JP2004097476A - Mahjong pachinko game machine and game program - Google Patents

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JP2004097476A JP2002263085A JP2002263085A JP2004097476A JP 2004097476 A JP2004097476 A JP 2004097476A JP 2002263085 A JP2002263085 A JP 2002263085A JP 2002263085 A JP2002263085 A JP 2002263085A JP 2004097476 A JP2004097476 A JP 2004097476A
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富士本 淳
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an attractive mahjong Pachinko game machine by enhancing the technical intervention potentialities. <P>SOLUTION: This mahjong Pachinko game machine (1) has tile ball slots (10) provided corresponding to the tiles on the surface of a game board (3), a shooter (42) for shooting the game balls onto the board surface, a liquid crystal display device (4) which displays the tiles corresponding to the tile ball slots (10) won by the game balls shot as the hand tiles, a self-drawn ball slot (15) provided at the position that allows the game balls shot onto the board surface to enter it and a main control circuit (30) which permits the exchange of the game balls according to the number of the game balls entering the self-drawn ball slot (15) within a specified period. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを行う雀球遊技機(遊技場に設置される遊技機のほか、TV等の画面上で同様なゲームを行うゲーム機を含む)及び雀球遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の雀球遊技機(以下「遊技機」という)は、遊技盤の下部に牌の図柄を付した所定数(例えば、27個)の入球口を設けると共に、この入球口の上方近傍に多数の障害釘を設け、1ゲーム毎に予め定められた数(例えば、14個)の遊技球を盤面上の上部に発射し、その遊技球が上記入球口のいずれかに入ることにより、その入球口に対応する牌を手牌として所定の表示装置に表示させる(以下「配牌」という)。
【0003】
そして、この後、遊技者が上記手牌の中から予め定められた図柄組合せで構成される役(あがり役)の完成に不要な牌を1つ捨て(この捨てた牌を「捨牌」という)、再度、遊技球を発射して新しく手牌として牌を1つ得る(この新しく手牌として得る牌を「ツモ牌」という)。以下、不要な牌を1つ捨てた後、新しく手牌として1つ牌を得ることを「牌交換」という。この牌交換を予め定められた回数(例えば、10回)繰り返し、あがり役を完成させることにより、「あがり」となり、この「あがり役」の成立難度に応じた遊技価値(例えば、得点やコイン等)を遊技者に付与し、一の麻雀ゲームが終了する。
【0004】
【特許文献1】
特許第2521246号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような麻雀ゲームを楽しもうとする遊技者にとっては、自らの意思で「あがり役」の完成に不要な牌を判断し、「あがり役」を完成させていくことに面白みを感じる。そして、配牌の後、手牌の図柄組合せに拘わらず、難度の高い「あがり役」を完成させようと挑戦することに面白みを強く感じる。しかしながら、従来の遊技機では、牌交換ができる回数が予め定められているため、遊技者は画一的な麻雀ゲームしか楽しむことができない。また、いわゆるドラ牌を任意に「あがり役」に含めることができないため、麻雀ゲームの面白みに欠ける。
【0006】
本発明の目的は、技術介入性を高め、興趣のある雀球遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技盤の盤面上に牌に対応して設けられた入球口(例えば、後述の牌入球口10)と、盤面上に遊技球を発射する球発射手段(例えば、後述の発射装置42)と、発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置4)と、盤面上に発射された遊技球が入り得る位置に設けられた特殊入球口(例えば、後述のツモ入球口15)と、所定期間内(例えば、後述のタイムアタックゲーム中)に特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可する制御手段(例えば、後述の主制御回路30)とを備えたことを特徴とする。
【0008】
本発明の実施態様では、遊技者が手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段(例えば、後述の捨牌ボタン5)を備えたことを特徴とする。
【0009】
本発明の実施態様では、所定期間内に特殊入球口に入った遊技球の数だけ手牌を交換できることを特徴とする。
【0010】
本発明の実施態様では、手牌の交換は、捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示手段に表示することである。
【0011】
本発明の実施態様では、所定期間は最大許容時間(例えば、3分)以内で任意に定められることを特徴とする。
【0012】
本発明の実施態様では、遊技に供する遊技球が15個以上であることを特徴とする。
【0013】
本発明のゲームプログラムは、牌に対応する入球口を有する遊技盤と、その盤面上に遊技者が遊技球を発射するための発射装置とを備えた雀球遊技機用のゲームプログラムであって、発射装置から発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を所定の表示手段に手牌として表示させるステップと、所定期間内に盤面上に発射された遊技球が入り得る位置に設けられた特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【0014】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、所定期間内に特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌の交換が許可される。従って、遊技者は、所定期間内に特殊入球口に遊技球を入れることで、その数に応じて手牌の交換をすることができる。例えば、所定期間内に特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌を交換できる回数が増加すれば、遊技者は、麻雀ゲームの経験、知識等が乏しくても、所定期間内に特殊入球口にできるだけ多くの遊技球を入れることで、「あがり役」を完成させ易くすることができる。また、手牌を交換できる回数が増加することで、「あがり役」の完成に不要な牌を判断し、「あがり役」を完成させる楽しみが一層増す。更に、配牌により、手牌が「あがり役」を完成させ難い組合せであっても、手牌を交換できる回数を増加させていれば、「あがり役」を完成させる可能性を高めることができる。
【0015】
本発明の実施態様によれば、遊技者が手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段を備える。従って、遊技者は、自分の意志で手牌の中から不要な牌を決定し、所望の「あがり役」を完成させていくことができる。また、ドラ牌を捨牌としないようにすることができるので、ドラ牌を任意に「あがり役」に含めることができる。
【0016】
また、遊技者は、所定期間内に特殊入球口に入れた遊技球の数だけ手牌を交換できる。すなわち、所定期間内に特殊入球口に遊技球を入れるという技量に応じて手牌を交換できる回数が定まるため、遊技者に興趣の高い遊技機を提供できる。
【0017】
また、手牌の交換では、捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示手段に表示することができる。
【0018】
また、所定期間は最大許容時間以内で任意に定められるため、手牌を交換できる回数が増え過ぎることにより、単位時間あたりのゲーム回数が減少し、遊技店の売上が減少するということを防止できる。
【0019】
また、遊技に供する遊技球を15個以上用意してあるため、発射装置への遊技球の供給が間に合わず、遊技者が遊技球を連続して発射できなくなるということを防止できる。これにより、遊技球を連続して発射させたいという遊技者の意思に拘わらず、遊技球の発射が断続的になり、遊技者に不快感を与えるということを防止できる。
【0020】
本発明のゲームプログラムは、例えば、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信される雀球遊技のシュミレーションゲームプログラムにおいて、実機での遊技と同様に新たな遊技性を付与することができる。すなわち遊技者が所定期間内に特殊入球口に遊技球を入れることで、その数に応じて手牌の交換をすることができる雀球遊技のゲームプログラムである。
【0021】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例の遊技機について説明する。
【0022】
図1は、遊技機1を示す正面外観図である。遊技機1は、遊技者が麻雀ゲームを行うことができる雀球遊技機である。この遊技機1には、遊技に供する遊技球(パチンコ球)が15個封入されている。
【0023】
この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0024】
この遊技機1の前面扉2の内側に遊技領域(遊技盤)3が設けられている。この遊技領域3には各種入球領域が配設されている。遊技領域3のほぼ中央には、後述のタイムアタックゲームの残り時間表示、牌等の表示を行う表示手段としての液晶表示装置4が配置されている。遊技領域3に配置される各部の詳細については図2を参照して後で説明する。
【0025】
遊技領域3の下方には、あがり役の完成に不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌ボタン5が横一列に14個設けられ、捨牌ボタン5の左側下方には、あがり役が完成したときに操作するためのあがりボタン6が設けられている。あがりボタン6の右側には、後述のタイムアタックゲームを開始するときに操作するスタートボタン7が設けられ、スタートボタン7の右側には、ツモ残り回数表示装置8が設けられている。このツモ残り回数表示装置8の表示部8aは、7セグメントLEDから成り、後で説明するツモ残り回数を表示する。
【0026】
ツモ残り回数表示装置8の右側には、コイン投入口9が設けられている。このコイン投入口9にコインが投入されると、遊技球が遊技領域3の裏面側に設けられた発射装置42(図8)に供給される。ツモ残り回数表示装置8の下方には、コインを払い出すための払出口22、払出口22から払い出されたコインを溜めるための下皿23、遊技球を遊技領域3に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル24、BGM等の各種音声を出力するためのスピーカ25などが設けられている。
【0027】
次に、図2を参照して、遊技領域3について説明する。
【0028】
遊技領域3の下方には、27個の牌入球口10が設けられている。これらの牌入球口10には、左側から“1索”、“東”、“南”、“白”、“1萬”、“2萬”、“3萬”、“4萬”、“5萬”、“6萬”、“7萬”、“8萬”、“9萬”、“発”、“1筒”、“2筒”、“3筒”、“4筒”、“5筒”、“6筒”、“7筒”、“8筒”、“9筒”、“中”、“西”、“北”、“9索”の図柄が付されている。麻雀ゲーム中には、これらの牌入球口10に遊技球が入ると、その牌入球口10に付された図柄と同じ図柄の牌が液晶表示装置4の画面4aに表示される。27個の牌入球口10の上方近傍には多数の障害釘11が設けられている。
【0029】
ここで、本実施例においてのあがり役は、いわゆる役満として九連宝燈、清老頭、国士無双、大三元、小四喜、大四喜、及び字一色、いわゆる六翻役として清一色、いわゆる三翻役として純全帯ヤオ、混一色、及び二盃口、いわゆる二翻役として一気通貫、対々和、七対子、全帯ヤオ、混老頭、及び小三元、いわゆる一翻役として平和、断ヤオ九、一盃口、及び平上がりが定められている。あがり役が完成したときに遊技者に払い出すコインの数は、上記あがり役に対応して定められている。
【0030】
なお、表示手段には、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、CRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【0031】
遊技領域3の左側には、レール12が設置されている。遊技領域3の裏面側に設けられた発射装置42(図8)から打ち出された遊技球は、このレール12に沿って上昇移動し、遊技領域3に到達する。また、液晶表示装置4の左側には左風車13、右側には右風車14が、それぞれ設けられている。
【0032】
液晶表示装置4の上方には、特殊入球口の一例のツモ入球口15が設けられている。このツモ入球口15の内側には、遊技球の通過を検知する後述の牌交換用入球検知スイッチ15Sが設けられている。また、遊技領域3の盤面上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【0033】
本実施例では、コイン投入口9にコインを投入し、スタートボタン7を操作することにより、「タイムアタックゲーム」が開始する。タイムアタックゲームとは、遊技者がツモ入球口15に入れた遊技球の数だけ後述のツモ残り回数を増加させることができるゲームである。タイムアタックゲームは開始してから所定時間(例えば3分)経過すると終了するように定められ、このタイムアタックゲーム期間が終了すると麻雀ゲームが開始する。上記「ツモ残り回数」は、麻雀ゲームにおいて、牌交換を行うことができる回数(牌交換可能回数)である。この、「麻雀ゲーム」においては、ツモ入球口15に遊技球が入ってもツモ残り回数は計数されないようになっている。
【0034】
図3〜図5は、タイムアタックゲームにおいて液晶表示装置4の画面4aに表示される内容の具体例を示す。本実施例では、タイムアタックゲームの開始から終了までの時間を液晶表示装置4に表示して遊技者に報知する。
【0035】
図3を参照して、タイムアタックゲームにおいて表示される内容の一例について説明する。この例では、残り時間は数値で表わされる。
【0036】
図3(1)は、タイムアタックゲームが開始したときに表示される内容を示す。図3(1)に示す画面4aの中央には、“発射!”と表示され、その下方には、“残り時間3:00”と表示されている。これにより、タイムアタックゲームが開始したことを遊技者に報知し、タイムアタックゲームの残り時間が最大許容時間の3分であることを遊技者に報知している。
【0037】
図3(2)は、タイムアタックゲームが開始された後の状態、すなわち、タイムアタックゲーム中に表示される内容を示す。図3(2)に示す画面4aには、“残り時間1:02”と表示されている。これにより、タイムアタックゲームの残り時間が1分2秒であることを遊技者に報知している。
【0038】
図3(3)は、タイムアタックゲームが終了したときに表示される内容を示す。図3(3)に示す画面4aの中央には、“終了!”と表示され、その下方には、“残り時間0:00”と表示されている。これにより、タイムアタックゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【0039】
ここで、図3に示す表示内容の代わりに図4に示す内容を表示するようにすることができる。
【0040】
図4に示す例では、残り時間は、画面4aの下方に表示された横方向に長い帯状の報知領域16の残り時間表示領域17によって表わされる。残り時間がなくなるにつれて、報知領域16の残り時間表示領域17が右側から左側に減少していくよう表わされる。
【0041】
図4(1)は、タイムアタックゲームが開始したときに表示される内容を示す。図4(1)に示す画面4aの中央には、“発射!”と表示され、その下方には、左側に減少していない残り時間表示領域17が表示されている。これにより、遊技者に残り時間が最大許容時間の3分であることを報知している。
【0042】
図4(2)は、タイムアタックゲームの開始された後の状態、すなわち、タイムアタックゲーム中に表示される内容を示す。図4(2)に示す画面4aには、残り時間表示領域17が左側に約2/3減少している様子が表示されている。これにより、残り時間があと約1/3であることを遊技者に報知している。
【0043】
図4(3)は、タイムアタックゲームが終了したときに表示される内容を示す。図4(3)に示す画面4a中央には、“終了!”と表示され、その下方の報知領域16の残り時間表示領域17は表示されていない。これにより、タイムアタックゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【0044】
更に、図3及び図4に示す表示内容の代わりに図5に示す内容を表示することができる。
【0045】
図5に示す例では、残り時間は、画面4aのほぼ中央に表示された円形状の報知領域18の残り時間表示領域19によって表わされる。残り時間がなくなるにつれて、報知領域18の残り時間表示領域19が時計回りに減少していくよう表わされる。
【0046】
図5(1)は、タイムアタックゲームが開始したときに表示される内容を示す。図5(1)に示す画面4aには、“発射!”と表示され、その下方には、時計周りに減少していない残り時間表示領域19が表示されている。これにより、遊技者に残り時間が最大許容時間の3分であることを報知している。
【0047】
図5(2)は、タイムアタックゲームの開始された後の状態、すなわち、タイムアタックゲーム中に表示される内容を示す。図5(2)に示す画面4aには、残り時間表示領域19が時計回りに約2/3減少している様子が表示されている。これにより、残り時間があと約1/3であることを遊技者に報知している。
【0048】
図5(3)は、タイムアタックゲームが終了したときに表示される内容を示す。図5(3)に示す画面4aには、“終了!”と表示され、その下方の報知領域18の残り時間表示領域19は表示されていない。これにより、タイムアタックゲームが終了したことを遊技者に報知している。
【0049】
図6、図7を参照して、タイムアタックゲーム終了後に開始される麻雀ゲームにおいて、液晶表示装置4の画面4aに表示される内容について説明する。
【0050】
図6(1)は、配牌されている様子、すなわち、遊技者が遊技球を1個ずつ発射し、その遊技球が入った牌入球口10に対応する牌が手牌として画面4aの下方の左側から順に表示されている様子を示す。詳細には、遊技者が第1球目として発射した遊技球は、“3筒”の図柄を付した牌入球口10に入り、その牌入球口10に対応する“3筒”の図柄を付した牌が手牌として画面4aの下方の左側から順に表示されている。続いて、遊技者が第2球目、第3球目、第4球目、第5球目、第6球目として発射した遊技球は、それぞれ“1萬”、“白”、“中”、“6筒”、“発”の図柄を付した牌入球口10に入り、手牌として画面4aの下方の左側から順に表示されている。
【0051】
図6(2)は、図6(1)に示す配牌が完了した様子を示す。ここでは、遊技者が遊技球を14個発射し終わり、これらの遊技球が入った牌入球口10に対応する牌が手牌として画面4aの下方に全て表示されている。
【0052】
図6(3)は、図6(2)に示す配牌完了から遊技者が「あがり役」を完成させ易いように手牌が自動的に並び替えられた様子を示す。ここで、画面4aの右上にいわゆるドラ表示牌が表示される。
【0053】
図7(4)は、図6(3)に示す手牌並び替えから遊技者が牌交換を行っている様子を示す。本実施例においての牌交換は、遊技者が手牌の中から「あがり役」の完成に不要な牌に対応する捨牌ボタン5を操作し、その牌を捨牌とした後、遊技球を1個発射していずれかの牌入球口10に入球させることにより行う。ここで、遊技球が入った牌入球口10に対応する牌が手牌として画面4aに表示される。この牌交換は、ツモ残り回数だけ行うことができるため、その回数が多いほど「あがり役」を成立させる可能性が高くなる。従って、麻雀ゲームの初心者であっても、タイムアタックゲームにおいて、ツモ残り回数を増加させていれば、その増加した回数に応じて有利になる。
【0054】
麻雀ゲームは、ツモ残り回数が“0”になるか、又はツモ残り回数が“1”以上であっても、「あがり役」が完成し、あがりボタン6を操作することで「あがり」となり、それに応じた数のコインが払い出されて1ゲームが終了する。
【0055】
なお、本実施例では、コインを投入する毎にゲームが開始され、「あがり役」の完成に応じてコインを払い出すようにしているが、これに限られず、「あがり役」の完成に応じて、例えば、得点を付与するようにし、2ゲーム目以降は、コインを投入しなくても、付与された得点によって遊技を行えるようにしてもよい。この場合、付与された得点がなくなれば、コインの投入を要求するようにしてもよい。付与された得点が残っている場合に遊技を終了するときは、その得点に応じた数だけコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。
【0056】
図7(5)は、図7(4)に示す牌交換が行われた後、リーチ(聴牌)となった様子を示す。図7(5)では、画面4aに牌交換のときに捨てた牌が捨牌として手牌の上方に表示され、手牌の右端にツモ牌として新しく牌が表示されている。詳細には、図7(4)に示す手牌の中から“6筒”に対応する捨牌ボタン5が遊技者によって操作され、“6筒”が捨牌となっている。そして、この後、遊技球が1個発射され、その発射された遊技球は、“北”の図柄を付した牌入球口10に入り、その牌入球口10に対応する“北”の図柄を付した牌が新しく手牌として画面4aの下方の右端に表示されている。
【0057】
図7(6)は、図7(5)に示すリーチ(聴牌)から「あがり役」が完成し、「あがり」となった様子を示す。図7(6)では、更に牌交換が行われ、そのときの捨牌が上記捨牌の右側に表示され、手牌の右端にツモ牌として新しく牌が表示されている。詳細には、図7(5)に示す手牌の中から“北”に対応する捨牌ボタン5が遊技者によって操作され、“北”が捨牌となっている。そして、この後、遊技球が1個発射され、その発射された遊技球は、“2筒”の図柄を付した牌入球口10に入り、その牌入球口10に対応する“2筒”の図柄を付した牌が新しく手牌として画面4aの下方の右端に表示されている。この新しく得た牌によって、「あがり役」である「大三元」が完成している。更に、ドラ表示牌として“2筒”が表示されているので、手牌の“3筒”はドラ牌となる。ここで、遊技者があがりボタン6を操作することにより「あがり」となり、その「あがり役」に応じた数のコインが払い出される。
【0058】
図8は、遊技機1における電気回路部の構成を示すブロック図である。この遊技機1の主要な動作は、主制御回路30によって制御される。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している読出し専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区別するために、「メインMPU」30a、「メインROM」30b、「メインRAM」30cという。メインMPU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM30bに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
【0059】
また、主制御回路30は、遊技状態に応じて発射装置42への遊技球の供給を制御する。主制御回路30は、タイムアタックゲームにおいて遊技者が遊技球を連続して発射できるように制御する。
【0060】
図8に示すように、主制御回路30に接続された基板上の中継回路34には、捨牌ボタン5の操作を検出する捨牌スイッチ5S、あがりボタン6の操作を検出するあがりスイッチ6S、スタートボタン7の操作を検出するスタートスイッチ7S、コイン投入口9に投入されたコインを検出するコイン検出スイッチ9S、27個の各牌入球口10に入った遊技球を検出する牌入球検知スイッチ10S、ツモ入球口15を通過した遊技球を検出する牌交換用入球検知スイッチ15S、発射装置42により遊技領域3へ発射された遊技球を検出する発射球センサ20a、及び発射装置42から発射されたが遊技領域3に到達することなく戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ20bが接続されている。
【0061】
上記の各スイッチ及びセンサが検出した信号は、中継回路34を介して主制御回路30のメインMPU30aに入力される。メインMPU30aは、入力された信号に基づいて種々の判定等を行い、表示制御回路31等へ動作指令(コマンド)を送信する。
【0062】
また、中継回路34には、遊技に関する音を出すスピーカ25、遊技盤3上の各種ランプの点灯を制御するランプ制御装置41、遊技球を遊技領域3の盤面上に打ち出す発射装置42、主制御回路30から出された動作指令に基づいてコインを払い出すコイン払出装置43も接続されている。これらの装置等は、中継回路34を介して主制御回路30に制御される。
【0063】
表示制御回路31は、主制御回路30から送信された制御指令に基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいて液晶表示装置4の表示動作を制御する。この表示制御回路31は、主制御回路30を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置して構成されている。これらの回路には、主制御回路30から受信した制御指令の解釈及び後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、このサブMPU31aで実行する制御プログラムを格納するプログラムROM31b、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM31e、上記サブMPU31aで設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)31d、このVDP31dで生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)31f、並びに制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC31hを含む。
【0064】
図9は、液晶表示装置4での各種表示を実現するための主制御回路30、表示制御回路31の機能的構成を示すブロック図である。
【0065】
主制御回路30は、上述のタイムアタックゲームにおいての残り時間に関する情報を記憶する残り時間カウント手段101、配牌において発射できる遊技球の数に関する情報を記憶する配牌カウンタ102、ツモ残り回数に関する情報を記憶する牌交換カウンタ103、ゲーム終了時の手牌からあがり役の有無等の判定を行う役判定手段104を備える。
【0066】
表示制御回路31は、タイムアタックゲームにおいての残り時間、麻雀ゲームにおいての牌等を表示するように液晶表示装置4を制御する表示制御手段105としての機能を果たす。
【0067】
次に、図10を参照して、主制御回路30で行われる制御処理の手順について説明する。
【0068】
図10に示す「メイン遊技制御処理」では、メインMPU30aは、コイン投入口9にコインが投入されたか否かを判別する(ステップ[以下「ST」と略記する]1)。この判別が“YES”のときは、ST2に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST2では、後で図11を参照して説明するタイムアタックゲーム処理を行う。この後、後で図12を参照して説明する麻雀ゲーム処理を行い(ST3)、後で図15を参照して説明する役判定処理を行う(ST4)。この後、ST1に戻る。
【0069】
次に、図11を参照して、タイムアタックゲーム処理について説明する。
【0070】
最初に、メインMPU30aは、牌交換カウンタをリセットし(ST11)、牌交換可能回数を表示する(ST12)。すなわち、ST11に応じてツモ残り回数表示装置8の表示部8aにツモ残り回数を“0”と表示する。この後、スタートスイッチ7Sが“ON”であるか否か、すなわち、スタートボタン7が操作されたか否かを判別する(ST13)。この判別が“YES”のときは、ST14に移り、“NO”のときは、このまま待機する。
【0071】
ST14では、遊技球の発射可能時間を3分にセットし、3分間の計時を開始する(ST14)。この後、遊技球の連続的な発射を許可する(ST15)。次に、牌交換用入球検知スイッチ15Sが“ON”であるか否か、すなわち、遊技球がツモ入球口15に入ったか否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”のときは、ST17に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0072】
ST17では、牌交換カウンタの値を“1”加算する。この後、牌交換可能回数を表示する(ST18)。すなわち、ST17に応じてツモ残り回数表示装置8の表示部8aに“1”加算したツモ残り回数を表示する。この後、ST19に移る。ST19では、ST14でセットした発射可能時間の残り時間を液晶表示装置4の画面4aに表示させる。この後、発射可能時間(3分)が経過したか否かを判別する(ST20)。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST16に移る。ST21では、遊技球の発射を停止させる。具体的には、発射装置42へ遊技球の供給を行わないようにする。この後、ST3に移る。
【0073】
次に、図12を参照して、麻雀ゲーム処理について説明する。
【0074】
最初に、メインMPU30aは、後で図13を参照して説明する配牌処理を行う(ST31)。この後、後で図14を参照して説明する配交換処理を行い(ST32)、ST4に移る。
【0075】
次に、図13を参照して、配牌処理について説明する。
【0076】
最初に、メインMPU30aは、遊技球を14個発射許可する(ST41)。具体的には、配牌カウンタの値を“14”にセットする。この後、遊技球が発射されたか否かを判別する(ST42)。この判別が“YES”のときは、配牌カウンタの値を“1”減算してST43に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST43では、牌入球検知スイッチ10Sが“ON”になったか否か、すなわち、27個の牌入球口10のいずれかに遊技球が入ったか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、このまま待機する。
【0077】
ST44では、遊技球が入った牌入球口10に対応する牌を手牌として表示する。この後、遊技球が14個発射されたか否か、すなわち、配牌カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST42に移る。ST46では、遊技球の発射を停止させる。具体的には、発射装置42への遊技球の供給を行わないようにする。この後、ドラ牌を液晶表示装置4の画面4aに表示し(ST47)、手牌を並び替えて表示し(ST48)、ST32に移る。
【0078】
次に、図14を参照して、牌交換処理について説明する。
【0079】
最初に、メインMPU30aは、あがりスイッチ6Sが“ON”になったか否か、すなわち、あがりボタン6が操作されたか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST4に移り、“NO”のときは、牌交換カウンタの値は“0”であるか否かを判別する(ST52)。この判別が“YES”のときは、ST4に移り、“NO”のときは、ST53に移る。
【0080】
ST53では、捨牌スイッチ5Sが“ON”になったか否か、すなわち、捨牌ボタン5が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54に移り、“NO”のときは、ST51に戻る。つまり、牌交換カウンタの値が“0”でない場合は、あがりスイッチ6S又は捨牌ボタン5のいずれかが操作されるまで待機する。ST54では、捨牌ボタン5に対応する牌を捨牌として液晶表示装置4の画面4aに表示された手牌の上方に表示する。この後、遊技球を1個発射許可する(ST55)。具体的には、遊技球が発射装置42へ1個供給される。この後、牌交換カウンタの値を“1”減算し(ST56)、牌交換可能回数を表示する(ST57)。すなわち、ST56に応じてツモ残り回数表示装置8の表示部8aに“1”減算したツモ残り回数を表示する。この後、ST58に移る。
【0081】
ST58では、牌入球検知スイッチ10Sが“ON”になったか否か、すなわち、27個の牌入球口10のいずれかに遊技球が入ったか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST59に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST59では、遊技球が入った牌入球口10に対応する牌をツモ牌として手牌の右端に表示する。この後、ST51に移る。
【0082】
次に、図15を参照して、役判定処理について説明する。
【0083】
最初に、メインMPU30aは、あがり役が成立したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、ST1に移る。ST62では、成立したあがり役に応じた数のコインを遊技者に払い出す。この後、図10のST1に移る。
【0084】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0085】
実施例では、特殊入球口に遊技球が1個入れば、1回の牌交換が行えるようになっているが、これに限られず、特殊入球口に遊技球が1個入れば、複数回の牌交換が行えるようにしてもよい。また、特殊入球口に複数個の遊技球が入ることで、1回の牌交換が行えるようにしてもよい。
【0086】
また、牌交換は、遊技者が捨牌を1つ決定し、1個の遊技球を発射した後、新しく牌を一つ得る(すなわち、手牌として表示手段に表示する)ようにしているが、これに限らず、前述の牌交換可能回数分だけ一度に牌交換を行えるようにしてもよい。例えば、牌交換可能回数が5回である場合、遊技者が一度に捨牌を5つ決定し、5個の遊技球を発射し、新しく牌を5つ得るようにしてもよい。また、1個の遊技球を発射し、新しく牌を得てから不要な牌を捨てるようにしてもよい。この場合、遊技者が新しく牌を得たとき、その牌の図柄が遊技者にわからないようにしてもよい(例えば、牌を裏返して表示してもよい)。
【0087】
また、タイムアタックゲームの期間は、所定時間経過したときに終了するようにしているが、これに限られず、遊技者が特定個数(例えば、300個)の遊技球を発射したときに終了するようにしてもよい。
【0088】
また、リーチ(聴牌)になったことを遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、ランプの点灯、表示手段による表示、音等によって報知するようにしてもよい。また、リーチ(聴牌)になっているとき、あがり役の完成となる牌を報知するようにしてもよい。この場合、表示手段にその牌を表示するようにしたり、前述の牌入球口に光による演出を行うランプ等を設け、その牌に対応する牌入球口のランプを点灯するようにしてもよい。また、リーチ(聴牌)でゲームが終了したとき、そのあがり役となる牌を所定の条件(例えば、乱数抽選で当選となること)を満たすことで遊技者に付与できるチャンスを与えるボーナスゲームを設けてもよい。
【0089】
また、タイムアタックゲームは、コイン投入後、前述のスタートスイッチを操作することにより開始するが、これに限らず、所定の開始条件(例えば、乱数抽選で当選となること)を満たすことにより開始し、所定の終了条件(例えば、前述の特殊入球口に所定個数の遊技球が入ること)を満たすことで終了するようにしてもよい。
【0090】
また、前述の入球口に牌の図柄を付しているが、これに限らず、入球口に液晶表示装置等の表示手段を設置して、その表示手段に牌の図柄を表示させてもよい。この場合、遊技状況に応じて牌の図柄を変化させてもよい。例えば、所定の条件(例えば、前述の所定期間内に特殊入球口に所定個数の遊技球を入れること)を満たすことにより、牌交換において、リーチ(聴牌)となったときに、あがり役の完成となる牌を複数表示するようにしてもよい。これにより、あがり役の完成の確率を変化させ、遊技の面白みを増すことができる。
【0091】
また、所定の表示として、人物等のキャラクタ、背景等を採用し、特殊入球口に遊技球が入る毎にその人物等のキャラクタ、背景等を変化させるようにしてもよい。
【0092】
また、タイムアタックゲームの開始から終了までを時間で表示するようにしているが、これに限らず、上記キャラクタ等の変化によってタイムアタックゲーム中のどの時点かを表わすようにしてもよい。
【0093】
図16は、以上の雀球遊技機と同じ遊技仕様のゲームプログラムPの構造を示す。このゲームプログラムPは、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信されるものである。発射装置から発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を表示手段に手牌として表示させるステップS1と、所定期間内に盤面上に発射された遊技球が入り得る位置に設けられた特殊入球口に入った遊技球の数に応じて手牌の交換を許可するステップS2とを有する。
【0094】
そして、テレビゲームコントローラやパソコンなどのコンピュータTCに前記各ステップS1,S1を実行させることにより、コンピュータTCの画像モニタM上に液晶表示装置4の画面4aを含む遊技領域3全体の画像を映し出すとともに、捨牌ボタン5、あがりボタン6、スタートボタン7などの各種ボタンや、発射ハンドル24に代わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタンからなる操作スイッチJを遊技者が操作しながら擬似遊技を楽しめるようにしている。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の遊技機の正面外観図。
【図2】遊技盤を拡大表示した正面外観図。
【図3】タイムアタックゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図4】タイムアタックゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図5】タイムアタックゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図6】麻雀ゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図7】麻雀ゲームにおいて表示される内容の具体例を示す図。
【図8】遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図9】主制御回路及び表示制御回路の構成を示す機能ブロック図。
【図10】主制御回路で行われる制御処理の手順を示すフローチャート。
【図11】タイムアタックゲーム処理を示すフローチャート。
【図12】麻雀ゲーム処理を示すフローチャート。
【図13】配牌処理を示すフローチャート。
【図14】牌交換処理を示すフローチャート。
【図15】役判定処理を示すフローチャート。
【図16】本発明のシュミレーションゲームのプログラム構造図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…前面扉、3…遊技領域、4…液晶表示装置、4a…画面、5…捨牌ボタン、5S…捨牌スイッチ、6…あがりボタン、6S…あがりスイッチ、7…スタートボタン、7S…スタートスイッチ、8…ツモ残り回数表示装置、8a…表示部、9…コイン投入口、9S…コイン検出スイッチ、10…牌入球口、10S…牌入球検知スイッチ、11…障害釘、12…レール、13…左風車、14…右風車、15…ツモ入球口、15S…牌交換用入球検知スイッチ、16…報知領域、17…残り時間表示領域、18…報知領域、19…残り時間表示領域、20a…発射球センサ、20b…戻り球センサ、22…払出口、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、30…主制御回路、30a…メインMPU、30b…メインROM、30c…メインRAM、31…表示制御回路、31a…サブMPU、31b…プログラムROM、31c…ワークRAM、31d…VDP、31e…画像ROM、31f…CTC、31g…D/A変換器、31h…リセットIC、34…中継回路、41…ランプ制御装置、42…発射装置、43…コイン払出装置、J…操作スイッチ、M…画像モニタ、P…ゲームプログラム、TC…コンピュータ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention simulates the operation of a sparrow ball game machine for playing a mahjong game (including a game machine installed in a game arcade and a game machine for playing a similar game on a screen of a TV or the like) and a sparrow ball game machine. A game program that can be executed.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art A conventional sparrow ball game machine (hereinafter referred to as a "game machine") has a predetermined number (for example, 27) of ball entrances provided with tile designs at a lower portion of a game board, and a portion near an upper portion of the entrance. A number of obstacle nails are provided on the board, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are fired at the top of the board for each game, and the game balls enter one of the above-mentioned entrances. The tile corresponding to the entrance is displayed as a hand tile on a predetermined display device (hereinafter referred to as "tile arrangement").
[0003]
Then, after this, the player discards one tile unnecessary for completing a combination (adventure combination) composed of a predetermined symbol combination from the hand tiles (the discarded tile is referred to as a “discard tile”). Then, the game ball is fired again to obtain one new tile as a hand tile (the tile obtained as a new hand tile is referred to as a "tsumo tile"). Hereinafter, obtaining one new tile as a new hand tile after discarding one unnecessary tile is referred to as “tile exchange”. This tile exchange is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times) to complete an uplifting role, resulting in an “uprising”, and a game value (for example, a score, a coin, etc.) according to the difficulty of establishing the “uprising role”. ) Is given to the player, and one mahjong game ends.
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 252246
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
A player who wants to enjoy the mahjong game as described above finds it interesting to judge unnecessary tiles for completing the “finish role” and to complete the “finish role” by himself. Then, after the tiles are arranged, regardless of the pattern combination of the hand tiles, it is very interesting to try to complete the highly difficult "Agari role". However, in the conventional gaming machines, the number of tile exchanges is predetermined, so that the player can only enjoy a uniform mahjong game. Also, since the so-called Dora tile cannot be arbitrarily included in the “finish role”, the fun of the mahjong game is lacking.
[0006]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an interesting sparrow ball game machine with enhanced technical intervention.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention includes a ball entrance (for example, a tile entrance 10 described later) provided corresponding to a tile on the board of a game board, and ball launching means (for example, a ball launching means for launching a game ball on the board). , A launching device 42 to be described later), display means (for example, a liquid crystal display device 4 to be described later) for displaying tiles corresponding to the entrances of the shot game balls as hand tiles, and A special ball entrance provided at a position where a game ball can enter (for example, a Tsumo ball entrance 15 described later) and a game ball entering the special ball entrance within a predetermined period (for example, during a time attack game described later) A control means (for example, a main control circuit 30 described later) for permitting the exchange of hand tiles according to the number is provided.
[0008]
An embodiment of the present invention is characterized in that a player is provided with a discarding tile determining operation means (for example, a discarding button 5 described later) for determining and operating an unnecessary tile from among the hand tiles as a discarding tile.
[0009]
The embodiment of the present invention is characterized in that it is possible to exchange hand tiles by the number of game balls entering the special entrance within a predetermined period.
[0010]
In the embodiment of the present invention, the exchange of the hand tiles is to display, on the display means, the tile corresponding to the entrance into which the game ball is inserted as the hand tiles after the operation of determining the discard tiles.
[0011]
In an embodiment of the present invention, the predetermined period is arbitrarily determined within a maximum allowable time (for example, 3 minutes).
[0012]
An embodiment of the present invention is characterized in that 15 or more game balls are provided for a game.
[0013]
The game program of the present invention is a game program for a sparrow ball game machine having a game board having a ball entrance corresponding to a tile and a launching device for a player to shoot a game ball on the board. Displaying the tile corresponding to the entrance of the game ball fired from the launching device as a hand tile on predetermined display means; and a position where the game ball fired on the board within a predetermined period can enter. And the step of permitting the exchange of hand tiles in accordance with the number of game balls entering the special entrance provided in the computer program.
[0014]
[Action and effect]
According to the gaming machine of the present invention, the exchange of hand tiles is permitted according to the number of gaming balls entering the special entrance within a predetermined period. Therefore, the player can exchange the hand tiles according to the number by inserting the game balls into the special entrance within a predetermined period. For example, if the number of times that a player can exchange hand tiles increases in accordance with the number of game balls that have entered the special entrance within a predetermined period, the player will not be able to exchange mahjong games within the predetermined period even if he / she lacks experience, knowledge, etc. By putting as many game balls as possible into the special entrance, it is possible to make it easier to complete the "finish role". Also, by increasing the number of times that the hand tiles can be exchanged, it is possible to judge tiles that are not necessary for completing the “finish role”, and to further increase the enjoyment of completing the “finish role”. Furthermore, even if the combination of the hand tiles is difficult to complete the “finish role” due to the tile distribution, the possibility of completing the “finish role” can be increased by increasing the number of times the hand tiles can be exchanged. .
[0015]
According to the embodiment of the present invention, there is provided tile discard determination operation means for allowing the player to determine an unnecessary tile from among the hand tiles as a tile. Therefore, the player can determine an unnecessary tile from the hand tiles by his / her own will and complete the desired “finish role”. In addition, since the Dora tiles can be prevented from being discarded, the Dora tiles can be arbitrarily included in the “finish role”.
[0016]
Further, the player can exchange hand tiles by the number of game balls put into the special entrance within a predetermined period. That is, since the number of times that the hand tiles can be exchanged is determined according to the skill of inserting a game ball into the special entrance within a predetermined period, a highly entertaining gaming machine can be provided to the player.
[0017]
In the exchange of hand tiles, the tile corresponding to the entrance where the game ball is inserted can be displayed as a hand tile on the display means after the discard tile determination operation.
[0018]
In addition, since the predetermined period is arbitrarily set within the maximum allowable time, it is possible to prevent the number of games per unit time from being reduced due to an excessive increase in the number of times that the hand tiles can be exchanged, thereby preventing a decrease in the sales of the game store. .
[0019]
In addition, since 15 or more game balls to be provided for the game are prepared, supply of the game balls to the launch device cannot be made in time, and it is possible to prevent the player from being unable to continuously fire the game balls. Thereby, regardless of the player's intention to continuously fire the game balls, it is possible to prevent the shooting balls from being intermittently fired, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.
[0020]
The game program of the present invention is, for example, a simulation game program for a playing ball game carried on a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, or a DVD, or distributed under a network environment such as the Internet or satellite communication. A new game property can be provided in the same manner as the game in the game. That is, this is a game program of a sparrow ball game in which a player inserts a game ball into a special entrance within a predetermined period and can exchange hand tiles according to the number.
[0021]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
A gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described.
[0022]
FIG. 1 is a front external view showing the gaming machine 1. The gaming machine 1 is a sparrow ball gaming machine that allows a player to play a mahjong game. In this gaming machine 1, 15 gaming balls (pachinko balls) to be provided for a game are enclosed.
[0023]
The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a token, or the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. In the following, a description will be given assuming that a coin is used.
[0024]
A game area (game board) 3 is provided inside the front door 2 of the gaming machine 1. In the game area 3, various ball entry areas are provided. At a substantially center of the game area 3, a liquid crystal display device 4 as a display means for displaying a remaining time of a later-described time attack game and displaying tiles and the like is arranged. Details of each unit arranged in the game area 3 will be described later with reference to FIG.
[0025]
Below the game area 3, fourteen tile discard buttons 5 are provided in a row for determining and operating tiles unnecessary for the completion of the tile-raising role. An up button 6 for occasional operation is provided. A start button 7 that is operated to start a later-described time attack game is provided on the right side of the up button 6, and a remaining time display device 8 is provided on the right side of the start button 7. The display unit 8a of the remaining time display unit 8 is made up of a 7-segment LED, and displays the remaining time of the time to be described later.
[0026]
A coin slot 9 is provided on the right side of the remaining number display device 8. When a coin is inserted into the coin insertion slot 9, the game ball is supplied to the launching device 42 (FIG. 8) provided on the back side of the game area 3. A payout port 22 for paying out coins, a lower plate 23 for storing coins paid out from the payout port 22, and an operation for firing a game ball toward the game area 3 are provided below the remaining time display device 8. A launch handle 24 as a means and a speaker 25 for outputting various sounds such as BGM are provided.
[0027]
Next, the game area 3 will be described with reference to FIG.
[0028]
Below the game area 3, 27 tile entrances 10 are provided. These tile entrances 10 include, from the left side, “1 search”, “east”, “south”, “white”, “10,000”, “20,000”, “30,000”, “40,000”, “ “50,000”, “60,000”, “70,000”, “80,000”, “90,000”, “departure”, “1 cylinder”, “2”, “3”, “4”, “5” Symbols of "cylinder", "6 cylinders", "7 cylinders", "8 cylinders", "9 cylinders", "middle", "west", "north", and "9 ropes" are attached. During the mahjong game, when a game ball enters these tile entrances 10, tiles of the same design as those attached to the entrance 10 are displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4. Numerous obstacle nails 11 are provided near the upper part of the 27 tile entrances 10.
[0029]
Here, the rising role in the present embodiment is a so-called kyuman, Kurenbao, Kiyoro, Kokushi Musou, Daisangen, Koshiki, Daishiki, and one character. As a so-called three translator, a pure Zentai Yao, mixed one color, and two cup mouth, as a so-called two translator, at a stroke, a pair of sum, a seven pair child, a whole belt Yao, a mixed old head, and a small Sangen Peace, Yao Nine, one cup, and flatness are stipulated. The number of coins to be paid out to the player when the winning combination is completed is determined according to the rising role.
[0030]
The display means includes, in addition to the liquid crystal display device 4 as in the present embodiment, a display device in which a large number of LEDs are arranged, light emitting means such as a lamp, and other electric devices such as a CRT, a plasma display, and electroluminescence. It can also be configured using a dynamic indicator. A mechanical device such as a moving object such as a model may be used.
[0031]
On the left side of the game area 3, a rail 12 is provided. A game ball launched from a launching device 42 (FIG. 8) provided on the back side of the game area 3 moves upward along the rail 12 and reaches the game area 3. A left windmill 13 is provided on the left side of the liquid crystal display device 4, and a right windmill 14 is provided on the right side.
[0032]
Above the liquid crystal display device 4, there is provided a tsumo entrance 15 as an example of a special entrance. A tile replacement ball detection switch 15S, which will be described later, that detects the passage of a game ball is provided inside the Tsumo ball entrance 15. On the board of the game area 3, various decorative lamps for performing effects with light according to the game state are provided.
[0033]
In the present embodiment, a "time attack game" is started by inserting a coin into the coin insertion slot 9 and operating the start button 7. The time attack game is a game in which the number of remaining Tsumo (described later) can be increased by the number of game balls put into the Tsumo entrance 15 by the player. The time attack game is determined to end when a predetermined time (for example, three minutes) elapses from the start, and when the time attack game period ends, the mahjong game starts. The “remaining number of tiles” is the number of times tile exchange can be performed (number of tile exchanges possible) in the mahjong game. In the “Mahjong game”, the remaining number of Tsumo is not counted even if a game ball enters the Tsumo entrance 15.
[0034]
3 to 5 show specific examples of the content displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4 in the time attack game. In the present embodiment, the time from the start to the end of the time attack game is displayed on the liquid crystal display device 4 to notify the player.
[0035]
An example of the content displayed in the time attack game will be described with reference to FIG. In this example, the remaining time is represented by a numerical value.
[0036]
FIG. 3A shows the content displayed when the time attack game starts. "Launch!" Is displayed at the center of the screen 4a shown in FIG. 3A, and "Remaining time 3:00" is displayed below it. This notifies the player that the time attack game has started, and notifies the player that the remaining time of the time attack game is the maximum allowable time of 3 minutes.
[0037]
FIG. 3 (2) shows the state after the time attack game has started, that is, the content displayed during the time attack game. “Remaining time 1:02” is displayed on the screen 4a shown in FIG. This informs the player that the remaining time of the time attack game is 1 minute and 2 seconds.
[0038]
FIG. 3 (3) shows the content displayed when the time attack game has ended. “End!” Is displayed at the center of the screen 4a shown in FIG. 3 (3), and “Remaining time 0:00” is displayed below it. This informs the player that the time attack game has ended.
[0039]
Here, the content shown in FIG. 4 can be displayed instead of the display content shown in FIG.
[0040]
In the example shown in FIG. 4, the remaining time is represented by a remaining time display area 17 of a horizontally long band-shaped notification area 16 displayed below the screen 4a. As the remaining time runs out, the remaining time display area 17 of the notification area 16 decreases from the right side to the left side.
[0041]
FIG. 4A shows the content displayed when the time attack game starts. In the center of the screen 4a shown in FIG. 4A, "Launch!" Is displayed, and below it, a remaining time display area 17 which is not reduced is displayed on the left side. This informs the player that the remaining time is the maximum allowable time of 3 minutes.
[0042]
FIG. 4B shows the state after the time attack game has started, that is, the contents displayed during the time attack game. The screen 4a shown in FIG. 4 (2) displays a state in which the remaining time display area 17 is reduced by about 2/3 to the left. This informs the player that the remaining time is about 1/3 remaining.
[0043]
FIG. 4 (3) shows the content displayed when the time attack game is over. "End!" Is displayed in the center of the screen 4a shown in FIG. 4 (3), and the remaining time display area 17 of the notification area 16 below it is not displayed. This informs the player that the time attack game has ended.
[0044]
Further, instead of the display contents shown in FIGS. 3 and 4, the contents shown in FIG. 5 can be displayed.
[0045]
In the example shown in FIG. 5, the remaining time is represented by a remaining time display area 19 of a circular notification area 18 displayed substantially at the center of the screen 4a. As the remaining time runs out, the remaining time display area 19 of the notification area 18 is shown to decrease clockwise.
[0046]
FIG. 5A shows the content displayed when the time attack game starts. “Launch!” Is displayed on the screen 4a shown in FIG. 5A, and a remaining time display area 19 which is not reduced clockwise is displayed below the screen 4a. This informs the player that the remaining time is the maximum allowable time of 3 minutes.
[0047]
FIG. 5 (2) shows a state after the start of the time attack game, that is, contents displayed during the time attack game. The screen 4a shown in FIG. 5 (2) displays a state in which the remaining time display area 19 is reduced by about 2/3 clockwise. This informs the player that the remaining time is about 1/3 remaining.
[0048]
FIG. 5 (3) shows the content displayed when the time attack game is over. “End!” Is displayed on the screen 4 a shown in FIG. 5C, and the remaining time display area 19 of the notification area 18 below the screen is not displayed. This informs the player that the time attack game has ended.
[0049]
The contents displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4 in the mahjong game started after the end of the time attack game will be described with reference to FIGS.
[0050]
FIG. 6A shows that the tiles are distributed, that is, the player fires the game balls one by one, and the tile corresponding to the tile entrance 10 in which the game ball is entered is a hand tile on the screen 4a. It shows a state of being displayed in order from the lower left side. Specifically, the game ball fired by the player as the first ball enters the tile entrance 10 with the symbol "3 cylinder", and the symbol "3 cylinder" corresponding to the tile entrance 10 Are sequentially displayed as hand tiles from the lower left side of the screen 4a. Subsequently, the game balls fired by the player as the second ball, the third ball, the fourth ball, the fifth ball, and the sixth ball are “10,000”, “white”, and “medium”, respectively. , "6 cylinders", and "departure" are entered, and the tiles are sequentially displayed from the lower left of the screen 4a as hand tiles.
[0051]
FIG. 6B shows a state where the tile arrangement shown in FIG. 6A is completed. Here, the player has finished firing 14 game balls, and tiles corresponding to the tile entrance 10 containing these game balls are all displayed as hand tiles below the screen 4a.
[0052]
FIG. 6 (3) shows a state in which the hand tiles are automatically rearranged from the completion of the tile arrangement shown in FIG. 6 (2) so that the player can easily complete the “finish role”. Here, a so-called Dora display tile is displayed at the upper right of the screen 4a.
[0053]
FIG. 7 (4) shows a situation in which the player is performing tile exchange from the hand tile rearrangement shown in FIG. 6 (3). In this embodiment, the player exchanges tiles by operating a discard button 5 corresponding to a tile that is not necessary for completing the “finish role” from among the hand tiles, discarding the tile, and then removing one game ball. This is performed by firing and letting one of the tile entrances 10 enter the ball. Here, the tile corresponding to the tile entrance 10 containing the game ball is displayed on the screen 4a as a hand tile. This tile exchange can be performed as many times as the remaining number of tiles, so that the greater the number of times, the higher the possibility of establishing the “finish role”. Therefore, even if it is a beginner of the mahjong game, if the number of remaining times is increased in the time attack game, it becomes advantageous according to the increased number.
[0054]
In the mahjong game, even if the remaining number of Tsumo becomes “0” or the remaining number of Tsumo is “1” or more, the “finish role” is completed and the “finish role” is obtained by operating the raising button 6, A corresponding number of coins are paid out and one game ends.
[0055]
In this embodiment, the game is started every time a coin is inserted, and the coin is paid out according to the completion of the “finish role”. However, the present invention is not limited to this. Then, for example, a score may be given, and in the second and subsequent games, a game may be performed based on the given score without inserting coins. In this case, if the awarded points are lost, a coin insertion may be requested. When ending the game when the awarded points remain, the player may pay out coins in a number corresponding to the points.
[0056]
FIG. 7 (5) shows a state in which the tiles have reached the reach (listening tiles) after the tile exchange shown in FIG. 7 (4) has been performed. In FIG. 7 (5), the tile discarded at the time of replacing the tile is displayed above the hand tile as a discard tile on the screen 4a, and a new tile is displayed at the right end of the hand tile as a cross tile. 7 (4), the discard button 5 corresponding to "6 cylinders" is operated by the player, and "6 cylinders" are discarded. Then, after this, one game ball is fired, and the fired game ball enters the tile entrance 10 with the symbol of “north” and the “north” of the tile entrance corresponding to the tile entrance 10. A tile with a symbol is newly displayed as a hand tile on the lower right side of the screen 4a.
[0057]
FIG. 7 (6) shows a state where the “finish role” is completed from the reach (listening tile) shown in FIG. 7 (5) and becomes “finish”. In FIG. 7 (6), tile replacement is further performed, the discarded tile at that time is displayed on the right side of the discarded tile, and a new tile is displayed at the right end of the hand tile as a tsumo tile. In detail, among the hand tiles shown in FIG. 7 (5), the discard button 5 corresponding to "north" is operated by the player, and "north" is discarded. Then, after this, one game ball is fired, and the fired game ball enters the tile entrance 10 with the symbol of “two cylinders”, and “two cylinders” corresponding to the tile entrance 10 Is displayed as a new hand tile at the lower right corner of the screen 4a. With this newly obtained tile, "Daisan Yuan", which is the "roaring role", is completed. Further, since “2 cylinders” are displayed as the Dora display tiles, “3 cylinders” of the hand tiles are Dora tiles. Here, when the player operates the rising button 6, "rising" is obtained, and the number of coins corresponding to the "rising role" is paid out.
[0058]
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit unit in the gaming machine 1. The main operation of the gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 30. The main control circuit 30 includes a ROM 30b that is a read-only storage unit that stores a control program, a RAM 30c that is a readable and writable storage unit, and an arithmetic processing unit that performs a control operation according to the control program stored in the ROM 30b. And an MPU 30a as one of them, and these are arranged on one circuit board. In order to distinguish the MPU 30a, the ROM 30b, and the RAM 30c on the main control circuit 30 from the MPU and the like on the display control circuit 31, which will be described later, a “main MPU” 30a, a “main ROM” 30b, and a “main RAM” 30c That. The main MPU 30a executes the processing of the control program stored in the main ROM 30b in response to the input of a periodically generated reset signal.
[0059]
Further, the main control circuit 30 controls the supply of the game balls to the firing device 42 according to the game state. The main control circuit 30 controls the player to be able to continuously fire game balls in the time attack game.
[0060]
As shown in FIG. 8, the relay circuit 34 on the board connected to the main control circuit 30 includes a discard switch 5S for detecting the operation of the discard button 5, an up switch 6S for detecting the operation of the up button 6, and a start button. 7, a start switch 7S for detecting the operation of the coin 7, a coin detection switch 9S for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 9, and a tile entry ball detection switch 10S for detecting game balls entering each of the 27 tile entrances 10. , A tile replacement ball detection switch 15S that detects a game ball that has passed through the Tsumo ball entrance 15, a firing ball sensor 20a that detects a game ball fired into the game area 3 by the firing device 42, and firing from the firing device 42. A return ball sensor 20b that detects a game ball that has been played but returned without reaching the game area 3 is connected.
[0061]
The signals detected by the above switches and sensors are input to the main MPU 30a of the main control circuit 30 via the relay circuit 34. The main MPU 30a performs various determinations and the like based on the input signal, and transmits an operation command (command) to the display control circuit 31 and the like.
[0062]
The relay circuit 34 includes a speaker 25 that emits sounds related to the game, a lamp control device 41 for controlling lighting of various lamps on the game board 3, a launching device 42 for firing game balls on the board of the game area 3, and a main control. A coin payout device 43 for paying out coins based on an operation command issued from the circuit 30 is also connected. These devices and the like are controlled by the main control circuit 30 via the relay circuit 34.
[0063]
The display control circuit 31 generates image data based on a control command transmitted from the main control circuit 30, and controls a display operation of the liquid crystal display device 4 based on the image data. The display control circuit 31 is configured by arranging various circuits on a circuit board different from the circuit board on which the main control circuit 30 is arranged. These circuits include a sub-MPU 31a for interpreting a control command received from the main control circuit 30 and setting parameters of a VDP 31d described later, a program ROM 31b for storing a control program to be executed by the sub-MPU 31a, and when executing the control program. A work RAM 31c as a temporary storage means, an image ROM 31e for storing dot data for forming an image, and image data to be read and displayed in the image ROM 31e in accordance with parameters set by the sub-MPU 31a. (Video Display Processor) 31d for generating image data, a D / A converter 31g for converting image data generated by the VDP 31d into RGB signals, and a CTC (Counter Time) for interrupting at predetermined time intervals. Circuit) including 31f, and a reset IC31h for generating a reset command to return the sub MPU31a and VDP31d to the initial state when the control program enters the abnormal routine.
[0064]
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the main control circuit 30 and the display control circuit 31 for realizing various displays on the liquid crystal display device 4.
[0065]
The main control circuit 30 stores remaining time counting means 101 for storing information on the remaining time in the above-mentioned time attack game, a tile distribution counter 102 for storing information on the number of game balls that can be fired in the tiles, and information on the number of remaining times. It has a tile exchange counter 103 to be stored, and a hand judging means 104 for judging the presence or absence of an extra hand from the hand tile at the end of the game.
[0066]
The display control circuit 31 functions as a display control unit 105 that controls the liquid crystal display device 4 to display the remaining time in the time attack game, tiles in the mahjong game, and the like.
[0067]
Next, a procedure of a control process performed by the main control circuit 30 will be described with reference to FIG.
[0068]
In the "main game control process" shown in FIG. 10, the main MPU 30a determines whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 9 (step [hereinafter abbreviated as "ST"] 1). If this determination is "YES", the process moves to ST2, and if "NO", the process stands by. In ST2, a time attack game process described later with reference to FIG. 11 is performed. Thereafter, a mahjong game process described later with reference to FIG. 12 is performed (ST3), and a hand determination process described later with reference to FIG. 15 is performed (ST4). Thereafter, the process returns to ST1.
[0069]
Next, the time attack game process will be described with reference to FIG.
[0070]
First, the main MPU 30a resets a tile exchange counter (ST11) and displays the number of tile exchanges that can be performed (ST12). That is, according to ST11, “0” is displayed on the display unit 8a of the remaining time display unit 8a. Thereafter, it is determined whether or not the start switch 7S is "ON", that is, whether or not the start button 7 has been operated (ST13). If the determination is "YES", the process shifts to ST14, and if "NO", the process stands by.
[0071]
In ST14, the launch time of the game ball is set to 3 minutes, and time counting for 3 minutes is started (ST14). Thereafter, continuous firing of the game ball is permitted (ST15). Next, it is determined whether or not the tile replacement ball detection switch 15S is "ON", that is, whether or not a game ball has entered the Tsumo ball entrance 15 (ST16). If this determination is "YES", the process moves to ST17, and if "NO", the process moves to ST19.
[0072]
In ST17, the value of the tile exchange counter is incremented by "1". Thereafter, the number of tile exchanges is displayed (ST18). In other words, in accordance with ST17, the remaining number of times of the clock with “1” added is displayed on the display unit 8a of the remaining time of the time display device 8. Thereafter, the process proceeds to ST19. In ST19, the remaining time of the available firing time set in ST14 is displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4. Thereafter, it is determined whether or not the possible firing time (3 minutes) has elapsed (ST20). If this determination is "YES", the process moves to ST21, and if "NO", the process moves to ST16. In ST21, the launch of the game ball is stopped. Specifically, the supply of the game balls to the launching device 42 is not performed. Thereafter, the process proceeds to ST3.
[0073]
Next, the mahjong game process will be described with reference to FIG.
[0074]
First, the main MPU 30a performs a tile arrangement process described later with reference to FIG. 13 (ST31). Thereafter, the exchange process described later with reference to FIG. 14 is performed (ST32), and the process proceeds to ST4.
[0075]
Next, the tile arrangement process will be described with reference to FIG.
[0076]
First, the main MPU 30a permits 14 game balls to be fired (ST41). Specifically, the value of the tile arrangement counter is set to “14”. Thereafter, it is determined whether or not a game ball has been fired (ST42). If this determination is "YES", the value of the tile arrangement counter is decremented by "1", and the process proceeds to ST43. If "NO", the process stands by. In ST43, it is determined whether or not the tile entry ball detection switch 10S has been turned "ON", that is, whether or not a game ball has entered any of the 27 tile entry ball openings 10. If this determination is "YES", the process moves to ST44, and if "NO", the process stands by.
[0077]
In ST44, the tile corresponding to the tile entrance 10 containing the game ball is displayed as a hand tile. Thereafter, it is determined whether or not 14 game balls have been fired, that is, whether or not the value of the tile arrangement counter is "0" (ST45). If this determination is "YES", the process moves to ST46, and if "NO", the process moves to ST42. In ST46, firing of the game ball is stopped. Specifically, the supply of the game balls to the launching device 42 is not performed. Thereafter, the tiles are displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4 (ST47), the tiles are rearranged and displayed (ST48), and the process proceeds to ST32.
[0078]
Next, the tile exchange processing will be described with reference to FIG.
[0079]
First, the main MPU 30a determines whether or not the raising switch 6S has been turned “ON”, that is, whether or not the raising button 6 has been operated (ST51). If the determination is "YES", the process proceeds to ST4, and if "NO", it is determined whether or not the value of the tile exchange counter is "0" (ST52). If this determination is "YES", the process moves to ST4, and if "NO", the process moves to ST53.
[0080]
In ST53, it is determined whether or not the discard switch 5S has been turned "ON", that is, whether or not the discard button 5 has been operated. If this determination is "YES", the process moves to ST54, and if "NO", the process returns to ST51. That is, when the value of the tile exchange counter is not “0”, the process waits until one of the up switch 6S and the discard button 5 is operated. In ST54, the tile corresponding to the tile discard button 5 is displayed above the hand tile displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4 as a tile. Thereafter, the launch of one game ball is permitted (ST55). Specifically, one game ball is supplied to the launching device 42. Thereafter, the value of the tile exchange counter is decremented by "1" (ST56), and the number of tile exchanges that can be performed is displayed (ST57). In other words, in accordance with ST56, the remaining number of times of the clock after subtracting "1" is displayed on the display unit 8a of the remaining time of the time display device 8. Thereafter, the process proceeds to ST58.
[0081]
In ST58, it is determined whether or not the tile entry ball detection switch 10S has been turned ON, that is, whether or not a game ball has entered any of the 27 tile entry ball openings 10. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST59. If the determination is “NO”, the process stands by. In ST59, the tile corresponding to the tile entrance 10 containing the game ball is displayed on the right end of the hand tile as a cross tile. Thereafter, the process proceeds to ST51.
[0082]
Next, the winning combination determination processing will be described with reference to FIG.
[0083]
First, the main MPU 30a determines whether a winning combination has been established (ST61). If this determination is "YES", the process moves to ST62, and if "NO", the process moves to ST1. In ST62, a number of coins according to the established winning combination are paid out to the player. Thereafter, the process proceeds to ST1 in FIG.
[0084]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0085]
In the embodiment, if one game ball enters the special entrance, one tile exchange can be performed. However, the present invention is not limited to this, and if one game ball enters the special entrance, a plurality of tiles can be exchanged. The tile exchange may be performed twice. In addition, one tile exchange may be performed by inserting a plurality of game balls into the special entrance.
[0086]
In the tile exchange, the player decides one tile to be discarded, fires one game ball, and then obtains one new tile (that is, displays the tile as a hand tile on the display means). The present invention is not limited to this, and tile exchange may be performed at once for the number of times that the tile exchange is possible. For example, when the number of replaceable tiles is five, the player may determine five discarded tiles at a time, fire five game balls, and obtain five new tiles. In addition, one game ball may be fired, a new tile may be obtained, and then unnecessary tiles may be discarded. In this case, when the player obtains a new tile, the pattern of the tile may be hidden from the player (for example, the tile may be displayed upside down).
[0087]
Further, the time attack game period is set to end when a predetermined time has elapsed. However, the present invention is not limited to this, and the time attack game may end when a player has fired a specific number (for example, 300) of game balls. You may.
[0088]
Further, the player may be notified that the player has reached the reach (listening tile). In this case, the notification may be made by lighting of a lamp, display by a display unit, sound, or the like. Also, when reaching (listening tiles), a tile that completes a winning combination may be notified. In this case, the tile may be displayed on the display means, or a lamp or the like for performing a light effect may be provided in the above-described tile entrance, and the lamp of the tile entrance corresponding to the tile may be turned on. Good. In addition, a bonus game is provided in which, when the game is completed in the reach (listening tiles), the tile serving as an upcoming role satisfies a predetermined condition (for example, winning by random number lottery) to give a player a chance to be given. You may.
[0089]
In addition, the time attack game is started by operating the above-described start switch after coin insertion, but is not limited to this, and is started by satisfying a predetermined start condition (for example, winning by random number lottery). The game may end when a predetermined end condition (for example, a predetermined number of game balls enters the special entrance).
[0090]
In addition, although the above-mentioned entrance is provided with a tile pattern at the entrance, the invention is not limited to this, and a display means such as a liquid crystal display device is installed at the entrance, and the tile design is displayed on the display means. Is also good. In this case, the design of the tiles may be changed according to the game situation. For example, by satisfying a predetermined condition (for example, putting a predetermined number of game balls into a special entrance within the above-mentioned predetermined period), when a reach (listening tile) is reached in tile exchange, A plurality of tiles to be completed may be displayed. Thereby, the probability of completion of the winning combination can be changed, and the interest of the game can be increased.
[0091]
In addition, a character such as a person, a background, or the like may be employed as the predetermined display, and the character such as the person, the background, or the like may be changed each time a game ball enters the special entrance.
[0092]
Further, the time from the start to the end of the time attack game is displayed in time. However, the present invention is not limited to this, and a change in the character or the like may indicate a point in the time attack game.
[0093]
FIG. 16 shows the structure of a game program P having the same game specifications as the above-mentioned sparrow ball game machine. The game program P is carried on a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, a DVD, or the like, or distributed under a network environment such as the Internet or satellite communication. A step S1 of displaying a tile corresponding to the entrance of a game ball fired from the launching device as a hand tile on the display means, and a tile provided at a position where a game ball fired on the board within a predetermined period can enter. And step S2 of permitting exchange of hand tiles according to the number of game balls entering the special entrance.
[0094]
By causing the computer TC such as a video game controller or a personal computer to execute the above-described steps S1 and S1, an image of the entire game area 3 including the screen 4a of the liquid crystal display device 4 is displayed on the image monitor M of the computer TC. The player can enjoy a simulated game while operating various buttons such as a discard button 5, an up button 6, a start button 7, and an operation switch J consisting of a specific key on the keyboard in place of the firing handle 24 and a dedicated operation button. ing.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front external view of a gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front external view in which a game board is enlarged and displayed.
FIG. 3 is a view showing a specific example of contents displayed in a time attack game.
FIG. 4 is a view showing a specific example of contents displayed in the time attack game.
FIG. 5 is a view showing a specific example of contents displayed in the time attack game.
FIG. 6 is a view showing a specific example of contents displayed in a mahjong game.
FIG. 7 is a view showing a specific example of contents displayed in a mahjong game.
FIG. 8 is a block diagram showing a specific configuration of a control unit of the gaming machine.
FIG. 9 is a functional block diagram showing a configuration of a main control circuit and a display control circuit.
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a control process performed by a main control circuit.
FIG. 11 is a flowchart showing a time attack game process.
FIG. 12 is a flowchart showing a mahjong game process.
FIG. 13 is a flowchart showing a tile arrangement process.
FIG. 14 is a flowchart showing tile exchange processing.
FIG. 15 is a flowchart showing a winning combination determination process.
FIG. 16 is a diagram showing a program structure of a simulation game according to the present invention.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Front door, 3 ... Game area, 4 ... Liquid crystal display device, 4a ... Screen, 5 ... Tile discard button, 5S ... Tile discard switch, 6 ... Strike button, 6S ... Strike switch, 7 ... Start button, 7S: start switch, 8: display of remaining number of sticks, 8a: display unit, 9: coin slot, 9S: coin detection switch, 10: tile entrance, 10S: tile entrance detection switch, 11: obstacle nail, 12 ... rail, 13 ... left windmill, 14 ... right windmill, 15 ... tsumo entrance, 15S ... tile replacement ball detection switch, 16 ... notification area, 17 ... remaining time display area, 18 ... notification area, 19 ... Remaining time display area, 20a: Launch ball sensor, 20b: Return ball sensor, 22: Payout port, 23: Lower plate, 24: Launch handle, 25: Speaker, 30: Main control circuit, 30a: Main MPU, 30b: Main R M, 30c Main RAM, 31 Display control circuit, 31a Sub MPU, 31b Program ROM, 31c Work RAM, 31d VDP, 31e Image ROM, 31f CTC, 31g D / A converter, 31h ... Reset IC, 34 ... Relay circuit, 41 ... Lamp control device, 42 ... Shooting device, 43 ... Coin payout device, J ... Operation switch, M ... Image monitor, P ... Game program, TC ... Computer.

Claims (7)

遊技盤の盤面上に牌に対応して設けられた入球口と、
前記盤面上に遊技球を発射する球発射手段と、
発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を手牌として表示する表示手段と、
前記盤面上に発射された遊技球が入り得る位置に設けられた特殊入球口と、
所定期間内に前記特殊入球口に入った遊技球の数に応じて前記手牌の交換を許可する制御手段と
を備えたことを特徴とする雀球遊技機。
An entrance provided on the board of the game board corresponding to the tiles,
Ball launching means for launching a game ball on the board,
Display means for displaying, as a hand tile, a tile corresponding to the entrance where the fired game ball has entered;
A special entrance provided at a position where a game ball fired on the board can enter,
Control means for permitting the exchange of the hand tiles in accordance with the number of gaming balls entering the special entrance within a predetermined period.
請求項1記載の雀球遊技機において、
遊技者が前記手牌の中から不要な牌を捨牌として決定操作するための捨牌決定操作手段を備えたことを特徴とする雀球遊技機。
The sparrow ball game machine according to claim 1,
A sparrow ball game machine comprising a tile discard determining operation means for allowing a player to determine and discard unnecessary tiles from the hand tiles as discard tiles.
請求項1又は2記載の雀球遊技機において、前記所定期間内に前記特殊入球口に入った遊技球の数だけ前記手牌を交換できることを特徴とする雀球遊技機。3. The game ball game machine according to claim 1, wherein the hand tiles can be exchanged for the number of game balls entering the special entrance during the predetermined period. 請求項3記載の雀球遊技機において、前記手牌の交換は、前記捨牌の決定操作後に遊技球が入った入球口に対応する牌を前記手牌として前記表示手段に表示することである雀球遊技機。4. The sparrow ball game machine according to claim 3, wherein the exchange of the hand tiles is to display, on the display means, a tile corresponding to an entrance into which a game ball has been inserted as the hand tile after the discarding tile determination operation. Sparrow ball game machine. 請求項1乃至4のいずれか記載の雀球遊技機において、前記所定期間は最大許容時間以内で任意に定められることを特徴とする雀球遊技機。5. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the predetermined period is arbitrarily set within a maximum allowable time. 6. 請求項1乃至5のいずれか記載の雀球遊技機において、遊技に供する遊技球が15個以上であることを特徴とする雀球遊技機。The sparrow ball game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein 15 or more game balls are provided for the game. 牌に対応する入球口を有する遊技盤と、その盤面上に遊技者が遊技球を発射するための発射装置とを備えた雀球遊技機用のゲームプログラムであって、
前記発射装置から発射された遊技球が入った入球口に対応する牌を所定の表示手段に手牌として表示させるステップと、
所定期間内に前記盤面上に発射された遊技球が入り得る位置に設けられた特殊入球口に入った遊技球の数に応じて前記手牌の交換を許可するステップと
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
A game program for a sparrow ball game machine comprising: a game board having an entrance corresponding to a tile, and a launching device for a player to shoot a game ball on the board,
Displaying tiles corresponding to the entrances containing the game balls launched from the launching device as hand tiles on predetermined display means;
Permitting the exchange of the hand tiles according to the number of game balls entering a special entrance provided at a position where the game balls fired on the board can enter within a predetermined time period. Game program for.
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