JP2004171019A - 自動作曲装置および記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】当小節が新規楽節内の小節であるか、当小節の骨格が参照小節の骨格と同一でないか、又は、当小節のコードが参照小節のコードと同一でないかのいずれかの条件を満たしているときには、当小節のメロディ新規作成処理サブルーチンを実行し、当小節が同名・同類楽節内の小節であり、当小節の骨格が参照小節の骨格と同一であり、かつ、当小節のコードが参照小節のコードと同一であるときには、両小節のリズムパターンが同一か否かを判別し、同一のときには、当小節のメロディを参照小節と同一とする一方、同一でないときには、当小節と参照小節の同一打点のピッチは同一とし、新規打点のピッチは新たに生成する。そして、このようにして生成された1フレーズ分のメロディピッチが音楽的評価を満足しているかどうかの評価を行う。
【選択図】図4
Description
1)作曲すべき曲が通常小節のみによって構成されている場合
a)最小生成単位を1小節とし、当該1小節に与えられた最大2個の節点ピッチ、設定された作曲条件および当該小節のために別途生成されたリズムパターンに従ってメロディピッチを生成する
i)当該小節が同名・同類楽節内の小節のときには、参照小節と相似性を保って当該小節のメロディピッチを生成する
ii )当該小節が新規楽節内の小節のときには、新規に当該小節のメロディピッチを生成する
b)生成された1小節分のメロディピッチに音楽的評価を行い、その結果、音楽的評価を満足しない場合には、処理a)に戻って再度処理a)を行う一方、音楽的評価を満足した場合には、次の処理c)を行う
c)1小節に対するメロディピッチ生成処理a)を1フレーズ分繰り返し、当該フレーズのメロディピッチを生成する
d)生成された1フレーズ分のメロディピッチに音楽的評価を行い、その結果、音楽的評価を満足しない場合には、処理a)に戻って再度処理a),b)およびc)を行う一方、音楽的評価を満足した場合には、次の処理e)を行う
e)1フレーズに対するメロディピッチ生成処理c)およびd)を全フレーズ分繰り返し、曲全体のメロディピッチを生成する
2)作曲すべき曲にピックアップ小節(ある小節の後半に次フレーズに含まれる音が食い込んでいる場合、この食い込み部分を次フレーズのピックアップ小節と呼ぶ)が含まれている場合
a)通常小節に対しては、上記1)a)〜d)の処理を行い、その後、ピックアップ小節に対して次の処理を行う
b)当該ピックアップ小節のために別途生成されたリズムパターン、直前フレーズの最後打点ピッチ、当フレーズのピックアップ小節の次に位置する小節の先頭打点ピッチおよび当該ピックアップ小節の音節数に従って、当ピックアップ小節に対するピッチカーブを決定する
c)決定されたピッチカーブに沿って、当ピックアップ小節のメロディピッチを生成する
d)処理b)およびc)をすべてのピックアップ小節に対して個別に行う
e)処理a)によって生成された通常小節のメロディピッチに処理d)によって生成されたすべてのピックアップ小節のメロディピッチを結合して、曲全体のメロディピッチを生成する
ここで、「同名楽節」とは、当該楽節より前の楽節に同名の楽節記号が設定された楽節があるときの当該楽節をいい、「同類楽節」とは、当該楽節より前の楽節に同類(本実施の形態では、「′同類」と「″同類」の2種類がある)の楽節記号が設定された楽節があるときの当該楽節をいい、「新規楽節」とは、「同名楽節」または「同類楽節」のいずれでもない楽節をいう。そして、「楽節記号」とは、各楽節に設定され、各楽節相互の関係を示す記号(たとえば図10では、第1〜4楽節にそれぞれ設定された“A”,“A′”,“B”,“C”)をいう。図10の例では、「新規楽節」は、“A”,“B”および“C”が設定された第1、第3および第4楽節であり、「同類楽節」は、“A′”が設定された第2楽節である。なお、図10の例には、「同名楽節」は設定されていない。さらに、「参照小節」とは、参照楽節(対象楽節より前の同名または同類の楽節)の同番フレーズの同番小節をいう。
1)最小限の作曲条件(たとえば、前記ダイナミクス)、音楽ルールおよび対象打点の直前打点のピッチに従って、比較的緩い条件で節点ピッチ以外のピッチを1打点ずつ順次決定する
2)1小節分のメロディピッチが生成されたときには、前記条件よりも若干厳しい音楽的評価(=前記1打点のピッチ決定の際の条件には含まれていなかった種類の作曲条件や音楽ルールをも満足するか否かの判定)を行い、音楽的評価を満足する場合は、生成された1小節分のメロディピッチを採用し、音楽的評価を満足しない場合は、最初の処理1)に戻って、当該小節のメロディピッチ生成を再度行う
3)上記処理1)c)によって、1フレーズ分のメロディピッチを生成し、処理1)d)によって、さらに厳しい音楽的評価(前記小節の音楽的評価には含まれていなかった種類の作曲条件や音楽ルールをも満足するか否かの判定)を行う
a)音楽的評価を満足する場合
生成された1フレーズ分のメロディピッチを採用する
b)音楽的評価を満足しない場合
i)個々の打点のピッチを修正することにより音楽的評価を満足することができる場合には、その修正を行う
ii )個々の打点のピッチを修正するのみでは音楽的評価を満足することができない、またはかなり多くの修正を必要とする場合には、最初の処理1)に戻って、当該フレーズの各小節毎のメロディピッチ生成を再度行う
次に、メロディピッチデータ変形処理を詳細に説明する。
すなわち、音楽的評価を満足させるために修正すべき小節数が所定個以上、または修正すべき打点数が所定個以上あれば修正不可能(所定個未満であれば修正可能)と判断する。または、ある小節やある打点について音楽的評価を満足させるための修正を行った場合に、新たな音楽的不具合が生じたときには修正不可能(音楽的不具合が生じないときには修正可能)と判断する。なお、これら以外の判断基準により修正可能か否かを判別するようにしてもよい。
1)フレーズ骨格節点の重要打点への割り当ては、通常小節についてのみ行い、ピックアップ小節については行わない
2)フレーズ骨格節点は、本実施の形態では、1小節に対して2つ生成するようにしているので、1小節に対して2つの重要打点(第1および第2重要打点)を検出し、各重要打点に対してそれぞれ生成したフレーズ骨格節点を割り当てる(ただし、音節数が“0”の小節には、そもそも重要打点がないので、本処理を行わず、音節数が“1”の小節には、重要打点が1つしかないので、この1つの重要打点に対して生成したフレーズ骨格節点の1つを割り当てる)
第1重要打点は、次のようにして検出する。すなわち、
1)優先順位1:原則として、小節の先頭打点を第1重要打点として検出する
2)優先順位2:小節の先頭打点が短音で、第2打点が長音の場合には、その第2打点を第1重要打点として検出する
第2重要打点は、次のようにして検出する。すなわち、
1)優先順位1:当小節がフレーズの最後小節の場合には、当小節の最後打点を第2重要打点として検出する
2)優先順位2:第3拍目の打点を第2重要打点として検出する
3)優先順位3:第3拍目の打点の直前または直後の打点を第2重要打点として検出する
4)優先順位4:長音が割り当てられている打点を第2重要打点として検出する
次に、本フレーズ骨格節点を重要打点に割り当てる処理を、フローチャートに基づいて説明する。
1)重要打点間の打点ピッチの生成は、通常小節についてのみ行い、ピックアップ小節については行わない
2)重要打点間を1区間として、当該区間中まだピッチが生成されていない打点(重要打点以外の打点)のピッチを生成する
3)当小節の全区間に対して、処理2)を実行する
上記処理2)は、具体的には、次のようにして行う。すなわち、
1)当区間の先頭節点ピッチと最後節点ピッチとを取得する
2)処理1)によって取得された先頭節点ピッチ、最後節点ピッチおよび前記設定されたダイナミクスによって当区間の最高音リミットと最低音リミットとを決定する
3)その最高音リミットと最低音リミットとの間で、まだピッチが生成されていない打点のピッチを順にランダムに決定して行く
次に、本重要打点間の打点ピッチを生成する処理を、フローチャートに基づいて説明する。
(a)ダイナミクス=0:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)に決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)に決定する
(b)ダイナミクス=1:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば1度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば1度高いピッチに決定する
(c)ダイナミクス=2:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば3度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば3度高いピッチに決定する
(d)ダイナミクス=3:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば5度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば5度高いピッチに決定する
図7に戻り、当区間の打点数をカウントするためにRAM7の所定領域に確保されたソフトカウンタである打点カウンタを“1”に初期設定する(ステップS46)。
(a)ダイナミクス=0:当打点と直前打点との音程が±3度以内となるように、当打点のピッチをランダムに決定する
(b)ダイナミクス=1:当打点と直前打点との音程が±4度以内となるように、当打点のピッチをランダムに決定する
(c)ダイナミクス=2:当打点と直前打点との音程が±4度以内となるように、当打点のピッチをランダムに決定する
(d)ダイナミクス=3:当打点と直前打点との音程が±8度以内となるように、当打点のピッチをランダムに決定する
続くステップS48では、当区間の全打点に対してステップS47の処理を終了したか否かを判別し、処理すべき打点がまだ残っているときには、打点カウンタを“1”だけインクリメントした(ステップS49)後に、前記ステップS47に戻って上述の処理を繰り返し、全打点に対して処理を終了したときにはステップS50に進む。
1)長調のIコードまたは短調のIIIコードの第4音(アボイド・ノート)は、順次進行以外禁止になっているか
2)フレーズ最後のV7コードからIコードへの進行時、終止感を重視したメロディの流れとなっているか
3)非コード音からの3度以上の跳躍は抑制されているか
4)メジャーコード内の5th→7th→1stまたは1st→7th→5thの進行は禁止となっているか
5)3度以上の跳躍が連続する場合には、コード音となっているか
6)3打点で5度以上跳躍する場合には、後半2打点がコード音となっているか
7)ドリアンスケールの6th音は、順次進行以外禁止になっているか
図8は、上記音楽的評価例1)に基づいて音楽的評価を行うフレーズの音楽的評価処理サブルーチンの詳細な手順を示すフローチャートである。
1)非コード音設定レベル=0;ステップS82→S87
2)非コード音設定レベル=1;ステップS82→S83→S88
3)非コード音設定レベル=2;ステップS82→S83→S84
ステップS87では、非コード音の頻度が0%であるか否かを判別し、頻度=0のときには、評価を合格とする(ステップS85)一方、頻度≠0のときには、評価を不合格とする(ステップS86)。
1)Pdif≦2
a)ダイナミクス=0:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば3度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば3度高いピッチに決定する
b)ダイナミクス=1:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば4度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば4度高いピッチに決定する
c)ダイナミクス=2:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば5度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば5度高いピッチに決定する
2)2<Pdif≦5
a)ダイナミクス=0:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)より、たとえば2度低いピッチに決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)より、たとえば2度高いピッチに決定する
b)ダイナミクス=1:上記1)a)と同様(ただし、決定された最低音リミットおよび最高音リミットの各値は、上記1)a)で決定された各値と異なっている。以下同様)
c)ダイナミクス=2:上記1)b)と同様
3)5<Pdif
a)ダイナミクス=0:最低音リミットは先頭節点ピッチまたは最後節点ピッチのいずれかピッチの低い方(図示例では、先頭節点ピッチp1)に決定し、最高音リミットは残りの一方(図示例では、最後節点ピッチp2)に決定する
b)ダイナミクス=1:上記2)a)と同様
c)ダイナミクス=2:上記1)a)と同様
このように、本実施の形態では、特に先頭節点ピッチと最後節点ピッチの音程に応じて、最高音リミットと最低音リミットの幅を決定するようにしたので、ユーザが意図する重要打点間の打点ピッチを生成することができる。
Claims (6)
- 対象曲に対してそのメロディピッチを生成するメロディピッチ生成手段と、
前記対象曲の骨格を形成する骨格節点ピッチを生成する骨格節点ピッチ生成手段と、
前記対象曲の重要打点を検出する重要打点検出手段と、
該検出された重要打点に、前記生成された骨格節点ピッチを割り当てる割当手段と
を有し、
前記メロディピッチ生成手段は、前記割り当てられた骨格節点ピッチを保持しながらメロディピッチを生成することを特徴とする自動作曲装置。 - 前記重要打点間のメロディピッチを生成するときに生成後のメロディピッチが含まれるピッチ範囲を示すピッチ範囲情報を設定するピッチ範囲情報設定手段と、
前記骨格節点ピッチ同士のピッチ差を算出するピッチ差算出手段と
を有し、
前記メロディピッチ生成手段は、前記算出されたピッチ差、前記設定されたピッチ範囲情報および前記骨格節点のピッチに応じて、当該重要打点間のメロディピッチを生成することを特徴とする請求項1に記載の自動作曲装置。 - 前記重要打点間のメロディピッチを生成するときに生成後のメロディピッチが含まれるピッチ範囲を示すピッチ範囲情報を設定するピッチ範囲情報設定手段と、
前記重要打点間の音節数を設定するための音節数設定手段と
を有し、
前記メロディピッチ生成手段は、前記設定された音節数、前記設定されたピッチ範囲情報および前記骨格節点のピッチに応じて、当該重要打点間のメロディピッチを生成する
ことを特徴とする請求項1に記載の自動作曲装置。 - 対象曲に対してそのメロディピッチを生成するメロディピッチ生成ステップと、
前記対象曲の骨格を形成する骨格節点ピッチを生成する骨格節点ピッチ生成ステップと、
前記対象曲の重要打点を検出する重要打点検出ステップと、
該検出された重要打点に、前記生成された骨格節点ピッチを割り当てる割当ステップと
を有する自動作曲方法をコンピュータに実行させるプログラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記メロディピッチ生成ステップでは、前記割り当てられた骨格節点ピッチを保持しながらメロディピッチを生成することを特徴とする記憶媒体。 - 前記自動作曲方法は、さらに、
前記重要打点間のメロディピッチを生成するときに生成後のメロディピッチが含まれるピッチ範囲を示すピッチ範囲情報を設定するピッチ範囲情報設定ステップと、
前記骨格節点ピッチ同士のピッチ差を算出するピッチ差算出ステップと
を有し、
前記メロディピッチ生成ステップでは、前記算出されたピッチ差、前記設定されたピッチ範囲情報および前記骨格節点のピッチに応じて、当該重要打点間のメロディピッチを生成する
ことを特徴とする請求項4に記載の記憶媒体。 - 前記自動作曲方法は、さらに、
前記重要打点間のメロディピッチを生成するときに生成後のメロディピッチが含まれるピッチ範囲を示すピッチ範囲情報を設定するピッチ範囲情報設定ステップと、
前記重要打点間の音節数を設定するための音節数設定ステップと
を有し、
前記メロディピッチ生成ステップでは、前記設定された音節数、前記設定されたピッチ範囲情報および前記骨格節点のピッチに応じて、当該重要打点間のメロディピッチを生成する
ことを特徴とする請求項4に記載の記憶媒体。
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