JP2004081226A - Device and method for score operation in game machine - Google Patents

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JP2004081226A JP2002213792A JP2002213792A JP2004081226A JP 2004081226 A JP2004081226 A JP 2004081226A JP 2002213792 A JP2002213792 A JP 2002213792A JP 2002213792 A JP2002213792 A JP 2002213792A JP 2004081226 A JP2004081226 A JP 2004081226A
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Masamitsu Niitani
仁井谷 正充
Takayuki Hirono
広野 隆行
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AIKI KK
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AIKI KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device provided with a score operation device with balanced depth as a game and easiness of intuitional understanding. <P>SOLUTION: A normal block disposing means 3 disposes normal blocks based on a user's command of disposition. When an operation means 11 receives an operation starting command including starting block specifying information for specifying an operation starting block to start the operation, the operation means 11 calculates a route passing blocks disposed from the operation starting block to a block at the end by each end block, calculates the individual score by each route based on the number of blocks constituting the route, and determines the total score based on the individual score by each route. Accordingly, the user can select the timing to start the operation of the total score at desired timing and from a desired position. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、得点決定に関する。
【0002】
【関連技術および発明が解決しようとする課題】
従来のTVゲーム装置として、ぷよぷよ(商標)が知られている。これらは画面上部から不規則に発生するブロックを左右への移動または回転させて、画面下部に積み上げ、同じ色のブロックが4つつながるとそのブロックが自動的に消去される。そして、消去された結果、形成された隙間部分はその上部のブロックが落下して、これによりさらに、同じ色のブロックが4つつながるとそのブロックが自動的に消去される。このような連鎖的な消滅を行うとボーナスポイントが追加される。すなわち、より多くの連鎖がおこるようにブロックを積み上げることがスコアアップにつながる。
【0003】
かかる連鎖を主とした得点決定方法では、ブロックが消去された場合に落下したあとにどのような配置関係になるかを予め考えてブロックの配置を決定する必要がある。すなわち、より高得点を得ようとすると、ある部分に最後ブロックを配置すると、多重連鎖が生じることが望ましく、ユーザはかかる複雑な連鎖を実行することに挑戦しようとする。したがって、ゲームの深み自体はかなり高いが、複雑でありまた直感的にも理解しがたい。
【0004】
この発明は、上記問題を解決し、戦略性に富んだゲーム装置またはその方法を提供することを目的とする。さらには、ゲームとしての深みと直感的な理解のしやすさをバランスさせた得点演算装置を備えたゲーム装置またはその方法を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
1)本発明にかかるゲーム装置は、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、2)演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段を備えた得点演算装置において、3)前記演算手段は、前記配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、分岐ブロックをどのように配置するかによって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0006】
2)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記分岐ブロックによる通常ブロックの連結関係を求めて、前記総得点を演算する。したがって、分岐ブロックによる通常ブロックの連結関係によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0007】
3)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの総ブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、分岐ブロックの数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0008】
4)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて、各分岐ブロックと端部ブロック間に配置された通常ブロックの数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記分岐ブロックから端部ブロックまでの通常ブロックの数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0009】
5)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記演算開始ブロックと各分岐ブロックとの配置関係を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックと各分岐ブロックとの配置関係によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0010】
6)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0011】
7)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて各分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0012】
8)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、前記演算手段は、前記演算開始ブロック、各分岐ブロックおよび前記端部ブロックの配置関係を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロック、各分岐ブロックおよび前記端部ブロックの配置関係によって総得点を競うゲームを提供することができる。
【0013】
9)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数および、各分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算する。したがって、前記演算開始ブロックと分岐ブロックおよび、分岐ブロックと端部ブロック間のブロック数によって総得点を競うゲームを提供することができる。
【0014】
10)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、1のブロックとだけ隣接するブロックを端部ブロックとして決定して、前記総得点を演算する。したがって、端部ブロックを容易に決定でき、かつ、端部ブロックまでのブロック数によって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0015】
11)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、複数のブロックと隣接するブロックであっても、所定の端部判断条件を満たしているブロックについては、端部ブロックとして、前記総得点を演算する。したがって、端部判断条件を満たしているブロックについて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0016】
12)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、2)演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段を備えた得点演算装置において、3)前記演算手段は、配置された通常ブロックのうち端部ブロックを決定し、前記演算開始ブロックと前記端部ブロックとの配置関係に基づいて前記総得点を決定する。したがって、演算開始ブロックと前記端部ブロックの関係に基づいて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0017】
13)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、1)前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、2)前記到達ルートを構成するブロック数に基づいて、各到達ルートごとの個別得点を求め、3)前記各到達ルートごとの個別得点に基づいて、総得点を決定する。したがって、演算開始ブロックと前記端部ブロック間のブロック数に基づいて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0018】
14)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記個別得点の総計および到達ルート数による加算得点を前記総得点として演算する。したがって、到達ルート数が多いほど、総得点の高いゲーム装置を提供することができる。
【0019】
15)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、2)演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段を備えた得点演算装置において、3)前記演算手段は、前記配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在する場合には、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、複数の到達ルートを構成するブロックについては、ブロック数を重複カウントして総得点を決定する。したがって、複数の到達ルートで重複するようにブロックを配置することにより、より高い総得点が得られるゲームを提供することができる。
【0020】
16)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記ブロック数の総計に、前記到達ルート数による得点を加算して前記総得点を演算する。したがって、到達ルート数が多いほど、総得点の高いゲーム装置を提供することができる。
【0021】
17)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、同じ種別のブロックが連結されている場合に、前記総得点の演算を行う。したがって、複数の種別のブロックを用いて前記総得点を競うことができる。
【0022】
18)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックが連結されている場合に、前記総得点の演算を行う。したがって、複数の種別のブロックが存在する場合でも、前記総得点の演算が可能となる。
【0023】
19)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記ユーザからの配置命令に基づいて発火ブロックを配置する発火ブロック配置手段を備え、前記演算手段は、前記発火ブロックが配置されると、これを演算開始ブロックとする演算開始命令が与えられたと判断して、前記総得点を演算する。したがって、ユーザは任意のタイミングで発火ブロックを配置すれば、前記総得点の演算が開始される。
【0024】
20)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、A)前記通常ブロック配置手段は、a1)生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、a2)前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、a3)前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段を有している。したがって、前記初期配置位置にはつぎつぎとブロックが生成される。さらに、a4)前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段を備えているので、ユーザは、前記つぎつぎと初期配置位置に生成されるブロックを所望の位置に配置することができる。また、B)前記ブロックが移動中に発火命令が与えられると、前記移動しているブロックを発火ブロックに変更する状態変更手段、C)前記発火ブロックが接したブロックを発火させるとともに、発火したブロックと接しているブロックを連鎖的に発火させる連鎖的発火手段を備えている。したがって、移動中のブロックを発火ブロックにでき、かかる発火ブロックによってさらに連鎖的にすでに配置済みのブロックを発火状態とすることができる。
【0025】
また、E)前記演算手段は、前記発火ブロックが配置されるとこれを演算開始ブロックとする演算開始命令が与えられたと判断して、前記総得点を演算する。
【0026】
したがって、ユーザが発火ブロックを配置することにより、前記連鎖的発火が実行され、前記総得点が演算される。また、D)前記発火ブロックおよび発火したブロックを消去する消去手段を備えているので、発火させたブロックは消去される。これにより、任意のタイミングで配置済みのブロックを消去でき、さらに消去により生じた領域を用いてゲームを続けることができる。
【0027】
21)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記生成手段は、所定の種別のブロックを任意に組み合わせて、初期生成位置に生成し、前記連鎖的発火手段は、同じ種別のブロックが接している場合に連鎖的発火させる。したがって、複数の種別のブロックが存在する場合でも、ユーザが同じ種別のブロックが接するようにブロックを配置することにより、前記総得点の演算が可能となる。
【0028】
22)本発明にかかるゲーム装置における得点演算方法においては、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、2)演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算するゲーム装置における得点演算方法において、3)前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、分岐ブロックをどのように配置するかによって、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0029】
23)本発明にかかるゲーム装置における得点演算方法においては、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、2)演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する得点演算方法において、3)配置された通常ブロックのうち端部ブロックを決定し、4) 前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、5) 前記到達ルートを構成するブロック数に基づいて、各到達ルートごとの個別得点を求め、6)前記各到達ルートごとの個別得点に基づいて、総得点を決定する。したがって、演算開始ブロックと前記端部ブロックの関係に基づいて、総得点を競うゲームを提供することができる。
【0030】
24)本発明にかかるゲーム装置における得点演算方法においては、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、2)演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する得点演算方法であって、3)前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、複数の到達ルートを構成するブロックについて、ブロック数を重複カウントして総得点を決定する。したがって、複数の到達ルートで重複するようにブロックを配置することにより、より高い総得点が得られるゲームを提供することができる。
【0031】
26)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、前記演算手段は、前記演算開始ブロックから離れて配置されているブロックほど得点を高く決定して、前記総得点を演算する。したがって、演算開始ブロックからできるだけ離したブロックを配置することにより、高得点が得られるゲーム装置を提供することができる。なお、前記各ブロックは演算開始ブロックと連結配置されていることを条件としてもよい。
【0032】
27)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、前記得点が決定されたブロックのうち、端部のブロックの総計を総得点として演算する。したがって、演算開始ブロックからできるだけ離したブロックをより多く配置することにより、高得点が得られるゲーム装置を提供することができる。
【0033】
28)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、あるブロックについて複数の到達ルートが存在する場合、当該ブロックの得点は、最も近い到達ルートで到達したとして決定される。したがって、複数の到達ルートが存在する場合でも、前記演算開始ブロックから離れたブロックほど得点を高く決定することができる。
【0034】
29)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とする。したがって、あるブロックについて、複数の到達ルートが存在する場合でも、前記ブロックの得点を決定することができる。
【0035】
30)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置においては、前記演算済みのブロックを消去する消去手段を備えている。これにより、前記配置状態を消去した分だけ戻すことができる。したがって、ゲームを繰り返し続けることができる。
【0036】
31、32)本発明にかかるゲーム装置における得点演算装置またはその方法においては、1)ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、2)演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算するゲーム装置における得点演算方法において、3)前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算する。したがって、演算開始ブロックと前記通常ブロックの離隔度によって総得点を競うゲームを提供することができる。
【0037】
なお、本明細書において、「端部」とは、1)開いている場合(1つとだけ隣接する)端部と、2)閉じている場合(2以上のブロックと隣接する場合)の双方を含む概念である。端部に該当するか否かは、実施形態に示すように、端部判断条件に合致するか否かで判断すればよい。
【0038】
「ブロック配置部」とは、実施形態では、ブロックの配置情報を記憶する記憶領域が該当する。
【0039】
「発火命令とともに配置命令を与える」とは、発火命令と同時に配置命令を与える場合はもちろん、実施形態に示すように、発火状態とさせつつ、所望の位置に配置させることも含む。
【0040】
「発火した通常ブロックと接している通常ブロック」とは、実施形態では斜めには接していない場合について説明したが、ゲームの規則によっては斜めでも接しているとすることもできる。また、ブロックとブロックは接していなくても、ルール上連結されていると取り扱う場合には、両者は接していると判断することもできる。
【0041】
「演算開始ブロックと前記通常ブロックの離隔度」とは、実施形態においては初期発火ブロックからのルート上における距離としたが、両者の客観的な離れ度合いを表す量であればどのようなものであってもよい。
【0042】
「通常ブロック配置手段」とは、実施形態では、CPU23による図5ステップS1および図6のステップS23,ステップS24,ステップS26の処理が該当する。
【0043】
「分岐ブロック」とは、演算開始ブロックから端部ブロック側に順次連結関係を判断する場合において、当該ブロックに前記演算開始ブロックから離れる方向に、複数の通常ブロックが存在するブロックをいい、実施形態では、例えば、図13では、ブロック(a,3),(b,2)などが該当する。なお、図12Aにおいて、ブロック(c,1)は前記演算開始ブロックから離れる方向に複数の通常ブロックが存在するブロックではないので、分岐ブロックには該当しない。
【0044】
「発火ブロック配置手段」とは、実施形態では、図5ステップS1にて発生したブロックを、図6ステップS27で発火ブロックとし、これをステップS23,ステップS24,ステップS26の処理により、ディスプレイに配置する処理が該当する。
【0045】
「生成手段」とは、実施形態では、CPU23による図5ステップS1の処理が該当する。
【0046】
「ブロック自動移動手段」とは、実施形態では、CPU23による図5ステップS3〜ステップS9の処理が該当する。
【0047】
「生成命令出力手段」とは、実施形態では、図5ステップS1の処理をCPU23に実行させるか否かを判断するCPUの処理が該当し、スタート直後は自動的に、それ以降はステップS9で降下不可となった場合で、かつ初期位置にブロック配置ができる場合に生成命令が与えられる。
【0048】
「手動移動手段」とは、実施形態では、CPU23による図6のステップS23,ステップS26の処理が該当する。また、ステップS24によるステップS5,ステップS7の高速落下処理も該当する。
【0049】
「状態変更手段」とは、実施形態においてはCPU23による図6のステップS27の処理が該当する。
【0050】
「初期生成位置」とは、実施形態においては、図4の初期ブロック発生位置53a,55aが該当する。
【0051】
「連鎖的発火手段」とは、実施形態においては、図10ステップS40およびステップS53の発火処理が該当する。
【0052】
「演算開始命令」とは、実施形態においては、発生したブロックを発火させてから配置済みのブロックに接触させることが該当する。なお、接触させてから後に発火させることもできる。また、実施形態においては、ユーザが与える場合について説明したが、ゲームによってはシステム側で演算開始条件に合致するか否か判断して、合致する場合に与えられる場合も含む。
【0053】
「演算開始ブロック」とは、実施形態においては、例えば、図9Aに示すブロック(b,6)が該当する。
【0054】
「開始ブロック特定情報」とは、演算を開始する演算開始ブロックを特定する情報であり、実施形態においては、発火ブロックが演算開始ブロックである。なお、別途開始ブロックを指定する場合には当該指定データが該当する。
【0055】
「消去手段」とは、実施形態においては、図10ステップS53における消去処理が該当する。
【0056】
【発明の実施の形態】
1.概略および機能ブロックの説明
本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。図1に、本発明にかかる得点演算装置を備えたゲーム装置1の機能ブロック図を示す。ゲーム装置1は、通常ブロック配置手段3、ブロック配置部7、状態変更手段8、連鎖的発火手段9、演算手段11、消去手段13、および表示手段15を備えている。
【0057】
通常ブロック配置手段3は、生成手段3a、ブロック自動移動手段3b、生成命令出力手段3c、および手動移動手段3dを備えている。生成手段3aは、生成命令が与えられると、配置するブロックをブロック配置部7の初期生成位置に生成する。ブロック自動移動手段3bは、前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させる。生成命令出力手段3cは、前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、生成手段3aに生成命令を与える。手動移動手段3dは前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいてそのブロックを手動移動させる。したがって、ユーザは、前記つぎつぎと初期配置位置に生成されるブロックを所望の位置に配置することができる。
【0058】
状態変更手段8は、前記ブロックが移動中に発火命令が与えられると、前記移動しているブロックを発火ブロックに変更する。連鎖的発火手段9は、前記発火ブロックが接したブロックを発火させるとともに、発火したブロックと接しているブロックを連鎖的に発火させる。したがって、移動中のブロックを発火ブロックにでき、かかる発火ブロックによってさらに連鎖的にすでに配置済みのブロックを発火状態とすることができる。
【0059】
表示手段13は、ブロック配置部7に配置されたブロックを表示する。消去手段15は、ブロック配置部7に配置されたブロックのうち、発火したブロックを消去する。
【0060】
演算手段11は、演算開始命令が与えられると、前記ブロック配置部7に配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在するか否か判断し、存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて、得点を演算する。
【0061】
2.ゲーム装置1のハードウェア構成
図1に示すゲーム装置1のハードウェア構成について図2を用いて説明する。図2は、ゲーム装置1をCPUを用いて構成したハードウェア構成の一例である。
【0062】
ゲーム装置1は、CPU23、メモリ27、ハードディスク26、CDD(CD−ROMドライブ)25、キーボード28、ディスプレイ30,スピーカ33,USBインターフェイス31およびバスライン29を備えている。
【0063】
CPU23は、ハードディスク26に記憶されたプログラムにしたがいバスライン29を介して、各部を制御する。なお、本実施形態においては、オペレーティングシステム26oとして、マイクロソフト社製のwindows98(商標)等を採用した。
【0064】
ハードディスク26には、後述するゲームプログラム26gが記憶されている。このプログラムは、CDD25を介して、プログラムが記憶されたCDROM25aから読み出されてハードディスク26にインストールされたものである。なお、CDROM以外に、フレキシブルディスク(FD)、ICカード等のプログラムをコンピュータ可読の記録媒体から、ハードディスクにインストールさせるようにしてもよい。さらに、通信回線を用いてダウンロードするようにしてもよい。
【0065】
本実施形態においては、プログラムをCDROMからハードディスク26にインストールさせることにより、CDROMに記憶させたプログラムを間接的にコンピュータに実行させるようにしている。しかし、これに限定されることなく、CDROMに記憶させたプログラムをCDD25から直接的に実行するようにしてもよい。なお、コンピュータによって、実行可能なプログラムとしては、そのままのインストールするだけで直接実行可能なものはもちろん、一旦他の形態等に変換が必要なもの(例えば、データ圧縮されているものを、解凍する等)、さらには、他のモジュール部分と組合して実行可能なものも含む。
【0066】
本実施形態においては、USBコントローラ131a,131bとして、マイクロソフト社製のサイドワインダーゲームパッドを採用した。USBコントローラ131aは、図3に示すように、複数の操作ボタン111、113,114,115を有している。かかる操作ボタンについては後述する。
【0067】
2.ゲームルールの概略
図4に示すように、各操作者には、それぞれ7*13のゲームフィールド53,55が与えられる。ゲームが開始されると、画面上部の初期ブロック発生位置53a,55aに、二個一組の組ブロックが生成され、時間の経過とともに、ゲームフィールド53,55内を矢印51方向に降下する。この組ブロックは、○☆□△の計4種類のブロックのうち、ランダムに決定された2つのブロックから構成されている。組ブロックは、同じ種類のブロック2つで構成されることもある。また、ゲームフィールド53とゲームフィールド55とでは同じ組ブロックが生成されるが、異なる組ブロックを生成するようにしてもよい。
【0068】
この組ブロックは左右移動命令が与えられると、左右に移動し、回転命令が与えられると、90度単位で反時計回り方向に回転する。また、降下指令が与えられると、矢印51方向に高速降下する。矢印51方向に降下する組ブロックは、最下部またはすでに配置されている他のブロックに接するまで降下するととその位置に配置される。組ブロックを構成する各ブロックは、降下中は一体的に移動するが、いずれか一方が他のブロックによりそれ以上矢印51方向に降下できない場合でも、他の一方がまだ矢印51方向に降下できる場合には、離れて矢印51方向に移動可能である。これにより、隙間無くブロックが積層される。
【0069】
降下中のブロックは、降下中に操作者から発火命令が与えられると、”発火ブロック”に変化する。この発火ブロックがすでに配置されている同色の他のブロックへ接触すると、当該配置済みのブロックが発火する。かかる発火は、同色のブロックが接している限り、連鎖的に繰り返される。かかる発火状態が末端まで到達すると、発火点から終端までたどってきたブロックがすべて爆発し、消滅する。その際、また、つながっている色ブロックが途中で「分岐」していると、その分だけ発火の伝達範囲も拡がり、より効率的な発火となり、高得点が得られる。このように、発火の時期、発火位置によって、得点が変わってくる。分岐個所を「爆弾」と考えると、導火線を延ばしてから発火させる方が高得点が得られる。なお、あるブロックが発火により消滅すると、その分の空間が発生する。かかる空間は、発火したブロックの上部に存在する他のブロックが降下することにより、ふさがれる。このように、発火とは接触しているブロックを他のブロックとは区別して、抽出することをいう。
【0070】
発火した色ブロックの数および分岐数に応じて、相手フィールドに”お邪魔ブロック”が降り注ぐ。お邪魔ブロックとは、降下中のブロックを発火状態としてお邪魔ブロックに接するように配置しても、発火しないブロックであり、隣接しているブロックが発火により消滅すると連鎖して消滅するブロックである。ゲームフィールドの最上段まで色ブロックもしくはお邪魔ブロックが置かれてしまうとゲームオーバーとなる。
【0071】
4.フローチャート
ゲーム装置1における上記ルールを処理するフローチャートについて、図5,図6を用いて説明する。なお、以下では、説明を簡略化するために、ゲームフィールド53についての説明とする。ゲームフィールド55についても同様の処理がなされる。
【0072】
CPU23は、初期位置53aに組ブロックを配置し(図5ステップS1)、降下単位nをn=1とする(ステップS2)。タイマをリセットし(ステップS3)、タイマが所定時間経過したか否か判断する(ステップS5)。所定時間経過すると、降下単位nだけ、組ブロックを降下させる(ステップS7)。
【0073】
CPU23は前記組ブロックのうち、いずれかのブロックが降下不可状態となったか否か判断する(ステップS9)。降下不可状態とは、最下部まで降下するか、または、すでに配置されている他のブロックに接した状態をいう。なお、図7Aに示すように組ブロック58が横に並んで降下する場合には、図7Bに示すように、一方のブロック58bのみが、ブロック59と当接して降下不可状態となる。この場合には、図7Cに示すように、他方のブロック58aはすでに配置されたブロックとの隙間が形成されないようにブロック単体で降下させる(ステップS10)。
【0074】
CPU23は、いずれかのブロックも降下不可状態でなければ、図5ステップS3以下の処理を実行する。これに対して、いずれかのブロックが降下不可状態となると、ステップS9にて降下した組ブロックが発火状態か否か判断する(ステップS11)。ステップS9にて降下した組ブロックが発火状態でなければ、初期位置への組ブロック配置が可能か否か判断する(ステップS17)。初期位置への組ブロック配置が可能か否かは、最上段中央列が最上段まで積まれたか否か判断すればよい。また、いずれかの列(初期位置の列を含む)について、最上段まで配置された場合も同様としてもよい初期位置への組ブロック配置ができない場合には、ゲームオーバーとなる。一方、初期位置への組ブロック配置が可能である場合には、ステップS1以下を繰り返す。
【0075】
なお、組ブロックの降下中(図5に示すステップS2〜ステップS9の処理中)に、操作者が操作キーを操作すると、CPU23は図6に示す割り込み処理を実行する。例えば、図8Aに示す状態で、指示されたキーの種類が右キーであれば、図8Bに示すように組ブロックが右(矢印60方向)へ移動する(図6ステップS23)。なお、指示されたキーの種類が左キーであれば、組ブロックは矢印60方向とは逆方向へ移動する。本実施形態においては、図3に示す十字キー111が矢印111h方向に入力された場合を左キーが押されたものとし、111m方向に入力された場合を右キーが押されたものとした。
【0076】
また、指示されたキーの種類が加速キーオンであれば、降下単位nをn=100とする(図6ステップS24)。本実施形態においては、十字キー111にて矢印111d方向が入力された場合に加速キーオンとなったと判断するようにした。また、指示されたキーの種類が加速キーオフであれば、降下単位nをn=1とする(図6ステップS25)。本実施形態においては、十字キー111による矢印111d方向への入力が解除された場合を加速キーオフとなったと判断するようにした。かかる加速キーオン状態となると、所定時間が経過ごとにステップS7の降下処理がなされるので、高速降下処理がなされる。
【0077】
また、図8Aに示す状態で、指示されたキーの種類が回転キーであれば、図8Cに示すように、上に位置するブロック59aが、下に位置するブロック59bの左側に位置するように位置が変動させられて、これより、組ブロック59が全体として、90度左回転する(図6ステップS26)。本実施形態においては、ボタン113,またはボタン114が押し下げられた場合を回転キーが押されたと判断するようにした。
【0078】
また、図8Aに示す状態で、指示されたキーの種類が発火キーであれば、図8Dに示すように、組ブロック59は発火状態となる(図6ステップS27)。本実施形態においては、組ブロックが非発火状態である場合において、十字キー111にて矢印111u方向の入力がなされた場合を、発火キーが入力されたとして判断するようにした。
【0079】
また、図8Dに示す状態で、再び、十字キー111にて矢印111u方向の入力がなされた場合には、非発火キーが指示されたと判断して、発火状態の組ブロックを再び非発火状態とする(図6ステップS28)。このように、本実施形態においては、同じ種類のキーが入力された場合でも、現在の状態が発火状態または非発火状態であるかによって、処理が異なる。なお、図8Dでは発火状態としてブロックが黒塗りされた状態で示したが、通常とは異なることが操作者に把握できればこれに限定されず、例えば、ハイライト表示や、ブロックの形状を変えるようにしてもよい。
【0080】
つぎに、図9Aに示すように、組ブロック70が発火状態で降下し、降下不可状態となった場合の処理について説明する。なお、以下では、配置済みのブロックを特定するのに、行方向をa,b・・・で定義し,列方向を0,1,2・・・・で定義し、各ブロックを座標で表す。例えば、ブロック72は座標(b,7)で特定され、ブロック71は座標(b,6)で特定される。
【0081】
CPU23は、降下したブロックが発火状態であるか否か判断しており(図5ステップS11)、降下したブロックが発火状態である場合には、発火処理が実行される(図5ステップS15)。発火処理の詳細フローチャートを図10に示す。
【0082】
まず、CPU23は、初期発火状態のブロックと同じ種類のブロックが1つでも接しているか否かを判断する(図10ステップS40)。1つも接していない場合には、発火処理は終了する。初期発火状態のブロックと同じ種類のブロックが1つでも接している場合には、CPU23は、当該発火状態であるブロックと同じ種類のブロックのうちいずれかのルートで連結される全てのブロックを抽出する(ステップS41)。この場合、ブロック(b,6),(b,5),(b,4),(b,3),(b,2),(b,1),(a,3),(c,1),(c,0),(c,3),(d,3),(d,2)が抽出される(図9A,B参照)。
【0083】
CPU23は、抽出したブロック間の連結関係を判断する(図10ステップS43)。連結関係とは、図9Bに示すように、座標(b,6)で特定されるブロックに、座標(b,5)で特定されるブロックが連結されており、座標(b,5)で特定されるブロックには座標(b,4)で特定されるブロックが連結されており、・・・・、座標(b,3)で特定されるブロックには、座標(b,2),(a,3),(c,3)で特定される3つのブロックが連結されており・・・というように、どのような経路で初期発火位置から端部ブロックに到達可能であるかを示す関係情報をいう。
【0084】
CPU23は、端部決定処理を行う(図10ステップS45)。端部決定処理について、図11を用いて説明する。
【0085】
CPU23は、初期発火ブロックを候補ブロックとする(図11ステップS71)。図9Aに示す場合であれば、ブロック(b,6)が初期発火ブロックであるので、ブロック(b,6)を候補ブロックとする。
【0086】
CPU23は、未検討の候補ブロックが、端部判断条件に合致するか否か判断する(ステップS73)。本実施形態においては、端部判断条件として、候補ブロックについて、すでに検討済みとなったブロック以外に隣接するブロックが存在しないこととした。図9Aに示す場合であれば、候補ブロックであるブロック(b,6)には、未検討のブロック(b,5)が存在するので、端部判断条件を満たしていないと判断し、候補ブロック(b,6)を検討済みブロックとする(ステップS75)。
【0087】
CPU23は、候補ブロックに連結された隣接ブロックを次候補ブロックとして抽出する(ステップS77)。この場合、ブロック(b,5)が次候補ブロックとして抽出される。
【0088】
CPU23は、未検討の候補ブロックが存在するか否か判断する(ステップS81)。この場合、未検討の候補ブロックは存在しないので、次候補ブロックが存在するか否か判断する(ステップS83)。この場合、次候補ブロックとして、ブロック(b,5)が存在するので、すべての次候補ブロックを候補ブロックとする(ステップS85)。以下、ステップS73以下を繰り返す。
【0089】
同様にして、ブロック(b,4)を候補ブロックとしてステップS73以下の処理が実行される。
【0090】
つぎに、ステップS77にて、複数のブロックが次候補ブロックとして抽出された場合に、ステップS85にて、当該複数の次候補ブロックが候補ブロックとされた場合の処理について説明する。図9Aに示す場合であれば、ブロック(b,3)を候補ブロックとした場合に、ブロック(a,3)、ブロック(b,2)、ブロック(c,3)の3つのブロックが次候補ブロックとして抽出されている。したがって、ステップS85にて、ブロック(a,3)、ブロック(b,2)、ブロック(c,3)の3つのブロックが候補ブロックとされる。
【0091】
これにより、まず、CPU23は、ブロック(a,3)について、端部判断条件に合致するか否か判断する(図11ステップS73)。ブロック(a,3)には、未検討のブロックが存在しない。したがって、CPU23は、ブロック(a,3)を端部ブロックとして記憶する(図11ステップS79)。なお、未検討の候補ブロックが複数存在する場合に、いずれを先に検討するかについては任意でよい。
【0092】
CPU23は、未検討の候補ブロックが存在するか否か判断する(ステップS81)。この場合には、ブロック(b,2)、ブロック(c,3)の2つのブロックが未検討の候補ブロックとして存在するので、当該未検討のブロックについて、ステップS73以下の処理が実行される。ブロック(b,2)、ブロック(c,3)のいずれも、端部判断条件には合致しないので、隣接するブロック(b,1)、ブロック(d,3)を次候補ブロックとして抽出し、同様の処理を繰り返す。
【0093】
このような端部決定判断を各ブロックについて順次繰り返すことにより、CPU23は、ブロック(a,3)に加えて、ブロック(c,0)、ブロック(d,2) を端部ブロックとして記憶する(図11ステップS79)。CPU23は、未検討の候補ブロックが存在するか否か判断し(ステップS81)、この場合、未検討の候補ブロックが存在しないので、次候補ブロックが存在するか否か判断する(ステップS83)。この場合、次候補ブロックが存在しないので、端部決定処理は終了する。
【0094】
なお、複数のブロックに隣接する端部ブロックについても、図11に示すフローチャートにより、処理可能である。なぜなら、図11に示すフローチャートでは、初期発火位置から同じ距離離れているブロックについて端部判断を行い、これを次に距離離れているブロックについて、さらに次に離れているブロックについて・・・・と同じ距離離れているブロックについては同列にて検討している。したがって、ある候補ブロックの次候補ブロックが、他の候補ブロックの次候補ブロックとなる場合には、いずれの候補ブロックも端部ブロックとして判断しないからである。例えば、図12Aに示すように、ブロック(c,2)についての端部判断条件を検討すると、ブロック(c,1)が存在する。したがって、ブロック(c,2)は端部ブロックとして取り扱われない。また、ブロック(b,1)についての端部判断条件を検討すると、ブロック(c,1)が存在する。したがって、ブロック(b,1)は端部ブロックと取り扱われない。そして、ブロック(c,1)が次候補ブロックとして抽出されて、ステップS85にて候補ブロックとなる。このようにして、ブロック(c,1)が端部ブロックとして記憶される。
【0095】
つぎに、CPU23は、初期発火位置から各端部ブロックに到達するまでの道のりを1のルートとして、ルートごとのスコアを演算する(図10ステップS47)。本実施形態においては、以下のような演算ルールを用いて演算した。「初期発火位置から各端部ブロックに到達する最短距離を求め、その道のり上に位置するブロック数をそのルートのスコアとする。そのさい、当該最短距離で到達できる道のりが複数ある場合は、その道のり上に位置する全ブロック数をそのルートのスコアとする。」
例えば、図9Aに示す場合、端部ブロック(a,3)へのルートでは、初期発火位置のブロックを含めて5つのブロックが存在するので、スコアは”5”、端部ブロック(c,0)へのルートでは、初期発火位置から8つのブロックが存在するので、スコアは”8”、端部ブロック(d,2)へのルートでは、初期発火位置から7つのブロックが存在するので、スコアは”7”となる。各ルートにおけるスコア演算処理では、分岐が存在する場合には、他のルートにおいてカウントされたブロックについても、カウントされる。また、初期発火位置から離れた端部ブロックほど、高スコアとなるように判断される。
【0096】
なお、同じブロック数で端部ブロックに到達できるルートが複数存在する場合がある。この場合には、その道のり上に位置する全ブロック数をそのルートのスコアとする。例えば、図12Aに示す場合、端部ブロック(c,1)へは、ブロック(a,3),(b,3),(c,3),(c,2),(c,1)とたどるルートと、ブロック(a,3),(a,2),(a,1),(b,1),(c,1)とたどるルートの2ルートがある。いずれも5つのブロックで到達できる。この場合には、計8つのブロックがそのルート上に配置されているので、スコアは”8”となる。
【0097】
また、例えば、図13Aに示す場合、端部ブロック(c,1)へ最短で到達できるルートとしては、
ブロック(a,3),(a,2),(a,1),(b,1),(c,1)とたどるルート、
ブロック(a,3),(a,2),(b,2),(b,1),(c,1)とたどるルート、
ブロック(a,3),(a,2),(b,2),(c,2),(c,1)とたどるルート、
ブロック(a,3),(b,3),(b,2),(b,1),(c,1)とたどるルート、
ブロック(a,3),(b,3),(b,2),(c,2),(c,1)とたどるルート、
ブロック(a,3),(b,3),(c,3),(c,2),(c,1)とたどるルート、
と計6ルートがある。いずれも5つのブロックで到達できる。この場合には、計9つのブロックがルート上に配置されているので、スコアは”9”となる。
【0098】
また、例えば、図13Aに示す場合、端部ブロック(d,2)へは、
ブロック(a,3),(b,3),(c,3),(c,2),(d,2)とたどるルート、
ブロック(a,3),(b,3),(b,2),(c,2),(d,2)とたどるルート、
ブロック(a,3),(a,2),(b,2),(c,2),(d,2)とたどるルート、
の計3ルートがある。いずれも5つのブロックで到達できる。この場合には、計7つのブロックがそのルート上に配置されているので、スコアは”7”となる。
【0099】
CPU23は、全ルートにつきスコアを求めたか否か判断し(図10ステップS49)、求めていない場合は、ステップS47の処理を実行する。
【0100】
CPU23は、全ルートにつきスコアを求めた場合には、総スコアを演算する(ステップS51)。本実施形態においては、端部数による分岐数および各分岐ルートにおけるスコアに基づいて総スコアを演算した。具体的には、各ルートにおけるスコアを加算するとともに、分岐数が1増えるごとに、ボーナススコアとして10点を加算するようにした。したがって、図9Aに示す場合には、総スコアは、(5+8+7)+10+10+10=50となる。
【0101】
CPU23は、ステップS41にて抽出したブロックを順番に発火させて画面上から消滅させる(ステップS53)。なお、消滅したブロックの空きスペースにはその上部に配置されていたブロックが落下する。
【0102】
CPU23は、分岐数およびスコアを表示領域58(図4参照)に表示し(ステップS55)、獲得した総スコアに応じて相手方のフィールドにお邪魔ブロックを挿入する(ステップS57)。お邪魔ブロックとはすでに説明したように、降下中のブロックを発火状態としてお邪魔ブロックに接するように配置しても、発火しないブロックであり、隣接しているブロックが発火により消滅すると連鎖して消滅するブロックである。したがって、まとめてお邪魔ブロックを相手方フィールドに挿入することにより、相手方を一気にゲームオーバーとさせるという戦略をとることができる。
【0103】
このように、本実施形態においては、操作者が発火時期を任意に決定できるとともに、発火によるスコアは分岐数が多いほど、各分岐の端部が発火位置から離れているほど高スコアが与えられる。また、スコアに応じて対戦者に対し、お邪魔ブロック攻撃を仕掛けることができる。したがって、より戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【0104】
例えば、図14Aに示すように、ブロックを配置している状態で、ブロック(c,6)の上に発火ブロック75を配置した場合は、総スコアは、3分岐+(6+6+9)である。これに対して、図14Aと同じブロック配置でも、図14Bに示すようにブロック(d,5)を初期発火位置とした場合には、総スコアは、4分岐+(8+5+5+3)である。また、図14Aと同じブロック配置でも、図14Cに示すようにブロック(e,3)を初期発火位置とした場合には、総スコアは、3分岐+(
4+6+7)である。このように、同じブロック配置でも、初期発火ブロックをどこに配置するかによって総スコアを変動するゲーム機器を提供することができる。
【0105】
このように、他のルートと共通のブロックについては、重複してカウントすることにより、総配置ブロック数は同じでも配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【0106】
また、分岐ブロックの配置位置により総配置ブロック数は同じでも配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【0107】
また、演算開始ブロックと端部ブロックの配置位置により総配置ブロック数は同じでも配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【0108】
また、演算開始ブロックから端部ブロックまでの離隔度によって、総配置ブロック数は同じでも各ブロックの配置の仕方および演算開始位置によって総得点が異なるゲーム装置を提供することができる。
【0109】
5.他の実施形態
本実施形態においては、通常のパソコンに適用した場合について説明したが、家庭用テレビゲーム機として構成することもできる。また、業務用テレビゲーム機として構成することもできる。また、携帯用ゲーム機として構成することもできる。
【0110】
なお、上記実施形態においては、ブロックの種類について4種類である場合について説明したが、4種類に限定されず、3種類でもよく、また、5種類以上でもよい。
【0111】
また、上記実施形態においては、発火状態のブロックと同じ種類のブロックと接していない場合には所定時間経過するとお邪魔ブロックになる場合について説明したが、発火状態のブロックについては、同じ種類のブロックと接していない場合でも発火して消去するようにしてもよい。
【0112】
また、上記実施形態においては回転は左90度(反時計回り方向)のみとしたが、逆方向にも回転できるようにしてもよい。
【0113】
また、本願発明にかかる得点演算方法は、連鎖と組み合わせることも可能である。例えば、発火状態で配置しても、隣接するブロックが異なる種類のブロックであれば所定時間中は発火状態のまま、配置しておき、前記所定時間経過するとお邪魔ブロックとなるようにしておく。そして、別の発火ブロックで発火させて一部のブロックを消去した結果、空き空間ができて、その上部のブロックが落下した結果、すでに配置しておいたブロックが同じ種類のブロックと接触して、さらに発火がおこるようにすればよい。また、上記実施形態においては、1回に2つのブロックが組ブロックとして生成され、落下する。したがって、上記のように予め発火ブロックを配置しておき、そのあとに配置する発火ブロックによって連鎖させるだけでなく、同時に配置した発火ブロックによって連鎖させることもできる。
【0114】
また、上記実施形態においては、総得点の演算のあと初期発火位置から等距離に存在するブロックを順次消去するようにしたが、消去の順序はこれに限定されない。
【0115】
また、上記実施形態においては、いわゆる落ちもの系ゲームに適用した場合について説明したが、所定条件に合致すると構成物が自動的に消去されるパズル系ゲームについても同様に適用することができる。すなわち、操作者が発火させ、かつ所定条件に合致した場合に、消去処理がなされるようにすればよい。例えば、”パズルボブル(商標)”、”テトリス(商標)”、”コラムス(商標)”、”グンペイ(商標)”、”パズループ(商標)”、”スーパーパズルファイターII X(商標)”などである。その際、ゲームのルールに合わせて、変形させればよい。例えば、”パズルボブル(商標)”は、「画面下の発射台から同じ絵柄のボールにめがけてバブルボールを発射し,同じ絵柄のバブルを3個以上くっつけることで,バブルがはじけ、はじけたバブルボールによって分断されたバブルボールが落下する」というものである。かかるゲームに適用する場合には、「バブルボールを通常のまま発射して、同じ絵柄のバブルを3個以上くっつけてもバブルがはじけずに、接触した配置済みボールにそのままくっつき、発火状態で発射した場合に同色ボールに接触させると消滅し、この消滅したバブルボールによって分断がおこると落下する」ようにすればよい。総スコアはまとめて消滅したバブルボールの数に応じて決定すればよい。
【0116】
また、”テトリス(商標)”の場合は、「横一列に隙間無く埋めた場合、その列が消去される」とルールであるが、「発火状態を使って横一列に隙間無く埋めた列が発生すると、その下部の列のうち、横一列に隙間無く埋められた列まで消去する」ようにすればよい。総スコアは、まとめて消滅した列の数に応じて決定すればよい。
【0117】
また、”コラムス(商標)”の場合は、「数種類の宝石が縦に3つ1組となって連なって落下してくる。各組にて、3つの宝石の順序を入れ替えて画面下部に設置する。同じ種類の宝石が縦横斜めにつながると消える。」というルールであるので、「前記1組を発火状態で落下させた場合に、同じ種類の宝石が縦横斜めにつながると消える」ようにすればよい。
【0118】
また”グンペイ(商標)”の場合は、「構成物に斜線、折れ線が表示されており、構成物の入れ替えによってその線を接続し、画面を左右に完全につなぐ線を形成すると、その線を構成する構成物が消去される。」というルールであるので、「発火状態にした構成物で左右をつなぐと消去する」ようにすればよい。
【0119】
また”パズループ(商標)”の場合は、画面端から中心に向けて螺旋状のコースが設置されており、コースに沿って画面外より多色の球が入れられる。中心に操作者の操る砲台があり、砲台からコースを流れている球と球の間に向けて追加の球を打ち出し、同色の球が3つ接触すると自動的に消去される。」というルールであるので、「砲台からコースを流れている球と球の間に向けて発火状態で追加の球を打ち出し、同色の球と接触すると消去する」ようにすればよい。
【0120】
また、”スーパーパズルファイターII X(商標)”は、「画面上から落下してくるジェムをつなげておき、クラッシュジェムで破壊する。破壊したジェムに応じて、相手画面内にカウンタージェムが送り込まれる。最終的に画面最上部までジェムを積み上げてしまった方が負けとなる」というルールである。この場合には、「クラッシャジェムの発生ではなく、ジェムを発火状態にして接触させると、つないでおいたジェムが破壊する」ようにすればよい。
【0121】
また、パズル要素のあるアクションゲームとして、”パックマン(商標)”、”ディグダグ(商標)”、”レッキングクルー98(商標)”,”パイプライン(商標)”などにも同様に、適用することができる。
【0122】
”パックマン(商標)”は、「プレイヤーキャラを敵を避けつつ、迷路内を移動させる。プレイヤーキャラが通過したところに分布されていたパワーエサは消去される。全パワーエサを消去させると、そのステージはクリアされた」というものである。この場合には、「予めパワーエサを分布させておくのではなく、プレイヤーキャラが移動すると、卵爆弾が産み落とされる。プレイヤーは所望の時期に発火状態の卵を産み落とすことができる。発火状態の卵はすでに産み落とされた卵を順々に爆発させる。これにより、敵を倒す」ようにすればよい。総スコアも分岐を考慮して演算することができる。
【0123】
また、”ディグダグ(商標)”は、「地中を上下左右4方向に堀り進み、敵キャラ達を「ポンプ」や「岩」で全部やっつければ面クリアとなる」というものである。この場合も、”パックマン”と同様に、経路に軌跡を残し、これに発火させて敵を倒す」ようにすればよい。
【0124】
また、”レッキングクルー98(商標)”は、「画面上方から随時横一列の多色の壁が落下してくる。プレイヤーは壁を破壊することができる。壁をそれより下に存在する壁が破壊されると支えのある場所まで落下する。同じ色の壁が3枚以上縦か横に連なるとその壁は消去される」というものである。この場合は、「発火状態の空間を発生させ、そこに壁が落下すると爆発が起こる」というようにすればよい。なお、発火状態の空間は、直前まであった壁を破壊後爆弾を仕掛けることにより、生成できるようにすればよい。
【0125】
また、”パイプライン(商標)”は「各カードには所定の形状をしたパイプ片が記載されており、指定された枚数のカードを使って画面内の水源からゴールまでを接続する」というものである。この場合は、曲がりくねった導火線カードを指定回数内の爆破ですべて発火する」ようにすればよい。
【0126】
このように、本実施形態においては、従来のように「ある条件に合致すると自動的に構成物が消去または発生する」というものではなく、構成物の消去または発生を前記操作者の積極的動作に委ねることにより、対戦ゲームにおいてより戦略性の高いゲームを提供することができる。
【0127】
なお、パズルゲームによっては、構成物をすべて発火状態で設置してしまうと、常に消し続けられてしまい、ゲームとして成立しないおそれがある。このような場合には、発火状態に制限時間を設けるなどすればよい。
【0128】
上記実施形態においては、端部ブロックが初期発火位置から離れているほど、各ルートのスコアを高くするようにし、さらに、分岐数を考慮して総スコアを求めたが、各ルートのスコアのみまた、分岐数だけで総スコアを演算するようにしてもよい。
【0129】
なお、上記実施形態においては、各ルートにおけるスコアを演算するのに、初期発火位置のブロックを含めて計算したが、初期発火位置のブロックはスコア演算に含まさないようにしてもよい。また、端部ブロックまでの単純な個数によって各ルートのスコアを演算したが、10点を超えるとさらにボーナス点を、15点を超えるとさらにボーナス点を・・・と個別の得点については任意に決定することもできる
本実施形態においては、図1に示す機能を実現する為に、CPUを用い、ソフトウェアによってこれを実現している。しかし、その一部もしくは全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現してもよい。
【0130】
なお、プログラムの一部の処理をさらに、オペレーティングシステム(OS)にさせるようにしてもよい。
【0131】
上記装置を下記のような発明として把握することもできる。
【0132】
(A1)
ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、
ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとして配置する発火ブロック配置手段、
前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる発火手段、
前記発火したブロックを消去する消去手段、
を備えたゲーム装置。
【0133】
(A2)
ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、
ユーザによるアクティブブロック配置命令に基づき、第1アクティブブロックを配置する第1アクティブブロック配置手段、
前記第1アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる通常ブロックアクティブ化手段、
前記アクティブ化されたブロックを消去する消去手段、
を備えたゲーム装置。
【0134】
(A3)
配置するブロックを生成する生成手段、
ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとする状態変更手段、
ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置する配置手段、
前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、
前記アクティブ化されたブロックを消去する消去手段、
を備えたゲーム装置。
【0135】
(A4)
前記ゲーム装置において、
前記消去される複数のブロック間のブロック関係に基づいて、得点を決定する得点決定手段を備えたもの。
【0136】
(A5)
前記ゲーム装置において、
前記ブロック関係は、消去したブロックの総数であることを特徴とするもの。
【0137】
(A6)
前記ゲーム装置において、
前記ブロック関係は、消去したブロックについて、第1アクティブブロックまたは発火ブロックからの距離が遠いブロックが存在するか否かであること、を特徴とするもの。
【0138】
(A7)
前記ゲーム装置において、
前記ブロック関係は、端部ブロックへの分岐数であることを特徴とするもの。
【0139】
(B1)
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、ユーザが演算起点ブロックを特定すると、この演算起点ブロックに連結される配置済みブロックの得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算起点ブロックから離れた位置の通常ブロックほど得点を高く決定すること、
を特徴とする得点演算装置。
【0140】
(B2)
前記演算手段は、前記得点が決定された通常ブロックのうち、端部のブロックの総計を得点として演算すること、
を特徴とするもの。
【0141】
(B3)
前記演算手段は、前記連結配置された通常ブロックに複数の分岐先があった場合には、分岐数に基づいて得点を高く設定すること、
を特徴とするもの。
【0142】
(B4)
前記演算手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とすること、
を特徴とするもの。
【0143】
(B5)
前記ブロックには種別が設けられており、前記演算起点ブロックと異なる種別のブロックまでに連結されている同じ種別の配置済みブロックについて、前記得点の演算をすること、
を特徴とするもの。
【0144】
(B6)
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、ユーザが演算起点ブロックを特定すると、この演算起点ブロックに連結されている配置済みブロックの得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算起点ブロックからの離隔度に応じて得点を決定する得点決定手段、
を備えた得点演算装置。
【0145】
また、図15にゲーム装置100を示す。ゲーム装置100は、通常ブロック配置手段3、発火ブロック配置手段5、ブロック配置部7、発火手段9、得点決定手段11、消去手段13、および表示手段15を備えている。
【0146】
通常ブロック配置手段3は、ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとしてブロック配置部7に配置する。発火ブロック配置手段5は、ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとしてブロック配置部7に配置する。発火手段9は、前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる。消去手段15は、ブロック配置部7に配置されたブロックのうち、発火したブロックを消去する。得点決定手段11は、前記発火したブロックの数によって得点を決定する手段であって、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定する。表示手段13は、ブロック配置部7に配置されたブロックを表示する。
【0147】
このように、ユーザにより発火ブロックがブロック配置部7に配置されると、前記発火ブロックに接した通常ブロックに連鎖的に発火する。また、得点決定手段11は、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定する。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【0148】
1)本発明にかかるゲーム装置は、1)ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとしてブロック配置部に配置する通常ブロック配置手段、2)ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとしてブロック配置部に配置する発火ブロック配置手段、3)前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させる発火手段、4)前記発火したブロックの数によって得点を決定する手段であって、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定する得点決定手段を備えている。したがって、得点を決定する時期を操作者が決定することができる。これにより、より戦略性に富んだゲーム装置を提供することができる。
【0149】
2)本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、前記得点が決定された通常ブロックのうち、端部のブロックの総計を得点として演算する。したがって、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックが多くあるほど、得点が高くなるゲーム装置を提供することができる。
【0150】
3)本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、ある通常ブロックについて複数の到達ルートが存在する場合、当該通常ブロックは、最も近い到達ルートで発火したと判断する。したがって、発火の順番に拘わらず、複数の到達ルートが存在する場合でも、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど高く得点決定することができる。
【0151】
4)本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、前記連鎖的に発火させる通常ブロックに複数の分岐先があった場合には、分岐数に基づいて得点を高く設定する。したがって、分岐のさせ方を工夫して前記通常ブロックを配置することにより、得点が高くなるゲーム装置を提供することができる。
【0152】
5)本発明にかかるゲーム装置においては、前記得点決定手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とする。したがって、発火の順番に拘わらず、複数の到達ルートが存在する場合でも、通常ブロックの得点を決定することができる。
【0153】
6)本発明にかかるゲーム装置においては、前記ブロックには種別が設けられており、前記通常ブロックは、同じ種別のブロックが接している場合に連鎖的発火する。したがって、複数の種別に区分された通常ブロックが存在する場合でも、前記ゲームを実行することができる。
【0154】
7)本発明にかかるゲーム装置においては、前記発火したブロックを消去する消去手段を備えている。このように発火ブロックを消去させることにより、前記配置状態を消去した分だけ戻すことができる。これにより、繰り返しゲームを続けることができる。
【0155】
8)本発明にかかるゲーム装置においては、1)ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置する通常ブロック配置手段、2)ユーザによるアクティブブロック配置命令に基づき、第1アクティブブロックを配置する第1アクティブブロック配置手段、3)前記第1アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる通常ブロックアクティブ化手段、4)前記第1アクティブブロックからの離隔度に応じて得点を決定する得点決定手段を備えている。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【0156】
9)本発明にかかるゲーム装置においては、1)配置するブロックを生成する生成手段、2)ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、アクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとする状態変更手段、3)ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置する配置手段、4)前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、5)前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する得点決定手段を備えている。したがって、生成されたブロックを配置し、前記アクティブ化ブロックによって、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム装置を提供することができる。
【0157】
10)本発明にかかるゲーム装置においては、1)生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、2)前記生成したブロックが時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、3)前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段、4)前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段、5)前記ブロックが移動中にアクティブ化命令が与えられると、前記移動しているブロックをアクティブブロックに変更する状態変更手段、6)前記アクティブブロックが接した通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させる連鎖的アクティブ化手段、7)前記アクティブブロックおよびアクティブ化したブロックを消去する消去手段、8)前記消去したブロックについて、前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する得点決定手段を備えている。したがって、生成されたブロックを手動で移動させて任意の位置に配置させるとともに、生成された通常ブロックを所望の時期に前記アクティブブロックとして、すでに配置した通常ブロックと接するように配置することにより、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム装置を提供することができる。
【0158】
11)本発明にかかるゲーム方法においては、ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、ユーザが発火命令とともに配置命令を与えると、配置するブロックを発火ブロックとして配置し、前記発火ブロックに接した通常ブロックを発火させるとともに、発火した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的に発火させ、前記発火した通常ブロックの得点を、前記発火ブロックから離れて発火した通常ブロックほど得点を高く決定して、得点を決定する。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【0159】
12)本発明にかかるゲーム方法においては、ユーザが配置命令を与えると、配置するブロックを通常ブロックとして配置し、ユーザによるアクティブブロック配置命令に基づき、第1アクティブブロックを配置し、前記第1アクティブブロックに接した通常ブロックをアクティブブロック化させるとともに、前記アクティブ化された通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させ、前記第1アクティブブロックからの離隔度に応じて得点を決定する。したがって、得点を決定するときの時期を操作者が決定することができる。
【0160】
13)本発明にかかるゲーム方法においては、配置するブロックを生成し、ユーザからアクティブ化命令が与えられた場合には前記生成されたブロックをアクティブブロックとし、ユーザからアクティブ化命令が与えられない場合には前記生成されたブロックを非アクティブブロックとし、ユーザによる配置命令に基づいて、前記ブロックを配置し、前記アクティブブロックに接する通常ブロックをアクティブ化させるとともに、アクティブ化した通常ブロックと接している通常ブロックを連鎖的にアクティブ化させ、前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する。したがって、生成されたブロックを配置し、前記アクティブ化ブロックによって、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム方法を提供することができる。
【0161】
14)本発明にかかるゲーム方法においては、生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成し、前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に自動的に移動させ、前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させ、前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与え、これにより、ブロックを配置するゲーム方法であって、前記ブロックが移動中にアクティブ化命令が与えられると、前記移動しているブロックをアクティブブロックに変更し、前記アクティブブロックがすでに配置した通常ブロックと接すると、当該通常ブロックを消去するとともに、アクティブ化した通常ブロックと接する通常ブロックも連鎖的に消去し、前記消去したブロックについて、前記アクティブブロックからの離隔度に応じて、得点を決定する。したがって、生成されたブロックを手動で移動させて任意の位置に配置させるとともに、生成された通常ブロックを所望の時期に前記アクティブブロックとして、すでに配置した通常ブロックと接するように配置することにより、得点が決定される。これより、得点決定時期を操作者が決定することができるゲーム方法を提供することができる。
【0162】
なお、「第1アクティブブロック」とは、実施形態では初期発火ブロックが該当する。また、 「アクティブブロック化させる」とは、発火処理はもちろん、通常ブロックと異なるブロックと区別できるように活性化される行為をすべて含む。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる得点演算装置を備えたゲーム装置1の機能ブロック図である。
【図2】ゲーム装置1をCPUを用いて実現したハードウエア構成の一例を示す図である。
【図3】コントローラの外観図の一例である。
【図4】ディスプレイ30に表示される表示画面である。
【図5】全体のフローチャートである。
【図6】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図7】生成された組ブロックの配置手法を説明する図である。
【図8】生成された組ブロックの手動操作を説明する表示例を示す。
【図9】発火処理を説明するための配置ブロックの一例を示す図である。
【図10】発火処理を示すフローチャートである。
【図11】端部決定処理を示すフローチャートである。
【図12】端部が閉じている場合の配置ブロックの一例である。
【図13】端部ブロックまで複数のルートが存在する場合の配置ブロックの一例である。
【図14】初期発火位置によって総スコアが異なることを説明するための図である。
【図15】他の実施形態であるゲーム装置100の機能ブロック図である。
【符号の説明】
1・・・・ゲーム装置
23・・・CPU
27・・・メモリ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device, and more particularly to score determination.
[0002]
[Related Art and Problems to be Solved by the Invention]
Puyo Puyo (trademark) is known as a conventional TV game device. These blocks are randomly generated from the top of the screen, moved or rotated to the left or right, and stacked at the bottom of the screen. When four blocks of the same color are connected, the block is automatically deleted. Then, as a result of the erasure, the upper block of the formed gap portion drops, and when four blocks of the same color are further connected, the block is automatically erased. Bonus points will be added if such a chain disappears. In other words, stacking blocks so that more chains occur leads to a higher score.
[0003]
In such a scoring method mainly based on a chain, it is necessary to determine the arrangement of blocks in consideration of the arrangement relationship after dropping when the blocks are erased. That is, in order to obtain a higher score, it is desirable that multiple chains occur when the last block is arranged in a certain part, and the user tries to perform such a complicated chain. Therefore, the depth of the game itself is quite high, but it is complicated and difficult to understand intuitively.
[0004]
An object of the present invention is to solve the above-described problems and to provide a game device or a method therefor rich in strategy. Furthermore, it aims at providing the game device provided with the score calculating device which balanced the depth as a game, and the ease of an intuitive understanding, or its method.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
1) The game apparatus according to the present invention is based on 1) normal block arrangement means for arranging a normal block based on a user's arrangement instruction, and 2) when an operation start instruction is given, based on the arrangement of the arranged normal blocks. In the score calculation device provided with the calculation means for calculating the score, 3) the calculation means, when there is a branch block having a plurality of branch destinations in the arranged normal block, the plurality of arranged normal The total score is calculated based on the arrangement relationship of the branch blocks in the block. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score depending on how the branch blocks are arranged.
[0006]
2) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total score by obtaining a connection relationship of the normal blocks by the branch blocks based on the arrangement relationship of the branch blocks. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score by the connection relationship of the normal blocks by the branch blocks.
[0007]
3) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total score by calculating the total number of the branch blocks. Therefore, it is possible to provide a game that competes for the total score according to the number of branch blocks.
[0008]
4) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means obtains the number of normal blocks arranged between each branch block and the end block based on the arrangement relationship of the branch blocks, The total score is calculated. Therefore, it is possible to provide a game that competes for the total score according to the number of normal blocks from the branch block to the end block.
[0009]
5) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation start instruction includes start block specifying information for specifying a calculation start block for starting calculation, and the calculation means includes the branch block Based on the arrangement relationship, the arrangement relationship between the calculation start block and each branch block is obtained, and the total score is calculated. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score according to the arrangement relationship between the calculation start block and each branch block.
[0010]
6) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means obtains the number of blocks arranged between the calculation start block and each branch block based on the arrangement relationship of the branch blocks, and calculates the total Calculate the score. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score according to the number of blocks arranged between the calculation start block and each branch block.
[0011]
7) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means obtains the number of blocks arranged between each branch block and the end block based on the arrangement relationship of the branch blocks, and calculates the total score. Is calculated. Therefore, it is possible to provide a game that competes for the total score according to the number of blocks arranged between the branch block and the end block.
[0012]
8) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation start command includes start block specifying information for specifying a calculation start block for starting the calculation, and the calculation means includes the calculation start The total score is calculated by obtaining the arrangement relationship of the blocks, each branch block and the end block. Therefore, it is possible to provide a game that competes for the total score according to the arrangement relationship of the calculation start block, each branch block, and the end block.
[0013]
9) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means includes the number of blocks arranged between the calculation start block and each branch block, and the blocks arranged between each branch block and the end block. The number is obtained and the total score is calculated. Therefore, it is possible to provide a game that competes for the total score according to the number of blocks between the calculation start block and the branch block and between the branch block and the end block.
[0014]
10) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means determines a block adjacent to only one block as an end block and calculates the total score. Therefore, it is possible to provide a game in which end blocks can be easily determined and the total score is competed according to the number of blocks up to the end blocks.
[0015]
11) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means is an end block for a block that satisfies a predetermined end determination condition even if it is a block adjacent to a plurality of blocks. The total score is calculated. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score for blocks satisfying the edge determination condition.
[0016]
12) In the score calculation device in the game device according to the present invention, 1) normal block arrangement means for arranging a normal block based on a user arrangement command, 2) start block specifying information for specifying a calculation start block for starting calculation 3) In the scoring arithmetic device including arithmetic means for calculating the score based on the arrangement of the arranged normal blocks, 3) the arithmetic means is an end of the arranged normal blocks. A partial block is determined, and the total score is determined based on an arrangement relationship between the calculation start block and the end block. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score based on the relationship between the calculation start block and the end block.
[0017]
13) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means 1) obtains a reaching route for each end block passing through the blocks arranged from the calculation start block to the end block; 2) An individual score for each arrival route is obtained based on the number of blocks constituting the arrival route, and 3) a total score is determined based on the individual score for each arrival route. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score based on the number of blocks between the calculation start block and the end block.
[0018]
14) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total score of the individual scores and the added score based on the number of routes reached as the total score. Therefore, a game device with a higher total score can be provided as the number of routes reached increases.
[0019]
15) In the score calculation device in the game device according to the present invention, 1) normal block placement means for placing a normal block based on a user placement command, 2) start block specifying information for specifying a calculation start block for starting a calculation 3) In a scoring arithmetic device provided with arithmetic means for calculating a score based on the arrangement of the arranged normal blocks, 3) a plurality of arithmetic means are provided in the arranged normal blocks. If there is a branch block having a branch destination, a block that forms a plurality of arrival routes by obtaining the arrival route that passes through the blocks arranged from the calculation start block to the end block for each end block For, the total score is determined by counting the number of blocks in duplicate. Therefore, it is possible to provide a game in which a higher total score can be obtained by arranging blocks so as to overlap in a plurality of arrival routes.
[0020]
16) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total score by adding the score based on the number of routes reached to the total number of blocks. Therefore, a game device with a higher total score can be provided as the number of routes reached increases.
[0021]
17) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total score when the same type of blocks are connected. Therefore, the total score can be competed using a plurality of types of blocks.
[0022]
18) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total score when blocks of the same type are connected from the calculation start block to the end block. Therefore, even when there are a plurality of types of blocks, the total score can be calculated.
[0023]
19) The score calculation device in the game device according to the present invention includes firing block placement means for placing a firing block based on a placement command from the user, wherein the computing means is arranged when the firing block is placed. It is determined that an operation start instruction having this as an operation start block is given, and the total score is calculated. Therefore, if the user arranges the ignition block at an arbitrary timing, the calculation of the total score is started.
[0024]
20) In the score calculation device in the game device according to the present invention, A) the normal block placement means a1) a generation means for generating a block to be placed at an initial generation position when a generation command is given; a2) the generation A block automatic movement means for moving the block in a predetermined direction with time; a3) a generation instruction output means for giving a generation instruction to the generation means when the automatically moving block meets a stop condition and enters a stop state; doing. Accordingly, blocks are successively generated at the initial arrangement position. Further, a4) Since a manual movement means is provided for manually moving the position based on the command when a position change command is given while the block is moving, the block is generated at the initial and subsequent positions by the user. Can be arranged at a desired position. B) When a firing command is given while the block is moving, state change means for changing the moving block to a firing block, C) a block that is in contact with the firing block and fired It is equipped with a chain firing means that fires blocks in contact with the chain. Therefore, the moving block can be set as a firing block, and blocks already arranged in a chain can be set in a firing state by the firing block.
[0025]
E) When the ignition block is arranged, the calculation means determines that a calculation start command for setting the ignition block as a calculation start block is given, and calculates the total score.
[0026]
Therefore, when the user arranges the firing block, the chain firing is executed, and the total score is calculated. Further, D) Since the igniting block and the erasing means for erasing the ignited block are provided, the ignited block is erased. Thereby, the arranged block can be erased at an arbitrary timing, and the game can be continued using the area generated by the erasure.
[0027]
21) In the scoring device in the game device according to the present invention, the generating means generates arbitrary combinations of predetermined types of blocks and generates them at an initial generation position, and the chain firing means includes blocks of the same type. Fire in a chain when in contact. Therefore, even when there are a plurality of types of blocks, the total score can be calculated by arranging the blocks so that the user is in contact with the same type of blocks.
[0028]
22) In the score calculation method in the game device according to the present invention, 1) a normal block is arranged based on a user arrangement command, and 2) when a calculation start command is given, the arrangement is based on the arrangement of the arranged normal blocks. In the scoring method in the game device for calculating the score, 3) when there are branch blocks of a plurality of branch destinations in the arranged normal block, the branch block of the plurality of arranged normal blocks The total score is calculated based on the arrangement relationship. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score depending on how the branch blocks are arranged.
[0029]
23) In the scoring calculation method in the game device according to the present invention, 1) a calculation start including a start block specifying information for specifying a normal block based on a user arrangement command and 2) specifying a calculation start block for starting the calculation. When a command is given, in the score calculation method of calculating a score based on the arrangement of the arranged normal blocks, 3) an end block is determined among the arranged normal blocks, and 4) the end blocks from the calculation start block 5) Find the arrival route passing through the blocks arranged up to the part block for each end block, 5) Find the individual score for each arrival route based on the number of blocks constituting the arrival route, 6) The total score is determined based on the individual score for each route reached. Therefore, it is possible to provide a game for competing for the total score based on the relationship between the calculation start block and the end block.
[0030]
24) In the score calculation method in the game device according to the present invention, 1) calculation is started including a start block specifying information for specifying a normal block based on a user arrangement command and 2) specifying a calculation start block for starting the calculation. When an instruction is given, the score calculation method calculates a score based on the arrangement of the arranged normal blocks, and 3) when there are branch blocks of a plurality of branch destinations in the arranged normal blocks Obtains the arrival route passing through the blocks arranged from the calculation start block to the end block for each end block, and for the blocks constituting the plurality of arrival routes, the number of blocks is counted repeatedly to obtain the total score. decide. Therefore, it is possible to provide a game in which a higher total score can be obtained by arranging blocks so as to overlap in a plurality of arrival routes.
[0031]
26) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation start instruction includes start block specifying information for specifying a calculation start block for starting the calculation, and the calculation means is configured to start the calculation. The higher the score is determined for the blocks arranged farther from the block, the total score is calculated. Therefore, it is possible to provide a game apparatus that can obtain a high score by arranging blocks as far as possible from the calculation start block. Note that each block may be connected to the calculation start block.
[0032]
27) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means calculates the total of the end blocks among the blocks for which the score has been determined as a total score. Therefore, it is possible to provide a game apparatus that can obtain a high score by arranging more blocks as far as possible from the calculation start block.
[0033]
28) In the score calculation device in the game device according to the present invention, when there are a plurality of arrival routes for a certain block, the calculation means determines that the score of the block has reached the closest arrival route. Therefore, even when there are a plurality of arrival routes, the higher the score is, the farther away from the calculation start block.
[0034]
29) In the score calculation device in the game device according to the present invention, the calculation means sets the same score for blocks that are equidistant from a certain branch block. Therefore, even when there are a plurality of arrival routes for a certain block, the score of the block can be determined.
[0035]
30) The score calculation device in the game device according to the present invention includes an erasing unit for erasing the calculated block. Thereby, the arrangement state can be restored by the amount that has been deleted. Therefore, the game can be continued repeatedly.
[0036]
31, 32) In the scoring arithmetic device or the method thereof in the game device according to the present invention, 1) a normal block is arranged based on the user's arrangement command, and 2) when the calculation start command is given, the arranged normal In the score calculation method in a game device that calculates a score based on the arrangement of blocks, 3) when there are branch blocks that a plurality of branch destinations have in the arranged normal blocks, the plurality of arranged normal blocks The total score is calculated based on the arrangement relationship of the branch blocks in FIG. Therefore, it is possible to provide a game that competes for the total score according to the degree of separation between the calculation start block and the normal block.
[0037]
In this specification, “end part” means both 1) an open end (adjacent to only one) and 2) a closed end (adjacent to two or more blocks). It is a concept that includes. Whether or not it corresponds to the end may be determined based on whether or not the end determination condition is met, as shown in the embodiment.
[0038]
In the embodiment, the “block placement unit” corresponds to a storage area that stores block placement information.
[0039]
“Give placement command together with firing command” includes not only placing command at the same time as firing command but also placing it at a desired position while being in a firing state as shown in the embodiment.
[0040]
The “normal block in contact with the ignited normal block” has been described as being in the case where it is not in contact with the diagonal in the embodiment, but may be in contact with the diagonal depending on the game rules. Further, even if the block and the block are not in contact with each other, it can be determined that they are in contact with each other if they are treated as being connected according to the rule.
[0041]
The “degree of separation between the calculation start block and the normal block” is a distance on the route from the initial firing block in the embodiment, but is any amount that represents an objective degree of separation between the two. There may be.
[0042]
In the embodiment, “normal block arrangement means” corresponds to the processing of step S1 in FIG. 5 and steps S23, S24, and S26 of FIG.
[0043]
The “branch block” refers to a block in which a plurality of normal blocks exist in a direction away from the calculation start block in the block when determining the sequential connection relationship from the calculation start block to the end block side. Then, for example, in FIG. 13, blocks (a, 3), (b, 2), etc. correspond. In FIG. 12A, the block (c, 1) is not a block having a plurality of normal blocks in the direction away from the calculation start block, and therefore does not correspond to a branch block.
[0044]
In the embodiment, “ignition block arrangement means” refers to the block generated in step S1 in FIG. 5 as the ignition block in step S27 in FIG. 6, and this is arranged on the display by the processing in steps S23, S24, and S26. This process is applicable.
[0045]
In the embodiment, the “generating means” corresponds to the process in FIG.
[0046]
In the embodiment, the “block automatic moving unit” corresponds to the processing of step S3 to step S9 in FIG.
[0047]
In the embodiment, the “generation command output means” corresponds to a CPU process for determining whether or not to cause the CPU 23 to execute the process of step S1 in FIG. 5 and is automatically performed immediately after the start, and thereafter in step S9. A generation command is given when the descent is impossible and the block can be arranged at the initial position.
[0048]
In the embodiment, “manual moving means” corresponds to the processing of step S23 and step S26 of FIG. Moreover, the high-speed drop process of step S5 by step S24 and step S7 also corresponds.
[0049]
The “state changing unit” corresponds to the process of step S27 of FIG.
[0050]
In the embodiment, the “initial generation position” corresponds to the initial block generation positions 53a and 55a in FIG.
[0051]
In the embodiment, the “chained firing means” corresponds to the firing process of steps S40 and S53 in FIG.
[0052]
In the embodiment, the “computation start command” corresponds to contacting the arranged block after firing the generated block. In addition, after making it contact, it can also be made to ignite later. In the embodiment, the case where the user gives is described. However, depending on the game, it is determined whether or not the calculation start condition is met on the system side, and the case where it is given is also included.
[0053]
In the embodiment, the “calculation start block” corresponds to, for example, the block (b, 6) illustrated in FIG. 9A.
[0054]
The “start block specifying information” is information for specifying a calculation start block for starting a calculation. In the embodiment, the ignition block is a calculation start block. In addition, when the start block is designated separately, the designation data corresponds.
[0055]
In the embodiment, the “erasing unit” corresponds to the erasing process in step S53 in FIG.
[0056]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
1. Outline and Description of Functional Blocks An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a functional block diagram of a game apparatus 1 including a score calculation apparatus according to the present invention. The game apparatus 1 includes a normal block arranging unit 3, a block arranging unit 7, a state changing unit 8, a chain firing unit 9, a computing unit 11, an erasing unit 13, and a display unit 15.
[0057]
The normal block placement unit 3 includes a generation unit 3a, an automatic block movement unit 3b, a generation command output unit 3c, and a manual movement unit 3d. The generation unit 3 a generates a block to be arranged at an initial generation position of the block arrangement unit 7 when a generation instruction is given. The block automatic moving means 3b moves the generated block in a predetermined direction as time passes. The generation command output unit 3c gives a generation command to the generation unit 3a when the automatically moving block matches the stop condition and enters the stop state. When a position change command is given while the block is moving, the manual moving means 3d manually moves the block based on the command. Therefore, the user can arrange the blocks generated at the successive and initial arrangement positions at desired positions.
[0058]
When a firing command is given while the block is moving, the state changing means 8 changes the moving block to a firing block. The chain ignition means 9 ignites the block that is in contact with the ignition block and also causes the block that is in contact with the fired block to ignite in a chain manner. Therefore, the moving block can be set as a firing block, and blocks already arranged in a chain can be set in a firing state by the firing block.
[0059]
The display means 13 displays the blocks arranged in the block arrangement unit 7. The erasing unit 15 erases the fired block among the blocks arranged in the block arranging unit 7.
[0060]
When the calculation start instruction is given, the calculation means 11 determines whether or not there is a branch block having a plurality of branch destinations in the normal block arranged in the block arrangement unit 7. The score is calculated based on the arrangement relationship of the branch blocks in the plurality of normal blocks.
[0061]
2. Hardware Configuration of Game Device 1 A hardware configuration of the game device 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an example of a hardware configuration in which the game apparatus 1 is configured using a CPU.
[0062]
The game apparatus 1 includes a CPU 23, a memory 27, a hard disk 26, a CDD (CD-ROM drive) 25, a keyboard 28, a display 30, a speaker 33, a USB interface 31, and a bus line 29.
[0063]
The CPU 23 controls each unit via the bus line 29 according to a program stored in the hard disk 26. In the present embodiment, Windows 98 (trademark) manufactured by Microsoft Corporation is adopted as the operating system 26o.
[0064]
The hard disk 26 stores a game program 26g described later. This program is read from the CD ROM 25a storing the program via the CDD 25 and installed in the hard disk 26. In addition to the CDROM, a program such as a flexible disk (FD) or an IC card may be installed on a hard disk from a computer-readable recording medium. Furthermore, it may be downloaded using a communication line.
[0065]
In the present embodiment, the program stored in the CDROM is indirectly executed by the computer by installing the program from the CDROM into the hard disk 26. However, the present invention is not limited to this, and the program stored in the CDROM may be directly executed from the CDD 25. Note that programs that can be executed by a computer are not only those that can be directly executed by simply installing them, but also those that need to be converted to other forms once (for example, those that have been compressed) are decompressed. Etc.), and further executable in combination with other module parts.
[0066]
In the present embodiment, a Microsoft sidewinder game pad is employed as the USB controllers 131a and 131b. The USB controller 131a has a plurality of operation buttons 111, 113, 114, 115 as shown in FIG. Such operation buttons will be described later.
[0067]
2. Game Rule Schematic As shown in FIG. 4, each operator is given 7 * 13 game fields 53 and 55, respectively. When the game is started, a set of two blocks is generated at the initial block generation positions 53a and 55a at the top of the screen, and the game fields 53 and 55 are lowered in the direction of the arrow 51 as time passes. This set block is composed of two blocks determined at random out of a total of four types of blocks. The set block may be composed of two blocks of the same type. Further, although the same set block is generated in the game field 53 and the game field 55, different set blocks may be generated.
[0068]
This set block moves to the left and right when a left / right movement command is given, and rotates counterclockwise by 90 degrees when a rotation command is given. Further, when a descent command is given, it descends in the direction of arrow 51 at high speed. The group block descending in the direction of the arrow 51 is arranged at that position when it is lowered until it comes into contact with the lowermost part or another block already arranged. Each block that makes up a block moves together during the descent, but if one of the blocks cannot be lowered further in the direction of the arrow 51 by the other block, the other one can still descend in the direction of the arrow 51 Can be moved away in the direction of arrow 51. Thereby, a block is laminated | stacked without a clearance gap.
[0069]
The descending block changes to a “firing block” when an ignition command is given by the operator during the descending. When this firing block comes into contact with another block of the same color that has already been placed, the placed block is fired. Such firing is repeated in a chain as long as the blocks of the same color are in contact. When this ignition state reaches the end, all the blocks that have reached from the ignition point to the end explode and disappear. At that time, if the connected color blocks are “branched” in the middle, the transmission range of the ignition is expanded correspondingly, and the ignition becomes more efficient and a high score is obtained. In this way, the score changes depending on the timing and position of ignition. Considering the branch point as a “bomb”, a higher score can be obtained by extending the lead wire before firing. When a certain block disappears due to ignition, a corresponding space is generated. Such a space is closed when another block existing above the fired block descends. In this way, firing refers to extracting a block that is in contact with another block.
[0070]
Depending on the number of fired color blocks and the number of branches, "disturbing blocks" pour into the opponent field. A baffle block is a block that does not ignite even if it is placed in contact with the baffle block with the descending block in the firing state, and it is a block that disappears in a chain when adjacent blocks disappear by firing . If a color block or a baffle block is placed up to the top of the game field, the game is over.
[0071]
4). A flowchart for processing the above rules in the flowchart game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. In the following, the game field 53 is described for the sake of simplicity. Similar processing is performed for the game field 55.
[0072]
The CPU 23 arranges the set block at the initial position 53a (step S1 in FIG. 5), and sets the descending unit n to n = 1 (step S2). The timer is reset (step S3), and it is determined whether the timer has passed a predetermined time (step S5). When the predetermined time elapses, the set block is lowered by the descent unit n (step S7).
[0073]
The CPU 23 determines whether any of the set blocks is in a state where it cannot be lowered (step S9). The descent impossible state refers to a state where the vehicle descends to the bottom or is in contact with another block already arranged. 7A, when the set block 58 descends side by side, only one block 58b comes into contact with the block 59 and is unable to descend as shown in FIG. 7B. In this case, as shown in FIG. 7C, the other block 58a is lowered by itself so as not to form a gap with the already arranged block (step S10).
[0074]
If any block is not in the descent-disabled state, the CPU 23 executes the processing of step S3 and subsequent steps in FIG. On the other hand, if any of the blocks is in a descent-impossible state, it is determined whether or not the group block that has been lowered in step S9 is in an ignition state (step S11). If the group block lowered in step S9 is not in the ignition state, it is determined whether or not the group block arrangement at the initial position is possible (step S17). Whether or not the set block arrangement at the initial position is possible can be determined by determining whether or not the uppermost middle row is stacked up to the uppermost row. If any group (including the column at the initial position) is not arranged at the initial position, which is the same as the case where the uppermost row is arranged, the game is over. On the other hand, if the set block arrangement at the initial position is possible, step S1 and subsequent steps are repeated.
[0075]
When the operator operates the operation key while the group block is being lowered (steps S2 to S9 shown in FIG. 5), the CPU 23 executes an interrupt process shown in FIG. For example, if the designated key type is the right key in the state shown in FIG. 8A, the set block moves to the right (in the direction of arrow 60) as shown in FIG. 8B (step S23 in FIG. 6). If the type of the instructed key is the left key, the set block moves in the direction opposite to the arrow 60 direction. In the present embodiment, the left key is pressed when the cross key 111 shown in FIG. 3 is input in the direction of the arrow 111h, and the right key is pressed when the cross key 111 is input in the direction of 111m.
[0076]
If the type of the instructed key is acceleration key-on, the descent unit n is set to n = 100 (step S24 in FIG. 6). In the present embodiment, when the direction of the arrow 111d is input with the cross key 111, it is determined that the acceleration key is turned on. If the type of the instructed key is acceleration key-off, the descent unit n is set to n = 1 (step S25 in FIG. 6). In the present embodiment, it is determined that the acceleration key is off when the input in the direction of the arrow 111d by the cross key 111 is canceled. In such an acceleration key-on state, the descent process of step S7 is performed every time a predetermined time elapses, so that a high-speed descent process is performed.
[0077]
Further, in the state shown in FIG. 8A, if the type of the designated key is a rotary key, as shown in FIG. 8C, the upper block 59a is positioned on the left side of the lower block 59b. The position is changed, and the set block 59 is rotated 90 degrees counterclockwise as a whole (step S26 in FIG. 6). In the present embodiment, when the button 113 or the button 114 is pressed down, it is determined that the rotation key is pressed.
[0078]
Further, in the state shown in FIG. 8A, if the type of the instructed key is an ignition key, the set block 59 is in an ignition state as shown in FIG. 8D (step S27 in FIG. 6). In the present embodiment, when the set block is in a non-ignition state, when the cross key 111 is used to input in the direction of the arrow 111u, it is determined that the ignition key has been input.
[0079]
Further, in the state shown in FIG. 8D, when an input in the direction of the arrow 111u is made again with the cross key 111, it is determined that the non-ignition key has been instructed, and the group block in the ignition state is again set to the non-ignition state. (Step S28 in FIG. 6). Thus, in the present embodiment, even when the same type of key is input, the processing differs depending on whether the current state is the ignition state or the non-ignition state. In FIG. 8D, the block is shown in a black state as an ignition state, but is not limited to this as long as the operator can grasp that it is different from the normal state. For example, the highlight display or the shape of the block is changed. It may be.
[0080]
Next, as shown in FIG. 9A, a description will be given of a process in a case where the set block 70 descends in an ignition state and becomes unable to descend. In the following, to specify the arranged blocks, the row direction is defined by a, b..., The column direction is defined by 0, 1, 2,. . For example, the block 72 is specified by coordinates (b, 7), and the block 71 is specified by coordinates (b, 6).
[0081]
The CPU 23 determines whether or not the lowered block is in an ignition state (step S11 in FIG. 5). When the lowered block is in an ignition state, an ignition process is executed (step S15 in FIG. 5). A detailed flowchart of the ignition processing is shown in FIG.
[0082]
First, the CPU 23 determines whether at least one block of the same type as the block in the initial firing state is in contact (step S40 in FIG. 10). If no contact is made, the firing process ends. If at least one block of the same type as the block in the initial firing state is in contact, the CPU 23 extracts all the blocks connected by any one of the blocks of the same type as the block in the firing state. (Step S41). In this case, the blocks (b, 6), (b, 5), (b, 4), (b, 3), (b, 2), (b, 1), (a, 3), (c, 1 ), (C, 0), (c, 3), (d, 3), (d, 2) are extracted (see FIGS. 9A and 9B).
[0083]
The CPU 23 determines the connection relationship between the extracted blocks (step S43 in FIG. 10). As shown in FIG. 9B, the connection relationship is such that a block specified by coordinates (b, 5) is connected to a block specified by coordinates (b, 6), and specified by coordinates (b, 5). The block specified by the coordinate (b, 4) is connected to the block to be specified,..., The block specified by the coordinate (b, 3) is the coordinate (b, 2), (a , 3), the three blocks specified by (c, 3) are connected, and so on, and so on. Relational information indicating which route can reach the end block from the initial firing position. Say.
[0084]
The CPU 23 performs an edge determination process (step S45 in FIG. 10). The edge determination process will be described with reference to FIG.
[0085]
The CPU 23 sets the initial firing block as a candidate block (step S71 in FIG. 11). In the case shown in FIG. 9A, since the block (b, 6) is the initial firing block, the block (b, 6) is set as a candidate block.
[0086]
The CPU 23 determines whether the unexamined candidate block matches the edge determination condition (step S73). In the present embodiment, as an edge determination condition, it is assumed that there are no adjacent blocks other than the already examined blocks for candidate blocks. In the case shown in FIG. 9A, since the block (b, 6) that is a candidate block includes an unexamined block (b, 5), it is determined that the edge determination condition is not satisfied, and the candidate block Let (b, 6) be a considered block (step S75).
[0087]
CPU23 extracts the adjacent block connected with the candidate block as a next candidate block (step S77). In this case, the block (b, 5) is extracted as the next candidate block.
[0088]
The CPU 23 determines whether there is an unexamined candidate block (step S81). In this case, since there is no unexamined candidate block, it is determined whether or not there is a next candidate block (step S83). In this case, since block (b, 5) exists as the next candidate block, all the next candidate blocks are set as candidate blocks (step S85). Thereafter, step S73 and subsequent steps are repeated.
[0089]
Similarly, the process after step S73 is executed with the block (b, 4) as a candidate block.
[0090]
Next, when a plurality of blocks are extracted as the next candidate block in step S77, processing in the case where the plurality of next candidate blocks are set as candidate blocks in step S85 will be described. In the case shown in FIG. 9A, when block (b, 3) is a candidate block, three blocks of block (a, 3), block (b, 2), and block (c, 3) are the next candidates. Extracted as a block. Therefore, in step S85, the three blocks of block (a, 3), block (b, 2), and block (c, 3) are set as candidate blocks.
[0091]
As a result, first, the CPU 23 determines whether or not the block (a, 3) matches the edge determination condition (step S73 in FIG. 11). There is no unexamined block in block (a, 3). Therefore, the CPU 23 stores the block (a, 3) as an end block (step S79 in FIG. 11). Note that when there are a plurality of unexamined candidate blocks, it may be arbitrary as to which one is considered first.
[0092]
The CPU 23 determines whether there is an unexamined candidate block (step S81). In this case, since the two blocks of the block (b, 2) and the block (c, 3) exist as unexamined candidate blocks, the processing from step S73 is executed on the unexamined block. Since neither the block (b, 2) nor the block (c, 3) matches the edge determination condition, the adjacent block (b, 1) and block (d, 3) are extracted as the next candidate blocks, Similar processing is repeated.
[0093]
By sequentially repeating such end determination determination for each block, the CPU 23 stores the block (c, 0) and the block (d, 2) as end blocks in addition to the block (a, 3) ( FIG. 11 step S79). The CPU 23 determines whether there is an unexamined candidate block (step S81). In this case, since there is no unexamined candidate block, the CPU 23 determines whether there is a next candidate block (step S83). In this case, since there is no next candidate block, the edge determination process ends.
[0094]
Note that end blocks adjacent to a plurality of blocks can also be processed according to the flowchart shown in FIG. This is because, in the flowchart shown in FIG. 11, edge determination is performed for blocks that are the same distance away from the initial firing position, and this is performed for the blocks that are further away from each other, the blocks that are further away, and so on. Blocks that are the same distance apart are considered in the same row. Therefore, when a next candidate block of a certain candidate block becomes a next candidate block of another candidate block, no candidate block is determined as an end block. For example, as shown in FIG. 12A, when the edge determination condition for the block (c, 2) is examined, the block (c, 1) exists. Therefore, block (c, 2) is not treated as an end block. Further, when the edge determination condition for the block (b, 1) is examined, the block (c, 1) exists. Therefore, the block (b, 1) is not handled as an end block. Then, the block (c, 1) is extracted as the next candidate block and becomes a candidate block in step S85. In this way, the block (c, 1) is stored as an end block.
[0095]
Next, the CPU 23 calculates a score for each route with a route from the initial ignition position to the end block as one route (step S47 in FIG. 10). In the present embodiment, the calculation is performed using the following calculation rule. “Find the shortest distance to reach each end block from the initial firing position, and use the number of blocks located on that road as the score of that route. In this case, if there are multiple roads that can be reached at the shortest distance, The total number of blocks on the road is the score for that route. "
For example, in the case shown in FIG. 9A, in the route to the end block (a, 3), there are five blocks including the block at the initial firing position, so the score is “5” and the end block (c, 0). In the route to), there are 8 blocks from the initial firing position, so the score is “8”, and in the route to the end block (d, 2), there are 7 blocks from the initial firing position. Becomes “7”. In the score calculation process in each route, if there is a branch, the blocks counted in other routes are also counted. Further, it is determined that the end block far from the initial firing position has a higher score.
[0096]
There may be a plurality of routes that can reach the end block with the same number of blocks. In this case, the total number of blocks located on the road is used as the score of the route. For example, in the case shown in FIG. 12A, the end block (c, 1) is connected to the blocks (a, 3), (b, 3), (c, 3), (c, 2), (c, 1) and There are two routes: a route to follow and a route to follow blocks (a, 3), (a, 2), (a, 1), (b, 1), (c, 1). Both can be reached in 5 blocks. In this case, since a total of 8 blocks are arranged on the route, the score is “8”.
[0097]
For example, in the case shown in FIG. 13A, as a route that can reach the end block (c, 1) in the shortest time,
Routes following blocks (a, 3), (a, 2), (a, 1), (b, 1), (c, 1),
Routes following blocks (a, 3), (a, 2), (b, 2), (b, 1), (c, 1),
Routes following blocks (a, 3), (a, 2), (b, 2), (c, 2), (c, 1),
Routes following blocks (a, 3), (b, 3), (b, 2), (b, 1), (c, 1),
Routes following blocks (a, 3), (b, 3), (b, 2), (c, 2), (c, 1),
Routes following blocks (a, 3), (b, 3), (c, 3), (c, 2), (c, 1),
There are a total of 6 routes. Both can be reached in 5 blocks. In this case, since a total of nine blocks are arranged on the route, the score is “9”.
[0098]
Also, for example, in the case shown in FIG. 13A, the end block (d, 2)
Routes following blocks (a, 3), (b, 3), (c, 3), (c, 2), (d, 2),
Routes following blocks (a, 3), (b, 3), (b, 2), (c, 2), (d, 2),
Routes following blocks (a, 3), (a, 2), (b, 2), (c, 2), (d, 2),
There are a total of 3 routes. Both can be reached in 5 blocks. In this case, since a total of seven blocks are arranged on the route, the score is “7”.
[0099]
The CPU 23 determines whether or not the score has been obtained for all the routes (step S49 in FIG. 10), and if not, executes the process of step S47.
[0100]
CPU23 calculates a total score, when a score is calculated | required about all the routes (step S51). In the present embodiment, the total score is calculated based on the number of branches based on the number of ends and the score in each branch route. Specifically, the score in each route is added and every time the number of branches increases by 1, 10 points are added as a bonus score. Therefore, in the case shown in FIG. 9A, the total score is (5 + 8 + 7) + 10 + 10 + 10 = 50.
[0101]
The CPU 23 ignites the blocks extracted in step S41 in order and extinguishes them from the screen (step S53). It should be noted that the block placed above the empty space of the disappeared block falls.
[0102]
The CPU 23 displays the number of branches and the score in the display area 58 (see FIG. 4) (step S55), and inserts a baffle block in the opponent's field according to the acquired total score (step S57). As already explained, the baffle block is a block that does not ignite even if it is placed in contact with the baffle block with the falling block in the ignition state, and it is chained when the adjacent block disappears by ignition It is a block that disappears. Therefore, it is possible to take a strategy of making the opponent over the game at once by inserting the block in the opponent's field all at once.
[0103]
As described above, in this embodiment, the operator can arbitrarily determine the ignition timing, and the score by ignition is given higher as the number of branches is larger and the end of each branch is farther from the ignition position. . In addition, an obstacle block attack can be set against the opponent according to the score. Therefore, it is possible to provide a game with more strategic properties.
[0104]
For example, as shown in FIG. 14A, when the ignition block 75 is arranged on the block (c, 6) in a state where the block is arranged, the total score is 3 branches + (6 + 6 + 9). On the other hand, even in the same block arrangement as FIG. 14A, when the block (d, 5) is set to the initial firing position as shown in FIG. 14B, the total score is 4 branches + (8 + 5 + 5 + 3). 14A, even if the block (e, 3) is set as the initial firing position as shown in FIG. 14C, the total score is 3 branches + (
4 + 6 + 7). In this way, even with the same block arrangement, it is possible to provide a game machine that changes the total score depending on where the initial firing block is arranged.
[0105]
In this way, by counting redundantly the blocks that are common to other routes, it is possible to provide a game apparatus having a different total score depending on the arrangement method and the calculation start position even though the total number of arrangement blocks is the same.
[0106]
Further, it is possible to provide a game apparatus in which the total score differs depending on the arrangement method and the calculation start position even if the total number of arrangement blocks is the same depending on the arrangement position of the branch blocks.
[0107]
Further, it is possible to provide a game apparatus in which the total score differs depending on the arrangement method and the calculation start position even if the total arrangement block number is the same depending on the arrangement position of the calculation start block and the end block.
[0108]
Further, it is possible to provide a game apparatus in which the total score is different depending on the arrangement method of each block and the calculation start position even if the total number of arrangement blocks is the same depending on the degree of separation from the calculation start block to the end block.
[0109]
5). Other Embodiments In the present embodiment, the case where the present invention is applied to a normal personal computer has been described, but it can also be configured as a home video game machine. It can also be configured as a commercial video game machine. It can also be configured as a portable game machine.
[0110]
In the above-described embodiment, the case where there are four types of blocks has been described. However, the type is not limited to four types, and may be three types, or may be five or more types.
[0111]
Further, in the above-described embodiment, the case has been described in which the block becomes the obstacle block when a predetermined time has elapsed when it is not in contact with the block of the same type as the block in the ignited state. Even if it is not in contact with it, it may be ignited and erased.
[0112]
Further, in the above embodiment, the rotation is only 90 degrees left (counterclockwise direction), but it may be rotated in the reverse direction.
[0113]
The score calculation method according to the present invention can be combined with a chain. For example, even if the blocks are arranged in the firing state, if the adjacent blocks are different types of blocks, they are placed in the firing state for a predetermined time, and become a disturbing block after the predetermined time has elapsed. And, as a result of igniting with another firing block and erasing some of the blocks, there was a free space, and as a result of the top block falling, the already placed block was in contact with the same type of block In addition, it is only necessary to cause further ignition. Moreover, in the said embodiment, two blocks are produced | generated as a set block at once, and fall. Therefore, it is possible not only to arrange the ignition blocks in advance as described above and to chain them by the ignition block arranged after that, but also to chain them by the ignition blocks arranged at the same time.
[0114]
In the above embodiment, after the calculation of the total score, blocks existing at the same distance from the initial firing position are sequentially erased. However, the order of erasure is not limited to this.
[0115]
Moreover, although the case where it applied to what is called a fallen type | system | group game was demonstrated in the said embodiment, it can apply similarly also to the puzzle type | system | group game from which a structure is automatically erase | eliminated when it meets predetermined conditions. In other words, the erasing process may be performed when the operator ignites and a predetermined condition is met. For example, "Puzzle Bobble (trademark)", "Tetris (trademark)", "Columns (trademark)", "Gunpei (trademark)", "Puzzleop (trademark)", "Super Puzzle Fighter II X (trademark)", etc. is there. At that time, it may be modified according to the rules of the game. For example, "Puzzle Bobble (Trademark)" is a bubble that bursts when a bubble ball is launched from a launch pad at the bottom of the screen onto a ball with the same pattern and 3 or more bubbles with the same pattern are attached. The bubble ball divided by the ball falls ". When applying to such a game, “Bubble ball is fired as usual, and even if 3 or more bubbles of the same pattern are stuck, the bubble does not burst, but it sticks directly to the contacted placed ball and fires in a fired state. In such a case, it will disappear if it is brought into contact with the same color ball, and it will fall if it is divided by this disappeared bubble ball. The total score may be determined according to the number of bubble balls that disappeared together.
[0116]
In addition, in the case of “Tetris (trademark)”, the rule is “If a horizontal row is filled without a gap, the row is erased”. When it occurs, it is only necessary to erase even a row that is filled in a horizontal row without a gap among the lower rows. The total score may be determined according to the number of columns that disappeared together.
[0117]
In the case of "Columns (trademark)", "Several kinds of jewels fall in a series of three in a row. In each pair, the order of the three jewels is changed and placed at the bottom of the screen. Since the rule is that the same type of gemstones will disappear when connected vertically and horizontally, the rule is “If the same type of gemstones are connected vertically and horizontally, they will disappear when the set is dropped in an ignited state”. That's fine.
[0118]
In addition, in the case of “Gunpei (trademark)”, “slant lines and broken lines are displayed on the components. When the components are exchanged, the lines are connected to form a line that completely connects the screen to the left and right. Since the rule is “the constituents to be erased”, it is only necessary to “delete when the left and right are connected with the fired constituents”.
[0119]
In the case of “Puzzleloop (trademark)”, a spiral course is set from the screen edge toward the center, and multicolored spheres are placed along the course from the outside of the screen. There is a turret operated by the operator at the center, and an additional sphere is launched from the turret between the spheres flowing on the course and automatically erased when three balls of the same color come into contact. Therefore, it is only necessary to shoot an additional ball in the firing state between the balls flowing from the battery to the course, and erase them when they come into contact with the same color ball.
[0120]
Also, "Super Puzzle Fighter II X (trademark)" connects the gems falling from the screen and destroys them with crash gems. Counter gems are sent into the opponent screen according to the destroyed gems The rule is that the player who eventually accumulates gems up to the top of the screen loses. In this case, it is sufficient that “the crushing gem is not generated, but if the gem is brought into an ignition state and brought into contact, the connected gem is destroyed”.
[0121]
In addition, as an action game with a puzzle element, it can be similarly applied to "Pacman (trademark)", "Digdag (trademark)", "Wrecking Crew 98 (trademark)", "Pipeline (trademark)", etc. it can.
[0122]
“Pac-Man (trademark)” is “moving the player character in the maze while avoiding enemies. The power food distributed where the player character has passed will be erased. It has been cleared. In this case, “Instead of distributing power food in advance, when the player character moves, an egg bomb is laid down. The player can lay down an ignited egg at a desired time. The eggs that have already been laid are detonated one after another. The total score can also be calculated in consideration of branching.
[0123]
"Digdag (Trademark)" is "Drilling in the ground in four directions, up and down, left and right, and clearing the surface if you defeat all the enemy characters with" pump "and" rock "". In this case as well, as with “Pac-Man”, it is only necessary to leave a trajectory on the route and fire it to defeat the enemy.
[0124]
In addition, “Wrecking Crew 98 (Trademark)” indicates that “a multi-colored wall in a horizontal row falls from the top of the screen at any time. The player can destroy the wall. When it is destroyed, it falls to a place where it is supported. When three or more walls of the same color run vertically or horizontally, the walls are erased. " In this case, it is only necessary to generate a space in an ignited state and an explosion occurs when a wall falls on the space. In addition, what is necessary is just to enable it to produce | generate the space of an ignition state by setting a bomb after destroying the wall which was just before.
[0125]
In addition, “Pipeline (trademark)” is “Pipe pieces with a predetermined shape are written on each card, and a specified number of cards are used to connect from the water source to the goal in the screen” It is. In this case, it is only necessary to fire all the winding conductor cards with a specified number of blasts ”.
[0126]
As described above, in the present embodiment, unlike the conventional case, “the structure is automatically deleted or generated when a certain condition is met” is not used. It is possible to provide a game with a higher strategy in the battle game.
[0127]
Note that depending on the puzzle game, if all the components are installed in an ignited state, they are always erased and may not be formed as a game. In such a case, a time limit may be provided in the ignition state.
[0128]
In the above embodiment, the farther the end block is from the initial firing position, the higher the score of each route, and the total score is calculated in consideration of the number of branches. The total score may be calculated only from the number of branches.
[0129]
In the above embodiment, the score in each route is calculated including the block of the initial firing position, but the block of the initial firing position may not be included in the score calculation. In addition, the score of each route was calculated by a simple number of blocks up to the end block, but if it exceeds 10 points, further bonus points will be calculated, if it exceeds 15 points, further bonus points will be ... In the present embodiment that can also be determined, a CPU is used to realize the function shown in FIG. 1, and this is realized by software. However, some or all of them may be realized by hardware such as a logic circuit.
[0130]
In addition, you may make it make an operating system (OS) process a part of program further.
[0131]
The above apparatus can also be grasped as the following invention.
[0132]
(A1)
When a user gives a placement instruction, a normal block placement means for placing a block to be placed as a normal block,
When the user gives a placement command together with the firing command, firing block placement means for placing the placed block as a firing block,
An ignition means for igniting a normal block in contact with the ignition block and igniting a normal block in contact with the fired normal block in a chain manner;
Erasing means for erasing the fired block;
A game device comprising:
[0133]
(A2)
When a user gives a placement instruction, a normal block placement means for placing a block to be placed as a normal block,
First active block placement means for placing a first active block based on an active block placement command by a user;
Normal block activating means for activating a normal block in contact with the first active block and activating a normal block in contact with the activated normal block in a chained manner;
Erasing means for erasing the activated block;
A game device comprising:
[0134]
(A3)
Generating means for generating blocks to be arranged;
State changing means for setting the generated block as an active block when an activation command is given from a user, and setting the generated block as an inactive block when no activation command is given;
An arrangement means for arranging the block based on an arrangement instruction by a user;
A chain activation means for activating a normal block in contact with the active block and activating a normal block in contact with the activated normal block;
Erasing means for erasing the activated block;
A game device comprising:
[0135]
(A4)
In the game device,
A score determining means for determining a score based on a block relationship between the plurality of blocks to be erased.
[0136]
(A5)
In the game device,
The block relationship is the total number of erased blocks.
[0137]
(A6)
In the game device,
The block relationship is characterized by whether or not there is a block far from the first active block or the firing block in the erased block.
[0138]
(A7)
In the game device,
The block relationship is the number of branches to the end block.
[0139]
(B1)
A normal block placement means for placing a normal block based on a user placement instruction; a computing means for computing a score of a placed block connected to the computation start block when the user specifies a computation start block;
In the scoring device with
A higher score is determined for a normal block located away from the calculation start block;
A score calculation device characterized by the above.
[0140]
(B2)
The calculation means calculates the total of the end blocks among the normal blocks for which the score has been determined,
It is characterized by.
[0141]
(B3)
The arithmetic means sets a high score based on the number of branches when there are a plurality of branch destinations in the connected regular blocks.
It is characterized by.
[0142]
(B4)
The calculation means sets the same score for blocks that are equidistant from a certain branch block,
It is characterized by.
[0143]
(B5)
The block is provided with a type, and for the arranged block of the same type connected to a block of a type different from the calculation starting block, the score is calculated,
It is characterized by.
[0144]
(B6)
A normal block placement means for placing a normal block based on a user placement instruction; a computing means for computing a score of a placed block connected to the computation start block when the user specifies a computation start block;
In the scoring device with
Score determination means for determining a score in accordance with the degree of separation from the calculation start block;
A scoring system equipped with
[0145]
FIG. 15 shows the game apparatus 100. The game apparatus 100 includes a normal block placement unit 3, a firing block placement unit 5, a block placement unit 7, a firing unit 9, a score determination unit 11, an erasing unit 13, and a display unit 15.
[0146]
When the user gives a placement command, the normal block placement unit 3 places the placed block in the block placement unit 7 as a normal block. When the user gives a placement command together with a firing command, the firing block placement unit 5 places the placed block in the block placement unit 7 as a firing block. The ignition means 9 ignites a normal block in contact with the ignition block and causes the normal blocks in contact with the ignited normal block to ignite in a chain. The erasing unit 15 erases the fired block among the blocks arranged in the block arranging unit 7. The score determining means 11 is a means for determining a score based on the number of fired blocks, and determines a higher score for a normal block that fires away from the fired block. The display means 13 displays the blocks arranged in the block arrangement unit 7.
[0147]
As described above, when the ignition block is arranged in the block arrangement unit 7 by the user, the normal block in contact with the ignition block is ignited in a chain manner. The score determination means 11 determines a higher score for a normal block that ignites away from the ignition block. Therefore, the operator can determine the time when the score is determined.
[0148]
1) The game device according to the present invention is as follows: 1) When a user gives a placement command, a normal block placement means for placing a block to be placed as a normal block in a block placement unit; , Firing block placement means for placing the placed block in the block placement section as a firing block, 3) firing the normal block in contact with the firing block and firing the normal block in contact with the fired normal block in a chained manner Ignition means, 4) A means for determining a score based on the number of fired blocks, comprising a score determination means for determining a higher score for a normal block that fires away from the firing block. Therefore, the operator can determine when to determine the score. Thereby, it is possible to provide a game device with more strategic properties.
[0149]
2) In the game device according to the present invention, the score determination means calculates the total of the end blocks among the normal blocks for which the score has been determined as a score. Therefore, it is possible to provide a game apparatus that has a higher score as the number of normal blocks that are fired away from the firing block increases.
[0150]
3) In the game device according to the present invention, when there are a plurality of arrival routes for a certain normal block, the score determination means determines that the normal block has fired on the closest arrival route. Therefore, regardless of the firing order, even when there are a plurality of arrival routes, a higher score can be determined for a normal block that fires away from the firing block.
[0151]
4) In the game device according to the present invention, the score determining means sets a high score based on the number of branches when there are a plurality of branch destinations in the normal block to be fired in a chain. Therefore, it is possible to provide a game device with a high score by devising how to branch and arranging the normal blocks.
[0152]
5) In the game device according to the present invention, the score determination means sets the same score for blocks that are equidistant from a certain branch block. Therefore, regardless of the firing order, the score of the normal block can be determined even when there are a plurality of arrival routes.
[0153]
6) In the game device according to the present invention, the block is provided with a type, and the normal block fires in a chained manner when the same type of block is in contact. Therefore, the game can be executed even when there are normal blocks divided into a plurality of types.
[0154]
7) The game device according to the present invention includes erasing means for erasing the fired block. By erasing the firing block in this way, the arrangement state can be restored by the amount erased. Thereby, a game can be continued repeatedly.
[0155]
8) In the game device according to the present invention, when the user gives an arrangement command, 1) normal block arrangement means for arranging the arranged block as a normal block, 2) the first active block based on the active block arrangement command by the user 3) a normal block that activates a normal block in contact with the first active block and activates a normal block in contact with the activated normal block in a chained manner. Block activation means, and 4) score determination means for determining a score in accordance with the degree of separation from the first active block. Therefore, the operator can determine the time when the score is determined.
[0156]
9) In the game device according to the present invention, 1) generation means for generating a block to be arranged, and 2) when an activation command is given from the user, the generated block is set as an active block, and the activation command is If not given, state change means for making the generated block an inactive block, 3) placement means for placing the block based on a placement command by the user, 4) activating a normal block in contact with the active block And a chain activation means for activating a normal block in contact with the activated normal block in a chain fashion, and 5) a score determination means for determining a score according to the degree of separation from the active block ing. Therefore, the generated block is arranged, and the score is determined by the activation block. Accordingly, it is possible to provide a game device in which the operator can determine the score determination time.
[0157]
10) In the game apparatus according to the present invention, 1) when a generation instruction is given, generation means for generating a block to be arranged at an initial generation position, and 2) the generated block is moved in a predetermined direction as time passes. Block automatic movement means, 3) A generation command output means for giving a generation command to the generation means when the automatically moving block meets a stop condition and becomes a stop state, and 4) a position change command is given while the block is moving Manual movement means for manually moving based on the command, 5) state changing means for changing the moving block to an active block when an activation command is given while the block is moving, 6) Activates a normal block touched by an active block and touches an activated normal block A chain activation means for activating ordinary blocks in a chain; 7) an erasure means for erasing the active block and the activated block; and 8) for the erased block according to a degree of separation from the active block, Score determining means for determining the score is provided. Therefore, by manually moving the generated block and placing it at an arbitrary position, the generated normal block is placed at the desired time as the active block so as to be in contact with the already placed normal block. Is determined. Accordingly, it is possible to provide a game device in which the operator can determine the score determination time.
[0158]
11) In the game method according to the present invention, when the user gives a placement command, the placed block is placed as a normal block, and when the user gives a placement command together with the firing command, the placed block is placed as a firing block, The normal block that is in contact with the firing block is ignited, and the normal block that is in contact with the fired normal block is chain-fired. The score is determined high and the score is determined. Therefore, the operator can determine the time when the score is determined.
[0159]
12) In the game method according to the present invention, when the user gives an arrangement command, the arranged block is arranged as a normal block, and the first active block is arranged based on the active block arrangement command by the user, and the first active block is arranged. A normal block in contact with the block is made an active block, and a normal block in contact with the activated normal block is activated in a chain, and a score is determined according to the degree of separation from the first active block. . Therefore, the operator can determine the time when the score is determined.
[0160]
13) In the game method according to the present invention, a block to be arranged is generated, and when the activation command is given from the user, the generated block is set as an active block, and the activation command is not given from the user The generated block is set as an inactive block, the block is arranged based on a placement instruction by a user, a normal block that contacts the active block is activated, and a normal block that is in contact with the activated normal block is The blocks are activated in a chain, and the score is determined according to the degree of separation from the active block. Therefore, the generated block is arranged, and the score is determined by the activation block. Thus, it is possible to provide a game method in which the operator can determine the score determination time.
[0161]
14) In the game method according to the present invention, when a generation command is given, a block to be arranged is generated at an initial generation position, and the generated block is automatically moved in a predetermined direction as time passes. When a position change command is given during movement, it is manually moved based on the command, and when the automatically moving block matches a stop condition and enters a stop state, a generation command is given to the generation means. A game method for arranging blocks, wherein when an activation command is given while the block is moving, the moving block is changed to an active block, and when the active block touches a normal block that has already been arranged, Erasing the normal block and chaining the normal block adjacent to the activated normal block Removed by It, the blocks the erase, according to the separation degree from the active block, determines a score. Therefore, by manually moving the generated block and placing it at an arbitrary position, the generated normal block is placed at the desired time as the active block so as to be in contact with the already placed normal block. Is determined. Thus, it is possible to provide a game method in which the operator can determine the score determination time.
[0162]
The “first active block” corresponds to the initial firing block in the embodiment. In addition, “activate block” includes not only the firing process but also all actions activated so as to be distinguished from a block different from a normal block.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a functional block diagram of a game apparatus 1 including a score calculation apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration in which the game apparatus 1 is realized using a CPU.
FIG. 3 is an example of an external view of a controller.
FIG. 4 is a display screen displayed on the display 30;
FIG. 5 is an overall flowchart.
FIG. 6 is a flowchart showing interrupt processing.
FIG. 7 is a diagram for explaining an arrangement method of generated set blocks.
FIG. 8 shows a display example illustrating manual operation of a generated set block.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an arrangement block for explaining an ignition process.
FIG. 10 is a flowchart showing an ignition process.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an edge determination process.
FIG. 12 is an example of an arrangement block when the end is closed.
FIG. 13 is an example of an arrangement block when a plurality of routes exist up to an end block.
FIG. 14 is a diagram for explaining that the total score varies depending on the initial firing position.
FIG. 15 is a functional block diagram of a game apparatus 100 according to another embodiment.
[Explanation of symbols]
1 ... Game device 23 ... CPU
27 ... Memory

Claims (32)

ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算手段は、前記配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算装置。
A normal block placement means for placing a normal block based on a user placement instruction; a computation means for computing a score based on the placement of the placed normal block when a computation start command is given;
In the scoring device with
The calculation means calculates a total score based on the arrangement relationship of the branch blocks in the plurality of arranged normal blocks when a branch block having a plurality of branch destinations exists in the arranged normal block. about,
A score calculation device in a game device characterized by the above.
請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記分岐ブロックによる通常ブロックの連結関係を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculation means calculates a connection relationship of normal blocks by the branch block based on the arrangement relationship of the branch blocks, and calculates the total score;
It is characterized by.
請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記分岐ブロックの総ブロック数を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculating means calculates the total score by calculating the total number of the branch blocks;
It is characterized by.
請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて、各分岐ブロックと端部ブロック間に配置された通常ブロックの数を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculating means calculates the total score by calculating the number of normal blocks arranged between each branch block and the end block based on the arrangement relationship of the branch blocks;
It is characterized by.
請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、
前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記演算開始ブロックと各分岐ブロックとの配置関係を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculation start instruction includes start block specifying information for specifying a calculation start block for starting calculation,
The calculation means calculates the total score by calculating the arrangement relationship between the calculation start block and each branch block based on the arrangement relationship of the branch blocks;
It is characterized by.
請求項5のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 5,
The calculation means calculates the total score by obtaining the number of blocks arranged between the calculation start block and each branch block based on the arrangement relationship of the branch blocks,
It is characterized by.
請求項5のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記分岐ブロックの配置関係に基づいて各分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 5,
The calculation means calculates the total score by calculating the number of blocks arranged between each branch block and the end block based on the arrangement relationship of the branch blocks;
It is characterized by.
請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、
前記演算手段は、前記演算開始ブロック、各分岐ブロックおよび前記端部ブロックの配置関係を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculation start instruction includes start block specifying information for specifying a calculation start block for starting calculation,
The calculation means calculates the total score by calculating the arrangement relationship of the calculation start block, each branch block, and the end block;
It is characterized by.
請求項8のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記演算開始ブロックと各分岐ブロック間に配置されたブロック数および、各分岐ブロックと端部ブロック間に配置されたブロック数を求めて、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device according to claim 8,
The calculation means calculates the total score by obtaining the number of blocks arranged between the calculation start block and each branch block and the number of blocks arranged between each branch block and the end block,
It is characterized by.
請求項4、請求項7,請求項8または,請求項9のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、1のブロックとだけ隣接するブロックを端部ブロックとして決定して、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 4, claim 7, claim 8, or claim 9,
The calculating means determines a block adjacent to only one block as an end block, and calculates the total score;
It is characterized by.
請求項4、請求項7,請求項8または,請求項9のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、複数のブロックと隣接するブロックであっても、所定の端部判断条件を満たしているブロックについては、端部ブロックとして決定して、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 4, claim 7, claim 8, or claim 9,
The calculating means determines a block that satisfies a predetermined end determination condition even if it is a block adjacent to a plurality of blocks as an end block, and calculates the total score;
It is characterized by.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算手段は、配置された通常ブロックのうち端部ブロックを決定し、前記演算開始ブロックと前記端部ブロックとの配置関係に基づいて前記総得点を決定すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算装置。
When given a normal block placement means for placing a normal block based on a user placement command, and an operation start command including start block specifying information for specifying a computation start block for starting a computation, the placement of the placed normal block is performed. A computing means for computing a score based on
In the scoring device with
The calculating means determines an end block among the arranged normal blocks, and determines the total score based on an arrangement relationship between the calculation start block and the end block;
A score calculation device in a game device characterized by the above.
請求項12のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、
1)前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、
2)前記到達ルートを構成するブロック数に基づいて、各到達ルートごとの個別得点を求め、
3)前記各到達ルートごとの個別得点に基づいて、総得点を決定すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算装置。
In the score calculation device in the game device according to claim 12,
The computing means is
1) A reaching route passing through the blocks arranged from the calculation start block to the end block is obtained for each end block,
2) Based on the number of blocks constituting the route, obtain an individual score for each route,
3) determining a total score based on the individual score for each route reached;
A score calculation device in a game device characterized by the above.
請求項12または請求項13のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記個別得点の総計および到達ルート数による加算得点を前記総得点として演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device according to claim 12 or 13,
The calculation means calculates the total score of the individual scores and the added score based on the number of routes reached as the total score,
It is characterized by.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算手段は、前記配置された通常ブロックに複数の分岐先を有する分岐ブロックが存在する場合には、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、複数の到達ルートを構成するブロックについては、ブロック数を重複カウントして総得点を決定すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算装置。
When given a normal block placement means for placing a normal block based on a user placement command, and an operation start command including start block specifying information for specifying a computation start block for starting a computation, the placement of the placed normal block is performed. A computing means for computing a score based on
In the scoring device with
When there is a branch block having a plurality of branch destinations in the arranged normal block, the computing means determines a reaching route passing through the blocks arranged from the computation start block to the end block at each end. Sub-blocks, and for blocks that make up multiple routes, count the number of blocks to determine the total score,
A score calculation device in a game device characterized by the above.
請求項15のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記ブロック数の総計に、前記到達ルート数による得点を加算して前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device according to claim 15,
The calculating means calculates the total score by adding a score based on the number of routes reached to the total number of blocks.
It is characterized by.
請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、同じ種別のブロックが連結されている場合に、前記総得点の演算を行うこと、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculation means calculates the total score when blocks of the same type are connected,
It is characterized by.
請求項12または請求項15のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算手段は、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでが同じ種別のブロックが連結されている場合に、前記総得点の演算を行うこと、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device according to claim 12 or 15,
The calculation means calculates the total score when the same type of block is connected from the calculation start block to the end block,
It is characterized by.
請求項1、請求項12または請求項15のゲーム装置における得点演算装置において、
前記ユーザからの配置命令に基づいて発火ブロックを配置する発火ブロック配置手段を備え、
前記演算手段は、前記発火ブロックが配置されると、これを演算開始ブロックとする演算開始命令が与えられたと判断して、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1, claim 12 or claim 15,
A firing block placement means for placing a firing block based on a placement command from the user,
The calculation means, when the firing block is arranged, determines that a calculation start command is given with this as a calculation start block, and calculates the total score;
It is characterized by.
請求項1、請求項12または請求項15のゲーム装置における得点演算装置において、
A)前記通常ブロック配置手段は、
a1)生成命令が与えられると、配置するブロックを初期生成位置に生成する生成手段、
a2)前記生成したブロックを時間の経過とともに、所定方向に移動させるブロック自動移動手段、
a3)前記自動移動するブロックが停止条件に合致し停止状態となると、前記生成手段に生成命令を与える生成命令出力手段、
a4)前記ブロックが移動中に、位置変更命令が与えられると、かかる命令に基づいて手動移動させる手動移動手段、
を有しており、
さらに、
B)前記ブロックが移動中に発火命令が与えられると、前記移動しているブロックを発火ブロックに変更する状態変更手段、
C)前記発火ブロックが接したブロックを発火させるとともに、発火したブロックと接しているブロックを連鎖的に発火させる連鎖的発火手段、
D)前記発火ブロックおよび発火したブロックを消去する消去手段、
を備え、
E)前記演算手段は、前記発火ブロックが配置されるとこれを演算開始ブロックとする演算開始命令が与えられたと判断して、前記総得点を演算すること、
を特徴とするもの。
In the score calculation device in the game device of claim 1, claim 12 or claim 15,
A) The normal block arranging means is
a1) When a generation instruction is given, generation means for generating a block to be arranged at an initial generation position;
a2) Block automatic moving means for moving the generated block in a predetermined direction as time passes,
a3) A generation instruction output means for giving a generation instruction to the generation means when the automatically moving block meets a stop condition and enters a stop state;
a4) Manual movement means for manually moving the block based on the command when a position change command is given while the block is moving;
Have
further,
B) When a firing command is given while the block is moving, state changing means for changing the moving block to a firing block;
C) Chain ignition means for igniting the block in contact with the ignition block and igniting the block in contact with the ignited block in a chain manner;
D) erasing means for erasing the firing block and the fired block;
With
E) When the calculation block is arranged, the calculation means determines that a calculation start command for setting the ignition block as a calculation start block is given, and calculates the total score;
It is characterized by.
請求項20のゲーム装置における得点演算装置において、
前記生成手段は、所定の種別のブロックを任意に組み合わせて、初期生成位置に生成し、
前記連鎖的発火手段は、同じ種別のブロックが接している場合に連鎖的発火させること、
を特徴とするもの。
The score calculation device in the game device according to claim 20,
The generation unit generates a block at an initial generation position by arbitrarily combining predetermined types of blocks,
The chain ignition means is to cause chain ignition when the same type of blocks are in contact with each other,
It is characterized by.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、
演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算するゲーム装置における得点演算方法において、
前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算方法。
Place normal blocks based on user placement instructions,
In a score calculation method in a game device that calculates a score based on the arrangement of the arranged normal blocks when a calculation start command is given,
When there are branch blocks of a plurality of branch destinations in the arranged normal blocks, calculating a total score based on the arrangement relationship of the branch blocks in the arranged plurality of normal blocks;
A score calculation method in a game device characterized by the above.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、
演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する得点演算方法において、
配置された通常ブロックのうち端部ブロックを決定し、
前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、
前記到達ルートを構成するブロック数に基づいて、各到達ルートごとの個別得点を求め、
前記各到達ルートごとの個別得点に基づいて、総得点を決定すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算方法。
Place normal blocks based on user placement instructions,
In a score calculation method for calculating a score based on the arrangement of the arranged normal blocks, given a calculation start instruction including start block specifying information for specifying a calculation start block for starting calculation,
Decide the end block among the arranged normal blocks,
For each end block, obtain a route to reach the block arranged from the calculation start block to the end block,
Based on the number of blocks constituting the route to reach, obtain an individual score for each route reached,
Determining a total score based on the individual score for each route reached;
A score calculation method in a game device characterized by the above.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、
演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する得点演算方法であって、
前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記演算開始ブロックから端部ブロックまでに配置されているブロックを通過する到達ルートを各端部ブロックについて求め、複数の到達ルートを構成するブロックについて、ブロック数を重複カウントして総得点を決定すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算方法。
Place normal blocks based on user placement instructions,
When a calculation start instruction including start block specifying information for specifying a calculation start block for starting a calculation is given, a score calculation method for calculating a score based on the arrangement of the arranged normal blocks,
When there is a branch block having a plurality of branch destinations in the arranged normal block, a reaching route passing through the blocks arranged from the calculation start block to the end block is obtained for each end block, For blocks that make up multiple routes, determine the total score by counting the number of blocks redundantly,
A score calculation method in a game device characterized by the above.
請求項1〜請求項21のいずれかのゲーム装置における得点演算装置をコンピュータで実現するためのプログラム、または当該プログラムを記録した記録媒体。A program for realizing the score calculation device in the game device according to any one of claims 1 to 21 by a computer, or a recording medium on which the program is recorded. 請求項1のゲーム装置における得点演算装置において、
前記演算開始命令には、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報が含まれており、
前記演算手段は、前記演算開始ブロックから離れて配置されているブロックほど得点を高く決定して、前記総得点を演算すること、
を備えたゲーム装置。
In the score calculation device in the game device of claim 1,
The calculation start instruction includes start block specifying information for specifying a calculation start block for starting calculation,
The calculation means determines a higher score for a block arranged farther from the calculation start block, and calculates the total score,
A game device comprising:
請求項26のゲーム装置において、
前記演算手段は、前記得点が決定されたブロックのうち、端部のブロックの総計を総得点として演算すること、
を特徴とするもの。
The game device of claim 26,
The calculating means calculates the total of the end blocks among the blocks for which the score has been determined as a total score;
It is characterized by.
請求項26のゲーム装置において、
前記演算手段は、あるブロックについて複数の到達ルートが存在する場合、当該ブロックの得点は、最も近い到達ルートで到達したとして決定されること、
を特徴とするもの。
The game device of claim 26,
When there are a plurality of arrival routes for a certain block, the calculation means determines that the score of the block is reached by the closest arrival route,
It is characterized by.
請求項26〜請求項28のいずれかのゲーム装置において、
前記演算手段は、ある分岐ブロックから等距離にあるブロックについては同じ得点とすること、
を特徴とするもの。
The game device according to any one of claims 26 to 28,
The calculation means sets the same score for blocks that are equidistant from a certain branch block,
It is characterized by.
請求項29のゲーム装置において、
前記演算済みのブロックを消去する消去手段を備えたこと、
を特徴とするもの。
30. The game device of claim 29.
An erasing unit for erasing the calculated block;
It is characterized by.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置する通常ブロック配置手段、演算を開始する演算開始ブロックを特定する開始ブロック特定情報を含む演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算する演算手段、
を備えた得点演算装置において、
前記演算手段は、前記演算開始ブロックからの離隔度に応じて各通常ブロックの得点を決定すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算装置。
When given a normal block placement means for placing a normal block based on a user placement command, and an operation start command including start block specifying information for specifying a computation start block for starting a computation, the placement of the placed normal block is performed. A computing means for computing a score based on
In the scoring device with
The computing means determines the score of each normal block according to the degree of separation from the computation start block;
A score calculation device in a game device characterized by the above.
ユーザの配置命令に基づいて通常ブロックを配置し、
演算開始命令が与えられると、前記配置済みの通常ブロックの配置に基づいて得点を演算するゲーム装置における得点演算方法において、
前記配置された通常ブロックに複数の分岐先が有する分岐ブロックが存在する場合には、前記配置された複数の通常ブロックにおける前記分岐ブロックの配置関係に基づいて総得点を演算すること、
を特徴とするゲーム装置における得点演算方法。
Place normal blocks based on user placement instructions,
In a score calculation method in a game device that calculates a score based on the arrangement of the arranged normal blocks when a calculation start command is given,
When there are branch blocks of a plurality of branch destinations in the arranged normal blocks, calculating a total score based on the arrangement relationship of the branch blocks in the arranged plurality of normal blocks;
A score calculation method in a game device characterized by the above.
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JP2010082297A (en) * 2008-10-01 2010-04-15 Taito Corp Game apparatus, game program, and recording medium on which the game program is recorded

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