JP2004097686A - 遊技機及びプログラム - Google Patents

遊技機及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2004097686A
JP2004097686A JP2002267016A JP2002267016A JP2004097686A JP 2004097686 A JP2004097686 A JP 2004097686A JP 2002267016 A JP2002267016 A JP 2002267016A JP 2002267016 A JP2002267016 A JP 2002267016A JP 2004097686 A JP2004097686 A JP 2004097686A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
setting
cpu
specification value
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002267016A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
岡田 和生
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002267016A priority Critical patent/JP2004097686A/ja
Publication of JP2004097686A publication Critical patent/JP2004097686A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供する。
【解決手段】遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えたスロット遊技機10であって、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定することを特徴とする遊技機。
【選択図】   図20

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【0003】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体と、の比率、所謂、還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【0004】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技者により、その確率、配当を決定することはできず、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【0005】
そこで、特開2001−347042号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できる(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−347042号公報(第7−9頁、第11図)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することのみでは、遊技者が所望とする遊技が明確ではなく、遊技者の各々に対するサービスが極め細かいものとはいえない。つまり、遊技者にとって、どのような要因があって、大当たり移行確率、還元配当、還元率を設定したかは、大当たり移行確率、還元配当だけでは判断がつかない。例えば、長時間遊技を行いたい遊技者と、短時間遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。また、少ない遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、多くの遊技媒体を投入することにより遊技を行いたい遊技者と、では、大当たり移行確率、還元配当は異なる。
【0008】
更には、上述したような設定を変更したとしても、還元の結果及び経過の変化が明確ではなく、設定を変更することの意義が問われるおそれもある。また、このような遊技機においては、微妙な設定変更を行うことも可能であるが、その違いが明確でないと微妙な設定を行うこともなくなるおそれもある。
【0009】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技を容易に選択できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えたことを特徴とする。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0013】
(1)記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えた」ので、今までの複数の仕様値に基づいて遊技状況を把握することができ、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。
【0014】
(2) 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0015】
(2)記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えた」ので、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。更には、遊技結果、遊技経過と併せて採り入れることにより、より一層簡便である。
【0016】
(3) 前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0017】
(3)記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものである」ので、遊技者自身が、仕様値とは異なる遊技条件を入力することにより、仕様値が決定されても、還元率は変更されないため、設定による有利不利を変更することなく、遊技性を変更することができる遊技を提供することができる。
【0018】
例えば、「ハイリスク・ハイリターン」の傾向がある設定と、「ローリスク・ローリターン」の傾向がある設定と、では、実際に還元される還元数は異なるが、この還元数と、実際に投入される投入数と、の比率、即ち、還元率が異なることがないため、予め設定された還元率を変化させることなく、遊技性を変更することができる。
【0019】
(4) 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるプログラムであって、前記複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる仕様値別状況表示ステップをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【0020】
(4)記載の発明によれば、「前記複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる仕様値別状況表示ステップと、をコンピュータに実行させる」ので、今までの遊技状況を把握することができ、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。
【0021】
また、「前記複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測ステップと、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示ステップと、を備えた」ので、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。更には、遊技結果、遊技経過と併せて採り入れることにより、より一層簡便である。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の識別情報画像を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施携帯により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。
【0023】
[遊技機の構成]
スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0024】
スロット遊技機10の外周を覆う筐体12は、本体部11と扉13とから構成されている。スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓14が設けられている。
【0025】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14を介して視認可能に設けられている。また、リール26L、26C、26Rは、後述する如く、表示窓14を介して、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときには、1リール毎に3つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓14を介して視認されるように停止するのである。
【0026】
また、この表示窓14の下方には、表示装置30が設けられている。この表示装置30は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【0027】
また、この表示装置30には、タッチセンサ56(図5参照)が備えられており、各種の操作を可能としている。
【0028】
また、表示装置30の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0029】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、図2に示す如く、3個のリール各々の視認可能な3つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組合せを「有効ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の有効ラインの他に、3個のリール各々の視認可能な3つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組合せ、又は各々下側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインL2A及び入賞ラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0030】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール26L上の上側の識別情報画像、リール26C上の中央の識別情報画像、リール26R上の下側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインL3Aと、リール26L上の下側の識別情報画像、リール26C上の中央の識別情報画像、リール26R上の上側の識別情報画像の組合せからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1、L2A及びL2Bの3つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓14の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0031】
これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【0032】
図1に示す如く、台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓14において変動表示されることとなる。
【0033】
上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0034】
台座部28の前面の中央には、3個のリール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。リール停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、リール停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、リール停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0035】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0036】
また、このメダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0037】
更には、スロット遊技機10の下部には、音声入出力用ジャック48が設けられている。この音声入出力用ジャック48には、後述するヘッドセット94(図3参照)がヘッドセットケーブル96(図3参照)を介して接続される。
【0038】
また、スロット遊技機10における音声入出力用ジャック48に接続されるヘッドセット94を示す図3を用いて説明する。
【0039】
遊技者は、スロット遊技機10の音声入出力用ジャック48に接続されたヘッドセット94を頭部に装着してスロット遊技機10に位置する。上述した如く、ヘッドセット94は、マイク90とヘッドホン92からなり、遊技者は、スロット遊技機10から発せられた音声信号をヘッドホン92から発せられる音声として聞くことができ、また、遊技者がマイク90に向かって音声を発したときには、発せられた音声を音声信号としてスロット遊技機10に供給されるのである。
【0040】
上述したリール26L、26C、26Rの各々には、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。リール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときの、表示窓14から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【0041】
[遊技機の基板構成]
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図4に示す。尚、この図4は、スロット遊技機10における扉13を開放したものである。
【0042】
スロット遊技機10には、図4に示す如く、各種の装置、各種の制御基板(図示せず)が内蔵されている。
【0043】
また、この筐体12内部には、還元率設定スイッチ72が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、6段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【0044】
[遊技機の制御部の構成]
スロット遊技機10における回路構成を示すブロック図を図5に示す。
【0045】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0046】
また、上述したインターフェイス回路群102には、リール停止ボタン34L、34C、34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0047】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0048】
更にまた、インターフェイス回路群102には、タッチセンサ56が備えられており、その表示装置30に触接することにより、その触接の位置等を含んだ触接信号を供給することになる。
【0049】
更にまた、インターフェイス回路群102には、音声制御装置300が備えられており、音声制御装置300には、音声入出力用ジャック48を介してマイク90が接続されている。この音声制御装置300は、後述する如く、マイク90から入力されたアナログ音声をデジタル変換し、その音声データを解析する処理を行う。また、この音声データの解析を行い、音声認識を実行することとなる。
【0050】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機10の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示される画像データや、スピーカ46から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【0051】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0052】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も設けられている。乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、CPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0053】
尚、本実施形態におけるスロット遊技機10では、乱数発生部112により乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、ROM108に記憶されたプログラムに基づいて、CPU106が乱数を発生させてもよい。
【0054】
入出力バス104には、リール26L、26C、26Rを駆動させるためのモータ制御装置117も接続されている。
【0055】
また、モータ制御装置117には、モータ駆動回路118が接続されている。モータ駆動回路118には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L、62C、62Rが接続されている。ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rは、ステッピングモータ62L、62C、62Rに設けられている。
【0056】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置117を介して、モータ駆動回路118により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L、62C、62Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0057】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L、62C、62Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0058】
また、リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路120に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路120に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置117に供給される。
【0059】
CPU106は、供給された回転角度位置より、表示窓14を介して遊技者に視認可能に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【0060】
また、入出力バス104には、電飾ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路122も接続されており、CPU106は、遊技状態に応じて電飾ランプ44を点灯駆動させるのである。
【0061】
更に、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路124も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路124に供給する。このようにすることより、スピーカ46から所定の音声が発せられるのである。
【0062】
更にまた、入出力バス104には、表示装置30に画像表示の制御を行うための表示制御装置114も接続されている。また、その表示制御装置114には、表示装置30が接続されている。このCPU106は、後述する如く、ROM108に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置114に供給することにより、表示装置30には、画像が表示されるのである。
【0063】
[テーブルの説明]
また、ROM108には、図6に示す如き仕様値決定テーブルが記録されている。この仕様値決定テーブルは、遊技者の操作により入力された入力値と、上述した還元率設定スイッチ72の設定と、に基づいて確率、配当含む仕様値を設定するための対応テーブルである。尚、この仕様値決定テーブルでは、実際の数値の変わりに各種の記号及び数値を用いて示している。
【0064】
この入力値とは、遊技者の操作に基づいて設定されるものであり、具体的には、遊技媒体の投入数、遊技時間、遊技媒体の還元目標等である。この入力値は、遊技媒体の投入数、遊技時間、遊技媒体の還元目標の組合せであり、それぞれの設定に基づいて、仕様値が設定される。尚、入力値の項目が設定されていない場合には、図6に示す如く、「−」が代入されることとなる。
【0065】
また、筐体12に内蔵された還元率設定スイッチ72の設定に基づいても、仕様値が決定される。「確率1」と記載されたなかの「1」とは、還元率設定スイッチ72の設定が「1」に設定されている場合の「確率」を意味し、「配当6」と記載されたなかの「6」とは、還元率設定スイッチ72の設定が「6」に設定されている場合の「配当」を意味する。
【0066】
例えば、投入数が「A1」〜「A2」の範囲であり、かつ、還元率設定スイッチ72の設定が「1」であり、その他の設定がなされていない場合には、投入数が「A1〜A2」、遊技時間が「−」、還元目標が「−」、確率、配当が「1」を示す位置である、即ち、図6の上から2段目に示すように、確率が「D1100」、配当が「E1100」と設定されることとなる。
【0067】
また、入力値が複数である場合があってもよく、例えば、投入数が「A1」〜「A2」の範囲であり、かつ、遊技時間が「B2」〜「B3」の範囲であり、かつ、還元率設定スイッチ72の設定が「6」であり、その他の設定がなされていない場合には、投入数が「A1〜A2」、遊技時間が「B2〜B3」、還元目標が「−」、確率、配当が「6」を示す位置である、即ち、図6の下から2段目に示すように、確率が「D6120」、配当が「E6120」と設定されることとなる。
【0068】
[音声制御装置]
上述した音声制御装置300の回路を示すブロック図を図7に示す。
【0069】
上述したマイク90は、音声入出力用ジャック48を介して、バンドパスフィルタ(以降、BPFと称する。)312に供給される。BPF312は、所定の周波数帯に含まれる信号のみを通過させるフィルタであり、男性、女性を問わず、遊技者の発する音声の周波数帯域を通過させ、その周波数帯域とは異なる周波数帯域の信号を予め減衰させることができるのである。
【0070】
このBPF312は、低周波増幅器314に接続されており、BPF312から発せられた信号は、低周波増幅器314に供給される。この低周波増幅器314は、BPF312を通過した信号の所定の低周波成分を増幅するものである。これにより、この処理をすることにより、音声認識を的確に行うことができる信号に変換することができるのである。
【0071】
この低周波増幅器314は、サンプル・ホールド回路316に接続されており、低周波増幅器314から発せられた信号は、サンプル・ホールド回路316に供給される。
【0072】
このサンプル・ホールド回路316は、入出力バス304に接続されており、入出力バス304から発せられる制御信号に応じて、変換すべきアナログ信号の値を的確なものするために行う。また、サンプル・ホールド回路316は、A/D変換器318に接続されている。
【0073】
入出力バス304は、中央処理回路(以下、CPUと称する)306にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0074】
上述した入出力バス304には、ROM308及びRAM310も接続されている。ROM308は、後述する図24に示すサブルーチンを実行するためのプログラムや、このプログラムを実行する際に用いられる初期データを記憶する。また、RAM310は、上述したプログラムの実行中に用いられるフラグや変数の値を記憶する。
【0075】
サンプル・ホールド回路316は、アナログ−デジタル変換をする際に、変換すべきアナログ信号の値を的確なものするために行う処理である。サンプル・ホールド回路316は、入出力バス304に接続されており、CPU306は、所定のタイミング毎にサンプル・ホールド回路316に制御信号を発する。
【0076】
このサンプル・ホールド処理をした後、A/D変換器318へ信号を供給し、アナログ信号をデジタル信号に変換する。
【0077】
このA/D変換器318は、音声データメモリ320に接続されており、A/D変換器318から供給されたデジタル信号、所謂音声データは、音声データメモリ320に記録される。
【0078】
また、この音声データメモリ320は、入出力バス304に接続されており、CPU306により、音声データが読み取られることとなる。
【0079】
このように、処理を実行することにより、マイク90に入力された音声信号を音声データとして取り扱うことができるのである。
【0080】
また、CPU306は、音声データメモリ320から供給された音声データを受け取り、又は、RAM310に記録された音声データを読み出すことにより、音声データと、ROM308に記録されたサンプルデータと、を比較することが可能である。これにより、上述した音声データにおける子音及び母音を判別し、それらの子音及び母音を示す音声データと、サンプルデータと、を比較することにより、どの音韻かを判別する、所謂音声認識を行うことが可能となるのである。
【0081】
[遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図8に示す。
【0082】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0083】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0084】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0085】
上述したVDP212には、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、操作用の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0086】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路100から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0087】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0088】
上述した操作用の画像データは、表示装置30において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【0089】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図9に示す。
【0090】
図9に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図9においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0091】
主制御回路100から操作用画像表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0092】
また、主制御回路100からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0093】
更にまた、主制御回路100から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0094】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0095】
[画面の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置30に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図10に示すようになる。
【0096】
この表示装置30は、リール26L、26C、26Rの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【0097】
また、この表示装置30の下方には、選択ボタン画像が2つ表示されている。この選択ボタン画像は、「1.遊技制御内容設定」、「2.遊技状況表示」という2つの項目からなる。遊技者がその操作ボタン画像に触接することにより、メニュー選択され、図11から図16に示す如き画像が表示されることとなる。
【0098】
また、図10に示す表示画面が表示されているときに、遊技者がマイク90に向かって「1」若しくは「2」という番号を発した場合には、音声制御装置300によりその番号を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなり、その音声データに基づいて、「1」若しくは「2」と音声認識された場合でも、メニュー選択され、図11から図14に示す如き画像が表示されることとなる。
【0099】
図11から図14は、表示装置30における遊技制御内容設定画面を示す概略図であり、図15及び図16は、表示装置30における遊技状況表示画面を示す概略図である。
【0100】
図10に示す「1.遊技制御内容設定」が選択された場合に表示される遊技制御内容設定画面では、図11に示す如く、「1.投入上限設定」、「2.遊技時間設定」、「3.還元目標設定」という3つの選択ボタン画像が表示されている。
【0101】
この「1.投入上限設定」、「2.遊技時間設定」、「3.還元目標設定」のそれぞれを選択することにより、メニューが選択され、図12から図14に示す如き画像が表示されることとなる。尚、この画面が表示されている場合でも、遊技者がその操作ボタン画像に触接することにより、更には、遊技者がマイク90に向かって「1」、「2」若しくは「3」という番号を発することにより、メニューが選択され、図12から図14に示す如き画像が表示されることとなる。
【0102】
図11に示す「1.投入上限設定」が選択された場合に表示される投入上限設定画面では、図12に示す如く、投入上限画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【0103】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、投入上限画像に実際の投入金額が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その投入金額が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図11に示す画面に戻ることとなる。
【0104】
また、この投入上限設定画面の場合であっても、遊技者がマイク90に金額に関する音声を発した場合には、音声制御装置300によりその金額を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいて金額として音声認識された場合には、投入金額が表示される。また、「決定」、「戻る」、「訂正」、「消去」という音声に対しても、各種の操作ボタン画像を触接する場合と同じような結果が得られる。
【0105】
図11に示す「2.遊技時間設定」が選択された場合に表示される遊技時間設定画面では、図13に示す如く、遊技時間画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【0106】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、遊技時間画像に実際の遊技時間が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その遊技時間が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図11に示す画面に戻ることとなる。
【0107】
また、この遊技時間設定画面の場合であっても、遊技者がマイク90に時間に関する音声を発した場合には、音声制御装置300によりその時間を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいて時間として音声認識された場合には、遊技時間が表示される。また、「決定」、「戻る」、「訂正」、「消去」という音声に対しても、各種の操作ボタン画像を触接する場合と同じような結果が得られる。
【0108】
図11に示す「3.還元目標設定」が選択された場合に表示される還元目標設定画面では、図14に示す如く、目標還元画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【0109】
遊技者がテンキー画像を触接することにより、目標還元画像に実際の目標還元が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を触接することにより、その目標還元が設定されることとなる。また、「戻るボタン」を触接することにより、図11に示す画面に戻ることとなる。
【0110】
また、この目標還元設定画面の場合であっても、遊技者がマイク90に金額に関する音声を発した場合には、音声制御装置300によりその金額を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいて金額として音声認識された場合には、目標還元が表示される。また、「決定」、「戻る」、「訂正」、「消去」という音声に対しても、各種の操作ボタン画像を触接する場合と同じような結果が得られる。
【0111】
尚、本実施形態では、「1.投入上限設定」及び「3.還元目標設定」を金額で設定するようにしたが、本発明はこれに限らず、遊技媒体の数を設定するものであってもよい。この場合には、遊技場の各々で設定されている、遊技媒体の1つ当たりの貸し出し金額を示す割合等、即ち「換金率」が変わってくるため、投入金額等が変化することを防止する。また、金額を設定する場合であっても、その遊技場における「換金率」を示すデータを入力することにより、その誤差をなくすることも可能である.尚、本実施形態においては、「換金率」が所定の値として取り扱うこととする。
【0112】
更には、図10に示す「2.遊技状況表示」が選択された場合には、図15に示す如く、遊技状況表示画面が表示される。
【0113】
この遊技状況表示画面では、遊技状況グラフ画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【0114】
遊技状況グラフ画像には、その遊技媒体の投入数及び還元数に基づいて算出される遊技履歴情報と、今後の還元数が予測される遊技予測情報と、から構成されている。この遊技履歴情報及び遊技予測情報には、その際の設定が表示されており、その設定に基づく遊技履歴及び遊技予測が表示されることとなる。
【0115】
遊技者が「戻るボタン」を触接することにより、図10に示す画面に戻ることとなる。また、遊技者が「設定変更ボタン」を触接することにより、図11に示す画面が表示されることとなる。
【0116】
また、この遊技状況表示画面においても、遊技者がマイク90に選択項目に関する音声を発した場合には、音声制御装置300によりその選択項目を示す音声を音声データとして変換し、記憶することとなる。そして、その音声データに基づいてメニュー選択することが可能となる。
【0117】
また、この遊技予測情報は、設定Cに基づく還元の可能性を予測し、遊技者に提供するものであり、確率、配当、還元率等各種のパラメータに基づいて、予測される。例えば、図15に示す如く、設定Cにおける予測と、図16に示す如く、その設定Cとは異なる設定Dにおける予測と、では遊技状況の予測結果が異なる。
【0118】
尚、本実施形態における遊技機では、遊技状況をグラフ表示するものであってが、本発明はこれに限らず、遊技状況を文字表示するものであってもよい。
【0119】
[遊技機の動作説明]
上述したスロット遊技機10を制御するサブルーチンを図17から図25に示す。尚、図7に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0120】
以下においては、スロット遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0121】
[主制御処理ルーチン]
最初に、図17に示す如く、遊技者検知処理を実行する(ステップS11)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者が存在するか否かを判断し、その判断の結果に基づいて、遊技仕様値を変更するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0122】
次いで、入力仕様値設定処理を実行する(ステップS12)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者の操作に基づいて遊技仕様値を設定すし、更には、設定後の設定不可能な状態に至らしめるのである。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
【0123】
次いで、遊技内容制御処理を実行する(ステップS13)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
【0124】
次いで、遊技状況表示処理を実行する(ステップS14)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技の状況、即ち、遊技仕様値に基づいて遊技履歴情報及び遊技予測情報を算出し、その算出の結果を、グラフ若しくは文字により表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
【0125】
次いで、音声認識処理を実行する(ステップS15)。この処理において、CPU106は、後述する如く、音声制御装置300に音声認識処理を実行させ、その音声による操作を可能とする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0126】
[遊技者検知処理ルーチン]
上述した如く、ステップS11で呼びだされる遊技者検知処理ルーチンでは、図18に示す如く、リール26L、26C、26Rの各々が変動しているか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU106は、CPU106自身が駆動制御命令をモータ制御装置117に供給されているか否か、即ち、リール26L、26C、26Rの各々が変動しているか否かを判断することとなる。CPU106は、駆動制御命令をモータ制御装置117に供給されていると判別した場合には、ステップS22に処理を移し、駆動制御命令をモータ制御装置117に供給されているとは判別しない場合には、ステップS23に処理を移す。
【0127】
次いで、検知タイマのリセット処理を実行する(ステップS22)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵されている検知タイマのリセットを行う。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
【0128】
次いで、検知タイマが所定値以上であるか否かを判断する(ステップS23)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵されている検知タイマが所定値以上となったと判別した場合には、ステップS25に処理を移し、検知タイマが所定値以上となったとは判別しない場合には、ステップS24に処理を移す。
【0129】
次いで、遊技者検知フラグ有効処理を実行する(ステップS24)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた遊技者検知フラグをONとして記録する、即ち、遊技者が存在すると検知するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
【0130】
次いで、遊技者検知フラグ無効処理を実行する(ステップS25)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた遊技者検知フラグをOFFとして記録する、即ち、遊技者が存在しないと検知するのである。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
【0131】
次いで、検知フラグがONからOFFになったか否かを判断する(ステップS26)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた検知フラグがONからOFFになったと判別した場合には、ステップS27に処理を移し、検知フラグがONからOFFになったとは判別しない場合には、ステップS29に処理を移す。
【0132】
次いで、遊技仕様値退避処理を実行する(ステップS27)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた各種の遊技仕様値を、その位置付けられたアドレスとは異なる位置に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS28に処理を移す。
【0133】
次いで、遊技仕様値初期化処理を実行する(ステップS28)。この処理において、CPU106は、各種の遊技仕様値を初期化する。具体的には、CPU106は、投入数、遊技時間、目標還元数を入力していない状態、即ち、図6に示す一段目の設定として各種の遊技仕様値を記録することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0134】
一方、検知フラグがOFFからONとなったか否かを判断する(ステップS29)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた検知フラグがOFFからONとなったと判別した場合には、ステップS30に処理を移し、検知フラグがOFFからONとなったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0135】
次いで、報知/選択画面表示処理を実行する(ステップS30)。この処理において、CPU106は、図26に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS31に処理を移す。
【0136】
次いで、遊技仕様値の初期化を選択したか否かを判断する(ステップS31)。この処理において、CPU106は、遊技仕様値の初期化を選択したと判別した場合には、ステップS33に処理を移し、遊技仕様値の初期化を選択したとは判別しない場合には、ステップS32に処理を移す。
【0137】
具体的には、遊技者が図26に示す操作ボタン画像を触接することにより、若しくは、遊技者がマイク90に「はい」、「いいえ」という音声を発することにより、メニュー選択をすることとなる。つまり、CPU106は、「はい」を選択したと判別した場合には、ステップS33に処理を移し、「いいえ」を選択したと判別した場合には、ステップS32に処理を移すこととなるのである。
【0138】
次いで、遊技仕様値設定処理を実行する(ステップS32)。この処理において、CPU106は、ステップS27の処理によりRAM70に退避させた各種の遊技仕様値を、遊技仕様値としてRAM70に記録することとなる。これにより、予め設定されていた各種の遊技仕様値を再度設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0139】
次いで、退避仕様値消去処理を実行する(ステップS33)。この処理において、CPU106は、ステップS27の処理によりRAM70に退避させた各種の遊技仕様値を、リセットする。これにより、初期化された状態を維持することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0140】
[入力仕様値設定処理ルーチン]
上述した如く、ステップS12で呼びだされる入力仕様値設定処理ルーチンでは、図19に示す如く、設定タイマが所定値以上であるか否かを判断する(ステップS41)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵されている設定タイマが所定値以上であると判別した場合には、ステップS42に処理を移し、設定タイマが所定値以上であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0141】
次いで、報知/選択画面表示処理を実行する(ステップS42)。この処理において、CPU106は、図26に示す如き画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0142】
次いで、遊技仕様値の初期化を選択したか否かを判断する(ステップS43)。この処理において、CPU106は、遊技仕様値の初期化を選択したと判別した場合には、ステップS44に処理を移し、遊技仕様値の初期化を選択したとは判別しない場合には、ステップS46に処理を移す。
【0143】
具体的には、遊技者が図26に示す操作ボタン画像を触接することにより、若しくは、遊技者がマイク90に「はい」、「いいえ」という音声を発することにより、メニュー選択をすることとなる。つまり、CPU106は、「はい」を選択したと判別した場合には、ステップS44に処理を移し、「いいえ」を選択したと判別した場合には、ステップS46に処理を移すこととなるのである。
【0144】
次いで、仕様値初期化処理を実行する(ステップS44)。この処理において、CPU106は、各種の遊技仕様値を初期化する。具体的には、CPU106は、投入数、遊技時間、目標還元数を入力していない状態、即ち、図6に示す一段目の設定として各種の遊技仕様値を記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
【0145】
次いで、設定タイマリセット処理を実行する(ステップS45)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵された設定タイマをリセットする。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
【0146】
次いで、各種の設定があったか否かを判断する(ステップS46)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた各種の遊技仕様値の設定があったと判別した場合には、ステップS47に処理を移し、各種の遊技仕様値の設定があったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0147】
具体的には、この処理においては、図12から図14の「決定ボタン」が操作された場合に、決定された項目、内容等を含む選択データとしてRAM70に記録されることとなるのである。
【0148】
次いで、各種仕様値の設定処理を実行する(ステップS47)。この処理において、CPU106は、選択データに基づいて、RAM70に位置付けられた各種の遊技仕様値を記録する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
【0149】
次いで、設定タイマリセット処理を実行する(ステップS48)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵された設定タイマをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0150】
[各種仕様値設定処理ルーチン]
上述した如く、ステップS47で呼びだされる各種仕様値設定処理ルーチンでは、図20に示す如く、投入数を設定するか否かを判断する(ステップS61)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた選択データに基づいて、投入数を設定すると判別した場合には、ステップS62に処理を移し、投入数を設定するとは判別しない場合には、ステップS63に処理を移す。
【0151】
次いで、投入数設定処理を実行する(ステップS62)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた投入数設定データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
【0152】
次いで、遊技時間を設定するか否かを判断する(ステップS63)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた選択データに基づいて、遊技時間を設定すると判別した場合には、ステップS64に処理を移し、遊技時間を設定するとは判別しない場合には、ステップS65に処理を移す。
【0153】
次いで、遊技時間設定処理を実行する(ステップS64)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた遊技時間データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
【0154】
次いで、還元目標を設定するか否かを判断する(ステップS65)。この処理において、CPU106は、還元目標を設定すると判別した場合には、ステップS66に処理を移し、還元目標を設定するとは判別しない場合には、ステップS67に処理を移す。
【0155】
次いで、還元目標設定処理を実行する(ステップS66)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた目標還元データを、選択データに基づいて記録する。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移す。
【0156】
次いで、テーブル参照処理を実行する(ステップS67)。この処理において、CPU106は、RAM70に位置付けられた投入数データ、遊技時間データ、目標還元データに基づいて、ROM108に記録された仕様値決定テーブルを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
【0157】
次いで、遊技仕様値設定処理を実行する(ステップS68)。この処理において、CPU106は、ステップS67の処理により参照された仕様値決定テーブルに基づいて、確率データ、配当データ、還元率データをRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0158】
[遊技内容制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS13で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図21に示す如く、遊技メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS81)。この処理において、CPU106は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップS82に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0159】
次いで、BETスイッチの操作が行われたか否かを判断する(ステップS82)。この処理において、CPU106は、BETスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップS83に処理を移し、BETスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。尚、このBETスイッチとは、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24を含むものである。
【0160】
次いで、BET数記録処理を実行する(ステップS83)。この処理において、CPU106は、RAM70にBET数データを累積的に記録する。このBET数データは、BETされた枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図16に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。
【0161】
次いで、スタートレバー32が操作されたか否かを判断する(ステップS84)。この処理において、CPU106は、スタートレバー32が操作されたと判別した場合には、ステップS85に処理を移し、スタートレバー32が操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0162】
次いで、遊技駆動制御処理を実行する(ステップS85)。この処理において、CPU106は、後述する如く、リール26L、26C、26Rの各々を回転、停止させ、遊技の具体的な内容についての制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。
【0163】
次いで、停止役判定処理を実行する(ステップS86)。この処理において、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信したリール回転角度位置検出回路120は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス104を介してCPU106に供給する。上述した如き信号を受け取ったCPU106は、その信号に基づいてリール26L、26C、26Rの回転角度位置を検出する。そして、CPU106は、そのリール26L、26C、26Rの停止位置、即ち、表示窓14に停止表示された図柄と、メダルの払い出しが行われる図柄の停止態様を示すテーブルと、コインがBETされた有効ラインを示すデータと、に基づいて、入賞役を判定することとなり、その入賞役を示す入賞役データをRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS87に処理を移す。
【0164】
次いで、還元処理を実行する(ステップS87)。この処理において、CPU106は、ステップS87の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、CPU106は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路126に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路126は、ホッパ128にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、ステップS88に処理を移す。
【0165】
次いで、還元数記録処理を実行する(ステップS88)。この処理において、CPU106は、ステップS87の処理により算出された払い出し枚数を還元数データとしてRAM70に記録する。この還元数データは、払い出された枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図16に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0166】
[遊技機駆動制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS85で呼びだされる遊技機駆動制御処理ルーチンでは、図22に示す如く、内部抽選処理を実行する(ステップS101)。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、その命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM110の所定の位置に記録するのである。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0167】
次いで、リール回転制御処理を実行する(ステップS102)。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの各々を回転させるようにモータ制御装置117に命令を発し、その命令を受けたモータ制御装置117は、リール26L、26C、26Rの各々を回転させる旨の信号をモータ駆動回路118に送信する。これによりステッピングモータ62L、62C、62Rの各々が駆動され、3個のリール26L、26C、26Rの各々が回転を開始するのである。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
【0168】
次いで、リール位置検出処理を実行する(ステップS103)。この処理において、CPU106は、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信したリール回転角度位置検出回路120は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス104を介してCPU106に供給する。上述した如き信号を受け取ったCPU106は、その信号に基づいてリール26L,26C,26Rの回転角度位置を検出するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0169】
次いで、リール停止制御処理を実行する(ステップS104)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者がリール停止ボタン34L、34C、34Rの押圧操作を行うことにより、インターフェイス回路群102及び入出力バス104を介して、停止信号を受信する。この信号を受信したCPU106は、そのリール停止ボタン34L、34C、34Rに応じたリール26L、26C、26Rを停止させるべく、入出力バス104を介して、モータ制御装置117に停止制御命令を発し、その命令を受け取ったモータ制御装置117は、駆動信号をステッピングモータ62L、62C、62Rに供給する。停止信号を受信したステッピングモータ62L、62C、62Rは、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うのである。これによって、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれた図柄は停止表示するのである。尚、停止させるリール26L、26C、26Rは、ステップS101の内部抽選処理により算出された位置に停止させる。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0170】
次いで、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS105)。この処理において、CPU106は、全リールが停止したと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、全リールが停止したとは判別しない場合には、ステップS103に処理を移す。具体的には、CPU106は、ステップS103の処理により検知された回転角度位置を示す信号に基づいて、ステッピングモータ62L、62C、62Rが停止されているか否かを判断することとなり、ステッピングモータ62L、62C、62Rが停止されていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、ステッピングモータ62L、62C、62Rが停止されているとは判別しない場合には、ステップS103に処理を移す。
【0171】
[リール停止制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS104で呼びだされるリール停止制御処理ルーチンでは、図23に示す如く、左リール停止ボタン34Lが操作されたか否かを判断する(ステップS121)。この処理において、CPU106は、左リール停止ボタン34Lが操作されたと判別した場合には、ステップS122に処理を移し、左リール停止ボタン34Lが操作されたとは判別しない場合には、ステップS123に処理を移す。
【0172】
具体的には、CPU106は、左リール停止ボタン34Lの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS122に処理を移し、左リール停止ボタン34Lの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップS123に処理を移すこととなる。
【0173】
次いで、左リール停止処理を実行する(ステップS124)。この処理において、CPU106は、モータ制御装置117に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路118を介してステッピングモータ62Lを停止させ、左リール26Lを停止させる。この際には、ステップS101の処理により生成された内部抽選データと、ステップS103の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ62Lを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS123に処理を移す。
【0174】
次いで、中央リール停止ボタン34Cが操作されたか否かを判断する(ステップS123)。この処理において、CPU106は、中央リール停止ボタン34Cが操作されたと判別した場合には、ステップS124に処理を移し、中央リール停止ボタン34Cが操作されたとは判別しない場合には、ステップS125に処理を移す。
【0175】
具体的には、CPU106は、中央リール停止ボタン34Cの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS124に処理を移し、中央リール停止ボタン34Cの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップS125に処理を移すこととなる。
【0176】
次いで、中央リール停止処理を実行する(ステップS124)。この処理において、CPU106は、モータ制御装置117に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路118を介してステッピングモータ62Cを停止させ、中央リール26Cを停止させる。この際には、ステップS101の処理により生成された内部抽選データと、ステップS103の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ62Cを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
【0177】
次いで、右リール停止ボタン34Rが操作されたか否かを判断する(ステップS125)。この処理において、CPU106は、右リール停止ボタン34Rが操作されたと判別した場合には、ステップS126に処理を移し、中央リール停止ボタン34Cが操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0178】
具体的には、CPU106は、右リール停止ボタン34Rの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS126に処理を移し、右リール停止ボタン34Rの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0179】
次いで、右リール停止処理を実行する(ステップS126)。この処理において、CPU106は、モータ制御装置117に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路118を介してステッピングモータ62Rを停止させ、右リール26Rを停止させる。この際には、ステップS101の処理により生成された内部抽選データと、ステップS103の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ62Rを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0180】
[遊技状況表示処理ルーチン]
上述した如く、ステップS14で呼びだされる遊技状況表示処理ルーチンでは、図24に示す如く、BET数参照処理を実行する(ステップS141)。この処理において、CPU106は、RAM70に記録されたBET数データを読み出す。このBET数データは、BETされた枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図16に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップS142に処理を移す。
【0181】
次いで、還元数参照処理を実行する(ステップS142)。この処理において、CPU106は、RAM70に記録された還元数データを読み出す。この還元数データは、払い出された枚数データと、その日時データと、そのときに遊技仕様値と、を含むものであり、図16に示す如きグラフ表示、文字表示を実行する際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップS143に処理を移す。
【0182】
次いで、遊技仕様値参照処理を実行する(ステップS143)。この処理において、CPU106は、RAM70に記録された遊技仕様値を読み出す。この遊技仕様値は、今現在設定されているものであり、今後の遊技予測をする際に必要となる。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
【0183】
次いで、遊技履歴算出処理を実行する(ステップS144)。この処理において、CPU106は、ステップS141及びステップS142の処理により読み出されたBET数データ及び還元数データに基づいて、遊技履歴情報を算出する。この遊技履歴情報は、時間に基づくBET数データと還元数データとの差、即ち還元履歴と、時間に基づく遊技仕様値、即ち遊技仕様値履歴情報と、を備えたものである。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
【0184】
次いで、遊技予測算出処理を実行する(ステップS145)。この処理において、CPU106は、ステップS143の処理により読み出された、今現在設定されている遊技仕様値、即ち、今現在の確率データ、配当データ、還元率データ等に基づいて算出されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。
【0185】
次いで、遊技履歴表示処理を実行する(ステップS146)。この処理において、CPU106は、ステップS144の処理により算出された遊技履歴情報及び仕様値履歴情報をグラフ化、文字化し、その画像データ、若しくは、画像データを示すデータを、表示制御装置114に供給することにより、図15及び図16の如く、表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
【0186】
次いで、遊技予測表示処理を実行する(ステップS147)。この処理において、CPU106は、ステップS145の処理により算出された遊技予測情報をグラフ化、文字化し、その画像データ、若しくは、画像データを示すデータを、表示制御装置114に供給することにより、図15及び図16の如く、表示させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0187】
[音声認識処理ルーチン]
上述した如く、ステップS15で呼びだされる音声認識処理ルーチンでは、図25に示す如く、音声信号フィルタ処理を実行する(ステップS161)。この処理において、BPF312は、マイク90から入力された音声信号をフィルタし、その音声信号を低周波増幅器314に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
【0188】
次いで、低周波増幅処理を実行する(ステップS162)。この処理において、低周波増幅器314は、BPF312から供給された音声信号の所定の低周波成分について増幅し、その増幅された音声信号をサンプル・ホールド回路316に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
【0189】
次いで、サンプル・ホールド処理を実行する(ステップS163)。この処理において、サンプル・ホールド回路316は、音声信号を所定の信号としてタイミングを計り、A/D変換器318に供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
【0190】
次いで、A/D変換処理を実行する(ステップS164)。この処理において、A/D変換器318は、サンプル・ホールド回路316から供給される音声信号を受け取り、アナログ−デジタル変換する。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。
【0191】
次いで、音声データ記録処理を実行する(ステップS165)。この処理において、A/D変換器318は、デジタル変換した音声データを音声データメモリ320に記録する。このような処理を実行することにより、マイク90に入力された音声信号のうち所定の周波数帯に含まれる音声信号のみをデジタル信号に変換することができるのである。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
【0192】
次いで、音声データ解析処理を実行する(ステップS166)。この処理において、CPU306は、音声データメモリ320から音声データを読み出し、その音声データと、ROM308に記録されたサンプルデータと、を比較、解析する。具体的には、上述した音声データにおける子音及び母音を判別し、それらの子音及び母音を示す音声データと、サンプルデータと、を比較することにより、どの音韻かを判別する、所謂音声認識を行うことが可能となるのである。この処理が終了した場合には、ステップS167に処理を移す。
【0193】
次いで、所定の音声データであるか否かを判断する(ステップS167)。この処理において、CPU106は、ステップS166の処理により比較、解析された結果に基づいて、所定の音声データであると判別した場合には、ステップS168に処理を移し、所定の音声データであるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0194】
次いで、操作信号送信処理を実行する(ステップS168)。この処理において、CPU106は、ステップS166及びステップS167の処理により比較、解析された所定の音声データに基づいて、操作信号をインターフェイス回路群102に供給する。そして、インターフェイス回路群102は、入出力バス104を介して、CPU106に供給することとなる。そして、CPU106は、その操作データを受け取り、RAM70に選択データとして記録する。これによって、マイク90に入力された音声信号を音声認識することができ、その音声に基づいて、スロット遊技機10の操作を行うことができるのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0195】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ56により設定の詳細についての操作を行う遊技機であったが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【0196】
また、本実施形態においては、リール26L、26C、26Rの回転していない時間が所定に時間となることにより、遊技者が存在するか否かを判断する遊技機であったが、本発明はこれに限らず、検知センサ等を設けたものであってもよく、パチンコ遊技機であれば、遊技球を発射するための発射ハンドルを所定時間握持されないことを検知した場合には、遊技者が存在するか否かを判断するものであってもよい。
【0197】
更には、本実施形態においては、遊技機における大当たり遊技における配当を含む遊技仕様値を変更可能な遊技機であったが、本発明はこれに限らず、遊技機における大当たり遊技における配当だけでなく、通常の配当をも含む遊技仕様値を変更可能な遊技機であってもよい。
【0198】
更にまた、本実施形態においては、図6に示す如き遊技仕様値決定テーブルを用いて、還元率を一定に維持するようにした遊技機であったが、本発明はこれに限らず、還元率を一定に維持しないようなものであってもよく、その場合には、変更前の還元率が100%未満、変更後の還元率が100%未満であるものが好適である。
【0199】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えた」ので、今までの複数の仕様値に基づいて遊技状況を把握することができ、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。
【0200】
更には、「前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えた」ので、今後の仕様値設定の参考となり、簡便である。更には、遊技結果、遊技経過と併せて採り入れることにより、より一層簡便である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】本発明におけるスロット遊技機に接続されたヘッドセットを示す斜視図である。
【図3】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図4】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図5】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図6】本発明におけるスロット遊技機の仕様値決定テーブルを示す概略図である。
【図7】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図10】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図11】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図12】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図13】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図14】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図15】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図16】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図17】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図21】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図22】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図23】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図24】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明におけるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
11 本体部
12 筐体
13 扉
14 表示窓
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26 リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34 リール停止ボタン
36 払い出しボタン
38 メダル払出口
40 払い出し部
42 透音口
44 電飾ランプ
46 スピーカ
48 音声入出力用ジャック
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56 タッチセンサ
62 ステッピングモータ
72 還元率設定スイッチ
84 音声入出力用ジャック
90 マイク
92 ヘッドホン
94 ヘッドセット
96 ヘッドセットケーブル
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104、204、304 入出力バス
106、206、306 CPU
108、208、308 ROM
110、210、310 RAM
112 乱数発生部
114 表示制御装置
117 モータ制御装置
118 モータ駆動回路
120 リール回転角度位置検出回路
122 ランプ駆動回路
124 スピーカ駆動回路
126 ホッパ駆動回路
128 ホッパ
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
300 音声制御装置
312 バンドパスフィルタ
314 低周波増幅器
316 サンプル・ホールド回路
318 アナログ−デジタル変換器
320 音声データメモリ
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン

Claims (4)

  1. 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
    前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる状況表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力手段と、前記遊技条件入力手段により入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定するものである遊技機であって、
    前記仕様値変更手段により変更された複数の仕様値に基づいて、遊技の予測を行う遊技予測手段と、前記複数の仕様値に基づく、前記遊技予測手段により行われた遊技の予測を表示させる仕様値別予測表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、前記複数の仕様値の各々とは異なる条件であり、遊技を行う際に遊技者が所望とする遊技条件の入力を行うための遊技条件入力ステップと、前記遊技条件入力ステップにより入力された遊技条件の入力結果に基づいて前記複数の仕様値を、前記複数の仕様値を前記入力された遊技条件の内容に応じて変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるプログラムであって、
    前記複数の仕様値に基づく、遊技の結果及び/又は遊技の経過を表示させる仕様値別状況表示ステップをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
JP2002267016A 2002-09-12 2002-09-12 遊技機及びプログラム Withdrawn JP2004097686A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002267016A JP2004097686A (ja) 2002-09-12 2002-09-12 遊技機及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002267016A JP2004097686A (ja) 2002-09-12 2002-09-12 遊技機及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004097686A true JP2004097686A (ja) 2004-04-02

Family

ID=32265663

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002267016A Withdrawn JP2004097686A (ja) 2002-09-12 2002-09-12 遊技機及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004097686A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8814657B2 (en) 2006-09-11 2014-08-26 Wms Gaming Inc. Wagering game with rule set altered prior to completion of reel spin

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8814657B2 (en) 2006-09-11 2014-08-26 Wms Gaming Inc. Wagering game with rule set altered prior to completion of reel spin

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003325749A (ja) 遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラム
JP2005144157A (ja) 遊技機
JP5443556B2 (ja) 遊技機
JP2014236867A (ja) 遊技機
JP2018183379A (ja) 遊技機
JP2002355363A (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
AU2003254757A1 (en) Gaming machine, server & program
JP2004097686A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004073498A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089606A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089607A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089602A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089608A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089604A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089603A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2004089605A (ja) 遊技機及びプログラム
JP2018161378A (ja) 遊技機
JP2008054753A (ja) 遊技機
JP2007260294A (ja) 遊技機、遊技情報提供手段
JP6503594B1 (ja) 遊技機
JP2006305108A (ja) 遊技機
JP2008104679A (ja) 遊技機
JP2009022320A (ja) 遊技機
JP2009028376A (ja) 遊技機
JP2004136087A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050810

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20080125