JP2019180611A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
太我 蓼沼
Taiga Tadenuma
太我 蓼沼
雄司 榎本
Yuji Enomoto
雄司 榎本
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Abstract

To increase a performance effect.SOLUTION: A game machine in which a game can be played includes: detection means capable of detecting a player's action; promotion display means capable of displaying a promotion display for promoting the player's action; and specific performance executing means capable of executing a specific performance that causes the promotion display to act on another display on the basis of a detection result of the detection means, after the promotion display is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 8-13

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

操作可能なボタン等に応じた画像を表示するとともに、ボタン等が操作されると当否の報知が行われる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   There is known a gaming machine that displays an image corresponding to an operable button or the like, and that is notified when the button or the like is operated (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−29185号公報JP 2017-29185 A

特許文献1に記載されたような遊技機では、ボタン等の操作に関連し、演出効果を高めることができなかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the effect of the production cannot be enhanced in relation to the operation of the buttons and the like.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、ボタン等の操作に関連し、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can enhance a production effect in relation to an operation of a button or the like.

(1)上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図8−1のボタン2SH31C、図8−17のボウリング玉型模型2SH31D等)と、遊技者の動作を促進する促進表示(例えば、図8−13のボタン画像表示2SH31C−G、図8−26のボウリング玉画像表示2SH31D−G)を表示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示(例えば、図8−13の背景画像2SHH−G、図8−27のピン画像2SHP−G等)に作用させる特定演出(例えば、衝突演出、ボウリング演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出実行処理を実行する演出制御用CPU120等)とを備える。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing games (pachinko gaming machine 1, slot machine), and detecting means capable of detecting a player's action (For example, the button 2SH31C in FIG. 8-1, the bowling target model 2SH31D in FIG. 8-17, etc.) and a promotion display for promoting the player's action (for example, the button image display 2SH31C-G in FIG. 8-13, FIG. 8-26 bowling ball image display 2SH31D-G), and after the promotion display is displayed, based on the detection result of the detection means, the promotion display is displayed on another display (for example, Specific effect execution means (for example, a collision effect, a bowling effect, etc.) that can be applied to the background image 2SHH-G in FIG. 8-13 and the pin image 2SHP-G in FIG. Comprising a performance control for CPU120, etc.) and to run the demonstration execution process.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(2)上記目的を達成するため、本願発明の一態様に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図8−32にて説明したタッチセンサ等)と、遊技者の動作を促進する促進表示(例えば、図8−32のタッチ画像2SHTA−G3〜タッチ画像2SHTA−G4等)を表示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示に他の表示(例えば、図8−33のバレーボール画像2SHVB−G等)を作用させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備える。 (2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 1, slot machine), and detecting means capable of detecting a player's action (For example, the touch sensor described in FIG. 8-32) and a promotion display (for example, touch image 2SHTA-G3 to touch image 2SHTA-G4 in FIG. 8-32) can be displayed. After the prompt display is displayed, and another display (for example, the volleyball image 2SHVB-G in FIG. 8-33) is applied to the prompt display based on the detection result of the detection means. Special effect execution means capable of executing the special effect.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機は、遊技者に特典(例えば、大当り等)を付与可能であり、第1予告演出(例えば、図8−12の弱カットイン演出等)と、前記第1予告演出よりも前記特典が付与される割合(例えば、図8−7に示すように大当りとなる割合が高い等)が高い第2予告演出(例えば、図8−13の強カットイン演出等)と、を含む複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、予告演出を実行可能であり、前記特定演出実行手段(又は前記特別演出実行手段)は、前記第1予告演出を実行する場合には前記特定演出(又は前記特別演出)を実行しないが、前記第2予告演出を実行する場合には前記特定演出(又は前記特別演出)を実行するようにしてもよい(例えば、第1の実施形態の変形例14等)。 (3) The gaming machine of the above (1) or (2) can give a privilege (for example, a big hit) to the player, and a first notice effect (for example, a weak cut-in effect of FIG. 8-12, etc.) The second notice effect (for example, the strength of FIG. 8-13 is higher than the first notice effect, for example, in which the benefit is given (for example, the ratio of being a big hit as shown in FIG. 8-7 is high). A notice effect executing means capable of executing a plurality of types of notice effects including a cut-in effect, etc., and the notice effect executing means detects that the player's action is detected after the promotion display is displayed. Based on the above, it is possible to execute the notice effect, and the specific effect execution means (or the special effect execution means) does not execute the specific effect (or the special effect) when executing the first notice effect. When executing the second notice effect, Effect (or the special effect) may be executed (for example, such modification 14 of the first embodiment).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出(又は前記特別演出)が実行されるか否かに関わらず、遊技者の動作が検出される前の前記促進表示の表示態様は共通(例えば、図8−12、図8−13に示すように共通、図8−26に示すように共通、図8−32に示すように共通等)するものであってもよい。 (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), regardless of whether or not the specific effect (or the special effect) is executed, the player's motion before being detected The display form of the promotion display is common (for example, common as shown in FIGS. 8-12 and 8-13, common as shown in FIG. 8-26, common as shown in FIG. 8-32, etc.). May be.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(5)上記(1)乃至(4)のいずれかの遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記検出手段は、前記操作手段が操作されたことを検出可能であり、前記特定演出(又は前記特別演出)が実行されるときに、前記操作手段の態様が変化(例えば、図8−13に示すように変化等)するようにしてもよい。 (5) The gaming machine according to any one of the above (1) to (4), comprising operating means operable by a player, wherein the detecting means is capable of detecting that the operating means has been operated, When the specific effect (or the special effect) is executed, the mode of the operation means may be changed (for example, as shown in FIG. 8-13).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(6)上記(1)乃至(5)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、第1動作と、前記第1動作とは異なる第2動作を含む複数種類の遊技者の動作を検出可能であり、前記第1動作が検出された場合と、前記第2動作が検出された場合とで、異なる態様(例えば、図8−27、図8−23に示すように異なる態様等)の前記特定演出(前記特別演出)が実行されるようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the detection unit detects a plurality of types of player operations including a first operation and a second operation different from the first operation. It is possible, and when the first operation is detected and when the second operation is detected, different modes (for example, different modes as shown in FIGS. 8-27 and 8-23) The specific effect (the special effect) may be executed.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(7)上記(1)乃至(6)のいずれかの遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記促進表示手段は、前記促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、該促進表示の表示を終了することが可能であり、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様(例えば、図8−35、図8−36に示すように異なる終了態様等)により促進表示の表示を終了することが可能であってもよい。 (7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and the promotion display means operates the player after the promotion display is displayed. It is possible to end the display of the promotion display based on the detected state, and there are different end modes (for example, FIG. 8-35) depending on whether it is controlled to the advantageous state or not. It may be possible to end the display of the promotion display by a different end mode as shown in FIG.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。It is a figure explaining the operation part of the pachinko game machine which concerns on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1〜第4の実施形態)に係る変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of variation pattern and reach concerning the characteristic part 2SH (1st-4th embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination process which concerns on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るバトル演出の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the battle production which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るバトル演出の実行有無の決定割合等の一例である。It is an example of a determination ratio or the like of execution / non-execution of a battle effect according to the feature unit 2SH (first embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るボタン操作演出の内容等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content etc. of the button operation effect which concern on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係るカットイン演出の内容等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content etc. of the cut-in effect which concern on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on the characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出決定処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the production | presentation determination process which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the presentation execution process which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the presentation execution process which concerns on characteristic part 2SH (1st Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。It is a figure explaining the operation part of the pachinko game machine which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係るボウリング玉操作演出の内容等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content etc. of the bowling ball operation effect which concern on the characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係るボウリング玉操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement etc. according to the operation presence or absence within the effective period of the bowling ball operation effect which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る実況演出の内容等を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content etc. of the actual condition effect which concern on the characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation setting process which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production | presentation execution process which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出決定処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the effect determination process which concerns on characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the presentation execution process which concerns on the characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出実行処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the presentation execution process which concerns on the characteristic part 2SH (2nd Embodiment). 特徴部2SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (3rd Embodiment). 特徴部2SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (3rd Embodiment). 特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (4th Embodiment). 特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (4th Embodiment). 特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 2SH (4th Embodiment).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   A board other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 is also referred to as a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpot), start information (startup) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 Data such as information indicating the number of winnings and the like) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interrupt, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process in step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission settings for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination are performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic fluctuation time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as the presence or absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the time-saving state or the probability variation state is being controlled and the end of the count-off is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot to be open based on the display result being “hit”. It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count has reached the upper limit execution count, The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. Moreover, determination, determination, setting, etc. according to the presentation control command etc. which were transmitted from the main board | substrate 11 are performed about the control content of presentation operation | movement using various production | presentation apparatuses.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部2SHに関する説明)
本実施の形態である特徴部2SH(具体的には、第1〜第4の各実施形態)について説明する。特徴部2SHに係る遊技機は、遊技者の動作を検出可能である。また、特徴部2SHに係る遊技機は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。以下、遊技者の動作を促進する促進表示を表示し、遊技者の動作を検出するパチンコ遊技機1と例にとって説明する。
(Explanation regarding feature 2SH)
The feature 2SH (specifically, the first to fourth embodiments) that is the present embodiment will be described. The gaming machine according to the feature 2SH can detect the player's movement. In addition, the gaming machine according to the feature unit 2SH can display a promotion display that promotes the player's operation. Hereinafter, an explanation will be given by taking as an example a pachinko gaming machine 1 that displays a promotion display for promoting the player's operation and detects the player's operation.

(特徴部2SH(第1の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第1の実施形態(単に、第1の実施形態とも称する)について説明する。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bに代えて、ボタン2SH31C(図8−1参照)を備え、当該ボタン2SH31Cに対する遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。
(Explanation regarding feature 2SH (first embodiment))
Next, a first embodiment (also simply referred to as the first embodiment) that is an embodiment of the characteristic unit 2SH will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment can detect a player's motion. Specifically, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a button 2SH31C (see FIG. 8-1) as a detection unit instead of the stick controller 31A and the push button 31B illustrated in FIG. A player's operation (pressing operation) on the button 2SH31C can be detected.

また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第1の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示として、ボタン画像表示2SH31C−G(図8−13参照)を表示可能である。   Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment can display a promotion display that promotes the operation of the player. In the first embodiment, the pachinko gaming machine 1 can display a button image display 2SH31C-G (see FIG. 8-13) as a promotion display that promotes the player's operation on the button 2SH31C.

また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段の検出結果に基づいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能である。第1の実施形態では、パチンコ遊技機1は、ボタン画像表示2SH31C−Gを表示した後に、ボタン2SH31Cへの遊技者の操作結果に基づいて、特定演出として、ボタン画像表示2SH31C−Gを背景画像2SHH−G(図8−13参照)に衝突させる衝突演出を実行可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment can execute a specific effect that causes the promotion display to act on another display based on the detection result of the detection means after displaying the promotion display. In the first embodiment, the pachinko gaming machine 1 displays the button image display 2SH31C-G, and then uses the button image display 2SH31C-G as a background image based on the player's operation result on the button 2SH31C. It is possible to execute a collision effect that causes the 2SHH-G (see FIG. 8-13) to collide.

(ボタン2SH31Cの構成)
図8−1は、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述したように、図1に示したスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに代えて、図8−1(A)に示すようなボタン2SH31Cを備える。ボタン2SH31Cは、遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。
(Configuration of button 2SH31C)
FIG. 8-1 is a diagram illustrating an operation unit of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a button 2SH31C as shown in FIG. 8A instead of the stick controller 31A and the push button 31B shown in FIG. The button 2SH31C can detect the player's operation (pressing operation).

ボタン2SH31Cは、ケース部2SH31C−1と、ケース部2SH31C−1の内側に設けられた開閉部2SH31C−2(左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH31C−2R)と、開閉部2SH31C−2の内側に設けられたコア部2SH31C−3と、コア部2SH31C−3の内側に設けられた発光体2SH31C−4とを有する。   The button 2SH31C includes a case portion 2SH31C-1, an opening / closing portion 2SH31C-2 (left opening / closing portion 2SH31C-2L, right opening / closing portion 2SH31C-2R) provided inside the case portion 2SH31C-1, and an opening / closing portion 2SH31C-2. It has the core part 2SH31C-3 provided inside, and the light-emitting body 2SH31C-4 provided inside the core part 2SH31C-3.

ケース部2SH31C−1は、遊技者が直接触れることができる略球体の透明の部材である。ケース部2SH31C−1の内部には、左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH31C−2R、コア部2SH31C−3、発光体2SH31C−4が収納されている。ケース部2SH31C−1は、内部の構成(左開閉部2SH31C−2L、右開閉部2SH31C−2R、コア部2SH31C−3、発光体2SH31C−4)も含め、全体が押し下げられるように構成され、遊技者の操作(押下操作)を検出可能である。また、ケース部2SH31C−1は、振動可能である。   The case portion 2SH31C-1 is a substantially spherical transparent member that can be directly touched by the player. Inside the case portion 2SH31C-1, a left opening / closing portion 2SH31C-2L, a right opening / closing portion 2SH31C-2R, a core portion 2SH31C-3, and a light emitter 2SH31C-4 are accommodated. The case portion 2SH31C-1 is configured to be pushed down as a whole including the internal configuration (the left opening / closing portion 2SH31C-2L, the right opening / closing portion 2SH31C-2R, the core portion 2SH31C-3, and the light emitter 2SH31C-4). The user's operation (pressing operation) can be detected. The case portion 2SH31C-1 can vibrate.

開閉部2SH31C−2は、ケース部2SH31C−1と、コア部2SH31C−3との間に設けられた略球体の部材である。左開閉部2SH31C−2Lが左側にスライドし、右開閉部2SH31C−2Rが右側にスライドすることにより、開放状態になる。また、開閉部2SH31C−2は、遊技者から見て縦方向(手前方向)に回転可能である。   The opening / closing part 2SH31C-2 is a substantially spherical member provided between the case part 2SH31C-1 and the core part 2SH31C-3. When the left opening / closing part 2SH31C-2L slides to the left and the right opening / closing part 2SH31C-2R slides to the right, the opening / closing part 2SH31C-2L is opened. In addition, the opening / closing part 2SH31C-2 is rotatable in the vertical direction (frontward direction) as viewed from the player.

コア部2SH31C−3は、内部に発光体2SH31C−4を収納する略球体の透明の部材である。コア部2SH31C−3は、開閉部2SH31C−2が開放状態になることにより、視認可能に出現する。また、コア部2SH31C−3は、遊技者から見て縦方向(手前方向)に回転可能である。   The core 2SH31C-3 is a substantially spherical transparent member that houses the light emitter 2SH31C-4 therein. The core portion 2SH31C-3 appears to be visible when the opening / closing portion 2SH31C-2 is opened. Further, the core portion 2SH31C-3 is rotatable in the vertical direction (frontward direction) when viewed from the player.

発光体2SH31C−4は、コア部2SH31C−3の内部に設けられた光源(例えば、LED)である。また、発光体2SH31C−4は、遊技者から見て反時計回りに回転可能である。   The light emitter 2SH31C-4 is a light source (for example, an LED) provided in the core 2SH31C-3. Further, the light emitter 2SH31C-4 can rotate counterclockwise as viewed from the player.

(ボタン2SH31Cの動作例)
図8−1(B)〜図8−1(F)は、ボタン2SH31Cの動作例である。図8−1(B)は、開閉部2SH31C−2が開閉状態となった場面を表している。図8−1(C)は、図8−1(B)に続く場面であり、開閉部2SH31C−2及びコア部2SH31C−3が回転している場面を表している。図8−1(D)は、図8−1(C)に続く場面であり、更に、発光体2SH31C−4が回転している場面を表している。図8−1(E)は、図8−1(D)に続く場面であり、発光体2SH31C−4がより高速に回転している場面を表している。図8−1(F)は、図8−1(E)に続く場面であり、更に、ボタン2SH31C全体が振動している場面を表している。なお、図8−1(B)〜図8−1(F)は、ある状況において実行される一連の動作例であって、状況に応じて、例えば振動は生じない等々動作の態様は異なる。
(Operation example of button 2SH31C)
8-1 (B) to 8-1 (F) are operation examples of the button 2SH31C. FIG. 8-1 (B) shows a scene in which the opening / closing part 2SH31C-2 is in the opened / closed state. FIG. 8-1 (C) is a scene following FIG. 8-1 (B), and shows a scene where the opening / closing part 2SH31C-2 and the core part 2SH31C-3 are rotating. FIG. 8-1 (D) is a scene following FIG. 8-1 (C), and further represents a scene where the light emitter 2SH31C-4 is rotating. FIG. 8-1 (E) is a scene following FIG. 8-1 (D) and represents a scene in which the light emitter 2SH31C-4 is rotating at a higher speed. FIG. 8-1 (F) is a scene following FIG. 8-1 (E), and further represents a scene where the entire button 2SH31C is vibrating. FIGS. 8-1 (B) to 8-1 (F) are a series of operation examples executed in a certain situation, and the mode of operation differs depending on the situation, for example, no vibration occurs.

(変動パターン、リーチの種類)
図8−2は、変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。第1の実施形態(第2〜第4の実施形態も同様)に係るパチンコ遊技機1では、図8−2(A)に示すように、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Variation pattern, type of reach)
FIG. 8-2 is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment (the same applies to the second to fourth embodiments), as shown in FIG. 8-2 (A), the decorative display variable display mode does not become the reach mode. The non-reach losing variation pattern PA1-1, PA1-2 in which the display result is “losing”, and the variability display mode in which the decorative display variable display mode is the reaching manner and the display result is “losing” PA2-1. Fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc., in which the display result is “big hit”, such as .about.PA2-6, PA3-1 to PA3-4, are prepared.

また、第1の実施形態(第2〜第4の実施形態も同様)に係るパチンコ遊技機1では、図8−2(B)に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8−2(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment (the same applies to the second to fourth embodiments), as shown in FIG. 8B, reach effects such as normal reach and super reach A to E are provided. It is supposed to be executed. The reach production is also referred to as a suggestion production that suggests that the game is controlled to the big hit state. As shown by the number of black stars in FIG. 8-2 (B), the reliability when each reach is executed (normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super). Reach B <super reach A in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8−2(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8−2(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   Super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like, such as variation patterns PA3-1 to PA3-4 shown in FIG. 8-2 (A), are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8-2 (A) shows a variation pattern in which the reliability develops to a superreach level one level higher, a variation pattern in which the reliability develops in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

(演出決定処理)
図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において、演出制御用CPU120は、演出決定処理を実行する。演出決定処理は、例えば、RAM122の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、各種の演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
(Production decision processing)
In the variable display start setting process of step S171 shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 executes effect determination processing. The effect determination process includes, for example, a determination process for executing various effects using an effect control command or the like stored in a predetermined area of the RAM 122.

図8−3は、図7のステップS171内にて実行される、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。以下、適宜、図8−4〜図8−7を参照しつつ、図8−3に示す演出決定処理のフローチャートについて説明する。   FIG. 8-3 is a flowchart showing an example of the effect determination process in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, which is executed in step S171 of FIG. Hereinafter, the flowchart of the effect determination process shown in FIG. 8-3 will be described with reference to FIGS. 8-4 to 8-7 as appropriate.

図8−3に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ2SHS100)。   In the effect determination process shown in FIG. 8C, the effect control CPU 120 first sets the variable display change pattern to start this time based on, for example, the effect control command transmitted from the main board 11 and the like. It is determined whether the pattern is a variation pattern (step 2 SHS100).

ステップ2SHS100にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場合(ステップ2SHS100;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行有無を決定する(ステップ2SHS101)。   When it is determined in step 2SH100 that the variation pattern is “super reach” (step 2SH100; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the battle effect (step 2SHS101).

(バトル演出の内容)
図8−4は、バトル演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−4に示すように、バトル演出パターンとして「BAP1−1L」〜「BAP2−5W」が設定されている。
(Contents of battle production)
8-4 is a figure for demonstrating the content of a battle effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIG. 8-4, “BAP1-1L” to “BAP2-5W” are set as battle effect patterns.

バトル演出パターン「BAP1−1L」は、味方キャラクタ(味方キャラ)と敵キャラクタ(敵キャラ)との攻防Eの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−1W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Eの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Eは、味方キャラが最も劣勢となる攻防(例えば、敵キャラの先制攻撃や強攻撃を味方キャラが受ける展開等)である。   The battle effect pattern “BAP1-1L” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character is defeated by the enemy character after the attack and defense E between the ally character (ally character) and the enemy character (enemy character) is developed. The battle effect pattern “BAP1-1W” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character wins the enemy character is developed after the attack and defense E between the ally character and the enemy character. The offense / defense E is an offense / defense in which the friendly character is the most inferior (for example, development in which the friendly character receives a first strike or a strong attack of the enemy character).

バトル演出パターン「BAP1−2L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Dの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−2W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Dの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Dは、攻防Eの次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Dは、攻防C(後述)の次に、味方キャラが優勢となる攻防である。   The battle effect pattern “BAP1-2L” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character is defeated by the enemy character is developed after the attack and defense D between the ally character and the enemy character. The battle effect pattern “BAP1-2W” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character wins the enemy character is developed after the attack and defense D between the ally character and the enemy character. The offense and defense D is an offense and defense in which the friendly characters are inferior to the offense and defense E. Further, the offense and defense D is an offense and defense in which the teammate character is dominant after the offense and defense C (described later).

バトル演出パターン「BAP1−3L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Cの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−3W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Cの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Cは、攻防Dの次に、味方キャラが劣勢となる攻防である。また、攻防Cは、攻防B(後述)に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。   The battle effect pattern “BAP1-3L” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character is defeated by the enemy character is developed after the attack and defense C between the ally character and the enemy character. The battle effect pattern “BAP1-3W” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character wins the enemy character is developed after the attack and defense C between the ally character and the enemy character. The offense and defense C is an offense and defense in which the ally characters are inferior after the offense and defense D. Further, the offense / defense C is an offense / defense that is followed by offense / defense B (to be described later), in which the friendly character predominates.

バトル演出パターン「BAP1−4L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Bの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−4W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Bの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Bは、攻防A(後述)に次に、味方キャラが優勢となる攻防である。   The battle effect pattern “BAP1-4L” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character is defeated by the enemy character is developed after the battle B between the ally character and the enemy character. The battle effect pattern “BAP1-4W” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character wins the enemy character is developed after the battle B between the ally character and the enemy character. The attack / defense B is an attack / defense in which the ally character is dominant next to the attack / defense A (described later).

バトル演出パターン「BAP1−5L」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Aの末、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP1−5W」は、味方キャラと敵キャラとの攻防Aの末、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。攻防Aは、味方キャラが最も優勢となる攻防(例えば、味方キャラの先制攻撃や強攻撃を敵キャラが受ける展開等)である。   The battle effect pattern “BAP1-5L” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character is defeated by the enemy character is developed after the attack and defense A between the ally character and the enemy character. The battle effect pattern “BAP1-5W” is a battle effect pattern in which a battle in which the ally character wins the enemy character is developed after the attack and defense A between the ally character and the enemy character. The offense / defense A is an offense / defense in which the ally character is most dominant (for example, development in which the enemy character receives a first strike or a strong attack of the ally character).

バトル演出パターン「BAP2−2L」は、前半(スーパーリーチの発展前)に攻防Eが行われ、後半(スーパーリーチの発展後)に攻防Dが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−2L」では、後半の攻防Dにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、ボタン操作演出(後述)、ホワイトアウト演出(後述)又は衝突演出(後述)、及び、カットイン演出が実行される。バトル演出パターン「BAP2−2W」は、前半に攻防Eが行われ、後半に攻防Dが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−2W」では、後半の攻防Dにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演出(後述)、ホワイトアウト演出(後述)又は衝突演出(後述)、及び、カットイン演出が実行される。   In the battle production pattern “BAP2-2L”, the first half (before the development of Super Reach) is attacked and defended E, and the second half (after the development of Super Reach) is performed. It is a battle production pattern in which a defeated battle is developed. Also, in the battle effect pattern “BAP2-2L”, a button operation effect (described later), a whiteout effect (described later), or a collision effect (described later), until the teammate character is defeated by the enemy character in the second half of the battle D. And a cut-in effect is performed. The battle effect pattern “BAP2-2W” is a battle effect pattern in which an attack / defense E is performed in the first half, an attack / defense D is performed in the second half, and finally a battle in which the ally character wins the enemy character is developed. In the battle effect pattern “BAP2-2W”, a button operation effect (described later), a whiteout effect (described later), or a collision effect (described later), until the teammate character wins the enemy character in the second half of the battle D. And a cut-in effect is performed.

バトル演出パターン「BAP2−3L」は、前半に攻防Dが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−3L」では、後半の攻防Cにおいて味方キャラが敵キャラに敗北する迄の間に、バトル演出パターン「BAP2−2L」と同様、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、バトル演出パターン「BAP2−4L」及びバトル演出パターン「BAP2−5L」についても同様である。バトル演出パターン「BAP2−3W」は、前半に攻防Dが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。また、バトル演出パターン「BAP2−3W」では、後半の攻防Cにおいて味方キャラが敵キャラに勝利する迄の間に、ボタン操作演出、ホワイトアウト演出又は衝突演出、及び、カットイン演出が実行される。後述する、バトル演出パターン「BAP2−4W」及びバトル演出パターン「BAP2−5W」についても同様である。   The battle effect pattern “BAP2-3L” is a battle effect pattern in which attack / defense D is performed in the first half, attack / defense C is performed in the second half, and finally a battle is developed in which the ally character is defeated by the enemy character. In the battle effect pattern “BAP2-3L”, the button operation effect, the whiteout effect, or the collision is the same as the battle effect pattern “BAP2-2L” until the teammate character is defeated by the enemy character in the second half of the battle C. An effect and a cut-in effect are executed. The same applies to a battle effect pattern “BAP2-4L” and a battle effect pattern “BAP2-5L” to be described later. The battle effect pattern “BAP2-3W” is a battle effect pattern in which an attack / defense D is performed in the first half, an attack / defense C is performed in the second half, and finally a battle in which the ally character wins the enemy character is developed. In the battle effect pattern “BAP2-3W”, the button operation effect, the white-out effect or the collision effect, and the cut-in effect are executed until the teammate character wins the enemy character in the second half of the battle C. . The same applies to a battle effect pattern “BAP2-4W” and a battle effect pattern “BAP2-5W” to be described later.

バトル演出パターン「BAP2−4L」は、前半に攻防Cが行われ、後半に攻防Bが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP2−4W」は、前半に攻防Cが行われ、後半に攻防Bが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。   The battle effect pattern “BAP2-4L” is a battle effect pattern in which attack / defense C is performed in the first half, attack / defense B is performed in the second half, and finally a battle is developed in which the ally character is defeated by the enemy character. The battle effect pattern “BAP2-4W” is a battle effect pattern in which an attack / defense C is performed in the first half, an attack / defense B is performed in the second half, and finally a battle in which the ally character wins the enemy character is developed.

バトル演出パターン「BAP2−5L」は、前半に攻防Bが行われ、後半に攻防Cが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに敗北するバトルが展開されるバトル演出パターンである。バトル演出パターン「BAP2−5W」は、前半に攻防Bが行われ、後半に攻防Aが行われ、最終的に、味方キャラが敵キャラに勝利するバトルが展開されるバトル演出パターンである。   The battle effect pattern “BAP2-5L” is a battle effect pattern in which attack / defense B is performed in the first half, attack / defense C is performed in the second half, and finally a battle is developed in which the ally character is defeated by the enemy character. The battle effect pattern “BAP2-5W” is a battle effect pattern in which attack / defense B is performed in the first half, attack / defense A is performed in the second half, and finally, a battle in which the ally character wins the enemy character is developed.

(バトル演出の実行有無の決定割合)
図8−5(A)は、バトル演出の実行有無の決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてバトル演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
(Decision rate of execution / non-execution of battle production)
FIG. 8-5 (A) is an example of a determination ratio of whether or not to execute a battle effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the determination ratio of whether or not to execute the battle effect is varied according to the variation pattern.

具体的には、図8−5(A)に示すように、スーパーリーチハズレ(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPA2−2〜PA2−6であるとき)には、実行有の決定割合を40/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展無)であるときには、バトル演出を40%の割合で実行するようにしている。   Specifically, as shown in FIG. 8-5 (A), when it is a super reach loss (no development) (that is, when the variation pattern is PA2-2 to PA2-6), the execution decision ratio is executed. Is 40/100. That is, when there is a super reach loss (no development), the battle effect is executed at a rate of 40%.

スーパーリーチハズレ(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPA3−1〜PA3−4であるとき)には、実行有の決定割合を10/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展有)であるときには、バトル演出を10%の割合で実行するようにしている。   When it is super reach loss (with development) (that is, when the variation pattern is PA3-1 to PA3-4), the execution decision ratio is set to 10/100. That is, when it is a super reach lose (development), a battle effect is executed at a rate of 10%.

スーパーリーチ大当り(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPB2−2〜PB2−6であるとき)には、実行有の決定割合を50/100としている。つまり、スーパーリーチ大当り(発展無)であるときには、バトル演出を50%の割合で実行するようにしている。   When it is a super reach big hit (no development) (that is, when the fluctuation pattern is PB2-2 to PB2-6), the execution decision ratio is set to 50/100. That is, when the super reach big hit (no development), the battle effect is executed at a rate of 50%.

スーパーリーチ大当り(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPB3−1〜PB3−4であるとき)には、実行有の決定割合を80/100としている。つまり、スーパーリーチ大当り(発展有)であるときには、バトル演出を80%の割合で実行するようにしている。   When it is a super reach big hit (with development) (that is, when the variation pattern is PB3-1 to PB3-4), the determination ratio with execution is 80/100. That is, when it is a super reach big hit (with development), the battle effect is executed at a rate of 80%.

なお、スーパーリーチとならない場合にはバトル演出を実行しない(実行有の決定割合を0/100としている)。また、スーパーリーチであって、バトル演出を実行しない場合には他のスーパーリーチ演出を実行する。   In addition, when it does not become super reach, a battle effect is not performed (the decision ratio with execution is set to 0/100). In the case of super reach, when a battle effect is not executed, another super reach effect is executed.

例えば、ROM121に、スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)、スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)、スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)、スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル(非図示)を記憶しておく。スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が40:60の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値(乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値)が割り当てられていればよい。スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が10:90の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が50:50の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブルには、「実行有」と「実行無」の夫々が80:20の割合で決定されるように、「実行有」と「実行無」の夫々に、バトル演出実行有無決定用の乱数値が割り当てられていればよい。   For example, in ROM 121, a battle effect execution determination table (not shown) for super reach lose (development not provided), a battle effect execution determination table (not shown) for super reach lose (development), and a super reach hit (no increase). A battle effect execution presence / absence determination table (not shown) for use, and a battle effect execution presence / absence determination table (not shown) for super reach big hit (with development) are stored. In the battle effect execution presence / absence determination table for super reach lose (development-free), “execution enabled” and “execution disabled” are determined so that “execution enabled” and “execution disabled” are determined at a ratio of 40:60. It is only necessary to assign a random value for determining whether or not to execute a battle effect (a random value updated by the random number circuit 124 or an effect random counter). In the battle effect execution presence / absence determination table for super reach lose (development present), “execution present” and “execution not performed” are determined so that “execution present” and “execution not performed” are determined at a ratio of 10:90. It is only necessary to assign a random value for determining whether or not to execute a battle effect. In the determination table for determining whether or not to execute a battle effect for a super reach big hit (no development), “executed” and “not executed” are determined at a ratio of 50:50. It is sufficient that a random value for determining whether or not a battle effect is to be executed is assigned to each. In the battle effect execution presence / absence determination table for super reach big hit (development present), “execution present” and “execution non-execution” are determined so that “execution present” and “non-execution” are determined at a ratio of 80:20. It is sufficient that a random value for determining whether or not a battle effect is to be executed is assigned to each.

そして、演出制御用CPU120は、抽出したバトル演出実行有無決定用の乱数値と、ROM121に予め記憶されている複数のバトル演出実行有無決定テーブル(スーパーリーチハズレ(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチハズレ(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り(発展無)用のバトル演出実行有無決定テーブル、スーパーリーチ大当り(発展有)用のバトル演出実行有無決定テーブル)のうち該当する一のバトル演出実行有無決定テーブルを参照等することにより、バトル演出の実行有無を決定すればよい。   Then, the CPU 120 for effect control determines the extracted random number for determining whether or not to execute a battle effect and a plurality of battle effect execution determination tables (pre-determined whether or not to perform battle effects for super reach lose (development-free)). Table, determination table for determining whether or not to perform a battle effect for Super Reach Loss (with development), determining table for determining whether or not to perform a battle effect for Super Reach jackpot (without development), and determining whether or not to perform a battle effect for Super Reach jackpot (with development) It is only necessary to determine whether or not to execute the battle effect by referring to the corresponding battle effect execution / non-execution determination table.

図8−3に戻る。ステップ2SHS101に続いて、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行するか否か(ステップ2SHS101にてバトル演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップ2SHS102)。ステップ2SHS102にてバトル演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS102;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出のパターンを決定する(ステップ2SHS103)。   Returning to FIG. Subsequent to step 2SHS101, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the battle effect (whether or not it is determined to execute the battle effect in step 2SHS101) (step 2SHS102). If it is determined in step 2SHS102 that a battle effect is to be executed (step 2SH102; Yes), the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern (step 2SH103).

(バトル演出パターンの決定テーブル)
図8−5(B)は、バトル演出パターンの決定テーブルの一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−5(B)に示すように、変動パターンに対応するバトル演出パターンを決定するようにしている。
(Battle production pattern determination table)
FIG. 8-5 (B) is an example of a battle effect pattern determination table. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIG. 8-5 (B), the battle effect pattern corresponding to the variation pattern is determined.

なお、スーパーリーチハズレ(発展無)(変動パターンがPA2−2、PA2−3、…、PA2−6)に対応するバトル演出パターンBAP1−1L、BAP1−2L、…、BAP1−5L)や、スーパーリーチ大当り(発展無)(変動パターンがPB2−2、PB2−3、…、PB2−6)に対応するバトル演出パターンBAP1−1W、BAP1−2W、…、BAP1−5W)では、図8−4に示したように、ボタン操作演出が実行されない。一方、スーパーリーチハズレ(発展有)(変動パターンがPA3−1、PA3−2、…、PA3−4)に対応するバトル演出パターンBAP2−2L、BAP2−3L、…、BAP2−5L)や、スーパーリーチ大当り(発展有)(変動パターンがPB3−1、PB3−2、…、PB3−4)に対応するバトル演出パターンBAP2−2W、BAP2−3W、…、BAP2−5W)では、図8−4に示したように、ボタン操作演出が実行される。   It should be noted that Super Reach Loss (no development) (battle effect patterns BAP1-1L, BAP1-2L,..., BAP1-5L corresponding to fluctuation patterns PA2-2, PA2-3,..., PA2-6) In the case of a big hit (no development) (the battle effect patterns BAP1-1W, BAP1-2W,..., BAP1-5W corresponding to the fluctuation patterns PB2-2, PB2-3,..., PB2-6), FIG. As shown, the button operation effect is not executed. On the other hand, Super Reach Loss (Developed) (Battle production patterns BAP2-2L, BAP2-3L,..., BAP2-5L corresponding to variation patterns PA3-1, PA3-2,..., PA3-4) and Super Reach In the big hit (with development) (the battle effect patterns BAP2-2W, BAP2-3W,..., BAP2-5W corresponding to the fluctuation patterns PB3-1, PB3-2,..., PB3-4), FIG. As shown, a button operation effect is executed.

つまり、バトル演出のパターンを決定すれば、ボタン操作演出が実行されるか否かが決定されることになる。つまり、図8−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、バトル演出のパターンを決定するとともに、ボタン操作演出が実行されるか否かを決定していることになる。   That is, if the battle effect pattern is determined, whether or not the button operation effect is executed is determined. In other words, in step 2SHS103 of FIG. 8C, the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern and determines whether or not a button operation effect is executed.

また、図8−4に示すように、ホワイトアウト演出や衝突演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されない場合には実行されない。つまり、図8−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出や衝突演出が実行されるか否かについても決定していることになる。同様に、カットイン演出は、ボタン操作演出が実行される場合に実行され、ボタン操作演出が実行されない場合には実行されない。つまり、図8−3のステップ2SHS103では、演出制御用CPU120は、カットイン演出が実行されるか否かについても決定していることになる。   As shown in FIG. 8-4, the whiteout effect and the collision effect are executed when the button operation effect is executed, and are not executed when the button operation effect is not executed. That is, in step 2SHS103 of FIG. 8-3, the CPU 120 for effect control also determines whether or not a whiteout effect or a collision effect is executed. Similarly, the cut-in effect is executed when the button operation effect is executed, and is not executed when the button operation effect is not executed. That is, in step 2SHS103 of FIG. 8-3, the effect control CPU 120 also determines whether or not the cut-in effect is executed.

図8−3に戻る。ステップ2SHS103に続いて、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出を実行するか否か(ボタン操作演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップ2SHS104)。ステップ2SHS104にてボタン操作演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS104;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出のパターンを決定する(ステップ2SHS105)。   Returning to FIG. Subsequent to step 2SHS103, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button operation effect (whether or not it is determined to execute the button operation effect) (step 2SHS104). When it is determined in step 2SHS104 that the button operation effect is executed (step 2SHS104; Yes), the effect control CPU 120 determines a button operation effect pattern (step 2SHS105).

(ボタン操作演出の内容)
図8−6(A)は、ボタン操作演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−6(A)に示すように、ボタン操作演出パターンとして「BTP1」〜「BTP4」が設定されている。
(Contents of button operation effects)
FIG. 8-6 (A) is a diagram for explaining the contents of the button operation effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIG. 8-6 (A), “BTP1” to “BTP4” are set as button operation effect patterns.

図8−6(A)に示すように、ボタン操作演出パターン「BTP1」及びボタン操作演出パターン「BTP2」は、ボタン2SH31C(図8−1参照)に対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−G(図8−12、図8−13参照)を表示させるボタン操作演出パターンである。   As shown in FIG. 8-6 (A), the button operation effect pattern “BTP1” and the button operation effect pattern “BTP2” are buttons 2SH31C as a promotion display that promotes a pressing operation on the button 2SH31C (see FIG. 8-1). Is a button operation effect pattern for displaying a button image display 2SH31C-G (see FIGS. 8-12 and 8-13).

ボタン操作演出パターン「BTP3」及びボタン操作演出パターン「BTP4」は、ボタン2SH31Cに対する押下操作を促進する促進表示として、ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gを表示させるとともに、ボタン2SH31Cを回転(開閉部2SH31C−2、コア部2SH31C−3及び発光体2SH31C−4を回転)させるボタン操作演出パターンである。   The button operation effect pattern “BTP3” and the button operation effect pattern “BTP4” display the button image display 2SH31C-G imitating the button 2SH31C as the promotion display for promoting the pressing operation on the button 2SH31C, and rotate the button 2SH31C ( This is a button operation effect pattern for rotating the opening / closing part 2SH31C-2, the core part 2SH31C-3, and the light emitter 2SH31C-4.

図8−6(B)は、ボタン操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−6(B)に示すように、ボタン操作演出パターンに応じて、ボタン2SH31Cの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせている。   FIG. 8-6 (B) is a diagram for explaining a movement or the like according to the presence or absence of an operation within the effective period of the button operation effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIG. 8-6 (B), the player's operation is performed during the effective period in which the operation of the button 2SH31C is valid according to the button operation effect pattern. And the movement when there is no operation by the player during the effective period.

図8−6(B)に示すように、ボタン操作演出パターン「BTP1」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP1」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP1」による促進表示(ボタン画像表示)では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行しないようにしている。   As shown in FIG. 8-6 (B), the button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP1”, and when the player operates within the effective period, the effective period is set. It is terminated and the whiteout effect is executed. Further, the button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP1”, and when there is no operation by the player within the effective period, the whiteout effect is executed. That is, in the promotion display (button image display) by the button operation effect pattern “BTP1”, the collision effect or the like is not executed regardless of whether or not the player operates within the effective period. Yes.

ボタン操作演出パターン「BTP2」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP2」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、ホワイトアウト演出を実行するようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP2」による促進表示(ボタン画像の表示)では、有効期間内に遊技者の操作があった場合には衝突演出等を実行するが、操作がなかった場合には衝突演出等を実行しないようにしている。   The button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP2”, and if there is a player's operation within the effective period, the effective period is ended, the collision effect is executed, and the button 2SH31C is displayed. The mode is changed (rotated). Further, the button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP2”, and when there is no operation by the player within the effective period, the whiteout effect is executed. That is, in the promotion display (button image display) by the button operation effect pattern “BTP2”, the collision effect is executed when the player operates within the effective period, but the collision occurs when there is no operation. Production is not performed.

ボタン操作演出パターン「BTP3」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP3」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP3」による促進表示(ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化(回転))では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行するようにしている。   The button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP3”, and if there is a player's operation within the effective period, the effective period is ended, the collision effect is executed, and the button 2SH31C is displayed. The mode is changed (rotated). Further, the button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP3”, and when there is no operation by the player within the effective period, the collision effect is executed and the mode of the button 2SH31C is changed ( Rotate). That is, in the promotion display (button image display, button mode change (rotation)) by the button operation effect pattern “BTP3”, whether or not there is any operation by the player within the effective period The collision effect is executed.

ボタン操作演出パターン「BTP4」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転、振動)させるようにしている。また、ボタン操作演出パターン「BTP4」に基づいてボタン画像表示2SH31C−Gを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、衝突演出を実行するとともにボタン2SH31Cの態様を変化(回転)させるようにしている。つまり、ボタン操作演出パターン「BTP4」による促進表示(ボタン画像の表示、ボタンの態様の変化(回転))では、有効期間内に遊技者の操作があった場合にも操作がなかった場合にも、衝突演出等を実行するようにしているが、有効期間内に遊技者の操作があった場合には、ボタンを振動もさせるようにしている。   The button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP4”, and if there is a player's operation within the effective period, the effective period is ended, the collision effect is executed, and the button 2SH31C is displayed. The mode is changed (rotation, vibration). Further, the button image display 2SH31C-G is displayed based on the button operation effect pattern “BTP4”, and when there is no operation by the player within the effective period, the collision effect is executed and the mode of the button 2SH31C is changed ( Rotate). In other words, in the promotion display (button image display, button mode change (rotation)) by the button operation effect pattern “BTP4”, whether or not there is an operation by the player within the effective period However, when a player performs an operation within the effective period, the button is also vibrated.

なお、ホワイトアウト演出は、画面全体を白くするものであり、ボタン画像表示2SH31C−Gは、白くなるときに単に消去される。また、衝突演出は、ボタン画像表示2SH31C−Gを他の表示(画像)に衝突させる演出であり、ボタン画像表示2SH31C−Gは該衝突にともなって消去される。   Note that the whiteout effect is to whiten the entire screen, and the button image display 2SH31C-G is simply deleted when it becomes white. The collision effect is an effect of causing the button image display 2SH31C-G to collide with another display (image), and the button image display 2SH31C-G is erased in accordance with the collision.

(ボタン操作演出パターンの決定割合)
図8−6(C)は、ボタン操作演出パターンの決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターン(バトル演出パターン)に応じて、ボタン操作演出パターンの決定割合を異ならせている。
(Decision rate of button operation effect pattern)
FIG. 8-6 (C) shows an example of the determination ratio of the button operation effect pattern. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the determination ratio of the button operation effect pattern is varied according to the variation pattern (battle effect pattern).

具体的には、図8−6(C)に示すように、変動パターンがPA3−1(バトル演出パターンがBAP2−2L)又はPA3−2(バトル演出パターンがBAP2−3L)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=85:10:5:0]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。   Specifically, as shown in FIG. 8-6 (C), when the variation pattern is PA3-1 (the battle effect pattern is BAP2-2L) or PA3-2 (the battle effect pattern is BAP2-3L), One of the button operation effect patterns (“BTP1”, “BTP2”, “BTP3”, “BTP4”) is determined at a ratio of BTP1: BTP2: BTP3: BTP4 = 85: 10: 5: 0].

変動パターンがPA3−3(バトル演出パターンがBAP2−4L)又はPA3−4(バトル演出パターンがBAP2−5L)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=60:30:10:0]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。   When the variation pattern is PA3-3 (battle effect pattern is BAP2-4L) or PA3-4 (battle effect pattern is BAP2-5L), [BTP1: BTP2: BTP3: BTP4 = 60: 30: 10: 0] One of the button operation effect patterns (“BTP1”, “BTP2”, “BTP3”, “BTP4”) is determined by the ratio.

変動パターンがPB3−1(バトル演出パターンがBAP2−2W)又はPB3−2(バトル演出パターンがBAP2−3W)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=30:40:20:10]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。   When the variation pattern is PB3-1 (the battle effect pattern is BAP2-2W) or PB3-2 (the battle effect pattern is BAP2-3W), [BTP1: BTP2: BTP3: BTP4 = 30: 40: 20: 10] One of the button operation effect patterns (“BTP1”, “BTP2”, “BTP3”, “BTP4”) is determined by the ratio.

変動パターンがPB3−3(バトル演出パターンがBAP2−4W)又はPB3−4(バトル演出パターンがBAP2−5W)であるときには、[BTP1:BTP2:BTP3:BTP4=10:40:30:20]の割合で、いずれかのボタン操作演出パターン(「BTP1」、「BTP2」、「BTP3」、「BTP4」)を決定している。   When the variation pattern is PB3-3 (the battle effect pattern is BAP2-4W) or PB3-4 (the battle effect pattern is BAP2-5W), [BTP1: BTP2: BTP3: BTP4 = 10: 40: 30: 20] One of the button operation effect patterns (“BTP1”, “BTP2”, “BTP3”, “BTP4”) is determined by the ratio.

演出制御用CPU120によるボタン操作演出パターンの決定方法は、バトル演出の実行有無の決定方法と同様である。すなわち、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出パターン決定用の乱数値と、ROM121に予め記憶されている例えば変動パターンに応じた複数のボタン操作演出パターン決定テーブルのうち該当する一のボタン操作演出パターン決定を参照等することにより、ボタン操作演出パターンを決定すればよい。他の決定方法についても同様である。   The method for determining the button operation effect pattern by the effect control CPU 120 is the same as the method for determining whether or not to execute the battle effect. That is, the CPU 120 for effect control includes a random button value for determining a button operation effect pattern, and one corresponding button operation effect pattern among a plurality of button operation effect pattern determination tables stored in advance in the ROM 121 according to, for example, a variation pattern. The button operation effect pattern may be determined by referring to the determination. The same applies to other determination methods.

図8−3に戻る。ステップ2SHS105に続いて、演出制御用CPU120は、カットイン演出のパターンを決定する(ステップ2SHS109)。   Returning to FIG. Subsequent to step 2SHS105, the effect control CPU 120 determines a cut-in effect pattern (step 2SHS109).

(カットイン演出の内容)
図8−7(A)は、カットイン演出の内容を説明するための図である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−7(A)に示すように、カットイン演出パターンとして「CP−J」、「CP−K」が設定されている。
(Content of cut-in production)
FIG. 8-7 (A) is a diagram for explaining the contents of the cut-in effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIG. 8-7 (A), “CP-J” and “CP-K” are set as cut-in effect patterns.

図8−7(A)に示すように、カットイン演出パターン「CP−J」は、オーラ無のキャラクタが登場(表示)する弱カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。カットイン演出パターン「CP−K」は、オーラ有のキャラクタが登場(表示)する強カットイン演出が行われるカットイン演出パターンである。   As shown in FIG. 8-7 (A), the cut-in effect pattern “CP-J” is a cut-in effect pattern in which a weak cut-in effect in which an aura-free character appears (displays) is performed. The cut-in effect pattern “CP-K” is a cut-in effect pattern in which a strong cut-in effect in which a character with an aura appears (displays) is performed.

(カットイン演出パターンの決定割合)
図8−7(B)は、カットイン演出パターンの決定割合の一例である。第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−7(B)に示すように、表示結果と、ボタン操作演出パターンとに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。また、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボタン操作演出の操作期間内における遊技者の操作の有無に応じて、カットイン演出パターンを異ならせている。具体的には、操作有時用のカットイン演出パターン(遊技者の操作があった場合に実行するカットイン演出パターン)と、操作無時用のカットイン演出パターン(遊技者の操作がなかった場合に実行するカットイン演出パターン)とを決定している。つまり、図7のステップS171内にて実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無は確定していないため、将来における両方の場面(遊技者の操作があった場合と遊技者の操作がなかった場合)を想定し、操作有時用のカットイン演出パターンと、操作無時用のカットイン演出パターンとを決定している。
(Decision rate of cut-in production pattern)
FIG. 8B is an example of the cut-in effect pattern determination ratio. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, as shown in FIG. 8-7 (B), the determination ratio of the cut-in effect pattern is varied according to the display result and the button operation effect pattern. . Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the cut-in effect pattern is varied depending on whether or not the player has operated within the operation period of the button operation effect. Specifically, a cut-in effect pattern for operating time (cut-in effect pattern executed when there is a player's operation) and a cut-in effect pattern for operation non-operation (no player's operation) The cut-in effect pattern to be executed in this case is determined. That is, since the presence / absence of the player's operation is not determined at the stage of the effect determination process executed in step S171 in FIG. 7, both scenes in the future (when the player's operation is performed and the player's operation) In other words, the cut-in effect pattern for the time when the operation is performed and the cut-in effect pattern for the time when the operation is not performed are determined.

具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   Specifically, when the display result is “losing” and the button operation effect pattern is “BTP1”, [CP-J: CP-K = 100] is used for when the operation is performed (the same applies when the operation is not performed). : 0], one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP-K”) is determined.

なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行されない。   Although shown as remarks, when the display result is “losing” and the button operation effect pattern is “BTP1”, the button operation effect pattern is “BTP1”, and therefore, as shown in FIG. 8-6 (B). As described above, the collision effect is not executed regardless of whether or not the player has operated (both with and without operation).

表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、操作有時用として、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し、操作無時用として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定している。   When the display result is “losing” and the button operation effect pattern is “BTP2”, any cut-in effect at a ratio of [CP-J: CP-K = 70: 30] is used for the operation with time. A pattern (“CP-J”, “CP-K”) is determined, and any cut-in effect pattern is determined at a ratio of [CP-J: CP-K = 100: 0] for non-operational use. is doing.

なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無時には衝突演出は実行されない。   Although shown as remarks, when the display result is “losing” and the button operation effect pattern is “BTP2”, the button operation effect pattern is “BTP2”. As described above, the collision effect is executed when the player operates, and the collision effect is not executed when the player does not operate.

表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   When the display result is “losing” and the button operation effect pattern is “BTP3”, the ratio of [CP-J: CP-K = 70: 30] is used for when the operation is performed (the same applies when the operation is not performed). Thus, one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP-K”) is determined.

なお、備考として示したが、表示結果が「ハズレ」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行される。   Although shown as remarks, when the display result is “losing” and the button operation effect pattern is “BTP3”, the button operation effect pattern is “BTP3”, and therefore, as shown in FIG. 8-6 (B). As described above, the collision effect is executed regardless of whether or not the player has operated (both with and without operation).

表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   When the display result is “big hit” and the button operation effect pattern is “BTP1”, the ratio of [CP-J: CP-K = 100: 0] is used for the case with the operation (the same applies when the operation is not performed). Thus, one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP-K”) is determined.

なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行されない。   Although shown as remarks, when the display result is “big hit” and the button operation effect pattern is “BTP1”, the button operation effect pattern is “BTP1”, and therefore, as shown in FIG. 8-6 (B). As described above, the collision effect is not executed regardless of whether or not the player has operated (both with and without operation).

表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、操作有時用として、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定し、操作無時用として、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターンを決定している。   When the display result is “big hit” and the button operation effect pattern is “BTP2”, any cut-in effect is used at a ratio of [CP-J: CP-K = 20: 80] for use with the operation. A pattern (“CP-J”, “CP-K”) is determined, and any cut-in effect pattern is determined at a ratio of [CP-J: CP-K = 100: 0] for non-operational use. is doing.

なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作有時には衝突演出は実行され、遊技者の操作無時には衝突演出は実行されない。   Although shown as remarks, when the display result is “big hit” and the button operation effect pattern is “BTP2”, the button operation effect pattern is “BTP2”. As described above, the collision effect is executed when the player operates, and the collision effect is not executed when the player does not operate.

表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4]であるときには、操作有時用(操作無時用も同様)として、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   When the display result is “big hit” and the button operation effect pattern is “BTP3” or [BTP4], [CP-J: CP-K = 20: 80], one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP-K”) is determined.

なお、備考として示したが、表示結果が「大当り」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4]であるときには、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は[BTP4]であるため、図8−6(B)に示したように、遊技者の操作の有無にかかわらず(操作有時及び操作無時共に)、衝突演出は実行される。   Although shown as remarks, when the display result is “big hit” and the button operation effect pattern is “BTP3” or [BTP4], the button operation effect pattern is “BTP3” or [BTP4]. As shown in 8-6 (B), the collision effect is executed regardless of whether or not the player has operated (both with and without operation).

図8−3に戻る。ステップ2SHS109を実行した場合、図8−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。なお、図8−7(C)については後述する。   Returning to FIG. When step 2SHS109 is executed, the flowchart of the effect determination process in FIG. Note that FIG. 8-7 (C) will be described later.

一方、ステップ2SHS100にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定された場合には(ステップ2SHS100;No)、ステップ2SHS101以下の処理を行わずに、図8−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS102にてバトル演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS102;No)、ステップ2SHS103以下の処理を行わずに、図8−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS104にてボタン操作演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS104;No)、ステップ2SHS105以下の処理を行わずに、図8−3の演出決定処理のフローチャートは終了する。   On the other hand, if it is determined in step 2SHS100 that the fluctuation pattern is not “super reach” (step 2SHS100; No), the process of step 2SHS101 and subsequent steps is not performed, and the flowchart of the effect determination process in FIG. To do. If it is determined in step 2SHS102 that a battle effect is not to be executed (step 2SHS102; No), the process of step 2SHS103 and subsequent steps is not performed, and the flowchart of the effect determination process in FIG. If it is determined in step 2SHS104 that the button operation effect is not executed (step 2SHS104; No), the process of step 2SHS105 and subsequent steps is not performed, and the flowchart of the effect determination process in FIG.

(演出実行処理)
図7に示すステップS172の可変表示中演出処理内において、演出制御用CPU120は、演出実行処理を実行する。演出実行処理は、例えば、図8−3の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて各種の演出を実行する処理等を含んでいる。
(Direction execution process)
In the variable display effect processing in step S172 shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 executes effect execution processing. The effect execution process includes, for example, a process of executing various effects based on the determination result determined in the effect determination process of FIG.

図8−8は、図7のステップS172内にて実行される、第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図8−8のフローチャートは、ボタン操作演出が行われる可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。つまり、図8−8のフローチャートは、「BAP2−2L」、「BAP2−2W」、「BAP2−3L」、「BAP2−3W」、「BAP2−4L」、「BAP2−4W」、「BAP2−5L」、「BAP2−5W」のいずれかのバトル演出パターンのバトル演出(発展有のバトル演出)を実行すると決定された可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。   FIG. 8-8 is a flowchart illustrating an example of the effect execution process in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, which is executed in step S172 of FIG. Specifically, the flowchart of FIG. 8-8 illustrates the flow of the performance execution process in the variable display where the button operation effect is performed. That is, the flowchart of FIG. 8-8 includes “BAP2-2L”, “BAP2-2W”, “BAP2-3L”, “BAP2-3W”, “BAP2-4L”, “BAP2-4W”, “BAP2-5L”. ”,“ BAP2-5W ”shows the flow of the performance execution process in the variable display determined to execute the battle performance of the battle performance pattern (developed battle performance).

なお、説明の便宜上、発展前の期間を「期間T1」と称し、発展〜有効期間の期間(発展後において操作の有効期間となる迄の期間)を「期間T2」と称し、有効期間中を「期間T3」と称し、有効期間終了後の期間を「期間T4」と称する。   For convenience of explanation, the period before the development is referred to as “period T1”, the period from the development to the effective period (the period until the operation becomes the effective period after the development) is referred to as “period T2”, and the period during the effective period This is referred to as “period T3”, and the period after the end of the effective period is referred to as “period T4”.

図8−9及び図8−10のフローチャートは、図8−8のフローチャートの続きである。具体的には、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(Yes)に続いて、図8−9のフローチャートのステップ2SHS210Aの処理、又は、ステップ2SHS210Bの処理が実行される。また、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(No)に続いて、図8−10のフローチャートのステップ2SHS220の処理、又は、ステップ2SHS222の処理が実行される。   The flowcharts of FIGS. 8-9 and 8-10 are a continuation of the flowchart of FIG. 8-8. Specifically, following step 2SHS204 (Yes) of the flowchart of FIG. 8-8, the process of step 2SHS210A or the process of step 2SHS210B of the flowchart of FIG. 8-9 is executed. Further, following step 2SHS204 (No) of the flowchart of FIG. 8-8, the process of step 2SHS220 or the process of step 2SHS222 of the flowchart of FIG. 8-10 is executed.

図8−8に示す演出実行処理において、演出制御用CPU120は、期間1(発展前)であるか否かを判定する(ステップ2SHS200)。   In the effect execution process shown in FIG. 8-8, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the period 1 (before development) (step 2 SHS200).

なお、当該演出決定処理を含む可変表示中演出処理(ステップS172)では、例えば、プロセステーブルに設定(記憶)されている実行データ(表示動作用の実行データ、音声出力動作用の実行データ、点灯動作用の実行データ、ボタン2SH31Cの駆動動作用の実行データ等)とプロセスタイマ設定値とを用いて、各種の演出の実行(演出内容、実行時間、切替タイミング等)を制御するようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、当該可変表示中演出処理が実行される毎(例えば2ミリ秒)に、プロセスタイマの値を1減算し、プロセスタイマのタイムアウト時に、プロセステーブルにおける次に設定されている実行データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更するとともに、当該実行データに対応するプロセスタイマ設定値を、新たに減算されるプロセスタイマとして設定するようにしてもよい。なお、プロセステーブルの設定(例えば、予め実行データ等が設定されているプロセステーブルの選択、又は、プロセステーブルへの実行データ等の設定等)は、図8−3の演出決定処理において決定した決定結果に基づいて、ステップS171の可変表示開始設定処理内において行われるようにしてもよい。   In the variable display effect process (step S172) including the effect determination process, for example, execution data set (stored) in the process table (execution data for display operation, execution data for audio output operation, lighting) The execution of various effects (effect contents, execution time, switching timing, etc.) may be controlled using the operation execution data, the execution data for the driving operation of the button 2SH31C, etc.) and the process timer set value. Good. For example, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer every time the variable display effect process is executed (for example, 2 milliseconds), and is set next in the process table when the process timer times out. While changing the control state with respect to the rendering device based on the execution data, the process timer set value corresponding to the execution data may be set as a newly subtracted process timer. The process table setting (for example, selection of a process table in which execution data or the like is set in advance, or setting of execution data or the like in the process table) is determined in the effect determination process of FIG. Based on the result, it may be performed in the variable display start setting process of step S171.

従って、ステップ2SHS200では、演出制御用CPU120は、プロセステーブルの設定内容やプロセスタイマ等に基づいて、期間T1であるか否かを判定してもよい。期間T2、期間T3、期間T4等の他の期間や各種のタイミングについても同様である。   Therefore, in step 2SHS200, the effect control CPU 120 may determine whether or not the period is T1, based on the setting contents of the process table, the process timer, and the like. The same applies to other periods such as the period T2, the period T3, the period T4, and various timings.

ステップ2SHS200にて期間T1であると判定された場合(ステップ2SHS200;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに応じた発展前(前半)のバトル演出を実行する(ステップ2SHS201)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SH200 that it is the period T1 (step 2SH200; Yes), the effect control CPU 120 executes a battle effect before the development (first half) according to the battle effect pattern (step 2SHS201). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

ステップ2SHS200にて期間T1ではないと判定された場合(ステップ2SHS200;No)、演出制御用CPU120は、期間2(発展〜有効期間)であるか否かを判定する(ステップ2SHS202)。   When it is determined in step 2SHS200 that the period is not T1 (step 2SHS200; No), the production control CPU 120 determines whether or not it is period 2 (development to effective period) (step 2SHS202).

ステップ2SHS202にて期間T2であると判定された場合(ステップ2SHS202;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル演出パターンに応じた発展後(後半)のバトル演出を実行する(ステップ2SHS203)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it determines with it being period T2 in step 2SHS202 (step 2SHS202; Yes), CPU120 for effect control performs the battle effect after development (the second half) according to a battle effect pattern (step 2SHS203). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

ステップ2SHS202にて期間T2ではないと判定された場合(ステップ2SHS202;No)、演出制御用CPU120は、期間3(有効期間中)であるか否かを判定する(ステップ2SHS204)。   When it is determined in step 2SHS202 that the period is not T2 (step 2SHS202; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is period 3 (during the effective period) (step 2SHS204).

ステップ2SHS204にて期間T3であると判定された場合(ステップ2SHS204;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタン操作演出パターンに応じたボタン操作演出を実行する。   When it is determined in step 2SHS204 that the period is T3 (step 2SHS204; Yes), the effect control CPU 120 executes a button operation effect according to the button operation effect pattern.

具体的には、ボタン操作演出パターンが「BTP1」又は「BTP2」である場合(図8−9中の符号A1の場合)には、演出制御用CPU120は、ボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)を表示する(図8−9のステップ2SHS210A)。一方、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」である場合(図8−9中の符号A2の場合)には、演出制御用CPU120は、ボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)を表示し(図8−9のステップ2SHS210B)、ボタン(ボタン画像表示2SH31C−G)を回転させる(図8−9のステップ2SHS211)。   Specifically, when the button operation effect pattern is “BTP1” or “BTP2” (in the case of symbol A1 in FIG. 8-9), the effect control CPU 120 displays the button image (button image display 2SH31C-G). ) Is displayed (step 2SH210A in FIG. 8-9). On the other hand, when the button operation effect pattern is “BTP3” or “BTP4” (in the case of symbol A2 in FIG. 8-9), the effect control CPU 120 displays a button image (button image display 2SH31C-G). Then, the button (button image display 2SH31C-G) is rotated (step 2SHS211 in FIG. 8-9).

続いて、演出制御用CPU120は、ボタン(ボタン画像表示2SH31C)の操作があったか否かを判定する(ステップ2SHS212)。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not a button (button image display 2SH31C) has been operated (step 2SH212).

ステップ2SHS212にて操作がなかったと判定された場合(ステップ2SHS212;No)、演出制御用CPU120は、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ2SHS213)。ステップ2SHS213にて有効期間の終了タイミングではないと判定された場合(ステップ2SHS213;No)、演出実行処理のフローチャートは終了する。ステップ2SHS213にて有効期間の終了タイミングであると判定された場合(ステップ2SHS213;Yes)、演出制御用CPU120は、操作無である旨を記憶し(ステップ2SHS214)、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SHS212 that there is no operation (step 2SHS212; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the valid period (step 2SHS213). When it is determined in step 2SHS213 that it is not the end timing of the effective period (step 2SHS213; No), the flowchart of the effect execution process ends. When it is determined in step 2SHS213 that it is the end timing of the effective period (step 2SHS213; Yes), the effect control CPU 120 stores that there is no operation (step 2SHS214), and the effect execution process flowchart ends. .

ステップ2SHS212にて操作があったと判定された場合(ステップ2SHS212;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間を終了させる(ステップ2SHS215)。また、演出制御用CPU120は、操作有である旨を記憶し(ステップ2SHS216)、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SHS212 that there is an operation (step 2SHS212; Yes), the effect control CPU 120 ends the valid period (step 2SHS215). In addition, the effect control CPU 120 stores that there is an operation (step 2SHS216), and the flowchart of the effect execution process ends.

図8−8のステップ2SHS204にて期間T3ではないと判定された場合(ステップ2SHS204;No)、つまり、「期間T4(有効期間終了後)」であると判定された場合、演出制御用CPU120は、ボタンの操作有無、及び、ボタン操作演出パターンに応じた演出(具体的には、ホワイトアウト演出、衝突演出等)を実行する。   When it is determined in step 2SHS204 of FIG. 8-8 that it is not the period T3 (step 2SHS204; No), that is, when it is determined that it is “period T4 (after the end of the effective period)”, the effect control CPU 120 The presence / absence of a button operation and an effect (specifically, a whiteout effect, a collision effect, etc.) corresponding to the button operation effect pattern are executed.

具体的には、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP1」又は「BTP2」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP1」である場合(図8−10中の符号B11の場合)には、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−10のステップ2SHS220)。一方、ボタン操作無、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」である場合か、ボタン操作有、かつ、ボタン操作演出パターンが「BTP2」又は「BTP3」又は「BTP4」である場合(図8−10中の符号B12の場合)には、演出制御用CPU120は、衝突演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−10のステップ2SHS222)。   Specifically, when there is no button operation and the button operation effect pattern is “BTP1” or “BTP2”, or when there is a button operation and the button operation effect pattern is “BTP1” (FIG. 8-10). In the case of the middle code B11), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution period of the whiteout effect (step 2SH220 in FIG. 8-10). On the other hand, when there is no button operation and the button operation effect pattern is “BTP3” or “BTP4”, or when there is a button operation and the button operation effect pattern is “BTP2” or “BTP3” or “BTP4” In the case of reference sign B12 in FIG. 8-10, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a collision effect execution period (step 2SHHS222 in FIG. 8-10).

なお、期間T3の開始直後(有効期間の終了直後)には、直ちにホワイトアウト演出、又は、衝突演出の実行開始タイミングとなるものとする。また、ホワイトアウト演出、又は、衝突演出の終了後は、直ちにカットイン演出の実行開始タイミングとなるものとする。   It should be noted that immediately after the start of the period T3 (immediately after the end of the effective period), the execution timing of the whiteout effect or the collision effect is immediately started. In addition, immediately after the end of the whiteout effect or the collision effect, the execution start timing of the cut-in effect is assumed.

ステップ2SHS220にてホワイトアウト演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS220;Yes)、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出を実行する(ステップ2SHS221)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用CPU120は、ホワイトアウト演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。また、ホワイトアウト演出の実行によりボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)は消去される。   If it is determined in step 2SHS220 that it is the execution period of the whiteout effect (step 2SHS220; Yes), the effect control CPU 120 executes the whiteout effect (step 2SHS221). Then, the flowchart of the effect execution process ends. The effect control CPU 120 interrupts the developed battle effect when executing the whiteout effect. Further, the button image (button image display 2SH31C-G) is deleted by executing the whiteout effect.

ステップ2SHS222にて衝突演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS222;Yes)、演出制御用CPU120は、衝突演出を実行する(ステップ2SHS223)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、演出制御用CPU120は、衝突演出の実行にともなって、発展後のバトル演出を中断する。なお、演出制御用CPU120は、衝突演出の実行に際し、発展後のバトル演出を中断する。また、衝突演出の実行によりボタン画像(ボタン画像表示2SH31C−G)は消去される。   When it is determined in step 2SHS222 that it is the execution period of the collision effect (step 2SHS222; Yes), the effect control CPU 120 executes the collision effect (step 2SHHS223). Then, the flowchart of the effect execution process ends. The effect control CPU 120 interrupts the developed battle effect as the collision effect is executed. The effect control CPU 120 interrupts the developed battle effect when the collision effect is executed. Further, the button image (button image display 2SH31C-G) is deleted by executing the collision effect.

ステップ2SHS220にてホワイトアウト演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS220;No)、又は、ステップ2SHS222にて衝突演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS222;No)、つまり、ホワイトアウト演出又は衝突演出が終了したと判定された場合には、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップ2SHS230)。   If it is determined in step 2SH220 that it is not the execution period of the whiteout effect (step 2SHS220; No), or if it is determined in step 2SHHS222 that it is not the execution period of the collision effect (step 2SHS222; No), that is, When it is determined that the whiteout effect or the collision effect has ended, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution period of the cut-in effect (step 2SHS230).

ステップ2SHS230にてカットイン演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS230;Yes)、演出制御用CPU120は、ボタンの操作有無に応じたカットイン演出を実行する。   When it is determined in step 2SHS230 that it is the execution period of the cut-in effect (step 2SHS230; Yes), the effect control CPU 120 executes the cut-in effect according to whether or not the button is operated.

具体的には、ボタン操作無の場合(符号B21の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の操作無時用のカットイン演出を実行する(ステップ2SHS231)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。一方、ボタン操作有の場合(符号B22の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の操作有時用のカットイン演出を実行する(ステップ2SHS232)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   Specifically, when there is no button operation (in the case of symbol B21), the effect control CPU 120 executes a determined cut-in effect for operation no operation (step 2SHS231). Then, the flowchart of the effect execution process ends. On the other hand, when there is a button operation (in the case of symbol B22), the effect control CPU 120 executes the determined cut-in effect with operation (step 2SHS232). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

ステップ2SHS230にてカットイン演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS230;No)、つまり、カットイン演出が終了したと判定された場合には、演出制御用CPU120は、発展後のバトル演出を実行する(ステップ2SHS240)。つまり、演出制御用CPU120は、ステップ2SHS221のホワイトアウト演出やステップ2SHS223の衝突演出の実行に際し中断していたバトル演出を再開する。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SHS230 that it is not the execution period of the cut-in effect (step 2SHS230; No), that is, when it is determined that the cut-in effect has ended, the effect control CPU 120 determines that the battle after development has been completed. An effect is executed (step 2SH240). That is, the effect control CPU 120 resumes the battle effect that was interrupted when the whiteout effect in step 2SHS221 or the collision effect in step 2SHS223 was executed. Then, the flowchart of the effect execution process ends.

(特徴部2SH(第1の実施形態)に関する演出動作例)
図8−11〜図8−13は、特徴部2SH(第1の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8−11〜図8−13は、ボタン操作演出が行われる可変表示(発展有のバトル演出が実行される可変表示)における、演出動作例を示している。なお、図8−11において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)→(H)の順に遷移する。
(Example of effect operation related to the characteristic part 2SH (first embodiment))
8-11 to 8-13 are diagrams illustrating an example of the effect operation according to the feature unit 2SH (first embodiment). Specifically, FIGS. 8-11 to 8-13 illustrate an example of an effect operation in variable display in which a button operation effect is performed (variable display in which a battle effect with development is executed). 8-11, the display on the screen of the image display device 5 is (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) → (G) → (H). Transition in the order.

図8−11(A)は、味方キャラ2SHC1と敵キャラ2SHC2によるバトル演出(発展前)が開始される場面である。図8−11(B)及び図8−11(C)は、バトル演出(発展前)の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防(攻防B〜攻防Eのいずれか)が行われる。図8−11(D)及び図8−11(E)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に敗北した場面である。なお、本例(図8−11に示す例)では後に発展してバトル演出(発展後)が実行されるが、発展しない場合には図8−11(E)の後に可変表示は終了する。なお、発展有のバトル演出における発展前の演出態様と、発展無のバトル演出の態様とを共通化(同一又は略同一)にすることにより、発展するか否かを遊技者に注目させることができる。   FIG. 8-11 (A) is a scene in which a battle effect (before development) by the ally character 2SHC1 and the enemy character 2SHC2 is started. 8-11 (B) and FIGS. 8-11 (C) are scenes of battle effects (before development). That is, any of the offense / defense (any of offense / defense B to offense / defense E) according to the battle effect pattern is performed. FIGS. 8-11 (D) and 8-11 (E) are scenes in which the teammate character 2SHC1 is defeated by the enemy character 2SHC2. In addition, in this example (example shown in FIGS. 8-11), a battle effect (after development) is executed later, but if not developed, variable display ends after FIG. 8-11 (E). In addition, it is possible to make the player pay attention to whether or not to develop by making the production mode before development in the battle production with development and the mode of battle production without development common (same or substantially the same). it can.

図8−11(F)は、発展の場面である。具体的には、味方キャラ2SHC3の登場(表示)による発展報知演出が実行される。   FIG. 8-11 (F) shows a scene of development. Specifically, the development notification effect by the appearance (display) of the teammate character 2SHC3 is executed.

図8−11(G)は、味方キャラ2SHC1と敵キャラ2SHC2によるバトル演出(発展後)が開始される場面である。なお、下部には「最終決戦」と表示している。図8−11(H)は、バトル演出(発展後)の攻防の場面である。つまり、バトル演出パターンに応じた何れかの攻防(攻防A〜攻防Dのいずれか)が行われる。   FIG. 8-11 (G) is a scene in which a battle effect (after development) by the ally character 2SHC1 and the enemy character 2SHC2 is started. In the lower part, “Final Battle” is displayed. FIG. 8-11 (H) is a scene of battle production (after development). In other words, any of the offense and defense (any of offense and defense A to offense and defense D) according to the battle effect pattern is performed.

図8−12の演出動作例は、図8−11(G)に続く場面を示している。具体的には、図8−12の演出動作例は、ホワイトアウト演出が実行される演出動作例を示している。図8−12において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)の順に遷移する。   The example of the effect operation of FIG. 8-12 shows a scene following FIG. 8-11 (G). Specifically, the effect operation example in FIG. 8-12 illustrates an effect operation example in which a whiteout effect is executed. 8-12, the display on the screen of the image display device 5 changes in the order of (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) → (G).

図8−12(A)は、ボタン画像表示2SH31C−Gによるボタン操作演出が実行される場面である。なお、図8−12(A)に示した例では、指示メッセージ2SHM1も表示している。   FIG. 8-12 (A) is a scene in which a button operation effect by the button image display 2SH31C-G is executed. In the example shown in FIG. 8-12 (A), the instruction message 2SHM1 is also displayed.

図8−12(B)及び図8−12(C)は、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操作後に、ホワイトアウト演出が実行される場面である。ホワイトアウト演出によって画面全体が白くなるため、ボタン画像表示2SH31C−Gやバトル演出(発展後)の攻防は見えなくなる。   FIGS. 8-12 (B) and 8-12 (C) are scenes in which a whiteout effect is executed after the button image display 2SH31C-G is pressed. Since the entire screen becomes white due to the whiteout effect, the button image display 2SH31C-G and the battle effect (after development) cannot be seen.

図8−12(D)は、オーラ無のキャラ2SHCPJ(この例では、味方キャラ2SHC3と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい)の登場(表示)による、弱カットイン演出が実行される場面である。   FIG. 8-12 (D) shows a weak cut-in effect due to the appearance (display) of the character 2SHCPJ without aura (in this example, the character is the same as the ally character 2SHC3, but may be a different character). It is a scene to be executed.

図8−12(E)は、再開されたバトル演出(発展後)の攻防の場面である。図8−12(F)及び図8−12(G)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に敗北した場面である。その後に可変表示は終了する(終了後には次の可変表示が開始される)。   FIG. 8-12 (E) shows a scene of the battle effect (after development) that has been resumed. FIGS. 8-12 (F) and 8-12 (G) are scenes in which the teammate character 2SHC1 is defeated by the enemy character 2SHC2. Thereafter, the variable display ends (after the next variable display is started).

なお、例えば、表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが「PA3−4」であり、
バトル演出パターンが「BAP2−5L」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「CP−J」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−11(A)→図8−11(B)→図8−11(C)→図8−11(D)→図8−11(E)→図8−11(F)→図8−11(G)→図8−11(H)→図8−12(A)→図8−12(B)→図8−12(C)→図8−12(D)→図8−12(E)→図8−12(F)→図8−12(G)の順に遷移する。
For example, the display result is “losing”, the variation pattern is “PA3-4”,
When the battle effect pattern is “BAP2-5L”, the button operation effect pattern is “BTP1”, and the cut-in effect pattern with operation is “CP-J”, display on the screen of the image display device 5 8-11 (A) → FIG. 8-11 (B) → FIG. 8-11 (C) → FIG. 8-11 (D) → FIG. 8-11 (E) → FIG. 8-11 (F) → 8-11 (G) → FIG. 8-11 (H) → FIG. 8-12 (A) → FIG. 8-12 (B) → FIG. 8-12 (C) → FIG. 8-12 (D) → FIG. Transition is made in the order of −12 (E) → FIG. 8-12 (F) → FIG. 8-12 (G).

図8−13の演出動作例は、図8−11(G)に続く場面を示している。具体的には、図8−13の演出動作例は、衝突演出が実行される演出動作例を示している。図8−13において、画像表示装置5の画面上の表示は、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(G)の順に遷移する。   The effect operation example of FIG. 8-13 shows a scene following FIG. 8-11 (G). Specifically, the effect operation example of FIG. 8-13 shows an effect operation example in which a collision effect is executed. 8-13, the display on the screen of the image display device 5 changes in the order of (A) → (B) → (C) → (D) → (E) → (F) → (G).

図8−13(A)は、図8−12(A)と同様、ボタン画像表示2SH31C−Gによるボタン操作演出が実行される場面である。   FIG. 8-13 (A) is a scene where the button operation effect by the button image display 2SH31C-G is executed, as in FIG. 8-12 (A).

図8−13(B)及び図8−13(C)は、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操作後に、衝突演出が実行される場面である。具体的には、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突(本例では回転しながら衝突)し(図8−13(B))、背景画像2SHH−Gを破壊して(突き破って)いる(図8−13(C))。なお、ボタン画像表示2SH31C−Gの押下操作によって有効期間は終了するが(図8−9のステップ2SHS215)、ボタン画像表示2SH31C−Gは直ちに消去されずに衝突演出の要素として使用される。   FIGS. 8-13 (B) and 8-13 (C) are scenes in which a collision effect is executed after the button image display 2SH31C-G is pressed. Specifically, the button image display 2SH31C-G collides with the background image 2SHH-G (in this example, while colliding while rotating) (FIG. 8-13 (B)), destroying (breaking through) the background image 2SHH-G. (FIG. 8-13 (C)). Although the valid period is ended by pressing the button image display 2SH31C-G (step 2SHS215 in FIG. 8-9), the button image display 2SH31C-G is not immediately erased but is used as an element of a collision effect.

また、衝突演出の実行時には、ボタン2SH31Cが回転している。本実施形態では、ボタン2SH31C(発光体2SH31C−4)の回転速度が最初は遅く後に速くなっている。   Further, when the collision effect is executed, the button 2SH31C is rotating. In the present embodiment, the rotation speed of the button 2SH31C (light emitter 2SH31C-4) is initially slow and then fast.

なお、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突するため、衝突演出と称しているが、ボタン画像表示2SH31C−Gは背景画像2SHH−Gに作用しているとも言える。したがって、衝突演出を作用演出(ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用する作用演出)と称してもよい。また、本実施形態では、ボタン2SH31Cの操作によって有効期間は直ちに終了するが、ボタン2SH31Cの操作によってボタン画像表示2SH31C−Gは直ちに消去されずに、ボタン画像表示2SH31C−Gは、背景画像2SHH−Gに作用するオブジェクト(作用演出の要素)として用いている。   Since the button image display 2SH31C-G collides with the background image 2SHH-G, it is referred to as a collision effect, but it can also be said that the button image display 2SH31C-G acts on the background image 2SHH-G. Therefore, the collision effect may be referred to as an action effect (an effect effect in which the button image display 2SH31C-G acts on the background image 2SHH-G). In this embodiment, the effective period is immediately ended by the operation of the button 2SH31C. However, the button image display 2SH31C-G is not immediately deleted by the operation of the button 2SH31C, and the button image display 2SH31C-G is the background image 2SHH-. It is used as an object that acts on G (element of action effect).

図8−13(D)は、オーラ有のキャラ2SHCPK(この例では、味方キャラ2SHC3と同一のキャラクタであるが、異なるキャラクタであってもよい)の登場(表示)による、強カットイン演出が実行される場面である。   FIG. 8-13 (D) shows a strong cut-in effect due to the appearance (display) of the character 2SHCKK with aura (in this example, it is the same character as the ally character 2SHC3, but it may be a different character). It is a scene to be executed.

図8−13(E)は、再開されたバトル演出(発展後)の攻防の場面である。図8−13(F)及び図8−13(G)は、味方キャラ2SHC1が敵キャラ2SHC2に勝利した場面である。その後に可変表示は終了する(終了後には大当り遊技状態に制御される)。   FIG. 8-13 (E) shows the scene of the battle battle that has been resumed (after development). FIGS. 8-13 (F) and 8-13 (G) are scenes in which the teammate character 2SHC1 wins the enemy character 2SHC2. Thereafter, the variable display ends (after the end, it is controlled to the big hit gaming state).

なお、例えば、表示結果が「大当り」であり、変動パターンが「PB3−4」であり、バトル演出パターンが「BAP2−5W」であり、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であり、操作有時のカットイン演出パターンが「CP−K」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−11(A)→図8−11(B)→図8−11(C)→図8−11(D)→図8−11(E)→図8−11(F)→図8−11(G)→図8−11(H)→図8−13(A)→図8−13(B)→図8−13(C)→図8−13(D)→図8−13(E)→図8−13(F)→図8−13(G)の順に遷移する。   For example, the display result is “big hit”, the variation pattern is “PB3-4”, the battle effect pattern is “BAP2-5W”, the button operation effect pattern is “BTP3”, and there is an operation. When the cut-in effect pattern is “CP-K”, the display on the screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 8-11 (A) → FIG. 8-11 (B) → FIG. 8-11 (C) → FIG. 8-11 (D) → FIG. 8-11 (E) → FIG. 8-11 (F) → FIG. 8-11 (G) → FIG. 8-11 (H) → FIG. 8-13 (A) → FIG. Transition is made in the order of -13 (B) → FIGS. 8-13 (C) → FIGS. 8-13 (D) → FIGS. 8-13 (E) → FIGS. 8-13 (F) → FIGS. 8-13 (G).

(第1の実施形態の別例に関する説明)
上記説明では、図8−3に示すように、カットイン演出パターンを演出決定処理において決定したが(ステップ2SHS109)、カットイン演出パターンを演出実行処理において決定するようにしてもよい。カットイン演出パターンを演出決定処理(つまり可変表示開始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われるか否かが、演出決定処理の実行段階ではわからないため、図8−7(B)に示すように、操作有時用と操作無時用の2通りのカットイン演出パターンを決定しているが、カットイン演出パターンを演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定する態様では、実際に操作が行われたか否かに基づいて、1通り(操作の有無に応じたカットイン演出パターン)を決定すればよい。
(Explanation regarding another example of the first embodiment)
In the above description, as shown in FIG. 8C, the cut-in effect pattern is determined in the effect determination process (step 2SHS109), but the cut-in effect pattern may be determined in the effect execution process. In the aspect in which the cut-in effect pattern is determined in the effect determination process (that is, in the variable display start setting process), whether or not an operation is performed in the future (when the effect execution process is executed) depends on the stage of the effect determination process. Therefore, as shown in FIG. 8-7 (B), two types of cut-in effect patterns for operation with and without operation are determined. In the aspect determined in the variable display effect process), one pattern (cut-in effect pattern corresponding to the presence or absence of the operation) may be determined based on whether or not the operation is actually performed.

(第1の実施形態の別例におけるカットイン演出パターンの決定割合)
図8−7(C)は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)におけるカットイン演出パターンの決定割合の一例である。別例では、図8−7(C)に示すように、表示結果と、衝突演出の実行有無とに応じて、カットイン演出パターンの決定割合を異ならせている。
(Decision ratio of cut-in effect pattern in another example of the first embodiment)
FIG. 8C is an example of the determination ratio of the cut-in effect pattern in another example (example in which the cut-in effect pattern is determined in the effect execution process). In another example, as shown in FIG. 8-7 (C), the determination ratio of the cut-in effect pattern is varied depending on the display result and whether or not the collision effect is executed.

具体的には、表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されなかったときには(つまりホワイトアウト演出が実行されたときには)、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   Specifically, when the display result is “losing” and the collision effect is not executed (that is, when the whiteout effect is executed), the ratio is [CP-J: CP-K = 100: 0]. Any cut-in effect pattern (“CP-J”, “CP-K”) is determined.

なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。また、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。   Although shown as remarks, as shown in FIG. 8-6 (B), if the button operation effect pattern is “BTP1”, the collision effect is not executed regardless of the presence or absence of the player's operation. Also, as shown in FIG. 8-6 (B), when the button operation effect pattern is “BTP2” and there is no player operation, the collision effect is not executed.

表示結果が「ハズレ」であり、衝突演出が実行されたときには、[CP−J:CP−K=70:30]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   When the display result is “losing” and the collision effect is executed, one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP” is displayed at a ratio of [CP-J: CP-K = 70: 30]. -K ").

なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP3」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。   Although shown as remarks, as shown in FIG. 8-6 (B), if the button operation effect pattern is “BTP3”, the collision effect is executed regardless of whether or not the player has operated. As shown in FIG. 8-6 (B), if the player's operation is performed when the button operation effect pattern is “BTP2”, the collision effect is executed.

表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されなかったときには、[CP−J:CP−K=100:0]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   When the display result is “big hit” and the collision effect is not executed, any one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP-J”, “CP-K = 100: 0”) is used. CP-K ").

なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP1」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行されない。また、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作がなければ、衝突演出は実行されない。   Although shown as remarks, as shown in FIG. 8-6 (B), if the button operation effect pattern is “BTP1”, the collision effect is not executed regardless of the presence or absence of the player's operation. Also, as shown in FIG. 8-6 (B), when the button operation effect pattern is “BTP2” and there is no player operation, the collision effect is not executed.

表示結果が「大当り」であり、衝突演出が実行されたときには、[CP−J:CP−K=20:80]の割合で、いずれかのカットイン演出パターン(「CP−J」、「CP−K」)を決定している。   When the display result is “big hit” and the collision effect is executed, any one of the cut-in effect patterns (“CP-J”, “CP-J: CP-K = 20: 80”) -K ").

なお、備考として示したが、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP3」又は「BTP4」であれば遊技者の操作の有無にかかわらず、衝突演出は実行される。また、図8−6(B)に示したように、ボタン操作演出パターンが「BTP2」であるときに遊技者の操作があれば、衝突演出は実行される。   Although shown as remarks, as shown in FIG. 8-6 (B), if the button operation effect pattern is “BTP3” or “BTP4”, the collision effect is executed regardless of the player's operation. Is done. As shown in FIG. 8-6 (B), if the player's operation is performed when the button operation effect pattern is “BTP2”, the collision effect is executed.

なお、図8−7(B)の決定割合と図8−7(C)の決定割合とは同じである。つまり、図8−7(B)の決定割合は、演出決定処理(可変表示開始設定処理内)においてカットイン演出パターンを決定する場合の決定割合を示したものであるが、図8−7(B)の決定割合を維持し、演出実行処理(可変表示中演出処理内)においてカットイン演出パターンを決定する場合の決定割合が、図8−7(C)の決定割合である。   In addition, the determination ratio of FIG. 8-7 (B) and the determination ratio of FIG. 8-7 (C) are the same. That is, the determination ratio in FIG. 8-7 shows the determination ratio in the case where the cut-in effect pattern is determined in the effect determination process (within the variable display start setting process). The determination ratio when the cut-in effect pattern is determined in the effect execution process (within the variable display effect process) while maintaining the determination ratio of B) is the determination ratio of FIG. 8-7 (C).

(第1の実施形態の別例における演出決定処理)
図8−14は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。つまり、別例の場合には、図8−3に示したフローチャートに代えて図8−14に示したフローチャートを適用する。図8−14に示したフローチャートにおいて、図8−3に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。
(Production determination process in another example of the first embodiment)
FIGS. 8-14 is a flowchart which shows an example of the effect determination process in another example (example which determines a cut-in effect pattern in an effect execution process). That is, in the case of another example, the flowchart shown in FIG. 8-14 is applied instead of the flowchart shown in FIG. 8-3. In the flowchart shown in FIG. 8-14, the same steps as those in the flowchart shown in FIG. 8-3 are denoted by the same step numbers.

図8−3に示したフローチャートと、図8−14に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−14に示したフローチャートには、図8−3に示したフローチャートにおけるステップ2SHS109の処理が存在していない点である。つまり、別例ではカットイン演出パターンを演出実行処理において決定するため、図8−14に示すように、別例における演出決定処理ではカットイン演出のパターンを決定していない。   Comparing the flowchart shown in FIG. 8-3 with the flowchart shown in FIG. 8-14, the difference between the two is that the flowchart shown in FIG. 8-14 includes the steps in the flowchart shown in FIG. 8-3. There is no 2SH109 processing. That is, in another example, since the cut-in effect pattern is determined in the effect execution process, as shown in FIG. 8-14, the cut-in effect pattern is not determined in the effect determination process in the other example.

(第1の実施形態の別例における演出実行処理)
図8−15及び図8−16は、別例(カットイン演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図8−9に示したフローチャートに代えて図8−15に示したフローチャートを適用し、図8−10に示したフローチャートに代えて図8−16に示したフローチャートを適用する。なお、図8−8のフローチャートは別例の場合にも共通して適用される。
(Production execution processing in another example of the first embodiment)
FIGS. 8-15 and 8-16 are flowcharts illustrating an example of the effect execution process in another example (an example in which a cut-in effect pattern is determined in the effect execution process). Specifically, the flowchart shown in FIG. 8-15 is applied instead of the flowchart shown in FIG. 8-9, and the flowchart shown in FIG. 8-16 is applied instead of the flowchart shown in FIG. 8-10. . Note that the flowchart of FIG. 8-8 is also applied in common to another example.

すなわち、別例の場合には、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(Yes)に続いて、図8−15のフローチャートのステップ2SHS210の処理が実行される。また、別例の場合には、図8−8のフローチャートのステップ2SHS204(No)に続いて、図8−16のフローチャートのステップ2SHS220の処理、又は、ステップ2SHS222の処理が実行される。   That is, in the case of another example, the process of step 2SHS210 of the flowchart of FIG. 8-15 is executed following step 2SHS204 (Yes) of the flowchart of FIG. 8-8. In another example, following step 2SHS204 (No) of the flowchart of FIG. 8-8, the process of step 2SHS220 or the process of step 2SHHS222 of the flowchart of FIG. 8-16 is executed.

図8−15に示したフローチャートにおいて、図8−9に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−9に示したフローチャートと、図8−15に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−15に示したフローチャートには、図8−9に示したフローチャートには存在していないステップ2SHS217の処理(カットイン演出パターンを決定する処理)が存在している点である。演出制御用CPU120は、図8−7(C)に示した方法(決定割合)により、ステップ2SHS217においてカットイン演出パターンを決定する。   In the flowchart shown in FIG. 8-15, the same steps as those in the flowchart shown in FIG. 8-9 are denoted by the same step numbers. Comparing the flowchart shown in FIG. 8-9 with the flowchart shown in FIG. 8-15, the difference between the two is that the flowchart shown in FIG. 8-15 is different from the flowchart shown in FIG. 8-9. There is a process in step 2SHS217 (a process for determining a cut-in effect pattern) that does not exist. The effect control CPU 120 determines the cut-in effect pattern in step 2SHS217 by the method (decision ratio) shown in FIG.

図8−16に示したフローチャートにおいて、図8−10に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−10に示したフローチャートと、図8−16に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−10に示したフローチャートでは、演出決定処理において決定(記憶)していた2通りのカットイン演出パターン(操作有時用のカットイン演出パターン、操作無時用のカットイン演出パターン)のうちのいずれかを操作の有無に応じて選択し、選択したカットイン演出パターンに基づいてカットイン演出を実行しているが(図10のステップ2SHS231、ステップ2SHS233)、図8−16に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作の有無に応じて決定(記憶)したカットイン演出パターン(図8−15のステップ2SHS217の処理において決定したカットイン演出パターン)に基づいてカットイン演出を実行している点である。   In the flowchart shown in FIG. 8-16, the same step numbers are assigned to the same processes as those in the flowchart shown in FIG. 8-10. When the flowchart shown in FIG. 8-10 is compared with the flowchart shown in FIG. 8-16, the difference between the two is determined (stored) in the effect determination process in the flowchart shown in FIG. 8-10. Select one of the two types of cut-in effect patterns (cut-in effect pattern for when operation is present, cut-in effect pattern for when operation is not performed) according to whether or not there is an operation, and select the selected cut-in effect pattern. Although the cut-in effect is executed based on this (steps 2SH231 and 2SH233 in FIG. 10), in the flowchart shown in FIG. 8-16, the cut-in effect determined (stored) according to the presence or absence of the operation in the effect execution process. Based on the pattern (cut-in effect pattern determined in step 2SHS217 of FIG. 8-15) Is a point that is running in production.

(第1の実施形態の変形例1)
上記では、発展有のバトル演出において常にボタン操作演出を実行する例を説明したが(図8−4参照)、発展有のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行される場合の方が、発展有のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the above, an example in which the button operation effect is always executed in the battle effect with the development has been described (see FIG. 8-4), but there are cases where the button operation effect is executed and not executed in the battle effect with the development. It may be. In addition, when the button operation effect is executed in the development battle effect, the expectation of the big hit may be higher than in the case where the button operation effect is not executed in the battle effect.

(第1の実施形態の変形例2)
上記では、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行しない例を説明したが(図8−4参照)、発展無のバトル演出においてボタン操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。また、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行される場合と、発展無のバトル演出においてボタン操作演出が実行されない場合とで、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 2 of the first embodiment)
In the above, an example in which a button operation effect is not executed in a battle effect without development has been described (see FIG. 8-4), but there are cases where a button operation effect is executed and not executed in a battle effect without development. May be. Further, the degree of expectation of jackpot may be different between the case where the button operation effect is executed in the battle effect without development and the case where the button operation effect is not executed in the battle effect without development.

(第1の実施形態の変形例3)
上記では、ボタン2SH31Cの押下後にボタン画像表示2SH31C−Gが消える演出として画面全体が白くなるホワイトアウト演出を実行する例を説明したが(図8−12参照)、押下後にボタン画像表示2SH31C−Gが消えるものであれば、ホワイトアウト演出でなくてもよい。例えば、画面全体が黒くなるブラックアウト演出であってもよい。また、単に、ボタン画像表示2SH31C−Gのみが消えるものであってもよい。
(Modification 3 of the first embodiment)
In the above, an example in which a whiteout effect in which the entire screen is whitened as an effect in which the button image display 2SH31C-G disappears after the button 2SH31C is pressed has been described (see FIG. 8-12), but the button image display 2SH31C-G after the press is performed. If it disappears, it may not be a white-out effect. For example, a blackout effect that makes the entire screen black may be used. Alternatively, only the button image display 2SH31C-G may disappear.

(第1の実施形態の変形例4)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突した場合には、常に、背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)が、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに衝突した場合に、背景画像2SHH−Gを破壊する場合と破壊しない場合とがあるようにしてもよい。つまり、ボタン2SH31Cを模した画像(ボタン画像表示2SH31C−G)が、他の表示(背景画像2SHH−G)に作用するが、作用の態様としては複数種類(例えば背景画像2SHH−Gを破壊する成功態様、背景画像2SHH−Gを破壊しない失敗態様等)があってもよい。また、作用の態様に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用して背景画像2SHH−Gを破壊する場合の方が、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用して背景画像2SHH−Gを破壊しない場合に比べ、大当りの期待度が高くなるようにしてもよい。
(Modification 4 of the first embodiment)
In the above, when the button image display 2SH31C-G collides with the background image 2SHH-G, the background image 2SHH-G is always destroyed (breaks through), but the button image display 2SH31C-G becomes the background image 2SHH-G. When there is a collision, the background image 2SHH-G may be destroyed or may not be destroyed. That is, an image imitating the button 2SH31C (button image display 2SH31C-G) acts on another display (background image 2SHH-G), but as a mode of action, multiple types (for example, the background image 2SHH-G are destroyed). There may be a success mode, a failure mode in which the background image 2SHH-G is not destroyed, and the like. Moreover, you may vary the degree of expectation of jackpot depending on the mode of action. For example, when the button image display 2SH31C-G acts on the background image 2SHH-G and destroys the background image 2SHH-G, the button image display 2SH31C-G acts on the background image 2SHH-G and the background image 2SHH. -Expectation of jackpot may be made higher than when G is not destroyed.

(第1の実施形態の変形例5)
上記では、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示として、当該ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gを表示する例を説明したが(図8−12、図8−13参照)、ボタン画像表示2SH31C−Gに文字、エフェクト(炎、オーラ等)を付加してもよい。また、ボタン画像表示2SH31C−Gに文字やオーラ等を付加する場合、当該付加されるもの(文字、エフェクト)は、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示を構成するものであるとしてもよい。つまり、ボタン2SH31Cに対する操作を促進する促進表示には、当該ボタン2SH31Cを模したボタン画像表示2SH31C−Gに加え、当該ボタン画像表示2SH31C−Gに付加されるものが含まれるとしてもよい。また、ボタン画像表示2SH31C−Gに付加されるものに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 5 of the first embodiment)
In the above description, the button image display 2SH31C-G imitating the button 2SH31C has been described as the promotion display for promoting the operation on the button 2SH31C (see FIGS. 8-12 and 8-13). Characters and effects (flame, aura, etc.) may be added to 2SH31C-G. In addition, when a character, an aura, or the like is added to the button image display 2SH31C-G, the added item (character, effect) may constitute a promotion display that promotes an operation on the button 2SH31C. That is, the display for promoting the operation on the button 2SH31C may include a display added to the button image display 2SH31C-G in addition to the button image display 2SH31C-G imitating the button 2SH31C. Further, the degree of expectation of jackpot may be varied depending on what is added to the button image display 2SH31C-G.

(第1の実施形態の変形例6)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用する例を説明したが(図8−13参照)、背景画像2SHH−G以外の画像に作用させてもよい。例えば、スーパーリーチ演出(バトル演出等)に関連するオブジェクト(敵キャラ、味方キャラ等)に作用(敵キャラへの攻撃として作用、防御力アップとして味方キャラに作用)させてもよいし、スーパーリーチ演出とは無関係な(つまり衝突演出のために表示した)オブジェクト(例えば、ルーレット、ダーツやアーチェリーや弓道の的)に作用させてもよい。
(Modification 6 of the first embodiment)
In the above, an example in which the button image display 2SH31C-G acts on the background image 2SHH-G has been described (see FIG. 8-13), but the button image display 2SH31C-G may act on an image other than the background image 2SHH-G. For example, an object (an enemy character, an ally character, etc.) related to a super reach effect (battle effect, etc.) may be acted on (acting as an attack on an enemy character, acting on an ally character as an increase in defense), or super reach You may make it act on the object (For example, the target of a roulette, a dart, an archery, and archery) unrelated to a production (that is, displayed for a collision production).

(第1の実施形態の変形例7)
上記では、作用として、背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)例を説明したが(図8−13参照)、作用には、例えば、色の変化、形状の変化、大きさの変化、数の変化、文字(数値を含む)の変化、動きの変化、位置の変化、画像の切り替えなども含まれる。具体的には、例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gが敵キャラに作用し、敵キャラがダメージ色に変化してもよいし、敵キャラの剣が破損してもよいし、敵キャラのHP(状態)を大きさで表示するもの(例えばハート)が小さくなってもよいし、敵キャラのHPを数で表示するもの(例えばハート)が少なくなってもよいし、敵キャラのHPを文字や表示するものが変化してもよいし、敵キャラの動作が鈍くなったり停止したりしてもよいし、敵キャラが後退してもよいし、バトルのステージ(背景)が変化してもよい。また、どのような作用がなされたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また、どのような作用させたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。また例えば、砂時計型模型を備え、該模型を操作する(例えば、ひっくり返す)ことにより、画面上の砂時計画像も操作に応じて変化し(例えば、ひっくり返って砂が逆に落ち初め)、実行中の演出が巻き戻されるような演出を実行してもよい(つまり、シーンに作用、概念的には時間に作用させてもよい)。砂時計ではなくタイムマシーンであってもよい。
(Modification 7 of the first embodiment)
In the above, an example of destroying (breaking through) the background image 2SHH-G has been described as an action (see FIG. 8-13). Examples of the action include a change in color, a change in shape, a change in size, and a number. Change, character (including numerical values) change, movement change, position change, image switching, and the like. Specifically, for example, the button image display 2SH31C-G may act on the enemy character, the enemy character may change to a damage color, the enemy character's sword may be damaged, or the enemy character's HP ( (State) may be reduced in size (for example, heart), the number of enemy characters' HP (for example, heart) may be reduced, and the enemy character's HP may be displayed in characters or What to display may change, the action of the enemy character may slow down or stop, the enemy character may move backward, and the stage (background) of the battle may change . Further, the degree of expectation of jackpot may be varied depending on what action is performed. Further, the degree of expectation of jackpot may be varied depending on how it is operated. In addition, for example, when an hourglass model is provided, and the model is operated (for example, flipped), the hourglass image on the screen also changes according to the operation (for example, the flipped over and the sand starts to fall reversely). An effect that rewinds the inside effect may be executed (that is, it may act on the scene, conceptually it may act on time). It may be a time machine instead of an hourglass.

(第1の実施形態の変形例8)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに直接的に作用する例を説明したが(図8−13参照)、間接的に他の表示に作用させてもよい。例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gから幻獣が出現し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gからカード(又はアイテム)が出現し、当該カード(アイテム)の効力により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gがエネルギーを蓄積し、蓄積したエネルギーの放出により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが爆発し、爆風(熱風)や衝撃波により他の表示に作用させてもよい。あるいは、銃型模型を備え、該模型を操作する(トリガーを引く)ことにより、画面上の銃画像から弾丸が標的(他の表示)に向けて発射されるようにしてもよい。あるいは、抽選器(福引器、ビンゴマシン等)模型を備え、該模型を操作することにより、画面上の抽選器画像から玉が受け皿(他の表示)に落下されるようにしてもよい。
(Modification 8 of the first embodiment)
In the above, an example in which the button image display 2SH31C-G directly acts on the background image 2SHH-G has been described (see FIG. 8-13), but it may be indirectly acted on other displays. For example, a phantom beast may appear from the button image display 2SH31C-G after the operation, and may be caused to act on other displays by the attack of the phantom beast. Further, for example, a card (or item) may appear from the button image display 2SH31C-G after the operation, and may be caused to act on other displays depending on the effectiveness of the card (item). Further, for example, the button image display 2SH31C-G may store energy after the operation, and may act on another display by releasing the stored energy. Further, for example, the button image display 2SH31C-G may explode after the operation, and may be caused to act on another display by a blast (hot air) or a shock wave. Alternatively, a gun-type model may be provided, and a bullet may be fired toward a target (another display) from a gun image on the screen by operating the model (pulling a trigger). Alternatively, a lottery machine (forklift machine, bingo machine, etc.) model may be provided, and by operating the model, a ball may be dropped from a lottery machine image on the screen to a tray (other display).

(第1の実施形態の変形例9)
また、直接的に作用する場合と間接的に作用する場合とがあり、ボタン画像表示2SH31C−Gが直接的に作用するか、ボタン画像表示2SH31C−Gが直接的に作用するか(例えば、ボタン画像表示2SH31C−Gから幻獣が出現して作用するか等)に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 9 of the first embodiment)
In addition, there are cases where the button image display 2SH31C-G acts directly or whether the button image display 2SH31C-G acts directly (for example, a button). Depending on whether or not a phantom beast appears and acts from the image display 2SH31C-G, etc., the expected degree of jackpot may be varied.

(第1の実施形態の変形例10)
操作前にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、銃型模型(例えばトリガ部分の模型)を備え、有効期間の開始時に複数種類(例えば、ロケットランチャー、対物ライフル、小銃、拳銃等)のうちのいずれかの火器が表示されるものとし、表示された火器の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 10 of the first embodiment)
Depending on what kind of image is displayed before the operation, the degree of expectation of jackpot may be varied. For example, a gun-type model (for example, a model of a trigger portion) is provided, and one of a plurality of types (for example, a rocket launcher, an objective rifle, a rifle, a handgun, etc.) is displayed at the start of the effective period, Depending on the type of firearm displayed, the degree of expectation of jackpot may be varied.

(第1の実施形態の変形例11)
操作後にどのような画像が表示されているかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。例えば、福引器を備え、操作後に、複数種類(例えば、金色玉、赤色玉、…、白色玉)のうちのいずれかの玉が受け皿に落下するものとし、落下した玉の種類に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 11 of the first embodiment)
Depending on what kind of image is displayed after the operation, the degree of expectation of the jackpot may be varied. For example, it is provided with a forklift, and after operation, one of a plurality of types (for example, a gold ball, a red ball,..., A white ball) falls on the saucer, and depending on the type of the dropped ball, You may vary the degree of expectation of the jackpot.

(第1の実施形態の変形例12)
上記では、ボタン画像表示2SH31C−Gがボタン2SH31Cを模した表示態様を維持したまま背景画像2SHH−Gに作用する例を説明したが(図8−13参照)、他の表示態様に変化して背景画像2SHH−Gに作用してもよい。例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが幻獣に変化し、当該幻獣の攻撃により他の表示に作用させてもよい。また例えば、操作後にボタン画像表示2SH31C−Gが大砲に変化し、当該大砲から発射された砲弾により他の表示に作用させてもよい。また、どのような作用させたか(例えば、何に変化したか)に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 12 of the first embodiment)
In the above, the example in which the button image display 2SH31C-G acts on the background image 2SHH-G while maintaining the display mode imitating the button 2SH31C has been described (see FIG. 8-13). You may act on the background image 2SHH-G. For example, the button image display 2SH31C-G may change to a phantom beast after the operation, and may be caused to act on other displays by the attack of the phantom beast. Further, for example, the button image display 2SH31C-G may be changed to a cannon after the operation, and may be caused to act on other displays by a shell fired from the cannon. Also, the degree of expectation of jackpot may be made different depending on how it is operated (for example, what has changed).

(第1の実施形態の変形例13)
上記では、ボタン操作演出パターンが同一であれば、有効期間内のいずれのタイミングにおいて操作があったとしても操作後の動きは同一である例を説明したが(図8−6(B)参照)、操作タイミングに応じて操作後の動きを異ならせてもよい。例えば、有効期間内の所定のタイミング(ジャストのタイミング)において操作があった場合には、有効期間内の所定のタイミングとは異なるタイミングにおいて操作があった場合に比べ、衝突演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(Modification 13 of the first embodiment)
In the above, an example has been described in which the movement after the operation is the same regardless of the operation timing at any timing within the effective period as long as the button operation effect pattern is the same (see FIG. 8-6 (B)). The movement after the operation may be varied according to the operation timing. For example, when the operation is performed at a predetermined timing (just timing) within the effective period, the rate at which the collision effect is executed compared to when the operation is performed at a timing different from the predetermined timing within the effective period May be made higher.

(第1の実施形態の変形例14)
上記では、ボタン2SH31Cの操作前に当該ボタン2SH31Cが回転する場合がある例を説明したが(図8−6(A)参照)、操作前には回転しないようにしてもよい。また、上記では、有効期間内に操作がなくても有効期間終了後にボタン2SH31Cが回転する場合がある例を説明したが(図8−6(B)参照)、有効期間内に操作がなければ有効期間終了後に回転しないようにしてもよい。
(Modification 14 of the first embodiment)
In the above, an example in which the button 2SH31C may rotate before the operation of the button 2SH31C has been described (see FIG. 8-6 (A)), but it may not be rotated before the operation. In the above description, an example has been described in which the button 2SH31C may rotate after the effective period ends even if there is no operation within the effective period (see FIG. 8-6 (B)). The rotation may not be performed after the effective period ends.

(第1の実施形態の変形例15)
上記では、操作前におけるボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様は1種類(ボタン操作演出パターン等によらずに共通の表示態様)である例を説明したが(図8−6参照)、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を複数種類用意してもよい。また、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を複数種類用意する場合には、操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様に応じて、ボタン2SH31Cの操作後に行われる動作(又は、どのような動作が行われるかの割合)を異ならせてもよい。つまり、ボタン操作演出パターン毎に操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様を異ならせてもよい(又は、ボタン操作演出パターンに応じて操作前のボタン画像表示2SH31C−Gの表示態様の決定割合を異ならせてもよい)。
(Modification 15 of the first embodiment)
In the above description, an example in which the display mode of the button image display 2SH31C-G before operation is one type (common display mode regardless of the button operation effect pattern or the like) has been described (see FIG. 8-6). A plurality of types of display modes of the button image display 2SH31C-G may be prepared. In addition, when preparing a plurality of types of display modes of the button image display 2SH31C-G before the operation, an operation performed after the operation of the button 2SH31C (or according to the display mode of the button image display 2SH31C-G before the operation (or The ratio of what operation is performed) may be varied. That is, the display mode of the button image display 2SH31C-G before the operation may be different for each button operation effect pattern (or the display mode of the button image display 2SH31C-G before the operation is determined according to the button operation effect pattern). You may vary the ratio).

(第1の実施形態の変形例16)
上記では、衝突演出が実行される場合には、常にカットイン演出(弱カットイン演出、又は、強カットイン演出)を実行する例を説明したが(図8−4参照)、カットイン演出を実行する場合と実行しない場合とがあってもよい。
(Modification 16 of the first embodiment)
In the above description, an example in which a cut-in effect (a weak cut-in effect or a strong cut-in effect) is always executed when a collision effect is executed has been described (see FIG. 8-4). There may be a case where it is executed and a case where it is not executed.

(第1の実施形態の変形例17)
上記では、衝突演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合にも弱カットイン演出を実行し得る例を説明したが(図8−7(B)(C)参照)、衝突演出を実行する場合には弱カットイン演出を実行しないようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出を実行する場合には衝突演出を実行しないようにしてもよい。
(Modification 17 of the first embodiment)
In the above description, an example in which the weak cut-in effect can be executed both when the collision effect is executed and when the collision effect is not executed has been described (see FIGS. 8-7 (B) and (C)). In such a case, the weak cut-in effect may not be executed. In other words, the collision effect may not be executed when the weak cut-in effect is executed.

(第1の実施形態の変形例18)
上記では、衝突演出を実行しない場合には強カットイン演出を実行しない例を説明したが(図8−7(B)(C)参照)、衝突演出を実行しない場合にも強カットイン演出を実行してもよい。換言すれば、強カットイン演出を実行する場合にも衝突演出を実行しない場合があってもよい。
(Modification 18 of the first embodiment)
In the above, an example in which the strong cut-in effect is not executed when the collision effect is not executed has been described (see FIGS. 8-7 (B) and (C)). May be executed. In other words, the collision effect may not be executed even when the strong cut-in effect is executed.

(第1の実施形態の変形例19)
また、衝突演出を実行しない場合には、カットイン演出(弱カットイン演出及び強カットイン演出)を実行しないか、弱カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。また、衝突演出を実行する場合には、カットイン演出(弱カットイン演出及び強カットイン演出)を実行しないか、強カットイン演出を実行するか、のいずれかとしてもよい。
(Modification 19 of the first embodiment)
Further, when the collision effect is not executed, either the cut-in effect (weak cut-in effect and strong cut-in effect) is not executed or the weak cut-in effect is executed. Further, when the collision effect is executed, either the cut-in effect (weak cut-in effect and strong cut-in effect) is not executed or the strong cut-in effect is executed.

(第1の実施形態の変形例20)
上記では、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが(図8−4、図8−12参照)、カットイン演出の実行開始タイミングはホワイトアウト演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、上記では、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが(図8−4、図8−13参照)、カットイン演出の実行開始タイミングは衝突演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。また、どのようなタイミングにおいてカットイン演出が実行されたかに応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 20 of the first embodiment)
In the above, the example in which the execution start timing of the cut-in effect is after the execution start timing of the white-out effect has been described (see FIGS. 8-4 and 8-12), but the execution start timing of the cut-in effect is white. It may be before the execution start timing of the out effect. In the above description, an example in which the execution start timing of the cut-in effect is later than the execution start timing of the collision effect has been described (see FIGS. 8-4 and 8-13). It may be before the execution start timing of the collision effect. Also, the degree of expectation of jackpot may be varied depending on the timing at which the cut-in effect is executed.

(第1の実施形態の変形例21)
また、強カットイン演出が実行される場合には、常に、強カットイン演出の実行前に弱カットイン演出が実行されるようにしてもよい。換言すれば、弱カットイン演出が実行される場合には、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行される場合と、当該弱カットイン演出に続いて強カットイン演出が実行されない場合とがあるようにしてよい。
(Modification 21 of the first embodiment)
Further, when the strong cut-in effect is executed, the weak cut-in effect may always be executed before the strong cut-in effect is executed. In other words, when the weak cut-in effect is executed, when the strong cut-in effect is executed following the weak cut-in effect, the strong cut-in effect is not executed following the weak cut-in effect. There may be cases.

(特徴部2SH(第2の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第2の実施形態(単に、第2の実施形態とも称する)について説明する。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31B、あるいは、図8−1に示したボタン2SH31Cに代えて、ボウリング玉型模型2SH31D(図8−17参照)を備え、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する遊技者の操作を検出可能である。
(Explanation regarding feature 2SH (second embodiment))
Next, a second embodiment (also simply referred to as a second embodiment) that is an embodiment of the characteristic unit 2SH will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment can detect a player's movement. Specifically, in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, instead of the stick controller 31A and the push button 31B shown in FIG. 1 or the button 2SH31C shown in FIG. A bowling target model 2SH31D (see FIG. 8-17) is provided, and a player's operation on the bowling target model 2SH31D can be detected.

また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第2の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作を促進する促進表示として、ボウリング玉画像表示2SH31D−G(図8−26参照)を表示可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment can display a promotion display that promotes the operation of the player. In the second embodiment, the pachinko gaming machine 1 can display a bowling ball image display 2SH31D-G (see FIG. 8-26) as a promotion display that promotes the player's operation on the bowling ball model 2SH31D.

また、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段の検出結果に基づいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能である。第2の実施形態では、パチンコ遊技機1は、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gを表示した後に、ボウリング玉型模型2SH31Dへの遊技者の操作結果に基づいて、特定演出として、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gがピン画像2SHP−G(図8−26参照)を倒すボウリング演出を実行可能である。   Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment can execute a specific effect that causes the promotion display to act on another display based on the detection result of the detection means after displaying the promotion display. In the second embodiment, after the pachinko gaming machine 1 displays the bowling ball image display 2SH31D-G, the bowling ball image display 2SH31D is displayed as a specific effect based on the player's operation result on the bowling target model 2SH31D. A bowling effect in which -G defeats the pin image 2SHP-G (see FIG. 8-26) can be executed.

(ボウリング玉型模型2SH31Dの構成)
図8−17は、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機の操作部を説明する図である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述したように、図1に示したスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、あるいは、図8−1に示したボタン2SH31Cに代えて、図8−17に示すようなボウリング玉型模型2SH31Dを備える。
(Configuration of bowling target model 2SH31D)
8-17 is a figure explaining the operation part of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment is replaced with the stick controller 31A and the push button 31B shown in FIG. 1, or the button 2SH31C shown in FIG. A bowling target model 2SH31D as shown in FIG.

ボウリング玉型模型2SH31Dは、遊技者の操作を検出可能である。具体的には、ボウリング玉型模型2SH31Dは、当該ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作があったことに加え、当該ボウリング玉型模型2SH31Dのいずれの部分に対する操作があったかを検出可能である。本実施形態では、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央を操作したか、右側を操作したか、左側を操作したかを検出可能としている。   The bowling target model 2SH31D can detect the player's operation. Specifically, the bowling target model 2SH31D can detect which part of the bowling target model 2SH31D has been operated in addition to the operation on the relevant bowling target model 2SH31D. In the present embodiment, it is possible to detect whether the center of the bowling target model 2SH31D is operated, whether the right side is operated, or whether the left side is operated.

ボウリング玉型模型2SH31Dの操作位置(中央、右側、左側)を検出する方法は特に限定しない。例えば、個々に遊技者による押下(又はタッチ)を検出可能な3つの部材(中央部材、右側部材、左側部材)を組み合せてボウリング玉型模型2SH31Dとし、押下(タッチ)を検出した部材(複数の部材が検出した場合には最初に検出した部材)がいずれの部材であるかを特定することにより、操作位置を検出してもよい。また、ボウリング玉型模型2SH31Dに、個々に遊技者による押下(又はタッチ)を検出可能な3つの部材(中央部材、右側部材、左側部材)を配置し、同様に、操作位置を検出してもよい。   The method for detecting the operation position (center, right side, left side) of the bowling target model 2SH31D is not particularly limited. For example, three members (a central member, a right member, and a left member) that can individually detect pressing (or touching) by a player are combined to form a bowling target model 2SH31D. When a member is detected, the operation position may be detected by specifying which member is the first member detected). In addition, three members (a central member, a right member, and a left member) that can detect the pressing (or touch) by the player are arranged on the bowling target model 2SH31D, and the operation position is similarly detected. Good.

(ボウリング玉操作演出の内容)
図8−18(A)は、ボウリング玉操作演出の内容を説明するための図である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−18(A)に示すように、ボウリング玉操作演出パターンとして「BWP1」〜「BWP4」が設定されている。
(Contents of bowling ball operation production)
FIG. 8-18 (A) is a diagram for explaining the content of the bowling ball operation effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 8-18 (A), “BWP1” to “BWP4” are set as bowling ball operation effect patterns.

図8−18(A)に示すように、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」〜「BWP2」は、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作を促進する促進表示として、ボウリング玉型模型2SH31Dを模したボウリング玉画像表示2SH31D−G(図8−26参照)を表示させるボウリング玉操作演出パターンである。   As shown in FIG. 8-18 (A), the bowling ball operation effect patterns “BWP1” to “BWP2” are bowling balls imitating the bowling ball model 2SH31D as a promotion display for promoting operations on the bowling ball model 2SH31D. This is a bowling ball operation effect pattern for displaying an image display 2SH31D-G (see FIG. 8-26).

詳細は後述するが(図8−19(A)参照)、ボウリング玉操作演出パターンに応じて、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせている。   Although details will be described later (refer to FIG. 8-19 (A)), according to the bowling ball operation effect pattern, the movement when the player operates in the effective period during which the operation of the bowling ball model 2SH31D is valid. The movement when the player does not operate during the effective period is different.

(ボウリング玉操作演出の実行有無の決定割合)
図8−18(B)は、ボウリング玉操作演出の実行有無の決定割合の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてボウリング玉操作演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
(Decision rate for execution of bowling ball operation effect)
FIG. 8-18 (B) is an example of a determination ratio of whether or not the bowling ball operation effect is executed. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the determination ratio of whether or not to execute the bowling ball operation effect is varied according to the variation pattern.

具体的には、図8−18(B)に示すように、スーパーリーチハズレ(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPA2−2〜PA2−6であるとき)には、実行有の決定割合を20/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展無)であるときには、ボウリング玉操作演出を20%の割合で実行するようにしている。   Specifically, as shown in FIG. 8-18 (B), when it is a super reach loss (no development) (that is, when the variation pattern is PA2-2 to PA2-6), the determination ratio with execution Is 20/100. That is, when it is a super reach lose (no development), the bowling ball operation effect is executed at a rate of 20%.

スーパーリーチハズレ(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPA3−1〜PA3−4であるとき)には、実行有の決定割合を0/100としている。つまり、スーパーリーチハズレ(発展有)であるときには、ボウリング玉操作演出を実行しないようにしている。   When it is a super reach loss (with development) (that is, when the variation pattern is PA3-1 to PA3-4), the execution determination ratio is set to 0/100. In other words, the bowling ball operation effect is not executed when the super reach loss (development is present).

スーパーリーチ大当り(発展無)であるとき(すなわち変動パターンがPB2−2〜PB2−6であるとき)には、実行有の決定割合を30/100としている。つまり、スーパーリーチ大当り(発展無)であるときには、ボウリング玉操作演出を30%の割合で実行するようにしている。   When it is a super reach big hit (no development) (that is, when the fluctuation pattern is PB2-2 to PB2-6), the execution decision ratio is set to 30/100. That is, when the super reach big hit (no development), the bowling ball operation effect is executed at a rate of 30%.

スーパーリーチ大当り(発展有)であるとき(すなわち変動パターンがPB3−1〜PB3−4であるとき)には、実行有の決定割合を0/100としている。つまり、スーパーリーチ大当り(発展有)であるときには、ボウリング玉操作演出を実行しないようにしている。   When it is a super reach big hit (with development) (that is, when the variation pattern is PB3-1 to PB3-4), the execution decision ratio is set to 0/100. In other words, the bowling ball operation effect is not executed when the super reach hit (development is present).

なお、スーパーリーチとならない場合にはボウリング玉操作演出を実行しない(実行有の決定割合を0/100としている)。また、スーパーリーチであって、ボウリング玉操作演出を実行しない場合には他のスーパーリーチ演出を実行する。   If the super reach is not achieved, the bowling ball operation effect is not executed (the execution-permitted decision ratio is set to 0/100). In the case of super reach, when the bowling ball operation effect is not executed, another super reach effect is executed.

(ボウリング玉操作演出パターンの決定割合)
図8−18(C)は、ボウリング玉操作演出パターンの決定割合の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、変動パターンに応じてボウリング玉操作演出パターンの決定割合を異ならせている。
(Decision rate of bowling ball operation effect pattern)
FIG. 8-18 (C) is an example of the determination ratio of the bowling ball operation effect pattern. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the determination ratio of the bowling ball operation effect pattern is varied according to the variation pattern.

具体的には、図8−18(C)に示すように、変動パターンがPA2−1〜PA2−4であるときには、[BWP1:BWP2:BWP3:BWP4=80:10:10:0]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している。   Specifically, as shown in FIG. 8-18 (C), when the variation pattern is PA2-1 to PA2-4, the ratio of [BWP1: BWP2: BWP3: BWP4 = 80: 10: 10: 0]. Thus, one of the bowling ball operation effect patterns (“BWP1”, “BWP2”, “BWP3”, “BWP4”) is determined.

変動パターンがPB2−1〜PB2−4であるときには、[BWP1:BWP2:BWP3:BWP4=20:30:30:20]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している。   When the variation pattern is PB2-1 to PB2-4, any one of the bowling ball operation effect patterns (“BWP1”, “BWP2” at a ratio of [BWP1: BWP2: BWP3: BWP4 = 20: 30: 30: 20]). ”,“ BWP3 ”,“ BWP4 ”).

変動パターンがPA2−5〜PA2−6であるときには、[BWP1:BWP2:BWP3:BWP4=0:50:30:20]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している。   When the variation pattern is PA2-5 to PA2-6, one of the bowling ball operation effect patterns (“BWP1”, “BWP2”) is in a ratio of [BWP1: BWP2: BWP3: BWP4 = 0: 50: 30: 20]. ”,“ BWP3 ”,“ BWP4 ”).

変動パターンがPB2−5〜PB2−6であるときには、[BWP1:BWP2:BWP3:BWP4=0:20:30:50]の割合で、いずれかのボウリング玉操作演出パターン(「BWP1」、「BWP2」、「BWP3」、「BWP4」)を決定している。   When the variation pattern is PB2-5 to PB2-6, one of the bowling ball operation effect patterns (“BWP1”, “BWP2” is set at a ratio of [BWP1: BWP2: BWP3: BWP4 = 0: 20: 30: 50]. ”,“ BWP3 ”,“ BWP4 ”).

図8−19(A)は、ボウリング玉操作演出の有効期間内の操作有無に応じた動き等を説明するための図である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−19(A)に示すように、ボウリング玉操作演出パターンに応じて、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作が有効となる有効期間において遊技者の操作があった場合の動きや、該有効期間において遊技者の操作がなかった場合の動きを異ならせている。   FIG. 8-19 (A) is a diagram for explaining the movement and the like according to the presence / absence of the operation within the effective period of the bowling ball operation effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 8-19 (A), in accordance with the bowling ball operation effect pattern, the player is in an effective period in which the operation of the bowling ball model 2SH31D is valid. The movement when the operation is performed and the movement when the player does not operate during the effective period are made different.

図8−19(A)に示すように、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの中央部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ(記載スペースの都合上、表の下部に記載)、ボウリング演出(玉直線;レーン上をボウリング玉が真っ直ぐ転がる演出)を実行し、実況演出(後述)を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が1〜5本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの右側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉左曲がり;レーン上をボウリング玉が左に曲がりながら転がる演出)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が0〜4本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの左側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉右曲がり;レーン上をボウリング玉が右に曲がりながら転がる演出)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が0本となるようにしている。一方、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、非投球演出(レーンにボウリング球を投げない演出)を実行するようにしている。なお、非投球演出の開始時にボウリング玉画像表示2SH31D−Gは消去される。   As shown in FIG. 8-19 (A), the bowling ball model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP1”, and the player operates the center portion of the bowling ball model 2SH31D within the effective period. If there is, the validity period ends (described at the bottom of the table for the convenience of description space), and a bowling effect (ball straight line; an effect that the bowling ball rolls straight on the lane) is executed, and a live effect (described later) ) Is executed (the live performance may not be executed), so that the number of pins that fall is 1 to 5. Also, the bowling ball model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP1”, and if the player operates the right part of the bowling ball model 2SH31D within the valid period, the valid period is set. Finish, execute bowling production (turning ball left; production where bowling ball turns to the left on the lane), run live production (may not run live production), and the number of pins that fall is 0 There are four. Also, the bowling ball model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP1”, and when the player operates the left side portion of the bowling ball model 2SH31D within the valid period, the valid period is set. End, execute bowling production (turning ball right; bowling ball rolls right while turning on lane), run live production (may not run live production), number of pins to fall down to 0 It is trying to become. On the other hand, when the bowling ball model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP1” and there is no operation by the player within the effective period, the non-throwing effect (the effect of not throwing the bowling ball on the lane) To do. The bowling ball image display 2SH31D-G is deleted at the start of the non-throwing effect.

また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの中央部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉直線)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が1〜10本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの右側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉左曲がり)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が1〜8本となるようにしている。また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dの左側部分への遊技者の操作があった場合には、有効期間を終了させ、ボウリング演出(玉右曲がり)を実行し、実況演出を実行し(実況演出を実行しない場合もある)、倒れるピンの本数が1〜5本となるようにしている。一方、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づいてボウリング玉型模型2SH31Dを表示し、有効期間内に遊技者の操作がなかった場合には、非投球演出を実行するようにしている。   In addition, the bowling target model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2”, and if the player operates the center part of the bowling target model 2SH31D within the effective period, the effective period is set. The bowling effect (ball straight line) is executed, the live effect is executed (the live effect may not be executed in some cases), and the number of pins that fall down is 1 to 10. In addition, when the bowling ball model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2” and the player operates the right part of the bowling ball model 2SH31D within the valid period, the valid period is set. The bowling effect (ball turn left) is executed, the live effect is executed (the live effect may not be executed), and the number of pins that fall down is 1 to 8. Also, the bowling ball model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2”, and if the player operates the left side portion of the bowling ball model 2SH31D within the valid period, the valid period is set. The bowling effect (ball turn right) is executed, the live effect is executed (the live effect may not be executed), and the number of pins that fall down is 1 to 5. On the other hand, the bowling target model 2SH31D is displayed based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2”, and when there is no player operation within the effective period, a non-throwing effect is executed.

ボウリング玉操作演出パターン「BWP3」、「BWP4」の場合についても、図8−19(A)に示した通りである(説明を省略する)。なお、図8−19(A)に示すように、倒したピン本数の信頼度(つまりピンの倒し難さ)は、中央操作(玉直線)<右側操作(玉左曲がり)<左側作(玉右曲がり)である。   The cases of the bowling ball operation effect patterns “BWP3” and “BWP4” are also as shown in FIG. 8-19 (A description is omitted). As shown in FIG. 8-19 (A), the reliability of the number of pins that have been knocked down (that is, the difficulty of pinning) is: central operation (ball straight line) <right side operation (ball left turn) <left side work (ball) Turn right).

(ボウリング演出において倒れるピンの本数の決定割合)
図8−19(B)は、ボウリング演出において倒れるピンの本数の決定割合の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボウリング玉操作演出パターンと遊技者の操作位置(中央、右側、左側)とに応じて倒れるピンの本数の決定割合を異ならせている。
(Decision rate of the number of pins that fall in bowling production)
FIG. 8-19 (B) is an example of the determination ratio of the number of pins that fall in the bowling effect. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the determination ratio of the number of pins that fall is varied according to the bowling ball operation effect pattern and the operation position (center, right side, left side) of the player.

具体的には、図8−19(B)に示すように、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」であって、かつ、遊技者の操作位置が中央である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づくボウリング演出(玉直線)が実行される場合)には、中央操作時用の倒れるピンの本数として、1〜5本を夫々20%の割合で決定している。換言すれば、[1本:2本:3本:4本:5本=20:20:20:20:20]の割合で、1〜5本のうちのいずれかを決定している。   Specifically, as shown in FIG. 8-19 (B), when the bowling ball operation effect pattern is “BWP1” and the player's operation position is at the center (that is, the bowling ball operation effect pattern “ In the case where a bowling effect (ball straight line) based on “BWP1” is executed), 1 to 5 pins are determined at a rate of 20%, respectively, as the number of pins that fall down during central operation. In other words, any one of 1 to 5 is determined at a ratio of [1: 2: 3: 4: 5 = 20: 20: 20: 20: 20].

ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」であって、かつ、遊技者の操作位置が右側である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づくボウリング演出(玉左曲がり)が実行される場合)には、右側操作時用の倒れるピンの本数として、0〜4本を夫々20%の割合で決定している。   When it is a bowling ball operation effect pattern “BWP1” and the player's operation position is on the right side (that is, when a bowling effect (ball turn left) based on the bowling ball operation effect pattern “BWP1” is executed) In this case, 0 to 4 pins are determined at a rate of 20%, respectively, as the number of falling pins for the right side operation.

ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」であって、かつ、遊技者の操作位置が左側である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP1」に基づくボウリング演出(玉右曲がり)が実行される場合)には、左側操作時用の倒れるピンの本数として、0本を100%の割合で決定している。   When the bowling ball operation effect pattern is “BWP1” and the player's operation position is on the left side (that is, when the bowling effect (ball right turn) based on the bowling ball operation effect pattern “BWP1” is executed) In this case, 0 is determined at a rate of 100% as the number of pins to be tilted for the left side operation.

また、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」であって、かつ、遊技者の操作位置が中央である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づくボウリング演出(玉直線)が実行される場合)には、中央操作時用の倒れるピンの本数として、1〜10本を夫々10%の割合で決定している。   Also, when the bowling ball operation effect pattern is “BWP2” and the player's operation position is at the center (that is, when the bowling effect (ball straight line) based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2” is executed) ), 1 to 10 pins are determined at a rate of 10%, respectively, as the number of falling pins for central operation.

ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」であって、かつ、遊技者の操作位置が右側である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づくボウリング演出(玉左曲がり)が実行される場合)には、右側操作時用の倒れるピンの本数として、1〜8本を夫々12.5%の割合で決定している。   When the bowling ball operation effect pattern is “BWP2” and the player's operation position is on the right side (that is, when the bowling effect (ball turning left) based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2” is executed) 1 to 8 are determined at a rate of 12.5%, respectively, as the number of pins to be collapsed for the right side operation.

ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」であって、かつ、遊技者の操作位置が左側である場合(つまり、ボウリング玉操作演出パターン「BWP2」に基づくボウリング演出(玉右曲がり)が実行される場合)には、左側操作時用の倒れるピンの本数として、1〜5本を夫々20%の割合で決定している。   When the bowling ball operation effect pattern is “BWP2” and the player's operation position is on the left side (that is, when the bowling effect (ball right turn) based on the bowling ball operation effect pattern “BWP2” is executed) 1 to 5 are determined at a rate of 20%, respectively, as the number of falling pins for left side operation.

ボウリング玉操作演出パターン「BWP3」、「BWP4」の場合についても、図8−19(B)に示した通りである(説明を省略する)。   The cases of the bowling ball operation effect patterns “BWP3” and “BWP4” are also as shown in FIG. 8-19 (B) (the description is omitted).

(実況演出の内容)
図8−20(A)は、実況演出の内容を説明するための図である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、図8−20(A)に示すように、実況演出パターンとして「JP−J」、「JP−C」、「JP−K」が設定されている。
(Contents of live production)
FIG. 8-20 (A) is a diagram for explaining the contents of the live performance. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, as shown in FIG. 8-20 (A), “JP-J”, “JP-C”, and “JP-K” are set as the live performance patterns. Yes.

図8−20(A)に示すように、実況演出パターン「JP−J」は、「ああ。。。」と実況(表示)する弱実況演出が行われる実況演出パターンである。実況演出パターン「JP−C」は、「どうでしょうか」と実況(表示)する中実況演出が行われる実況演出パターンである。実況演出パターン「JP−K」は、「きたきた!!」と実況(表示)する強実況演出が行われる実況演出パターンである。なお、実況演出は、表示によるものに代えて又は加えて、音声によるものであってもよい。   As shown in FIG. 8-20 (A), the live performance pattern “JP-J” is a live performance pattern in which a weak live performance that is live (displayed) “Oh ..” is performed. The live performance pattern “JP-C” is a live performance pattern in which a live performance is performed (displayed) as “How is it”? The live performance pattern “JP-K” is a live performance pattern in which a strong live performance is performed (displayed) as “Kita Kita!”. Note that the live effect may be by voice instead of or by display.

(実況演出の実行有無の決定割合)
図8−20(B)は、実況演出の実行有無の決定割合の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボウリング演出における倒れるピンの本数に応じて実況演出の実行有無の決定割合を異ならせている。
(Decision rate of whether or not live performance is performed)
FIG. 8-20 (B) is an example of a determination ratio of whether or not to execute the live performance. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the determination rate of whether or not to execute the live effect varies depending on the number of pins that fall in the bowling effect.

具体的には、図8−20(B)に示すように、ボウリング演出における倒れるピンの本数が0〜7本であるときには、実行有の決定割合を50/100としている。また、ボウリング演出における倒れるピンの本数が8〜10本であるときには、実行有の決定割合を80/100としている。   Specifically, as shown in FIG. 8-20 (B), when the number of pins falling in the bowling effect is 0 to 7, the execution determination ratio is set to 50/100. Further, when the number of pins that fall down in the bowling effect is 8 to 10, the execution determination ratio is 80/100.

(実況演出パターンの決定割合)
図8−20(C)は、実況演出パターンの決定割合の一例である。第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ボウリング演出における倒れるピンの本数に応じて実況演出パターンの決定割合を異ならせている。
(Determination ratio of live performance pattern)
FIG. 8-20 (C) is an example of the determination ratio of the live performance pattern. In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, the determination rate of the live performance pattern is varied according to the number of pins that fall in the bowling performance.

具体的には、図8−20(C)に示すように、ボウリング演出における倒れるピンの本数が0〜4本であるときには、[JP−J:JP−C:JP−K=100:0:0]の割合で、いずれかの実況演出パターン(「JP−J」、「JP−C」、「JP−K」)を決定している。つまり、常に、実況演出パターン「JP−J」を決定している。   Specifically, as shown in FIG. 8-20 (C), when the number of pins that fall down in the bowling effect is 0 to 4, [JP-J: JP-C: JP-K = 100: 0: 0], one of the live performance patterns (“JP-J”, “JP-C”, “JP-K”) is determined. That is, the live performance pattern “JP-J” is always determined.

ボウリング演出における倒れるピンの本数が5〜7本であるときには、[JP−J:JP−C:JP−K=10:90:0]の割合で、いずれかの実況演出パターン(「JP−J」、「JP−C」、「JP−K」)を決定している。   When the number of falling pins in the bowling production is 5 to 7, any of the production performance patterns (“JP-J”) at a ratio of [JP-J: JP-C: JP-K = 10: 90: 0]. ”,“ JP-C ”,“ JP-K ”).

ボウリング演出における倒れるピンの本数が8〜9本であるときや、ボウリング演出における倒れるピンの本数が10本であるときについても、図8−20(C)に示した通りである(説明を省略する)。   When the number of falling pins in the bowling effect is 8-9, or when the number of falling pins in the bowling effect is 10, it is as shown in FIG. To do).

(演出決定処理)
図8−21は、図7のステップS171内にて実行される、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
(Production decision processing)
FIG. 8-21 is a flowchart showing an example of the effect determination process in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, which is executed in step S171 of FIG.

図8−21に示す演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ2SHS300)。   In the effect determination process shown in FIG. 8-21, the effect control CPU 120 first sets the variable display change pattern to start this time based on, for example, the effect control command transmitted from the main board 11 and the like. It is determined whether or not the pattern is a variation pattern (step 2 SH300).

ステップ2SHS300にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場合(ステップ2SHS300;Yes)、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出の実行有無を決定する(ステップ2SHS303)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−18(B)に示した決定割合により、ボウリング玉操作演出の実行有無を決定する。   When it is determined in step 2SHS300 that the variation pattern is “super reach” (step 2SHS300; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the bowling ball operation effect is executed (step 2SHS303). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the bowling ball operation effect according to the determination ratio shown in FIG.

ステップ2SHS303に続いて、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出を実行するか否か(ステップ2SHS303にてボウリング玉操作演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップ2SHS304)。ステップ2SHS304にてボウリング玉操作演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS304;Yes)、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出のパターンを決定する(ステップ2SHS305)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−18(C)に示した決定割合により、ボウリング玉操作演出パターンを決定する。   Subsequent to step 2SHS303, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the bowling ball operation effect (whether or not it is determined to execute the bowling ball operation effect in step 2SH303) (step 2SHS304). When it is determined in step 2SHS304 that a bowling ball operation effect is to be executed (step 2SHS304; Yes), the effect control CPU 120 determines a bowling ball operation effect pattern (step 2SHS305). Specifically, the effect control CPU 120 determines the bowling ball operation effect pattern according to the determination ratio shown in FIG.

ステップ2SHS305に続いて、演出制御用CPU120は、有効期間内における遊技者のボウリング玉型模型2SH31Dへの操作有時(つまり、ボウリング演出の実行時)における倒れるピンの本数を決定する(ステップ2SHS306)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−19(C)に示した決定割合により、中央操作時用、右側操作時用、左側操作時用の夫々の本数を決定する。つまり、図7のステップS171内にて実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無も操作位置も確定していないため、将来、いずれかの位置が操作される場面を想定し、中央操作時用の倒れるピンの本数と、右側操作時用の倒れるピンの本数と、左側操作時用の倒れるピンの本数とを決定している。   Subsequent to step 2SHS305, the effect control CPU 120 determines the number of pins that fall over when the player operates the bowling target model 2SH31D within the effective period (that is, when executing the bowling effect) (step 2SHS306). . Specifically, the production control CPU 120 determines the numbers for the central operation, the right operation, and the left operation according to the determination ratio shown in FIG. 8-19 (C). In other words, since the presence / absence of the player's operation and the operation position are not determined at the stage of the effect determination process executed in step S171 in FIG. 7, it is assumed that any position will be operated in the future. The number of pins that fall for the central operation, the number of pins that fall for the right side operation, and the number of pins that fall for the left side operation are determined.

例えば、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが「BWP1」であれば、演出制御用CPU120は、中央操作時用の倒れるピンの本数として1〜5本を夫々20%の割合で決定し、右側操作時用の倒れるピンの本数として0〜4本を夫々20%の割合で決定し、左側操作時用の倒れるピンの本数として0本を100%の割合で決定する。   For example, if the bowling ball operation effect pattern determined in step 2SHS305 is “BWP1,” the effect control CPU 120 determines 1 to 5 pins that fall for the central operation at a rate of 20%. The number of falling pins for right side operation is determined at a rate of 20%, and the number of falling pins for left side operation is determined at a rate of 100%.

また、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが「BWP2」であれば、演出制御用CPU120は、中央操作時用の倒れるピンの本数として1〜10本を夫々10%の割合で決定し、右側操作時用の倒れるピンの本数として1〜8本を夫々12.5%の割合で決定し、左側操作時用の倒れるピンの本数として、1〜5本を夫々20%の割合で決定する。   If the bowling ball operation effect pattern determined in step 2SHS305 is “BWP2,” the effect control CPU 120 determines 1 to 10 pins for the central operation at a rate of 10%. , 1-8 are determined at a rate of 12.5% as the number of falling pins for right side operation, and 1-5 are determined at a rate of 20%, respectively, as the number of falling pins for left side operation To do.

ステップ2SHS306に続いて、演出制御用CPU120は、有効期間内における遊技者のボウリング玉型模型2SH31Dへの操作有時(つまり、ボウリング演出の実行時)における実況演出の実行有無を決定する(ステップ2SHS307)。具体的には、演出制御用CPU120は、図8−20(B)に示した決定割合により、中央操作時用、右側操作時用、左側操作時用の夫々の実況演出の実行有無を決定する。つまり、図7のステップS171内にて実行される当該演出決定処理の段階では遊技者の操作の有無も操作位置も確定していないため(すなわち、倒れるピン本数も確定していないため)、将来、いずれかの位置が操作される場面を想定し(すなわち、操作位置に応じた倒れるピン本数を想定し)、中央操作時用の実況演出の実行有無と、右側操作時用の実況演出の実行有無と、左側操作時用の実況演出の実行有無とを決定している。   Subsequent to step 2SHS306, the effect control CPU 120 determines whether or not to perform the live effect when the player has an operation on the bowling target model 2SH31D within the effective period (that is, when the bowling effect is executed) (step 2SHS307). ). Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each of the live effects for the central operation, for the right operation, and for the left operation based on the determination ratio shown in FIG. 8-20 (B). . That is, since the presence / absence of the player's operation and the operation position are not determined at the stage of the effect determination process executed in step S171 in FIG. 7 (that is, the number of pins to fall down is not determined), the future Assuming a scene where one of the positions is operated (that is, assuming the number of pins that fall depending on the operation position), whether or not to perform the live performance for the central operation, and execute the live performance for the right operation Presence / absence and execution / non-execution of live performance for left side operation are determined.

例えば、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが「BWP1」であり、ステップ2SHS306において決定された中央操作時用の倒れるピンの本数が5本、右側操作時用の倒れるピンの本数が2本、左側操作時用の倒れるピンの本数が0本であれば、中央操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定し、右側操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定し、左側操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定する。   For example, the bowling ball operation effect pattern determined in step 2SHS305 is “BWP1”, the number of falling pins for central operation determined in step 2SHS306 is 5, and the number of falling pins for right operation is 2 If the number of pins that fall for the left side operation is 0, the execution of the live performance is determined at a decision ratio of 50/100 for the central operation, and the execution of the live performance is performed for the right operation. The decision is made at a decision ratio of 50/100, and the execution of the live performance is determined at the decision ratio of 50/100 for the left side operation.

例えば、ステップ2SHS305において決定されたボウリング玉操作演出パターンが「BWP2」であり、ステップ2SHS306において決定された中央操作時用の倒れるピンの本数が8本、右側操作時用の倒れるピンの本数が7本、左側操作時用の倒れるピンの本数が3本であれば、中央操作時用として実況演出の実行有を80/100の決定割合で決定し、右側操作時用として実況演出の実行有を80/100の決定割合で決定し、左側操作時用として実況演出の実行有を50/100の決定割合で決定する。   For example, the bowling ball operation effect pattern determined in step 2SHS305 is “BWP2”, the number of falling pins for central operation determined in step 2SHS306 is 8, and the number of falling pins for right operation is 7 If the number of pins that fall for the left operation is three, the execution of the live performance is determined at a decision rate of 80/100 for the central operation, and the execution of the live performance is performed for the right operation. It is determined at a determination ratio of 80/100, and execution of the live effect is determined at the determination ratio of 50/100 for use in the left side operation.

ステップ2SHS307に続いて、演出制御用CPU120は、実況演出を実行するか否か(ステップ2SHS307にて実況演出を実行すると決定したか否か)を判定する(ステップ2SHS308)。より詳細には、演出制御用CPU120は、中央操作時用、右側操作時用、左側操作時用の夫々について、実況演出を実行するか否かを判定する。ステップ2SHS308にて実況演出を実行すると判定された場合(ステップ2SHS308;Yes)、演出制御用CPU120は、実況演出のパターンを決定する(ステップ2SHS309)。より詳細には、中央操作時用について実況演出を実行すると判定された場合には当該中央操作時用の実況演出のパターンを決定し、右側操作時用について実況演出を実行すると判定された場合には当該右側操作時用の実況演出のパターンを決定し、左側操作時用について実況演出を実行すると判定された場合には当該左側操作時用の実況演出のパターンを決定する。   Subsequent to step 2SHS307, the production control CPU 120 determines whether or not to execute the live effect (whether or not it is decided to execute the live effect in step 2SH307) (step 2SHS308). More specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the live effect for each of the central operation time, the right operation time, and the left operation time. When it is determined in step 2SHS308 that the live effect is to be executed (step 2SHS308; Yes), the effect control CPU 120 determines a live effect pattern (step 2SHS309). More specifically, when it is determined that the live performance is to be executed for the central operation, the live performance pattern for the central operation is determined, and when it is determined to execute the live performance for the right operation. Determines the live performance pattern for the right operation, and determines the live performance pattern for the left operation when it is determined to execute the live performance for the left operation.

具体的には、ステップ2SHS309では、演出制御用CPU120は、図8−20(C)に示した決定割合により、実況演出パターンを決定する。ステップ2SHS309を実行した場合、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。   Specifically, in step 2SHS309, the production control CPU 120 determines the live performance pattern according to the determination ratio shown in FIG. 8-20 (C). When step 2SHS309 is performed, the flowchart of the effect determination process of FIGS. 8-21 is complete | finished.

一方、ステップ2SHS300にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定された場合には(ステップ2SHS300;No)、ステップ2SHS303以下の処理を行わずに、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS304にてボウリング玉操作演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS304;No)、ステップ2SHS305以下の処理を行わずに、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。また、ステップ2SHS308にて実況演出を実行しないと判定された場合には(ステップ2SHS308;No)、ステップ2SHS309の処理を行わずに、図8−21の演出決定処理のフローチャートは終了する。   On the other hand, when it is determined in step 2SHS300 that the fluctuation pattern is not “super-reach” (step 2SHS300; No), the process of step 2SHS303 and subsequent steps is not performed, and the flowchart of the effect determination process in FIG. To do. If it is determined in step 2SHS304 that the bowling ball operation effect is not to be executed (step 2SHS304; No), the process of step 2SHS305 and subsequent steps is not performed, and the flowchart of the effect determination process in FIG. . If it is determined in step 2SHS308 that the live effect is not to be executed (step 2SHS308; No), the process of step 2SHS309 is not performed, and the flowchart of the effect determination process in FIG.

図8−22は、図7のステップS172内にて実行される、第2の実施形態に係るパチンコ遊技機1における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図8−22のフローチャートは、ボウリング玉操作演出が行われる可変表示における、演出実行処理の動作の流れを示している。   FIG. 8-22 is a flowchart showing an example of the effect execution process in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment, which is executed in step S172 of FIG. Specifically, the flowchart of FIGS. 8-22 shows the flow of the performance execution process in the variable display where the bowling ball operation effect is performed.

なお、説明の便宜上、有効期間前の期間(操作の有効期間となる迄の期間)を「期間T12」と称し、有効期間中を「期間T13」と称し、有効期間終了後の期間を「期間T14」と称する。   For convenience of explanation, the period before the effective period (the period until the effective period of the operation) is referred to as “period T12”, the period during the effective period is referred to as “period T13”, and the period after the end of the effective period is referred to as “period This will be referred to as “T14”.

図8−23、図8−24、図8−25のフローチャートは、図8−22のフローチャートの続きである。具体的には、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(Yes)に続いて、図8−23のフローチャートのステップ2SHS410の処理が実行される。また、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(No)に続いて、図8−24のフローチャートのステップ2SHS420の処理、又は、図8−25のフローチャートのステップ2SHS430の処理が実行される。   The flowcharts of FIGS. 8-23, 8-24, and 8-25 are continued from the flowchart of FIGS. 8-22. Specifically, following step 2SHS404 (Yes) in the flowchart of FIG. 8-22, processing of step 2SHS410 in the flowchart of FIG. 8-23 is executed. Further, following step 2SHS404 (No) of the flowchart of FIG. 8-22, the process of step 2SHS420 of the flowchart of FIG. 8-24 or the process of step 2SHS430 of the flowchart of FIG. 8-25 is executed.

図8−22に示す演出実行処理において、演出制御用CPU120は、期間12(有効期間前)であるか否かを判定する(ステップ2SHS402)。ステップ2SHS402にて期間T12であると判定された場合(ステップ2SHS402;Yes)、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出以前の演出を実行する(ステップ2SHS403)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   In the effect execution process shown in FIG. 8-22, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the period 12 (before the effective period) (step 2SHS402). When it is determined in step 2SHS402 that the period is T12 (step 2SHS402; Yes), the effect control CPU 120 executes the effect before the bowling ball operation effect (step 2SHS403). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

ステップ2SHS402にて期間T12ではないと判定された場合(ステップ2SHS402;No)、演出制御用CPU120は、期間13(有効期間中)であるか否かを判定する(ステップ2SHS404)。   When it is determined in step 2SHS402 that the period is not T12 (step 2SHS402; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the period is 13 (during the effective period) (step 2SHS404).

ステップ2SHS404にて期間T13であると判定された場合(ステップ2SHS404;Yes)、演出制御用CPU120は、ボウリング玉操作演出パターンに応じたボウリング玉操作演出を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、ボウリング玉(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)を表示する(図8−23のステップ2SHS410)。なお、本実施形態では、ボウリング玉操作演出パターンが「BWP1」〜「BWP4」のいずれであってもボウリングを表示する(図8−18(A)参照)。   When it is determined in step 2SHS404 that the period is T13 (step 2SHS404; Yes), the effect control CPU 120 executes a bowling ball operation effect according to the bowling ball operation effect pattern. Specifically, the effect control CPU 120 displays a bowling ball (bowling ball image display 2SH31D-G) (step 2SHS410 in FIG. 8-23). In this embodiment, the bowling is displayed even if the bowling ball operation effect pattern is any of “BWP1” to “BWP4” (see FIG. 8-18 (A)).

続いて、演出制御用CPU120は、ボウリング玉(ボウリング玉型模型2SH31D)の操作があったか否かを判定する(ステップ2SHS412)。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been an operation on the bowling ball (bowling target model 2SH31D) (step 2SHS412).

ステップ2SHS412にて操作がなかったと判定された場合(ステップ2SHS412;No)、演出制御用CPU120は、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップ2SHS413)。ステップ2SHS413にて有効期間の終了タイミングではないと判定された場合(ステップ2SHS413;No)、演出実行処理のフローチャートは終了する。ステップ2SHS413にて有効期間の終了タイミングであると判定された場合(ステップ2SHS413;Yes)、演出制御用CPU120は、操作無である旨を記憶し(ステップ2SHS414)、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SHS412 that there is no operation (step 2SHS412; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the effective period (step 2SHS413). If it is determined in step 2SHS413 that it is not the end timing of the valid period (step 2SHS413; No), the flowchart of the effect execution process ends. If it is determined in step 2SHS413 that it is the end timing of the valid period (step 2SHS413; Yes), the effect control CPU 120 stores that there is no operation (step 2SHS414), and the flowchart of the effect execution process ends. .

ステップ2SHS412にて操作があったと判定された場合(ステップ2SHS412;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間を終了させる(ステップ2SHS415)。また、演出制御用CPU120は、操作有である旨を記憶し(ステップ2SHS416)、操作位置(中央操作、右側操作、左側操作)を記憶し(ステップ2SHS417)、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SHS412 that there is an operation (step 2SHS412; Yes), the effect control CPU 120 ends the effective period (step 2SHS415). Further, the effect control CPU 120 stores that the operation is present (step 2 SHS 416), stores the operation position (center operation, right operation, left operation) (step 2 SHS 417), and the flowchart of the effect execution process ends.

図8−22のステップ2SHS404にて期間T13ではないと判定された場合(ステップ2SHS404;No)、つまり、「期間T14(有効期間終了後)」であると判定された場合、演出制御用CPU120は、ボウリング玉の操作有無に応じた演出(具体的には、非投球演出、ボウリング演出等)を実行する。   When it is determined in step 2SHS404 of FIG. 8-22 that it is not the period T13 (step 2SHS404; No), that is, when it is determined that it is “period T14 (after the end of the effective period)”, the effect control CPU 120 An effect (specifically, a non-throwing effect, a bowling effect, etc.) according to whether or not the bowling ball is operated is executed.

具体的には、ボウリング玉操作無の場合(図8−24中の符号B31の場合)には、演出制御用CPU120は、非投球演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−24のステップ2SHS420)。ボウリング玉操作有の場合(図8−24中の符号B32の場合)には、演出制御用CPU120は、ボウリング演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−25のステップ2SHS430)。   Specifically, when there is no bowling ball operation (in the case of reference sign B31 in FIG. 8-24), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution period of the non-throwing effect (FIG. 8- 24 step 2 SHS 420). When there is a bowling ball operation (in the case of symbol B32 in FIG. 8-24), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the execution period of the bowling effect (step 2SHS430 in FIG. 8-25).

なお、期間T13の開始直後(有効期間の終了直後)には、直ちに非投球演出、又は、ボウリング演出の実行開始タイミングとなるものとする。また、実況演出が実行される場合の実行期間は、ボウリング演出の実行中の期間であるものとする。   It should be noted that immediately after the start of the period T13 (immediately after the end of the effective period), it is assumed that it is immediately the start timing of execution of the non-throwing effect or the bowling effect. In addition, it is assumed that the execution period when the live effect is executed is a period during which the bowling effect is being executed.

図8−24のステップ2SHS420にて非投球演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS420;Yes)、演出制御用CPU120は、非投球演出を実行する(ステップ2SHS421)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。なお、非投球演出の実行によりボウリング玉(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)は消去される。図8−24のステップ2SHS420にて非投球演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS420;No)、演出実行処理のフローチャートは終了する。   When it is determined in step 2SHS420 of FIG. 8-24 that it is the execution period of the non-throwing effect (step 2SHS420; Yes), the effect control CPU 120 executes the non-throwing effect (step 2SHS421). Then, the flowchart of the effect execution process ends. Note that the bowling ball (bowling ball image display 2SH31D-G) is deleted by executing the non-throwing effect. When it is determined in step 2SHS420 of FIG. 8-24 that it is not the execution period of the non-throwing effect (step 2SHS420; No), the flowchart of the effect execution process ends.

図8−25のステップ2SHS430にてボウリング演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS430;Yes)、演出制御用CPU120は、操作位置に応じたボウリング演出を実行する。   When it is determined in step 2SHS430 of FIG. 8-25 that it is the execution period of the bowling effect (step 2SHS430; Yes), the effect control CPU 120 executes the bowling effect according to the operation position.

具体的には、中央操作の場合(図8−25中の符号B321の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の本数(中央操作時用の倒れるピンの本数)に対応する、ボウリング演出(玉直線)を実行する(ステップ2SHS431)。つまり、レーン上をボウリング玉が真っ直ぐ転がり、最終的に、決定済の本数(演出決定処理において決定した中央操作時用の倒れるピンの本数)のピンが倒れるボウリング演出を実行する。   Specifically, in the case of the central operation (in the case of reference numeral B321 in FIGS. 8-25), the effect control CPU 120 performs bowling corresponding to the determined number (the number of pins that fall down during the central operation). An effect (ball straight line) is executed (step 2SH431). In other words, the bowling ball rolls straight on the lane, and finally the bowling effect is executed in which the determined number of pins (the number of pins that fall for the central operation determined in the effect determination process) falls.

また、右側操作の場合(図8−25中の符号B322の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の本数(右側操作時用の倒れるピンの本数)に対応する、ボウリング演出(玉左曲がり)を実行する(ステップ2SHS432)。つまり、レーン上をボウリング玉が左に曲がりながら転がり、最終的に、決定済の本数(演出決定処理において決定した右側操作時用の倒れるピンの本数)のピンが倒れるボウリング演出を実行する。   In the case of the right operation (in the case of reference sign B322 in FIGS. 8-25), the effect control CPU 120 performs a bowling effect (ball) corresponding to the determined number (the number of pins that fall for the right operation). Left turn) is executed (step 2SH432). That is, the bowling ball rolls while turning to the left on the lane, and finally the bowling effect in which the determined number of pins (the number of falling pins for the right operation determined in the effect determination process) falls is executed.

また、左側操作の場合(図8−25中の符号B323の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の本数(左側操作時用の倒れるピンの本数)に対応する、ボウリング演出(玉右曲がり)を実行する(ステップ2SHS433)。つまり、レーン上をボウリング玉が右に曲がりながら転がり、最終的に、決定済の本数(演出決定処理において決定した左側操作時用の倒れるピンの本数)のピンが倒れるボウリング演出を実行する。   In the case of the left operation (in the case of reference sign B323 in FIGS. 8-25), the effect control CPU 120 performs bowling effects (balls) corresponding to the determined number (the number of falling pins for the left operation). Right turn) is executed (step 2SH433). That is, the bowling ball rolls while turning to the right on the lane, and finally the bowling effect in which the determined number of pins (the number of falling pins for the left operation determined in the effect determination process) falls is executed.

一方、図8−25のステップ2SHS430にてボウリング演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS430;No)、ボウリング演出を実行しない。   On the other hand, when it is determined in step 2SHS430 of FIG. 8-25 that it is not the execution period of the bowling effect (step 2SHS430; No), the bowling effect is not executed.

ボウリング演出の実行開始後(ステップ2SHS431、2SHS432、2SHS433の実行後)において、演出制御用CPU120は、実況演出の実行有無の決定結果に応じて処理を異ならせている。   After starting the execution of the bowling effect (after execution of steps 2SHS431, 2SHS432, and 2SH433), the effect control CPU 120 changes the process according to the determination result of whether or not the live effect is executed.

具体的には、実況演出の実行有の場合(図8−24中の符号B41の場合)には、演出制御用CPU120は、実況演出の実行期間であるか否かを判定する(図8−25のステップ2SHS440)。ステップ2SHS440にて実況演出の実行期間であると判定された場合(ステップ2SHS440;Yes)、演出制御用CPU120は、操作位置に応じた実況演出を実行する。   Specifically, when the live effect is executed (in the case of reference B41 in FIG. 8-24), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the live effect execution period (FIG. 8). 25 step 2 SHS 440). When it is determined in step 2SHS440 that it is the execution period of the live effect (step 2SHS440; Yes), the effect control CPU 120 executes the live effect according to the operation position.

具体的には、中央操作の場合(図8−25中の符号B321の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の実況演出(中央操作時用の実況演出)を実行する(ステップ2SHS441)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   Specifically, in the case of the central operation (in the case of reference sign B321 in FIGS. 8-25), the effect control CPU 120 executes the determined actual effect (actual effect for the central operation) (step 2SHS441). ). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

また、右側操作の場合(図8−25中の符号B322の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の実況演出(右側操作時用の実況演出)を実行する(ステップ2SHS442)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   In the case of the right operation (in the case of reference sign B322 in FIGS. 8-25), the effect control CPU 120 executes the determined actual effect (actual effect for the right operation) (step 2SHS442). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

また、左側操作の場合(図8−25中の符号B323の場合)には、演出制御用CPU120は、決定済の実況演出(左側操作時用の実況演出)を実行する(ステップ2SHS443)。そして、演出実行処理のフローチャートは終了する。   Further, in the case of the left operation (in the case of reference sign B323 in FIGS. 8-25), the effect control CPU 120 executes the determined actual effect (actual effect for the left operation) (step 2SHS443). Then, the flowchart of the effect execution process ends.

一方、実況演出の実行無の場合(図8−24中の符号B42の場合)や、図8−25のステップ2SHS440にて実況演出の実行期間ではないと判定された場合(ステップ2SHS440;No)、実況演出を実行せずに、演出実行処理のフローチャートは終了する。   On the other hand, when the live effect is not executed (in the case of reference sign B42 in FIG. 8-24), or when it is determined that it is not the live effect execution period at step 2SHS440 in FIG. 8-25 (step 2SHS440; No). The flowchart of the effect execution process ends without executing the live effect.

(特徴部2SH(第2の実施形態)に関する演出動作例)
図8−26〜図8−28は、特徴部2SH(第2の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8−26〜図8−28は、ボウリング玉操作演出が行われる可変表示における、演出動作例を示している。図8−27の演出動作例は、図8−26(D)に続く場面を示している。また、図8−28の演出動作例は、図8−26(B)に続く場面を示している。
(Example of rendering operation related to the characteristic part 2SH (second embodiment))
FIG. 8-26 to FIG. 8-28 are diagrams illustrating an example of the effect operation according to the feature unit 2SH (second embodiment). Specifically, FIG. 8-26 to FIG. 8-28 show examples of effect operations in variable display where a bowling ball operation effect is performed. The example of the effect operation of FIG. 8-27 shows a scene following FIG. 8-26 (D). Moreover, the example of the production operation of FIG. 8-28 shows a scene following FIG. 8-26 (B).

つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−26(A)→図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(A)→図8−28(B)の順(左側操作時の演出動作例)、又は、図8−26(A)→図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(C)→図8−28(D)→図8−28(E)→図8−28(F)の順(左側操作時の演出動作例)、又は、図8−26(A)→図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(A)→図8−27(B)→図8−27(C)の順(中央操作時の演出動作例)、又は、図8−26(A)→図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(D)→図8−27(E)→図8−27(F)の順(中央操作時の演出動作例)、又は、図8−26(A)→図8−26(F)→図8−26(G)の順(右側操作時の演出動作例)に、遷移する。   That is, the display on the screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 8-26 (A) → FIG. 8-26 (B) → FIG. 8-26 (C) → FIG. 8-28 (A) → FIG. 8-28 ( B) in the order (example of presentation operation at the time of left side operation), or FIG. 8-26 (A) → FIG. 8-26 (B) → FIG. 8-26 (C) → FIG. 8-28 (C) → FIG. -28 (D)-> Fig. 8-28 (E)-> Fig. 8-28 (F) in this order (example of effect operation during left operation), or Fig. 8-26 (A)-> Fig. 8-26 (D) → FIG. 8-26 (E) → FIG. 8-27 (A) → FIG. 8-27 (B) → FIG. 8-27 (C) in the order (example of production operation during central operation) or FIG. (A) → FIG. 8-26 (D) → FIG. 8-26 (E) → FIG. 8-27 (D) → FIG. 8-27 (E) → FIG. 8-27 (F) Example of production operation) or FIG. 8-26 (A) → FIG. 8-26 (F) → FIG. 8-26 (G In order (the effect operation example when the right operation), the transition.

図8−26(A)は、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gによるボウリング玉操作演出が実行される場面である。なお、図8−26(A)に示した例では、指示メッセージ2SHM2も表示している。また、図8−26(A)に示した例では、ピン画像2SHP−Gも表示している。   FIG. 8-26 (A) is a scene in which a bowling ball operation effect by the bowling ball image display 2SH31D-G is executed. In the example shown in FIG. 8-26 (A), the instruction message 2SHM2 is also displayed. In the example shown in FIG. 8-26 (A), the pin image 2SHP-G is also displayed.

(中央操作の場合の演出動作例(1))
図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(A)→図8−27(B)→図8−27(C)は、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央操作後に実行される演出動作例である。
(Example of production operation in the case of central operation (1))
Fig. 8-26 (D)-> Fig. 8-26 (E)-> Fig. 8-27 (A)-> Fig. 8-27 (B)-> Fig. 8-27 (C) shows the state after the central operation of the bowling target model 2SH31D. It is an example of the performance operation performed.

具体的には、図8−26(D)は、遊技者の中央操作により、ボウリング玉(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)がレーン上を真っ直ぐに転がっている場面である。図8−26(E)及び図8−27(A)は、転がるボウリング玉をアップしている場面である。図8−27(B)は、実況内容の表示2SHJPJを含む弱実況演出が実行されている場面である。図8−27(C)は、ボウリング玉がピン(ピン画像2SHP−G)に当たって3本倒れる場面である。なお、図8−27(C)に示した例では、倒したピンの本数(3本)を報知するスコア表示2SHSCRも表示している。   Specifically, FIG. 8-26 (D) is a scene in which the bowling ball (bowling ball image display 2SH31D-G) rolls straight on the lane by the player's central operation. FIGS. 8-26 (E) and 8-27 (A) are scenes where the rolling bowling balls are being raised. FIG. 8-27 (B) shows a scene in which a weak live performance including a live content display 2SHJPJ is being executed. FIG. 8-27 (C) shows a scene in which three bowling balls hit a pin (pin image 2SHP-G) and fall down. In the example shown in FIG. 8-27 (C), a score display 2SHSCR for informing the number of pins that have been knocked down (three) is also displayed.

例えば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であり、中央操作時の倒れるピンの本数が3本であり、実況演出が実行有であり、実況演出パターンが「JP−J」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19(B)によれば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であるときの中央操作時に倒れるピンの本数が3本となる割合は20%である。また、図8−20(B)によれば、倒れるピンの本数が3本であるときに実況演出が実行される割合は50%である。また、図8−20(C)によれば、倒れるピンの本数が3本であって実況演出が実行される場合において、実況演出パターンが「JP−J」となる割合は100%である。   For example, when the bowling effect pattern is “BWP1”, the number of pins that fall down at the time of the central operation is 3, the live effect is executed, and the live effect pattern is “JP-J”, the image display device The display on the screen 5 changes as described above. Note that, according to FIG. 8-19 (B), the ratio of the number of pins falling down to 3 during the central operation when the bowling effect pattern is “BWP1” is 20%. Also, according to FIG. 8-20 (B), the rate at which the live effect is executed when the number of pins that collapse is three is 50%. Further, according to FIG. 8-20 (C), when the number of pins to be collapsed is three and the live performance effect is executed, the rate at which the live performance pattern becomes “JP-J” is 100%.

(中央操作の場合の演出動作例(2))
図8−26(D)→図8−26(E)→図8−27(D)→図8−27(E)→図8−27(F)の演出動作例は、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央操作後に実行される他の演出動作例である。
(Example of production operation in the case of central operation (2))
Examples of production operations of FIG. 8-26 (D) → FIG. 8-26 (E) → FIG. 8-27 (D) → FIG. 8-27 (E) → FIG. 8-27 (F) are the bowling target model 2SH31D. It is the example of other production | presentation operation | movement performed after no center operation.

具体的には、図8−27(D)は、実況内容の表示2SHJPKを含む強実況演出が実行されている場面である。図8−27(F)は、ボウリング玉がピンに当たって3本倒れる場面である。なお、図8−27(F)に示した例では、倒したピンの本数(10本)を報知するスコア表示2SHSCRも表示している。また、「ストライク」という文言も表示している。   Specifically, FIG. 8-27 (D) is a scene in which a strong live effect including a live content display 2SHJPK is being executed. FIG. 8-27 (F) shows a scene where three bowling balls hit the pin and fall down. In the example shown in FIG. 8-27 (F), a score display 2SHSCR for notifying the number of pins that have been knocked down (10) is also displayed. The word “Strike” is also displayed.

なお、例えば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であり、中央操作時の倒れるピンの本数が10本であり、実況演出が実行有であり、実況演出パターンが「JP−K」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19(B)によれば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であるときの中央操作時に倒れるピンの本数が10本となる割合は80%である。また、図8−20(B)によれば、倒れるピンの本数が10本であるときに実況演出が実行される割合は80%である。また、図8−20(C)によれば、倒れるピンの本数が10本であって実況演出が実行される場合において、実況演出パターンが「JP−K」となる割合は90%である。   In addition, for example, when the bowling effect pattern is “BWP3”, the number of pins that collapse at the time of the central operation is 10, the live effect is executed, and the live effect pattern is “JP-K”, the image The display on the screen of the display device 5 transitions as described above. Note that, according to FIG. 8-19 (B), the ratio of the number of pins that fall down to 10 during the central operation when the bowling effect pattern is “BWP3” is 80%. Further, according to FIG. 8-20 (B), when the number of pins that fall down is 10, the rate at which the live effect is executed is 80%. Further, according to FIG. 8-20 (C), when the number of pins to be collapsed is 10 and the live performance effect is executed, the ratio that the live performance pattern becomes “JP-K” is 90%.

(左側操作の場合の演出動作例(1))
図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(A)→図8−28(B)は、ボウリング玉型模型2SH31Dの左側操作後に実行される演出動作例である。
(Example of production operation for left operation (1))
Fig. 8-26 (B)-> Fig. 8-26 (C)-> Fig. 8-28 (A)-> Fig. 8-28 (B) is an example of the effect operation executed after the left operation of the bowling target model 2SH31D. .

具体的には、図8−26(B)は、遊技者の左側操作により、ボウリング玉(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)がレーン上を左方向に転がっている場面である。なお、左側操作時には、ボウリング玉は右に曲がるため、当初は左方向に進行する。図8−26(C)及び図8−28(A)は、転がるボウリング玉をアップしている場面であるが、図8−28(A)ではボウリング玉が曲がりきれずに左側の溝に落ちている(ガターとなっている)。図8−28(B)は、ピン(ピン画像2SHP−G)が1本も倒れなかったことを報知している場面である。なお、図8−28(B)に示した例では、倒したピンの本数(0本)を報知するスコア表示2SHSCRも表示している。また、「大失敗…」という文言も表示している。   Specifically, FIG. 8-26 (B) is a scene in which the bowling ball (bowling ball image display 2SH31D-G) is rolling leftward on the lane by the player's left operation. During the left operation, the bowling ball turns to the right and initially proceeds in the left direction. Fig.8-26 (C) and Fig.8-28 (A) are scenes where the rolling bowling ball is raised, but in Fig.8-28 (A) the bowling ball cannot be bent and falls into the left groove. (It has become a gutter). FIG. 8-28 (B) shows a scene in which no pin (pin image 2SHP-G) is informed. In the example shown in FIG. 8-28 (B), a score display 2SHSCR for notifying the number of pins that have been knocked down (0) is also displayed. In addition, the word “great failure ...” is also displayed.

なお、例えば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であり、左側操作時の倒れるピンの本数が0本であり、実況演出が実行無である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19(B)によれば、ボウリング演出パターンが「BWP1」であるときの左側操作時に倒れるピンの本数が0本となる割合は100%である。また、図8−20(B)によれば、倒れるピンの本数が0本であるときに実況演出が実行される割合は50%である。   For example, when the bowling effect pattern is “BWP1”, the number of pins that collapse during the left operation is zero, and the live effect is not executed, the display on the screen of the image display device 5 is as described above. Transition as follows. Note that, according to FIG. 8-19 (B), the ratio that the number of pins that fall down during the left operation when the bowling effect pattern is “BWP1” is zero is 100%. Also, according to FIG. 8-20 (B), the rate at which the live performance is executed when the number of pins that collapse is 0, is 50%.

(左側操作の場合の演出動作例(2))
図8−26(B)→図8−26(C)→図8−28(C)→図8−28(D)→図8−28(E)→図8−28(F)は、ボウリング玉型模型2SH31Dの中央操作後に実行される他の演出動作例である。
(Example of production operation for left operation (2))
Fig. 8-26 (B)-> Fig. 8-26 (C)-> Fig. 8-28 (C)-> Fig. 8-28 (D)-> Fig. 8-28 (E)-> Fig. 8-28 (F) shows bowling It is an example of other production | presentation operation | movement performed after center operation of the target lens model 2SH31D.

具体的には、図8−26(C)、図8−28(C)及び図8−28(D)は、転がるボウリング玉をアップしている場面であるが、図8−28(C)ではボウリング玉が曲がりきり左側の溝に落ちていない(ガターとなっていない)。図8−28(E)は、実況内容の表示2SHJPCを含む中実況演出が実行されている場面である。図8−28(F)は、ボウリング玉がピン(ピン画像2SHP−G)に当たって7本倒れる場面である。なお、図8−28(F)に示した例では、倒したピンの本数(7本)を報知するスコア表示2SHSCRも表示している。   Specifically, FIG. 8-26 (C), FIG. 8-28 (C) and FIG. 8-28 (D) are scenes where the rolling bowling ball is being raised, FIG. 8-28 (C). Then, the bowling ball is bent completely and does not fall into the groove on the left side (not a gutter). FIG. 8-28 (E) is a scene in which a medium live effect including a live content display 2SHJPC is being executed. FIG. 8-28 (F) shows a scene where seven bowling balls hit the pin (pin image 2SHP-G) and fall down. In the example shown in FIG. 8-28 (F), a score display 2SHSCR for informing the number of pins that have been knocked down (7) is also displayed.

なお、例えば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であり、左側操作時の倒れるピンの本数が7本であり、実況演出が実行有であり、実況演出パターンが「JP−C」である場合、画像表示装置5の画面上の表示は、上述のように遷移する。なお、図8−19(B)によれば、ボウリング演出パターンが「BWP3」であるときの左側操作時に倒れるピンの本数が7本となる割合は20%である。また、図8−20(B)によれば、倒れるピンの本数が7本であるときに実況演出が実行される割合は50%である。また、図8−20(C)によれば、倒れるピンの本数が7本であって実況演出が実行される場合において、実況演出パターンが「JP−C」となる割合は90%である。   In addition, for example, when the bowling effect pattern is “BWP3”, the number of pins to be collapsed at the time of the left operation is 7, the live effect is executed, and the live effect pattern is “JP-C”, the image The display on the screen of the display device 5 transitions as described above. Note that, according to FIG. 8-19 (B), the ratio of the number of pins falling down to 7 on the left side operation when the bowling effect pattern is “BWP3” is 20%. Further, according to FIG. 8-20 (B), the rate at which the live effect is executed when the number of pins that collapse is 7 is 50%. Further, according to FIG. 8-20 (C), when the number of pins to be collapsed is 7 and the live effect is executed, the ratio that the live effect pattern becomes “JP-C” is 90%.

(右側操作の場合の演出動作例)
図8−26(A)→図8−26(F)→図8−26(G)は、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gの右側操作後に実行される演出動作例であるが、図8−26(G)以降は省略している。
(Example of production operation for right operation)
FIG. 8-26 (A) → FIG. 8-26 (F) → FIG. 8-26 (G) is an example of the effect operation executed after the right side operation of the bowling ball image display 2SH31D-G. (G) and subsequent steps are omitted.

なお、図示したように、ボウリング演出は、ボウリング玉(ボウリング玉画像表示2SH31D−G)がピン(ピン画像2SHP−G)を倒す演出であり、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gはピン画像2SHP−Gに作用しているとも言える。したがって、ボウリング演出を作用演出(ボウリング玉画像表示2SH31D−Gがピン画像2SHP−Gに作用する作用演出)と称してもよい。また、本実施形態では、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作によって有効期間は直ちに終了するが、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作によってボウリング玉画像表示2SH31D−Gは直ちに消去されずに、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gは、ピン画像2SHP−Gに作用するオブジェクト(作用演出の要素)として用いている。   As shown in the figure, the bowling effect is an effect in which the bowling ball (bowling ball image display 2SH31D-G) defeats the pin (pin image 2SHHP-G), and the bowling ball image display 2SH31D-G is a pin image 2SHP-G. It can be said that it is acting on. Therefore, the bowling effect may be referred to as an action effect (an action effect in which the bowling ball image display 2SH31D-G acts on the pin image 2SHP-G). In this embodiment, the effective period is immediately ended by the operation of the bowling lens model 2SH31D. However, the bowling ball image display 2SH31D-G is not immediately deleted by the operation of the bowling lens model 2SH31D, and the bowling ball image display 2SH31D is displayed. -G is used as an object (element of action effect) that acts on the pin image 2SHP-G.

(第2の実施形態の別例に関する説明)
上記説明では、図8−21に示すように、ボウリング演出において倒れるピンの本数を演出決定処理において決定したが(ステップ2SHS306)、ボウリング演出において倒れるピンの本数を演出実行処理において決定するようにしてもよい。ボウリング演出において倒れるピンの本数を演出決定処理(つまり可変表示開始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われるか否かや操作位置が、演出決定処理の実行段階ではわからないため、図8−19(B)に示すように、中央操作時用と右側操作時用と左側操作時用の3通りの本数を決定しているが、ボウリング演出において倒れるピンの本数を演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定する態様では、実際の操作位置に基づいて、1通り(操作位置に応じた本数)を決定すればよい。
(Explanation regarding another example of the second embodiment)
In the above description, as shown in FIG. 8-21, the number of pins that fall in the bowling effect is determined in the effect determination process (step 2SHS306), but the number of pins that fall in the bowling effect is determined in the effect execution process. Also good. In the aspect in which the number of pins that fall down in the bowling effect is determined in the effect determination process (that is, in the variable display start setting process), whether or not the operation is performed in the future (when the effect execution process is executed) Since it is not known at the stage of execution of the effect determination process, as shown in FIG. 8-19 (B), three numbers are determined for the center operation, the right operation, and the left operation. In the aspect in which the number of pins that fall down is determined in the effect execution process (that is, in the variable display effect process), one type (the number corresponding to the operation position) may be determined based on the actual operation position.

また、上記説明では、図8−21に示すように、実況演出の実行有無を演出決定処理において決定したが(ステップ2SHS307)、実況演出の実行有無を演出実行処理において決定するようにしてもよい。実況演出の実行有無を演出決定処理(つまり可変表示開始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われるか否かや操作位置や倒れる本数が、演出決定処理の実行段階ではわからないため、中央操作時用と右側操作時用と左側操作時用の3通りの実況演出の実行有無を決定しているが、実況演出の実行有無を演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定する態様では、実際の操作位置による本数に基づいて、1通りの実況演出の実行有無を決定すればよい。   In the above description, as shown in FIGS. 8-21, whether or not the live effect is performed is determined in the effect determining process (step 2SHS307), but whether or not the live effect is performed may be determined in the effect executing process. . In the aspect in which the presence / absence of the live effect is determined in the effect determination process (that is, in the variable display start setting process), whether the operation will be performed in the future (when the effect execution process is executed), the operation position, and the number of falls Since it is not known at the stage of execution of the production determination process, it is determined whether or not to execute the live production for the central operation, the right operation, and the left operation. In the aspect determined in (that is, in the variable display effect process), it is only necessary to determine whether or not to execute one live effect based on the number of actual operation positions.

また、上記説明では、図8−21に示すように、実況演出パターンを演出決定処理において決定したが(ステップ2SHS309)、実況演出パターンを演出実行処理において決定するようにしてもよい。実況演出パターンを演出決定処理(つまり可変表示開始設定処理内)において決定する態様では、将来的に(演出実行処理の実行時)に操作が行われるか否かや操作位置や倒れる本数が、演出決定処理の実行段階ではわからないため、中央操作時用と右側操作時用と左側操作時用の3通りの実況演出パターンを決定しているが、実況演出パターンを演出実行処理(つまり可変表示中演出処理内)において決定する態様では、実際の操作位置による本数に基づいて、1通りの実況演出パターンを決定すればよい。   In the above description, as shown in FIGS. 8-21, the live effect pattern is determined in the effect determination process (step 2SHS309), but the live effect pattern may be determined in the effect execution process. In the aspect in which the live effect pattern is determined in the effect determination process (that is, in the variable display start setting process), whether or not the operation is performed in the future (when the effect execution process is executed), the operation position, and the number of falls are determined. Since it is not known at the execution stage of the decision process, three live performance patterns are determined for central operation, right operation, and left operation. In the mode determined in (in process), it is only necessary to determine one live performance pattern based on the number of actual operation positions.

(第2の実施形態の別例における演出決定処理)
図8−29は、別例(ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実行有無、及び、実況演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出決定処理の一例を示すフローチャートである。つまり、別例の場合には、図8−21に示したフローチャートに代えて図8−29に示したフローチャートを適用する。図8−29に示したフローチャートにおいて、図8−21に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。
(Production determination processing in another example of the second embodiment)
FIG. 8-29 is a flowchart illustrating an example of the effect determination process in another example (the number of pins that fall down in the bowling effect, the presence / absence of execution of the live effect, and the actual effect pattern determined in the effect execution process). That is, in the case of another example, the flowchart shown in FIG. 8-29 is applied instead of the flowchart shown in FIG. 8-21. In the flowchart shown in FIG. 8-29, the same processing steps as those in the flowchart shown in FIG. 8-21 are given the same step numbers.

図8−21に示したフローチャートと、図8−29に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−29に示したフローチャートには、図8−21に示したフローチャートにおけるステップ2SHS306以降の処理が存在していない点である。つまり、別例では、ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実行有無、及び、実況演出パターンを演出実行処理において決定するため、図8−29に示すように、別例における演出決定処理では、ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実行有無、及び、実況演出パターンを決定していない。   When comparing the flowchart shown in FIG. 8-21 with the flowchart shown in FIG. 8-29, the difference between the two is that the flowchart shown in FIG. 8-29 is different from the step in the flowchart shown in FIG. 8-21. There is no processing after 2SHS306. That is, in another example, in order to determine the number of pins that fall down in the bowling effect, whether or not to execute the live effect, and the live effect pattern in the effect execution process, as shown in FIG. The number of pins that fall in the bowling effect, whether or not to execute the live effect, and the live effect pattern are not determined.

(第2の実施形態の別例における演出実行処理)
図8−30及び図8−31は、別例(ボウリング演出において倒れるピンの本数、実況演出の実行有無、及び、実況演出パターンを演出実行処理において決定する例)における演出実行処理の一例を示すフローチャートである。具体的には、図8−23に示したフローチャートに代えて図8−30に示したフローチャートを適用し、図8−24及び図8−25に示したフローチャートに代えて図8−31に示したフローチャートを適用する。なお、図8−22のフローチャートは別例の場合にも共通して適用される。
(Production execution processing in another example of the second embodiment)
8-30 and FIG. 8-31 show an example of the effect execution process in another example (the number of pins falling in the bowling effect, the presence / absence of execution of the live effect, and an example of determining the live effect pattern in the effect execution process). It is a flowchart. Specifically, the flowchart shown in FIG. 8-30 is applied instead of the flowchart shown in FIG. 8-23, and the flowchart shown in FIG. 8-31 is used instead of the flowchart shown in FIG. 8-24 and FIG. 8-25. Apply the flowchart. Note that the flowchart of FIG. 8-22 is also applied in common to other examples.

すなわち、別例の場合には、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(Yes)に続いて、図8−30のフローチャートのステップ2SHS410の処理が実行される。また、別例の場合には、図8−22のフローチャートのステップ2SHS404(No)に続いて、図8−31のフローチャートのステップ2SHS420の処理、又は、ステップ2SHS430の処理が実行される。   That is, in the case of another example, the process of step 2SHS410 of the flowchart of FIG. 8-30 is executed following step 2SHS404 (Yes) of the flowchart of FIG. 8-22. In another example, following step 2SHS404 (No) of the flowchart of FIG. 8-22, the process of step 2SHS420 or the process of step 2SHS430 of the flowchart of FIG. 8-31 is executed.

図8−30に示したフローチャートにおいて、図8−23に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−23に示したフローチャートと、図8−30に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点は、図8−30に示したフローチャートには、図8−23に示したフローチャートには存在していないステップ2SHS426の処理(ボウリング演出において倒れるピンの本数を決定する処理)、ステップ2SHS427の処理(実況演出の実行有無を決定する処理)、ステップ2SHS428の処理(ステップ2SHS427の決定結果を判定する処理)、及び、ステップ2SHS429の処理(実況演出パターンを決定する処理)が存在している点である。演出制御用CPU120は、図8−21に示した演出決定処理における方法と同様の方法により、ボウリング演出において倒れるピンの本数や、実況演出の実行有無や、実況演出パターンを決定する。但し、操作位置は既に特定されているため(ステップ2SHS417参照)、実際の操作位置に応じた1通りについて決定する。   In the flowchart shown in FIG. 8-30, the same steps as those in the flowchart shown in FIG. 8-23 are denoted by the same step numbers. Comparing the flowchart shown in FIG. 8-23 with the flowchart shown in FIG. 8-30, the difference between the two is that the flowchart shown in FIG. 8-30 is different from the flowchart shown in FIG. 8-23. Non-existing processing of step 2SHS426 (processing to determine the number of pins that fall in the bowling effect), processing of step 2SHS427 (processing to determine whether or not to perform the live effect), processing of step 2SHS428 (determination result of step 2SHS427) And the processing of step 2SH429 (processing for determining the live performance pattern). The effect control CPU 120 determines the number of pins that fall down in the bowling effect, whether or not to execute the live effect, and the live effect pattern, by a method similar to the method in the effect determining process shown in FIGS. However, since the operation position has already been specified (see step 2SHS417), one is determined according to the actual operation position.

図8−31に示したフローチャートにおいて、図8−24及び図8−25に示したフローチャートと同様の処理については同一のステップ番号を付している。図8−24及び図8−25に示したフローチャートと、図8−31に示したフローチャートとを比較すると、両者の相違点の1つ目は、図8−25に示したフローチャートでは、演出決定処理において決定(記憶)していた3通りの本数(中央操作時用の倒れるピンの本数、右側操作時用の倒れるピンの本数、左側操作時用の倒れるピンの本数)のうちのいずれかを操作位置に応じて選択し、選択した本数のピンが倒れるボウリング演出(中央操作の場合には玉直線、右側操作の場合には玉左曲がり、左側操作の場合には玉右曲がり)を実行しているが(図8−25のステップ2SHS431、ステップ2SHS432、ステップ2SHS433)、図8−31に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作位置に応じて決定(記憶)した本数(図8−30のステップ2SHS426の処理において決定した本数)のピンが倒れるボウリング演出(中央操作の場合には玉直線、右側操作の場合には玉左曲がり、左側操作の場合には玉右曲がり)を実行している点(図8−31のステップ2SHS434)である。   In the flowchart shown in FIG. 8-31, the same processing steps as those in the flowcharts shown in FIGS. 8-24 and 8-25 are denoted by the same step numbers. Comparing the flowcharts shown in FIG. 8-24 and FIG. 8-25 with the flowchart shown in FIG. 8-31, the first difference between the two is that in the flowchart shown in FIG. One of the three numbers (number of pins that fall for central operation, number of pins that fall for right side operation, number of pins that fall for left side operation) determined (stored) in the process Select according to the operation position and execute the bowling effect that the selected number of pins fall down (the straight line for the center operation, the left turn for the right operation, the right turn for the left operation). However, in the flowchart shown in FIG. 8-31, it is determined according to the operation position in the effect execution process (step SSH431, step 2SH432, step 2SHS433 in FIG. 8-25). ) A bowling effect in which the number of pins (the number determined in the processing of step 2SHS 426 in FIG. 8-30) falls down (a straight line in the case of center operation, a left turn in the case of right operation, and a left turn in the case of left operation) This is the point (step 2SH434 in FIG. 8-31) in which a right turn is performed.

両者の相違点の2つ目は、図8−25に示したフローチャートでは、演出決定処理において決定(記憶)していた3通りの実況演出パターン(中央操作時用の実況演出パターン、右側操作時用の実況演出パターン、左側操作時用の実況演出パターン)のうちのいずれかを操作位置に応じて選択し、選択した実況演出パターンの実況演出を実行しているが(図8−25のステップ2SHS441、ステップ2SHS442、ステップ2SHS443)、図8−31に示したフローチャートでは、演出実行処理において操作位置等に応じて決定(記憶)した実況演出パターンの実況演出を実行している点(図8−31のステップ2SHS444)である。   The second difference is that in the flowchart shown in FIG. 8-25, in the flowchart shown in FIG. 8-25, the three live performance patterns (actual performance pattern for central operation, right operation) determined (stored) in the performance determination process. Is selected according to the operation position, and the live performance of the selected live performance pattern is executed (steps in FIG. 8-25). 2SH441, step 2SHS442, step 2SHS443), and the flowchart shown in FIG. 8-31, the actual performance of the actual performance pattern determined (stored) according to the operation position or the like in the performance execution processing is executed (FIG. 8- 31 step 2 (SHS 444).

(第2の実施形態の変形例1)
上記では、発展有のバトル演出では常にボウリング玉操作演出を実行しない例を説明したが(図8−18(B)参照)、発展有のバトル演出においてボウリング玉操作演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしてもよい。
(Modification 1 of 2nd Embodiment)
In the above description, an example in which the bowling ball operation effect is not always executed in the developed battle effect has been described (see FIG. 8-18 (B)), but the case where the bowling ball operation effect is executed in the developed battle effect is not executed. There may be cases.

(第2の実施形態の変形例2)
上記では、操作前におけるボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様は1種類(ボウリング玉操作演出パターン等によらずに共通の表示態様)である例を説明したが(図8−18(A)参照)、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様を複数種類用意してもよい。また、操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様を複数種類用意する場合には、操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様に応じて、ボウリング玉型模型2SH31Dの操作後に行われる動作(又は、どのような動作が行われるかの割合)を異ならせてもよい。つまり、ボウリング玉操作演出パターン毎に操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様を異ならせてもよい(又は、ボウリング玉操作演出パターンに応じて操作前のボウリング玉画像表示2SH31D−Gの表示態様の決定割合を異ならせてもよい)。
(Modification 2 of the second embodiment)
In the above description, an example has been described in which the bowling ball image display 2SH31D-G display mode before operation is one type (a common display mode regardless of the bowling ball operation effect pattern or the like) (FIG. 8-18 (A)). Reference), a plurality of display modes of the bowling ball image display 2SH31D-G may be prepared. Further, when preparing a plurality of types of display modes of the bowling ball image display 2SH31D-G before the operation, it is performed after the operation of the bowling ball model 2SH31D according to the display mode of the bowling ball image display 2SH31D-G before the operation. The operations to be performed (or the ratio of what operations are performed) may be varied. In other words, the display mode of the bowling ball image display 2SH31D-G before the operation may be varied for each bowling ball operation effect pattern (or the bowling ball image display 2SH31D-G before the operation may be changed according to the bowling ball operation effect pattern). The determination ratio of the display mode may be different).

(第2の実施形態の変形例3)
上記では、ボウリング玉型模型2SH31Dへの操作態様として複数の操作位置を設ける例を説明したが(図8−19、図8−26参照)、複数の操作位置に代えて又は加えて、複数の操作速度(高速、中速、低速等)を設けるようにしてもよい。具体的には、ボウリング玉型模型2SH31Dを回転可能に構成し、ボウリング玉型模型2SH31Dの回転の程度(速さ)に応じて、レーン上を転がるボウリング玉(ボウリング玉型模型2SH31D)の速度を異ならせてもよい。また、複数の操作速度(高速、中速、低速等)を設ける場合には、操作速度(レーン上を転がるボウリング玉の速度)に応じて、倒したピン本数の信頼度(つまりピンの倒し難さ)を異ならせてもよい。
(Modification 3 of the second embodiment)
In the above, an example in which a plurality of operation positions are provided as an operation mode for the bowling target model 2SH31D has been described (see FIGS. 8-19 and 8-26), but instead of or in addition to a plurality of operation positions, a plurality of operation positions are provided. Operation speed (high speed, medium speed, low speed, etc.) may be provided. Specifically, the bowling target model 2SH31D is configured to be rotatable, and the speed of the bowling ball (the bowling target model 2SH31D) rolling on the lane is set according to the degree of rotation (speed) of the bowling target model 2SH31D. It may be different. In addition, when multiple operation speeds (high speed, medium speed, low speed, etc.) are provided, the reliability of the number of pins that have been defeated (that is, the pin is difficult to defeat) according to the operation speed (speed of the bowling ball rolling on the lane). A) may be different.

(第2の実施形態の変形例4)
上記では、大当りとならないときにもピンは10本倒れる場合があるが(図8−18(A)参照)、大当りとならないときにはピンは10本倒れないようにしてもよい。つまり、ピンが10本倒れれば大当りとなるようにしてもよい。
(Modification 4 of the second embodiment)
In the above description, there are cases where 10 pins fall down even when a big hit is not made (see FIG. 8-18 (A)), but 10 pins may not fall down when a big hit is not made. That is, if 10 pins fall down, you may make it a big hit.

(第2の実施形態の変形例5)
また、ボウリング演出は2回投げるものであってもよい。つまり、1回のボウリング演出において、ボウリング玉型模型2SH31Dの有効期間を最大2回とし、1回目の有効期間における操作によりストライクとならなかった場合には、2回目の有効期間を与えるようにしてもよい。
(Modification 5 of the second embodiment)
Further, the bowling effect may be thrown twice. In other words, in a single bowling effect, the effective period of the bowling target model 2SH31D is set to a maximum of 2 times, and if the strike is not caused by the operation in the first effective period, the second effective period is given. Also good.

(第2の実施形態の変形例6)
上記では、ボウリング演出の開始時に同一種類の10本のピンを並べる例を説明したが(図8−26参照)、異なる種類のピンを並べてもよい。例えば、通常とは、色、形状等が異なる特別のピンを並べる場合があるようにしてもよい。例えば、時々、10本中に1、2本、特別のピンが並べられるようにしてもよい。なお、特別のピンが並べられるかやや、特別のピンが何本並べられるかや、どの位置にならべられるかが、大当りの期待度に影響するようにしてもよい。また、通常のピンと特別のピンとは倒れやすさを異ならせてもよい(例えば、通常のピンの方が特別のピンよりも倒れやすいようにしてもよいし、その逆としてもよい)。または、通常のピンと特別のピンとは倒れた場合の大当りの期待度が異なるようにしてもよい(例えば、特別のピンの方が通常のピンよりも倒れた場合の大当りの期待度が高くなるようにしてもよいし、その逆としてもよい)。
(Modification 6 of the second embodiment)
In the above, an example in which ten pins of the same type are arranged at the start of a bowling effect has been described (see FIG. 8-26), but different types of pins may be arranged. For example, special pins having different colors, shapes, and the like may be arranged. For example, from time to time, 1 out of 10 special pins may be arranged. Note that the number of special pins arranged, how many special pins are arranged, and the position where they are arranged may affect the expectation of jackpot. Also, the normal pin and the special pin may be different in ease of falling (for example, the normal pin may be more likely to fall than the special pin, and vice versa). Or, a normal pin and a special pin may be different in the degree of expectation of a big hit when falling down (for example, a special pin has a higher expectation degree of a big hit when falling down than a normal pin) Or vice versa).

(第2の実施形態の変形例7)
上記では、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作する前に、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gを作用させる対象物(10本のピン)が視認できる例を説明したが(図8−26(A)参照)、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作する前は、作用させる対象物を視認できないようにしてもよい。つまり、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作した後にピン(何本のピンが並べられているかやどのようなピンが並べられているか等)が視認できるようにしてもよい。
(Modification 7 of the second embodiment)
In the above, an example has been described in which the object (ten pins) on which the bowling ball image display 2SH31D-G acts can be visually recognized before the bowling ball model 2SH31D is operated (see FIG. 8-26 (A)). Before operating the bowling target model 2SH31D, the object to be actuated may not be visible. That is, after operating the bowling target model 2SH31D, pins (how many pins are arranged, what pins are arranged, etc.) may be made visible.

(第2の実施形態の変形例8)
上記では、ボウリング玉が溝に落ちた場合には倒れるピンの本数が0本となる例(失敗となる例)を説明したが(図8−28参照)、ボウリング玉が溝に落ちた場合でも0本とならない場合があってもよい。例えば、ボウリング玉が溝に落ちたにも関わらず勢いよくレーンに復帰してピンを倒してもよいし、救済演出(復活演出)が実行される場合があってもよい(例えば、ボウリング玉が溝に落ちて失敗した後に再度の投球(いわゆる泣きの一回等)が可能になる演出が行われてもよい)。また、ボウリング玉が溝に落ちた場合には、救済演出が実行され易いようにしてもよい(例えば、ボウリング玉が溝に落ちる態様の出現頻度を少なくし、当該態様となった場合には高頻度で救済演出が実行されるようにしてもよい)。
(Modification 8 of the second embodiment)
In the above, an example has been described in which the number of pins that fall down becomes zero when the bowling ball falls into the groove (an example of failure) (see FIG. 8-28), but even when the bowling ball falls into the groove It may not be 0. For example, although a bowling ball has fallen into a groove, it may vigorously return to the lane and defeat a pin, or a relief effect (resurrection effect) may be executed (for example, a bowling ball is An effect may be made that allows another pitch (so-called cry once) after failing in the groove. In addition, when the bowling ball falls into the groove, the relief effect may be easily executed (for example, the appearance frequency of the mode in which the bowling ball falls into the groove is reduced, and when it becomes the mode, The relief effect may be executed at a frequency).

(第2の実施形態の変形例9)
上記では、倒れるピンの本数が0本のときにも大当りとなる場合がある例を説明したが(図8−18(C)、図8−19(A)参照)、倒れるピンの本数が0本のときには大当りとならないようにしてもよい。
(Modification 9 of the second embodiment)
In the above, an example has been described in which a big hit may occur even when the number of pins that fall is 0 (see FIGS. 8-18C and 8-19A), but the number of pins that fall is 0. You may not make it a big hit at the time of a book.

(第2の実施形態の変形例10)
上記では、ボウリング演出として、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gがピン画像2SHP−Gに作用する例を説明したが(図8−26参照)、槍型模型(非図示)を模した槍の画像が、遠方の地面を区分けした複数種類の区分画像のうちのいずれに突き刺さるかというような槍投げ演出を実行してもよい。なお、投げられた槍が落下するに連れて区分け画像が表示され、槍を投げる前は(槍型模型の操作前は)、区分画像は視認できないようにしてもよい。
(Modification 10 of the second embodiment)
In the above, an example in which the bowling ball image display 2SH31D-G acts on the pin image 2SHP-G as a bowling effect has been described (see FIG. 8-26), but an image of a kite imitating a saddle model (not shown) A throwing effect such as which one of a plurality of types of segmented images obtained by segmenting a distant ground may be executed. The segmented image may be displayed as the thrown kite falls, and the segmented image may not be visible before the kite is thrown (before the saddle model is operated).

(第2の実施形態の変形例11)
上記では、ボウリング演出の開始時に複数本(10本)のピンが並べているが(図8−26参照)、ボウリング演出の開始時に1本のピンが並べてもよい。つまり、ボウリング玉型模型2SH31Dを模したボウリング玉画像表示2SH31D−Gが作用する対象物は複数であってもよいし単数であってもよい。また、開始時における本数に応じて、大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 11 of the second embodiment)
In the above, a plurality of (10) pins are arranged at the start of the bowling effect (see FIG. 8-26), but one pin may be arranged at the start of the bowling effect. That is, the target object on which the bowling ball image display 2SH31D-G imitating the bowling target model 2SH31D acts may be plural or singular. Also, the degree of expectation of jackpot may be varied according to the number at the start.

(第2の実施形態の変形例12)
上記では、1〜4本のピンが倒れる場合にも弱実況演出が実行される場合がある例を説明したが(図8−20(C)参照)、ピンが倒れる場合には弱実況演出を実行しないようにしてもよい。つまり、弱実況演出を実行する場合にはピンは倒れることはなく、中実況演出(又は強実況演出)を実行する場合にはピンが倒れるようにしてもよい。
(Modification 12 of the second embodiment)
In the above, an example has been described in which a weak live effect may be executed even when one to four pins fall down (see FIG. 8-20 (C)), but when a pin falls, a weak live effect is performed. It may not be executed. That is, the pin may not fall down when executing the weak live performance, and the pin may fall down when executing the medium live performance (or strong live performance).

(第2の実施形態の変形例13)
上記では、非投球演出を実行する場合(ボウリング演出を実行しない場合には)、実況演出(弱実況演出、中実況演出、強実況演出)を常に実行しない例を説明したが(図8−19(A)参照)、非投球演出が実行される場合、実況演出を実行する場合と実行しない場合とがあってもよい。
(Modification 13 of the second embodiment)
In the above, an example has been described in which a non-throwing effect is executed (when a bowling effect is not executed), and a live effect (a weak live effect, a medium live effect, a strong live effect) is not always executed (FIG. 8-19). (See (A)), when the non-throwing effect is executed, there may be a case where the live effect is executed and a case where it is not executed.

(第2の実施形態の変形例14)
上記では、ボウリング演出を実行する場合にも実況演出(弱実況演出、中実況演出、強実況演出)を実行しない場合がある例を説明したが(図8−20(B)参照)、ボウリング演出を実行する場合には実況演出を常に実行するようにしてもよい。
(Modification 14 of the second embodiment)
In the above, an example has been described in which a live performance (weak live performance, medium live performance, strong live performance) may not be executed even when a bowling performance is executed (see FIG. 8-20 (B)). In the case of executing, the live performance may be always executed.

(第2の実施形態の変形例15)
上記では、実況演出の実行開始タイミングはボウリング演出の実行開始タイミングよりも後である例を説明したが(図8−19(A)、図8−27参照)、実況演出の実行開始タイミングはボウリング演出の実行開始タイミングよりも前であってもよい。例えば、ボウリング玉型模型2SH31Dを操作する前に実況演出(例えば、弱実況演出「調子はいまいちのようです」、中実況演出「調子はまずまずのようです」、強実況演出「調子はよさそうです」等)を実行してもよい。また、1回のボウリング演出において、複数回、実況演出を実行してもよい。
(Modification 15 of the second embodiment)
In the above description, the execution start timing of the live effect is described after the execution start timing of the bowling effect (see FIGS. 8-19 (A) and 8-27). However, the start start timing of the live effect is bowling. It may be before the execution start timing of the production. For example, before operating the bowling target model 2SH31D, live performance (for example, weak live performance “Tone is not so good”, medium live performance “Tone seems to be good”, strong live performance “Tone looks good” Etc.) may be executed. In addition, in the single bowling effect, the live effect may be executed a plurality of times.

(第2の実施形態の変形例16)
第2の実施形態のボウリング演出は、可変表示中に実行されるものとして説明したが、例えば、スーパーリーチの発展前に実行に実行されるものであってもよく、倒したピンの本数に多いほど、信頼度の高いリーチに発展するようにしてもよい。なお、上述するが、第1の実施形態と衝突演出や第3の実施形態のバレーボール演出も同様、第2の実施形態のボウリング演出についても、他の場面(昇格するかの場面等)においても適用可能である。
(Modification 16 of the second embodiment)
The bowling effect of the second embodiment has been described as being executed during variable display. However, for example, it may be executed before the development of super reach, and the number of defeated pins is large. You may make it develop into a reach with high reliability. As described above, the collision effect of the first embodiment and the volleyball effect of the third embodiment are the same as the bowling effect of the second embodiment in other scenes (such as a scene to be promoted). Applicable.

(特徴部2SH(第3の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第3の実施形態(単に、第3の実施形態とも称する)について説明する。第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段としてタッチセンサを備え、遊技盤2の盤面の遊技者から見て手前側に設けられたガラス面(ガラス板)に対するタッチ(例えば、遊技者の掌や指先の接触)を検出可能である。なお、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、ガラス面に対するタッチを検出する検出手段に加え、他の検出手段(例えば、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31B、図8−1に示したボタン2SH31C、図8−17に示したボウリング玉型模型2SH31D等)を備えていてもよい。
(Explanation regarding feature 2SH (third embodiment))
Next, a third embodiment (also simply referred to as a third embodiment) that is an embodiment of the characteristic unit 2SH will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment can detect a player's movement. Specifically, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment includes a touch sensor as a detection means, and is for a glass surface (glass plate) provided on the near side as viewed from the player on the surface of the game board 2. A touch (for example, a player's palm or fingertip contact) can be detected. The pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has other detection means (for example, the stick controller 31A and the push button 31B shown in FIG. 1, FIG. 8- 1), the button 2SH31C shown in FIG. 1, the bowling target model 2SH31D shown in FIG. 8-17, and the like.

また、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第3の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者のガラス面に対するタッチを促進する促進表示として、タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH31D−G4(図8−32参照)を表示可能である。   Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment can display a promotion display that promotes the player's operation. In the third embodiment, the pachinko gaming machine 1 can display the touch image display 2SH31D-G1 to the touch image display 2SH31D-G4 (see FIG. 8-32) as the promotion display for promoting the touch of the player on the glass surface. It is.

また、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、促進表示を表示した後に、検出手段の検出結果に基づいて、該促進表示に他の表示を作用させる特別演出を実行可能である。第3の実施形態では、パチンコ遊技機1は、タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH31D−G4を表示した後に、タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH31D−G4のうちのいずれかへの遊技者のタッチに基づいて、特別演出として、タッチ画像表示(タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH31D−G4のうち実際にタッチされたいずれか)にバレーボール画像2SHVB−G(図8−26参照)が当るバレーボール演出を実行可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment can execute a special effect that causes another display to act on the promotion display based on the detection result of the detection means after displaying the promotion display. In the third embodiment, the pachinko gaming machine 1 displays the touch image display 2SH31D-G1 to the touch image display 2SH31D-G4, and then to any one of the touch image display 2SH31D-G1 to the touch image display 2SH31D-G4. Based on the player's touch, as a special effect, the volleyball image 2SHVB-G (FIG. 8-) is displayed on the touch image display (one of the touch image display 2SH31D-G1 to the touch image display 2SH31D-G4 actually touched). 26) can be performed.

(バレーボール演出の内容)
バレーボールの試合において相手チームの選手のスパイクを自チームがブロックする演出である。本実施形態では、ブロックする場所(手を伸ばす場所)として4つの領域(表示画面の左上、左下、右上、右下)が設定され、遊技者は、有効期間に4つの領域のうちのいずれかを選択可能である。遊技者が一の領域を選択した場合、当該領域に自チームの選手が手を伸ばし、ブロックが成功するか否か(相手チームの選手がスパイクしたボールを自チームの選手がブロックできるか否か)の演出が行われる。
(Contents of volleyball production)
In the volleyball game, the team will block the opponent's player's spike. In this embodiment, four areas (upper left, lower left, upper right, and lower right of the display screen) are set as places to block (places to reach out), and the player can select one of the four areas during the effective period. Can be selected. If a player chooses one area, whether or not the player in his team reaches the area and blocks successfully (whether his player can block the ball spiked by the opponent's player) ) Will be performed.

また、本実施形態では、ブロックの成否は、大当りの信頼度と関係し、ブロックが成功したときにはブロックが失敗したときよりも大当りになりやすいようにしている。また、本実施形態では、ブロックが成功したときの大当りの信頼度は、遊技者の選択結果とは無関係にしている。したがって、例えば、高くジャンプし(遊技者が左上や右上を選択し)ブロックを成功させた場合も、低くジャンプし(遊技者が左下や右下を選択し)ブロックを成功させた場合も、大当りの信頼度に差を設けないようにしている。換言すれば、ブロックの成否の割合は、遊技者の選択結果とは無関係にしている。したがって、例えば、高くジャンプした場合(遊技者が左上や右上を選択した場合)も、低くジャンプした場合(遊技者が左下や右下を選択した場合)も、ブロックが成功する割合に差を設けないようにしている。   Further, in this embodiment, the success or failure of the block is related to the reliability of the big hit, and when the block is successful, the big hit is more likely than when the block fails. In this embodiment, the reliability of the jackpot when the block is successful is irrelevant to the player's selection result. So, for example, if you jump high (the player selects the upper left or upper right) and the block is successful, or if you jump low (the player selects the lower left or lower right) and the block is successful, the big hit There is no difference in reliability. In other words, the success / failure ratio of the block is irrelevant to the player's selection result. So, for example, if you jump higher (when the player selects the upper left or upper right) or jump lower (when the player selects the lower left or lower right), there will be a difference in the percentage of successful blocks. I am trying not to.

図8−32及び図8−33は、特徴部2SH(第3の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。具体的には、図8−32及び図8−33は、バレーボール演出が行われる可変表示における、演出動作例を示している。図8−33の演出動作例は、図8−32(D)に続く場面を示している。   FIGS. 8-32 and 8-33 are diagrams illustrating an example of the effect operation according to the feature unit 2SH (third embodiment). Specifically, FIG. 8-32 and FIG. 8-33 illustrate an example of an effect operation in variable display where a volleyball effect is performed. The effect operation example of FIG. 8-33 shows a scene following FIG. 8-32 (D).

つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−32(A)→図8−32(B)→図8−32(C)→図8−32(D)→図8−33(A)→図8−33(B)→図8−33(C)→図8−33(D)の順、又は、図8−32(A)→図8−32(B)→図8−32(C)→図8−32(D)→図8−33(E)→図8−33(F)→図8−33(G)→図8−33(H)の順に、遷移する。   That is, the display on the screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 8-32 (A) → FIG. 8-32 (B) → FIG. 8-32 (C) → FIG. 8-32 (D) → FIG. 8-33 ( A) → FIG. 8-33 (B) → FIG. 8-33 (C) → FIG. 8-33 (D) or FIG. 8-32 (A) → FIG. 8-32 (B) → FIG. 8- Transition is made in the order of 32 (C) → FIG. 8-32 (D) → FIG. 8-33 (E) → FIG. 8-33 (F) → FIG. 8-33 (G) → FIG. 8-33 (H).

図8−32(A)は、相手チームの選手(相手チームキャラ2SHC4)の上方にボール(バレーボール画像2SHVB−G)がトスされた場面である。図8−32(B)は、自チームの選手(自チームキャラ2SHC5)が、相手チームキャラ2SHC4によるスパイクを待ち構えている場面である。図8−32(C)は、相手チームキャラ2SHC4がスパイクをした場面である。なお、図8−32(C)に示した例では、指示メッセージ2SHM3も表示している。   FIG. 8-32 (A) shows a scene in which the ball (volleyball image 2SHVB-G) is tossed above the player of the opponent team (the opponent team character 2SHC4). FIG. 8-32 (B) is a scene in which the player of the own team (the own team character 2SHC5) is waiting for a spike by the opponent team character 2SHC4. FIG. 8-32 (C) shows a scene where the opponent team character 2SHC4 spiked. In the example shown in FIG. 8-32 (C), the instruction message 2SHM3 is also displayed.

図8−32(D)は、遊技者に表示画面へのタッチを促している場面である。図8−32(D)では、表示画面の左上領域2SHR1には当該左上領域2SHR1へのタッチを促進するタッチ画像2SHTA−G1が表示されている。また、表示画面の左下領域2SHR2には当該左下領域2SHR2へのタッチを促進するタッチ画像2SHTA−G2が表示されている。また、表示画面の右上領域2SHR3には当該右上領域2SHR3へのタッチを促進するタッチ画像2SHTA−G3が表示されている。また、表示画面の右下領域2SHR4には当該右下領域2SHR4へのタッチを促進するタッチ画像2SHTA−G4が表示されている、また、下部には、指示メッセージ2SHM4も表示されている。   FIG. 8-32 (D) shows a scene in which the player is prompted to touch the display screen. In FIG. 8-32 (D), the touch image 2SHTA-G1 that promotes the touch to the upper left area 2SHR1 is displayed in the upper left area 2SHR1 of the display screen. Further, in the lower left area 2SHR2 of the display screen, a touch image 2SHTA-G2 that promotes a touch on the lower left area 2SHR2 is displayed. In addition, a touch image 2SHTA-G3 that promotes a touch on the upper right area 2SHR3 is displayed in the upper right area 2SHR3 of the display screen. In addition, a touch image 2SHTA-G4 that promotes a touch on the lower right region 2SHR4 is displayed in the lower right region 2SHR4 of the display screen, and an instruction message 2SHM4 is also displayed in the lower portion.

タッチ画像2SHTA−G1(タッチ画像2SHTA−G2〜タッチ画像2SHTA−G4も同様)は、自チームキャラ2SHC5の手の甲を表したものである。タッチ画像2SHTA−G1〜タッチ画像2SHTA−G4の夫々は表示位置が異なるため、別々の符号を付して区別しているが、本実施形態においては同一画像としている。   Touch image 2SHTA-G1 (the same applies to touch image 2SHTA-G2 to touch image 2SHTA-G4) represents the back of the hand of own team character 2SHC5. Since each of the touch images 2SHTA-G1 to 2SHTA-G4 has a different display position, the touch images 2SHTA-G4 are distinguished from each other with different reference numerals, but in the present embodiment, they are the same image.

なお、本実施形態では、バレーボールにおけるブロックに因んで、タッチ画像2SHTA−G1(タッチ画像2SHTA−G2〜タッチ画像2SHTA−G4も同様)は両手(左右の手)の甲の画像としているが、遊技者のタッチは、片方(片方の掌、片方の手の指等)であってもよい。   In this embodiment, the touch image 2SHTA-G1 (similar to the touch image 2SHTA-G2 to the touch image 2SHTA-G4) is an image of the back of both hands (left and right hands) due to the blocks in the volleyball. The person's touch may be one side (one palm, one hand finger, etc.).

また、本実施形態では、左上領域2SHR1におけるタッチ画像2SHTA−G1の部分がタッチされた場合にタッチ画像2SHTA−G1(もしくは左上領域2SHR1)が選択されたと判定するが(つまり、表示画面の左上に対する遊技者のタッチを検出するが)、左上領域2SHR1におけるタッチ画像2SHTA−G1以外の部分がタッチされた場合にタッチ画像2SHTA−G1(もしくは左上領域2SHR1)が選択されたと判定してもよい。他の領域についても同様である。   In the present embodiment, it is determined that the touch image 2SHTA-G1 (or the upper left area 2SHR1) is selected when the part of the touch image 2SHTA-G1 in the upper left area 2SHR1 is touched (that is, with respect to the upper left of the display screen) Although a player's touch is detected), it may be determined that the touch image 2SHTA-G1 (or the upper left region 2SHR1) is selected when a portion other than the touch image 2SHTA-G1 in the upper left region 2SHR1 is touched. The same applies to other regions.

(左上をタッチした場合の演出動作例)
図8−33(A)→図8−33(B)→図8−33(C)→図8−33(D)は、タッチ画像2SHTA−G1(もしくは左上領域2SHR1)の選択後(表示画面の左上に対する遊技者のタッチの検出後)に実行される演出動作例である。
(Example of directing action when touching the upper left)
FIG. 8-33 (A) → FIG. 8-33 (B) → FIG. 8-33 (C) → FIG. 8-33 (D) is a display screen after selecting the touch image 2SHTA-G1 (or upper left region 2SHR1). It is an example of the effect operation | movement performed after detection of the player's touch with respect to the upper left of No.).

具体的には、図8−33(A)〜図8−33(D)は、自チームキャラ2SHC5によるブロックが行われている場面、図8−33(D)は、ブロックが失敗した旨を報知している場面である。   Specifically, FIG. 8-33 (A) to FIG. 8-33 (D) are scenes where the team character 2SHC5 is blocking, and FIG. 8-33 (D) indicates that the block has failed. It is a scene that is informing.

図8−33(A)では、タッチ画像2SHTA−G1を含むブロック画像2SHBL−G1(自チームキャラ2SHC5の、甲を含む腕より先端部分)が表示されている。図8−33(A)におけるタッチ画像2SHTA−G1は、図8−32(D)におけるタッチ画像2SHTA−G1の同一(又は略同一)の位置に表示されている。   In FIG. 8-33 (A), a block image 2SHBL-G1 including the touch image 2SHTA-G1 (a tip portion of the own team character 2SHC5 from the arm including the upper) is displayed. The touch image 2SHTA-G1 in FIG. 8-33 (A) is displayed at the same (or substantially the same) position as the touch image 2SHTA-G1 in FIG. 8-32 (D).

図8−33(B)及び図8−33(C)では、相手チームキャラ2SHC4がスパイクをしたボール(バレーボール画像2SHVB−G)が、自チームキャラ2SHC5の甲(タッチ画像2SHTA−G1)には当たらずに(腕の部分に当り)、結果的に、ブロックは失敗している。   In FIG. 8-33 (B) and FIG. 8-33 (C), the ball (volleyball image 2SHVB-G) spiked by the opponent team character 2SHC4 is displayed on the former (touch image 2SHTA-G1) of the own team character 2SHC5. As a result, the block failed without hitting (hits the arm).

(左下をタッチした場合の演出動作例)
図8−33(E)→図8−33(F)→図8−33(G)→図8−33(H)は、タッチ画像2SHTA−G2(もしくは左下領域2SHR2)の選択後(表示画面の左下に対する遊技者のタッチの検出後)に実行される演出動作例である。
(Example of production operation when touching the lower left)
FIG. 8-33 (E) → FIG. 8-33 (F) → FIG. 8-33 (G) → FIG. 8-33 (H) shows the display screen after selection of the touch image 2SHTA-G2 (or lower left region 2SHR2). This is an example of the effect operation executed after the detection of the player's touch on the lower left of the player's head.

具体的には、図8−33(E)〜図8−33(G)は、自チームキャラ2SHC5によるブロックが行われている場面、図8−33(D)は、ブロックが成功した旨を報知している場面である。   Specifically, FIG. 8-33 (E) to FIG. 8-33 (G) are scenes where the team character 2SHC5 is blocking, and FIG. 8-33 (D) indicates that the block is successful. It is a scene that is informing.

図8−33(E)では、タッチ画像2SHTA−G2を含むブロック画像2SHBL−G2(自チームキャラ2SHC5の、甲を含む腕より先端部分)が表示されている。図8−33(E)におけるタッチ画像2SHTA−G2は、図8−32(D)におけるタッチ画像2SHTA−G2の同一(又は略同一)の位置に表示されている。   In FIG. 8-33 (E), a block image 2SHBL-G2 including the touch image 2SHTA-G2 (a tip portion of the own team character 2SHC5 from the arm including the upper) is displayed. Touch image 2SHTA-G2 in FIG. 8-33 (E) is displayed at the same (or substantially the same) position as touch image 2 SHTA-G2 in FIG. 8-32 (D).

図8−33(F)及び図8−33(G)では、相手チームキャラ2SHC4がスパイクをしたボール(バレーボール画像2SHVB−G)が、自チームキャラ2SHC5の甲(タッチ画像2SHTA−G2)には当たり、結果的に、ブロックは成功している。   In FIG. 8-33 (F) and FIG. 8-33 (G), the ball (volleyball image 2SHVB-G) spiked by the opponent team character 2SHC4 is displayed on the back of the team character 2SHC5 (touch image 2SHTA-G2). As a result, the block is successful.

なお、図8−33(B)及び図8−33(C)の場面は、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がブロック画像2SHBL−G2(タッチ画像2SHTA−G1以外の部分)に当たってブロックが失敗しているが、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がブロック画像2SHBL−G2に当たらずにブロックが失敗する場面があってもよい。また、図8−33(B)及び図8−33(C)の場面は、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1には当たらずにブロックが失敗しているが、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1に当たってブロックが失敗する場面(ブロックアウト等)があってもよい。   In the scenes of FIGS. 8-33 (B) and 8-33 (C), the ball (volleyball image 2SHVB-G) hits the block image 2SHBL-G2 (part other than the touch image 2SHTA-G1) and the block fails. However, there may be a scene where the block fails because the ball (volleyball image 2SHVB-G) does not hit the block image 2SHBL-G2. Further, in the scenes of FIGS. 8-33 (B) and 8-33 (C), the ball (volleyball image 2SHVB-G) does not hit the touch image 2SHTA-G1, but the block fails. There may be a scene (block out or the like) where the volleyball image 2SHVB-G) hits the touch image 2SHTA-G1 and the block fails.

なお、図8−33(F)及び図8−33(G)の場面は、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1に当たってブロックが成功しているが、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がタッチ画像2SHTA−G1に当たらずにブロックが成功する場面があってもよい。例えば、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がブロック画像2SHBL−G2(タッチ画像2SHTA−G1以外の部分)に当たってブロックが成功してもよいし、ボール(バレーボール画像2SHVB−G)がブロック画像2SHBL−G2に当たらずにブロックが成功する場面(厳密には、ブロックによるものではないが、例えばスパイクがノータッチでアウトするような場面)があってもよい。   Note that in the scenes of FIGS. 8-33 (F) and 8-33 (G), the ball (volleyball image 2SHVB-G) hits the touch image 2SHTA-G1 and the block is successful, but the ball (volleyball image 2SHVB- There may be a scene where the block is successful without G) hitting the touch image 2SHTA-G1. For example, the ball (volleyball image 2SHVB-G) may hit the block image 2SHBL-G2 (part other than the touch image 2SHTA-G1) and the block may be successful, or the ball (volleyball image 2SHVB-G) may be the block image 2SHBL-G2. There may be a scene where the block succeeds without hitting (strictly speaking, it is not due to the block, but, for example, a scene where the spike goes out with no touch).

(第3の実施形態の変形例1)
上記では、遊技者がタッチする4つの領域を同時に表示(提示)する例を説明したが(図8−32(D)参照)、順番(例えば、左上→左下→右下→右上→左上→左下→…)に1つずつを表示(提示)し、表示されている領域についてタッチが有効となるようにしてもよい。
(Modification 1 of 3rd Embodiment)
In the above, an example in which four areas touched by a player are displayed (presented) at the same time (see FIG. 8-32 (D)), but in order (for example, upper left → lower left → lower right → upper right → upper left → lower left) (...) may be displayed (presented) one by one so that the touch is valid for the displayed area.

(第3の実施形態の変形例2)
上記では、遊技者がどのタッチ領域を選択してもブロックの成否の割合は同じである例を説明したが、遊技者がどのタッチ領域を選択するかに応じてブロックの成否の割合を異ならせてもよい。例えば、遊技者が左上や右上を選択した場合(高くジャンプした場合)には、遊技者が左下や右下を選択した場合(低くジャンプした場合)よりも、ブロックが成功する割合を高くしてもよい。なお、上記のようにする場合には、ブロックが成功したときの大当りの信頼度は、遊技者の選択結果に依存するようにしてもよい。例えば、高くジャンプし(遊技者が左上や右上を選択し)ブロックを成功させた場合には、低くジャンプし(遊技者が左下や右下を選択し)ブロックを成功させた場合に比べ、大当りの信頼度を低くしてもよい。
(Modification 2 of the third embodiment)
In the above, an example in which the percentage of success or failure of the block is the same regardless of which touch area the player selects, but the percentage of success or failure of the block varies depending on which touch area the player selects. May be. For example, if the player selects the upper left or upper right (when jumping higher), the block will be more successful than if the player selects the lower left or lower right (when jumping lower). Also good. In the above case, the jackpot reliability when the block is successful may depend on the player's selection result. For example, if you jump higher (the player chooses the upper left or upper right) and the block is successful, you win more than if you jump lower (the player chooses the lower left or lower right) and the block is successful. The reliability may be lowered.

(第3の実施形態の変形例3)
上記では、遊技者がタッチした領域に、タッチ画像2SHTA−G1(タッチ画像2SHTA−G2)を含むブロック画像2SHBL−G1(ブロック画像2SHBL−G2)を表示する例を説明したが(図8−33参照)、遊技者がタッチした領域に加え、タッチしていない他の領域に、ブロック画像を表示してもよい。つまり、チームメイトもブロックに参加し同時にジャンプしてもよい。
(Modification 3 of the third embodiment)
In the above description, the example in which the block image 2SHBL-G1 (block image 2SHBL-G2) including the touch image 2SHTA-G1 (touch image 2SHTA-G2) is displayed in the area touched by the player has been described (FIG. 8-33). In addition to the area touched by the player, the block image may be displayed in another area not touched. In other words, teammates may join the block and jump at the same time.

(第3の実施形態の変形例4)
上記では、遊技者がタッチする領域が4つである例を説明したが(図8−32(D)参照)、2つ、3つ、5つ以上であってもよい。また、遊技者に選択肢を与えずにタッチする領域を1つとしてもよい。
(Modification 4 of the third embodiment)
In the above, an example in which the player touches four regions has been described (see FIG. 8-32 (D)), but two, three, five, or more may be used. Moreover, it is good also as one area | region to touch, without giving an option to a player.

(特徴部2SH(第4の実施形態)に関する説明)
次に、特徴部2SHの一実施形態である第4の実施形態(単に、第4の実施形態とも称する)について説明する。第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を検出可能である。具体的には、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、検出手段として、上皿の上部に、左操作ボタン2SH31EL(不図示)、及び、右操作ボタン2SH31ER(不図示)を備え、左操作ボタン2SH31ELや右操作ボタン2SH31ERに対する遊技者の操作を検出可能である。なお、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、左操作ボタン2SH31ELや右操作ボタン2SH31ERに加え、図1に示したスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bや、図8−1に示したボタン2SH31Cや、図8−17に示したボウリング玉型模型2SH31Dを備えていてもよい。また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、第3の実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様、ガラス面に対するタッチを検出可能であってもよい。
(Explanation regarding feature 2SH (fourth embodiment))
Next, a fourth embodiment (also simply referred to as a fourth embodiment) that is an embodiment of the characteristic unit 2SH will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment can detect a player's movement. Specifically, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment includes a left operation button 2SH31EL (not shown) and a right operation button 2SH31ER (not shown) on the upper part of the upper plate as detection means. The player's operation on the left operation button 2SH31EL and the right operation button 2SH31ER can be detected. In addition to the left operation button 2SH31EL and the right operation button 2SH31ER, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment includes a stick controller 31A and a push button 31B shown in FIG. 1, and a button 2SH31C shown in FIG. Alternatively, a bowling target model 2SH31D shown in FIG. 8-17 may be provided. Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment may be capable of detecting a touch on the glass surface, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment.

また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能である。第4の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者の左操作ボタン2SH31ELに対する操作を促進する促進表示として、左操作ボタン画像表示2SH31EL−G(不図示)を表示可能である。同様に、第4の実施形態では、パチンコ遊技機1は、遊技者の右操作ボタン2SH31ERに対する操作を促進する促進表示として、右操作ボタン画像表示2SH31ER−G(図8−34参照)を表示可能である。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment can display a promotion display that promotes the player's operation. In the fourth embodiment, the pachinko gaming machine 1 can display a left operation button image display 2SH31EL-G (not shown) as a promotion display that promotes the player's operation on the left operation button 2SH31EL. Similarly, in the fourth embodiment, the pachinko gaming machine 1 can display a right operation button image display 2SH31ER-G (see FIG. 8-34) as a promotion display for promoting the player's operation on the right operation button 2SH31ER. It is.

また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、背景が透けて見えるように左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gを半透明にした左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示可能である。同様に、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、背景が透けて見えるように右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gを半透明にした右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GH(図8−34参照)を表示可能である。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment can display the left operation button semi-transparent image display 2SH31EL-GH in which the left operation button image display 2SH31EL-G is made translucent so that the background can be seen through. . Similarly, in the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH in which the right operation button image display 2SH31ER-G is made translucent so that the background can be seen through (FIG. 8- 34) can be displayed.

また、第4の実施形態に係るパチンコ遊技機1は、左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gの表示前の事前演出として、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示可能である。右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示前についても同様である。   Moreover, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment can display the left operation button semi-transparent image display 2SH31EL-GH as a pre-effect before the display of the left operation button image display 2SH31EL-G. The same applies before the right operation button image display 2SH31ER-G is displayed.

なお、本実施形態では、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状は同一(略同一)であるとしているため、左操作ボタン2SH31ELに対応する左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gの形状と右操作ボタン2SH31ERに対応する右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの形状は同一(略同一)である。同様に、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの形状と、右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの形状も同一(略同一)である。   In this embodiment, since the shape of the left operation button 2SH31EL and the shape of the right operation button 2SH31ER are the same (substantially the same), the shape of the left operation button image display 2SH31EL-G corresponding to the left operation button 2SH31EL The shape of the right operation button image display 2SH31ER-G corresponding to the right operation button 2SH31ER is the same (substantially the same). Similarly, the shape of the left operation button translucent image display 2SH31EL-GH and the shape of the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH are the same (substantially the same).

なお、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状を異ならせてもよく、左操作ボタン2SH31ELの形状と右操作ボタン2SH31ERの形状とが異なる場合には、左操作ボタン画像表示2SH31EL−G(左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GH)の形状と右操作ボタン画像表示2SH31ER−G(右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GH)の形状は異なる。   Note that the shape of the left operation button 2SH31EL and the shape of the right operation button 2SH31ER may be different. If the shape of the left operation button 2SH31EL and the shape of the right operation button 2SH31ER are different, the left operation button image display 2SH31EL-G The shape of (left operation button translucent image display 2SH31EL-GH) and the right operation button image display 2SH31ER-G (right operation button translucent image display 2SH31ER-GH) are different.

図8−34〜図8−36は、特徴部2SH(第4の実施形態)に係る演出動作例を示す図である。図8−35及び図8−36の夫々の演出動作例は、図8−34(D)に続く場面を示している。   FIG. 8-34 to FIG. 8-36 are diagrams illustrating an example of an effect operation according to the feature unit 2SH (fourth embodiment). Respective operation examples of FIGS. 8-35 and 8-36 show scenes following FIG. 8-34 (D).

つまり、画像表示装置5の画面上の表示は、図8−34(A)→図8−34(B)→図8−34(C)→図8−34(D)→図8−35(A)→図8−35(B)→図8−35(C)の順、又は、図8−34(A)→図8−34(B)→図8−34(C)→図8−34(D)→図8−36(A)→図8−36(B)→図8−36(C)の順に、遷移する。   That is, the display on the screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 8-34 (A) → FIG. 8-34 (B) → FIG. 8-34 (C) → FIG. 8-34 (D) → FIG. 8-35 ( A) → FIG. 8-35 (B) → FIG. 8-35 (C) or FIG. 8-34 (A) → FIG. 8-34 (B) → FIG. 8-34 (C) → FIG. 8- Transition is made in the order of 34 (D) → FIG. 8-36 (A) → FIG. 8-36 (B) → FIG. 8-36 (C).

図8−34(A)は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄が可変表示している場面である。図8−34(B)は、リーチ態様になった場面である。   FIG. 8-34 (A) shows a scene in which the decorative symbols “left”, “middle”, and “right” are variably displayed. FIG. 8-34 (B) shows a scene that has reached a reach mode.

図8−34(C)は、事前演出として、表示画面の左右から右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが登場した場面である。夫々の右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHは、表示画面の中央に向かって移動している。なお、操作対象のボタンは、右操作ボタン2SH31ERであるので、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度は、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度よりも早い。   FIG. 8-34 (C) is a scene in which the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH appears from the left and right of the display screen as a pre-production. Each right operation button translucent image display 2SH31ER-GH is moving toward the center of the display screen. Since the operation target button is the right operation button 2SH31ER, the moving speed of the right operation button semi-transparent image display 2SH31ER-GH that appears from the left side of the display screen and moves to the right side appears from the right side of the display screen. It is faster than the moving speed of the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH that moves to.

図8−34(D)は、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示されている場面である。つまり、右操作ボタン2SH31ERの有効期間となった旨を表示している場面である。図8−34(D)では、指示メッセージ2SHM5や手を模した画像も表示されている。また、右操作ボタン2SH31ERの有効期間であるため、右側のスピーカ8Rからの操作を促進する音声が出力されている。   FIG. 8-34 (D) is a scene in which two right operation button semi-transparent image displays 2SH31ER-GH are combined and a right operation button image display 2SH31ER-G is displayed on the right side of the center of the display screen. . That is, it is a scene displaying that the effective period of the right operation button 2SH31ER has been reached. In FIG. 8-34 (D), the instruction message 2SHM5 and an image imitating a hand are also displayed. Moreover, since it is the effective period of the right operation button 2SH31ER, the sound for promoting the operation from the right speaker 8R is output.

(大当りとなる場合の演出動作例)
図8−35(A)→図8−35(B)→図8−35(C)は、右操作ボタン2SH31ERの操作後に実行される演出動作例である。
(Example of production operation in case of big hit)
FIG. 8-35 (A) → FIG. 8-35 (B) → FIG. 8-35 (C) is an example of the effect operation executed after the operation of the right operation button 2SH31ER.

図8−35(A)は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示態様が、大当りに応じた表示態様に変更された場面である。図8−35(A)では、左を模した画像を消去し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gをレインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)に変更し、表示画面全体を薄いレインボー表示に変更している。   FIG. 8-35 (A) is a scene in which the display mode of the right operation button image display 2SH31ER-G is changed to a display mode corresponding to the big hit. In FIG. 8-35 (A), the image imitating the left is deleted, and the right operation button image display 2SH31ER-G is displayed in rainbow (for example, red, orange, yellow, green, blue, etc.). Display), and the entire display screen is changed to a thin rainbow display.

図8−35(B)は、「おめでとう!」という文言により大当りを報知している場面である。図8−35(C)は、大当りの確定飾り図柄が表示されている場面である。   FIG. 8-35 (B) is a scene in which the big hit is reported by the word “congratulations!”. FIG. 8-35 (C) shows a scene in which a big hit definitive decorative symbol is displayed.

(ハズレとなる場合の演出動作例)
図8−36(A)→図8−36(B)→図8−36(C)は、右操作ボタン2SH31ERの操作後に実行される演出動作例である。
(Example of production operation when lost)
FIG. 8-36 (A) → FIG. 8-36 (B) → FIG. 8-36 (C) is an example of the effect operation executed after the operation of the right operation button 2SH31ER.

図8−36(A)は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの表示態様が、ハズレに応じた表示態様に変更された場面である。図8−36(A)では、左を模した画像を消去し、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更し、表示画面全体を薄い白黒表示に変更している。   FIG. 8-36 (A) shows a scene in which the display mode of the right operation button image display 2SH31ER-G is changed to a display mode corresponding to the loss. In FIG. 8-36 (A), the image imitating the left is erased, the right operation button image display 2SH31ER-G is displayed in black and white, and the display mode is changed to a cracked state, and the entire display screen is changed to a thin black and white. The display has been changed.

図8−36(B)は、「残念!」という文言によりハズレを報知している場面である。図8−36(C)は、ハズレの確定飾り図柄が表示されている場面である。   FIG. 8-36 (B) is a scene in which the loss is reported by the word “sorry!”. FIG. 8-36 (C) shows a scene in which a finalized decorative symbol for the loss is displayed.

なお、図8−34〜図8−36は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される例であるが、左操作ボタン2SH31ELが表示される場合には、表示画面の左側から登場し右側に移動する左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの移動速度は、表示画面の右側から登場し左側に移動する左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの移動速度よりも遅く、表示画面の中央より左方で、2つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが合体し、左操作ボタン画像表示2SH31EL−Gが表示される点が異なるが、他の点は、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される場合と同様である。   FIGS. 8-34 to 8-36 are examples in which the right operation button image display 2SH31ER-G is displayed. However, when the left operation button 2SH31EL is displayed, the right operation button image display 2SH31EL-G appears from the left side of the display screen. The moving speed of the left operation button semi-transparent image display 2SH31EL-GH that moves to the left is slower than the moving speed of the left operation button semi-transparent image display 2SH31EL-GH that appears from the right side of the display screen and moves to the left side. The left operation button image display 2SH31EL-GH is combined on the left side, and the left operation button image display 2SH31EL-G is displayed, but the other points are the right operation button image display 2SH31ER-. This is the same as when G is displayed.

なお、右操作ボタン2SH31ER(又は、左操作ボタン2SH31EL)がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている飾り図柄の表示色は常に同じ色であってもよい(例えば、図柄「7」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示してもよい)。   Even when the right operation button 2SH31ER (or the left operation button 2SH31EL) is changed to a rainbow display, a monochrome display and a crack display, the display color of the decorative pattern displayed in a reduced size is displayed. The same color may always be used (for example, the symbol “7” is always displayed in gold, the other odd symbols are always displayed in red, and the even symbols are always displayed in blue).

また、図8−34に示す例では、左右から出現した2つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが合体するが、出現後に合体しない場合(互いに通過する場合等)があってもよい。図8−34に示す例では、左右から2つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが出現するが、合体しない他の例としては、左右の一方からしか左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHが出現しないようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 8-34, the two left operation button semi-transparent image displays 2SH31EL-GH appearing from the left and right are merged, but may not be merged after appearing (such as passing through each other). In the example shown in FIG. 8-34, two left operation button semi-transparent image displays 2SH31EL-GH appear from the left and right, but as another example that does not merge, the left operation button semi-transparent image display 2SH31EL- GH may not appear.

また、図8−34に示す例では、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが出現するが、事前演出として、右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gが表示される位置に1つの左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHを表示してもよい。つまり、例えば、左操作ボタン半透明画像表示2SH31EL−GHの透明の程度を段々と低くして右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gに変化させるような演出を実行してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 8-34, two right operation button translucent image displays 2SH31ER-GH appear, but as a pre-production, one left operation is performed at a position where the right operation button image display 2SH31ER-G is displayed. The button translucent image display 2SH31EL-GH may be displayed. That is, for example, an effect may be executed in which the degree of transparency of the left operation button semi-transparent image display 2SH31EL-GH is gradually reduced to change to the right operation button image display 2SH31ER-G.

また、左操作ボタン2SH31ELにおける事前演出の態様(種類)と右操作ボタン2SH31ERにおける事前演出の態様とは同一のものであってもよいし異なるものであってもよい。また、事前演出が実行される場合と実行されない場合があってもよい。事前演出が実行されたか否かに応じて左操作ボタン2SH31ELが表示されるか右操作ボタン2SH31ERが表示されるかの割合を異ならせてもよい。また、事前演出の態様は複数種類あり、いずれの事前演出が実行されたかに応じて左操作ボタン2SH31ELが表示されるか右操作ボタン2SH31ERが表示されるかの割合を異ならせてもよい。   Further, the aspect (type) of the pre-effect in the left operation button 2SH31EL and the aspect of the pre-effect in the right operation button 2SH31ER may be the same or different. Moreover, there may be a case where a prior effect is executed and a case where it is not executed. The ratio of whether the left operation button 2SH31EL is displayed or the right operation button 2SH31ER is displayed may be varied depending on whether or not the pre-production is executed. Further, there are a plurality of types of pre-effects, and the ratio of whether the left operation button 2SH31EL or the right operation button 2SH31ER is displayed may be varied depending on which pre-effect is executed.

また、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを操作対象とする割合を高くし、ハズレとなる場合には左操作ボタン2SH31ELを操作対象とする割合を高くしてもよい。つまり、右操作ボタン2SH31ERの押下後には左操作ボタン2SH31ELの押下後よりもレインボー表示に変化する頻度が高く、左操作ボタン2SH31ELの押下後には右操作ボタン2SH31ERの押下後よりも白黒表示且つひび割れ表示に変化する頻度が高くなるようにしてもよい。   In addition, the ratio of operating the right operation button 2SH31ER as an operation target may be increased in the case of a big hit, and the ratio of operating the left operation button 2SH31EL may be increased in the case of a loss. In other words, after the right operation button 2SH31ER is pressed, the frequency of the rainbow display is higher than after the left operation button 2SH31EL is pressed. The frequency of changing to may be increased.

(第4の実施形態の変形例1)
上記では、表示画面の左側から登場し右側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度が、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHの移動速度よりも早くすることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体する例を説明したが(図8−34参照)、表示画面の右側から右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが登場するタイミングを、表示画面の左側から右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが登場するタイミングよりも遅らせることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHについて一時的に停止させることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにしてもよい。また、表示画面の右側から登場し左側に移動する右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHについて一時的に逆方向(右側)に移動させることにより、表示画面の中央より右方で、2つの右操作ボタン半透明画像表示2SH31ER−GHが合体するようにしてもよい。
(Modification 1 of 4th Embodiment)
In the above, the movement speed of the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH that appears from the left side of the display screen and moves to the right side is the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH that appears from the right side of the display screen and moves to the left side. In the example described above, the two right operation button semi-transparent image displays 2SH31ER-GH are combined on the right side of the center of the display screen by making the moving speed faster (see FIG. 8-34). By delaying the timing when the right operation button semi-transparent image display 2SH31ER-GH appears from the right side from the timing when the right operation button semi-transparent image display 2SH31ER-GH appears from the left side of the display screen, Thus, the two right operation button translucent image displays 2SH31ER-GH may be combined. Further, by temporarily stopping the right operation button translucent image display 2SH31ER-GH that appears from the right side of the display screen and moves to the left side, two right operation button translucent image displays are displayed to the right of the center of the display screen. 2SH31ER-GH may be combined. Further, the right operation button semi-transparent image display 2SH31ER-GH that appears from the right side of the display screen and moves to the left side is temporarily moved in the reverse direction (right side), so that the two right The operation button translucent image display 2SH31ER-GH may be combined.

(第4の実施形態の変形例2)
上記では、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更する例を説明したが(図8−35、図8−36参照)、いずれか一方のみの変更であってもよい。つまり、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERをレインボー表示に変更し、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ERの表示態様を変更しないようにしてもよい。また、右操作ボタン2SH31ERの操作後に、大当りとなる場合には右操作ボタン2SH31ERの表示態様を変更せずに、ハズレとなる場合には右操作ボタン2SH31ERを白黒で表示するとともにひび割れが生じたような表示態様に変更するようにしてもよい。
(Modification 2 of the fourth embodiment)
In the above, after the operation of the right operation button 2SH31ER, the right operation button 2SH31ER is changed to the rainbow display when it is a big hit, and when the loss occurs, the right operation button 2SH31ER is displayed in black and white and the crack is generated. Although the example which changes to a display mode was demonstrated (refer FIG. 8-35, FIG. 8-36), the change of only any one may be sufficient. That is, after the operation of the right operation button 2SH31ER, the right operation button 2SH31ER may be changed to the rainbow display when the big hit is achieved, and the display mode of the right operation button 2SH31ER may not be changed when the loss occurs. In addition, after the operation of the right operation button 2SH31ER, the display mode of the right operation button 2SH31ER is not changed in the case of a big hit, and in the case of loss, the right operation button 2SH31ER is displayed in black and white and cracks appear to have occurred. You may make it change into a various display mode.

(第4の実施形態の変形例3)
上記では、レインボー表示の例を説明したが(図8−35参照)、大当りとなることを遊技者が想起できる態様であれば、レインボー表示以外の表示態様(例えば、特別の模様に変化、別の形状に変化、特別の文字の表示等)であってもよい。また、上記では、白黒やひび割れの例を説明したが(図8−36参照)、ハズレとなることを遊技者が想起できる態様であれば、白黒やひび割れ以外の表示態様(例えば、凍結、石化、砂化、崩壊、気化、消失等)であってもよい。
(Modification 3 of the fourth embodiment)
In the above, an example of the rainbow display has been described (see FIG. 8-35). However, any display mode other than the rainbow display (for example, a change to a special pattern, etc.) The shape may be changed, or special characters may be displayed. In the above, examples of black and white and cracks have been described (see FIG. 8-36), but display modes other than black and white and cracks (for example, freezing, petrification, etc.) can be used as long as the player can recall a loss. , Sand, collapse, vaporization, disappearance, etc.).

(第4の実施形態の変形例4)
上記では、リーチ後に事前演出を実行する例を説明したが(図8−34参照)、リーチ前に事前演出を実行してもよい。また、いずれのタイミング(例えば、リーチ前、リーチ後(前半)、リーチ後(後半)等)において、事前演出が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせてもよい。また、いずれのタイミング(例えば、リーチ前、リーチ後(前半)、リーチ後(後半)等)において、右操作ボタン2SH31ER(又は、左操作ボタン2SH31EL)が表示されるか(すなわち、有効期間となるか)に応じて大当りの期待度を異ならせてもよい。
(Modification 4 of the fourth embodiment)
In the above, the example of executing the pre-effect after the reach has been described (see FIG. 8-34), but the pre-effect may be executed before the reach. In addition, the expectation degree of jackpot may be varied depending on at which timing (for example, before reach, after reach (first half), after reach (second half), etc.) the prior performance is executed. Also, at which timing (for example, before reach, after reach (first half), after reach (second half), etc.), the right operation button 2SH31ER (or the left operation button 2SH31EL) is displayed (that is, the valid period is reached). Depending on the), the degree of expectation of the jackpot may be varied.

(特徴部の各実施形態の関連付けに係る説明)
以上、特徴部の各実施形態(第1〜4の実施形態)について説明したが、一の実施形態を構成する要素は、他の実施形態を構成する要素と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of each embodiment of the feature part)
As mentioned above, although each embodiment (1st-4th embodiment) of the characteristic part was described, the element which comprises one embodiment may be suitably combined with the element which comprises other embodiment.

例えば、第1の実施形態では、ボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gを破壊する(突き破る)が(図8−13参照)、大当りとなる場合には、背景画像2SHH−Gを破壊する際に、ボタン画像表示2SH31C−Gが、第4の実施形態の右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの如く(図8−35参照)、レインボー表示に変化してもよい。   For example, in the first embodiment, the button image display 2SH31C-G destroys (breaks through) the background image 2SHH-G (see FIG. 8-13), but if it is a big hit, the background image 2SHH-G is destroyed. In this case, the button image display 2SH31C-G may be changed to a rainbow display as in the right operation button image display 2SH31ER-G of the fourth embodiment (see FIG. 8-35).

また例えば、第2の実施形態では、有効期間内にボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作がなかった場合には非投球演出を実行するが(図8−19参照)、非投球演出において、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gが、第4の実施形態の右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの如く(図8−36参照)、白黒やひび割れ等の態様に変化してもよい。   Further, for example, in the second embodiment, a non-throwing effect is executed when there is no operation on the bowling ball model 2SH31D within the effective period (see FIG. 8-19). The display 2SH31D-G may be changed to a mode such as black and white or cracking as in the right operation button image display 2SH31ER-G of the fourth embodiment (see FIG. 8-36).

また例えば、第3の実施形態において、ブロックが成功する場合には(図8−33参照)、ブロックが成功する前又はブロックが成功した後の少なくとも一方の場面において、タッチ画像2SHTA−G2を含むブロック画像2SHBL−G2を(又は、タッチ画像2SHTA−G2のみを)、第4の実施形態の右操作ボタン画像表示2SH31ER−Gの如く(図8−35参照)、レインボー表示に変化してもよい。   Also, for example, in the third embodiment, when the block is successful (see FIGS. 8-33), the touch image 2SHTA-G2 is included in at least one scene before the block is successful or after the block is successful. The block image 2SHBL-G2 (or only the touch image 2SHTA-G2) may be changed to a rainbow display as in the right operation button image display 2SH31ER-G of the fourth embodiment (see FIG. 8-35). .

また例えば、第1の実施形態では、ボタン2SH31Cに対する操作によってボタン画像表示2SH31C−Gが背景画像2SHH−Gに作用し始めるが(衝突演出の場合)、ボタン2SH31Cに対する操作に代えて又は加えて、ボタン画像表示2SH31C−Gへのタッチによってボタン画像表示2SH31C−Gが作用し始めるようにしてもよい。同様に、第2の実施形態では、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作によってボウリング玉画像表示2SH31D−Gが転がり始めるが、ボウリング玉型模型2SH31Dに対する操作に代えて又は加えて、ボウリング玉画像表示2SH31D−Gへのタッチによってボウリング玉画像表示2SH31D−Gが転がり始めるようにしてもよい。   Further, for example, in the first embodiment, the button image display 2SH31C-G starts to act on the background image 2SHH-G by the operation on the button 2SH31C (in the case of a collision effect), but instead of or in addition to the operation on the button 2SH31C, The button image display 2SH31C-G may start to act by touching the button image display 2SH31C-G. Similarly, in the second embodiment, the bowling ball image display 2SH31D-G starts to roll by an operation on the bowling ball model 2SH31D, but instead of or in addition to the operation on the bowling ball model 2SH31D, a bowling ball image display 2SH31D- The bowling ball image display 2SH31D-G may start rolling by touching G.

また例えば、第1の実施形態及び第2の実施形態では、促進表示(ボタン画像表示2SH31C−G、ボウリング玉画像表示2SH31D−G)が他の表示(背景画像2SHH−G、ピン画像2SHP−G)に作用し、第3の実施形態では、促進画像(タッチ画像表示2SH31D−G1〜タッチ画像表示2SH31D−G4)に他の表示(バレーボール画像2SHVB−G)が作用するが、促進表示と他の表示とが相互に作用してもよい。例えば、ビリヤードのキュー型模型を操作することにより、該模型を模したキュー画像が動作して自球が突かれて他の球に衝突するとともに、衝突して動き出した他の球が自玉に衝突するような演出を実行してもよい。   Further, for example, in the first embodiment and the second embodiment, the promotion display (button image display 2SH31C-G, bowling ball image display 2SH31D-G) is other display (background image 2SHH-G, pin image 2SHHP-G). In the third embodiment, other displays (volleyball image 2SHVB-G) act on the promotion images (touch image display 2SH31D-G1 to touch image display 2SH31D-G4). Display may interact. For example, by manipulating a cue model of billiards, a cue image simulating the model moves and the ball hits and collides with another ball. An effect such as a collision may be executed.

(他の場面への適用)
なお、上記では、第1の実施形態の衝突演出は、可変表示中に大当りとなるかを示すもの(大当り期待度等)として説明したが、他の場面においても適用可能である。例えば、可変表示中にリーチとなるかやスーパーリーチになるかを示すものとして用いてもよい。また、大当りの確定報知がなされた後に上位の大当り(例えば、確変大当り、ラウンド数が多い大当り、ST回数がより多い大当り)となるか(昇格するか)を示すものとして用いてもよい。また、可変表示対応表示(保留表示、アクティブ表示)が変化するかを示すものとして用いてもよい。また、いわゆる決めの演出(当否が報知される直前の演出)として用いてもよい。例えば、図8−12(D)と図8−12(E)の間(図8−13(D)と図8−13(E)の間)に有効期間を設けてもよい。また、普図当りとなるかを示すものとして用いてもよい。また、いわゆる保留内連荘となるかを示すものとして用いてもよい(例えば、大当り遊技状態であるときやエンディング演出として保留内連荘となるかを示すものとして用いてもよい)。また、先読み予告演出(例えば、特別の背景に変化して実行される高期待度の連続先読み予告演出等)が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、擬似連演出が実行されるかを示すものとして用いてもよい。また、特図ゲームの進行には無関係な価値(例えば、演出に係るアイテム、演出内容を変更可能な経験値、画像や楽曲を取得するためのアクセス情報等)を取得するかを示すものとして用いてもよい。第2の実施形態のボウリング演出、第3の実施形態のバレーボール演出等も同様である。
(Application to other scenes)
In the above description, the collision effect according to the first embodiment has been described as indicating whether or not a big hit is made during variable display (such as a big hit expectation), but the present invention can also be applied to other scenes. For example, it may be used as an indication of whether to reach or super reach during variable display. Further, it may be used as an indication of whether or not an upper jackpot (for example, a jackpot with a large number of rounds, a jackpot with a large number of rounds, or a jackpot with a larger number of STs) is made (promoted) after the big jackpot is confirmed. Moreover, you may use as what shows whether a variable display corresponding display (holding display, active display) changes. Further, it may be used as a so-called decided effect (an effect immediately before the success / failure is notified). For example, an effective period may be provided between FIGS. 8-12 (D) and 8-12 (E) (between FIGS. 8-13 (D) and 8-13 (E)). Moreover, you may use as what shows whether it becomes per common figure. Moreover, you may use as what shows what will be a so-called on-hold extended resort (for example, it may be used to show whether it will become an on-hold extended resort as a big hit game state or as an ending effect). Further, it may be used to indicate whether a pre-reading notice effect (for example, a highly anticipated continuous pre-reading notice effect executed by changing to a special background) is executed. Moreover, you may use as what shows whether a pseudo-continuous production is performed. In addition, it is used to indicate whether or not to acquire a value irrelevant to the progress of the special game (for example, an item related to the effect, an experience value that can change the effect content, access information for acquiring an image or music, etc.) May be. The same applies to the bowling effect of the second embodiment, the volleyball effect of the third embodiment, and the like.

なお、上述の、可変表示対応表示(保留表示、アクティブ表示)に関して適用する場合において、ボタン画像等が可変表示対応表示に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示(可変表示対応表示)に作用させてもよい。また、上述の可、擬似連演出に関して適用する場合において、ボタン画像等が飾り図柄に作用してもよい。つまり、遊技者の動作を促進する促進表示を他の表示(飾り図柄。例えば、仮停止している飾り図柄)に作用させてもよい。   In addition, when applied to the above-described variable display compatible display (holding display, active display), a button image or the like may act on the variable display compatible display. That is, a promotion display that promotes the player's action may be applied to another display (variable display compatible display). Moreover, when applying regarding the above-mentioned yes, pseudo | simulation continuous production, a button image etc. may act on a decoration design. In other words, a promotion display that promotes the player's action may be applied to other displays (decorative symbols, for example, temporarily stopped decorative symbols).

(他の機器への適用)
なお、上記では、パチンコ遊技機に適用する例を説明したが、パチスロ機にも適用可能である。第1の実施形態の衝突演出を、各種ボーナスゲーム、ART、AT、RT、チャンスゾーンに内部当選したかを示すものとして用いてもよい。例えば、ビッグボーナスの煽り演出において、第1の実施形態のバトル演出を実行し、衝突演出が実行される場合には、ホワイトアウト演出が実行される場合に比べ、ビッグボーナスの確定報知がなされる割合が高くなるようにしてもよい。第2の実施形態〜第4の実施形態についても同様である。また、現在の遊技状態(動作モード)を示唆するものとして用いてもよい。また、現在の設定値(特定の設定値、特定範囲の設定値)を示唆するものとして用いてもよい。
(Application to other devices)
In addition, although the example applied to a pachinko game machine was demonstrated above, it is applicable also to a pachislot machine. The collision effect of the first embodiment may be used to indicate whether or not various bonus games, ART, AT, RT, and chance zone have been won internally. For example, when the battle effect of the first embodiment is executed and the collision effect is executed in the big bonus production effect, the confirmation of the big bonus is made compared to the case where the whiteout effect is executed. You may make it a ratio become high. The same applies to the second to fourth embodiments. Further, it may be used as an indication of the current gaming state (operation mode). Moreover, you may use as a suggestion of the present setting value (a specific setting value, the setting value of a specific range).

(特徴部2SHに係る手段の説明)
特徴部2SHに係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図8−1のボタン2SH31C、図8−17のボウリング玉型模型2SH31D等)と、遊技者の動作を促進する促進表示(例えば、図8−13のボタン画像表示2SH31C−G、図8−26のボウリング玉画像表示2SH31D−G)を表示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示(例えば、図8−13の背景画像2SHH−G、図8−27のピン画像2SHP−G等)に作用させる特定演出(例えば、衝突演出、ボウリング演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出実行処理を実行する演出制御用CPU120等)とを備える。
(Explanation of Means Related to Feature 2SH)
The gaming machine related to the feature part 2SH is a gaming machine (pachinko gaming machine 1, slot machine) capable of playing a game, and can detect a player's action (for example, the button 2SH31C in FIG. 8A, FIG. 8-17 bowling target model 2SH31D, etc.) and a promotion display for promoting the player's movement (for example, button image display 2SH31C-G in FIG. 8-13, bowling ball image display 2SH31D-G in FIG. 8-26) And after the promotion display is displayed, based on the detection result of the detection means, the promotion display is displayed on another display (for example, background image 2SHH-G in FIG. 8-13, FIG. Specific effect execution means (for example, for effect control for executing effect execution processing) capable of executing a specific effect (for example, a collision effect, a bowling effect, etc.) to be applied to a pin image 2SHP-G of 8-27, etc. Equipped with a PU120, etc.) and.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

また、特徴部2SHに係る遊技機は、遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロット機)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、図8−32にて説明したタッチセンサ等)と、遊技者の動作を促進する促進表示(例えば、図8−32のタッチ画像2SHTA−G3〜タッチ画像2SHTA−G4等)を表示可能な促進表示手段と、前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示に他の表示(例えば、図8−33のバレーボール画像2SHVB−G等)を作用させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備える。   The gaming machine according to the feature 2SH is a gaming machine capable of playing games (pachinko gaming machine 1, slot machine), and detection means capable of detecting the operation of the player (for example, described in FIG. 8-32). Touch display, etc.), a display for promoting the player's movement (for example, touch image 2SHTA-G3 to touch image 2SHTA-G4 in FIG. 8-32), and a display for promoting the display. After being displayed, based on the detection result of the detection means, special effect execution means capable of executing a special effect that causes another display (for example, the volleyball image 2SHVB-G of FIG. 8-33) to act on the promotion display. With.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

上記遊技機は、遊技者に特典を付与可能(例えば、大当り等)であり、第1予告演出(例えば、図8−12の弱カットイン演出等)と、前記第1予告演出よりも前記特典が付与される割合(例えば、図8−7に示すように大当りとなる割合が高い等)が高い第2予告演出(例えば、図8−13の強カットイン演出等)と、を含む複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、前記予告演出実行手段は、前記促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、予告演出を実行可能であり、前記特定演出実行手段(又は前記特別演出実行手段)は、前記第1予告演出を実行する場合には前記特定演出(又は前記特別演出)を実行しないが、前記第2予告演出を実行する場合には前記特定演出(又は前記特別演出)を実行するようにしてもよい(例えば、第1の実施形態の変形例14等)。   The gaming machine can grant a privilege to the player (for example, a big hit), and the privilege is more than the first notice effect (for example, the weak cut-in effect in FIG. 8-12) and the first notice effect. A plurality of types including a second notice effect (for example, a strong cut-in effect of FIG. 8-13, etc.) with a high ratio (for example, a high percentage of big hits as shown in FIG. 8-7). The notice effect execution means is capable of executing the notice effect, and the notice effect execution means is capable of executing the notice effect based on the detection of the player's action after the promotion display is displayed. The specific effect execution means (or the special effect execution means) does not execute the specific effect (or the special effect) when executing the first notice effect, but executes the second notice effect. Is the specific production (or the special production Good be executed (e.g., such as modification 14 of the first embodiment).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

また、上記遊技機において、前記特定演出(又は前記特別演出)が実行されるか否かに関わらず、遊技者の動作が検出される前の前記促進表示の表示態様は共通(例えば、図8−12、図8−13に示すように共通、図8−26に示すように共通、図8−32に示すように共通等)するものであってもよい。   In the gaming machine, the display form of the promotion display before the player's action is detected is common regardless of whether or not the specific effect (or the special effect) is executed (for example, FIG. 8). -12, common as shown in FIG. 8-13, common as shown in FIG. 8-26, common as shown in FIG. 8-32, etc.).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

また、上記遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記検出手段は、前記操作手段が操作されたことを検出可能であり、前記特定演出(又は前記特別演出)が実行されるときに、前記操作手段の態様が変化(例えば、図8−13に示すように変化等)するようにしてもよい。   The gaming machine further includes operation means operable by a player, the detection means can detect that the operation means has been operated, and the specific effect (or the special effect) is executed. Sometimes, the mode of the operation means may change (for example, change as shown in FIG. 8-13).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

また、上記遊技機において、前記検出手段は、第1動作と、前記第1動作とは異なる第2動作を含む複数種類の遊技者の動作を検出可能であり、前記第1動作が検出された場合と、前記第2動作が検出された場合とで、異なる態様(例えば、図8−27、図8−23に示すように異なる態様等)の前記特定演出(前記特別演出)が実行されるようにしてもよい。   In the gaming machine, the detection means can detect a plurality of types of player actions including a first action and a second action different from the first action, and the first action is detected. The specific effect (the special effect) in a different mode (for example, different modes as shown in FIGS. 8-27 and 8-23) is executed depending on the case and the case where the second operation is detected. You may do it.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

上記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記促進表示手段は、前記促進表示が表示された後に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、該促進表示の表示を終了することが可能であり、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様(例えば、図8−35、図8−36に示すように異なる終了態様等)により促進表示の表示を終了することが可能であってもよい。   The gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and the promotion display means displays the promotion display based on the fact that the player's operation is detected after the promotion display is displayed. Can be terminated, and different termination modes (for example, different termination modes as shown in FIG. 8-35, FIG. 8-36, etc.) depending on whether it is controlled to the advantageous state or not. It may be possible to end the display of the promotion display.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hit ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能な促進表示手段と、
前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示を他の表示に作用させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion display means capable of displaying a promotion display for promoting a player's action;
A game machine comprising: a specific effect execution means capable of executing a specific effect that causes the promotion display to act on another display based on a detection result of the detection means after the promotion display is displayed.
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促進する促進表示を表示可能な促進表示手段と、
前記促進表示が表示された後に、前記検出手段の検出結果にもとづいて、該促進表示に他の表示を作用させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Detection means capable of detecting the player's movement;
A promotion display means capable of displaying a promotion display for promoting a player's action;
A gaming machine comprising: special effect execution means capable of executing a special effect that causes another display to act on the promotion display based on a detection result of the detection means after the promotion display is displayed.
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