JP2004105251A - スロットマシン - Google Patents

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Tomochika Suzuki
鈴木 智周
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Samy KK
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

【課題】遊技の進行を多岐にわたって変更させ得ることにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供する。
【解決手段】本発明によるスロットマシンは、当選状態となった後に、単一の行程の遊技が繰り返される間に、遊技が行われた回数が所定の回数に至ったときには、当選状態にあることを示す当選情報を消去する。
【選択図】   図17

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の役に当選したときにその当選状態の保持、いわゆる持越しをするスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のスロットマシンにおいては、内部抽選処理によりビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せを遊技者が揃えることができる、即ち入賞できるまで、その当選状態を保持し続ける、いわゆる持越しをするスロットマシンが知られている。
【0003】
更に、持越しをするスロットマシンにおいて、当選を持ち越すことができる役に既に当選している状態で更に該役に当選した場合でも、これらの複数の当選状態を持ち越すことができるスロットマシンも知られている。このスロットマシンは、例えば、既にレギュラーボーナスに当選している状態において、抽選処理により新たにビッグボーナスにも当選したときには、そのレギュラーボーナスとビッグボーナスとの双方の当選状態を持ち越すことができる装置である(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−35220号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数の当選状態を持ち越すことができるスロットマシンを含めて上述した従来のスロットマシンは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した当選状態を、入賞するまで保持し続けた。そのため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに一旦当選したときには、対応する図柄の組合せが揃うまでビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選状態を変更することがなかった。このようなことから、従来のスロットマシンは、遊技の進行に変化が乏しくなり、遊技者が遊技に飽きを感じる可能性が高いものとなっていた。
【0006】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技の進行を多岐にわたって変更させ得ることにより、遊技者を遊技に引き付けることができるスロットマシンを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、単一の行程の遊技が繰り返される間に、遊技が行われた回数が所定の回数に至ったときには、当選状態にあることを示す当選情報を消去することを特徴とする。
【0008】
即ち、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の役に当選して当選状態となった後に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄の組合せを遊技者が揃えて入賞するよりも以前に、当選状態における遊技の回数が所定の回数に到達してしまったときに、その当選状態を解除するスロットマシンは、本発明の思想に含まれる。
【0009】
より具体的には、本発明は以下のようなスロットマシンを提供する。
【0010】
(1) 回転可能であり複数の図柄が各々に表示されている複数のリールと、前記リールの停止を制御するリール停止制御手段と、抽選により複数の役から抽選役を定める役抽選手段と、を含み、かつ、前記リール停止制御手段によって停止せしめられた前記複数のリールの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を含み、かつ、前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程の遊技として視認可能であるとともに、前記単一の行程の遊技が繰り返され得、かつ、前記抽選役は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持し得る当選状態保持役と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない当選状態非保持役と、からなり、かつ、前記遊技制御手段は、前記抽選役が前記当選状態保持役に当選した後に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが、今回行われている遊技において成立しなかった場合には、次回行われ得る遊技において前記当選状態にあることを示す当選情報を記憶する当選情報記憶手段を含むスロットマシンであって、前記遊技制御手段は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定める保持遊技回数抽選手段と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記当選情報を消去する当選情報消去手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【0011】
上述した(1)の発明によれば、当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定め、当選情報の記憶を保持している遊技回数が保持遊技回数に至ったときには当選情報を消去するので、抽選役に入賞するよりも以前に抽選役の当選状態が解除される場合があり、遊技の進行を従来のスロットマシンのものとは異ならしめることができるとともに、当選状態がどの時点で解除されるのかという緊張感を遊技者に与える可能性が生ずる。
【0012】
(2) 前記当選情報記憶手段が前記当選情報を旧当選情報として記憶しているときに、前記役抽選手段は、前記当選状態保持役を新たに抽選することができるとともに、前記当選情報記憶手段は、新たに抽選された当選状態保持役に対応する当選状態を新当選情報として前記旧当選情報とともに記憶する上記(1)記載のスロットマシン。
【0013】
上述した(2)の発明によれば、新当選情報と旧当選情報とを記憶させることができるので、当選情報を有効に活用することができるとともに、当選状態を継続させることができるので、遊技者の期待感を高める可能性が生ずる。
【0014】
(3) 前記保持遊技回数抽選手段は、前記役抽選手段の抽選によって前記当選状態保持役に当選する毎に、前記保持遊技回数を抽選し、かつ、前記当選情報記憶手段は、前記当選状態保持役の各々に対応する前記保持遊技回数を前記当選状態保持役毎に記憶する上記(2)記載のスロットマシン。
【0015】
上述した(3)の発明によれば、当選状態保持役に当選する毎に保持遊技回数を抽選し、保持遊技回数を当選状態保持役毎に記憶するので、当選状態における遊技の進行に変化をつけることができ、種々の遊技状態を実現するできるスロットマシンを提供することができる。
【0016】
(4) 前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように前記複数のリールの停止を制御する優先成立制御手段を含むことを特徴とする上記(1)乃至(3)のいずれかに記載のスロットマシン。
【0017】
(5) 前記遊技制御手段は、前記優先成立制御手段による制御をするか否かを判断する優先成立判断手段を含み、かつ、前記優先成立判断手段が前記優先成立制御手段による制御をすると判別したときには、前記優先成立制御手段による制御をする上記(4)記載のスロットマシン。
【0018】
上述した(4)及び(5)の発明によれば、優先成立制御手段を含むので遊技者に期待感を持たせて遊技を進めさせる可能性が生ずる。
【0019】
(6) 前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、前記複数のリールの停止を制御する非成立制御手段を含み、かつ、前記優先成立制御手段によって前記複数のリールの停止が制御されて前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立せず、かつ、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記優先成立制御手段から前記非成立制御手段へ変更して前記複数のリールの停止を制御する上記(4)記載のスロットマシン。
【0020】
上述した(6)の発明によれば、当選情報の記憶を保持している遊技回数が保持遊技回数に至ったときには、優先成立制御手段から非成立制御手段へ変更するので、抽選役に入賞するまで当選状態が保持されるような従来のスロットマシンとは異なり、どのようなタイミングで入賞したらよいのかを想像させたり期待させたりすることができ、緊張感をもたせて遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【0021】
(7) 前記当選状態保持役は、遊技者に有利な遊技に移行し得る役である上記(1)記載のスロットマシン。
【0022】
上述した(7)の発明によれば、当選状態保持役は、遊技者に有利な遊技に移行し得る役であるので、抽選役に入賞したときには、有利な遊技に移行するので、より一層の遊技者の期待感を高める可能性が生ずる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0024】
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図1に示す。
【0025】
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20内には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
【0026】
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとである。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、賭け枚数表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。賭け枚数表示部24a〜24eは、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示する。
【0027】
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34及び最大BETスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口38が設けられている。
【0028】
メダル投入口38から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
【0029】
1−BETスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−BETスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大BETスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【0030】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【0031】
1−BETスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−BETスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大BETスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
【0032】
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルからなる表示装置70が設けられている。この表示装置70においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける演出が行われたり、画像遊技の進行状況に関する情報が表示されたりする。
【0033】
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図2に示す図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
【0034】
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【0035】
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
【0036】
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
【0037】
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ52L,52C及び52Rの遊技者による操作が有効となる。
【0038】
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
【0039】
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
【0040】
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、メダル払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなったときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口62から払い出される。
【0041】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技(遊技者にとって有利な遊技)に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス(以下、BBと称する。)及びレギュラーボーナス(以下、RBと称する。)がある。
【0042】
上述したBBは、特別遊技の1つであるBBゲームに移行させる役である。このBBゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でボーナスゲームに移行できるようにしたゲームである。また、ボーナスゲームとは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。BBゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技とボーナスゲームとを繰り返し行えるゲームである。
【0043】
また、RBは、特別遊技の1つであるRBゲームに移行させる役である。このRBゲームは、BBゲーム中のボーナスゲームに相当するゲームを1セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【0044】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数(ベット枚数)を維持した再遊技(以下、RPと称する。)が行えるようにした役である。
【0045】
後述する図3に示すように、上述した役の各々には、図柄の組合せが予め定められている。上述したように、リール40L、40C又は40Rの全てが停止して、有効化された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、予め定められた役の図柄の組合せと一致したときは、その役が入賞したとされて、予め定められた枚数のメダルが払い出されたり、その役に応じた利益が遊技者に与えられる。
【0046】
図2は、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの外周面に配置された図柄の配列を示す。尚、図柄の配列の左側に付した番号0〜20は、図柄を示す番号である。図2に示したリールと図柄と図柄の番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。このデータ・テーブルを参照することにより、リールと図柄番号とが定まれば、図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール40Lの12番というときは、図柄「チェリー」を示す。
【0047】
このデータ・テーブルは、後述するように、リール40L、40C又は40Rの各々の回転角度位置と図柄とを対応づける際に用いられる。例えば、リール40L、40C又は40Rが停止したときに、リール40L、40C又は40Rの各々の回転角度位置の情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照することにより、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちの有効とされた有効ライン上に停止表示された図柄を特定することができる。
【0048】
図3は、役を構成する図柄の組合せと、それに対応するメダルの払出し枚数とを示す。この役と図柄の組合せと払出し枚数との関係もデータ・テーブルとして後述するROM108に記憶されている。例えば、左リール40L、中リール40C及び右リール40Rの全てが停止したときに、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「ベル」−「ベル」−「ベル」である場合は、小役1の入賞となり、15枚のメダルが払い出される。同様に、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である場合は、小役2の入賞となり、12枚のメダルが払い出される。更に、左リール40Lの「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときは、中リール40C及び右リール40Rの図柄にかかわらず小役3の入賞となり、2枚のメダルが払い出される。
【0049】
また、全ての有効ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bが有効化されている場合に、左リール40Lの「チェリー」が、水平方向上段の有効ラインL2Aに停止表示されたときは、同時に右下がりの有効ラインL3Aにも停止表示されたことにもなる。従って、このときには、2本の有効ラインについて小役3に入賞したとして、合計で4枚のメダルが払い出される。このことは左リール40Lの「チェリー」が、水平方向下段の有効ラインL2Bかつ右上がりの有効ラインL3Bに停止表示されたときも、同様である。
【0050】
スロットマシン10において行われるスロット遊技の概要について以下に述べる。
【0051】
先ず、通常遊技においては、遊技者は、メダル投入口38からメダルを投入し、有効ラインL1、L2A、L2B、L3A又はL3Bを有効化して、スタートスイッチ50をオンにする操作をする。この操作により、リール40L、40C及び40Rの回転が始まる。次に、遊技者は、所定のタイミングを見計らって、ストップスイッチ52L、52C及び52Rを押動操作することでリール40L、40C及び40Rの回転を停止する。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するときは役に入賞したとして、成立した役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【0052】
例えば、BBを構成する図柄の組合せを「赤7」−「赤7」−「赤7」又は「青7」−「青7」−「青7」とすると、この図柄の組合せが有効ラインに停止表示されたときは、15枚のメダルが払い出された後、通常遊技からBBゲームに移行する。また、上述したように、例えば、小役1を構成する図柄の組合せである「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ラインに停止表示されたときには、15枚のメダルが払い出される。
【0053】
また、図3は、確率テーブルの概略をも示すものであり、確率テーブル1と確率テーブル2とを示す。この確率テーブル1と確率テーブル2とは、後述するように、抽選役の各々に対して所定の確率を定めるものであり、ROM108に記憶されている。
【0054】
確率テーブル1と確率テーブル2とにおいて、「BB」、「RB」、「小役1」、「小役2」及び「小役3」については、同一の確率で役が抽選されるが、「RP」については、確率テーブル1では1/7.3の確率で抽選され、確率テーブル2では1/7の確率で抽選される。このため、確率テーブル1における「RP」を通常確率再遊技と称し、確率テーブル1における「RP」を高確率再遊技と称する。
【0055】
スロットマシン10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図4に示す。
【0056】
上述したスタートスイッチ50は、制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0057】
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34及び最大BETスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0058】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置70において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ64から発せられる音声のための音声データも記憶する。更に、上述した図2や図3に示したデータ・テーブルや、後述する図6に示す停止制御テーブルや、図12に示す停止制御テーブル選択テーブルや、図18に示す保持遊技回数確率テーブルも記憶する。
【0059】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0060】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、CPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0061】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、リール40L、40C及び40Rは、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに設けられている。
【0062】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0063】
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【0064】
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0065】
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、図2に示したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定することができる。
【0066】
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、CPU106は、1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
【0067】
また、入出力バス104には、表示装置70を駆動する表示駆動装置120も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置120に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【0068】
更に、入出力バス104には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路122に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
【0069】
尚、上述した図4に示したブロック図では、ランプ駆動回路118、表示駆動装置120及びスピーカ駆動回路122からなるいわゆる演出用回路が、制御回路100と一体になった場合を示したが、演出用回路と演出用回路以外の回路とが別体になった回路構成、例えば演出用回路をサブ回路とし、演出用回路以外の回路をメイン回路とした回路構成としてもよい。
【0070】
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図5に示す。
【0071】
遊技制御手段140は、上述した制御回路100から構成される。この遊技制御手段140は、スロットマシン10の遊技の進行制御等、スロットマシン10全体の制御を行う。
【0072】
この遊技制御手段140の入力側には、上述したスタートスイッチ50やストップスイッチ52L、52C及び52Rが電気的に接続されている。更に、遊技制御手段140の入力側には、賭数設定手段であるベットスイッチ32、34及び36も接続されている。
【0073】
また、遊技制御手段140の出力側には、リール40L、40C及び40Rの各々に連結されたモータ80L、80C及び80R、並びにスピーカ64及び表示装置70が電気的に接続されている。
【0074】
役抽選手段150は、役(特別役であるBB、RB、並びに小役、RP及び外れ)の抽選を行うものである。役抽選手段150は、例えば、役抽選用の乱数発生手段112(ハード乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段152と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段154と、を備えている。以下においては、役抽選手段150の抽選処理により抽選された役を抽選役と称する。
【0075】
スロット遊技は、リール40L、40C又は40Rが回転し始めたと視認し得る状態から、リール40L、40C及び40Rの全てが停止したとと視認し得る状態までを「単一の行程」とした遊技である。この「単一の行程」の遊技毎に遊技結果が定められ、遊技結果に対応した枚数のメダルが払い出される。遊技者は、この「単一の行程」の遊技を繰り返し行うことにより、払い出されるメダルの枚数をなるべく多くせんとしてスロット遊技を行う。これにより、「前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程の遊技として視認可能であるとともに、前記単一の行程の遊技が繰り返され得」ることをなし得る。
【0076】
役抽選手段150の抽選処理により抽選された抽選役は、当選状態保持役と当選状態非保持役とからなる。当選状態保持役は、上述した単一の行程の遊技が繰り返される間に抽選役に対応する当選状態を保持し得る役である。また、当選状態非保持役は、単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない役である。例えば、当選状態保持役は、BBやRBであり、当選状態非保持役は、BBやRB以外の役である。
【0077】
このように抽選役を構成することにより、「前記抽選役は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持し得る当選状態保持役と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない当選状態非保持役と、からな」ることをなし得る。
【0078】
この役抽選手段150は、上述したように、乱数発生手段である乱数発生器112と、乱数抽出手段152と、乱数判定手段154と、からなる。乱数発生手段112は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段152は、乱数発生手段112によって発生された乱数を、所定のタイミングで、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ50が操作されたときに抽出する。乱数判定手段154は、乱数抽出手段152が抽出した乱数値を、図3に示した確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【0079】
この確率テーブルは、賭数の各々に対して所定の役に当選し得る確率を定めたテーブルである。上述したように、賭数は、賭けの対象となるメダルの数である。この確率テーブルを用いて抽選処理をすることにより、役に当選し得る頻度を定めることができる。
【0080】
より具体的には、確率テーブルは、0〜65535の範囲の正の整数値を当選役の数だけ分割した領域によって構成される。例えば、0〜252の領域を当選役BBに対応させ、253〜373の領域を当選役RBに対応させ、374〜1193の領域を当選役小役1に対応させ、1194〜23038の領域を当選役小役2に対応させ、23039〜24348の領域を当選役小役3に対応させ、24349〜33326の領域を当選役RPに対応させ、33327〜65535の領域を外れに対応させたテーブルをROM108に記憶させておく。
【0081】
上述した乱数判定手段154は、乱数抽出手段152によって抽出された乱数値を用いて確率テーブルを参照することにより役を定める。例えば、乱数抽出手段152によって抽出された乱数の値が1052であるときには、乱数判定手段154は、確率テーブルを参照することにより小役1に当選したと定める。また、乱数抽出手段152によって抽出された乱数の値が34278であるときには、乱数判定手段154は、確率テーブルを参照することにより外れたと定める。
【0082】
上述した遊技制御手段140には、リール停止制御手段160も含まれている。リール停止制御手段160は、上述したモータ80L、80C及び80Rに供給される電流を制御することにより、リール40L、40C及び40Rの停止を制御する。
【0083】
リール停止制御手段160は、優先成立制御手段162と非成立制御手段164とからなる。優先成立制御手段162は、後述するように、当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように複数のリール40L、40C及び40Rの停止を制御する。また、非成立制御手段164は、当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、複数のリール40L、40C及び40Rの停止を制御する。
【0084】
優先成立制御手段162及び非成立制御手段164が、リール40L、40C及び40Rの停止を制御する際には、停止制御テーブルを参照して行われる。このリール停止制御テーブルの構造の概念を図6に示す。
【0085】
リール停止制御テーブルは、図6に示すように、▲1▼〜▲3▼、▲4▼−I、▲4▼−II及び▲5▼〜▲9▼の制御テーブル群からなる。これらの▲1▼〜▲3▼、▲4▼−I、▲4▼−II及び▲5▼〜▲9▼のうちから1つ制御テーブルが選択されたときには、後述する図14に示す制御が行われる。
【0086】
リール停止制御テーブル群▲1▼〜▲3▼、▲4▼−I、▲4▼−II及び▲5▼〜▲9▼の各々は、図6に示したように、複数のテーブルからなり、例えば、リール停止制御テーブル群▲7▼や▲8▼の各々は、有効ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bのいずれの有効ラインにおいても、何らかの役に対応する図柄の組合せが成立しないようにリールの停止制御をするときに参照される。また、リール停止制御テーブル群▲1▼〜▲6▼の各々は、有効ラインL1で図柄の組合せが成立させようとリールの停止制御をするときに参照されるもの、有効ラインL2A又はL2Bで図柄の組合せが成立させようとリールの停止制御をするときに参照されるもの、有効ラインL3A又はL3Bで図柄の組合せが成立させようとリールの停止制御をするときに参照されるものからなる。
【0087】
リール停止制御テーブルには、遊技者によりストップスイッチが操作されたときにおける図柄に応じて、停止制御(いわゆる引き込み制御)すべき図柄の数の情報が記憶されている。例えば、左リール40L用のストップスイッチ52Lが操作されたときには、左リール40Lは、直ちに停止されるのではなく、図7のリール停止制御テーブルが参照されて、そこに記憶されている図柄の数分だけ引き込み制御されてから停止される。
【0088】
また、遊技制御手段140は、優先成立判断手段170も有する。優先成立判断手段170は、上述した優先成立制御手段162によって複数のリール40L、40C及び40Rの停止を制御をするか否かを判断する。
【0089】
更に、遊技制御手段140は、当選情報記憶手段180、当選情報消去手段190及び保持遊技回数抽選手段200も有する。当選情報記憶手段180は、役抽選手段150の抽選処理により抽選された抽選役が当選状態保持役に当選したときに、その当選状態にあることを示す当選情報をRAM110に記憶する。また、当選情報消去手段190は、RAM110に記憶した当選情報を消去するためのものである。更に、保持遊技回数抽選手段200は、単一の行程の遊技が繰り返される間に、当選情報の記憶をRAM110に保持して遊技回数を抽選により定める。
【0090】
このような構成としたことにより、「前記抽選役が前記当選状態保持役に当選した後に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが、今回行われている遊技において成立しなかった場合には、次回行われ得る遊技において前記当選状態にあることを示す当選情報を記憶する当選情報記憶手段」や、「前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定める保持遊技回数抽選手段」や「前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記当選情報を消去する当選情報消去手段」をなし得る。
【0091】
更に、「前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように前記複数のリールの停止を制御する優先成立制御手段を含むこと」や「前記遊技制御手段は、前記優先成立制御手段による制御をするか否かを判断する優先成立判断手段を含み、かつ、前記優先成立判断手段が前記優先成立制御手段による制御をすると判別したときには、前記優先成立制御手段による制御をすること」や「前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、前記複数のリールの停止を制御する非成立制御手段を含み、かつ、前記優先成立制御手段によって前記複数のリールの停止が制御されて前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立せず、かつ、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記優先成立制御手段から前記非成立制御手段へ変更して前記複数のリールの停止を制御すること」をもなし得る。
【0092】
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した遊技制御手段140において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0093】
上述した遊技制御手段140において実行されるサブルーチンを図7〜図11、図15〜図17及び図20〜図22に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているスロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0094】
最初に、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口38から投入されたか否かを判断する(ステップS11)。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップS11の判断処理を繰り返し実行する。
【0095】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってスタートスイッチ50が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する(ステップS12)。スタートスイッチ50が傾動操作されていないと判別したときには、このステップS12の判断処理を繰り返し実行する。
【0096】
次いで、確率テーブルをチェックし(ステップS13)、上述した役抽選手段150によって役抽選処理を実行する(ステップS14)。ステップS13における確率テーブルのチェックは、図3に示した確率テーブルの確率テーブル1を用いるのか確率テーブル2を用いるのかをチェックする処理である。確率テーブル1を用いるのか確率テーブル2を用いるのかを定める処理は、後述する図16の確率状態チェック処理のサブルーチンを実行することにより行われる。
【0097】
次に、ステップS14の役抽選処理によって抽選された抽選役がBBに当選したか否かを判断する(ステップS15)。抽選役がBBに当選したと判別したときには、後述する図17のサブルーチンに処理を移す。抽選役がBBに当選していないと判別したときには、抽選役がRBに当選したか否かを判断する(ステップS16)。抽選役がRBに当選したと判別したときには、後述する図21のサブルーチンに処理を移す。
【0098】
抽選役がRBに当選していないと判別したときには、変数Mの値が1以上であるか、又は変数Nの値が1以上であるかを判断する(ステップS17)。この変数Mは、抽選役BBに当選した回数でありその当選状態を現在も持ち越している場合における回数を記憶する変数である。また、変数Nは、抽選役RBに当選した回数でありその当選状態を現在も持ち越している場合における回数を記憶する変数である。
【0099】
ステップS17において変数Mの値が1以上であると判別した場合、又は変数Nの値が1以上であると判別した場合には、後述する図22のサブルーチンに処理を移す。一方、変数Mの値が1未満であると判別した場合、及び変数Nの値が1未満であると判別した場合には、リール回転処理を実行する(ステップS18)。
【0100】
このステップS18で呼び出されて実行されるリール回転処理のサブルーチンを図8に示す。
【0101】
最初に、上述したステッピングモータ80L、80C及び80Rに電流を供給することにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御を行う(ステップS21)。
【0102】
次いで、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作を許可するか否かを判断する(ステップS22)。この判断は、3つのリール40L、40C及び40Rの回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転数が一定となったか否かを判断する処理である。ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作を許可しないと判別したときには、このステップS22の判断処理を繰り返し実行する。一方、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの停止操作を許可すると判別したときには、本サブルーチンを終了し、図9に示すサブルーチンに処理を移す。
【0103】
図9に示すサブルーチンに処理を移すと、後述する図10に示すリール停止処理のサブルーチンを実行する(ステップS31)。このステップS31の処理により、リール40L、40C及び40Rの全てのリールが停止したと判別したときには、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選役に対応する図柄の組合せとなったか否かを判断する(ステップS32)。有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選役に対応する図柄の組合せとなったと判別したときには、図3に示した抽選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理を実行する(ステップS33)。
【0104】
ステップS32において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選役に対応する図柄の組合せとなっていないと判別したとき、又はステップS33の処理を実行したときには、後述する図16に示す確率状態チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS34)。
【0105】
上述したステップS31において呼び出されて実行されるリール停止処理のサブルーチンを図10に示す。
【0106】
最初に、ストップスイッチ52L、52C及び52Rのいずれかが遊技者により操作されたか否かを判断する(ステップS41)。ストップスイッチ52L、52C及び52Rのいずれかが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップS41の判断処理を繰り返し実行する。
【0107】
一方、ストップスイッチ52L、52C及び52Rのいずれかが遊技者により操作されたと判別したときには、停止テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS42)。
【0108】
この停止テーブル選択処理のサブルーチンを図11に示す。
【0109】
最初に当選保持状態をチェックする(ステップS51)。この当選保持状態は、図13に示すように、「A」、「B」、「C」及び「D」なる符号によって区別される状態である。当選保持状態「A」は、BB又はRBのいずれにも当選していない状態を示す。また、当選保持状態「B」は、BBに当選し、その当選状態を保持している、いわゆる持越しをしている状態を示す。更に、「C」は、RBに当選し、その当選状態を保持している状態を示す。更にまた、「D」は、BB及びRBの双方に当選し、その当選状態を保持している状態を示す。即ち、当選保持状態「A」は、持越しをしていない状態を示し、当選保持状態「B」〜「D」は、持越しをしている状態を示す。
【0110】
上述したステップS51の処理は、処理時点において、当選保持状態「A」、「B」、「C」又は「D」の何れの当選保持状態になっているのかをチェックする処理である。
【0111】
ステップS51の処理を実行した後、確率テーブルをチェックする(ステップS52)。この処理は、処理時点において、図3に示した確率テーブル1が選択されているのか、確率テーブル2が選択されているのかをチェックする処理である。
【0112】
上述したステップS51及びS52の処理を実行することにより、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが定まる。具体的には、図13に示すように、「A」、「B1」、「B2」、「C1」、「C2」、「D1」及び「D2」の7種類の組合せが定まる。尚、当選保持状態「A」のとき、即ち、BB又はRBのいずれにも当選していないときには確率テーブル1を常に選択するので、当選保持状態と確率テーブルとの組合せを「A」として示した。
【0113】
次いで、当選役のチェックを実行する(ステップS53)。この処理は、図7に示したステップS14において抽選された抽選役をチェックする処理であり、処理時点において、抽選役がBB、RB、小役1、小役2、小役3、RP又は外れの何れであるのかをチェックする処理である。
【0114】
次に、停止制御テーブルを決定する処理を実行する(ステップS54)。この処理は、ステップS51及びS52の処理により定められた当選保持状態と確率テーブルとの組合せと、ステップS53の処理によりチェックされた抽選役と、の組合せから停止制御テーブルを定める処理である。具体的には、図12に示すテーブルを参照することにより行われ、▲1▼〜▲3▼、▲4▼−I、▲4▼−II及び▲5▼〜▲9▼の停止制御テーブルが選択される。ここで、▲1▼〜▲3▼、▲4▼−I、▲4▼−II及び▲5▼〜▲9▼の停止制御テーブルは、図14に示すように、リールの停止制御を行う。
【0115】
停止制御テーブル▲1▼は、優先的にBBの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲2▼は、優先的にRBの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲3▼は、優先的にスイカの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲4▼−Iは、1/6の確率で停止制御テーブル▲4▼−IIが選択され、5/6の確率で停止制御テーブル▲8▼が選択されるように抽選を行い、抽選された停止制御テーブルに従ってリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲4▼−IIは、優先的にベルの図柄の組合せが成立するように停止制御をするテーブルである。
【0116】
また、停止制御テーブル▲5▼は、優先的にチェリーの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲6▼は、優先的にリプレイの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲7▼は、いずれの役の図柄の組合せにも揃わないように停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲8▼は、いずれの役の図柄の組合せにも揃わないように停止制御をするテーブルであり、停止制御テーブル▲7▼とは異なる制御する停止制御をするテーブルである。停止制御テーブル▲9▼は、3/4の確率で▲1▼が選択され、1/4の確率で▲2▼が選択されるように抽選を行い、抽選された停止制御テーブルに従ってリールの停止制御をするテーブルである。
【0117】
尚、上述した「優先的に」制御するとは、原則として、抽選処理によって当選した抽選役に対応する図柄の組合せとなるように引き込み制御を行ってリールの停止させるが、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの操作されたタイミングによっては、引き込み制御を行っても当選した抽選役に対応する図柄の組合せでリールを停止させることができず、このような場合には、いわゆる「取りこぼし出目」と称される図柄の組合せとなるようにリールの停止制御をすることを意味する。この「取りこぼし出目」とは、抽選処理によって所定の役に当選していることを遊技者に示すことができる図柄の組合せである。
【0118】
図12に示すテーブルにおいては、例えば、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「B1」であり、抽選役が「小役3」であった場合には、停止制御テーブル▲5▼が選択されてリールの停止制御が行われる。即ち、この場合には、優先的にチェリーの図柄の組合せが成立するようにリールの停止制御が行われる。また、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「A」であり、抽選役が「BB」であった場合には、当選保持状態と確率テーブルとの組合せを「B1」に変更し、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「B1」であり、抽選役が「BB」であったとして、停止制御テーブル▲8▼が選択されてリールの停止制御が行われる。即ち、この場合には、いずれの役の図柄の組合せにも揃わないようにリールの停止制御が行われる。
【0119】
尚、図12に示したように、2つの停止制御テーブルが不等号「>」で関係付けられているもの、例えば、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「B2」であり、抽選役が「BB」である場合には「▲1▼>▲8▼」なる制御を行う。この制御は、原則として、優先的に停止制御テーブル▲1▼を選択するが、遊技者がストップスイッチを操作したタイミングによっては停止制御テーブル▲1▼を用いることができず、停止制御テーブル▲1▼を用いることができないと判別したときには、停止制御テーブル▲8▼を選択してリールの停止制御をすることを意味する。
【0120】
図10のステップS42において、上述した停止テーブル選択処理を実行した後、停止制御処理を実行する(ステップS43)。この停止制御処理のサブルーチンを図15に示す。
【0121】
最初に、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールが、最初に停止するリールであるか否かを判断する(ステップS61)。最初に停止するリールでないと判別したとき、即ち、既に停止しているリールが存在していると判別したときには、その既に停止しているリールについて有効ライン上に停止している図柄がどのような図柄であるかをチェックする(ステップS62)。
【0122】
ステップS61において、遊技者によって操作されたストップスイッチに対応するリールが、最初に停止するリールであると判別したとき、又はステップS62の処理を実行したときには、遊技者によってストップスイッチが操作されたそのときのリールの回転位置を、図4に示したリール回転角度位置検出回路116によって検出する(ステップS63)。
【0123】
次に、検出したリールの回転位置から停止制御テーブルを変更するか否かを判断する(ステップS64)。停止制御テーブルを変更すると判別したときには、停止制御テーブルを変更する(ステップS65)。
【0124】
この処理は、上述したように、図12に示したテーブルで2つの停止制御テーブルが不等号「>」で関係付けられているものに該当する場合であり、ステップS63で検出したリールの回転位置から、不等号「>」の左側に示した停止制御テーブルを用いてリールを停止させることができないと判別したときには、不等号「>」の右側に示した停止制御テーブルを用いてリールを停止させるべく、停止制御テーブルを変更するか否かを判断する。例えば、当選保持状態と確率テーブルとの組合せが「C2」であり、抽選役が「小役3」である場合には、図12に示すように「▲2▼>▲5▼」なる関係が定められている。この場合には、原則として停止制御テーブル▲2▼が選択されているが、停止制御テーブル▲2▼を用いてリールを停止されることができないと判別したときには、停止制御テーブル▲5▼が選択される。
【0125】
上述したステップS64及びS65の処理を実行することにより、リールの停止制御に用いる停止制御テーブルが確定したときには、その停止制御テーブルを参照してリールの停止位置を決定する(ステップS66)。次いで、決定したリールの停止位置でリールが停止するように、ステッピングモータ80L、80C又は80Rのうちの対応するモータを制御してリールの停止制御を行う(ステップS67)。
【0126】
次に、3つのリール40L、40C及び40Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS68)。3つのリール40L、40C及び40Rの全てが停止していないと判別したときには、ストップスイッチが操作されたか否かを判断する(ステップS69)。ストップスイッチが操作されたと判別したときには、上述したステップS61に処理を戻す。一方、ストップスイッチが操作されていないと判別したときには、ステップS69の判断処理を繰り返し実行する。
【0127】
一方、ステップS68において、3つのリール40L、40C及び40Rの全てが停止したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0128】
図10に示したサブルーチンにおいて、ステップS43において上述した停止制御処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0129】
上述した図9のステップS34において呼び出されて実行される確率状態チェック処理のサブルーチンを図16に示す。
【0130】
最初に、現在、高確率再遊技中であるか否かを判断する(ステップS71)。この高確率再遊技は、図3に示した確率テーブル2が選択され、確率テーブル2により役の抽選が行われて進行される遊技である。現在、高確率再遊技が行われていないと判別したときには、変数Mの値が1以上であるか否か、又は変数Nの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS72)。変数Mの値が1以上であると判別したとき、又は変数Nの値が1以上であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「B」、「C」又は「D」であると判別したときには、変数Gmaxの値が未設定であるか否かを判断する(ステップS73)。定数Gmaxの値が未だに設定されていないと判断したときには、抽選処理により定数Gmaxの値を定める(ステップS74)。この定数Gmaxは、高確率再遊技を行う遊技回数、即ち高確率再遊技として、「単一の工程の遊技」を行う回数を示す定数である。
【0131】
次に、高確率再遊技に当選したか否かを判断する(ステップS75)。高確率再遊技に当選したと判別したときには、ステップS74で定めた定数Gmaxの値をRAM110に記憶し(ステップS76)、高確率遊技をセットする(ステップS77)。この高確率遊技をセットする処理は、抽選処理に用いる確率テーブルとして図3に示した確率テーブル2を選択する処理である。また、このステップS77において、後述する変数Gの値を初期化する。
【0132】
一方、ステップS75において高確率再遊技に当選していないと判別したときには、定数Gmaxの値を0に設定して記憶する(ステップS78)。上述したステップS77又はS78の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0133】
また、上述したステップS72において、変数Mの値が1未満であると判別したとき、及び変数Nの値が1未満であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「A」であると判別したとき、又は、ステップS73において定数Gmaxの値が既に設定されていると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0134】
上述したステップS71において、高確率再遊技が行われていると判別したときには、変数Gの値を1だけ増やし(ステップS79)、変数Gの値が定数Gmaxの値以上となったか否かを判断する(ステップS80)。変数Gの値が定数Gmaxの値以上となったと判別したときは、通常確率遊技をセットする(ステップS81)。この通常確率遊技をセットする処理は、抽選処理に用いる確率テーブルとして図3に示した確率テーブル1を選択する処理である。
【0135】
上述したステップS80において変数Gの値が定数Gmaxの値未満であると判別したとき、又はステップS81の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【0136】
この図16に示したサブルーチンを実行することにより、抽選処理に用いる確率テーブルとして図3に示した確率テーブル1又は確率テーブル2のいずれかが選択される。
【0137】
上述した図7に示したステップS15において抽選役がBBに当選したと判別したときには、図17に示すサブルーチンが呼び出されて実行される。
【0138】
図17のサブルーチンにおいては、最初に、図8に示したリールの回転処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS91)。次に、持ち越し遊技回数の抽選処理を実行する(ステップS92)。この持ち越し遊技回数の抽選処理は、図18に示す持ち越し遊技回数確率テーブルに従って処理される。尚、上述したように、「持ち越し」とは、当選状態を保持して遊技が行われる状態を意味する。
【0139】
本サブルーチンにおいては、BBに当選したときに実行されるものであるが故に、図18の持ち越し遊技回数確率テーブルにおいては、「BB1」の列、又は「BB2」の列の確率に従って持ち越し遊技回数が定められる。例えば「BB1」のときには、0/256の確率で1ゲームと定められ、即ち、持ち越し遊技回数が1回と定められることはない。また、「BB2」のときには、100/256の確率で、11〜100の範囲の回数で持ち越し遊技回数が定められる。
【0140】
尚、この図18において、BB1の列の確率は、BBゲームが終了した直後からその後の遊技回数が100回に至るまで用いられる。また、RB1の列の確率は、RBゲームが終了した直後からその後の遊技回数が50回に至るまで用いられる。更に、BB2又はRB2の列の確率は、上述したとき以外の遊技において用いられる。また、図18における「制限なし」は、BB又はRBに入賞するまで、持越しできることを意味する。
【0141】
図17に示すサブルーチンにおいて、ステップS92の処理を実行した後、変数Mの値を1だけ増やす(ステップS93)。次いで、変数Nの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS94)。変数Nの値が1以上であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「D1」又は「D2」であると判別したときには、後述する図22のステップS95に処理を移す。
【0142】
一方、変数Nの値が1未満であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「B1」又は「B2」であると判別したときには、図10に示したリール停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS95)。次いで、抽選役に入賞したか否かを判断する(ステップS96)。抽選役に入賞していないと判別したときには、後述する図20に示す持ち越し遊技回数の減算処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS97)。
【0143】
抽選役に入賞したと判別したときには、図3に示した抽選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理を実行し(ステップS98)。BBに入賞したか否かを判断する(ステップS99)。BBに入賞しなかったと判別したときには、上述したステップS97に処理を移す。一方、BBに入賞したと判別したときには、RAM110の所定の領域に記憶されているBBメモリの先頭の情報をクリアする(ステップS100)。このBBメモリの概略を図19に示す。この図19においては、図19(a)がBBメモリの概略を示し、図19(b)が後述するRBメモリの概略を示す。
【0144】
BBメモリについてもRBメモリについても図19(a)及び図19(b)に示すように、持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とを記憶する。
【0145】
このように持ち越し遊技回数を順次記憶していくこととしたことにより、「前記当選情報記憶手段が前記当選情報を旧当選情報として記憶しているときに、前記役抽選手段は、前記当選状態保持役を新たに抽選することができるとともに、前記当選情報記憶手段は、新たに抽選された当選状態保持役に対応する当選状態を新当選情報として前記旧当選情報とともに記憶すること」をなし得る。
【0146】
持ち越し遊技回数は、上述したステップS92における抽選処理により定められて記憶されたもので、後述する図20に示すサブルーチンで減算処理される。また、高確率再遊技の遊技回数は、上述したステップS77において初期化され、ステップS79において加算処理される変数Gの値である。
【0147】
上述したステップS100の処理は、図19(a)に示したBBメモリの(1)行目の持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を消去し、(2)〜(M)に記憶されている持ち越し遊技回数の内容を(1)〜(M−1)に移動する処理である。
【0148】
ステップS100の処理を実行した後、変数Mの値を1だけ減算する(ステップS101)。ステップS101の処理を実行した後、BBゲーム、いわゆるビッグボーナスゲームを実行する(ステップS102)。
【0149】
上述したステップS97の処理を実行した後、又はステップS102の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【0150】
上述したステップS97において呼び出されて実行される持ち越し回数減算処理のサブルーチンを図20に示す。
【0151】
最初に、変数Mの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS111)。変数Mの値が0以下であると判別したときには、後述するステップS118に処理を移す。一方、変数Mの値が0より大きいと判別したときには、変数iの値を0に初期化する(ステップS112)。
【0152】
次に、図19に示したBBメモリのi行目に記憶されている持ち越し遊技回数の値を1だけ減算する(ステップS113)。減算して得られた持ち越し遊技回数の値が0以下であるか否かを判断する(ステップS114)。持ち越し遊技回数の値が0以下であると判別したときには、BBメモリのi行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とをクリアする(ステップS115)。このステップS115の処理は、BBメモリのi行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を消去するとともに、(i+1)〜(M)に記憶されている持ち越し遊技回数の内容を(i)〜(M−1)に移動する処理である。
【0153】
このステップS114の処理で持ち越し遊技回数の値が0より大きいと判別したとき、又はステップS115の処理を実行したときには、変数iの値を1だ増やし(ステップS116)、変数iの値が変数Mの値より大きくなったか否かを判断する(ステップS117)。変数iの値が変数Mの値以下であると判別したときには、上述したステップS113に処理を戻す。
【0154】
一方、変数iの値が変数Mの値より大きいと判別したときには、変数Nの値が0より大きいか否かを判断する(ステップS118)。変数Nの値が0以下であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。変数Nの値が0より大きいと判別したときには、変数iの値を0に初期化する(ステップS119)。
【0155】
次に、図19に示したRBメモリのi行目に記憶されている持ち越し遊技回数の値を1だけ減算する(ステップS120)。減算して得られた持ち越し遊技回数の値が0以下であるか否かを判断する(ステップS121)。持ち越し遊技回数の値が0以下であると判別したときには、RBメモリのi行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とをクリアする(ステップS122)。このステップS122の処理は、RBメモリのi行目に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を消去するとともに、(i+1)〜(N)に記憶されている持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数との内容を(i)〜(N−1)に移動する処理である。
【0156】
このステップS121の処理で持ち越し遊技回数の値が0より大きいと判別したとき、又はステップS122の処理を実行したときには、変数iの値を1だ増やし(ステップS123)、変数iの値が変数Nの値より大きくなったか否かを判断する(ステップS124)。変数iの値が変数Nの値以下であると判別したときには、上述したステップS120に処理を戻す。
【0157】
一方、変数iの値が変数Nの値より大きいと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0158】
この図20のサブルーチンに示した処理は、BBメモリ及びRBメモリに記憶されている全ての持ち越し遊技回数の値を1だけ減算する。即ち、当選した順序によることなく持ち越し遊技回数の減算処理が行われる。
【0159】
尚、上述したように、図20に示した処理においては、BBメモリ及びRBメモリに記憶されている全ての持ち越し遊技回数の値を処理する場合を示したが、当選した順序に応じて減算処理してもよい。例えば、最も古く当選したときの持ち越し遊技回数を減算処理の対象とし、その持ち越し遊技回数が0となったときには、次に古く当選したときの持ち越し遊技回数を減算処理の対象として、減算処理の対象を古いものから新しいものへ順に変更するようにしてもよい。
【0160】
上述した図7に示したステップS16において抽選役がRBに当選したと判別したときには、図21に示すサブルーチンが呼び出されて実行される。尚、図21に示したサブルーチンにおいては、図17に示したサブルーチンと同様の処理を行うステップについては同一の符号を付した。
【0161】
図21のサブルーチンにおいては、最初に、図8に示したリールの回転処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS91)。次に、持ち越し遊技回数の抽選処理を実行する(ステップS131)。この持ち越し遊技回数の抽選処理は、図17に示したサブルーチンのステップS92と同様の処理をするもので図18に示す持ち越し遊技回数確率テーブルに従って処理される。尚、このステップS131における処理においては、図18に示す持ち越し遊技回数確率テーブルのうち「RB1」の列、又は「RB2」の列の確率に従って持ち越し遊技回数が定められる。
【0162】
次いで、変数Nの値を1だけ増やし(ステップS132)、変数Mの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS133)。変数Mの値が1以上であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「D1」又は「D2」であると判別したときには、後述する図22のステップS95に処理を移す。
【0163】
一方、変数Mの値が1未満であると判別したとき、即ち、当選保持状態が「C1」又は「C2」であると判別したときには、ステップS95〜S98の処理を実行する。
【0164】
ステップS98の処理を実行した後、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS134)。RBに入賞しなかったと判別したときには、ステップS97に処理を移す。一方、RBに入賞したと判別したときには、RAM110の所定の領域に記憶されているRBメモリの先頭の情報をクリアする(ステップS135)。このステップS135の処理は、図17に示したサブルーチンのステップS100の処理と同様の処理をするものであるが、図19(b)に示したRBメモリに記憶された持ち越し遊技回数と高確率再遊技の遊技回数とについて処理をする。
【0165】
ステップS135の処理を実行した後、変数Nの値を1だけ減算する(ステップS136)。ステップS136の処理を実行した後、RBゲーム、いわゆるレギュラーボーナスゲームを実行する(ステップS137)。
【0166】
上述したステップS97の処理を実行した後、又はステップS137の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【0167】
上述した図17におけるステップS92及び図21におけるステップS131における処理をすることとしたことにより、「前記保持遊技回数抽選手段は、前記役抽選手段の抽選によって前記当選状態保持役に当選する毎に、前記保持遊技回数を抽選し、かつ、前記当選情報記憶手段は、前記当選状態保持役の各々に対応する前記保持遊技回数を前記当選状態保持役毎に記憶する」ことをなし得る。
【0168】
上述した図7に示したステップS17において抽選役がRBに当選したと判別したときには、図22に示すサブルーチンが呼び出されて実行される。尚、図22に示したサブルーチンにおいては、図17に示したサブルーチンと同様の処理を行うステップについては同一の符号を付した。
【0169】
図22のサブルーチンにおいては、最初に、図8に示したリールの回転処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS91)。
【0170】
次に、変数Mの値が1以上であり、かつ変数Nの値が1以上であるかを判断する(ステップS141)。変数Mの値が1以上であり、かつ変数Nの値が1以上であると判別したときには、ステップS95〜S98の処理を実行する。
【0171】
ステップS98の処理を実行した後、BB又はRBに入賞したか否かを判断する(ステップS142)。BB又はRBのいずれにも入賞しなかったと判別したときには、ステップS97に処理を移す。一方、BB又はRBのいずれかに入賞したと判別したときには、RAM110の所定の領域に記憶されているBB又はRBメモリの先頭の情報をクリアする(ステップS143)。このステップS135の処理は、図17に示したサブルーチンのステップS100の処理、又は図21に示したサブルーチンのステップS135の処理と同様の処理をする。
【0172】
次いで、入賞に対応したBBゲーム又はRBゲームを実行する(ステップS144)。ステップS97の処理、又はステップS144の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0173】
【発明の効果】
当選情報の記憶を保持している遊技回数が保持遊技回数に至ったときには当選情報を消去するので、抽選役に入賞するよりも以前に抽選役の当選状態が解除される場合があり、遊技の進行を多岐にわたって変更させることができるとともに、当選状態がどの時点で解除されるのかという緊張感を遊技者に与えたり遊技者を遊技に引き付けたりする可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に表示された図柄を示す図である。
【図3】抽選される役と、その役に対応する図柄の組合せと、払い出されるメダルの枚数と、その役が実現し得る確率と、の対応関係を示す図である。
【図4】スロットマシンを制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図5】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図6】3個のリール40L,40C及び40Rの停止制御をする際に用いられる停止制御テーブルの概略を示す図である。
【図7】制御手段100において実行される遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7のステップS18で呼び出されて実行されるリール回転処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図7のサブルーチンに引き続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図9のステップS31で呼び出されて実行されるリール停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図10のステップS42で呼び出されて実行される停止テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】停止制御テーブルを選択するための停止制御テーブル選択テーブルを示す図である。
【図13】当選保持状態と確率テーブルとの組合せから定まる遊技状態を説明する図である。
【図14】停止制御テーブルによって定められるリールの停止制御を説明する図である。
【図15】図10のステップS43で呼び出されて実行される停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】図9のステップS34で呼び出されて実行される確率状態チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】図7のステップS15で抽選役がBBに当選したと判別したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】持ち越し遊技回数を抽選する際に用いられる持ち越し遊技回数確率テーブルを示す図である。
【図19】RAM110の所定の領域に記憶されているBBメモリとRBメモリとの概略を示す図である。
【図20】図17、図21及び図20のステップS97で呼び出されて実行される持ち越し遊技回数の減算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図21】図7のステップS16で抽選役がRBに当選したと判別したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】図7のステップS17で抽選役がRBに当選したと判別したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン
40L,40C及び40R リール
140 遊技制御手段
150 役抽選手段
160 リール停止制御手段
162 優先成立制御手段
164 非成立制御手段
170 優先成立判断手段
180 当選情報記憶手段
190 当選情報消去手段
200 保持遊技回数抽選手段

Claims (7)

  1. 回転可能であり複数の図柄が各々に表示されている複数のリールと、
    前記リールの停止を制御するリール停止制御手段と、抽選により複数の役から抽選役を定める役抽選手段と、を含み、かつ、前記リール停止制御手段によって停止せしめられた前記複数のリールの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を含み、かつ、
    前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程の遊技として視認可能であるとともに、前記単一の行程の遊技が繰り返され得、かつ、
    前記抽選役は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持し得る当選状態保持役と、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記抽選役に対応する当選状態を保持しない当選状態非保持役と、からなり、かつ、
    前記遊技制御手段は、前記抽選役が前記当選状態保持役に当選した後に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが、今回行われている遊技において成立しなかった場合には、次回行われ得る遊技において前記当選状態にあることを示す当選情報を記憶する当選情報記憶手段を含むスロットマシンであって、
    前記遊技制御手段は、前記単一の行程の遊技が繰り返される間に前記当選情報の記憶を保持する保持遊技回数を抽選により定める保持遊技回数抽選手段と、
    前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記当選情報を消去する当選情報消去手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記当選情報記憶手段が前記当選情報を旧当選情報として記憶しているときに、前記役抽選手段は、前記当選状態保持役を新たに抽選することができるとともに、前記当選情報記憶手段は、新たに抽選された当選状態保持役に対応する当選状態を新当選情報として前記旧当選情報とともに記憶する請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記保持遊技回数抽選手段は、前記役抽選手段の抽選によって前記当選状態保持役に当選する毎に、前記保持遊技回数を抽選し、かつ、
    前記当選情報記憶手段は、前記当選状態保持役の各々に対応する前記保持遊技回数を前記当選状態保持役毎に記憶する請求項2記載のスロットマシン。
  4. 前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが優先的に成立し得るように前記複数のリールの停止を制御する優先成立制御手段を含む請求項1乃至3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記遊技制御手段は、前記優先成立制御手段による制御をするか否かを判断する優先成立判断手段を含み、かつ、
    前記優先成立判断手段が前記優先成立制御手段による制御をすると判別したときには、前記優先成立制御手段による制御をする請求項4記載のスロットマシン。
  6. 前記リール停止制御手段は、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立しないように、前記複数のリールの停止を制御する非成立制御手段を含み、かつ、
    前記優先成立制御手段によって前記複数のリールの停止が制御されて前記単一の行程の遊技が繰り返される間に、前記当選状態保持役を構成する図柄の組合せが成立せず、かつ、前記当選情報の記憶を保持している遊技回数が前記保持遊技回数に至ったときには、前記優先成立制御手段から前記非成立制御手段へ変更して前記複数のリールの停止を制御する請求項4記載のスロットマシン。
  7. 前記当選状態保持役は、遊技者に有利な遊技に移行し得る役である請求項1記載のスロットマシン。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010227196A (ja) * 2009-03-26 2010-10-14 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011083532A (ja) * 2009-10-19 2011-04-28 Sankyo Co Ltd スロットマシン

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