なる通常組合集合表示態様(例えば図24に示す表示態様)とを含み、集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定組合集合表示態様を通常組合集合表示態様よりも高い割合で選択する(例えば、図48,図49に示すように、大当り(非特定大当りおよび特定大当り)になると判定された場合には、予告表示態様Aよりも特定組合集合表示態様としての予告表示態様Bを高い割合で選択する)ように構成されていてもよい。
【0017】
事前決定手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと決定したときに、識別情報の可変表示としてリーチ可変表示を実行するか否かを決定し(例えば、遊技制御手段による入賞時演出設定処理におけるステップS132を実行し)、演出判定手段は、事前決定手段によりリーチ可変表示が実行されることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、リーチ可変表示が実行されることを報知するための所定の演出(例えばリーチとなることを報知するための連続予告演出)を行うか否かを判定し(例えば、演出制御手段によるステップS642および図33の連続予告判定を実行し)、演出実行手段は、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたときに、リーチ可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行い(例えば、演出制御手段による演出制御プロセス処理におけるステップS800〜S804を実行し)、識別情報数減少制御手段は、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる制御を行う(図22または図51に示す複数回の可変表示において段階的に特別図柄数を減少させる)ように構成されていてもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0019】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0021】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
【0022】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0023】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0025】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0026】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0027】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0028】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0029】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0030】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0031】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0032】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0033】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0034】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【0035】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
【0036】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0037】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0038】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0039】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【0040】
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0041】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【0042】
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびLCD駆動回路106を介してLCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。
【0043】
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
【0044】
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。
【0045】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現することができる。
【0046】
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0047】
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0048】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0049】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0050】
図5は、この実施の形態で使用される左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施の形態では、「1」〜「12」の図柄が、可変表示装置9において可変表示(変動)される。「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄番号が付されている。また、可変表示装置9における最終停止図柄(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)に変化する。
【0051】
次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0052】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0053】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0054】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0055】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0056】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0058】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0059】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0060】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0061】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0062】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図7に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0063】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
【0064】
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
【0065】
図7に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0066】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0067】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0068】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0069】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0070】
そして、CPU56は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0071】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0072】
図9は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0073】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0074】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0075】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0076】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0077】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0078】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0079】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0080】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0081】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0082】
図10は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図10において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。
【0083】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【0084】
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【0085】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0086】
なお、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜14の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0087】
図11は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図8に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする(ステップS114)。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0088】
図12は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出設定処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0089】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0090】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0091】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0092】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0093】
図13(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図13(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図13(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図13(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。
【0094】
図14は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図13(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0095】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0096】
図15は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図13(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。
【0097】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0098】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0099】
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0100】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0101】
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0102】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0103】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0104】
図18は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0105】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0106】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0107】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(図11に示されたステップS112,S115、図12、および図18に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0108】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ(ステップS123,S132参照)は、可変表示装置9における可変表示開始を開始させるための条件(実行条件であって開始条件ではない)の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置9において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0109】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0110】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、演出制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告に関する決定を行うことができる。
【0111】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図19は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図19には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0112】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0113】
図20に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0114】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図20に示された極性と逆極性であってもよい。
【0115】
図21は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図21に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【0116】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0117】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0118】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0119】
コマンドE0XX(H)は、可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0120】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0121】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図21に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図21に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0122】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0123】
図22は、連続予告演出における識別情報の集合表示の例を示す説明図である。連続予告演出(保留予告演出)とは、始動入賞発生時に実行される大当りまたはリーチとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示にわたって始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出(大当りとなること、リーチとなる可能性があることを報知するための演出)のことをいう。図22に例示する連続予告演出では、3回の特別図柄の可変表示にわたって連続的に予告演出が実行される。
【0124】
実行回数1回目の可変表示においては、識別情報としての「1」〜「12」の図柄(左中右図柄)が可変表示装置9において可変表示される。このような実行回数1回目の可変表示において、予告演出が行われていることを遊技者に視覚的に認識させるために、輪郭画像内(図柄「1」〜「12」の周囲)に所定の装飾を表示している。なお、1回目の予告演出を遊技者に認識させるために、例えば、特別図柄の可変表示態様や背景画像を変化させたり、所定のキャラクタを登場させたりしてもよい。
【0125】
実行回数2回目の可変表示においては、「1」と「2」の図柄が1つの輪郭画像内に集合表示されている。同様に、「3」と「4」の図柄、「5」と「6」の図柄、「7」と「8」の図柄、「9」と「10」、および「11」と「12」の図柄がそれぞれ1つの輪郭画像内に集合表示されている。その結果、「1・2」「3・4」〜「11・12」の図柄が可変表示装置9において可変表示されることになる。この場合、可変表示される図柄数が12個から6個に減少しているため、遊技者の見た目上、リーチおよび大当りとなる確率が2倍になる。
【0126】
実行回数3回目の可変表示においては、「1」〜「4」の図柄、「5」〜「8」の図柄、および「9」〜「12」の図柄がそれぞれ1つの輪郭画像内に集合表示されている。その結果、「1・2・3・4」「5・6・7・8」「9・10・11・12」の図柄が可変表示装置9において可変表示されることになる。この場合、可変表示される図柄数が6個から3個に減少しているため、遊技者の見た目上、リーチおよび大当りとなる確率がさらに2倍(すなわち4倍)になる。
【0127】
なお、可変表示装置9を用いて1回目から3回目の可変表示による予告演出を実行する際に、可変表示装置9以外の演出手段である遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c、以下、発光体ともいう。)およびスピーカ27を用いて予告演出を行うように構成されているのが好ましい。
【0128】
このような連続予告演出では、複数回の可変表示において複数の図柄を集合させることにより段階的に図柄数(識別情報の数)を減少させているので、複数回の可変表示にわたって遊技者の大当りやリーチの期待感を徐々に向上させていくことができるとともに、見かけ上の大当りおよびリーチの信頼度も上げていくことができる。従って、遊技者に大当りおよびリーチの予告演出への興味を持たせることができる。
【0129】
図23は、可変表示装置9を用いた2回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。図23に示す表示態様では、「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)内に輪郭画像がそれぞれ可変表示されている。そして、「左」、「中」、「右」の輪郭画像内にはそれぞれ2つの図柄が集合表示されている。具体的には、「左」の輪郭画像内には「1」と「2」の図柄が集合表示され、「中」の輪郭画像内には「7」と「8」の図柄が集合表示され、「右」の輪郭画像内には「11」と「12」の図柄が集合表示されている。なお、2つの図柄が集合したことを解りやすくするために、2つの図柄が集合表示された輪郭画像の裏に輪郭画像を少しずらして重ねて表示している。
【0130】
また、図24は、可変表示装置9を用いた3回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。図24に示す表示態様においても、「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)内に輪郭画像がそれぞれ可変表示されている。そして、「左」、「中」、「右」の輪郭画像内にはそれぞれ4つの図柄が集合表示されている。具体的には、「左」の輪郭画像内には「1」〜「4」の図柄が集合表示され、「中」の輪郭画像内には「5」〜「8」の図柄が集合表示され、「右」の輪郭画像内には「9」〜「12」の図柄が集合表示されている。なお、4つの図柄が集合したことを解りやすくするために、4つの図柄が集合表示された輪郭画像の裏に3つの輪郭画像を少しずつずらして重ねて表示している。
【0131】
図23および図24に示す表示態様では、輪郭画像内に2つおよび4つの図柄を集合表示させていたが、このような表示態様以外の表示態様であってもかまわない。要するに、必ずしも輪郭画像を表示する必要はなく、可変表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の図柄が停止可能なライン上に、複数の図柄(図23および図24の例では2つおよび4つの図柄)が位置する(乗る)ように可変表示において複数の図柄を集合表示させていればよい。なお、図柄が横方向に変動する場合には、「上」、「中」、「下」の図柄が停止可能なライン上に、複数の図柄が位置するように複数の図柄を集合表示させればよい。また、図柄が停止可能なラインは、可変表示装置9の表示画面の横のライン、縦のライン、斜めのラインなどが考えられる。
【0132】
図25は、図23および図24に示した予告演出以外の予告演出の表示例を示す説明図である。図25(A)〜(B)に例示するように、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図25(A)に示す予告Aおよび図25(B)に示す予告Bは、連続予告以外の予告を行うための演出である。
【0133】
なお、図23または図24に示す予告演出と図25に示す予告演出とが同時に行われるように構成されていてもよい。また、可変表示装置9以外の演出手段を用いた予告演出が可変表示装置9による予告演出と同時に行われるように構成されていてもよい。
【0134】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0135】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0136】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0137】
なお、この実施の形態では、2つの予告乱数カウンタがあり、予告乱数カウンタ1のカウント値は、連続予告を行わない場合に、予告AまたはBの予告演出(図25参照)を行うか否かと、いずれの予告演出を行うのかを決定するために用いられる。予告乱数カウンタ2のカウント値は、連続予告を行うか否かと、連続予告を行う場合の連続回数(何回の可変表示に亘って連続予告を行うのか)とを決定するために用いられる。
【0138】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図27は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【0139】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0140】
図28および図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0141】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0142】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される左図柄を示すデータを、RAMにおける左図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデータを、RAMにおける中図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、「XX」で示される右図柄を示すデータを、RAMにおける右図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0143】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0144】
受信した演出制御コマンドが始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。さらに、予告乱数カウンタ(予告乱数カウンタ1〜4)の値を+1する(ステップS634)。なお、予告乱数カウンタのカウント値が最大値を越えたら、その値を0に戻す。また、予告乱数カウンタ1〜4の歩進がなるべく同期しないように、例えば、予告乱数カウンタn(n=1〜3)のカウント値が0に戻されるときに、予告乱数カウンタn+1のカウント値を+1するようにしてもよい。
【0145】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、予告乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって予告乱数(予告乱数カウンタ1〜4のカウント値である予告乱数1〜4)を抽出し(ステップS637)、連続予告の判定を行う(ステップS638)。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS639)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、予告乱数を抽出し(ステップS641)、連続予告の判定を行う(ステップS642)。
【0146】
また、受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS651)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、予告乱数を抽出し(ステップS653)、連続予告の判定を行う(ステップS654)。さらに、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS655)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、予告乱数を抽出し(ステップS657)、連続予告の判定を行う(ステップS658)。
【0147】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0148】
次に、連続予告の判定について説明する。図30は、上述した予告乱数カウンタ1,2のカウント値の範囲の一例を示す説明図である。
【0149】
図31および図32は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示し、(B)は、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示し、(C)は、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示す。そして、(D)は、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告をする/しないおよび連続予告の実行回数との関係を示す。なお、図31および図32に示す設定は、演出制御基板80に搭載されているROMにテーブルとして設定されている。このテーブルを連続予告実行回数テーブルと呼ぶ。また、連続予告実行回数テーブルに設定されている値を判定値と呼ぶ。
【0150】
図31および図32に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が29または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7、29、79または124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が7〜27または105〜124(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が3〜67または85〜126(連続予告判定値)に一致すれば連続予告が実行可能である。
【0151】
また、この実施の形態では、連続予告の実行回数が1回と決定されれば、例えば図22に示す1回目の予告演出の可変表示が実行される。連続予告の実行回数が2回と決定されれば、例えば図22および図23に示す2回目の予告演出の可変表示が実行される。連続予告の実行回数が3回と決定されれば、例えば図22および図24に示す3回目の予告演出の可変表示が実行される。連続予告の実行回数が4回と決定されれば、例えば3回目の予告演出と同様の予告演出の可変表示、または別の表示態様の予告演出の可変表示が実行される。
【0152】
図33は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告を行うか否かを決定するための処理を行う。具体的には、演出制御用CPU101は、まず、そのときの遊技状態が高確率状態(確変状態)であるか否か判定する(ステップS662)。高確率状態であれば、図31および図32に示された情報が設定されている連続予告実行回数テーブルの右側部分を選択し(ステップS663)、高確率状態でなければ、テーブル全体を選択する(ステップS664)。
【0153】
テーブルの右側部分を選択するとは、図31(A)に示す例では、乱数値が29のときにのみ連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が29または124のときに連続予告を可能にすることである。図32(C)に示す例では、テーブルの右側部分を選択するとは、乱数値が7〜17または105〜115のいずれかのときに連続予告を可能にすることであり、テーブル全体を選択するとは、乱数値が7〜17、18〜27、105〜115または116〜126のときに連続予告を可能にすることである。
【0154】
すなわち、特別遊技状態としての高確率状態では、非特別遊技状態としての低確率状態に比べて、所定の演出としての連続予告の演出が選択される割合が低くなっている。このような制御は、高確率時には変動パターン1〜14のそれぞれの変動時間を短くする場合や、特別遊技状態として特別図柄の変動時間を短縮する時短状態を採用している遊技機において効果的である。特別遊技状態において所定の演出としての連続予告の演出の出現割合を低くしておけば、変動時間が短い変動パターンによる演出が所定の演出によって煩わされることが防止されるからである。
【0155】
そして、演出制御用CPU101は、抽出されている予告乱数2の値と同じ判定値が連続予告実行回数テーブル(図31および図32参照)に設定されているか否か確認し(ステップS665)、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の実行回数を抽出する。そして、実行回数が0であるか否かを確認し(ステップS666)、実行回数が0でなければ、実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS667)、連続予告抽選済フラグセットする(ステップS668)。
【0156】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。
【0157】
なお、後述するように、演出制御用CPU101は、0回でない実行回数が決定された後、可変表示装置9において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。
【0158】
なお、この実施の形態では、始動入賞記憶数が0である場合の決定結果も連続予告実行回数テーブルに設定されているが、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないので、連続予告実行回数テーブルに始動入賞記憶数が0である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、演出制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数が0である場合には連続予告を行わないと判断することができる。
【0159】
図34は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0160】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0161】
予告選択処理(ステップS801):予告演出(連続予告ではない予告演出)を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0162】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【0163】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0164】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0165】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0166】
大当たり遊技中処理(ステップS806):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0167】
図35は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0168】
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
【0169】
図35に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン10で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン10で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。なお、図22〜図24に示したような連続予告演出が実行される場合も、その連続予告演出に応じたプロセスデータが選択される。
【0170】
図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0171】
図37は、図34に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。そして、連続予告実行中フラグをセットする(ステップS815)。
【0172】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする(ステップS816)。そして、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置9において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【0173】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用CPU101は、実行回数カウンタを−1し(ステップS821)、実行回数カウンタが0でなければステップS816に移行する(ステップS822)。実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS823)。
【0174】
ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Aまたは予告Bによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタ1から乱数値を抽出して予告乱数1とし(ステップS825)、予告乱数1の値にもとづいて予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する(ステップS826)。例えば、予告しない/予告A/予告Bのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをROMに用意しておき、予告乱数1の値と判定値とを比較することによって、予告する/しないと、予告するならば予告Aと予告Bのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Aまたは予告Bの予告演出を行うことに決定した場合には(ステップS827)、ステップS816に移行する。
【0175】
図38は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS881)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS882)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
【0176】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS885)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0177】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS886)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS887)。
【0178】
図39は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。なお、図37のステップS816において予告開始時間決定タイマがスタートされていない場合は、連続予告や予告Aまたは予告Bのいずれの予告も行われない場合である。この場合、ステップS852〜S856に移行する必要がないため、演出制御用CPU101は、予告開始時間決定タイマがスタートされていないことを確認することにより、ステップS861に移行する。
【0179】
予告開始時間決定タイマがタイムアウトしていたら、連続予告実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS852)。予告開始時間決定用タイマがタイムアウトし、かつ、連続予告実行フラグがセットされているということは、特別図柄の可変表示中に、連続予告の演出を開始すべきタイミングになったことを意味する。また、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトし、かつ、連続予告実行フラグがセットされていないということは、連続予告ではない予告演出すなわち予告Aまたは予告Bの演出を開始すべきタイミングになったことを意味する。
【0180】
演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされている場合には、演出手段名バッファに設定されている演出手段すなわち連続予告演出を実行することに決定されている演出手段を示すデータと演出態様バッファに設定されている演出態様(態様A、B、CまたはD)とに対応したプロセスデータを選択する(ステップS854)。すなわち、以後、選択したプロセスデータを用いて演出手段の演出を制御することに決定する。また、連続予告の演出でスピーカ27を使用する場合には、連続予告の演出態様に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS855,S856)。音声出力基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0181】
演出制御用CPU101は、連続予告実行フラグがセットされていない場合には、連続予告ではない予告Aまたは予告Bに対応したプロセスデータを選択する(ステップS853)。
【0182】
なお、演出制御手段は、予告演出の演出制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。なお、この実施の形態では、変動パターン11〜14以外の変動パターン(変動パターン1〜10および15)による特別図柄の変動では変動表示結果が大当り図柄とならないので(図10参照)、変動パターン1〜10および15による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンド(この例では変動パターン指定の演出制御コマンド)にもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、リーチ演出表示態様となる旨のリーチ予告報知に相当する。また、変動パターン11〜14による特別図柄の変動中に実行される予告演出は、遊技制御手段から送信される指示コマンドにもとづいて、変動表示結果が確定する前に実行される、大当りとなる旨の大当り予告報知に相当する。さらに、リーチ予告報知に用いられる予告の種類と大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にし、変動パターン2〜変動パターン10(リーチとなるが左中右の確定図柄が揃わない変動パターン:図10参照)による特別図柄の変動中において、左右図柄が揃った後(リーチとなった後)の演出期間中で、大当り予告報知に用いられる種類の予告演出を行うようにしてもよい。そのような予告演出は実際には大当り遊技の発生を予告しているものではないが、遊技演出のバリエーションを豊富にするために効果的である。また、非確変大当り予告報知に用いられる予告の種類と確変大当り予告報知に用いられる予告の種類とを別にして、非確変大当り予告報知と確変大当り予告報知とを区別して実行するようにしてもよい。
【0183】
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS861)、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS862)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS863)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS864)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS865)。
【0184】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS866)、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS868)。
【0185】
図40は、演出制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU101は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0186】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS844)。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS847)。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。
【0187】
ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0188】
全図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0189】
図41は、演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データの一例を示す説明図である。図41に示すように、音番号データには、特別図柄の変動パターンに応じた音番号データ、大当り遊技中における音番号データ、および連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データが含まれる。連続予告の音態様A〜Dに応じた音番号データは、上記のステップS856で演出制御基板80から音声出力基板70に出力される音番号データである。
【0190】
以上に説明したように、演出制御手段としての演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)にもとづいて、判定結果に応じた判定結果コマンドが送信される起因となった可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前の段階から連続予告(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Aおよび予告Bの態様での予告演出は行われない(ステップS811からS821に移行するので)。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する(ステップS847参照)。
【0191】
例えば、可変表示装置9において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に報知する(すなわち予告演出を実行する)ことができる。
【0192】
なお、例えば、始動入賞記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合に、連続予告を行うか否かの判定において連続予告することに決定され、実行回数が4であり、始動入賞記憶が3に対応する判定結果は大当りであったときには、2回の連続予告が実行された後に大当りが発生するので、その時点で、連続予告は終了する。
【0193】
図31および図32に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度(連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、演出制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【0194】
そして、演出制御手段は、判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドにもとづいて、独自に、連続予告を実行するか否かと実行回数を決定する。その際、いずれの演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)を用いるのかも独自に決定するのが好ましい。なお、演出用の可動部材が設けられている場合には、演出制御手段は、予告演出を実行する際に可動部材を用いるのか否かも独自に決定するように構成されていてもよい。
【0195】
図42および図43は、連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ27)の動作の関係の一例を示すタイミング図である。遊技制御手段は、始動入賞の発生を検出すると、入賞時演出設定処理において、その始動入賞にもとづく抽選結果(その始動入賞にもとづいて将来実行される特別図柄の変動の結果、大当りとなるか否か、リーチとなるか否か)を判定する。判定結果にもとづく判定結果コマンド(はずれ入賞コマンド、リーチ入賞コマンド、非特定大当り入賞コマンドまたは特定大当り入賞コマンド)が演出制御基板80の演出制御手段に送信される。なお、判定結果コマンドの送信前に、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立すると、遊技制御手段から演出制御手段に、特別図柄の変動開始を示す変動パターン指定の演出制御コマンドが送信される。
【0196】
演出制御手段は、始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、自身が管理している始動入賞記憶数を更新するとともに、連続予告の判定を行う(図33参照)。演出制御手段は、連続予告の判定において、連続予告を行うかどうかを判定するとともに、連続予告の実行回数についても決定する(図31および図32参照)。
【0197】
演出制御手段は、遊技制御手段から送信された変動パターン指定の演出制御コマンドを受信すると、可変表示装置9において特別図柄の変動が開始されるように制御する。演出制御手段は、連続予告の判定の結果、連続予告を行うことに決定されている場合には、可変表示装置9や他の演出手段を用いて所定の演出態様で連続予告演出が実行されるように制御する。連続予告の判定で連続予告の実行回数が決定されており、演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信する度に、実行回数分の連続予告演出が実行されるように制御する。例えば、連続予告の実行回数が4回と決定されている場合は、図43に示すように、演出制御手段は、変動パターン指定の演出制御コマンドを受信する度に、連続予告演出を4回実行するように制御する。
【0198】
可変表示装置9が複数回の可変表示わたって実行する連続予告演出は、複数回の可変表示において段階的に識別情報の数(特別図柄数)を減少させていくように行われる(図22〜図24参照)。段階的に識別情報の数を減少させる手段として、可変表示装置9の可変表示内における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように可変表示において所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理が実行される。
【0199】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動が開始する前に複数回判定結果コマンドを受信した場合には、特別図柄の変動開始前の最後に受信した判定結果コマンドを用いて行った連続予告の判定結果にもとづいて、連続予告する/しないと連続予告の種類とが決定されることになるが、そのようにしなくてもよい。例えば、複数回の判定結果コマンドのそれぞれを用いて行った連続予告の判定結果のうち、遊技者にとって最も好ましい結果を用いて連続予告する/しないと連続予告の種類とを決定するようにしてもよい。
【0200】
以上のように、この実施の形態では、連続予告演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させているので、複数回の可変表示にわたって継続的に大当りやリーチの発生の期待感を抱かせることができるとともに、複数回の可変表示が行われる度に見かけ上の大当り等の信頼度が上がっていくため、徐々に大当り等の期待感を向上させていくこともできる。その結果、遊技者に大当りの予告演出への興味を持たせることができる。
【0201】
また、可変表示内における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように可変表示において所定数の識別情報を集合表示させることにより、複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させているので、遊技者が大当り等の信頼度が向上したことを視覚的に認識しやすくなる。従って、遊技者にとって見かけ上の大当りとなる期待度がより一層高くなり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0202】
図44は、可変表示装置9を用いた可変表示による予告演出の第1の変形表示態様の例を示す説明図である。図44に示す予告演出の表示態様は、任意の組み合わせの図柄を集合表示させる場合の表示態様である。図24に示した予告演出の表示態様では、連続した数字の図柄が集合表示されていたが、図44に示す予告演出の表示態様では、連続していない任意の組み合わせの数字の図柄が集合表示されている。具体的には、図24に示した予告演出の表示態様では、「1」〜「4」の図柄が集合表示され、「5」〜「8」の図柄が集合表示され、「9」〜「12」の図柄が集合表示されていたのに対し、図44に示す予告演出の表示態様では、「1」「2」「7」「8」の図柄が集合表示され、「3」「4」「9」「10」の図柄が集合表示され、「5」「6」「11」「12」の図柄が集合表示されている。
【0203】
図45は、可変表示装置9を用いた可変表示による予告演出の第2の変形表示態様の例を示す説明図である。図23および図24に示した予告演出の表示態様では、集合表示される図柄数はそれぞれ2つおよび4つであったが、図45に示す予告演出の表示態様では、集合表示される図柄数は3つとされている。なお、集合表示される図柄数は2つ、3つ、4つに限られるわけではなく、任意の数の図柄が集合表示される表示態様が考えられる。
【0204】
図44および図45に示す表示態様を組み合わせることによって、予告演出の表示態様として、任意の数の任意の組み合わせの識別情報を選択して集合表示させる表示態様が考えられる。このような表示態様には、複数種類の識別情報のうちの任意の数の任意の組み合わせの識別情報を抽出して、それらの識別情報のみ集合表示させる場合も含まれる。例えば、「1」〜「12」の図柄のうち、「4」「5」「6」の図柄だけを抽出して、「4」「5」「6」の図柄だけを集合表示させる(すなわち「4,5,6」の図柄とする)場合も含まれる。このように、任意の数の任意の組み合わせの識別情報を選択して集合表示させることにより、予告演出の表示態様のバリエーションを増やすことができる。
【0205】
図46は、可変表示装置9を用いた可変表示による予告演出の第3の変形表示態様の例を示す説明図である。図46に示す予告演出の表示態様は、複数種類の図柄の中に確変図柄と非確変図柄がある場合に、確変図柄は他の確変図柄と集合表示させ、非確変図柄は他の非確変図柄と集合表示させる表示態様である。具体的には、確変図柄が奇数の図柄「1」「3」「5」「7」「9」「11」であり、非確変図柄が偶数の図柄「2」「4」「6」「8」「10」「12」であるとした場合に、確変図柄の組み合わせ(図46の例では、「1」「3」「5」の組み合わせと「7」「9」「11」の組み合わせ)を集合表示させるとともに、非確変図柄の組み合わせ(図46の例では、「2」「4」「6」の組み合わせと「8」「10」「12」の組み合わせ)を集合表示させている。確変図柄で大当りとなるか非確変図柄で大当りとなるかによって遊技者に与えられる遊技価値が大きく異なるため、リーチおよび大当りとなる図柄が確変図柄か非確変図柄かによって遊技者の期待度も異なる。図46に示すような予告演出の表示態様によれば、確変図柄の組み合わせおよび非確変図柄の組み合わせで集合表示されているので、リーチおよび大当りとなる図柄が集合表示された確変図柄の組み合わせであるか否かに対する興味を遊技者に抱かせるさせることができ、確変大当りに対する遊技者の期待感をより一層向上させることができる。
【0206】
複数回の可変表示にわたって徐々に大当り等の期待感を向上させるためには、連続予告演出が複数回の可変表示にわたって実行される毎に、識別情報の数が段階的に減少していくように構成されていればよく、段階的に識別情報を減少させる態様は、図22〜図24に示した態様に限られない。すなわち、図22〜図24に示した例では、識別情報の数は、実行回数1回目が12個(図22の1回目)であり、実行回数2回目が6個(図22の2回目および図23)であり、実行回数3回目が3個(図22の3回目および図24)であった。しかし、このような態様に限られず、例えば、識別情報の数が、実行回数1回目が6個(例えば図22の2回目および図23)であり、実行回数2回目が4個(例えば図45)であり、実行回数3回目が3個(例えば図22の3回目および図24)としてもよい。さらに別の例として、識別情報の数が、実行回数1回目が6個(例えば図22の2回目および図23)であり、実行回数2回目が3個(例えば図22の3回目および図24)であり、実行回数3回目が3個(例えば図44)としてもよい。
【0207】
なお、連続予告演出が4回以上の可変表示にわたって実行されることもある。この場合、4回目以降の可変表示における予告演出は、例えば、3回目に実行される予告演出と同じ表示態様の演出、3回目に実行される予告演出とは異なる表示態様(識別情報の数は同じでも表示態様が異なる場合や識別情報の数をさらに減少させる表示態様の場合)の演出が考えられる。
【0208】
上記の実施の形態では、連続予告の判定処理において、連続予告実行回数テーブル(図31,図32参照)を用いて、連続予告を行うか否かと連続予告の実行回数を決定していたが(図33のステップS663〜S666)、連続予告の判定処理において、連続予告を行うか否かと連続予告の実行回数を決定するだけでなく、連続予告の演出の表示態様についても決定するように構成されていてもよい。
【0209】
図47〜図49は、始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。図31,図32に示した連続予告実行回数テーブルは、入賞時判定結果コマンドの内容(はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定)に応じた連続予告判定値が設定されるとともに、連続予告判定値に応じた始動入賞記憶数と連続予告の実行回数との関係が設定されていたが、図47〜図49に示す連続予告実行回数テーブルは、さらに、連続予告の実行回数と予告演出の表示態様との関係についても設定されている。従って、演出制御用CPU101は、連続予告の判定処理において、図47〜図49の連続予告実行回数テーブルを用いることにより、連続予告を行うか否かと連続予告の実行回数を決定するだけでなく、連続予告演出の表示態様についても決定することが可能となる。
【0210】
例えば、図24に示す予告演出の表示態様を予告表示態様Aとし、図44〜図46のいずれかに示す予告演出の表示態様を予告表示態様Bとする。はずれ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が29に一致し、始動入賞記憶数が3であれば、予告表示態様Aの予告演出が実行回数3回目に実行される。リーチ入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が7、79に一致し、始動入賞記憶数が3であれば、予告表示態様Aの予告演出が実行回数3回目に実行され、乱数の値が124に一致し、始動入賞記憶数が3であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数3回目に実行される。
【0211】
非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が7〜17に一致し、始動入賞記憶数が3、4であれば、予告表示態様Aの予告演出が実行回数3回目、4回目に実行され、乱数の値が18〜27に一致し、始動入賞記憶数が4であれば、予告表示態様Aの予告演出が実行回数3回目に実行される。また、乱数の値が105〜115に一致し、始動入賞記憶数が3であれば、予告表示態様Aの予告演出が実行回数3回目に実行され、始動入賞記憶数が4であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数4回目に実行される。また、乱数の値が116〜126に一致し、始動入賞記憶数が3、4であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数3回目、4回目に実行される。
【0212】
特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合に、乱数の値が3〜37に一致し、始動入賞記憶数が3であれば、予告表示態様Aの予告演出が実行回数3回目に実行され、始動入賞記憶数が4であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数4回目に実行される。また、乱数の値が38〜67に一致し、始動入賞記憶数が4であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数3回目に実行される。また、乱数の値が85〜105に一致し、始動入賞記憶数が3、4であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数3回目、4回目に実行され、乱数の値が106〜126に一致し、始動入賞記憶数が4であれば、予告表示態様Bの予告演出が実行回数3回目に実行される。
【0213】
なお、予告演出の実行回数1回目および2回目は、例えば、図22および図23に示した表示態様の演出が行われる。実行回数1回目および2回目の予告演出についても、複数の表示態様の演出を設けて、連続予告実行回数テーブルに設定されていてもよい。
【0214】
以上のように、予告演出の表示態様によって大当りとなる信頼度、すなわち、大当りが発生する確率あるいは割合が異なる。予告表示態様Aが現れても、はずれとなる割合が多いが、予告表示態様Bが現れたときは、ほとんどの場合が大当りとなる((B)のリーチ入賞指定で乱数値が124の場合だけ、はずれとなる)。従って、どのような表示態様の予告演出が出現するかについて遊技者に関心を持たせることができる。すなわち、予告表示態様Bが図44に示すような特定の組み合わせの識別情報が集合表示された予告演出とされている場合は、予告表示態様Bが現れるときに大当りとなる割合が高いので、遊技者はどの組み合わせの識別情報が集合するかについて興味を持つ。また、予告表示態様Bが図45に示すような特定の数の識別情報(3つの識別情報)が集合表示された予告演出とされている場合は、予告表示態様Bが現れるときに大当りとなる割合が高いので、遊技者はいくつの識別情報が集合するかについて興味を持つ。
【0215】
また、予告演出の表示態様によって特定大当り(確変大当り)となる信頼度も異なる。予告表示態様Bが図44〜図46のいずれかに示すような表示態様の予告演出とされている場合において、予告表示態様Bが現れたときは予告表示態様Aが現れたときよりも特定大当りとなる割合が高い。従って、予告演出の表示態様に関する遊技者の関心が一層高くなる。
【0216】
なお、連続予告実行回数テーブルには、予告表示態様A,B以外の数多くの予告表示態様が設定されているのが好ましい。そして、予告表示態様に応じて大当りの信頼度を異ならせることによって、より一層どのような表示態様の予告演出が現れるかについて遊技者に関心を持たせることができるようになる。
【0217】
なお、この実施の形態では、連続予告実行回数テーブル(図31,図32)に予告表示態様をあらかじめ設定しておくことにより、連続予告の表示態様を決定していたが、予告表示態様決定用のカウンタ(例えば図30に示した予告乱数カウンタ1,2とは別のカウンタ)を設けて、そのカウンタの乱数値によって連続予告の表示態様を決定するように構成されていてもよい。
【0218】
図50は、連続予告の予告演出パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。この実施の形態における連続予告の予告演出パターンとしては、例えば、実行回数が1回〜4回行われる場合、集合表示される特別図柄数が2→4→4、2→3→4、2→4→6・・・(ここで、「2」は例えば図23に示すような2つの特別図柄が集合表示されたことを示し、「4」は例えば図24または図44に示すような4つの特別図柄が集合表示されたことを示し、「3」は例えば図45または図46に示すような3つの特別図柄が集合表示されたことを示し、「6」は6つの特別図柄が集合表示されたこと(図示せず)を示す)というように変化する場合、また、集合表示される特別図柄の組み合わせが連続数字の図柄(図23、図24、図45参照)、不連続数字の図柄(図44参照)および確変図柄(図46参照)の組み合わせとなる場合に分けられる。
【0219】
そして、大当りの信頼度は、それぞれ、連続予告の実行回数に応じて相対的に変化し、集合表示される特別図柄数に応じて相対的に変化し、さらに集合表示される特別図柄の組み合わせに応じて相対的に変化する。具体的には、連続予告の実行回数が増えるほど、大当りの相対的な信頼度が徐々に高くなり、特定大当り(確変大当り)の相対的な信頼度も高くなる。また、集合表示される特別図柄数の変化の態様が2→4→4よりも2→3→4となり、2→3→4よりも2→4→6となることにより大当りおよび特定大当りの相対的な信頼度が高くなる。さらに、集合表示される特別図柄の組み合わせの態様が連続数字よりも不連続数字の組み合わせとなり、不連続数字よりも確変図柄の組み合わせとなることにより大当りおよび特定大当りの相対的な信頼度が高くなる。なお、このような相対的な信頼度の変化は、図31,図32に示す連続予告実行回数テーブルを用いて予告演出パターンを決定する場合には、各予告演出パターンに割り振られる連続予告判定値の数の割合を予告演出パターン毎に変化させることにより行われる。また、カウンタを用いて予告演出パターンを決定する場合においても、各予告演出パターンに割り振られる判定値の数の割合を予告演出パターン毎に変化させることにより行われる。
【0220】
図51は、連続予告演出における識別情報の間引きの例を示す説明図である。図22の例では、複数回の可変表示にわたって段階的に所定数の識別情報を集合表示させることにより、識別情報の数を減少させていたが、図51の例では、複数回の可変表示にわたって段階的に所定数の識別情報を間引いていくことにより、識別情報の数を減少させる。このような識別情報の数を減少させる方法であっても、複数回の可変表示にわたって遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させていくとともに、見かけ上の大当りの信頼度も上げることができる。
【0221】
なお、上記の実施の形態では、演出制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとは別個に、それらの演出制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドと、はずれ入賞指定の演出制御コマンド、リーチ入賞指定の演出制御コマンド、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の演出制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。例えば、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、E5XX(H)の演出制御コマンドにおける8ビットのEXTデータのうち4ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定に割り当て、他の4ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てるようにしてもよい。
【0222】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、始動入賞が発生したときに非特定大当り入賞指定または特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを演出制御手段に送信したが、確変の有無を示す演出制御コマンドを用いずに、単に大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成されている場合には、演出制御手段は、大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信した場合には、例えば図32(C)に示された情報を使用すればよい。
【0223】
さらに、入賞時判定結果コマンドとして、大当り入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段は大当りの有無のみを認識する)。また、リーチ入賞指定の演出制御コマンドおよびはずれ入賞指定の演出制御コマンドのみを用いてもよい(すなわち、演出制御手段ははずれリーチの有無のみを認識する)。
【0224】
また、上記の実施の形態では、非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが非特定大当りに対応したコマンドであり、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドが特定大当りに対応したコマンドであったが、確変/非確変を問わず大当りが発生すると判定した場合には大当り入賞指定の演出制御コマンドを送信し、確変大当りが発生する場合には、大当り入賞指定の演出制御コマンドとともに確変を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【0225】
なお、上記の実施の形態では、入賞確認処理(図11参照)において変動パターンを選択する処理を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パターンを選択する処理も行うようにしてもよい。
【0226】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0227】
また、上記の実施の形態では、連続予告演出は、実行回数分だけ、複数回の特別図柄の可変表示に亘って連続的に実行されたが、複数回の特別図柄の可変表示に亘って間欠的(例えば3回の可変表示における1回目と3回目)に実行されるようにしてもよい。
【0228】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置9による連続予告および予告A,Bの演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。特に、連続予告を実行することに決定した場合に、演出制御手段は、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とを選択するようにしてもよい。
【0229】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0230】
また、上記の実施の形態では、始動口スイッチ通過処理(図11参照)における入賞時演出設定処理(ステップS115)が、始動入賞口への入賞があった場合に実行されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に入賞時演出設定処理を実行するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、その期間中に遊技球が入賞したことを条件に入賞時演出設定処理を開始するようにしてもよい。
【0231】
また、上記の実施の形態では、発光体制御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROMが搭載されている音声出力基板70に対して演出用CPU101からデータ(音番号データ)を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CPU101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力するように構成してもよい。
【0232】
上記の実施の形態では、遊技制御手段が、始動口スイッチ通過処理(図11)の入賞時演出設定処理(ステップS115および図12)において大当りとするか否か等を事前に判定し、演出制御手段が、連続予告判定処理(図33)において連続予告を行うか否か等を決定していた。しかし、このような構成に限られるわけではなく、遊技制御手段が、特別図柄通常処理の一部の処理(予告設定処理)において大当りとするか否か等と連続予告を行うか否か等を決定するように構成されていてもよい。以下、そのような構成について説明する。
【0233】
図52は、始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図52に示す始動口スイッチ通過処理は、図11に示した始動口スイッチ通過処理とは異なり、入賞時演出設定処理(ステップS115)が実行されない。その他の処理(ステップS111〜S114)は、図11で説明した場合と同様である。
【0234】
図53(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図53(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。さらに、図53(C)は、予告設定処理で用いられる予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図53(A)に示すように、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図53(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「9」、「11」、「12」である。さらに、図53(C)に示すように、保留記憶の全てがはずれであったときには予告判定値は「1」、「7」、「17」であり、保留記憶中に大当りとなるものがあったときには予告判定値は「0」〜「30」、「70」〜「99」である。
【0235】
図54は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。図54に示す特別図柄通常処理は、ステップS52の処理の後に、予告設定処理(ステップS52A)を実行する。その他の処理(ステップS51〜S59)は、図16で説明した場合と同様である。
【0236】
図55は、特別図柄通常処理における予告設定処理(ステップS52A)を示すフローチャートである。なお、本例の予告設定処理は、始動入賞カウンタ=0のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。また、始動入賞記憶数は5以上となり得る。すなわち、5以上の始動入賞を保留記憶することが可能である。
【0237】
予告設定処理において、CPU56は、確変状態でなければ(ステップS171)、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている予告回数カウンタを読み出す(ステップS172)。読み出した予告回数カウンタのカウント値が0であれば(ステップS173)、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値を確認する(ステップS174a)。始動入賞カウンタのカウント値が5以下であれば、始動入賞カウンタのカウント値を処理数に設定する(ステップS174b)。一方、始動入賞カウンタのカウント値が6以上であれば、処理数に「5」を設定する(ステップS174c)。すなわち、この例では、処理数の最大値が「5」になるようにしている。なお、処理数の最大値が他の数になるようにしてもよい。そして、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS175)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS176〜ステップS179のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【0238】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS176)、始動入賞記憶数=(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS177)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS178)。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS180)、減算後の処理数が0になっていなければステップS176の処理に移行する(ステップS181)。
【0239】
すなわち、この例では、ステップS176〜ステップS181の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS176〜ステップS181のループ処理におけるステップS179にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS176〜ステップS181では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(保留中の可変表示の一部についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜5に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0240】
CPU56は、ステップS179において大当りとなると判定された場合には(ステップS179)、大当りあり時の予告判定テーブル(図53(C)の右側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS182)。また、CPU56は、ステップS181において減算後の処理数が0となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時の予告判定テーブル(図53(C)の左側のテーブル)を使用テーブルとして設定する(ステップS183)。
【0241】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS184)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告判定用乱数を抽出し(ステップS185)、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルを用いて連続予告を行うことにするか否か判定する(ステップS186)。
【0242】
連続予告を行うと判定された場合には、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする予告回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS187)。そして、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている予告パターン決定用乱数値を抽出し(ステップS188)、その予告パターン決定用乱数にもとづいて予告パターンを決定する(ステップS189)。
【0243】
ステップS189での予告パターンの決定には、例えば、予告パターン決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS189では、連続回数分(この例では、2回分〜5回分のいずれか)の予告演出が決定される。
【0244】
具体的には、ステップS187にて予告回数カウンタに「5」が設定された場合には、ステップS189にて5回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、ステップS188で抽出された予告パターン決定用乱数値によって5回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。
【0245】
このようにして決定された各予告演出の予告パターンの演出制御コマンドが遊技制御手段から演出制御手段に送信され、演出制御手段によって所定の連続予告演出の実行が制御される。
【0246】
さらに、上記の実施の形態では、以下のような特徴的態様も開示されている。
【0247】
演出制御手段を搭載した演出制御基板(例えば演出制御基板80)と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板(例えばランプ・LED、スピーカ27、可動部材を駆動する駆動信号)とを別個に備えた構成の遊技機。そのような遊技機では、双方の基板のうち演出制御基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能である。
【0248】
演出制御手段は演出制御用CPUを含み、ドライバ基板(例えばランプドライバ基板35)には演出制御用CPUとバス接続される出力ポート(例えば出力ポート352)が搭載されている遊技機。そのような遊技機では、ドライバ基板の汎用性をより高めることができる。
【0249】
ドライバ基板に、演出手段としての音出力手段(例えばスピーカ27)から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データROM(例えば音声データROM704)と、演出制御手段から出力される音指定データ(例えば音番号データ)にもとづいて音データROMに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ICとが搭載された遊技機。そのような遊技機では、演出制御基板に搭載された演出制御手段の負担を軽減することができる。
【0250】
所定の演出(例えば連続予告演出)の実行回数を決定するためのテーブル(例えば図31および図32に示す連続予告実行回数テーブル)と、所定の演出を実行する演出手段を決定するためのテーブル(図示せず)と、所定の演出の演出態様を決定するためのテーブル(図示せず)とが設けられた遊技機。そのような遊技機では、所定の演出の実行回数と、所定の演出を実行する演出手段と、所定の演出の演出態様とを、容易に、別個に決定することができる。
【0251】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果(例えば大当り)が特定される場合には、所定の判定結果にならないことが特定される場合に比べて、所定の演出(例えば連続予告演出)を実行可能な複数種類の演出手段のうち複数の演出手段を選択する割合を、1つの演出手段を選択する割合よりも高くする遊技機。そのような遊技機では、所定の演出を実行する演出手段の数が多くなると、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【0252】
演出決定手段が、判定結果コマンドにより所定の判定結果が特定される場合には、所定の判定結果にならないことが特定される場合に比べて、所定の演出を実行可能な複数種類の演出手段のうちの特定の演出手段および所定の演出の複数の演出態様のうち特定の演出態様の組み合わせを選択する割合を、他の演出手段および他の演出態様を選択する割合よりも高くする遊技機。そのような遊技機では、特定の演出手段および特定の演出態様の組み合わせにより所定の演出が実行されると、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【0253】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0254】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0255】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、可変表示の実行条件の成立にもとづいて、可変表示の開始条件が成立する以前に可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、可変表示の実行条件は成立したが未だ可変表示の開始条件の成立の成立していない可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段により保留記憶された可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶数として特定する保留記憶数特定手段と、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定する演出判定手段と、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたとき、特定の表示結果となることが決定されている可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行う演出実行手段とを備え、演出実行手段が、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる表示制御を行う識別情報数減少制御手段を含むように構成されているので、複数回の可変表示にわたって遊技者の大当りの期待感を徐々に向上させていくとともに、見かけ上の大当りの信頼度も上げることができ、遊技者に大当りの予告演出への興味を持たせることができる。
【0256】
請求項2記載の発明では、識別情報数減少制御手段が、可変表示手段の表示領域における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理を実行するように構成されているので、見かけ上の大当りとなる期待度がより一層高くなり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【0257】
請求項3記載の発明では、演出判定手段が、所定の演出を行うと判定したときに、複数種類の集合表示態様のうちいずれの集合表示態様で演出を行うかを選択する集合表示態様選択手段を含み、識別情報数減少制御手段が、集合表示態様選択手段により選択された集合表示態様のデータにもとづいて、集合表示処理において任意の数の任意の組み合わせの識別情報を選択して集合表示させる制御を行うように構成されているので、予告演出のバリエーションを増やすことができる。
【0258】
請求項4記載の発明では、集合表示態様選択手段が、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定数集合表示態様を通常数集合表示態様よりも高い割合で選択するように構成されているので、遊技者にいくつの識別情報が集合するかについて興味を持たせることができる。
【0259】
請求項5記載の発明では、集合表示態様選択手段が、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、特定組合集合表示態様を通常組合集合表示態様よりも高い割合で選択するように構成されているので、遊技者にどの組み合わせの識別情報が集合するかについて興味を持たせることができる。
【0260】
請求項6記載の発明では、事前決定手段が、可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと決定したときに、識別情報の可変表示としてリーチ可変表示を実行するか否かを決定し、演出判定手段が、事前決定手段によりリーチ可変表示が実行されることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、リーチ可変表示が実行されることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定し、演出実行手段が、演出判定手段により所定の演出を行うと判定されたとき、リーチ可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行い、識別情報数減少制御手段が、所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる制御を行うように構成されているので、リーチについても予告演出を実行することにより、予告演出の出現頻度が高くなり、遊技者が期待感を抱く機会が増える。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。
【図6】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図8】各乱数を示す説明図である。
【図9】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図10】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図11】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図12】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図13】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図14】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図16】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図17】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図18】記憶処理を示すフローチャートである。
【図19】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図20】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図21】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図22】連続予告演出における識別情報の集合表示の例を示す説明図である。
【図23】可変表示装置を用いた2回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。
【図24】可変表示装置を用いた3回目の可変表示による予告演出の表示態様の例を示す説明図である。
【図25】可変表示による予告演出の表示例を示す説明図である。
【図26】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図27】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図28】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図29】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図30】予告乱数カウンタを示す説明図である。
【図31】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図32】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図33】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図34】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図35】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図36】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図38】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図39】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図40】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図41】音番号データの一例を示す説明図である。
【図42】連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図43】連続予告に関わる遊技制御手段および演出制御手段の制御、演出制御コマンドの送信タイミングおよび演出手段の動作の関係の一例を示すタイミング図である。
【図44】可変表示装置を用いた可変表示による予告演出の第1の変形表示態様の例を示す説明図である。
【図45】可変表示装置を用いた可変表示による予告演出の第2の変形表示態様の例を示す説明図である。
【図46】可変表示装置を用いた可変表示による予告演出の第3の変形表示態様の例を示す説明図である。
【図47】始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。
【図48】始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。
【図49】始動入賞記憶数、連続予告の実行回数および予告演出の表示態様の関係の一例を示す説明図である。
【図50】連続予告の予告演出パターンと大当りの信頼度の関係の一例を示す説明図である。
【図51】連続予告演出における識別情報の間引きの例を示す説明図である。
【図52】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図53】大当り判定テーブル、リーチ判定テーブルおよび予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図54】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図55】予告設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプドライバ基板
56 CPU
70 音声出力基板
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU

Claims (6)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
    前記可変表示の実行条件の成立にもとづいて、前記可変表示の開始条件が成立する以前に可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
    前記可変表示の実行条件は成立したが未だ前記可変表示の開始条件の成立していない前記可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段により保留記憶された可変表示の実行条件の成立回数を保留記憶数として特定する保留記憶数特定手段と、
    前記事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、前記保留記憶数特定手段により特定された前記保留記憶数が所定数以上であることを条件に、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定する演出判定手段と、
    前記演出判定手段により前記所定の演出を行うと判定されたとき、特定の表示結果となることが決定されている可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって前記所定の演出を前記可変表示手段に実行させる制御を行う演出実行手段とを備え、
    前記演出実行手段は、前記所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる表示制御を行う識別情報数減少制御手段を含む
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 識別情報数減少制御手段は、可変表示手段の表示領域における識別情報が停止可能なライン上に、所定数の識別情報が位置するように前記所定数の識別情報を集合表示させる集合表示処理を実行する
    請求項1記載の遊技機。
  3. 複数種類の演出態様のデータを記憶するデータ記憶手段を備え、
    前記複数種類の演出態様のデータは、任意の数の任意の組み合わせの識別情報を集合表示させる複数種類の集合表示態様のデータを含み、
    演出判定手段は、所定の演出を行うと判定したときに、複数種類の集合表示態様のうちいずれの集合表示態様で演出を行うかを選択する集合表示態様選択手段を含み、
    識別情報数減少制御手段は、前記集合表示態様選択手段により選択された集合表示態様のデータにもとづいて、集合表示処理において任意の数の任意の組み合わせの識別情報を集合表示させる制御を行う
    請求項2記載の遊技機。
  4. 複数種類の集合表示態様は、特定の数の識別情報を集合表示させる特定数集合表示態様と前記特定数集合表示態様とは異なる通常数集合表示態様とを含み、
    集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、前記特定数集合表示態様を前記通常数集合表示態様よりも高い割合で選択する
    請求項3記載の遊技機。
  5. 複数種類の集合表示態様は、特定の組み合わせの識別情報を集合表示させる特定組合集合表示態様と前記特定組合集合表示態様とは異なる通常組合集合表示態様とを含み、
    集合表示態様選択手段は、事前決定手段により可変表示の表示結果が特定の表示結果となることが決定されたときに、識別情報数減少制御手段に実行させる所定の演出の集合表示態様として、前記特定組合集合表示態様を前記通常組合集合表示態様よりも高い割合で選択する
    請求項3または請求項4記載の遊技機。
  6. 事前決定手段は、可変表示の表示結果が特定の表示結果とならないと決定したときに、識別情報の可変表示としてリーチ可変表示を実行するか否かを決定し、
    演出判定手段は、前記事前決定手段によりリーチ可変表示が実行されることが決定されたときに、保留記憶数特定手段により特定された保留記憶数が所定数以上であることを条件に、リーチ可変表示が実行されることを報知するための所定の演出を行うか否かを判定し、
    演出実行手段は、前記演出判定手段により前記所定の演出を行うと判定されたときに、リーチ可変表示の停止以前に実行される複数回の可変表示にわたって前記所定の演出を可変表示手段に実行させる制御を行い、
    識別情報数減少制御手段は、前記所定の演出が実行される複数回の可変表示において段階的に識別情報の数を減少させる制御を行う
    請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
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