JP2784645B2 - Game equipment - Google Patents

Game equipment

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JP2784645B2
JP2784645B2 JP8483096A JP8483096A JP2784645B2 JP 2784645 B2 JP2784645 B2 JP 2784645B2 JP 8483096 A JP8483096 A JP 8483096A JP 8483096 A JP8483096 A JP 8483096A JP 2784645 B2 JP2784645 B2 JP 2784645B2
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JP
Japan
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display
game
data
player
display area
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雅央 山本
貴裕 原田
勝 山中
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION 【産業上の利用分野】[Industrial applications]

【0001】この発明は、ゲーム装置に関し、特に例え
ば家庭用テレビゲーム機や業務用ビデオゲーム機や携帯
用液晶ゲーム機等に適用されるゲーム装置に関する。
The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine applied to, for example, a home video game machine, a business video game machine, a portable liquid crystal game machine, and the like.

【0002】[0002]

【従来技術】従来、複数種類の物体を落下させながらゲ
ームを行うパズルゲーム装置としては、「テトリス」ゲ
ームが知られている。このゲームのプログラムデータが
記憶されたカートリッジをゲーム機本体に装着してなる
ゲーム装置又はゲームシステムは、物体の一例として所
定数の正方形を組み合わせたブロックを落下させるよう
に表示し、その落下中にプレーヤの操作に基づいて一定
角度だけ当該ブロックを回動させ、着地又は先行して落
下したブロックに重なったとき落下を停止させ、停止時
に横一列の揃ったラインを消去し、所定ライン数だけ消
去したとき画面クリアとなる。このゲーム装置で、2人
で対戦をすると、所定数以上のブロックを消去したと
き、敵のブロックを所定のブロックで上に押し上げるこ
とにより対戦相手を攻撃する。
2. Description of the Related Art Conventionally, a "Tetris" game is known as a puzzle game apparatus for playing a game while dropping a plurality of types of objects. A game device or a game system in which a cartridge in which program data of the game is stored is mounted on a main body of the game machine, and a block in which a predetermined number of squares are combined is displayed as an example of an object so that the block is dropped. The block is rotated by a certain angle based on the operation of the player, and when the landing or overlapping with the block that has fallen earlier is stopped, the block is stopped. When the block is stopped, the horizontal line is erased, and a predetermined number of lines are erased. When you do, the screen is cleared. When two players compete with each other, when a predetermined number or more of blocks are erased, the opponent is attacked by pushing up the enemy block with the predetermined block.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来知られている「テ
トリス」ゲームシステムは、2人で対戦をしたとき、所
定数以上のブロック列を消去したとき、単に、敵のブロ
ックを所定のブロックで上に押し上げるだけであった。
そのため、変化に富んだ攻撃を仕掛けることが出来ず、
偶然性を伴う変化要素が単調となり、ユーザーに飽きら
れ易い。
In a conventionally known "Tetris" game system, when two players play a match, when a predetermined number or more of block rows are erased, an enemy block is simply replaced with a predetermined block. Just pushed up.
As a result, it is not possible to launch a variety of attacks,
The changing element accompanied by chance becomes monotonous, and the user is easily bored.

【0004】それゆえに、この発明の目的は、2人で対
戦ゲームをしたとき、より一層変化に富んだ攻撃を可能
にし、ユーザーの興味を引き易い新規なゲーム装置を提
供することである。
[0004] Therefore, it is an object of the present invention to provide a novel game device which enables even more varied attacks when a two-player game is played, and which easily attracts the user's interest.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本願発明は、図1および
図2の原理ブロック図に示すように、第1の操作手段
と、第2の操作手段と、第1の物体データ発生手段と、
第2の物体データ発生手段と、第1の表示制御手段と、
第2の表示制御手段と、第1の連鎖状態検出手段と、第
2の連鎖状態検出手段と、第1の妨害物体データ発生手
段と、第2の妨害物体データ発生手段とを備える。
According to the present invention, as shown in the principle block diagrams of FIGS. 1 and 2, a first operation means, a second operation means, a first object data generation means,
Second object data generating means, first display control means,
A second display control unit, a first chain state detection unit, a second chain state detection unit, a first obstacle object data generation unit, and a second disturbance object data generation unit are provided.

【0006】[0006]

【作用】第1の操作手段は、第1のプレーヤによって操
作され、第2の操作手段は、第2のプレーヤによって操
作される。第1の物体データ発生手段は、物体が複数種
類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の物体を第1の物
体表示領域に表示させるためのデータを不規則的かつ継
続的に発生する。第2の物体データ発生手段は、物体が
複数種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の物体を第
2の物体表示領域に表示させるためのデータを不規則的
かつ継続的に発生する。第1の表示制御手段は、第1の
物体データ発生手段によって発生されたデータに基づい
て決定した種類の物体を第1の物体表示領域に或る速度
で移動させるように表示し、移動中の物体の表示位置を
第1の操作手段の操作に基づいて変化させるように表示
する。第2の表示制御手段は、第2の物体データ発生手
段によって発生されたデータに基づいて決定した種類の
物体を第2の物体表示領域に或る速度で移動させるよう
に表示し、移動中の物体の表示位置を第2の操作手段の
操作に基づいて変化させるように表示する。第1の連鎖
状態検出手段は、第1の物体表示領域に表示されている
或る種類の物体が第1の物体表示領域の或る方向に表示
可能な最大数よりも少ない所定数以上連なったことを検
出する。第2の連鎖状態検出手段は、第2の物体表示領
域に表示されている或る種類の物体が第2の物体表示領
域の或る方向に表示可能な最大数よりも少ない所定数以
上連なったことを検出する。第1の妨害物体データ発生
手段は、第1の連鎖状態検出手段の出力に応答して、第
2の物体表示領域に第2のプレーヤのゲーム進行に影響
を与えるための妨害物体を表示させるためのデータを発
生する。第2の妨害物体データ発生手段は、第2の連鎖
状態検出手段の出力に応答して、第1の表示領域に第1
のプレーヤのゲーム進行に影響を与えるための妨害物体
を選択的に表示させるためのデータを発生する。さら
に、第1の表示制御手段は、第1の操作手段の操作に応
答して第1の物体表示領域に表示される物体の表示状態
に変化を与え、第1の連鎖状態検出手段の出力に応答し
て所定数以上連なった種類の物体の表示を消去し、消去
した物体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基づい
て変化させるとともに、第1の妨害物体データ発生手段
のデータに基づいて妨害物体を第2の物体表示領域の上
部から落下させるように表示する。第2の表示制御手段
は、第2の操作手段の操作に応答して第2の物体表示領
域に表示される物体の表示状態に変化を与え、第2の連
鎖状態検出手段の出力に応答して所定数以上連なった種
類の物体の表示を消去し、消去した物体以外の物体の表
示状態を所定の規則性に基づいて変化させるとともに、
第2の妨害物体データ発生手段のデータに基づいて妨害
物体を第1の物体表示領域の上部から落下させるように
表示する。
The first operating means is operated by the first player, and the second operating means is operated by the second player. The first object data generating means generates data for displaying a certain type of object in the first object display area irregularly and continuously during a game period when a plurality of types of objects are selected. The second object data generation means generates data for displaying a certain type of object in the second object display area irregularly and continuously during the game period when a plurality of types of objects are selected. The first display control means displays the object of the type determined based on the data generated by the first object data generation means so as to move the object at a certain speed to the first object display area. The display position of the object
It is displayed so as to be changed based on the operation of the first operation means. The second display control means displays an object of the type determined based on the data generated by the second object data generating means in the second object display area so as to move the object at a certain speed. The display is performed such that the display position of the object is changed based on the operation of the second operation means. The first chained state detecting means is arranged such that a certain type of object displayed in the first object display area is continuous for a predetermined number less than the maximum number that can be displayed in a certain direction of the first object display area. Detect that. The second chain state detecting means is arranged such that a certain type of object displayed in the second object display area is continuous for a predetermined number or less that is smaller than the maximum number that can be displayed in a certain direction of the second object display area. Detect that. The first disturbing object data generating means responds to the output of the first chain state detecting means for displaying a disturbing object for influencing the game progress of the second player in the second object display area. Generates the data. The second interfering object data generating means responds to the output of the second chain state detecting means to display the first display area in the first display area.
For selectively displaying a disturbing object that affects the game progress of the player. Further, the first display control means changes the display state of the object displayed in the first object display area in response to the operation of the first operation means, and changes the output of the first chain state detection means. In response, the display of the objects of the predetermined number or more is erased, the display state of the objects other than the erased object is changed based on a predetermined regularity, and based on the data of the first obstacle object data generating means. Display so that the obstructing object is dropped from above the second object display area. The second display control means changes the display state of the object displayed in the second object display area in response to the operation of the second operation means, and responds to the output of the second chain state detection means. Erase the display of a series of objects of a predetermined number or more, and change the display state of objects other than the erased object based on a predetermined regularity,
Based on the data of the second obstruction object data generating means, the obstruction object is displayed so as to drop from the upper part of the first object display area.

【0007】[0007]

【実施例】図1はこの発明の原理を示すブロック図であ
る。この原理ブロック図に基づいて実施する場合は、ゲ
ーム装置がゲーム機本体(以下「ゲーム機」という)と
ゲーム機に着脱自在なカートリッジで構成される。ゲー
ム機は、第1の操作手段と第2の操作手段と表示手段と
表示制御手段とを含んで構成される。カートリッジは、
移動物体データ発生手段と表示物体データ発生手段と表
示制御手段と重なり状態検出手段と連鎖状態発生手段と
を含んで構成される。これらの各手段の動作は、上述の
作用の欄で説明したとおりである。
FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention. When the game is performed based on this principle block diagram, the game device is composed of a game machine main body (hereinafter, referred to as "game machine") and a cartridge that is detachable from the game machine. The game machine is configured to include first operation means, second operation means, display means, and display control means. The cartridge is
It comprises moving object data generating means, display object data generating means, display control means, overlapping state detecting means and chain state generating means. The operation of each of these means is as described in the above-mentioned section of the operation.

【0008】また、第1の操作手段に関連して第1の難
易度設定手段と第2の難易度設定手段が設けられおり、
第1の難易度設定手段および第2の難易度設定手段が第
1の操作手段および第2の操作手段の操作に基づいて第
1のプレイヤおよび第2のプレイヤの難易度を設定し、
技量に応じたハンディーを付けることができる。
In addition, a first difficulty setting means and a second difficulty setting means are provided in relation to the first operating means,
A first difficulty level setting unit and a second difficulty level setting unit that set a difficulty level of the first player and the second player based on an operation of the first operation unit and the second operation unit,
You can attach a handy according to your skills.

【0009】さらに、必要に応じて、カートリッジが面
クリア検出手段とミス検出手段とゲーム中断手段とを含
む。そして、面クリア検出手段は、表示物体が全て消去
されたことに基づいて画面クリア状態であることを検出
する。ミス検出手段は、物体表示領域に表示される落下
開始直後の移動物体の表示位置が最上部に達したことに
基づいてミス状態を検出する。ゲーム中断手段は、面ク
リア検出手段による画面クリア状態の検出またはミス検
出手段によるミス検出に応答して、移動物体データ発生
手段を中止させる。より好ましい実施例では、カートリ
ッジに含まれる各手段が半導体メモリにプログラムデー
タとして設定されている。
Further, if necessary, the cartridge includes surface clear detection means, mistake detection means, and game interruption means. Then, the surface clear detection unit detects that the screen is in the clear state based on the fact that all the display objects have been erased. The error detecting means detects an error state based on the fact that the display position of the moving object displayed in the object display area immediately after the start of falling has reached the uppermost position. The game suspending means suspends the moving object data generating means in response to detection of the screen clear state by the plane clear detecting means or error detection by the error detecting means. In a more preferred embodiment, each means included in the cartridge is set as program data in the semiconductor memory.

【0010】図2はこの発明の他の原理を示すブロック
図である。この原理ブロック図が図1と異なる点は、移
動物体データ発生手段が第1の移動物体データ発生手段
と、第2の移動物体データ発生手段とを含み、表示物体
データ発生手段が第1の表示物体データ発生手段と、第
2の表示物体データ発生手段とを含み、かつ、第1の移
動物体データ発生手段および第1の表示物体データ発生
手段が第1の物体データ発生手段として表され、第2の
移動物体データ発生手段および第2の表示物体データ発
生手段が第2の物体データ発生手段として表されること
である。また、表示制御手段は、第1の表示制御手段と
第2の表示制御手段とを含み、連鎖状態検出手段は、第
1の連鎖状態検出手段と第2の連鎖状態検出手段とを含
む。さらに、第1の妨害物体データ発生手段と第2の妨
害物体データ発生手段とを設けている。その動作は、上
述の作用の欄で説明したとおりである。
FIG. 2 is a block diagram showing another principle of the present invention. The difference between this principle block diagram and FIG. 1 is that the moving object data generating means includes a first moving object data generating means and a second moving object data generating means, and the display object data generating means has a first display. An object data generating unit and a second display object data generating unit, wherein the first moving object data generating unit and the first display object data generating unit are represented as a first object data generating unit; The second moving object data generating means and the second display object data generating means are represented as second object data generating means. Further, the display control means includes a first display control means and a second display control means, and the chain state detection means includes a first chain state detection means and a second chain state detection means. Further, a first obstacle object data generating unit and a second obstacle object data generating unit are provided. The operation is as described in the above-mentioned operation section.

【0011】以下に、本願発明を本願出願人の販売に係
る家庭用テレビゲーム機(商品名「FAMILY COMPUTER
」)に適用する場合を説明するが、本願発明の技術思
想は液晶ゲーム機やパーソナルコンピュータや業務用ビ
デオゲーム機等の各種のゲーム機に適用できることを予
め主張しておく。
A home video game machine (trade name "FAMILY COMPUTER") sold by the applicant of the present invention will be described below.
)), It is pre-argued that the technical idea of the present invention can be applied to various game machines such as a liquid crystal game machine, a personal computer, and a video game machine for business use.

【0012】図3はこの発明の一実施例のゲーム装置の
システム構成を示す具体的なブロック図である。図にお
いて、ゲーム機10は、演算処理及び制御機能を有する
マイクロプロセッサ(以下「CPU」という)11を含
む。CPU11には、画像処理装置(以下「PPU」と
いう)12、入出力(以下「I/O」という)インタフ
ェース13、および後述の図5に詳細に示すワーキング
RAM14が接続される。I/Oインタフェース13に
は、操作手段の一例の第1プレイヤ用操作器(第1コン
トローラ)15a およぴ第2プレイヤ用操作器 (第2コ
ントローラ)15bが接続される。PPU12には、1画
面分の背景画像を記憶するためのビデオRAM(V−R
AM)16が接続される。CPU11およびPPU12
には、メモリカートリッジ20を着脱自在に接続するた
めのエッジコネクタ17が接続される。さらに、PPU
12の出力がRF変調器18を介して表示手段の一例の
家庭用テレビジョン受像機(図示せず)に与えられる。
FIG. 3 is a specific block diagram showing the system configuration of the game device according to one embodiment of the present invention. In the figure, a game machine 10 includes a microprocessor (hereinafter, referred to as “CPU”) 11 having arithmetic processing and control functions. The CPU 11 is connected to an image processing device (hereinafter, referred to as “PPU”) 12, an input / output (hereinafter, referred to as “I / O”) interface 13, and a working RAM 14, which will be described later in detail with reference to FIG. The I / O interface 13 is connected to a first player operation device (first controller) 15a and a second player operation device (second controller) 15b, which are examples of operation means. The PPU 12 has a video RAM (VR) for storing a background image for one screen.
AM) 16 is connected. CPU 11 and PPU 12
Is connected to an edge connector 17 for detachably connecting the memory cartridge 20. In addition, PPU
The output of 12 is supplied to a home television receiver (not shown) as an example of display means via an RF modulator 18.

【0013】一方、メモリカートリッジ20は、回路基
板21に装着されたプログラムメモリ(ROM)22お
よびキャラクタメモリ(ROM)23を含む。このプロ
グラムメモリ22は、例えば後述の図7に示すようなプ
ログラムデータを記憶し、キャラクタメモリ23と協同
作用によって移動および表示物体データ発生手段を構成
するとともに、CPU11およびPPU12との協同作
用によって表示制御手段を構成する。
On the other hand, the memory cartridge 20 includes a program memory (ROM) 22 and a character memory (ROM) 23 mounted on a circuit board 21. The program memory 22 stores, for example, program data as shown in FIG. 7 to be described later, constitutes a movement and display object data generating means in cooperation with the character memory 23, and performs display control in cooperation with the CPU 11 and the PPU 12. Configure means.

【0014】ところで、移動物体および表示物体は、後
述の図13〜図14に示されるが、ゲームのためのキャ
ラクタであり、次のように定められる。すなわち、移動
物体の形状は、カプセル状のキャラクタであり、その種
類が色又は濃淡で表される。例えば、カプセルの種類
は、図4に示すように、表示手段がカラーテレビ等のカ
ラー表示可能なディスプレイであれば例えば赤・黄・青
の三色で特定又は識別され、液晶表示器のような白黒表
示可能なディスプレイであれば黒い輪郭をした白と灰色
と黒の3種類のカプセルで表される。そして、好ましく
は、カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合
と、異なる種類の組合せによる場合に選ばれる。カプセ
ルの表示状態の変化としては、プレイヤが操作器15a ま
たは15b を操作することによって、その表示状態が移動
又は変化される。例えば、操作器15a または15b のAボ
タンが1回押圧される毎に時計方向へ90°回転され、十
字キー又は方向スイッチの左が押圧されると左へ1キャ
ラクタ分移動され、十字キー又は方向スイッチの右が押
圧されると右へ1キャラクタ分移動される。また、操作
器15a または15b のBボタンが1回押圧される毎に反時
計方向へ90°回転され、十字キーの下が押圧されると最
大速度で落下される。
The moving object and the display object are characters for a game, as shown in FIGS. 13 and 14 described later, and are determined as follows. That is, the shape of the moving object is a capsule-like character, and the type is represented by color or shade. For example, as shown in FIG. 4, the type of the capsule is specified or identified by, for example, three colors of red, yellow, and blue if the display means is a display capable of displaying a color such as a color television, and is similar to a liquid crystal display. A display capable of displaying black and white is represented by three types of capsules of white, gray and black with a black outline. Preferably, the capsule is divided into two parts, and the capsule is selected when both are of the same type and in the case of a combination of different types. As for the change of the display state of the capsule, the display state is moved or changed by the player operating the operation device 15a or 15b. For example, each time the A button of the operation device 15a or 15b is pressed once, the rotation is performed 90 degrees clockwise, and when the left side of the cross key or the direction switch is pressed, the character is moved one character to the left, and the cross key or the direction is moved. When the right side of the switch is pressed, the character is moved rightward by one character. Further, each time the B button of the operating device 15a or 15b is pressed once, it is rotated counterclockwise by 90 °, and when the lower part of the cross key is pressed, it falls at the maximum speed.

【0015】表示物体は、プレイヤの操作とは無関係に
自動的に表示されるものであって、ゲーム開始に際して
選択されたレベルに基づいてその積み上げ段数および/
または個数が設定される。この表示物体の形状は、例え
ばウイルスまたは虫のような形状をしたものである。
The display object is automatically displayed irrespective of the operation of the player, and based on the level selected at the start of the game, the number of stacking stages and / or
Alternatively, the number is set. The shape of the display object is, for example, a shape like a virus or an insect.

【0016】そして、本願では、移動物体(カプセル)
および/または他の表示物体(ウイルス)の同じ種類
(同じ色又は同じ濃度)が所定数(例えば縦方向または
横方向に4個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定
の連鎖状態にある物体を消去し、それより上にあるカプ
セルを落下させながらゲームを進行させるゲーム装置で
ある。
In the present application, a moving object (capsule)
And / or when a predetermined number (for example, four or more in the vertical or horizontal direction) of the same type (the same color or the same density) of other display objects (viruses) are connected in a chain, This is a game device that erases an object and advances the game while dropping a capsule above it.

【0017】図5はワーキングRAMの記憶領域を図解
的に示した図である。ワーキングRAM14は、複数の
フラグ領域F1〜F5、レジスタ領域R1〜R28、カウンタ領
域CT1,CT2および仮想バッファメモリ領域141,142 を含
む。フラグ領域に含まれるゲームモード選択フラグF1
は、ゲーム開始に際して、1人ゲームと2人ゲームモー
ドのいずれがプレイヤによって選択されたかを一時記憶
する。音楽選択フラグF2は、プレイヤによって選択され
た音楽の種類を一時記憶する。攻撃中フラグF3およびF4
は、2人ゲーム(すなわち対戦型ゲーム)において、攻
撃中であることを一時記憶する。V−RAM転送フラグ
F5は、仮想バッファメモリ領域141 又は142 のデータを
V−RAM16に転送中であることを記憶する。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a storage area of the working RAM. The working RAM 14 includes a plurality of flag areas F1 to F5, register areas R1 to R28, counter areas CT1 and CT2, and virtual buffer memory areas 141 and 142. Game mode selection flag F1 included in the flag area
At the start of the game, temporarily stores which of the one-player game and the two-player game mode has been selected by the player. The music selection flag F2 temporarily stores the type of music selected by the player. Attack flags F3 and F4
Temporarily stores that the player is attacking in a two-player game (that is, a competitive game). V-RAM transfer flag
F5 stores that the data in the virtual buffer memory area 141 or 142 is being transferred to the V-RAM 16.

【0018】レジスタ領域に含まれるウイルスレベルレ
ジスタR1,R2 は、ゲーム開始に際してプレイヤによって
設定された第1プレーヤ又は第2プレーヤ別のウイルス
のレベルを設定記憶する。ウイルス数レジスタR3,R4
は、ゲーム中のプレーヤ別のウイルス数を記憶するもの
であり、1 個のウイルスを消去する毎に1ずつ減算した
値がロードされる。初期速度レジスタR5,R6 は、ゲーム
開始に際してプレイヤによって設定された第1プレーヤ
又は第2プレーヤ別のカプセルの初期落下速度データを
記憶する。実速度レジスタR7, R8は、カプセルの発生数
が一定個数毎に落下速度を速めるために、プレイヤ別の
増分された実際のカプセル落下速度データを記憶する。
攻撃レジスタR9〜R16 は、1個のカプセルが投入されて
から着地または他の物体に引っ掛かっるまで落下完了し
たときの一連の動作において連鎖状態になった各列の種
類(色コード又は濃度コ−ド)を記憶するものであり、
プレイヤ別にそれぞれ4列分のレジスタを含む。消去列
数レジスタR17,R18は、1個のカプセルが投入されてか
ら落下完了したときの一連の動作において連鎖状態にな
った列数をプレイヤ別に記憶するものである。落下中カ
プセルデータレジスタR19 〜R28 は、プレイヤ別に落下
中のカプセルのX座標データ,Y座標データ,向きデー
タおよび2つの色コードを記憶するものである。ここ
で、落下中のカプセルは動画キャラクタとして処理さ
れ、落下した後は背景画キャラクタとして処理される。
従って、落下中のカプセルは、X座標データとY座標デ
ータによってその表示座標が決定される。また、落下中
のカプセルの向きはレジスタR21またはR26にストアされ
ている向きデータの0ないし3に基づいて図6に示すよ
うに90°ずつ回転した図形となる。色コードレジスタR2
2,R23 またはR27,R28は、1つのカプセルの半分の一方
の色コードと他方の色コードをプレイヤ別に記憶する。
The virus level registers R1 and R2 included in the register area store and store the virus level for each of the first player and the second player set by the player at the start of the game. Virus count registers R3, R4
Stores the number of viruses for each player in the game, and is loaded with a value subtracted by one each time one virus is erased. The initial speed registers R5 and R6 store initial drop speed data of capsules for each of the first player and the second player set by the player at the start of the game. The actual speed registers R7 and R8 store the incremented actual capsule falling speed data for each player in order to increase the falling speed for every fixed number of capsules generated.
The attack registers R9 to R16 indicate the type (color code or density code) of each row in a series of operations in a series of operations when one capsule has been inserted, and the fall has been completed until landing or being caught by another object. C)
Each row includes four rows of registers for each player. The erasure column number registers R17 and R18 store the number of columns in a chained state in a series of operations when one capsule is inserted and then the fall is completed, for each player. The falling capsule data registers R19 to R28 store X-coordinate data, Y-coordinate data, direction data, and two color codes of the falling capsule for each player. Here, the falling capsule is processed as a moving image character, and after falling, is processed as a background image character.
Therefore, the display coordinates of the falling capsule are determined by the X coordinate data and the Y coordinate data. The direction of the falling capsule is a figure rotated by 90 ° as shown in FIG. 6 based on 0 to 3 of the direction data stored in the register R21 or R26. Color code register R2
2, R23 or R27, R28 stores one color code and the other color code of the half of one capsule for each player.

【0019】カプセル投入数カウンタCT1,CT2 は、一定
数のカプセルの投入毎に落下速度を変化させるために、
プレイヤ別にカプセル投入毎に1ずつ加算した値を記憶
するレジスタであり、カウンタとして利用される。
Capsule input number counters CT1 and CT2 are used to change the falling speed every time a fixed number of capsules are input.
This is a register for storing a value obtained by adding 1 to each capsule every time a capsule is inserted, and is used as a counter.

【0020】仮想バッファメモリ領域141 および142 は
プレイヤ別に16×8= 128バイトの記憶容量を有し、各
アドレスがカプセルおよび/またはウイルスの表示座標
に対応するように定められる。そして、仮想バッファメ
モリ領域141 および142 の各アドレスには、表示すべき
カプセルおよび/またはウイルスの種類を示すコードが
書き込まれ、所定数の連鎖状態になる毎にそのカプセル
および/またはウイルスのあった表示位置に対応するア
ドレスに表示すべき物体の無いことを表すコードが書き
込まれる。このように、静止画を表示するのにV−RA
M16の他に仮想バッファメモリ領域141 および142 を
設けたのは、刻々と変化するカプセルの表示状態の変化
に対応して、連鎖状態の検出を迅速かつ容易にするため
である。実際に表示するためのキャラクタコードはV−
RAM16に書き込まれ、仮想バッファメモリ領域141
および142 の記憶データが多少遅れてV−RAM16に
更新的に書き込まれる。
The virtual buffer memory areas 141 and 142 have a storage capacity of 16 × 8 = 128 bytes for each player, and are determined so that each address corresponds to the display coordinates of a capsule and / or a virus. A code indicating the type of capsule and / or virus to be displayed is written in each address of the virtual buffer memory areas 141 and 142. A code indicating that there is no object to be displayed is written at the address corresponding to the display position. As described above, when displaying a still image, the V-RA
The reason why the virtual buffer memory areas 141 and 142 are provided in addition to the M16 is to make it possible to quickly and easily detect a chain state in response to the constantly changing capsule display state. The character code for actual display is V-
The data is written to the RAM 16 and the virtual buffer memory area 141
And 142 are updated in the V-RAM 16 with a slight delay.

【0021】図7はプログラムメモリの記憶データを図
解的に示した図である。プログラムメモリ22は、メイ
ンルーチンプログラム記憶領域221 、ゲーム内容サブル
ーチンプログラム記憶領域222 、連鎖状態判定処理サブ
ルーチンプログラム223 、乱数データテーブル領域224
およびその他のプログラムデータ記憶領域225 を含む。
FIG. 7 is a diagram schematically showing data stored in the program memory. The program memory 22 includes a main routine program storage area 221, a game content subroutine program storage area 222, a chain state determination processing subroutine program 223, and a random number data table area 224.
And other program data storage areas 225.

【0022】ここで、メインルーチンプログラム記憶領
域221 には、後述の図8に示すメインルーチンの動作を
実行するためのプログラム、例えばタイトル画面表示並
びに1人ゲームと2人ゲームを選択するためのプログラ
ム、メニュー画面表示とメニュー処理選択のためのプロ
グラム、初期設定プログラム、画面クリア後の再ゲーム
の設定プログラム、ゲームオーバー判定プログラム、ゲ
ームオーバー処理プログラム、およびゲーム開始時のウ
イルス表示のためのプログラムが設定記憶されている。
Here, in the main routine program storage area 221, a program for executing an operation of a main routine shown in FIG. 8 described later, for example, a title screen display and a program for selecting a one-player game and a two-player game are provided. A program for menu screen display and menu processing selection, an initial setting program, a game re-setting program after clearing the screen, a game over determination program, a game over processing program, and a program for displaying a virus at the start of the game are set. It is remembered.

【0023】ゲーム処理サブルーチンプログラム記憶領
域222 には、例えば落下中のカプセルをオブジェクトと
して処理するためのプログラム、1人用ゲームにおける
カプセル投込表示の処理プログラム、ミス判定プログラ
ム、および2人ゲームにおける攻撃処理プログラムが設
定記憶されている。
In the game processing subroutine program storage area 222, for example, a program for processing a falling capsule as an object, a processing program for displaying a capsule throw-in display in a one-player game, a mistake determination program, and an attack in a two-player game A processing program is set and stored.

【0024】連鎖状態判定処理サブルーチンプログラム
記憶領域223 には、例えば判定初期設定プログラム、横
方向連鎖状態判定処理プログラム、縦方向連鎖状態判定
処理プログラム、連鎖状態のカプセルおよび/またはウ
イルスを消去処理するプログラム、消去したカプセルお
よび/またはウイルスの上部に存在していた残余のカプ
セルを落下処理するためのプログラム、および落下処理
したカプセルのうち半分だけ残ったものを円形に整形処
理するためのプログラムが設定記憶されている。
In the chain state determination subroutine program storage area 223, for example, a determination initialization program, a horizontal chain state determination processing program, a vertical chain state determination processing program, a chain state capsule and / or a virus erasing program A program for dropping the erased capsules and / or the remaining capsules existing on the upper part of the virus, and a program for shaping a half of the dropped capsules remaining in a circular shape are set and stored. Have been.

【0025】乱数データテーブル領域224 には、設定さ
れたレベルに応じて異なる数(および/又は段数)のウ
イルスを発生したり、発生するカプセルの種類を決定す
るための乱数データが設定記憶されている。
The random number data table area 224 stores random number data for generating a different number (and / or number of stages) of viruses according to the set level and for determining the type of capsule to be generated. I have.

【0026】そして、これらの各種のプログラムデータ
に基づいて、上述のCPU11が後述の図8〜図11に
示すフローチャートの動作を行うことによって、ゲーム
のための処理を実行する。
Then, based on these various types of program data, the CPU 11 executes the processing for the game by performing the operations of the flowcharts shown in FIGS. 8 to 11 described later.

【0027】図8ないし図11はこの発明の位置実施例
の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図
8はメインルーチンのフローチャート、図9はメニュー
画面表示とセレクト画面のフローチャート、図10およ
び図11はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理
サブルーチンのフローチャートを示す。
FIGS. 8 to 11 are flow charts for explaining the operation of the position embodiment of the present invention. In particular, FIG. 8 is a flow chart of a main routine, FIG. 9 is a flow chart of a menu screen display and a select screen, FIG. FIG. 11 shows a flowchart of a game subroutine and a chain state determination processing subroutine.

【0027】図13および図14は動作を説明するため
のゲーム画面の図解図であり、特に図13は1人ゲーム
の場合を示し、図14は2人ゲームの場合を示す。
FIG. 13 and FIG. 14 are illustrative views of a game screen for explaining the operation. In particular, FIG. 13 shows a case of a one-player game, and FIG. 14 shows a case of a two-player game.

【0028】1人ゲームモードの動作次に、図3ないし
図11及び図13を参照して、1人ゲームの動作を説明
する。
Next, the operation of the one-player game will be described with reference to FIGS. 3 to 11 and FIG.

【0029】カートリッジ20をゲーム機10に装着し
た後、電源スイッチが投入されると、ステップ(図示で
は「S」と略記する)1においてタイトル画面が図13
(a)のように表示される。続くステップ2において、
操作器15a に含まれるスタートスイッチが押圧されたか
否かが判断される。スタートスイッチが押圧されるまで
は、ステップ3においてデモストレーション画面が表示
され、ステップ1〜3の動作が繰り返される。
When the power switch is turned on after the cartridge 20 is mounted on the game machine 10, in a step (abbreviated as "S" in the figure) 1, the title screen is displayed as shown in FIG.
It is displayed as shown in FIG. In the following step 2,
It is determined whether a start switch included in the operating device 15a has been pressed. Until the start switch is pressed, the demonstration screen is displayed in step 3 and the operations in steps 1 to 3 are repeated.

【0030】プレイヤがスタートスイッチを押圧する
と、ステップ2においてそのことが判断されて、ステッ
プ4へ進む。ステップ4においてタイトル画面のゲーム
モード選択マークが2人ゲームを選択していないとき、
2人プレイでないことが判断されて、次のステップ5a
においてメニュー画面表示およびセレクト処理が実行さ
れる。具体的には、図9に示すフローに従い、ステップ
11において図13(b)に示すようなメニュー画面が
表示される。このとき、プレイヤが操作器15a を何ら操
作しなければ、ステップ12においてウイルスレベルの
設定でないことが判断され、ステップ13において速度
の設定でないことが判断され、ステップ14においてゲ
ーム音楽が設定され、ステップ15においてスタートス
イッチの押圧されていないことが判断された後、ステッ
プ12へ戻り、上述の動作が繰り返される。
When the player presses the start switch, the fact is determined in step 2 and the process proceeds to step 4. In step 4, when the game mode selection mark on the title screen has not selected the two-player game,
It is determined that the game is not a two-player game, and the next step 5a
, A menu screen display and a selection process are executed. Specifically, a menu screen as shown in FIG. 13B is displayed in step 11 according to the flow shown in FIG. At this time, if the player does not operate the operation device 15a at all, it is determined in step 12 that the setting is not the virus level, in step 13 it is determined that the speed is not set, and in step 14, game music is set. After it is determined in step 15 that the start switch has not been pressed, the process returns to step 12, and the above operation is repeated.

【0031】一方、プレイヤが、ウイルスレベルの設定
をするならば方向スイッチの上又は下を押圧してしてウ
イルスレベル設定モードを選択したのち、操作器15a の
左又は右を押圧する。応じて、ステップ12においてウ
イルスレベルの設定モードであることが判断され、続く
ステップ16において第1プレイヤ用操作器15a の右が
押圧されたか否かが判断される。操作器15a の右が押圧
された場合は、ステップ17においてウイルスレベルレ
ジスタR1の値に1だけ加算される。逆に、操作器15a の
左が押圧された場合は、ステップ17において右でない
ことが判断された後、ステップ18において操作器15a
の左が押圧されたか否かが判断される。操作器15a の左
が押圧された場合は、ステップ19においてウイルスレ
ベルレジスタR1の値が1だけ減算される。このようにし
て、ウイルス数の設定が行われる。ウイルス数の設定後
は、ステップ20において2人用ゲームモードでないこ
とが判断されたのち、ステップ15へ戻る。このように
して、ウイルスレベル設定モードにおいて、方向スイッ
チの右または左のキーが押圧される毎に、スタートスイ
ッチが押圧されるまでステップ12〜15,16〜20
の動作が繰り返される。
On the other hand, when setting the virus level, the player presses the up or down direction switch to select the virus level setting mode, and then presses the left or right of the operation device 15a. Accordingly, it is determined in step 12 that the mode is the virus level setting mode, and in subsequent step 16 it is determined whether the right side of the first player operating device 15a has been pressed. If the right side of the operation device 15a is pressed, in step 17, 1 is added to the value of the virus level register R1. Conversely, if the left side of the operation device 15a is pressed, it is determined in step 17 that the operation device 15a is not right, and then in step 18, the operation device 15a is pressed.
It is determined whether or not the left is pressed. If the left side of the operation device 15a is pressed, the value of the virus level register R1 is decremented by 1 in step 19. Thus, the setting of the number of viruses is performed. After the setting of the number of viruses, it is determined in step 20 that the game mode is not the two-player game mode, and the process returns to step 15. Thus, in the virus level setting mode, every time the right or left key of the direction switch is pressed, steps 12 to 15, 16 to 20 are performed until the start switch is pressed.
Is repeated.

【0032】また、プレイヤが速度の設定をするなら
ば、方向スイッチの上又は下を押圧してして速度設定モ
ードを選択したのち、操作器15a の左又は右を押圧す
る。応じて、ステップ13において速度の設定モードで
あることが判断され、続くステップ25において第1プ
レイヤ用操作器15a の右が押圧されたか否かが判断され
る。操作器15a の右が押圧された場合は、ステップ26
において初期速度レジスタR5の値に1だけ加算される。
逆に、操作器15a の左が押圧された場合は、ステップ2
5において右でないことが判断された後、ステップ27
において操作器15aの左が押圧されたか否かが判断され
る。操作器15a の左が押圧された場合は、ステップ28
において初期速度レジスタR5の値が1だけ減算される。
このようにして、初期速度の設定が行われる。初期速度
の設定後は、ステップ29において2人用ゲームモード
でないことが判断されたのち、ステップ15へ戻る。こ
のようにして、速度設定モードにおいて、方向スイッチ
の右または左のキーが押圧される毎に、スタートスイッ
チが押圧されるまでステップ12〜15,25〜28の
動作が繰り返される。
To set the speed, the player presses the upper or lower direction switch to select the speed setting mode, and then presses the left or right of the operation device 15a. Accordingly, it is determined in step 13 that the mode is the speed setting mode, and in subsequent step 25, it is determined whether the right of the first player operating device 15a has been pressed. If the right side of the operation device 15a is pressed, step 26 is executed.
In the above, 1 is added to the value of the initial speed register R5.
Conversely, if the left side of the operation device 15a is pressed,
After it is determined in step 5 that it is not right, step 27
It is determined whether or not the left side of the operating device 15a has been pressed. If the left side of the operation device 15a is pressed, step 28
In, the value of the initial speed register R5 is decremented by one.
Thus, the setting of the initial speed is performed. After the initial speed is set, it is determined in step 29 that the game mode is not the two-player game mode, and the process returns to step 15. In this manner, in the speed setting mode, every time the right or left key of the direction switch is pressed, the operations of steps 12 to 15, 25 to 28 are repeated until the start switch is pressed.

【0033】そして、ウイルスレベルの設定および速度
の設定が完了すると、プレイヤはスタートスイッチを押
圧する。応じて、ステップ15においてそのことが判断
されてリターンし、続くステップ6aにおいてゲーム処
理サブルーチンへ進む。ゲーム処理サブルーチンの詳細
は、図10および図11に示される。
When the setting of the virus level and the setting of the speed are completed, the player presses the start switch. Accordingly, the determination is made in step 15 and the process returns, and in step 6a, the process proceeds to the game processing subroutine. Details of the game processing subroutine are shown in FIG. 10 and FIG.

【0034】すなわち、ステップ41においてテーブル
224 に記憶されている乱数データとレジスタR1に設定さ
れているウイルスレベル(例えばウイルス数)とに基づ
いて、ゲームスタート時に表示すべきウイルスのキャラ
クタコードが表示位置に対応するV−RAM16および
第1プレイヤ用仮想バッファメモリ領域141のアドレ
スに書き込まれる。ステップ42において投込むべきカ
プセルの種類がテーブル224 に記憶されている乱数デー
タに基づいて決定され、当該カプセルの種類を示すデー
タがレジスタR22 及びR23 にストアされ、向きデータ
(最初は0)がレジスタR21 にストアされ、カプセルの
最初の投げ込み位置の座標データがレジスタR19,R20 に
ストアされる。ステップ43においてレジスタR7にスト
アされている実速度(但し、一定数のカプセルが投入さ
れるまではレジスタR5にストアされている初期速度と同
じ速度)に基づいて、カプセルの落下処理が行われる。
That is, in step 41, the table
Based on the random number data stored in the register 224 and the virus level (for example, the number of viruses) set in the register R1, the character code of the virus to be displayed at the start of the game corresponds to the display position in the V-RAM 16 and the first. It is written to the address of the player virtual buffer memory area 141. In step 42, the type of capsule to be injected is determined based on the random number data stored in the table 224, data indicating the type of capsule is stored in the registers R22 and R23, and the orientation data (initially 0) is stored in the registers R22 and R23. The coordinate data of the first throwing position of the capsule is stored in the registers R19 and R20. In step 43, the capsule dropping process is performed based on the actual speed stored in the register R7 (however, the same speed as the initial speed stored in the register R5 until a certain number of capsules are inserted).

【0035】続くステップ44において、操作器15a の
いずれかのキー入力があるか否かが判断され、キー入力
がありばステップ45へ進み、無ければステップ46へ
進む。ここで,キー入力のあることが判断されると、ス
テップ45においてカプセルの回転・移動等の変化処理
が行われる。例えば、カプセルは、Aボタンが押圧され
ると時計方向へ回転され、Bボタンが押圧されると反時
計方向へ回転され、方向キーの右が押圧されると右方向
へ移動され、方向キーの左が押圧されると左方向へ移動
され、下が押圧されると最高速度で落下される。その目
的で、操作器15a の操作状態に応じて、CPU11がレ
ジスタR19 〜R21 のデータを書き換える。
In the following step 44, it is determined whether or not there is any key input of the operation device 15a. If there is a key input, the process proceeds to step 45, and if not, the process proceeds to step 46. If it is determined that there is a key input, a change process such as rotation and movement of the capsule is performed in step 45. For example, the capsule is rotated clockwise when the A button is pressed, rotated counterclockwise when the B button is pressed, moved rightward when the right direction key is pressed, When the left side is pressed, it moves to the left, and when the lower side is pressed, it falls at the maximum speed. For that purpose, the CPU 11 rewrites the data in the registers R19 to R21 according to the operation state of the operation device 15a.

【0036】その後、ステップ46において、カプセル
がウイルス(先に落下したカプセルがあるならば、ウイ
ルスおよび/またはカプセル)に引っ掛かったか否かが
判断される。ウイルスおよびカプセルの何れにも引っ掛
からなかったことが判断されると、ステップ47におい
て物体表示領域の底に着地したか否かが判断される。着
地していないことが判断されると、ステップ43へ戻
り、カプセルが引っ掛かるか又は着地するまで上述のス
テップ43〜47の動作が繰り返される。このようにし
て、ステップ43及び45の動作によって、カプセルが
レジスタR7の実速度データに基づいて順次落下され、操
作器15a の操作状態に基づいて変化処理が行われる。
Thereafter, in step 46, it is determined whether or not the capsule has been caught by a virus (or a virus and / or a capsule if there is a previously dropped capsule). When it is determined that neither the virus nor the capsule has been caught, it is determined in step 47 whether or not it has landed on the bottom of the object display area. When it is determined that the capsule has not landed, the process returns to step 43, and the operations of steps 43 to 47 described above are repeated until the capsule is hooked or lands. In this way, by the operations of steps 43 and 45, the capsule is sequentially dropped based on the actual speed data of the register R7, and a change process is performed based on the operation state of the operating device 15a.

【0037】一方、ステップ46においてカプセルの引
っ掛かったこと、またはステップ47において着地した
ことが判断されると、カプセルのキャラクタ表示を動画
(OB)としての表示から背景画としての表示(BG)
に切り換えるために、V−RAM転送フラグF5に1を設
定する。これによって、CPUはバッファメモリ領域14
1 にロードされているウイルスおよびカプセルの種類デ
ータをPPU12を介してVーRAM16へ転送させ
る。ステップ49において物体表示領域に表示されてい
るウイルスおよび/またはカプセルのうち同じ種類(色
又は濃淡)の物体が縦方向および横方向の少なくとも一
方方向に所定数(物体表示領域の縦又は横方向の最大表
示物体数よりも少ない数、例えば4個)だけ連鎖状に揃
ったか否かが判断される。もしも、同じ種類の物体が4
個以上揃っていないことが判断されると、ステップ50
におい2人ゲームでないことが判断されて、ステップ4
2へ戻る。この動作が縦又は横方向に4個以上揃うまで
繰り返される。この状態の一表示例が図13(c) に示さ
れる。
On the other hand, if it is determined in step 46 that the capsule is caught or in step 47 it is determined that the capsule has landed, the character display of the capsule is changed from a moving image (OB) display to a background image display (BG).
Is set to 1 in the V-RAM transfer flag F5. As a result, the CPU operates in the buffer memory area 14.
The type data of the virus and capsule loaded in 1 are transferred to the V-RAM 16 via the PPU 12. In step 49, among the viruses and / or capsules displayed in the object display area, objects of the same type (color or shading) are provided in at least one of the vertical and horizontal directions by a predetermined number (in the vertical or horizontal direction of the object display area). It is determined whether only a number smaller than the maximum number of displayed objects (for example, four) is arranged in a chain. If the same kind of object is 4
If it is determined that there are not more pieces, step 50
If it is determined that the game is not a two-smell game, step 4
Return to 2. This operation is repeated until four or more pieces are aligned vertically or horizontally. One display example of this state is shown in FIG.

【0038】その後、CPU11はプログラム記憶領域
223 に記憶されている連鎖状態判定処理サブルーチンプ
ログラム(ステップ49以後の動作プログラ ム)に基
づいて、連鎖状態の判定処理を実行する。具体的には、
或る種類のカプセルのみ、又はカプセルとウイルスの組
合せによって4個以上が揃うと、ステップ49において
その状態が判断されて、ステップ51へ進む。ステップ
51では、そろった種類を示す色データが攻撃レジスタ
R10 にストアされる。ステップ52において、4個以上
そろった列のカプセルおよび/またはウイルスが輪郭だ
け表示されたのち、消去される。例えば、消去される列
のカプセルおよび/またはウイルスの種類を記憶してい
るバッファメモリ領域の対応のアドレスに表示しないこ
とを表すデータ(オールゼロ)が書き込まれ、ウイルス
が消去されればレジスタR3にストアされているウイルス
数から消去されたウイルス数が減算され、残余のウイル
ス数がレジスタR3に書き込まれる。
Thereafter, the CPU 11 sets the program storage area
Based on the chain state determination subroutine program (operation program after step 49) stored in 223, the chain state determination processing is executed. In particular,
When four or more capsules are obtained only by a certain kind of capsule or a combination of capsule and virus, the state is determined in step 49, and the process proceeds to step 51. In step 51, the color data indicating the type is stored in the attack register.
Stored in R10. In step 52, four or more rows of capsules and / or viruses are erased after only the outline is displayed. For example, data (all zeros) indicating not to be displayed is written at the corresponding address of the buffer memory area storing the capsule of the column to be erased and / or the type of virus, and if the virus is erased, store it in the register R3. The number of erased viruses is subtracted from the number of viruses that have been set, and the remaining number of viruses is written to the register R3.

【0038】続くステップ53において、4個そろった
列に含まれるカプセルのうち、半分だけ消去されたもの
があるか否かが判断される。半分だけ消去されたものが
あると、残りの半分が宙に浮いているか、隣接する列の
ウイルスまたはカプセルに引っ掛かっていることになる
が、そのままの形状では見にくいので、ステップ54に
おいて残った半分のカプセルの整形処理が行われる。そ
の後、ステップ55において、宙に浮いたカプセルの有
無が判断され、無ければステップ49へ戻り、有ればス
テップ56へ進む。ステップ56では、宙に浮いたカプ
セルの落下処理が行われる。例えば、消去された列より
上に存在していた他の種類のカプセルをコードが下の座
標位置に対応するバッファメモリ領域141 のアドレスに
順次書き込まれる。さらに、ステップ57において、カ
プセルが消去された種類とは別のウイルスおよび/また
はカプセルに引っ掛かっているか否かが判断され、引っ
掛かったカプセルのあることが判断されると、再びステ
ップ49へ戻る。一方、引っ掛かったカプセルのないこ
とが判断されると、ステップ58において投げ込まれた
カプセルが着地したか否かが判断され、着地していない
ことが判断されるとステップ56へ戻り、着地したこと
が判断されると再びステップ49へ戻る。
In the following step 53, it is determined whether or not there is a capsule that has been erased by half of the capsules included in the four rows. If only one half is erased, the other half will be floating in the air or caught by the virus or capsule in the adjacent row. The capsule is shaped. Thereafter, in step 55, it is determined whether there is a capsule floating in the air. If there is no capsule, the process returns to step 49; In step 56, a process of dropping the capsule floating in the air is performed. For example, another type of capsule existing above the erased column is sequentially written into the buffer memory area 141 at the address corresponding to the lower coordinate position. Further, in step 57, it is determined whether or not the capsule is caught by a virus and / or a capsule different from the type of erased. If it is determined that there is a caught capsule, the process returns to step 49 again. On the other hand, if it is determined that there is no trapped capsule, it is determined in step 58 whether or not the thrown capsule has landed. If it is determined that the capsule has not landed, the process returns to step 56, and it is determined that the capsule has landed. When it is determined, the process returns to step 49 again.

【0040】そして、同じ種類のウイルスおよび/また
はカプセルが4列そろっていなくなるまで繰り返された
後、ステップ49および50を経てステップ43へ戻
り、次のカプセルの落下動作が実行される。以後、同様
のゲーム処理動作が行われ、カプセル投げ込み位置(物
体表示領域の最上部位置)までカプセルが積み上げられ
ると、ステップ7においてゲームオーバー状態が判断さ
れて、ゲームオーバー処理が行われた後、ステップ5a
へ戻る。一方、全てのウイルスを消去することに成功し
た場合は、画面クリアであることが判断されて、同様に
ステップ5aへ戻り、再度ゲームが開始される。
After repeating the same type of virus and / or capsules until they are not aligned in four rows, the process returns to step 43 via steps 49 and 50, and the next capsule dropping operation is executed. Thereafter, the same game processing operation is performed, and when the capsules are stacked up to the capsule throwing position (the uppermost position of the object display area), the game over state is determined in step 7, and after the game over processing is performed, Step 5a
Return to On the other hand, if all the viruses have been successfully erased, it is determined that the screen has been cleared, and the process returns to step 5a, and the game is started again.

【0041】2人ゲームモードの動作 2人ゲームを楽しむ場合、プレイヤはステップ1におい
てタイトル画面が表示されている期間中に方向キーを操
作して2人ゲームモードを選択したのち、スタートスイ
ッチを押圧する。応じて、ステップ2を経て、ステップ
4において2人ゲームモード(プレイ)であることが判
断されて、ステップ5bへ進む。このステップ5bで
は、図14(a) に示すようなメニュー画面表示が行われ
るとともに、セレクト処理が行われる。この場合のサブ
ルーチンプログラムは1人ゲームモードと同様の図9に
示すプログラムに沿って行われる。この場合、第1プレ
イヤのウイルスレベルの設定および初期速度の設定は、
1人ゲームモードの動作と同様である。
Operation of Two-Player Game Mode To enjoy a two-player game, the player operates the direction keys during the period in which the title screen is displayed in step 1 to select the two-player game mode, and then presses the start switch. I do. Accordingly, after step 2, it is determined in step 4 that the game mode is the two-player game mode (play), and the process proceeds to step 5b. In this step 5b, a menu screen is displayed as shown in FIG. 14A, and a selection process is performed. The subroutine program in this case is executed according to the program shown in FIG. 9 similar to the one-player game mode. In this case, the setting of the virus level and the setting of the initial speed of the first player are as follows.
This is the same as the operation in the one-player game mode.

【0042】一方、第2プレイヤのウイルスレベルの設
定および初期速度の設定は、ステップ20〜24および
ステップ29ないし33によって達成されるが、レベル
設定値をストアさせるレジスタがR1に代えてレジスタR2
であり、初期速度設定値をストアさせるレジスタがR5に
代えてR6である点を除いて第1プレイヤの設定動作と同
様のため、その詳細な動作説明を省略する。以上説明し
たように、本願では、プレイヤ別にウイルスレベルと初
期速度を設定可能なので、プレイヤの技量が異なる場合
でも技量又はテクニックに応じてウイルスレベルと初期
速度の2つの要素についてハンディーを付けることがで
き、対戦ゲームを行う際に均衡したゲーム展開ゲームを
楽しむことができ、一方的な勝ち方が少なく、手に汗を
握りながらゲームを楽しむことができる。
On the other hand, the setting of the virus level and the setting of the initial speed of the second player are achieved by steps 20 to 24 and steps 29 to 33, but the register for storing the level setting value is replaced by the register R2 instead of R1.
Since the setting operation of the first player is the same as the setting operation of the first player except that the register for storing the initial speed setting value is R6 instead of R5, detailed description of the operation is omitted. As described above, in the present application, since the virus level and the initial speed can be set for each player, even when the skills of the players are different, it is possible to attach a handy to the two elements of the virus level and the initial speed according to the skills or techniques. Therefore, the user can enjoy a balanced game development game when playing a battle game, and can enjoy the game while holding a sweat in his hand with less unilateral winning.

【0043】2人ゲームモードにおけるゲーム処理サブ
ルーチンは、ステップ6bの第1プレイヤのゲーム処理
と、ステップ6cの第2プレイヤのゲーム処理が行われ
る。この場合の画面表示状態が図14(b),(c),(d),(e)
および(f) に示される。具体的には図10および図11
のゲーム処理サブルーチンがプレイヤ別に2回繰り返さ
れる。但し、データを更新するレジスタまたはバッファ
メモリが第2プレイヤに対応するものとなり、フラグや
カウンタも第2プレイヤに対応するものとなる。従っ
て、1人ゲームモードで説明した部分はできる限り省略
し、以下には2人ゲームモード固有の動作、すなわち相
手への攻撃動作を以下に詳細に説明する。但し、2人ゲ
ームのための物体表示領域は、図14に示すように2人
分表示され、相手の進行状態を見ながら作戦を立てるこ
とができる。
In the game processing subroutine in the two-player game mode, the game processing of the first player in step 6b and the game processing of the second player in step 6c are performed. The screen display state in this case is shown in FIGS. 14 (b), (c), (d), and (e).
And (f). Specifically, FIGS. 10 and 11
The game processing subroutine is repeated twice for each player. However, the register or buffer memory for updating data corresponds to the second player, and the flags and counters also correspond to the second player. Therefore, the part described in the one-player game mode is omitted as much as possible, and the operation unique to the two-player game mode, that is, the attack operation on the opponent will be described in detail below. However, the object display area for the two-player game is displayed for two players as shown in FIG. 14, and the player can make a strategy while watching the progress of the opponent.

【0044】上述の連鎖状態判定サブルーチンのステッ
プ50において、2人ゲームモードであることが判断さ
れると、図11に示すステップ59へ進む。このステッ
プ59において、攻撃レジスタR9〜R12 またはR13 〜R1
6 の記憶データに基づいて、2列以上消去されたか否か
が判断される。2列以上消去されたことが判断される
と、ステップ60において自分の攻撃中フラグ(第1プ
レイヤのゲーム処理サブルーチンにおいてはF3、第2プ
レイヤのサブルーチンならばF4)に攻撃中を表す論理
「1」が書き込まれる。ステップ60の後、または2列
以上消去されていない場合は攻撃しないので、ステップ
61へ進む。続くステップ61において、相手の攻撃中
フラグに論理「1」がセットされているか否かが判断さ
れる。相手の攻撃中フラグ(第1プレイヤのサブルーチ
ンならばF4、第2プレイヤのサブルーチンならばならば
F3)に論理「1」がセットされているならば、自分のバ
ッファメモリ141 又は142 の或る列の最上部に対応する
アドレスに攻撃カプセル(例えば、図4に示すカプセル
の半分の大きさの形状であって、相手の攻撃レジスタに
ストアされている色コードと同じ色のカプセル)を表す
データが書き込まれる。なお、消去された列数と攻撃カ
プセルの発生数との関係は、2例で1個、3列で2個、
4列で4個と定められる。その後、ステップ55へ戻
り、ステップ56〜58,49〜55の動作が行われ
る。
If it is determined in step 50 of the above-described chain state determination subroutine that the game mode is the two-player game mode, the flow proceeds to step 59 shown in FIG. In this step 59, the attack registers R9 to R12 or R13 to R1
It is determined whether or not two or more columns have been erased based on the stored data in (6). If it is determined that two or more columns have been erased, in step 60 the own attacking flag (F3 in the first player's game processing subroutine, F4 in the second player's subroutine) indicates a logic "1" indicating the attacking. Is written. After step 60 or when two or more columns have not been erased, no attack is performed, so the process proceeds to step 61. In the following step 61, it is determined whether or not the logic "1" is set in the attacking flag of the opponent. Attack flag of the opponent (F4 for the first player subroutine, F4 for the second player subroutine
If the logic "1" is set in F3), the address corresponding to the top of a certain column of the buffer memory 141 or 142 is set in the attack capsule (for example, half the size of the capsule shown in FIG. 4). Data representing a shape and a capsule having the same color as the color code stored in the other party's attack register is written. The relationship between the number of erased columns and the number of attack capsules generated is one in two examples, two in three columns,
Four rows are defined as four. Thereafter, the process returns to step 55, and the operations of steps 56 to 58 and 49 to 55 are performed.

【0045】これによって、攻撃されたプレイヤはそれ
までに揃えていた種類と同じか又は異なるカプセルが落
下され、しかも攻撃カプセルを左右に移動できないの
で、ゲームの進行が偶然性に左右される要因によって、
妨害又は援助されながらゲームを楽しむことができる。
逆に、攻撃したプレイヤは、強制的に相手に作戦変更を
強いることができるので、ゲーム展開を有利にすること
もでき、1人ゲームにない面白さを楽しむことができ
る。
As a result, the attacked player drops a capsule of the same or different type as the one he has arranged up to that point, and cannot move the attack capsule to the left or right, so that the progress of the game depends on the contingency.
You can enjoy the game with hindrance or assistance.
Conversely, the attacking player can forcibly force the opponent to change his / her tactics, so that the game development can be made advantageous, and the fun that is not present in the single-player game can be enjoyed.

【0046】なお、ステップ61において相手の攻撃中
フラグに論理「1」がセットされていないことが判断さ
れると、ステップ42へ戻る。そして、以上説明したゲ
ーム処理サブルーチンが第1プレイヤおよび第2プレイ
ヤ順に行われて1ゲーム終了した後、メインルーチンへ
戻り、ステップ8においてどちらかが3勝したか否かが
判断される。どちらかが3勝していなければ、勝ったプ
レイヤの方に勝数に応じたマークを表示させて、ステッ
プ6aへ戻る。一方、どちらかが3勝したことが判断さ
れると、ステップ5へ戻り、再びメニュー画面の表示等
が行われ、再ゲーム可能となる。
If it is determined in step 61 that the logic "1" is not set in the attacking flag of the opponent, the process returns to step 42. Then, after the game processing subroutine described above is performed in the order of the first player and the second player and one game is completed, the process returns to the main routine, and in step 8, it is determined whether or not one of the three has won. If either has not won three, a mark corresponding to the number of wins is displayed for the winning player, and the process returns to step 6a. On the other hand, if it is determined that either of them has won three times, the process returns to step 5, where the menu screen is displayed again, and the game can be played again.

【0047】上述の説明では、表示手段がテレビジョン
受像機の場合を説明したが、この発明はドットマトリク
ス液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置(例えば、本願
出願人の製造・販売に係る商品名「GAMEBOY 」)にも適
用できる。以下には、液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合を説明する。
In the above description, the case where the display means is a television receiver has been described. However, the present invention relates to a portable game apparatus with a dot matrix liquid crystal display (for example, the product name “GAMEBOY )). Hereinafter, a case where the present invention is applied to a portable game device with a liquid crystal display will be described.

【0048】液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置で
は、白黒表示なので、カプセルおよびウイルスの種類を
濃度によって表示する。従って、図5に示すレジスタR2
2,R23,R27,R28 には濃度コ−ドが書き込まれる。そし
て、動作プログラムのフローチャートは、1人ゲームモ
ードではテレビゲーム機の場合と同様であるが、2人の
プレイヤによる対戦型ゲームモードにおける処理が図1
1に代えて図12の処理を行うことになる。その理由
は、携帯用ゲーム装置は画面が狭いので同一の装置に2
人分の画面を表示できないため、2台を通信ケーブル
(図示せず)で接続して相手のデータを通信によって転
送する必要があるためである。
In the portable game device with a liquid crystal display, since the display is in black and white, the type of capsule and virus is displayed by density. Therefore, the register R2 shown in FIG.
2, density codes are written in R23, R27 and R28. The flowchart of the operation program is the same as that of the television game machine in the one-player game mode, but the processing in the competitive game mode by two players is shown in FIG.
The processing of FIG. 12 is performed instead of 1. The reason is that a portable game device has a narrow screen, so that two
This is because a screen for a person cannot be displayed, and it is necessary to connect the two units with a communication cable (not shown) and transfer data of the other party by communication.

【0049】すなわち、ステップ59aにおいて、攻撃
レジスタR9〜R12 またはR13 〜R16の記憶データに基づ
いて、2列以上消去されたか否かが判断される。2列以
上消去されたことが判断されると、ステップ60aにお
いて自分の攻撃中フラグ(第1プレイヤのゲーム処理サ
ブルーチンにおいてはF3、第2プレイヤのサブルーチン
ならばF4)に攻撃中を表す論理「1」が書き込まれる。
これに加えて、フラグF3およびF4のデータが通信ケーブ
ルを介して互いに相手の携帯用ゲーム装置側に転送され
る。ステップ60aの後、または2列以上消去されてい
ない場合は攻撃しないので、ステップ61aへ進む。続
くステップ61aにおいて、相手の攻撃中フラグに論理
「1」がセットされているか否かが判断される。相手の
攻撃中フラグ(第1プレイヤのサブルーチンならばF4、
第2プレイヤのサブルーチンならばならばF3)に論理
「1」がセットされているならば、自分のバッファメモ
リ141 又は142 の或る列の最上部に対応するアドレスに
攻撃カプセル(例えば、図4に示すカプセルの半分の大
きさの形状であって、相手の攻撃レジスタにストアされ
ている濃度コードと同じ濃度のカプセル)を表すデータ
が書き込まれる。ステップ61aにおいて通信により相
手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされていること
が判断されると、ステップ62aにおいて通信により相
手の攻撃レジスタのデータを自分の対応レジスタに転送
する。続くステップ63において揃った列数のカプセル
が最上段に表示された後、ステップ55へ戻る。
That is, in step 59a, it is determined whether or not two or more columns have been erased based on the data stored in the attack registers R9 to R12 or R13 to R16. If it is determined that two or more columns have been erased, at step 60a, the own attacking flag (F3 in the game processing subroutine of the first player, F4 in the subroutine of the second player) indicates the logic "1" indicating the attacking. Is written.
In addition, the data of the flags F3 and F4 are transferred to each other's portable game devices via a communication cable. After step 60a or when two or more columns have not been erased, no attack is performed, so the process proceeds to step 61a. In a succeeding step 61a, it is determined whether or not the logic "1" is set in the attacking flag of the opponent. The opponent's attacking flag (F4 for the first player subroutine,
If the logic "1" is set in the subroutine F3 for the second player subroutine, the attack capsule (for example, FIG. 4) is stored in the buffer memory 141 or 142 corresponding to the top of a certain column. Is written in the form of a capsule half the size of the capsule shown in (1) and having the same density as the density code stored in the attack register of the other party. If it is determined in step 61a that the logic "1" is set in the attacking flag of the other party by communication, the data in the attack register of the other party is transferred to its own corresponding register by communication in step 62a. After the capsules having the same number of rows are displayed at the top in the subsequent step 63, the process returns to step 55.

【0050】一方、相手の攻撃中フラグに論理「1」が
セットされていないことが判断されると、ステップ64
において相手のウイルスレベルが5以上か否かが判断さ
れ、5以上のとき相手のウイルス数が最初に設定された
数の1/4又は1/8 若しくは1/16になったか否かが判断さ
れる。この条件に該当する場合は、ステップ66におい
てBGM(バックグランドミュージック)又は効果音を
早くする。続くステップ67において2列以上そろった
か否かが判断されると、ステップ68において攻撃を知
らせる効果音が発生される。その後、ステップ42へ戻
る。以上の説明では、表示物体のレベル設定として、ウ
イルス数の場合を説明したが、「テトリス」ゲームのよ
うに、ブロックを積み上げる段数又はライン数を設定す
るようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the logic "1" is not set in the attacking flag of the opponent, step 64 is executed.
It is determined whether the virus level of the other party is 5 or more, and if it is 5 or more, it is determined whether the number of viruses of the other party is 1/4 or 1/8 or 1/16 of the initially set number You. If this condition is met, in step 66, BGM (background music) or sound effect is made faster. If it is determined in the subsequent step 67 whether or not two or more rows have been prepared, a sound effect indicating an attack is generated in a step 68. Thereafter, the process returns to step 42. In the above description, the case where the number of viruses is set as the level setting of the display object is described. However, as in the “Tetris” game, the number of steps or the number of lines for stacking blocks may be set.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上のように、請求項1の発明によれ
ば、多種多様な偶然性を伴い、より一層変化に富みかつ
ユーザーの興味を引き易い新規なゲーム装置が実現でき
る。また、請求項2の発明によれば、難易度の設定が変
化に富み、難易度の設定によって多種多用の楽しみ方を
実現できる。さらに、請求項3の発明によれば、難易度
の設定がプレイヤ別に2種類の要素を設定できるので、
プレイヤの技量に応じてハンディーを付けることがで
き、しかもハンディーの付け方に変化を持たせることが
できる。従って、技量の差に拘わらず各プレイヤ共に緊
迫感のあるゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, it is possible to realize a novel game apparatus with a variety of coincidences, which is more varied and easily attracts the user's interest. Further, according to the second aspect of the present invention, the setting of the difficulty level is rich in changes, and a variety of ways of enjoying can be realized by setting the difficulty level. Furthermore, according to the third aspect of the invention, the difficulty level can be set for two types of elements for each player.
A handy can be attached in accordance with the skill of the player, and a change can be made to the manner of attaching the handy. Therefore, regardless of the skill level, each player can enjoy a game with a sense of urgency.

【0052】[0052]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の原理を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention.

【図2】図1の詳細なブロック図である。FIG. 2 is a detailed block diagram of FIG.

【図3】この発明の一実施例のゲーム装置のシステム構
成を示す具体的なブロック図である。
FIG. 3 is a specific block diagram showing a system configuration of a game device according to one embodiment of the present invention.

【図4】移動物体の一例のカプセルの種類を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating types of capsules as an example of a moving object.

【図5】ワーキングRAMの記憶領域を図解的に示した
図である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a storage area of a working RAM.

【図6】向きデータとカプセルの向きとの関係を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between orientation data and the orientation of a capsule.

【図7】プログラムの記憶領域を図解的に示した図であ
る。
FIG. 7 is a diagram schematically showing a storage area of a program.

【図8】この発明の位置実施例の動作を説明するための
フローチャートであり、メインルーチンのフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a main routine.

【図9】この発明の位置実施例の動作を説明するための
フローチャートであり、メニュー画面表示とセレクト画
面のフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a menu screen display and a select screen.

【図10】この発明の位置実施例の動作を説明するため
のフローチャートであり、ゲームサブルーチン並びに連
鎖状態判定処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a game subroutine and a chain state determination processing subroutine.

【図11】この発明の位置実施例の動作を説明するため
のフローチャートであり、ゲームサブルーチン並びに連
鎖状態判定処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a game subroutine and a chain state determination processing subroutine.

【図12】この発明を液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合における対戦ゲームのゲームサブル
ーチンである。
FIG. 12 is a game subroutine of a fighting game when the present invention is applied to a portable game device with a liquid crystal display.

【図13】動作を説明するための1人ゲームのゲーム画
面の図解図である。
FIG. 13 is an illustrative view of a game screen of a one-player game for explaining the operation;

【図14】動作を説明するための2人ゲームのゲーム画
面の図解図である。
FIG. 14 is an illustrative view of a game screen of a two-player game for explaining the operation;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・・ゲーム機本体 11・・・CPU 12・・・PPU 14・・・ワーキングRAM 15a,15b・・・操作器 16・・・ビデオRAM 20・・・メモリカートリッジ 22・・・プログラムメモリ 23・・・キャラクタメモリ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game machine main body 11 ... CPU 12 ... PPU 14 ... Working RAM 15a, 15b ... Operating device 16 ... Video RAM 20 ... Memory cartridge 22 ... Program memory 23 ... Character memory

Claims (3)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】第1のプレーヤと第2のプレーヤとで対戦
するゲームであって、第1のプレーヤのために縦方向と
横方向にそれぞれ複数の物体を表示可能な第1の物体表
示領域と、第2のプレーヤのために縦方向と横方向にそ
れぞれ複数の物体を表示可能な第2の物体表示領域を表
示手段上に表示させるゲーム装置において、 第1のプレーヤによって操作される第1の操作手段、 第2のプレーヤによって操作される第2の操作手段、 前記物体が複数種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類
の物体を第1の物体表示領域に表示させるためのデータ
を不規則的かつ継続的に発生する第1の物体データ発生
手段、 前記物体が複数種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類
の物体を第2の物体表示領域に表示させるためのデータ
を不規則的かつ継続的に発生する第2の物体データ発生
手段、 前記第1の物体データ発生手段によって発生されたデー
タに基づいて決定した種類の物体を前記第1の物体表示
領域に或る速度で移動させるように表示し、移動中の物
体の表示位置を前記第1の操作手段の操作に基づいて変
化させるように表示する第1の表示制御手段、 前記第2の物体データ発生手段によって発生されたデー
タに基づいて決定した種類の物体を前記第2の物体表示
領域に或る速度で移動させるように表示し、移動中の物
体の表示位置を前記第2の操作手段の操作に基づいて変
化させるように表示する第2の表示制御手段、 前記第1の物体表示領域に表示されている或る種類の物
体が前記第1の物体表示領域の或る方向に表示可能な最
大数よりも少ない所定数以上連なったことを検出する第
1の連鎖状態検出手段、 前記第2の物体表示領域に表示されている或る種類の物
体が前記第2の物体表示領域の或る方向に表示可能な最
大数よりも少ない所定数以上連なったことを検出する第
2の連鎖状態検出手段、 前記第1の連鎖状態検出手段の出力に応答して、第2の
物体表示領域に第2のプレーヤのゲーム進行に影響を与
えるための妨害物体を表示させるためのデータを発生す
る第1の妨害物体データ発生手段、および前記第2の連
鎖状態検出手段の出力に応答して、第1の物体表示領域
に第1のプレーヤのゲーム進行に影響を与えるための妨
害物体を選択的に表示させるためのデータを発生する第
2の妨害物体データ発生手段を備え、 さらに、前記第1の表示制御手段は、前記第1の操作手
段の操作に応答して前記第1の物体表示領域に表示され
る物体の表示状態に変化を与え、前記第1の連鎖状態検
出手段の出力に応答して所定数以上連なった種類の物体
の表示を消去し、消去した物体以外の物体の表示状態を
所定の規則性に基づいて変化させるとともに、第1の妨
害物体データ発生手段のデータに基づいて妨害物体を前
記第2の物体表示領域の上部から落下させるように表示
し、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の操作手段の操作
に応答して前記第2の物体表示領域に表示される物体の
表示状態に変化を与え、前記第2の連鎖状態検出手段の
出力に応答して所定数以上連なった種類の物体の表示を
消去し、消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規
則性に基づいて変化させるとともに、第2の妨害物体デ
ータ発生手段のデータに基づいて妨害物体を前記第1の
物体表示領域の上部から落下させるように表示すること
を特徴とする、ゲーム装置。
1. A game in which a first player and a second player compete against each other, and a first object display area capable of displaying a plurality of objects in a vertical direction and a horizontal direction for the first player. And a game device for displaying, on a display means, a second object display area capable of displaying a plurality of objects in a vertical direction and a horizontal direction for the second player on a display means. An operation means of the second operation means operated by a second player, a plurality of types of objects are selected, and data for displaying a certain type of object in the first object display area during a game period A first object data generating means that is generated irregularly and continuously; a plurality of types of the objects are selected; and data for displaying a certain type of object in the second object display area during a game period is irregular. Regular and continuous A second object data generating unit that generates an object of a type determined based on the data generated by the first object data generating unit, and displays the object to be moved at a certain speed to the first object display area. First display control means for displaying a display position of a moving object based on an operation of the first operation means, determined based on data generated by the second object data generation means Displaying the object of the given type in the second object display area so as to move the object at a certain speed, and displaying the moving position of the moving object based on the operation of the second operation means. 2. The display control means of 2, wherein a certain kind of objects displayed in the first object display area continues for a predetermined number or less which is smaller than a maximum number that can be displayed in a certain direction of the first object display area. Detect A first chain state detection unit, wherein a certain kind of object displayed in the second object display area is continuous for a predetermined number or more which is smaller than a maximum number that can be displayed in a certain direction in the second object display area. Second chain state detecting means for detecting that the second chain state has been detected.
A first interfering object data generating means for generating data for displaying an interfering object for influencing the game progress of the second player in the object display area; and a response to an output of the second chain state detecting means. And a second obstruction object data generating means for generating data for selectively displaying an obstruction object for influencing the game progress of the first player in the first object display area, further comprising: The first display control means changes a display state of an object displayed in the first object display area in response to an operation of the first operation means, and controls the first chain state detection means. In response to the output, the display of the objects of the predetermined number or more is erased, the display state of the objects other than the erased object is changed based on a predetermined regularity, and the data of the first obstruction object data generating means is changed. Based on The second display control means responds to an operation of the second operation means by displaying an obstacle object to be dropped from an upper portion of the second object display area. Changes the display state of the object displayed on the screen, erases the display of the objects of a predetermined number or more in series in response to the output of the second chain state detecting means, and displays the display state of the objects other than the erased object. Is changed based on a predetermined regularity, and based on the data of the second obstacle object data generating means, the obstacle object is displayed so as to drop from above the first object display area, Game equipment.
【請求項2】ゲームの開始に際して、プレーヤの操作に
基づいてプレーヤ別にゲーム表示状態の変化に関する難
易度を設定するための難易度設定手段を備え、 前記第1の物体データ発生手段および第2の物体データ
発生手段は、難易度設定手段で設定されている難易度デ
ータに基づいてプレイヤ別に物体を表示させるためのデ
ータの発生状態に変化を加えることを特徴とする請求項
1項記載のゲーム装置。
And a difficulty setting section for setting a difficulty level relating to a change in a game display state for each player based on an operation of the player at the start of the game. 2. The game apparatus according to claim 1, wherein the object data generating means changes a generation state of data for displaying an object for each player based on the difficulty data set by the difficulty setting means. .
【請求項3】前記難易度設定手段は、第1のプレーヤの
ゲーム表示状態の変化に関する第1の難易度を設定する
第1の難易度設定手段および第2のプレーヤのゲーム表
示状態の変化に関する第2の難易度を設定する第2の難
易度設定手段を含み、 前記物体は、移動物体および表示物体を含み、 前記第1の物体データ発生手段は、前記移動物体が複数
種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の移動物体を表
示させるためのデータを不規則的にかつ継続的に発生す
る第1の移動物体データ発生手段、およびゲームの開始
時において、前記表示手段の第1の物体表示領域の不規
則的に決定される或る部分に、或る種類の移動物体に対
応する種類であって、プレーヤの操作によって位置決め
される移動物体を自由に位置決めできないように妨害す
るための表示物体を表示させるためのデータを発生し、
前記第1の難易度設定手段によって設定された第1の難
易度に基づいて表示物体の発生レベルを変化する第1の
表示物体データ発生手段を含み、 前記第2の物体データ発生手段は、前記移動物体が複数
種類に選ばれ、ゲーム期間中に或る種類の移動物体を表
示させるためのデータを不規則的にかつ継続的に発生す
る第2の移動物体データ発生手段、およびゲームの開始
時において、前記表示手段の第2の物体表示領域の不規
則的に決定される或る部分に、或る種類の移動物体に対
応する種類であって、プレーヤの操作によって位置決め
される移動物体を自由に位置決めできないように妨害す
るための表示物体を表示させるためのデータを発生し、
前記第2の難易度設定手段によって設定された第2の難
易度に基づいて表示物体の発生レベルを変化する第2の
表示物体データ発生手段を含み、 前記第1の表示制御手段は、前記第1の表示物体データ
発生手段からのデータに基づいて表示物体を表示させ、
前記第1の移動物体データ発生手段からのデータに基づ
いて決定した種類の移動物体を前記第1の物体表示領域
の上部から落下させかつ前記第1の難易度に基づいて落
下速度を変化させるように表示し、落下中の移動物体の
表示位置を前記第1の操作手段の操作に基づいて変化さ
せるように表示し、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の表示物体データ
発生手段からのデータに基づいて表示物体を表示させ、
前記第2の移動物体データ発生手段からのデータに基づ
いて決定した種類の移動物体を前記第2の物体表示領域
の上部から落下させかつ前記第の難易度に基づいて落
下速度を変化させるように表示し、落下中の移動物体の
表示位置を前記第2の操作手段の操作に基づいて変化さ
せるように表示することを特徴とする請求項2記載のゲ
ーム装置。
Wherein the degree of difficulty setting unit, the first player
A first difficulty setting means for setting a first difficulty relating to a change in a game display state, and a game table of a second player
A second difficulty level setting unit for setting a second difficulty level relating to the change of the display state; the object includes a moving object and a display object; and the first object data generating unit includes a plurality of the moving objects. First moving object data generating means for generating data for displaying a certain kind of moving object irregularly and continuously during the game period, and the display at the start of the game. A moving object of a type corresponding to a moving object of a certain type and positioned by an operation of a player cannot be freely positioned in an irregularly determined part of the first object display area of the means. Generate data to display a display object to obstruct
First flame which thus set in the first difficulty level setting means
A first display object data generating unit that changes a generation level of the display object based on the degree of ease , wherein the second object data generating unit is configured to select a plurality of types of the moving objects, Second moving object data generating means for generating data for displaying a moving object of any type irregularly and continuously, and at the start of a game, irregularities in a second object display area of the display means. To display a display object of a type corresponding to a certain type of moving object, which is to be determined by a player's operation, so as to prevent the moving object from being freely positioned. Generates the data of
Second flame which thus set in the second difficulty setting means
A second display object data generating means for changing a generation level of the display object based on the degree of ease; and the first display control means includes a display object based on data from the first display object data generating means. Is displayed,
A moving object of a type determined based on data from the first moving object data generating means is caused to fall from above the first object display area, and the falling speed is changed based on the first difficulty level. And the display position of the falling moving object is changed based on the operation of the first operation means. The second display control means outputs the second display object data from the second display object data generation means. Display objects based on the data of
The moving object of the type determined based on the data from the second moving object data generating means is dropped from above the second object display area, and the falling speed is changed based on the second difficulty level. 3. The game apparatus according to claim 2, wherein the display device changes the display position of the falling moving object based on an operation of the second operation means.
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