JP2004180751A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技内容を固定的なものにせず、様々な遊技内容での遊技を提供する。
【解決手段】パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備え、その前面側には開閉可能に装着されたガラス扉枠4が設けられている。ガラス扉枠4の下部には遊技球を貯留するための上皿5が設けられている。このような構成の下、遊技球を割合的に数値化して管理することにより、設定される遊技レートに基づいて、遊技領域に発射される遊技球の価値を実質的に変更し、遊技球の価値に応じた遊技内容を提供する。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば遊技球やメダルといった遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機には、遊技者に有利な状態である特別遊技状態(例えば大当たり状態など)や、遊技者にとって比較的不利な状態である通常遊技状態等の各種遊技状態が存在するものがある(例えば、特許文献1等)。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−155028号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来の遊技機においては、遊技内容は、機種毎には異なるものの、同一の機種にあってはほぼ固定的な内容となっていた。例えば特別遊技状態の発生といった特別な遊技価値の付与などが、予め定められた設定に基づいて行われるという具合である。そのため、遊技者の遊技機選択の幅が狭くなるおそれがあった。
【0005】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技内容を固定的なものにせず、様々な遊技内容での遊技を可能にすることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても言及する。
【0007】
手段1.複数の遊技状態が存在し、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機において、
設定される遊技レートに基づき、遊技にあたって遊技媒体の価値を変更する価値変更手段と、
該価値変更手段にて変更された前記遊技媒体の価値に応じて、遊技内容を変更する遊技内容変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【0008】
手段1によれば、価値変更手段が、設定される遊技レートに基づき、遊技にあたって遊技媒体の価値を変更する。例えば、遊技媒体として遊技球を用いる遊技機であれば、遊技領域などへ発射された遊技球の価値が実質的に変更されるという具合である。また例えば、遊技媒体としてコインやメダルを用いる遊技機であれば、投入などされるコインやメダルの価値が実質的に変更されるという具合である。そして、遊技内容変更手段が、変更された遊技媒体の価値に応じて、遊技内容を変更する。
【0009】
したがって、遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0010】
手段2.手段1において、前記遊技内容変更手段は、遊技媒体の価値に応じて、前記遊技媒体の払い出し数を変更するものであることを特徴とする遊技機。
【0011】
手段2によれば、遊技内容変更手段が遊技媒体の価値に応じて遊技媒体の払い出し数を変更するため、遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0012】
手段3.複数の遊技状態が存在し、遊技媒体としての遊技球を遊技領域へ発射する発射手段を有する遊技機において、
設定される遊技レートに基づき、前記発射手段にて遊技領域へ発射される遊技球の価値を変更する価値変更手段と、
該価値変更手段にて変更された前記遊技球の価値に応じて、前記遊技球の賞球個数を変更する遊技内容変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【0013】
手段3では、複数の遊技状態が存在し、遊技媒体としての遊技球を遊技領域へ発射する発射手段を有する遊技機を前提として、価値変更手段が、設定される遊技レートに基づき発射手段にて遊技領域へ発射される遊技球の価値を変更し、遊技内容変更手段が、変更された遊技球の価値に応じて、遊技球の賞球個数を変更する。つまり、遊技領域へ発射された遊技球の価値が実質的に変更され、これに伴い遊技球の賞球個数が変更されるのである。
【0014】
したがって、遊技球の発射手段を備える遊技機において、遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0015】
手段4.手段1乃至3のいずれかにおいて、前記遊技レートは、遊技の途中においても、一定条件の下に変更設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0016】
手段4によれば、遊技の途中であっても、遊技レートの変更設定が可能に構成されている。遊技レートの変更設定により、価値変更手段によって遊技にあたっての遊技媒体の価値が変更され、遊技内容変更手段によって、遊技媒体の価値に応じて遊技内容が変更される。したがって、遊技機における一連の遊技の中で、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0017】
なお、「一定条件」は、「遊技者にとって有利又は不利に働く状況がないこと」とすることが考えられる。具体的には、「遊技球が遊技領域を流下している最中でないこと」、「遊技球が発射されていないこと」及び「図柄を変動させるようなタイプの遊技機であれば、図柄が変動している最中でないこと」などを条件として、遊技媒体の価値と遊技内容とに不一致が生じさせるおそれのある場合を排除すればよい。また、「遊技機の制御手段による変更指示があったこと」などを条件としてもよい。
【0018】
手段5.手段4において、前記遊技レートの変更は、前記遊技状態の特定の推移及び遊技者による操作のうちの少なくともいずれか一方に基づいてなされることを特徴とする遊技機。
【0019】
ここで遊技者による操作とは、例えば、遊技機に設けられた操作部などを介した所定の操作を意味する。手段5によれば、遊技レートの変更が、遊技状態の特定の推移及び遊技者の操作のうちの少なくともいずれか一方に基づいてなされるため、妥当なタイミングで遊技レートを変更でき、その結果、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0020】
手段6.手段1乃至5のいずれかにおいて、前記価値変更手段は、遊技媒体を割合的に数値化し、当該数値化された表示遊技媒体及び数値化されない実遊技媒体の総数として、前記遊技媒体を管理することを特徴とする遊技機。
【0021】
手段6によれば、価値変更手段が、遊技媒体を割合的に数値化し、当該数値化された表示遊技媒体及び数値化されない実遊技媒体の総数として、遊技媒体を管理する。例えば、遊技レートが通常レートの5倍である場合は、実遊技媒体と表示遊技媒体の比率が1:4となるように数値化するという具合である。これによって、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更を簡単に行うことができる。
【0022】
なお、「遊技媒体を割合的に数値化する」は、「遊技レートX(X≧1)に基づき、遊技媒体の(X−1/X)を数値化すること」又は「遊技レートが通常レートのX(X≧1)倍であるとき、遊技媒体の(X−1/X)を数値化すること」としてもよい(以下の手段でも同様)。
【0023】
手段7.手段6において、前記価値変更手段は、前記遊技媒体を貸し出す際に、前記遊技レートに基づき、前記遊技媒体を割合的に数値化することを特徴とする遊技機。
【0024】
手段7によれば、価値変更手段が、遊技媒体を貸し出す際に、遊技レートに基づき、遊技媒体を割合的に数値化するため、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更を簡単に行うことができる。
【0025】
手段8.手段6又は7において、前記価値変更手段は、前記実遊技媒体の使用に応じて、前記遊技レートに基づき、前記表示遊技媒体の数を割合的に変化させることを特徴とする遊技機。
【0026】
手段8によれば、価値変更手段が、実遊技媒体の使用に応じて、遊技レートに基づき、表示遊技媒体の数を割合的に変化させる。例えば、遊技レートが通常レートの5倍である場合は、実遊技媒体を「1」使用する毎に、表示遊技媒体の数を「4」だけ減少させるという具合である。これによって、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更が簡単に実現できる。
【0027】
手段9.手段8において、前記価値変更手段は、前記実遊技媒体の使用に応じて、前記遊技レートに基づき、前記実遊技媒体を補充可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0028】
例えば、遊技レートが通常レートの(1/2)である場合を考える。この場合、実遊技媒体を「2」使用する毎に、表示遊技媒体の数を「1」だけ増加させる構成としてもよい。この点、手段9によれば、実遊技媒体の使用に応じて遊技レートに基づき実遊技媒体を補充可能に構成されているため、例えば、実遊技媒体を「2」使用する毎に実遊技媒体を「1」補充することで対応できる。したがって、遊技媒体を用いた一般的な遊技機において、遊技媒体の価値変更が、より簡単に実現できる。
【0029】
手段10.手段6乃至9のいずれかにおいて、前記表示遊技媒体を前記実遊技媒体に変換して、前記実遊技媒体を補充可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0030】
手段10によれば、表示遊技媒体を実遊技媒体に変換して実遊技媒体を補充可能に構成されているため、遊技レートの変更時や遊技の終了時など、必要に応じて実遊技媒体の形で遊技媒体を取得することができる。
【0031】
手段11.手段6乃至10のいずれかにおいて、前記実遊技媒体を取り込んで前記表示遊技媒体として数値化するための所定の取込口が設けられていることを特徴とする遊技機。
【0032】
手段11によれば、実遊技媒体を取り込んで表示遊技媒体として数値化するための所定の取込口が設けられているため、遊技レートの変更時など、必要に応じて実遊技媒体を数値化することができる。
【0033】
手段12.手段1乃至11のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、「操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を遊技盤面上に発射させ、遊技球が遊技盤を流下し、遊技盤に配設された特定の入球手段に入球することに基づいて、所定条件が成立した場合には特別遊技価値が付与されるもの」が挙げられる。
【0034】
手段13.手段1乃至11のいずれかにおいて、遊技機は、回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。回胴式遊技機においては、始動操作手段の操作以前に、遊技媒体であるメダルやコインのベット枚数を例えば1〜3枚といった範囲などで選択的に決定できるものがある。本発明の主旨は、これとは別に、メダルやコインといった遊技媒体の価値を変更するものであり、同様に3枚のメダルやコインをベットした場合であっても、その時点の遊技媒体の価値により、別内容の遊技を楽しむことができる。
【0035】
手段14.手段1乃至11のいずれかにおいて、遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記特別遊技状態発生手段にて特別遊技状態が発生させられると、多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0037】
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠4が設けられている。ガラス扉枠4の下部には遊技球B(図3参照)を貯留するための上皿5が設けられている。また、前面枠3の前面下部には、ほぼ中央部において球受皿としての下皿6が設けられている。この下皿6の奥にはスピーカ7が設けられている。スピーカ7の側方にはハンドル8が設けられている。ハンドル8は遊技球の発射装置18(図4参照)に連結されている。ここで、上皿5は、遊技球Bを発射装置18の方へ向けて案内するべく、導出口から発射装置18側へと幾分下方傾斜するように形成されている。図2は、上皿5付近の拡大斜視図であるが、上皿5の底面(球受面)9は右側へと下方傾斜している。
【0038】
そして、図2に示すように、上皿5の直上方には、左右に長いデータ表示部52が設けられており、このデータ表示部52において各種情報がドットマトリクス表示可能となっている。さらに、データ表示部52の左方には、各種スイッチからなる操作部53が設けられている。操作部53として、本実施の形態では、イエス・ノーボタン、セレクトボタンを備えている。
【0039】
前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤10(図3参照)が着脱可能に装着されている。なお、前記発射装置18は、本実施の形態おける発射手段を構成し、遊技者がハンドル8を回転させることにより、遊技盤10の上部に向けて遊技球Bを発射可能とするものである。
【0040】
図3に示すように、パチンコ機1の遊技盤10には、作動口11及び大入賞口12が設けられている。作動口11は、遊技球Bの通路を備えており、その通路入口には羽根16が開閉可能に支持されている。大入賞口12の奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大入賞口12に入賞した遊技球Bは、Vゾーン又は入賞通路のいずれか一方を通って導出される。
【0041】
大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ13が設けられている。シャッタ13は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド14により作動する。詳しくは、特定発生条件が成立し大入賞口用ソレノイド14が励磁状態となると、シャッタ13が略水平状態となり大入賞口12が開かれる。大入賞口用ソレノイド14が非励磁状態となると、シャッタ13が略垂直状態となり大入賞口12が閉鎖される。
【0042】
さらに、遊技盤10には、作動口11の左右に、左右入賞口15が設けられている。また、左右入賞口15の左方には、数値化取込口54が設けられている。そして、大入賞口12の下方には、アウト口17が設けられている。アウト口17には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球Bが案内されるようになっている。
【0043】
遊技盤10の中央部には、特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や、各種キャラクタ等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部20aの変動領域としての左図柄表示領域、中図柄表示領域及び右図柄表示領域において、複数種の識別図柄が変動表示される。この変動表示は、上述した作動口11への遊技球の入賞によって開始されるものである。ここでは、各図柄表示領域に確定停止表示される識別図柄の停止態様(組合せ)によって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、識別図柄の変動、特別遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。
【0044】
ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態(遊技者の所有する遊技価値が徐減する状態)から特定発生条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。大当たり状態が発生する際には、識別図柄が特定の停止態様で停止表示される。例えば、「7」・「7」・「7」というような特定の組合せで停止表示される。なお、大当たり状態が導出される際に確定停止表示される識別図柄を大当たり図柄という。
【0045】
リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、表示部20aにおいて、複数の識別図柄の停止態様に基づいて特定表示態様としてのリーチ態様が成立した状態を指す。なお、リーチ態様を成立させる識別図柄をリーチ図柄という。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。
【0046】
外れ状態とは、各図柄表示領域に異なる種類の図柄(これを「外れ図柄」という)が停止して、リーチ状態を経ず、かつ、大当たり状態ともならない状態のことである。
【0047】
上述のように遊技球Bの作動口11への入賞に基づいて各図柄列の図柄変動が開始させられるが、この変動表示中にさらに遊技球Bが作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。
【0048】
この保留回数を遊技者に認識させるように、特別図柄表示装置20において、表示部20aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ21a,21b,21c,21dが組み込まれている(図3参照)。保留ランプ21a〜21dの数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ21a〜21dは、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【0049】
また、図3に示すように、特別図柄表示装置20の上部には普通図柄表示装置61が併設されている。普通図柄表示装置61は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ62と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部63とを有している。
【0050】
さらに、前記特別図柄表示装置20の左右両側には一対の通過ゲート64が配設されている。同通過ゲート64を遊技球Bが通過すると前記普通図柄表示装置61が作動する。本実施の形態では、普通図柄表示装置61は、「0」から「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部63にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、作動口11の羽根16を所定秒数開放させる。この開放により、作動口11への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置61は、遊技球Bの通過ゲート64の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ62でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ62が点灯している状態で遊技球Bが通過ゲート64を通過してもカウントされず、保留ランプ62が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート64を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置61は作動するようになっている。
【0051】
また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等(以下単にランプ19(図4参照)と称する)は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、遊技盤10には、遊技球Bの流下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘や風車等の各種部材(役物)が配設されている(但し、便宜上、符号を省略する)。
【0052】
ところで、遊技盤10には、パチンコ機1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、スルースイッチ31、作動口スイッチ32、Vゾーン用スイッチ33及びカウントスイッチ34等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ31は、遊技球Bの通過ゲート64の通過を検出し、作動口スイッチ32は、遊技球Bの作動口11への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ33は遊技球Bの大入賞口12のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ34は、遊技球Bの大入賞口12への入賞を検出する。
【0053】
本実施の形態では、各スイッチ31〜34の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド14等を駆動制御するための主基板90が設けられている。主基板90は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。
【0054】
また、主基板90には各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、及び、各図柄表示領域における停止図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示等の保留回数をカウントする各種保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【0055】
上記各乱数カウンタの値は、それぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口11に入賞した遊技球Bが作動口スイッチ32によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば、特定発生条件が成立し、大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【0056】
なお、主基板90が大入賞口用ソレノイド14等を駆動制御することは既に述べたが、パチンコ機1の裏側には、主基板90の他にも、各種制御基板が備え付けられている。
【0057】
そこで次に、図4に基づき、パチンコ機1の電気的な構成について説明する。
【0058】
パチンコ機1は、主基板90をはじめ、ランプ音声制御基板91、表示制御基板92、遊技価値管理制御基板93、発射制御基板94、及び払出制御基板95等を備えている。なお、この他にも電源基板などの基板を備える構成が考えられるが、本実施の形態の特徴部分に関係しないため割愛する。
【0059】
ランプ音声制御基板91は、上述したランプ19やスピーカ7を制御する。また、表示制御基板92は、特別図柄表示装置20及び普通図柄表示装置61を制御する(図中では、これらを合わせて表示装置と記した)。さらにまた、発射制御基板94は、発射装置18を制御する。また、払出制御基板95は、払出装置41を制御する。
【0060】
そして、遊技価値管理制御基板93にはカードユニット51が接続されており、挿入されたカード情報の読み出しが可能になっている。また、操作部53を介して遊技者の操作に従って、データ表示部52の表示制御を行ったり、所定コマンドを送出することにより発射制御基板94を制御したりする。
【0061】
主基板90は、これらランプ音声制御基板91、表示制御基板92、及び、遊技価値管理制御基板93に対し、所定のコマンドを送出可能に接続されており、パチンコ機1全体の制御を司る。
【0062】
また、主基板90には、スルースイッチ31、作動口スイッチ32、Vゾーン用スイッチ33、カウントスイッチ34、及び、発射カウントスイッチ35が接続されている。なお、遊技球Bは上皿5の傾斜により発射装置18へ案内されるのであるが、この遊技球Bは、発射カウントスイッチ35によって発射される直前に1球ずつ検出されるようになっている(もちろん発射直後の遊技球Bを検出することとしてもよい)。
【0063】
上述したカードユニット51は本実施の形態におけるパチンコ機1の側部に設置されており、カードユニット51には、図示しないカード挿入口が設けられている。
【0064】
このカードユニット51のカード挿入口にカードを挿入することでデータ表示部52に各種情報が表示可能となっている。そして、操作部53のセレクトボタンを押下する毎に、カード残高モード、レート表示モード、レート変更モード、表示遊技球数モード、球貸モード、払出モードなど各種モードが切り換えられる。セレクトボタンで各種モードを切り換え、データ表示部52に表示されるメッセージに応じて操作部53のイエス・ノーボタンを操作することによって、遊技者は所望の状態を導出することができる。
【0065】
次に、上記のように構成されてなるパチンコ機1の基本的な動作について説明する。
【0066】
主基板90は、作動口スイッチ32からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ21a〜21dを点灯させる。例えば、それまで2つの保留ランプ21a,21bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ21cを点灯させる。但し、全ての保留ランプ21a〜21dが点灯している場合は除かれる。そして、主基板90は保留カウンタの値を「1」だけ加算する。
【0067】
そして、主基板90は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた各種コマンドを表示制御基板92等の各種制御基板へ出力する。コマンドを受け取った表示制御基板92等では、各コマンドに対応した制御が行われる。すなわち、特別図柄表示装置20の表示部20aでは、各図柄表示領域において識別図柄が変動表示され、その後識別図柄の変動が順次停止させられる。このとき、表示制御基板92は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、左右両図柄表示領域において停止表示された識別図柄が所定の大当たりライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域において停止図柄を確定停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、リーチ状態となる場合には、表示制御基板92は各種リーチ動作処理を行う。
【0068】
その後、主基板90は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板92に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板92は、その確定コマンドを受け取ると、変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たり状態が発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部に確定表示される。
【0069】
主基板90は、表示制御基板92に確定コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものであるか否かを確認する。そして、識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものでない場合には、主基板90は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板90は、作動口スイッチ32から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【0070】
また、識別図柄の停止態様(組合せ)が大当たりのものである場合には、主基板90は、ラウンドカウンタを「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板92等に出力する。これにより、表示部では大当たり報知表示が行われる。次に、主基板90は、入賞カウンタを「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「0」に設定し、ラウンドカウンタを「1」だけ加算する。続いて、主基板90は、大入賞口用ソレノイド14を励磁させることで、シャッタ13を倒して略水平状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球Bが大入賞口12へ容易に入賞するようになり、遊技者が多数個の遊技球を取得できるような大当たり状態となる。
【0071】
この大当たり状態中に、主基板90は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板90は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定し、閉鎖予定時期が到来していない場合には、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板90は、大入賞口用ソレノイド14を消磁する。これにより、シャッタ13が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される。
【0072】
その後、主基板90は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板90は、入賞があるか否かを判定し、入賞がある場合には、主基板90は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、予め設定された継続条件(例えば1ラウンド中に少なくとも1つの遊技球Bが大入賞口12奥に設けられたVゾーンへ案内されること)が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口12の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの所定値を「16」に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが最大で16回繰り返されることとなる。
【0073】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板90は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板92等に出力する。そして、表示部には大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【0074】
以上説明したようなパチンコ機1の動作を前提とし、本実施の形態では、上述したように上皿5の上方に備えるデータ表示部52及び、操作部53を介した操作により、遊技領域に打ち出される遊技球Bの実質的な価値を変更できることを特徴とする。
【0075】
そこで次に、遊技価値の変更に関する各種処理について順に説明する。これらの各種処理は、遊技価値管理制御基板93にて実行されるものである。したがって、本実施の形態における遊技価値管理制御基板93が「価値変更手段」及び「遊技内容変更手段」に相当する。
【0076】
まず最初に、遊技レートの変更を行うためのレート変更処理を説明する。このレート変更処理は、カードユニット51に所定のカードが挿入された後、遊技者が操作部53のセレクトボタンを押下して「レート変更モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると実行される。
【0077】
最初のステップ(以下、ステップを単に記号Sで示す。)10において、データ表示部52に「遊技レートは?」という表示を行う。この状態において、遊技者がセレクトボタンを押下する毎に、遊技球Bの価値を通常レートの何倍にするかという遊技レートが切り換え表示される。通常レートは「×1」として示される。本実施の形態では、「×0.5」→「×1」→「×2」→「×5」→「×0.5」→・・・という具合に4種類の遊技レートが表示されるように構成されている。この遊技レートについて説明を加えると、例えば遊技レート「×0.5」は、遊技領域に発射された一個の遊技球Bの価値が通常レートの半分になることを意味している。また例えば遊技レート「×2」であれば、遊技領域に発射された一個の遊技球Bの価値が通常レートの2倍になることを意味している。同様に例えば遊技レート「×5」では、遊技球Bの価値が通常レートの5倍になることを意味している。このとき、遊技者は、操作部53のイエスボタンを押下することで所望のレートを選択できる。なお、選択されたレートは、遊技価値管理制御基板93の備えるレートメモリに記憶される。
【0078】
S11では、通常レートである「×1」が選択されたか否かを判断する。この処理は、レートメモリに記憶されたレートが「×1」であるか否かを判断するものである。なお、カード挿入後に本遊技レート変更処理が選択実行されない場合は、この通常レート「×1」がデフォルトとしてレートメモリに記憶される。ここで通常レートである「×1」が選択されたと判断された場合、次に述べるS12の処理を実行せず、本レート変更処理を終了する。一方、通常レートである「×1」が選択されていないと判断された場合、すなわち、別のレート「×0.5」、「×2」あるいは「×5」が選択されたと判断された場合は、S12へ移行する。
【0079】
S12では、データ表示部52に「変更対象の遊技内容は?」という表示を行う。この状態において、遊技者がセレクトボタンを押下する毎に、変更可能な遊技内容が切り換え表示される。本実施の形態では、「賞球個数」→「大当たり確率」→「賞球個数」→・・・という具合に2種類の遊技内容が表示されるように構成されている。このとき遊技者は、操作部53のイエスボタンを押下することで変更対象とする遊技内容を選択できる。なお、選択された遊技内容は、遊技価値管理制御基板93の備える対象メモリに記憶される。そして、本レート変更処理を終了する。
【0080】
レート変更処理によって「賞球個数」が選択された場合には、各種入賞口(本実施形態では、作動口11、大入賞口12、左右入賞口15)に遊技球Bが入賞した場合の遊技球Bの賞球個数が変更される。一方、「大当たり確率」が選択された場合には、特別遊技状態としての大当たり状態の発生確率、すなわち特定発生条件が変更される。上述したように、作動口11に入賞した遊技球Bが作動口スイッチ32によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば、特定発生条件が成立し、大当たり状態の発生が決定される。そのため、例えばこの特定値などを操作することにより、大当たり状態の発生確率が変更される。また、「大当たり確率」が選択された場合には、特定の入賞口(本実施の形態では、作動口11、左右入賞口15)に遊技球Bが入賞した場合の遊技球Bの賞球個数が変更される。
【0081】
なお、レート変更処理によって選択された遊技レート及び遊技内容は、遊技者が操作部53のセレクトボタンを押下して「レート表示モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると、データ表示部52に表示される。
【0082】
続いて、遊技球Bの貸し出しを行うための球貸し処理について説明する。この処理は、遊技者が操作部53のセレクトボタンを押下して「球貸モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると実行される。
【0083】
まず最初のS20において、カード残高が1000以上であるか否かを判断する。本実施の形態では、1000円単位で球貸しがなされるためである。ここでカード残高が1000円以上である場合、S21へ移行する。一方、カード残高が1000円に満たない場合には、「カードを購入して下さい」といったメッセージをデータ表示部52に表示して、本球貸し処理を終了する。
【0084】
なお、このカード残高は、遊技者が操作部53のセレクトボタンを押下して「カード残高モード」を選択し、ここでイエスボタンが押下されると、データ表示部52に表示されるようになっている。
【0085】
S21では、カード残高から1000円を減じて、その1000円分(250個)の遊技球Bを貸し出す。ただし、上述した遊技レートによって、割合的な数値化を行うため、上皿5へ払い出す遊技球Bの数が異なってくる。
【0086】
▲1▼遊技レート「×0.5」又は「×1」の場合
250個の遊技球Bを上皿5へ払い出す。
【0087】
▲2▼遊技レート「×2」の場合
125個の遊技球Bを上皿5へ払い出し、残りの125個の遊技球Bは数値化して「表示遊技球数」として管理する。この表示遊技球数は、遊技価値管理制御基板93のそなえる表示遊技球数メモリに記憶される。
【0088】
▲3▼遊技レート「×5」の場合
50個の遊技球Bを上皿5へ払い出し、残りの200個の遊技球Bを数値化して表示遊技球数として管理する。表示遊技球数は、上述のように、表示遊技球数メモリに記憶される。
【0089】
S21の処理終了後、本球貸し処理を終了する。
【0090】
続けて、遊技球Bの発射処理を説明する。この処理は、遊技者がハンドル8を操作(ハンドル8を回転させる)ことによって実行される。
【0091】
まず最初のS30において、設定された遊技レートを読み出す。この処理は、遊技価値管理制御基板93の備えるレートメモリに記憶された遊技レートを読み出すものである。
【0092】
続くS31では、読み出された遊技レートに基づいて、遊技球Bの発射制御を行う。この発射制御により、遊技球Bの価値が実質的に変更される。なお、この発射制御においては、表示遊技球数モードとなり、表示遊技球数がデータ表示部52に表示される。
【0093】
▲1▼遊技レート「×0.5」の場合
遊技球Bが2個発射される毎に、表示遊技球数を「1」だけ増加する。遊技球Bは、発射される直前に、発射カウントスイッチ35によってカウントされる。したがって、遊技価値管理制御基板93は、主基板90からの情報に基づいて、遊技球Bの発射を検知する。そして、表示遊技球数を、データ表示部52に表示する。
【0094】
なお、本実施の形態では、表示遊技球数を「1」だけ増加させる構成としたが、別実施形態として、遊技球Bが2個発射されたときに、上皿5へ1個の遊技球Bを払い出すようにしてもよい。このようにすれば、遊技球を用いた一般的な遊技機において、遊技球の価値変更が、より簡単に実現できる。
【0095】
この場合は、最初に上皿5に払い出される遊技球Bは250個であるが、1000円分(250個)の遊技球Bのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Bの個数は500個となる。
【0096】
▲2▼レート「×1」の場合
この場合は、通常通り、上皿5の遊技球Bを発射する。つまり、この場合、1000円分(250個)の遊技球Bのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Bは250個となる。
【0097】
▲3▼レート「×2」の場合
遊技球Bが1個発射される毎に、表示遊技球数を「1」だけ減少させる。この場合も、遊技球Bは、発射カウントスイッチ35によってカウントされる。遊技価値管理制御基板93は、主基板90からの情報に基づいて遊技球Bの発射を検知すると、表示遊技球数を「1」だけ減少させ、データ表示部52に表示する。つまり、このときは、1000円分(250個)の遊技球Bのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Bの個数は125個となる。
【0098】
▲4▼レート「×5」の場合
遊技球Bが1個発射される毎に、表示遊技球数を「4」だけ減少させる。この場合も、遊技球Bは、発射カウントスイッチ35によってカウントされる。遊技価値管理制御基板93は、主基板90からの情報に基づいて遊技球Bの発射を検知すると、表示遊技球数を「4」だけ減少させ、データ表示部52に表示する。つまり、このときは、1000円分(250個)の遊技球Bのうち、遊技領域へ発射可能な遊技球Bは50個となる。
【0099】
続いて、変更対象とされた遊技内容を変更する遊技内容変更処理を説明する。この遊技内容変更処理は、上述したレート変更処理に続けて実行されるものである。
【0100】
まず最初のS40において、遊技レートを読み出す。この処理は、遊技価値管理制御基板93の備えるレートメモリに記憶された遊技レートを読み出すものである。
【0101】
続くS41では、読み出された遊技レートが「×1」であるか否かを判断する。ここで遊技レートが「×1」であると判断された場合、以降の処理を実行せず、本遊技内容変更処理を終了する。この場合、遊技球Bの入賞による払い出しは通常通りのものとなる。つまり、作動口11へ入賞すると5個、大入賞口12又は左右入賞口15へ入賞すると15個の遊技球が払い出される。一方、遊技レートが「×1」でない場合、すなわち遊技レートが「×0.5」、「×2」、「×5」のうちのいずれかであれば、S42へ移行する。
【0102】
S42では、変更対象とされた遊技内容を読み出す。この処理は、遊技価値管理制御基板93の備える対象メモリに記憶された遊技内容を読み出すものである。上述したように対象メモリには、「賞球個数」、「大当たり確率」のうちのいずれかが記憶される。
【0103】
続くS43では、変更対象とされた遊技内容が「大当たり確率」であるか否かを判断する。ここで変更対象が「大当たり確率」であると判断された場合、S44へ移行する。一方、変更対象が「賞球個数」であると判断された場合、S45へ移行する。
【0104】
S44では、大当たり確率を変更する。本実施の形態では、通常レートでの大当たり確率は、(2/631)と設定されている。この大当たり確率を遊技レートに基づいて変更する。そして、大当たり確率の変更後、S45へ移行する。
【0105】
▲1▼遊技レート「×0.5」の場合
この場合は、大当たり確率を通常時の半分にする。本実施の形態では、(1/631)とされる。
【0106】
▲2▼遊技レート「×2」の場合
この場合は、大当たり確率を通常時の2倍にする。本実施の形態では、(4/631)とされる。
【0107】
▲3▼遊技レート「×5」の場合
この場合は、大当たり確率を通常時の5倍にする。本実施の形態では、(10/631)とされる。
【0108】
S45では、読み出された遊技レートに合わせて、賞球個数を変化させる。本実施の形態では、通常レートの賞球個数は、作動口11へ入賞した場合は5個、大入賞口12又は左右入賞口15へ入賞した場合は15個となっている。
【0109】
▲1▼遊技レート「×0.5」の場合
賞球個数を通常レートの半分にする。つまり、作動口11へ入賞した場合には2.5個、左右入賞口15へ入賞した場合には7.5個とする。
【0110】
そして、遊技内容として「賞球個数」が選択されている場合は、大入賞口12へ入賞したときの賞球個数を7.5個とし、一方、遊技内容として「大当たり確率」が選択されている場合は、大入賞口12の賞球個数を通常レートと同じ15個とする。
【0111】
なお、この場合、賞球個数に「0.5」という端数が発生するが、発生した端数は、遊技価値管理制御基板93の備える端数メモリに記憶しておき、次に端数が発生した時点で、賞球個数に「1」を加算する。
【0112】
▲2▼遊技レート「×2」の場合
賞球個数を通常レートの2倍にする。つまり、作動口11へ入賞した場合には10個、左右入賞口15へ入賞した場合には30個とする。
【0113】
そして、遊技内容として「賞球個数」が選択されている場合は、大入賞口12へ入賞したときの賞球個数を30個とし、一方、遊技内容として「大当たり確率」が選択されている場合は、大入賞口12の賞球個数を通常レートと同じ15個とする。
【0114】
なお、この場合、各賞球個数のうちの半分を上皿5へ遊技球Bとして払い出し、残りの半分は数値化してデータ表示部52の表示を増加させる。例えば10個の賞球があれば、5個を上皿5へ払い出し、表示遊技球数を「5」だけ増加させる。また例えば30個の賞球があれば、15個を上皿5へ払い出し、表示遊技球数を「15」だけ増加させる。賞球個数が15個というような奇数の場合、上皿5へ1個余分に払い出すことが考えられる。具体的には賞球個数が15個であれば、上皿5へ8個の遊技球Bを払い出し、表示遊技球数を「7」だけ増加させる。なお、本実施の形態では、上皿5へ1個だけ余分に払い出す構成としているが、表示遊技球数を「1」だけ余分に増加させる構成としてもよい。また、上述したように端数の発生を記憶して管理し、次に端数が発生した時点で処理するようにして、上皿5への払い出し分と表示遊技球数の増加分とを同数とすることも考えられる。
【0115】
▲3▼遊技レート「×5」の場合
賞球個数を通常レートの5倍にする。つまり、作動口11へ入賞した場合には25個、左右入賞口15へ入賞した場合には75個とする。
【0116】
そして、遊技内容として「賞球個数」が選択されている場合は、大入賞口12へ入賞したときの賞球個数を75個とし、一方、遊技内容として「大当たり確率」が選択されている場合は、大入賞口12の賞球個数を通常レートと同じ15個とする。
【0117】
なお、この場合、各賞球個数のうちの(1/5)を上皿5へ遊技球Bとして払い出し、残りの(4/5)は数値化してデータ表示部52の表示を増加させる。例えば25個の賞球があれば、5個を上皿5へ払い出し、表示遊技球数を「20」だけ増加させる。また例えば75個の賞球があれば、15個を上皿5へ払い出し、表示遊技球数を「60」だけ増加させる。
【0118】
以上のような遊技内容変更処理によって、遊技レートに合わせた賞球個数が設定され、また遊技者の選択に応じて大当たり発生の確率が変更される。
【0119】
続いて、表示遊技球払出処理について説明する。この処理は、遊技の終了時に、あるいは、表示遊技球数が残っているのに上皿5に遊技球Bがなくなってしまった時に、表示遊技球として数値化されている遊技球Bを上皿5へ払い出すものである。
【0120】
この表示遊技球払出処理は、操作部53のセレクトボタンによって、「払出モード」が選択され、イエスボタンが押下されると実行される。
【0121】
まず最初のS50において、データ表示部52に「全ての表示遊技球を払い出しますか?」というメッセージを表示する。ここで、イエスボタンが押下された場合、表示遊技球の全てを払い出し、本表示遊技球払出処理を終了する。一方、ノーボタンが押下された場合には、S51へ移行する。
【0122】
S51では、データ表示部52に「自動払い出し?」と表示する。ここでは、セレクトボタンを押下する毎に「自動払い出し?」→「50個払い出し?」→「100個払い出し?」→「自動払い出し?」→・・・という具合に、払い出しメニューが切り換え表示される。ここでイエスボタンによって払い出しメニューが選択されると、S52に移行し、表示遊技球の払い出しを行う。一方、ノーボタンが押下された場合には、以降の処理を実行せず、本表示遊技球払出処理を終了する。
【0123】
S52では、選択された払い出しメニューに従って表示遊技球の払い出しが行われる。
【0124】
A.「自動払い出し」が選択された場合
この場合は、遊技レートに応じて払い出しを行う。以下の如くである。
【0125】
▲1▼遊技レート「×0.5」あるいは「×1」の場合
全ての遊技球Bを上皿5へ払い出す。
【0126】
▲2▼遊技レート「×2」の場合
表示遊技球の半分を上皿5へ払い出す。なお、表示遊技球が奇数であれば、上皿5へ1個余分に払い出すものとする。
【0127】
▲3▼遊技レート「×5」の場合
表示遊技球の(1/5)を上皿5へ払い出す。なお、表示遊技球が5で割り切れなかった場合の余りは、上皿5へ払い出さないものとする。
【0128】
B.「50個払い出し」が選択された場合
この場合は、表示遊技球が50以上であるか否かを判断し、50以上であれば、50個の遊技球Bを上皿5へ払い出す。一方、50に満たない場合には、データ表示部52に「表示遊技球が足りません」と表示し、S50からの処理を繰り返す。
【0129】
C.「100個払い出し」が選択された場合
この場合は、表示遊技球が100以上であるか否かを判断し、100以上であれば、100個の遊技球Bを上皿5へ払い出す。一方、100に満たない場合には、データ表示部52に「表示遊技球が足りません」と表示し、S50からの処理を繰り返す。
【0130】
そして、表示遊技球の払い出しが完了すると、本表示遊技球払出処理を終了する。
【0131】
ところで、遊技レートを変更するためのレート変更処理については既に述べたが、このレート変更処理については、遊技途中で実行することも可能である。
【0132】
ただし、遊技途中での遊技レートの変更が、遊技者にとって有利にあるいは不利に働かないようにするため、本実施の形態では、レート変更を許可するか否かを判断するための変更許可判断処理を実行する。そこで、この変更許可判断処理について説明する。この変更許可判断処理は、レート変更処理の最初の部分で実行される。
【0133】
まず最初のS60において、大当たり状態であるか否かを判断する。ここで大当たり状態であると判断された場合、「大当たり終了まで変更できません」というメッセージをデータ表示部52に表示して、本変更許可判断処理を終了する。一方、大当たり状態でないと判断された場合、S61へ移行する。
【0134】
S61では、遊技球Bの発射中であるか否かを判断する。ここで遊技球Bの発射中であると判断された場合、「遊技球の発射中は変更できません。発射を停止し、しばらくお待ちください」というメッセージをデータ表示部52に表示して、S62へ移行する。なお、ここでは遊技者に対し遊技球Bの発射停止を促す構成を採用しているが、例えば変更許可判断処理が実行された場合に、自動的に遊技球Bの発射を禁止する構成としてもよい。一方、遊技球Bの発射中でないと判断された場合、そのままS62へ移行する。
【0135】
S62では、特別図柄又は普通図柄が変動中であるか否かを判断する。ここで変動中であると判断された場合、「図柄変動中は変更できません。しばらくお待ちください」というメッセージをデータ表示部52に表示し、S63へ移行する。一方、変動中でないと判断された場合、本変更許可判断処理を終了し、レート変更処理へ移行する。
【0136】
S63では、所定時間の経過を判断する。ここで所定時間が経過したと判断された場合、本変更許可判断処理を終了し、レート変更処理へ移行する。一方、所定時間が経過していないうちは、この判断処理を繰り返す。
【0137】
ここでいう所定時間は、元の遊技レートに基づく価値で発射された遊技球Bが遊技領域からなくなることを見越した時間、特別図柄の変動停止までの時間、及び、普通図柄の変動停止までの時間のうちの最も長いものを採用する。つまり、継続している一定の遊技状態が終了するまでの時間を意味する。
【0138】
このように、本実施の形態では、遊技の途中であっても、一定条件の下に遊技レートが変更可能となっている。そして、この一定条件を判断するのが、上述の変更許可判断処理である。
【0139】
なお、上述したように、遊技レート「×2」や「×5」の場合は、遊技球Bを発射する毎に、表示遊技球数から「1」や「4」を減じる。したがって、上皿5に存在する遊技球Bに対して、数値化された遊技球Bの個数、すなわち表示遊技球数が、ある程度必要となってくる。これに対し、遊技レート「×0.5」や「×1」の場合は、上皿5にさえ遊技球Bがあればよい。
【0140】
そこで本実施の形態では、相対的に高い遊技レートから低い遊技レートへのレート変更が遊技の途中でなされた場合には、レート変更に応じて表示遊技球を上皿5へ払い出す構成を採用している。例えば、レート「×5」又は「×2」→「×0.5」又は「×1」の変更を行う場合には、全ての表示遊技球を払い出すという具合である。また例えば、レート「×5」→「×2」の変更を行う場合には、上皿5の遊技球Bと表示遊技球数とがほぼ同じになるように、表示遊技球数の約(1/3)を払い出すという具合である。
【0141】
これに対し、相対的に低い遊技レートから高い遊技レートへのレート変更が遊技の途中でなされた場合には、ある程度の遊技球Bを数値化する必要がある。
【0142】
そこで本実施の形態では、図3に示すように数値化取込口54を設けている。この数値化取込口54へ入球した遊技球Bは数値化されて表示遊技球として管理される。したがって、遊技レートの変更がなされた場合には、例えば、ホール店員などが、必要に応じて、ガラス扉枠4を開き、数値化取込口54に遊技球Bを入れて、遊技球Bを表示遊技球として数値化する。
【0143】
なお、以上のように遊技レートに基づく遊技内容が実現されるが、本実施の形態は、遊技領域に発射される遊技球Bの価値を実質的に変更するものであり、最終的に遊技者が獲得する遊技球Bの一個あたりの価値が変わるわけではない。
【0144】
次に、本実施の形態のパチンコ機1が発揮する効果を説明する。
【0145】
本実施の形態では、レート変更処理(S10〜S12)によって設定される遊技レート(本実施の形態では「×0.5」、「×1」、「×2」、「×5」の4種類の遊技レート)に基づき、遊技領域に発射される遊技球Bの価値を変更し、この遊技球Bの価値に応じて遊技内容を変更する。したがって、パチンコ機1の遊技内容が固定的なものとならず、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0146】
特に、本実施の形態においては、遊技球Bの価値が、「賞球個数」や「大当たり状態の発生確率」といった遊技内容に反映される。
【0147】
したがって、例えば、短い時間で遊技を行いたいといった遊技者にあっては、遊技レートを高く設定することにより、賞球個数を多くしたり、大当たり状態の発生確率を高くしたりして、短い時間でも変化にとんだ遊技を楽しむことができる。また例えば、ゆっくりとした時間で遊技を行いたいといった遊技者にあっては、遊技レートを低く設定することにより、賞球個数や大当たり状態の発生確率は低くなるものの、長時間の遊技を楽しむことができる。
【0148】
また、本実施の形態では、遊技の途中であっても、遊技レートの変更が可能になっている。したがって、パチンコ機1における一連の遊技の中で、様々な遊技内容での遊技が可能になる。
【0149】
このとき、レート変更処理の最初に変更許可判断処理(上記S60〜S63)を実行する構成となっている。変更許可判断処理では、大当たり状態であるか否か(S60)、遊技球発射中であるか否か(S61)、図柄変動中であるか否かを判断し(S62)、いずれかが肯定された場合には所定時間の経過を待って(S63)レート変更処理を実行する。これによって、遊技球Bの価値と遊技内容とに不一致が生じることがなく、遊技途中での遊技レートの変更が、遊技者にとって有利にあるいは不利に働かない。
【0150】
また、本実施の形態では、遊技球Bを割合的に表示遊技球として数値化している。つまり、上皿5などに存在する実遊技球(実遊技媒体)及び、数値化された表示遊技球(表示遊技媒体)の総数で、遊技球Bを管理している。
【0151】
そして、球貸し処理(上記S20,S21)において、割合的に数値化して遊技球Bを貸し出すようにしている。また、発射処理(上記S30,31)において、遊技球Bの発射に伴い、表示遊技球数を割合的に増加/減少させるようにしている。
【0152】
これによって、パチンコ機1において、遊技球Bの価値変更を簡単に行うことができる。例えば遊技球Bを完全に数値化して管理すると、上皿5などからこぼれ落ちた遊技球Bが適切に管理できなくなる。したがって、本実施の形態の如く遊技球Bを割合的に数値化して管理することによって、いわゆる遊技球が内封されて循環使用される遊技機でなくても、簡単に遊技球Bの価値変更を行うことができる。
【0153】
さらにまた、本実施の形態では、表示遊技球払出処理(S50〜S52)を実行可能になっており、遊技の終了時に、あるいは、表示遊技球数が残っているのに上皿5に遊技球Bがなくなってしまった時に、表示遊技球として数値化されている遊技球Bを上皿5へ払い出すことができる。つまり、表示遊技球として管理されている遊技球Bを簡単に取得することができる。
【0154】
一方で、遊技盤10には、数値化取込口54を設けている(図3参照)。この数値化取込口54へ入球した遊技球Bは数値化されて表示遊技球として管理される。したがって、遊技レートの変更時など、必要に応じて遊技球Bを数値化することができる。
【0155】
また、本実施の形態では、遊技領域に発射される遊技球Bの価値が実質的に変更されるだけであり、最終的に遊技者が獲得する遊技球Bの一個あたりの価値は変わらない。したがって、遊技球Bの交換に際して、交換の方法は何ら変わらないため、遊技場や遊技者に有利あるいは不利に働くことはない。また、出玉数を管理あるいは予定するなどのホール管理が容易になる。
【0156】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されることなく、例えば次のように実施してもよい。
【0157】
(a)本実施の形態では、大当たり状態の発生確率を変更した場合には、大入賞口12の賞球個数は通常レートのままとしている。これは、遊技球Bの価値が大当たり状態の発生確率、すなわち大入賞口12の開放条件に反映されているためである。
【0158】
ただし、大入賞口12が開放された状態であっても、全ての遊技球Bが大入賞口12に入賞するわけではない。したがって、遊技レートが高い場合には、大入賞口12に入賞しない遊技球Bにより、遊技者が不利益を被るおそれがある。例えば、遊技レート「×5」で大入賞口12の賞球個数が15個であれば、遊技球Bの4個のうちの1個が入賞しても、プラスマイナス・ゼロとなってしまう。
【0159】
そこで、大当たり状態の発生による大入賞口12の賞球個数は、遊技球Bの価値を考慮して決定するようにしてもよい。例えば、遊技レート「×5」の場合に、大入賞口12へ入賞しない遊技球Bの個数を考慮して、15個(通常レートの賞球個数)から75個(大当たり確率を変化させない場合の遊技レート「×5」の賞球個数)の範囲内で適当に設定することが考えられる。一例として25個に設定するという具合である。
【0160】
このようにすれば、遊技レートが高い場合であっても、大入賞口12に入賞しない遊技球Bにより、遊技者が不利益を被る可能性が小さくなる。
【0161】
(b)また、上記(a)と同様の見地から、大当たり状態の発生確率を変更した場合には、大当たり状態の発生した段階で、遊技レートを通常レート「×1」に自動的に戻すようにしてもよい。このようにすれば、大入賞口12に対する賞球個数の補正は必要なくなり、妥当な遊技内容を提供できる。
【0162】
(c)本実施の形態では、左右入賞口15とは別に、遊技盤10に数値化取込口54を設けていた。
【0163】
これに対し、左右入賞口の一つを数値化取込口として利用可能な構成としてもよい。つまり、通常時は左右入賞口として機能し、例えば、ガラス扉枠4を開放することにより操作可能となるスイッチ(不図示)を設けておき、このスイッチを操作することによって左右入賞口の一つが遊技球取込口となるように構成してもよい。
【0164】
(d)また、上記(c)に関連して数値化取込口は、遊技盤10以外の部分、例えば上皿5などに設けることも考えられる。
【0165】
上皿5に設ける場合、図5に示すように、発射装置18へ遊技球Bを導くための第1取込口55とは別に、数値化取込口としての第2取込口56を設けるという具合である。このとき、上皿5の球受面9は、第1及び第2取込口55,56へ緩やかに傾斜する傾斜面を有する構成とする。
【0166】
ここで、例えば遊技者などの操作部53を介した操作により、第2取込口56から所定数の遊技球Bを取り込んで数値化できる構成とすればよい。
【0167】
(e)上記(d)に示した第1及び第2取込口55,56を備える遊技機の構成では、遊技球Bを数値化して管理することなく、第1取込口55から取り込まれた遊技球Bが遊技領域へ発射される際、それに合わせて第2取込口からも遊技球Bを取り込んで、遊技領域に発射される遊技球Bの価値を変更するようにしてもよい。
【0168】
例えば、遊技レート「×2」の場合には、遊技球Bが1個発射される毎に、第2取込口56から1個の遊技球Bを取り込むようにする。また例えば、遊技レート「×5」の場合には、遊技球Bが1個発射される毎に、第2取込口56から4個の遊技球Bを取り込むようにする。
【0169】
なお、遊技レート「×0.5」の場合には、第2取込口56からの遊技球Bの取り込みは行わずに、遊技球Bが2個発射される毎に上皿5に1個の遊技球Bを補充するようにすればよい。
【0170】
(f)上記実施の形態では、賞球個数や大当たり状態の発生確率を変更対象の遊技内容としていたが、もちろん、これに限定されるものではなく、どのような遊技内容を変更するものであってもよい。例えば、大当たり図柄によって次回の大当たり状態発生の確率が変化する構成である場合、大当たり図柄の選択に係る確率を遊技内容として変更することも考えられる。
【0171】
(g)上記実施の形態では、「×0.5」→「×1」→「×2」→「×5」→「×0.5」→・・・という具合に4種類の遊技レートが表示されるように構成されていた。遊技レート「×0.5」は、遊技領域に発射された一個の遊技球Bの価値が通常レートの半分になることを意味しており、また例えば遊技レート「×2」であれば、遊技領域に発射された一個の遊技球Bの価値が通常レートの2倍になることを意味していた。
【0172】
このような遊技者に対する遊技レートの表示は、遊技レート自体の表示でなくてもよい。つまり、遊技レートを遊技者が認識できるような表示であればよい。
【0173】
例えば、遊技球入賞時の払い出し個数を表示することが考えられる。また例えば、借り出した遊技球のうちで遊技領域に発射可能な遊技球の数を表示することが考えられる。
【0174】
前者の場合、通常レートの払い出し個数が「5&15」(作動口への入賞に基づく払い出し個数が「5」、大入賞口又は左右入賞口への入賞に基づく払い出し個数が「15」)であれば、「2.5&7.5」→「5&15」→「10&30」→「25&75」→「2.5&7.5」→・・・という具合に4種類の払い出し個数を表示するという具合である。
【0175】
一方、後者の場合は、通常レートでは1000円分で250個の遊技球が発射可能であることを前提として、「500」→「250」→「125」→「50」→「500」→・・・という具合に4種類の発射可能数を表示するという具合である。
【0176】
(h)もちろん、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機に適用してもよい。従って、特別図柄表示装置20のないパチンコ機にも応用できる。また、本発明は、パチンコ機以外にも雀球、アレンジボール等の遊技機にも応用可能である。さらに、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。
【0177】
なお、スロットマシンは、例えばメダルを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、操作レバーの操作に先立ってメダルは1〜3枚というように所定枚数投入できることが知られているが、メダル1枚分の価値を実質的に変更することによって、様々な遊技内容での遊技を提供できることになる。
【0178】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、遊技球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく、所定量の遊技球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の遊技球が払い出されるものである。この場合、上述したように、操作レバーの操作に先立って所定量の遊技球が投入されるのであるが、遊技球1個分の価値を変更することによって、様々な遊技内容での遊技を提供できることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図2】パチンコ機の上皿付近を拡大した拡大斜視図である。
【図3】遊技盤を示す正面図である。
【図4】主基板等の電気的構成を説明するためのブロック図である。
【図5】別実施形態のパチンコ機の上皿付近を拡大した拡大斜視図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ機、2…外枠、3…前面枠、4…ガラス扉枠、5…上皿、8…ハンドル、9…球受面、10…遊技盤、11…作動口、12…特定の入賞口としての大入賞口、15…左右入賞口、18…発射手段としての発射装置、35…発射カウントスイッチ、52…データ表示部、53…操作部、54…数値化取込口、55…第1取込口、56…第2取込口、90…主基板、93…遊技価値管理制御基板、94…発射制御基板。

Claims (1)

  1. 複数の遊技状態が存在し、遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機において、
    設定される遊技レートに基づき、遊技にあたって遊技媒体の価値を変更する価値変更手段と、
    該価値変更手段にて変更された前記遊技媒体の価値に応じて、遊技内容を変更する遊技内容変更手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010213916A (ja) * 2009-03-17 2010-09-30 Daikoku Denki Co Ltd 遊技場用システム
JP2011194000A (ja) * 2010-03-19 2011-10-06 Yamasa Kk 遊技機

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