JP3019970B2 - Game equipment - Google Patents

Game equipment

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JP3019970B2
JP3019970B2 JP1506398A JP1506398A JP3019970B2 JP 3019970 B2 JP3019970 B2 JP 3019970B2 JP 1506398 A JP1506398 A JP 1506398A JP 1506398 A JP1506398 A JP 1506398A JP 3019970 B2 JP3019970 B2 JP 3019970B2
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JP
Japan
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displayed
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data
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雅央 山本
貴裕 原田
勝 山中
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Nintendo Co Ltd
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Nintendo Co Ltd
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION 【産業上の利用分野】[Industrial applications]

【0001】この発明は、ゲーム装置に関し、特に例え
ば家庭用テレビゲーム機や業務用ビデオゲーム機や携帯
用液晶ゲーム機等に適用されるパズル又は移動表示ゲー
ム装置に関する。
The present invention relates to a game device, and more particularly to a puzzle or mobile display game device applied to, for example, a home video game machine, a business video game machine, a portable liquid crystal game machine, and the like.

【0002】[0002]

【従来技術】従来、複数種類の物体を落下させながらゲ
ームを行うパズルゲーム装置としては、「テトリス」ゲ
ームが知られている。このゲームのプログラムデータが
記憶されたカートリッジをゲーム機本体に装着してなる
ゲーム装置又はゲームシステムは、物体の一例として所
定数の同種類の正方形を組み合わせた異なる形状のブロ
ックを落下させるように表示し、その落下中にプレーヤ
の操作に基づいて一定角度だけ当該ブロックを回動さ
せ、着地又は先行して落下したブロックに重なったとき
落下を停止させ、停止時に横一列の揃ったラインを消去
し、所定ライン数だけ消去したとき画面クリアとなるも
のである。すなわち、テトリスゲームは、形状の異なる
ブロックを落下させるとき、横一列にすきまなく配置す
るように操作する際に、ラインの消去の仕方によって得
点を競うパズルゲームである。
2. Description of the Related Art Conventionally, a "Tetris" game is known as a puzzle game apparatus for playing a game while dropping a plurality of types of objects. A game device or a game system in which a cartridge in which program data of a game is stored is mounted on a main body of a game machine. Blocks of different shapes formed by combining a predetermined number of squares of the same type as an example of an object. Is displayed as falling, and during the fall, the block is rotated by a certain angle based on the operation of the player, and when landing or overlapping with the block that has fallen earlier, the fall is stopped. The screen is cleared when the aligned lines are deleted and a predetermined number of lines are deleted. That is, the tetris game is a puzzle game in which, when a block having a different shape is dropped and an operation is performed so that the blocks are arranged in a horizontal row without gaps, the points compete in a manner of deleting the line.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来知られている「テ
トリス」ゲームシステムは、形の異なる同種類の正方形
の組合せである一塊のブロックを落下させるだけであっ
た。そのため、変化に富んだブロックの消去が出来ず、
偶然性および思考性を伴う変化要素が単調となり、ユー
ザーに飽きられ易い。
Conventionally known "Tetris" game systems use the same type of squares of different shapes.
It only dropped a block of blocks that was a combination of Therefore, it is not possible to erase blocks that are rich in changes,
The changing element accompanied by chance and thinking becomes monotonous and the user is easily bored.

【0004】それゆえに、第1の発明の目的は、物体を
回転させながら複数種類の物体のうち同種の物体の所定
数以上の連鎖状態を作るように操作するパズル要素を加
えて、より一層変化に富んだゲ−ムを可能にし、ユーザ
ーの興味を引き易い新規なゲーム装置を提供することで
ある。また、第2の発明の目的は、第1のプレーヤと第
2のプレーヤとが、互いに相手側の表示領域に、物体の
連なりを妨害するための妨害物体を表示させることによ
り一層変化に富んだゲ−ムを可能にし、ユーザーの興味
を引き易い新規なゲーム装置を提供することである。
[0004] Therefore, an object of the first invention is to provide an object
By adding a puzzle element that operates to create a chain state of a predetermined number or more of the same kind of objects among multiple kinds of objects while rotating, it is possible to make the game more varied and attract users' interest. It is to provide a new game device. Further, an object of the second invention is that the first player and the second player
2 players and the opponent's display area
By displaying obstructing objects to obstruct the chain
Enables more varied games and interests of users
Is to provide a new game device that is easy to pull.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本願第1の発明は、縦方
向に第1の数(a)と横方向に第2の数(b)のそれぞ
れ複数の物体を表示可能な物体表示領域を有する表示手
段に物体を表示させ、プレーヤによる操作手段の操作状
態とプレーヤの操作とは無関係に自動的かつ不規則的に
発生されるデータとに基づいてその表示状態を変化する
ゲーム装置であって、物体データ発生手段、表示制御手
段、重なり状態検出手段、および連鎖状態検出手段を備
える。本願第2の発明は、第1のプレーヤと第2のプレ
ーヤとで対戦するゲームであって、第1のプレーヤのた
めに、縦方向に第1の数と横方向に第2の数のそれぞれ
複数の物体を表示可能な第1の物体表示領域と、第2の
プレーヤのために縦方向に第1の数と横方向に第2の数
のそれぞれ複数の物体を表示可能な第2の物体表示領域
を含む物体表示領域を有する表示手段に物体を表示さ
せ、プレーヤによる操作手段の操作状態とプレーヤの操
作とは無関係に自動的かつ不規則的に発生されるデータ
とに基づいてその表示状態を変化するゲーム装置におい
て、第1の物体データ発生手段、第2の物体データ発生
手段、第1の表示制御手段、第2の表示制御手段、第1
の重なり状態検出手段、第2の重なり状態検出手段、第
1の連鎖状態検出手段、第2の連鎖状態検出手段、第1
の妨害物体データ発生手段、および第2の妨害物体デー
タ発生手段を備える。
According to a first aspect of the present invention, there is provided an object display area capable of displaying a plurality of objects each of a first number (a) in a vertical direction and a second number (b) in a horizontal direction. A game device for displaying an object on a display means having the display means and changing the display state based on data generated automatically and irregularly irrespective of the operation state of the operation means by the player and the operation of the player. , Object data generating means, display control means, overlapping state detecting means, and chain state detecting means. The second invention of the present application comprises a first player and a second player.
Is a game in which the first player plays
For each of the first number in the vertical direction and the second number in the horizontal direction,
A first object display area capable of displaying a plurality of objects;
A first number vertically and a second number horizontally for the player
Second object display area capable of displaying a plurality of objects respectively
An object is displayed on display means having an object display area including
The operation state of the operation means by the player and the operation of the player.
Data generated automatically and irregularly regardless of the work
Game device that changes its display state based on
Means for generating first object data, generating second object data
Means, first display control means, second display control means, first display control means,
Overlapping state detecting means, second overlapping state detecting means,
The first chain state detecting means, the second chain state detecting means, the first
Means for generating disturbing object data, and second disturbing object data
Data generating means.

【0006】[0006]

【作用】第1の発明において、物体データ発生手段は、
物体がそれぞれ識別可能な複数種類であって、ゲーム期
間中に異種又は同種の少なくとも2個の物体を単位とす
る物体組を表示させ、物体組に含まれる各物体の相対位
置が同じであり、かつ各物体の種類の相違によって異な
る表示態様で表示させるためのデータを不規則的にかつ
順次的に発生する。表示制御手段は、物体表示領域にお
ける、物体データ発生手段によって発生されたデータに
基づいて決定された種類の物体組の縦方向の表示位置を
変化させる縦方向変化手段と、操作手段の操作に応じて
物体組の横方向の表示位置を変化させる横方向変化手段
と、操作手段の操作に応じて物体組の異種又は同種の物
体の相対位置を変化させることにより物体組を回転させ
る回転変化手段とを含み、物体組の表示位置を変化させ
る。重なり状態検出手段は、縦方向に移動表示される物
体組が先行して表示された物体の固定的に表示されてい
る領域まで移動したことを検出する。連鎖状態検出手段
は、重なり状態検出手段の出力があった後、物体表示領
域に表示されている或る種類の物体が物体表示領域の
なくとも横方向に表示可能な最大数(b)よりも少ない
所定数(n;n<b)以上連鎖的に連なったことを検出
する。さらに、表示制御手段は、重なり状態検出手段の
出力に応答して物体組の移動表示を停止させる移動停止
手段、連鎖状態検出手段の出力に応答して連鎖的に連な
った種類の物体の表示を消去する消去手段、消去した物
体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変化
させる変化手段を含む。連鎖状態検出手段は、表示制御
手段が消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規則
性に基づいて変化させた後の表示状態においても、所定
数以上の物体の連鎖状態を検出する。第2の発明におい
て、第1の物体データ発生手段は、第1の物体表示領域
に表示される物体がそれぞれ区別可能な複数種類からな
り、ゲーム期間中に異種又は同種の少なくとも2個の物
体を単位とする物体組を第1の物体表示領域に表示さ
、物体組に含まれる各物体の相対位置が同じであり、
かつ各物体の種類の相違によって異なる表示態様で表示
させるためのデータを不規則的にかつ順次的に発生す
る。第2の物体データ発生手段は、第2の物体表示領域
に表示される物体がそれぞれ区別可能な複数種類からな
り、ゲーム期間中に異種又は同種の少なくとも2個の物
体を単位とする物体組を第2の物体表示領域に表示さ
、物体組に含まれる各物体の相対位置が同じであり、
かつ各物体の種類の相違によって異なる表示態様で表示
させるためのデータを不規則的にかつ順次的に発生す
る。第1の表示制御手段は、第1の物体データ発生手段
によって発生されたデータに基づいて決定した種類の物
体組を第1の物体表示領域に或る速度で移動させるよう
に表示し、第1の操作手段の操作に基づいて第1の物体
表示領域において移動中の物体の表示位置を変化させる
ように表示する。第2の表示制御手段は、第2の物体デ
ータ発生手段によって発生されたデータに基づいて決定
した種類の物体組を第2の物体表示領域に或る速度で移
動させるように表示し、第2の操作手段の操作に基づい
て第2の物体表示領域において移動中の物体の表示位置
を変化させるように表示する。第1の重なり状態検出手
段は、第1の物体表示領域において移動中の物体組のう
ちの少なくとも一方の物体が先に移動された後固定的に
表示されている物体に見かけ上重なったことを検出す
る。第2の重なり状態検出手段は、第2の物体表示領域
において移動中の物体組のうちの少なくとも一方の物体
が先に移動された後固定的に表示されている物体に見か
け上重なったことを検出する。第1の連鎖状態検出手段
は、第1の重なり状態検出手段の出力があった後、第1
の物体表示領域に表示されている或る種類の物体が第1
の物体表示領域の或る方向に表示可能な最大数よりも少
ない所定数以上連なったことを検出する。第2の連鎖状
態検出手段は、第2の重なり状態検出手段の出力があっ
た後、第2の物体表示領域に表示されている或る種類の
物体が第2の物体表示領域の或る方向に表示可能な最大
数よりも少ない所定数以上連なったことを検出する。第
1の妨害物体データ発生手段は、第1の連鎖状態検出手
段の出力に応答して、第2の物体表示領域に第2のプレ
ーヤが或る種類の物体を連ならせることを妨害するため
の妨害物体を表示させるためのデータを発生する。第2
の妨害物体データ発生手段は、第2の連鎖状態検出手段
の出力に応答して、第2の物体表示領域に第1のプレー
ヤが或る種類の物体を連ならせることを妨害するための
妨害物体を表示させるためのデータを発生する。さら
に、第1の表示制御手段は、第1の重なり状態検出手段
の出力に応答して物体組の移動表示を停止させ、第1の
連鎖状態検出手段の出力に応答して所定数以上連なった
種類の物体の表示を消去し、消去した物体以外の物体の
表示状態を所定の規則性に基づいて変化させるととも
に、第1の妨害物体データ発生手段のデータに基づいて
妨害物体を第2の物体表示領域の上部から移動させるよ
うに表示する。第2の表示制御手段は、第2の重なり状
態検出手段の出力に応答して物体組の移動表示を停止さ
せ、第2の連鎖状態検出手段の出力に応答して所定数以
上連なった種類の物体の表示を消去し、消去した物体以
外の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変化させ
るとともに、第2の妨害物体データ発生手段のデータに
基づいて妨害物体を第1の物体表示領域の上部から移動
させるように表示する。第1の連鎖状態検出手段は、第
1の表示制御手段が消去した物体以外の物体の表示状態
を所定の規則性に基づいて変化させた後の表示状態にお
いても、所定数以上の物体の連鎖状態を検出し、第2の
連鎖状態検出手段は、第2の表示制御手段が消去した物
体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変化
させた後の表示状態においても、所定数以上の物体の連
鎖状態を検出する。
In the first aspect, the object data generating means includes:
A plurality of identifiable objects are displayed, and during the game period, a set of at least two different or similar objects is displayed as a unit, and a relative position of each object included in the set is displayed.
Are the same, and are different depending on the type of each object.
Irregularly and sequentially generates data of order is displayed in that display mode. A display control unit configured to change a vertical display position of the object set of the type determined based on the data generated by the object data generation unit in the object display area; lateral change means, rotation rotates the object set by changing the relative position location of objects of an object set of heterologous or homologous depending on the operation of the operation means changes changing the display position of the object sets of lateral Te Means for changing the display position of the object set. Overlapping state detecting means, the object set in the longitudinal direction is moved displayed ahead detects that it has moved to an area that is fixedly displayed of an object displayed. After the output of the overlapping state detecting means, the chain state detecting means detects that a certain kind of object displayed in the object display area has a small size in the object displaying area.
At least a predetermined number (n ; n <b) smaller than the maximum number (b ) that can be displayed in the horizontal direction is detected as a chain. Further, the display control means is a movement stop means for stopping the movement display of the object set in response to the output of the overlap state detection means, and the display of the object of the type linked in series in response to the output of the chain state detection means. erasing means for erasing includes changing means for changing on the basis of the display state of the object body other than those <br/> body erased to a predetermined regularity. The chain state detecting means controls the display.
The display state of objects other than the object erased by the means is determined according to predetermined rules
The display state after changing based on the
Detects a chain state of more than a few objects. In the second invention, the first object data generating means includes a plurality of types of objects which are displayed in the first object display area, each of which can be distinguished, and at least two different types or the same type of objects are displayed during the game period. The object set as a unit is displayed in the first object display area, and the relative positions of the objects included in the object set are the same,
And display in different display modes depending on the type of each object
Irregularly and sequentially generates order data is. The second object data generating means includes a plurality of types of objects which are displayed in the second object display area, each of which can be distinguished. Displayed in the second object display area, the relative positions of the objects included in the object set are the same,
And display in different display modes depending on the type of each object
Irregularly and sequentially generates order data is. The first display control means displays the object set of the type determined based on the data generated by the first object data generation means in the first object display area so as to be moved at a certain speed. Is displayed so as to change the display position of the moving object in the first object display area based on the operation of the operation means. The second display control means displays the object set of the type determined based on the data generated by the second object data generating means so as to move to the second object display area at a certain speed. Is displayed so as to change the display position of the moving object in the second object display area based on the operation of the operation means. The first overlapping state detecting means detects that at least one object of the moving object group in the first object display area has apparently overlapped with an object which is fixedly displayed after being moved first. To detect. The second overlapping state detecting means detects that at least one object of the moving object group in the second object display area has apparently overlapped with an object which is fixedly displayed after being moved first. To detect. The first chained state detecting means, after receiving the output of the first overlapping state detecting means,
A certain kind of object displayed in the object display area of the first
The object display area is detected as being continuous for a predetermined number less than the maximum number that can be displayed in a certain direction. The second chained state detecting means, after receiving the output of the second overlapping state detecting means, causes a certain kind of object displayed in the second object display area to be moved in a certain direction of the second object display area. Is detected that a predetermined number less than the maximum number that can be displayed in a row is continued. The first obstruction object data generating means is responsive to the output of the first chain state detection means for preventing the second player from connecting a certain kind of object to the second object display area. To generate data for displaying the obstructing object. Second
The disturbing object data generating means of the present invention responds to the output of the second chain state detecting means to prevent the first player from connecting a certain kind of object to the second object display area. Generate data for displaying an object. Further, the first display control means stops the moving display of the object set in response to the output of the first overlapping state detecting means, and the predetermined number or more of the objects are connected in response to the output of the first chained state detecting means. The display of the object of the type is erased, the display state of the object other than the erased object is changed based on the predetermined regularity, and the obstructing object is changed to the second object based on the data of the first obstructing object data generating means. The display is made to move from the top of the display area. The second display control means stops the moving display of the object set in response to the output of the second overlapping state detecting means, and responds to the output of the second chained state detecting means by a predetermined number or more. The display of the object is erased, the display state of the object other than the erased object is changed based on a predetermined regularity, and the obstructing object is displayed in the first object display area based on the data of the second obstructing object data generating means. To move from the top of the. The first chain state detecting means is
Display state of an object other than the object deleted by the display control means 1
Is changed based on the predetermined regularity.
, The chain state of more than a predetermined number of objects is detected and the second
The chain state detecting means is an object deleted by the second display control means.
Change the display state of objects other than the body based on a predetermined regularity
Even after the display state after the
Detect chain status.

【0007】[0007]

【実施例】図1はこの発明の原理を示すブロック図であ
る。この原理ブロック図に基づいて実施する場合は、ゲ
ーム装置がゲーム機本体(以下「ゲーム機」という)と
ゲーム機に着脱自在なカートリッジで構成される。1人
でプレイする場合の例として、ゲーム機は、第1の操作
手段と表示手段と表示制御手段とを含んで構成される。
カートリッジは、移動物体データ発生手段と表示物体デ
ータ発生手段と表示制御手段と重なり状態検出手段と連
鎖状態発生手段とを含んで構成される。これらの各手段
の動作は、上述の作用の欄で説明したとおりである。
FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention. When the game is performed based on this principle block diagram, the game device is composed of a game machine main body (hereinafter, referred to as "game machine") and a cartridge that is detachable from the game machine. As an example in the case of playing alone, a game machine is configured to include first operation means, display means, and display control means.
The cartridge includes moving object data generating means, display object data generating means, display control means, overlapping state detecting means, and chain state generating means. The operation of each of these means is as described in the above-mentioned section of the operation.

【0008】また、第1の操作手段に関連して第1の難
易度設定手段が設けられおり、第1の難易度設定手段が
第1の操作手段の操作に基づいて第1のプレイヤの難易
度を設定し、技量に応じたハンディーを付けることがで
きる。
A first difficulty setting means is provided in connection with the first operation means, and the first difficulty setting means is configured to control the first player's difficulty based on the operation of the first operation means. You can set the degree and attach a handy depending on your skill.

【0009】さらに、必要に応じて、カートリッジが面
クリア検出手段とミス検出手段とゲーム中断手段とを含
む。そして、面クリア検出手段は、表示物体が全て消去
されたことに基づいて画面クリア状態であることを検出
する。ミス検出手段は、物体表示領域に表示される落下
開始直後の移動物体の表示位置が最上部に達したことに
基づいてミス状態を検出する。ゲーム中断手段は、面ク
リア検出手段による画面クリア状態の検出またはミス検
出手段によるミス検出に応答して、移動物体データ発生
手段を中止させる。より好ましい実施例では、カートリ
ッジに含まれる各手段が半導体メモリにプログラムデー
タとして設定されている。
Further, if necessary, the cartridge includes surface clear detection means, mistake detection means, and game interruption means. Then, the surface clear detection unit detects that the screen is in the clear state based on the fact that all the display objects have been erased. The error detecting means detects an error state based on the fact that the display position of the moving object displayed in the object display area immediately after the start of falling has reached the uppermost position. The game suspending means suspends the moving object data generating means in response to detection of the screen clear state by the plane clear detecting means or error detection by the error detecting means. In a more preferred embodiment, each means included in the cartridge is set as program data in the semiconductor memory.

【0010】図2はこの発明の他の原理を示すブロック
図である。この原理ブロック図が図1と異なる点は、2
人で対戦ゲームするために、第2の操作手段と第2の難
易度設定手段とが追加され、移動物体データ発生手段が
第1の移動物体データ発生手段と、第2の移動物体デー
タ発生手段とを含み、表示物体データ発生手段が第1の
表示物体データ発生手段と第2の表示物体データ発生手
段とを含み、さらに、第1の移動物体データ発生手段お
よび第1の表示物体データ発生手段が第1の物体データ
発生手段として表され、第2の移動物体データ発生手段
および第2の表示物体データ発生手段が第2の物体デー
タ発生手段として表されることである。また、表示制御
手段は第1の表示制御手段と第2の表示制御手段とを含
み、連鎖状態検出手段は第1の連鎖状態検出手段と第2
の連鎖状態検出手段とを含む。さらに、第1の妨害物体
データ発生手段と第2の妨害物体データ発生手段とを設
けている。その動作は、上述の作用の欄で説明したとお
りである。
FIG. 2 is a block diagram showing another principle of the present invention. The difference between this principle block diagram and FIG.
A second operating means and a second difficulty level setting means are added for a fighting game by a person, and the moving object data generating means is replaced by a first moving object data generating means and a second moving object data generating means. Wherein the display object data generating means includes a first display object data generating means and a second display object data generating means, further comprising a first moving object data generating means and a first display object data generating means Are represented as first object data generating means, and the second moving object data generating means and the second display object data generating means are represented as second object data generating means. The display control means includes a first display control means and a second display control means, and the chain state detection means includes a first chain state detection means and a second chain state detection means.
And a chain state detecting means. Further, a first obstacle object data generating unit and a second obstacle object data generating unit are provided. The operation is as described in the above-mentioned operation section.

【0011】以下に、本願発明を本願出願人の販売に係
る家庭用テレビゲーム機(商品名「FAMILY COMPUTER
」)に適用する場合を説明するが、本願発明の技術思
想は液晶ゲーム機やパーソナルコンピュータや業務用ビ
デオゲーム機等の各種のゲーム機に適用できることを予
め主張しておく。
A home video game machine (trade name "FAMILY COMPUTER") sold by the applicant of the present invention will be described below.
)), It is pre-argued that the technical idea of the present invention can be applied to various game machines such as a liquid crystal game machine, a personal computer, and a video game machine for business use.

【0012】図3はこの発明の一実施例のゲーム装置の
システム構成を示す具体的なブロック図である。図にお
いて、ゲーム機10は、演算処理及び制御機能を有する
マイクロプロセッサ(以下「CPU」という)11を含
む。CPU11には、画像処理装置(以下「PPU」と
いう)12、入出力(以下「I/O」という)インタフ
ェース13、および後述の図5に詳細に示すワーキング
RAM14が接続される。I/Oインタフェース13に
は、操作手段の一例の第1プレイヤ用操作器(第1コン
トローラ)15a およぴ第2プレイヤ用操作器 (第2コ
ントローラ)15bが接続される。PPU12には、1画
面分の背景画像を記憶するためのビデオRAM(V−R
AM)16が接続される。CPU11およびPPU12
には、メモリカートリッジ20を着脱自在に接続するた
めのエッジコネクタ17が接続される。さらに、PPU
12の出力がRF変調器18を介して表示手段の一例の
家庭用テレビジョン受像機(図示せず)に与えられる。
FIG. 3 is a specific block diagram showing the system configuration of the game device according to one embodiment of the present invention. In the figure, a game machine 10 includes a microprocessor (hereinafter, referred to as “CPU”) 11 having arithmetic processing and control functions. The CPU 11 is connected to an image processing device (hereinafter, referred to as “PPU”) 12, an input / output (hereinafter, referred to as “I / O”) interface 13, and a working RAM 14, which will be described later in detail with reference to FIG. The I / O interface 13 is connected to a first player operation device (first controller) 15a and a second player operation device (second controller) 15b, which are examples of operation means. The PPU 12 has a video RAM (VR) for storing a background image for one screen.
AM) 16 is connected. CPU 11 and PPU 12
Is connected to an edge connector 17 for detachably connecting the memory cartridge 20. In addition, PPU
The output of 12 is supplied to a home television receiver (not shown) as an example of display means via an RF modulator 18.

【0013】一方、メモリカートリッジ20は、回路基
板21に装着されたプログラムメモリ(ROM)22お
よびキャラクタメモリ(ROM)23を含む。このプロ
グラムメモリ22は、例えば後述の図7に示すようなプ
ログラムデータを記憶し、キャラクタメモリ23と協同
作用によって移動および表示物体データ発生手段を構成
するとともに、CPU11およびPPU12との協同作
用によって表示制御手段を構成する。
On the other hand, the memory cartridge 20 includes a program memory (ROM) 22 and a character memory (ROM) 23 mounted on a circuit board 21. The program memory 22 stores, for example, program data as shown in FIG. 7 to be described later, constitutes a movement and display object data generating means in cooperation with the character memory 23, and performs display control in cooperation with the CPU 11 and the PPU 12. Configure means.

【0014】ところで、移動物体および表示物体は、後
述の図13〜図14に示されるが、ゲームのためのキャ
ラクタであり、次のように定められる。すなわち、移動
物体の形状は、カプセル状のキャラクタであり、その種
類が色又は濃淡で表される。例えば、カプセルの種類
は、図4に示すように、表示手段がカラーテレビ等のカ
ラー表示可能なディスプレイであれば例えば赤・黄・青
の三色で特定又は識別され、液晶表示器のような白黒表
示可能なディスプレイであれば黒い輪郭をした白と灰色
と黒の3種類のカプセルで表される。そして、好ましく
は、カプセルは、2分割され、2個とも同じ種類の場合
と、異なる種類の組合せによる場合に選ばれる。カプセ
ルの表示状態の変化としては、プレイヤが操作器15a ま
たは15b を操作することによって、その表示状態が移動
又は変化される。例えば、操作器15a または15b のAボ
タンが1回押圧される毎に時計方向へ90°回転され、十
字キー又は方向スイッチの左が押圧されると左へ1キャ
ラクタ分移動され、十字キー又は方向スイッチの右が押
圧されると右へ1キャラクタ分移動される。また、操作
器15a または15b のBボタンが1回押圧される毎に反時
計方向へ90°回転され、十字キーの下が押圧されると最
大速度で落下される。
The moving object and the display object are characters for a game, as shown in FIGS. 13 and 14 described later, and are determined as follows. That is, the shape of the moving object is a capsule-like character, and the type is represented by color or shade. For example, as shown in FIG. 4, the type of the capsule is specified or identified by, for example, three colors of red, yellow, and blue if the display means is a display capable of displaying a color such as a color television, and is similar to a liquid crystal display. A display capable of displaying black and white is represented by three types of capsules of white, gray and black with a black outline. Preferably, the capsule is divided into two parts, and the capsule is selected when both are of the same type and in the case of a combination of different types. As for the change of the display state of the capsule, the display state is moved or changed by the player operating the operation device 15a or 15b. For example, each time the A button of the operation device 15a or 15b is pressed once, the rotation is performed 90 degrees clockwise, and when the left side of the cross key or the direction switch is pressed, the character is moved one character to the left, and the cross key or the direction is moved. When the right side of the switch is pressed, the character is moved rightward by one character. Further, each time the B button of the operating device 15a or 15b is pressed once, it is rotated counterclockwise by 90 °, and when the lower part of the cross key is pressed, it falls at the maximum speed.

【0015】表示物体は、プレイヤの操作とは無関係に
自動的に表示されるものであって、ゲーム開始に際して
選択されたレベルに基づいてその積み上げ段数および/
または個数が設定される。この表示物体の形状は、例え
ばウイルスまたは虫のような形状をしたものである。
The display object is automatically displayed irrespective of the operation of the player, and based on the level selected at the start of the game, the number of stacking stages and / or
Alternatively, the number is set. The shape of the display object is, for example, a shape like a virus or an insect.

【0016】そして、本願では、移動物体(カプセル)
および/または他の表示物体(ウイルス)の同じ種類
(同じ色又は同じ濃度)が所定数(例えば縦方向または
横方向に4個以上)だけ連鎖的に連なったときに、所定
の連鎖状態にある物体を消去し、それより上にあるカプ
セルを落下させながらゲームを進行させるゲーム装置で
ある。
In the present application, a moving object (capsule)
And / or when a predetermined number (for example, four or more in the vertical or horizontal direction) of the same type (the same color or the same density) of other display objects (viruses) are connected in a chain, This is a game device that erases an object and advances the game while dropping a capsule above it.

【0017】図5はワーキングRAMの記憶領域を図解
的に示した図である。ワーキングRAM14は、複数の
フラグ領域F1〜F5、レジスタ領域R1〜R28、カウンタ領
域CT1,CT2および仮想バッファメモリ領域141,142 を含
む。フラグ領域に含まれるゲームモード選択フラグF1
は、ゲーム開始に際して、1人ゲームと2人ゲームモー
ドのいずれがプレイヤによって選択されたかを一時記憶
する。音楽選択フラグF2は、プレイヤによって選択され
た音楽の種類を一時記憶する。攻撃中フラグF3およびF4
は、2人ゲーム(すなわち対戦型ゲーム)において、攻
撃中であることを一時記憶する。V−RAM転送フラグ
F5は、仮想バッファメモリ領域141 又は142のデータを
V−RAM16に転送中であることを記憶する。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a storage area of the working RAM. The working RAM 14 includes a plurality of flag areas F1 to F5, register areas R1 to R28, counter areas CT1 and CT2, and virtual buffer memory areas 141 and 142. Game mode selection flag F1 included in the flag area
At the start of the game, temporarily stores which of the one-player game and the two-player game mode has been selected by the player. The music selection flag F2 temporarily stores the type of music selected by the player. Attack flags F3 and F4
Temporarily stores that the player is attacking in a two-player game (that is, a competitive game). V-RAM transfer flag
F5 stores that the data in the virtual buffer memory area 141 or 142 is being transferred to the V-RAM 16.

【0018】レジスタ領域に含まれるウイルスレベルレ
ジスタR1,R2 は、ゲーム開始に際してプレイヤによって
設定された第1プレーヤ又は第2プレーヤ別のウイルス
のレベルを設定記憶する。ウイルス数レジスタR3,R4
は、ゲーム中のプレーヤ別のウイルス数を記憶するもの
であり、1 個のウイルスを消去する毎に1ずつ減算した
値がロードされる。初期速度レジスタR5,R6 は、ゲーム
開始に際してプレイヤによって設定された第1プレーヤ
又は第2プレーヤ別のカプセルの初期落下速度データを
記憶する。実速度レジスタR7, R8は、カプセルの発生数
が一定個数毎に落下速度を速めるために、プレイヤ別の
増分された実際のカプセル落下速度データを記憶する。
攻撃レジスタR9〜R16 は、1個のカプセルが投入されて
から着地または他の物体に引っ掛かっるまで落下完了し
たときの一連の動作において連鎖状態になった各列の種
類(色コード又は濃度コ−ド)を記憶するものであり、
プレイヤ別にそれぞれ4列分のレジスタを含む。消去列
数レジスタR17,R18は、1個のカプセルが投入されてか
ら落下完了したときの一連の動作において連鎖状態にな
った列数をプレイヤ別に記憶するものである。落下中カ
プセルデータレジスタR19 〜R28 は、プレイヤ別に落下
中のカプセルのX座標データ,Y座標データ,向きデー
タおよび2つの色コードを記憶するものである。ここ
で、落下中のカプセルは動画キャラクタとして処理さ
れ、落下した後は背景画キャラクタとして処理される。
従って、落下中のカプセルは、X座標データとY座標デ
ータによってその表示座標が決定される。また、落下中
のカプセルの向きはレジスタR21またはR26にストアされ
ている向きデータの0ないし3に基づいて図6に示すよ
うに90°ずつ回転した図形となる。色コードレジスタR2
2,R23 またはR27,R28は、1つのカプセルの半分の一方
の色コードと他方の色コードをプレイヤ別に記憶する。
The virus level registers R1 and R2 included in the register area store and store the virus level for each of the first player and the second player set by the player at the start of the game. Virus count registers R3, R4
Stores the number of viruses for each player in the game, and is loaded with a value subtracted by one each time one virus is erased. The initial speed registers R5 and R6 store initial drop speed data of capsules for each of the first player and the second player set by the player at the start of the game. The actual speed registers R7 and R8 store the incremented actual capsule falling speed data for each player in order to increase the falling speed for every fixed number of capsules generated.
The attack registers R9 to R16 indicate the type (color code or density code) of each row in a series of operations in a series of operations when one capsule has been inserted, and the fall has been completed until landing or being caught by another object. C)
Each row includes four rows of registers for each player. The erasure column number registers R17 and R18 store the number of columns in a chained state in a series of operations when one capsule is inserted and then the fall is completed, for each player. The falling capsule data registers R19 to R28 store X-coordinate data, Y-coordinate data, direction data, and two color codes of the falling capsule for each player. Here, the falling capsule is processed as a moving image character, and after falling, is processed as a background image character.
Therefore, the display coordinates of the falling capsule are determined by the X coordinate data and the Y coordinate data. The direction of the falling capsule is a figure rotated by 90 ° as shown in FIG. 6 based on 0 to 3 of the direction data stored in the register R21 or R26. Color code register R2
2, R23 or R27, R28 stores one color code and the other color code of the half of one capsule for each player.

【0019】カプセル投入数カウンタCT1,CT2 は、一定
数のカプセルの投入毎に落下速度を変化させるために、
プレイヤ別にカプセル投入毎に1ずつ加算した値を記憶
するレジスタであり、カウンタとして利用される。
Capsule input number counters CT1 and CT2 are used to change the falling speed every time a fixed number of capsules are input.
This is a register for storing a value obtained by adding 1 to each capsule every time a capsule is inserted, and is used as a counter.

【0020】仮想バッファメモリ領域141 および142 は
プレイヤ別に16×8= 128バイトの記憶容量を有し、各
アドレスがカプセルおよび/またはウイルスの表示座標
に対応するように定められる。そして、仮想バッファメ
モリ領域141 および142 の各アドレスには、表示すべき
カプセルおよび/またはウイルスの種類を示すコードが
書き込まれ、所定数の連鎖状態になる毎にそのカプセル
および/またはウイルスのあった表示位置に対応するア
ドレスに表示すべき物体の無いことを表すコードが書き
込まれる。このように、静止画を表示するのにV−RA
M16の他に仮想バッファメモリ領域141 および142 を
設けたのは、刻々と変化するカプセルの表示状態の変化
に対応して、連鎖状態の検出を迅速かつ容易にするため
である。実際に表示するためのキャラクタコードはV−
RAM16に書き込まれ、仮想バッファメモリ領域141
および142 の記憶データが多少遅れてV−RAM16に
更新的に書き込まれる。
The virtual buffer memory areas 141 and 142 have a storage capacity of 16 × 8 = 128 bytes for each player, and are determined so that each address corresponds to the display coordinates of a capsule and / or a virus. A code indicating the type of capsule and / or virus to be displayed is written in each address of the virtual buffer memory areas 141 and 142. A code indicating that there is no object to be displayed is written at the address corresponding to the display position. As described above, when displaying a still image, the V-RA
The reason why the virtual buffer memory areas 141 and 142 are provided in addition to the M16 is to make it possible to quickly and easily detect a chain state in response to the constantly changing capsule display state. The character code for actual display is V-
The data is written to the RAM 16 and the virtual buffer memory area 141
And 142 are updated in the V-RAM 16 with a slight delay.

【0021】図7はプログラムメモリの記憶データを図
解的に示した図である。プログラムメモリ22は、メイ
ンルーチンプログラム記憶領域221 、ゲーム内容サブル
ーチンプログラム記憶領域222 、連鎖状態判定処理サブ
ルーチンプログラム223 、乱数データテーブル領域224
およびその他のプログラムデータ記憶領域225 を含む。
FIG. 7 is a diagram schematically showing data stored in the program memory. The program memory 22 includes a main routine program storage area 221, a game content subroutine program storage area 222, a chain state determination processing subroutine program 223, and a random number data table area 224.
And other program data storage areas 225.

【0022】ここで、メインルーチンプログラム記憶領
域221 には、後述の図8に示すメインルーチンの動作を
実行するためのプログラム、例えばタイトル画面表示並
びに1人ゲームと2人ゲームを選択するためのプログラ
ム、メニュー画面表示とメニュー処理選択のためのプロ
グラム、初期設定プログラム、画面クリア後の再ゲーム
の設定プログラム、ゲームオーバー判定プログラム、ゲ
ームオーバー処理プログラム、およびゲーム開始時のウ
イルス表示のためのプログラムが設定記憶されている。
Here, in the main routine program storage area 221, a program for executing an operation of a main routine shown in FIG. 8 described later, for example, a title screen display and a program for selecting a one-player game and a two-player game are provided. A program for menu screen display and menu processing selection, an initial setting program, a game re-setting program after clearing the screen, a game over determination program, a game over processing program, and a program for displaying a virus at the start of the game are set. It is remembered.

【0023】ゲーム処理サブルーチンプログラム記憶領
域222 には、例えば落下中のカプセルをオブジェクトと
して処理するためのプログラム、1人用ゲームにおける
カプセル投込表示の処理プログラム、ミス判定プログラ
ム、および2人ゲームにおける攻撃処理プログラムが設
定記憶されている。
In the game processing subroutine program storage area 222, for example, a program for processing a falling capsule as an object, a processing program for displaying a capsule throw-in display in a one-player game, a mistake determination program, and an attack in a two-player game A processing program is set and stored.

【0024】連鎖状態判定処理サブルーチンプログラム
記憶領域223 には、例えば判定初期設定プログラム、横
方向連鎖状態判定処理プログラム、縦方向連鎖状態判定
処理プログラム、連鎖状態のカプセルおよび/またはウ
イルスを消去処理するプログラム、消去したカプセルお
よび/またはウイルスの上部に存在していた残余のカプ
セルを落下処理するためのプログラム、および落下処理
したカプセルのうち半分だけ残ったものを円形に整形処
理するためのプログラムが設定記憶されている。
In the chain state determination subroutine program storage area 223, for example, a determination initialization program, a horizontal chain state determination processing program, a vertical chain state determination processing program, a chain state capsule and / or a virus erasing program A program for dropping the erased capsules and / or the remaining capsules existing on the upper part of the virus, and a program for shaping a half of the dropped capsules remaining in a circular shape are set and stored. Have been.

【0025】乱数データテーブル領域224 には、設定さ
れたレベルに応じて異なる数(および/又は段数)のウ
イルスを発生したり、発生するカプセルの種類を決定す
るための乱数データが設定記憶されている。
The random number data table area 224 stores random number data for generating a different number (and / or number of stages) of viruses according to the set level and for determining the type of capsule to be generated. I have.

【0026】そして、これらの各種のプログラムデータ
に基づいて、上述のCPU11が後述の図8〜図11に
示すフローチャートの動作を行うことによって、ゲーム
のための処理を実行する。
Then, based on these various types of program data, the CPU 11 executes the processing for the game by performing the operations of the flowcharts shown in FIGS. 8 to 11 described later.

【0027】図8ないし図11はこの発明の位置実施例
の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図
8はメインルーチンのフローチャート、図9はメニュー
画面表示とセレクト画面のフローチャート、図10およ
び図11はゲームサブルーチン並びに連鎖状態判定処理
サブルーチンのフローチャートを示す。
FIGS. 8 to 11 are flow charts for explaining the operation of the position embodiment of the present invention. In particular, FIG. 8 is a flow chart of a main routine, FIG. 9 is a flow chart of a menu screen display and a select screen, FIG. FIG. 11 shows a flowchart of a game subroutine and a chain state determination processing subroutine.

【0027】図13および図14は動作を説明するため
のゲーム画面の図解図であり、特に図13は1人ゲーム
の場合を示し、図14は2人ゲームの場合を示す。
FIG. 13 and FIG. 14 are illustrative views of a game screen for explaining the operation. In particular, FIG. 13 shows a case of a one-player game, and FIG. 14 shows a case of a two-player game.

【0028】1人ゲームモードの動作 次に、図3ないし図11及び図13を参照して、1人ゲ
ームの動作を説明する。
Next, the operation of the one-player game will be described with reference to FIGS. 3 to 11 and FIG.

【0029】カートリッジ20をゲーム機10に装着し
た後、電源スイッチが投入されると、ステップ(図示で
は「S」と略記する)1においてタイトル画面が図13
(a)のように表示される。続くステップ2において、
操作器15a に含まれるスタートスイッチが押圧されたか
否かが判断される。スタートスイッチが押圧されるまで
は、ステップ3においてデモストレーション画面が表示
され、ステップ1〜3の動作が繰り返される。
When the power switch is turned on after the cartridge 20 is mounted on the game machine 10, in a step (abbreviated as "S" in the figure) 1, the title screen is displayed as shown in FIG.
It is displayed as shown in FIG. In the following step 2,
It is determined whether a start switch included in the operating device 15a has been pressed. Until the start switch is pressed, the demonstration screen is displayed in step 3 and the operations in steps 1 to 3 are repeated.

【0030】プレイヤがスタートスイッチを押圧する
と、ステップ2においてそのことが判断されて、ステッ
プ4へ進む。ステップ4においてタイトル画面のゲーム
モード選択マークが2人ゲームを選択していないとき、
2人プレイでないことが判断されて、次のステップ5a
においてメニュー画面表示およびセレクト処理が実行さ
れる。具体的には、図9に示すフローに従い、ステップ
11において図13(b)に示すようなメニュー画面が
表示される。このとき、プレイヤが操作器15a を何ら操
作しなければ、ステップ12においてウイルスレベルの
設定でないことが判断され、ステップ13において速度
の設定でないことが判断され、ステップ14においてゲ
ーム音楽が設定され、ステップ15においてスタートス
イッチの押圧されていないことが判断された後、ステッ
プ12へ戻り、上述の動作が繰り返される。
When the player presses the start switch, the fact is determined in step 2 and the process proceeds to step 4. In step 4, when the game mode selection mark on the title screen has not selected the two-player game,
It is determined that the game is not a two-player game, and the next step 5a
, A menu screen display and a selection process are executed. Specifically, a menu screen as shown in FIG. 13B is displayed in step 11 according to the flow shown in FIG. At this time, if the player does not operate the operation device 15a at all, it is determined in step 12 that the setting is not the virus level, in step 13 it is determined that the speed is not set, and in step 14, game music is set. After it is determined in step 15 that the start switch has not been pressed, the process returns to step 12, and the above operation is repeated.

【0031】一方、プレイヤが、ウイルスレベルの設定
をするならば方向スイッチの上又は下を押圧してしてウ
イルスレベル設定モードを選択したのち、操作器15a の
左又は右を押圧する。応じて、ステップ12においてウ
イルスレベルの設定モードであることが判断され、続く
ステップ16において第1プレイヤ用操作器15a の右が
押圧されたか否かが判断される。操作器15a の右が押圧
された場合は、ステップ17においてウイルスレベルレ
ジスタR1の値に1だけ加算される。逆に、操作器15a の
左が押圧された場合は、ステップ17において右でない
ことが判断された後、ステップ18において操作器15a
の左が押圧されたか否かが判断される。操作器15a の左
が押圧された場合は、ステップ19においてウイルスレ
ベルレジスタR1の値が1だけ減算される。このようにし
て、ウイルス数の設定が行われる。ウイルス数の設定後
は、ステップ20において2人用ゲームモードでないこ
とが判断されたのち、ステップ15へ戻る。このように
して、ウイルスレベル設定モードにおいて、方向スイッ
チの右または左のキーが押圧される毎に、スタートスイ
ッチが押圧されるまでステップ12〜15,16〜20
の動作が繰り返される。
On the other hand, when setting the virus level, the player presses the up or down direction switch to select the virus level setting mode, and then presses the left or right of the operation device 15a. Accordingly, it is determined in step 12 that the mode is the virus level setting mode, and in subsequent step 16 it is determined whether the right side of the first player operating device 15a has been pressed. If the right side of the operation device 15a is pressed, in step 17, 1 is added to the value of the virus level register R1. Conversely, if the left side of the operation device 15a is pressed, it is determined in step 17 that the operation device 15a is not right, and then in step 18, the operation device 15a is pressed.
It is determined whether or not the left is pressed. If the left side of the operation device 15a is pressed, the value of the virus level register R1 is decremented by 1 in step 19. Thus, the setting of the number of viruses is performed. After the setting of the number of viruses, it is determined in step 20 that the game mode is not the two-player game mode, and the process returns to step 15. Thus, in the virus level setting mode, every time the right or left key of the direction switch is pressed, steps 12 to 15, 16 to 20 are performed until the start switch is pressed.
Is repeated.

【0032】また、プレイヤが速度の設定をするなら
ば、方向スイッチの上又は下を押圧してして速度設定モ
ードを選択したのち、操作器15a の左又は右を押圧す
る。応じて、ステップ13において速度の設定モードで
あることが判断され、続くステップ25において第1プ
レイヤ用操作器15a の右が押圧されたか否かが判断され
る。操作器15a の右が押圧された場合は、ステップ26
において初期速度レジスタR5の値に1だけ加算される。
逆に、操作器15a の左が押圧された場合は、ステップ2
5において右でないことが判断された後、ステップ27
において操作器15aの左が押圧されたか否かが判断され
る。操作器15a の左が押圧された場合は、ステップ28
において初期速度レジスタR5の値が1だけ減算される。
このようにして、初期速度の設定が行われる。初期速度
の設定後は、ステップ29において2人用ゲームモード
でないことが判断されたのち、ステップ15へ戻る。こ
のようにして、速度設定モードにおいて、方向スイッチ
の右または左のキーが押圧される毎に、スタートスイッ
チが押圧されるまでステップ12〜15,25〜28の
動作が繰り返される。
To set the speed, the player presses the upper or lower direction switch to select the speed setting mode, and then presses the left or right of the operation device 15a. Accordingly, it is determined in step 13 that the mode is the speed setting mode, and in subsequent step 25, it is determined whether the right of the first player operating device 15a has been pressed. If the right side of the operation device 15a is pressed, step 26 is executed.
In the above, 1 is added to the value of the initial speed register R5.
Conversely, if the left side of the operation device 15a is pressed,
After it is determined in step 5 that it is not right, step 27
It is determined whether or not the left side of the operating device 15a has been pressed. If the left side of the operation device 15a is pressed, step 28
In, the value of the initial speed register R5 is decremented by one.
Thus, the setting of the initial speed is performed. After the initial speed is set, it is determined in step 29 that the game mode is not the two-player game mode, and the process returns to step 15. In this manner, in the speed setting mode, every time the right or left key of the direction switch is pressed, the operations of steps 12 to 15, 25 to 28 are repeated until the start switch is pressed.

【0033】そして、ウイルスレベルの設定および速度
の設定が完了すると、プレイヤはスタートスイッチを押
圧する。応じて、ステップ15においてそのことが判断
されてリターンし、続くステップ6aにおいてゲーム処
理サブルーチンへ進む。ゲーム処理サブルーチンの詳細
は、図10および図11に示される。
When the setting of the virus level and the setting of the speed are completed, the player presses the start switch. Accordingly, the determination is made in step 15 and the process returns, and in step 6a, the process proceeds to the game processing subroutine. Details of the game processing subroutine are shown in FIG. 10 and FIG.

【0034】すなわち、ステップ41においてテーブル
224 に記憶されている乱数データとレジスタR1に設定さ
れているウイルスレベル(例えばウイルス数)とに基づ
いて、ゲームスタート時に表示すべきウイルスのキャラ
クタコードが表示位置に対応するV−RAM16および
第1プレイヤ用仮想バッファメモリ領域141のアドレ
スに書き込まれる。ステップ42において投込むべきカ
プセルの種類がテーブル224 に記憶されている乱数デー
タに基づいて決定され、当該カプセルの種類を示すデー
タがレジスタR22 及びR23 にストアされ、向きデータ
(最初は0)がレジスタR21 にストアされ、カプセルの
最初の投げ込み位置の座標データがレジスタR19,R20 に
ストアされる。ステップ43においてレジスタR7にスト
アされている実速度(但し、一定数のカプセルが投入さ
れるまではレジスタR5にストアされている初期速度と同
じ速度)に基づいて、カプセルの落下処理が行われる。
That is, in step 41, the table
Based on the random number data stored in the register 224 and the virus level (for example, the number of viruses) set in the register R1, the character code of the virus to be displayed at the start of the game corresponds to the display position in the V-RAM 16 and the first. It is written to the address of the player virtual buffer memory area 141. In step 42, the type of capsule to be injected is determined based on the random number data stored in the table 224, data indicating the type of capsule is stored in the registers R22 and R23, and the orientation data (initially 0) is stored in the registers R22 and R23. The coordinate data of the first throwing position of the capsule is stored in the registers R19 and R20. In step 43, the capsule dropping process is performed based on the actual speed stored in the register R7 (however, the same speed as the initial speed stored in the register R5 until a certain number of capsules are inserted).

【0035】続くステップ44において、操作器15a の
いずれかのキー入力があるか否かが判断され、キー入力
がありばステップ45へ進み、無ければステップ46へ
進む。ここで,キー入力のあることが判断されると、ス
テップ45においてカプセルの回転・移動等の変化処理
が行われる。例えば、カプセルは、Aボタンが押圧され
ると時計方向へ回転され、Bボタンが押圧されると反時
計方向へ回転され、方向キーの右が押圧されると右方向
へ移動され、方向キーの左が押圧されると左方向へ移動
され、下が押圧されると最高速度で落下される。その目
的で、操作器15a の操作状態に応じて、CPU11がレ
ジスタR19 〜R21 のデータを書き換える。
In the following step 44, it is determined whether or not there is any key input of the operation device 15a. If there is a key input, the process proceeds to step 45, and if not, the process proceeds to step 46. If it is determined that there is a key input, a change process such as rotation and movement of the capsule is performed in step 45. For example, the capsule is rotated clockwise when the A button is pressed, rotated counterclockwise when the B button is pressed, moved rightward when the right direction key is pressed, When the left side is pressed, it moves to the left, and when the lower side is pressed, it falls at the maximum speed. For that purpose, the CPU 11 rewrites the data in the registers R19 to R21 according to the operation state of the operation device 15a.

【0036】その後、ステップ46において、カプセル
がウイルス(先に落下したカプセルがあるならば、ウイ
ルスおよび/またはカプセル)に引っ掛かったか否かが
判断される。ウイルスおよびカプセルの何れにも引っ掛
からなかったことが判断されると、ステップ47におい
て物体表示領域の底に着地したか否かが判断される。着
地していないことが判断されると、ステップ43へ戻
り、カプセルが引っ掛かるか又は着地するまで上述のス
テップ43〜47の動作が繰り返される。このようにし
て、ステップ43及び45の動作によって、カプセルが
レジスタR7の実速度データに基づいて順次落下され、操
作器15a の操作状態に基づいて変化処理が行われる。
Thereafter, in step 46, it is determined whether or not the capsule has been caught by a virus (or a virus and / or a capsule if there is a previously dropped capsule). When it is determined that neither the virus nor the capsule has been caught, it is determined in step 47 whether or not it has landed on the bottom of the object display area. When it is determined that the capsule has not landed, the process returns to step 43, and the operations of steps 43 to 47 described above are repeated until the capsule is hooked or lands. In this way, by the operations of steps 43 and 45, the capsule is sequentially dropped based on the actual speed data of the register R7, and a change process is performed based on the operation state of the operating device 15a.

【0037】一方、ステップ46においてカプセルの引
っ掛かったこと(または重なったこと)、またはステッ
プ47において着地したことが判断されると、カプセル
のキャラクタ表示を動画(OB)としての表示から背景
画としての表示(BG)に切り換えるために、V−RA
M転送フラグF5に1を設定する。これによって、CPU
はバッファメモリ領域141 にロードされているウイルス
およびカプセルの種類データをPPU12を介してVー
RAM16へ転送させる。ステップ49において物体表
示領域に表示されているウイルスおよび/またはカプセ
ルのうち同じ種類(色又は濃淡)の物体が縦方向および
横方向の少なくとも一方方向に所定数(物体表示領域の
縦又は横方向の最大表示物体数よりも少ない数、例えば
4個)だけ連鎖状に揃ったか否かが判断される。もし
も、同じ種類の物体が4個以上揃っていないことが判断
されると、ステップ50におい2人ゲームでないことが
判断されて、ステップ42へ戻る。この動作が縦又は横
方向に4個以上揃うまで繰り返される。この状態の一表
示例が図13(c) に示される。
On the other hand, if it is determined in step 46 that the capsule has been caught (or overlapped) or has been landed in step 47, the character display of the capsule is changed from the display as a moving image (OB) to the background image. V-RA to switch to display (BG)
Set 1 to the M transfer flag F5. This allows the CPU
Causes the virus and capsule type data loaded in the buffer memory area 141 to be transferred to the V-RAM 16 via the PPU 12. In step 49, among the viruses and / or capsules displayed in the object display area, a predetermined number of objects of the same type (color or shade) are displayed in at least one of the vertical and horizontal directions (the vertical or horizontal direction of the object display area). It is determined whether only a number smaller than the maximum number of displayed objects (for example, four) is arranged in a chain. If it is determined that there are not four or more objects of the same type, it is determined in step 50 that the game is not a two-player game, and the process returns to step 42. This operation is repeated until four or more pieces are aligned vertically or horizontally. One display example of this state is shown in FIG.

【0038】その後、CPU11はプログラム記憶領域
223 に記憶されている連鎖状態判定処理サブルーチンプ
ログラム(ステップ49以後の動作プログラ ム)に基
づいて、連鎖状態の判定処理を実行する。具体的には、
或る種類のカプセルのみ、又はカプセルとウイルスの組
合せによって4個以上が揃うと、ステップ49において
その状態が判断されて、ステップ51へ進む。ステップ
51では、そろった種類を示す色データが攻撃レジスタ
R10 にストアされる。ステップ52において、4個以上
そろった列のカプセルおよび/またはウイルスが輪郭だ
け表示されたのち、消去される。例えば、消去される列
のカプセルおよび/またはウイルスの種類を記憶してい
るバッファメモリ領域の対応のアドレスに表示しないこ
とを表すデータ(オールゼロ)が書き込まれ、ウイルス
が消去されればレジスタR3にストアされているウイルス
数から消去されたウイルス数が減算され、残余のウイル
ス数がレジスタR3に書き込まれる。
Thereafter, the CPU 11 sets the program storage area
Based on the chain state determination subroutine program (operation program after step 49) stored in 223, the chain state determination processing is executed. In particular,
When four or more capsules are obtained only by a certain kind of capsule or a combination of capsule and virus, the state is determined in step 49, and the process proceeds to step 51. In step 51, the color data indicating the type is stored in the attack register.
Stored in R10. In step 52, four or more rows of capsules and / or viruses are erased after only the outline is displayed. For example, data (all zeros) indicating not to be displayed is written at the corresponding address of the buffer memory area storing the capsule of the column to be erased and / or the type of virus, and if the virus is erased, store it in the register R3. The number of erased viruses is subtracted from the number of viruses that have been set, and the remaining number of viruses is written to the register R3.

【0038】続くステップ53において、4個そろった
列に含まれるカプセルのうち、半分だけ消去されたもの
があるか否かが判断される。半分だけ消去されたものが
あると、残りの半分が宙に浮いているか、隣接する列の
ウイルスまたはカプセルに引っ掛かっていることになる
が、そのままの形状では見にくいので、ステップ54に
おいて残った半分のカプセルの整形処理が行われる。そ
の後、ステップ55において、宙に浮いたカプセルの有
無が判断され、無ければステップ49へ戻り、有ればス
テップ56へ進む。ステップ56では、宙に浮いたカプ
セルの落下処理が行われる。例えば、消去された列より
上に存在していた他の種類のカプセルをコードが下の座
標位置に対応するバッファメモリ領域141 のアドレスに
順次書き込まれる。さらに、ステップ57において、カ
プセルが消去された種類とは別のウイルスおよび/また
はカプセルに引っ掛かっているか否かが判断され、引っ
掛かったカプセルのあることが判断されると、再びステ
ップ49へ戻る。一方、引っ掛かったカプセルのないこ
とが判断されると、ステップ58において投げ込まれた
カプセルが着地したか否かが判断され、着地していない
ことが判断されるとステップ56へ戻り、着地したこと
が判断されると再びステップ49へ戻る。
In the following step 53, it is determined whether or not there is a capsule that has been erased by half of the capsules included in the four rows. If only one half is erased, the other half will be floating in the air or caught by the virus or capsule in the adjacent row. The capsule is shaped. Thereafter, in step 55, it is determined whether there is a capsule floating in the air. If there is no capsule, the process returns to step 49; In step 56, a process of dropping the capsule floating in the air is performed. For example, another type of capsule existing above the erased column is sequentially written into the buffer memory area 141 at the address corresponding to the lower coordinate position. Further, in step 57, it is determined whether or not the capsule is caught by a virus and / or a capsule different from the type of erased. If it is determined that there is a caught capsule, the process returns to step 49 again. On the other hand, if it is determined that there is no trapped capsule, it is determined in step 58 whether or not the thrown capsule has landed. If it is determined that the capsule has not landed, the process returns to step 56, and it is determined that the capsule has landed. When it is determined, the process returns to step 49 again.

【0040】そして、同じ種類のウイルスおよび/また
はカプセルが4列そろっていなくなるまで繰り返された
後、ステップ49および50を経てステップ43へ戻
り、次のカプセルの落下動作が実行される。以後、同様
のゲーム処理動作が行われ、カプセル投げ込み位置(物
体表示領域の最上部位置)までカプセルが積み上げられ
ると、ステップ7においてゲームオーバー状態が判断さ
れて、ゲームオーバー処理が行われた後、ステップ5a
へ戻る。一方、全てのウイルスを消去することに成功し
た場合は、画面クリアであることが判断されて、同様に
ステップ5aへ戻り、再度ゲームが開始される。
After repeating the same type of virus and / or capsules until they are not aligned in four rows, the process returns to step 43 via steps 49 and 50, and the next capsule dropping operation is executed. Thereafter, the same game processing operation is performed, and when the capsules are stacked up to the capsule throwing position (the uppermost position of the object display area), the game over state is determined in step 7, and after the game over processing is performed, Step 5a
Return to On the other hand, if all the viruses have been successfully erased, it is determined that the screen has been cleared, and the process returns to step 5a, and the game is started again.

【0041】2人ゲームモードの動作 2人ゲームを楽しむ場合、プレイヤはステップ1におい
てタイトル画面が表示されている期間中に方向キーを操
作して2人ゲームモードを選択したのち、スタートスイ
ッチを押圧する。応じて、ステップ2を経て、ステップ
4において2人ゲームモード(プレイ)であることが判
断されて、ステップ5bへ進む。このステップ5bで
は、図14(a) に示すようなメニュー画面表示が行われ
るとともに、セレクト処理が行われる。この場合のサブ
ルーチンプログラムは1人ゲームモードと同様の図9に
示すプログラムに沿って行われる。この場合、第1プレ
イヤのウイルスレベルの設定および初期速度の設定は、
1人ゲームモードの動作と同様である。
Operation of Two-Player Game Mode To enjoy a two-player game, the player operates the direction keys during the period in which the title screen is displayed in step 1 to select the two-player game mode, and then presses the start switch. I do. Accordingly, after step 2, it is determined in step 4 that the game mode is the two-player game mode (play), and the process proceeds to step 5b. In this step 5b, a menu screen is displayed as shown in FIG. 14A, and a selection process is performed. The subroutine program in this case is executed according to the program shown in FIG. 9 similar to the one-player game mode. In this case, the setting of the virus level and the setting of the initial speed of the first player are as follows.
This is the same as the operation in the one-player game mode.

【0042】一方、第2プレイヤのウイルスレベルの設
定および初期速度の設定は、ステップ20〜24および
ステップ29ないし33によって達成されるが、レベル
設定値をストアさせるレジスタがR1に代えてレジスタR2
であり、初期速度設定値をストアさせるレジスタがR5に
代えてR6である点を除いて第1プレイヤの設定動作と同
様のため、その詳細な動作説明を省略する。以上説明し
たように、本願では、プレイヤ別にウイルスレベルと初
期速度を設定可能なので、プレイヤの技量が異なる場合
でも技量又はテクニックに応じてウイルスレベルと初期
速度の2つの要素についてハンディーを付けることがで
き、対戦ゲームを行う際に均衡したゲーム展開ゲームを
楽しむことができ、一方的な勝ち方が少なく、手に汗を
握りながらゲームを楽しむことができる。
On the other hand, the setting of the virus level and the setting of the initial speed of the second player are achieved by steps 20 to 24 and steps 29 to 33, but the register for storing the level setting value is replaced by the register R2 instead of R1.
Since the setting operation of the first player is the same as the setting operation of the first player except that the register for storing the initial speed setting value is R6 instead of R5, detailed description of the operation is omitted. As described above, in the present application, since the virus level and the initial speed can be set for each player, even when the skills of the players are different, it is possible to attach a handy to the two elements of the virus level and the initial speed according to the skills or techniques. Therefore, the user can enjoy a balanced game development game when playing a battle game, and can enjoy the game while holding a sweat in his hand with less unilateral winning.

【0043】2人ゲームモードにおけるゲーム処理サブ
ルーチンは、ステップ6bの第1プレイヤのゲーム処理
と、ステップ6cの第2プレイヤのゲーム処理が行われ
る。この場合の画面表示状態が図14(b),(c),(d),(e)
および(f) に示される。具体的には図10および図11
のゲーム処理サブルーチンがプレイヤ別に2回繰り返さ
れる。但し、データを更新するレジスタまたはバッファ
メモリが第2プレイヤに対応するものとなり、フラグや
カウンタも第2プレイヤに対応するものとなる。従っ
て、1人ゲームモードで説明した部分はできる限り省略
し、以下には2人ゲームモード固有の動作、すなわち相
手への攻撃動作を以下に詳細に説明する。但し、2人ゲ
ームのための物体表示領域は、図14に示すように2人
分表示され、相手の進行状態を見ながら作戦を立てるこ
とができる。
In the game processing subroutine in the two-player game mode, the game processing of the first player in step 6b and the game processing of the second player in step 6c are performed. The screen display state in this case is shown in FIGS. 14 (b), (c), (d), and (e).
And (f). Specifically, FIGS. 10 and 11
The game processing subroutine is repeated twice for each player. However, the register or buffer memory for updating data corresponds to the second player, and the flags and counters also correspond to the second player. Therefore, the part described in the one-player game mode is omitted as much as possible, and the operation unique to the two-player game mode, that is, the attack operation on the opponent will be described in detail below. However, the object display area for the two-player game is displayed for two players as shown in FIG. 14, and the player can make a strategy while watching the progress of the opponent.

【0044】上述の連鎖状態判定サブルーチンのステッ
プ50において、2人ゲームモードであることが判断さ
れると、図11に示すステップ59へ進む。このステッ
プ59において、攻撃レジスタR9〜R12 またはR13 〜R1
6 の記憶データに基づいて、2列以上消去されたか否か
が判断される。2列以上消去されたことが判断される
と、ステップ60において自分の攻撃中フラグ(第1プ
レイヤのゲーム処理サブルーチンにおいてはF3、第2プ
レイヤのサブルーチンならばF4)に攻撃中を表す論理
「1」が書き込まれる。ステップ60の後、または2列
以上消去されていない場合は攻撃しないので、ステップ
61へ進む。続くステップ61において、相手の攻撃中
フラグに論理「1」がセットされているか否かが判断さ
れる。相手の攻撃中フラグ(第1プレイヤのサブルーチ
ンならばF4、第2プレイヤのサブルーチンならばならば
F3)に論理「1」がセットされているならば、自分のバ
ッファメモリ141 又は142 の或る列の最上部に対応する
アドレスに攻撃カプセル(例えば、図4に示すカプセル
の半分の大きさの形状であって、相手の攻撃レジスタに
ストアされている色コードと同じ色のカプセル)を表す
データが書き込まれる。なお、消去された列数と攻撃カ
プセルの発生数との関係は、2例で1個、3列で2個、
4列で4個と定められる。その後、ステップ55へ戻
り、ステップ56〜58,49〜55の動作が行われ
る。
If it is determined in step 50 of the above-described chain state determination subroutine that the game mode is the two-player game mode, the flow proceeds to step 59 shown in FIG. In this step 59, the attack registers R9 to R12 or R13 to R1
It is determined whether or not two or more columns have been erased based on the stored data in (6). If it is determined that two or more columns have been erased, in step 60 the own attacking flag (F3 in the first player's game processing subroutine, F4 in the second player's subroutine) indicates a logic "1" indicating the attacking. Is written. After step 60 or when two or more columns have not been erased, no attack is performed, so the process proceeds to step 61. In the following step 61, it is determined whether or not the logic "1" is set in the attacking flag of the opponent. Attack flag of the opponent (F4 for the first player subroutine, F4 for the second player subroutine
If the logic "1" is set in F3), the address corresponding to the top of a certain column of the buffer memory 141 or 142 is set in the attack capsule (for example, half the size of the capsule shown in FIG. 4). Data representing a shape and a capsule having the same color as the color code stored in the other party's attack register is written. The relationship between the number of erased columns and the number of attack capsules generated is one in two examples, two in three columns,
Four rows are defined as four. Thereafter, the process returns to step 55, and the operations of steps 56 to 58 and 49 to 55 are performed.

【0045】これによって、攻撃されたプレイヤはそれ
までに揃えていた種類と同じか又は異なるカプセルが落
下され、しかも攻撃カプセルを左右に移動できないの
で、ゲームの進行が偶然性に左右される要因によって、
妨害又は援助されながらゲームを楽しむことができる。
逆に、攻撃したプレイヤは、強制的に相手に作戦変更を
強いることができるので、ゲーム展開を有利にすること
もでき、1人ゲームにない面白さを楽しむことができ
る。
As a result, the attacked player drops a capsule of the same or different type as the one he has arranged up to that point, and cannot move the attack capsule to the left or right, so that the progress of the game depends on the contingency.
You can enjoy the game with hindrance or assistance.
Conversely, the attacking player can forcibly force the opponent to change his / her tactics, so that the game development can be made advantageous, and the fun that is not present in the single-player game can be enjoyed.

【0046】なお、ステップ61において相手の攻撃中
フラグに論理「1」がセットされていないことが判断さ
れると、ステップ42へ戻る。そして、以上説明したゲ
ーム処理サブルーチンが第1プレイヤおよび第2プレイ
ヤ順に行われて1ゲーム終了した後、メインルーチンへ
戻り、ステップ8においてどちらかが3勝したか否かが
判断される。どちらかが3勝していなければ、勝ったプ
レイヤの方に勝数に応じたマークを表示させて、ステッ
プ6aへ戻る。一方、どちらかが3勝したことが判断さ
れると、ステップ5へ戻り、再びメニュー画面の表示等
が行われ、再ゲーム可能となる。
If it is determined in step 61 that the logic "1" is not set in the attacking flag of the opponent, the process returns to step 42. Then, after the game processing subroutine described above is performed in the order of the first player and the second player and one game is completed, the process returns to the main routine, and in step 8, it is determined whether or not one of the three has won. If either has not won three, a mark corresponding to the number of wins is displayed for the winning player, and the process returns to step 6a. On the other hand, if it is determined that either of them has won three times, the process returns to step 5, where the menu screen is displayed again, and the game can be played again.

【0047】上述の説明では、表示手段がテレビジョン
受像機の場合を説明したが、この発明はドットマトリク
ス液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置(例えば、本願
出願人の製造・販売に係る商品名「GAMEBOY 」)にも適
用できる。以下には、液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合を説明する。
In the above description, the case where the display means is a television receiver has been described. However, the present invention relates to a portable game apparatus with a dot matrix liquid crystal display (for example, the product name “GAMEBOY )). Hereinafter, a case where the present invention is applied to a portable game device with a liquid crystal display will be described.

【0048】液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム装置で
は、白黒表示なので、カプセルおよびウイルスの種類を
濃度によって表示する。従って、図5に示すレジスタR2
2,R23,R27,R28 には濃度コ−ドが書き込まれる。そし
て、動作プログラムのフローチャートは、1人ゲームモ
ードではテレビゲーム機の場合と同様であるが、2人の
プレイヤによる対戦型ゲームモードにおける処理が図1
1に代えて図12の処理を行うことになる。その理由
は、携帯用ゲーム装置は画面が狭いので同一の装置に2
人分の画面を表示できないため、2台を通信ケーブル
(図示せず)で接続して相手のデータを通信によって転
送する必要があるためである。
In the portable game device with a liquid crystal display, since the display is in black and white, the type of capsule and virus is displayed by density. Therefore, the register R2 shown in FIG.
2, density codes are written in R23, R27 and R28. The flowchart of the operation program is the same as that of the television game machine in the one-player game mode, but the processing in the competitive game mode by two players is shown in FIG.
The processing of FIG. 12 is performed instead of 1. The reason is that a portable game device has a narrow screen, so that two
This is because a screen for a person cannot be displayed, and it is necessary to connect the two units with a communication cable (not shown) and transfer data of the other party by communication.

【0049】すなわち、ステップ59aにおいて、攻撃
レジスタR9〜R12 またはR13 〜R16の記憶データに基づ
いて、2列以上消去されたか否かが判断される。2列以
上消去されたことが判断されると、ステップ60aにお
いて自分の攻撃中フラグ(第1プレイヤのゲーム処理サ
ブルーチンにおいてはF3、第2プレイヤのサブルーチン
ならばF4)に攻撃中を表す論理「1」が書き込まれる。
これに加えて、フラグF3およびF4のデータが通信ケーブ
ルを介して互いに相手の携帯用ゲーム装置側に転送され
る。ステップ60aの後、または2列以上消去されてい
ない場合は攻撃しないので、ステップ61aへ進む。続
くステップ61aにおいて、相手の攻撃中フラグに論理
「1」がセットされているか否かが判断される。相手の
攻撃中フラグ(第1プレイヤのサブルーチンならばF4、
第2プレイヤのサブルーチンならばならばF3)に論理
「1」がセットされているならば、自分のバッファメモ
リ141 又は142 の或る列の最上部に対応するアドレスに
攻撃カプセル(例えば、図4に示すカプセルの半分の大
きさの形状であって、相手の攻撃レジスタにストアされ
ている濃度コードと同じ濃度のカプセル)を表すデータ
が書き込まれる。ステップ61aにおいて通信により相
手の攻撃中フラグに論理「1」がセットされていること
が判断されると、ステップ62aにおいて通信により相
手の攻撃レジスタのデータを自分の対応レジスタに転送
する。続くステップ63において揃った列数のカプセル
が最上段に表示された後、ステップ55へ戻る。
That is, in step 59a, it is determined whether or not two or more columns have been erased based on the data stored in the attack registers R9 to R12 or R13 to R16. If it is determined that two or more columns have been erased, at step 60a, the own attacking flag (F3 in the game processing subroutine of the first player, F4 in the subroutine of the second player) indicates the logic "1" indicating the attacking. Is written.
In addition, the data of the flags F3 and F4 are transferred to each other's portable game devices via a communication cable. After step 60a or when two or more columns have not been erased, no attack is performed, so the process proceeds to step 61a. In a succeeding step 61a, it is determined whether or not the logic "1" is set in the attacking flag of the opponent. The opponent's attacking flag (F4 for the first player subroutine,
If the logic "1" is set in the subroutine F3 for the second player subroutine, the attack capsule (for example, FIG. 4) is stored in the buffer memory 141 or 142 corresponding to the top of a certain column. Is written in the form of a capsule half the size of the capsule shown in (1) and having the same density as the density code stored in the attack register of the other party. If it is determined in step 61a that the logic "1" is set in the attacking flag of the other party by communication, the data in the attack register of the other party is transferred to its own corresponding register by communication in step 62a. After the capsules having the same number of rows are displayed at the top in the subsequent step 63, the process returns to step 55.

【0050】一方、相手の攻撃中フラグに論理「1」が
セットされていないことが判断されると、ステップ64
において相手のウイルスレベルが5以上か否かが判断さ
れ、5以上のとき相手のウイルス数が最初に設定された
数の1/4又は1/8 若しくは1/16になったか否かが判断さ
れる。この条件に該当する場合は、ステップ66におい
てBGM(バックグランドミュージック)又は効果音を
早くする。続くステップ67において2列以上そろった
か否かが判断されると、ステップ68において攻撃を知
らせる効果音が発生される。その後、ステップ42へ戻
る。以上の説明では、表示物体のレベル設定として、ウ
イルス数の場合を説明したが、「テトリス」ゲームのよ
うに、ブロックを積み上げる段数又はライン数を設定す
るようにしてもよい。
On the other hand, if it is determined that the logic "1" is not set in the attacking flag of the opponent, step 64 is executed.
It is determined whether the virus level of the other party is 5 or more, and if it is 5 or more, it is determined whether the number of viruses of the other party is 1/4 or 1/8 or 1/16 of the initially set number You. If this condition is met, in step 66, BGM (background music) or sound effect is made faster. If it is determined in the subsequent step 67 whether or not two or more rows have been prepared, a sound effect indicating an attack is generated in a step 68. Thereafter, the process returns to step 42. In the above description, the case where the number of viruses is set as the level setting of the display object is described. However, as in the “Tetris” game, the number of steps or the number of lines for stacking blocks may be set.

【0051】[0051]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、多種
多様な偶然性および思考性を伴い、より一層変化に富み
かつユーザーの興味を引き易い新規なゲーム装置が実現
できる。また、この発明によれば、「テトリス」ゲーム
のように横方向に表示可能な最大数を消すだけではな
く、表示可能な最大数よりも少ない数の物体を消去可能
であるため、物体の消去方法が多種多様となりユーザー
の興味を一層引くことが可能である。さらに、この発明
によれば、物体の種類が複数種類あり、それらをユーザ
ーが移動および回転させることができるため、物体の消
去方法が複雑で多種多様になり、ユーザーの興味を一層
引くことが可能である。 さらに、この発明によれば、物
体組を回転させることにより、あらゆる態様で物体を連
鎖的に連ならせて消去させ、ゲームのパズル性や複雑性
を向上させることができる。 さらに、この発明によれ
ば、物体の消去が起こった後、消去されなかった物体の
移動が起こり、さらに消去される物体があれば消去され
ることにより、連続して物体が消去されることとなるた
め、パズル的な思考が必要になり、また画面表示が多種
多様になるため、よりユーザーの興味を引くことが可能
である。 さらに、この発明によれば、物体を連鎖的に連
ならせることを妨害する妨害物体を発生させ、対戦して
いる相手により大きなダメージを与えることができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to realize a novel game device with a wide variety of chances and thoughts, which is more varied and easily attracts the user's interest. Further, according to the present invention, it is possible to not only erase the maximum number that can be displayed in the horizontal direction as in the “Tetris” game, but also to erase the number of objects smaller than the maximum number that can be displayed. A variety of methods can be used to further attract the user's interest. Further, the invention
According to the article, there are multiple types of objects,
Objects can be moved and rotated,
Removal methods are complex and diverse, further increasing user interest.
It is possible to pull. Furthermore, according to the present invention,
By rotating the body, objects can be connected in every way.
Paired and erased by connecting in a chain, the puzzle nature and complexity of the game
Can be improved. Further according to the invention
For example, after erasure of an object occurs,
Movement occurs and any objects to be erased are erased
Object will be erased continuously
Requires puzzle-like thinking and has a variety of screen displays
Become more diversified and more interesting to users
It is. Further, according to the present invention, objects are linked in a chain.
Create an obstacle that interferes with becoming
Can do more damage to the opponent.

【0052】[0052]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の原理を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention.

【図2】図1の詳細なブロック図である。FIG. 2 is a detailed block diagram of FIG.

【図3】この発明の一実施例のゲーム装置のシステム構
成を示す具体的なブロック図である。
FIG. 3 is a specific block diagram showing a system configuration of a game device according to one embodiment of the present invention.

【図4】移動物体の一例のカプセルの種類を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating types of capsules as an example of a moving object.

【図5】ワーキングRAMの記憶領域を図解的に示した
図である。
FIG. 5 is a diagram schematically showing a storage area of a working RAM.

【図6】向きデータとカプセルの向きとの関係を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing the relationship between orientation data and the orientation of a capsule.

【図7】プログラムの記憶領域を図解的に示した図であ
る。
FIG. 7 is a diagram schematically showing a storage area of a program.

【図8】この発明の位置実施例の動作を説明するための
フローチャートであり、メインルーチンのフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a main routine.

【図9】この発明の位置実施例の動作を説明するための
フローチャートであり、メニュー画面表示とセレクト画
面のフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a menu screen display and a select screen.

【図10】この発明の位置実施例の動作を説明するため
のフローチャートであり、ゲームサブルーチン並びに連
鎖状態判定処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a game subroutine and a chain state determination processing subroutine.

【図11】この発明の位置実施例の動作を説明するため
のフローチャートであり、ゲームサブルーチン並びに連
鎖状態判定処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the operation of the position embodiment of the present invention, and is a flowchart of a game subroutine and a chain state determination processing subroutine.

【図12】この発明を液晶ディスプレイ付携帯用ゲーム
装置に適用した場合における対戦ゲームのゲームサブル
ーチンである。
FIG. 12 is a game subroutine of a fighting game when the present invention is applied to a portable game device with a liquid crystal display.

【図13】動作を説明するための1人ゲームのゲーム画
面の図解図である。
FIG. 13 is an illustrative view of a game screen of a one-player game for explaining the operation;

【図14】動作を説明するための2人ゲームのゲーム画
面の図解図である。
FIG. 14 is an illustrative view of a game screen of a two-player game for explaining the operation;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・・ゲーム機本体 11・・・CPU 12・・・PPU 14・・・ワーキングRAM 15a,15b・・・操作器 16・・・ビデオRAM 20・・・メモリカートリッジ 22・・・プログラムメモリ 23・・・キャラクタメモリ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game machine main body 11 ... CPU 12 ... PPU 14 ... Working RAM 15a, 15b ... Operating device 16 ... Video RAM 20 ... Memory cartridge 22 ... Program memory 23 ... Character memory

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 マイコンBASIC Magazin e MAY.1990 第237頁 1990年5 月1日発行 マイコンBASIC Magazin e MAR.1990 第288,299頁 1990 年3月1日発行 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/22 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (56) References Microcomputer BASIC Magazine MAY. 1990 Page 237 Published May 1, 1990 Microcomputer BASIC Magazine MAR. 1990 288, 299, March 1, 1990 (58) Fields investigated (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 9/22

Claims (7)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】縦方向に第1の数(a)と横方向に第2の
数(b)のそれぞれ複数の物体を表示可能な物体表示領
域を有する表示手段に物体を表示させ、プレーヤによる
操作手段の操作状態とプレーヤの操作とは無関係に自動
的かつ不規則的に発生されるデータとに基づいてその表
示状態を変化するゲーム装置において、 前記物体がそれぞれ識別可能な複数種類であって、ゲー
ム期間中に異種又は同種の少なくとも2個の物体を単位
とする物体組を表示させ、物体組に含まれる各物体の相
対位置が同じであり、かつ各物体の種類の相違によって
異なる表示態様で表示させるためのデータを不規則的に
かつ順次的に発生する物体データ発生手段、 前記物体表示領域における、前記物体データ発生手段に
よって発生されたデータに基づいて決定された種類の前
記物体組の縦方向の表示位置を変化させる縦方向変化手
段と、前記操作手段の操作に応じて物体組の横方向の表
示位置を変化させる横方向変化手段と、前記操作手段の
操作に応じて前記物体組の異種又は同種の物体の相対位
置を変化させることにより物体組を回転させる回転変化
手段とを含み、物体組の表示位置を変化させる表示制御
手段、 縦方向に移動表示される前記物体組が先行して表示され
た物体の固定的に表示されている領域まで移動したこと
を検出する重なり状態検出手段、および前記重なり状態
検出手段の出力があった後、前記物体表示領域に表示さ
れている或る種類の物体が前記物体表示領域の少なくと
横方向に表示可能な最大数(b)よりも少ない所定数
(n;n<b)以上連鎖的に連なったことを検出する連
鎖状態検出手段を備え、 さらに、前記表示制御手段は、前記重なり状態検出手段
の出力に応答して物体組の移動表示を停止させる移動停
止手段と、前記連鎖状態検出手段の出力に応答して連鎖
的に連なった種類の物体の表示を消去する消去手段と、
消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基
づいて変化させる変化手段とを含み、 前記連鎖状態検出手段は、前記表示制御手段が消去した
物体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変
化させた後の表示状態においても、所定数以上 の物体の
連鎖状態を検出することを特徴とする ゲーム装置。
An object is displayed on display means having an object display area capable of displaying a plurality of objects each of a first number (a) in a vertical direction and a second number (b) in a horizontal direction. In a game device that changes its display state based on data generated automatically and irregularly irrespective of the operation state of the operation means and the operation of the player, the object is of a plurality of types that can be identified. Displaying an object set including at least two different or similar objects as a unit during the game, and displaying the phase of each object included in the object set.
The pair position is the same, and depending on the type of each object,
Object data generating means for generating order of data irregularly and sequentially is displayed in a manner different, in the object display region, of the type determined based on the generated data by the object data generating means A vertical direction changing means for changing a vertical display position of the object set; a horizontal direction changing means for changing a horizontal display position of the object set in accordance with an operation of the operation means; and a speed change means for rotating the object set by changing the relative position <br/> location of the object of the object sets of heterogeneous or homogeneous Te, display control means for changing the object sets the display position, the vertical direction the output of the detection to the overlapping state detecting means, and said lap state detecting means the object set to be moved displayed ahead it has moved to an area that is fixedly displayed of an object displayed on the After that, a certain kind of object displayed in the object display area is at least in the object display area.
Also laterally maximum number of displayable (b) a predetermined number less than; comprise a linkage condition detection means for detecting that continues to the (n n <b) above chain reaction, further wherein the display control unit, wherein Movement stopping means for stopping the moving display of the object set in response to the output of the overlapping state detecting means, and erasing means for erasing the display of the objects of the chained type in response to the output of the chain state detecting means ,
The display state of the object body other than the object body obtained by erasing saw including a change means for changing, based on a predetermined regularity, the linkage condition detection means, said display control means is erased
Change the display state of an object other than the object based on a predetermined regularity.
Even if the display state after the
A game device for detecting a chain state .
【請求項2】前記物体データ発生手段は、2個の物体を
単位とする物体組を表示させるためのデータを発生し、 前記回転手段は、前記操作手段の操作に応じて、一方の
物体と他方の物体を左右に位置させたり、上下に位置さ
せることにより、物体組を回転させることを特徴とす
る、請求項1に記載のゲーム装置。
2. The object data generating means generates data for displaying an object set in units of two objects, and the rotating means generates one of the objects in response to an operation of the operating means. The game apparatus according to claim 1, wherein the object set is rotated by positioning the other object left and right or vertically.
【請求項3】記表示制御手段の縦方向変化手段は、前
記連鎖状態検出手段が連鎖状態を検出しなくなった後、
前記物体データ発生手段によって発生されたデータに基
づいて決定された種類の前記物体組を前記物体表示領域
の上部から順次落下させるように表示する請求項1に記
載のゲーム装置。
Vertical direction change means wherein prior Symbol display control means, after the chain state detecting means detects no chain state,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the object set of the type determined based on the data generated by the object data generating means is displayed so as to be sequentially dropped from above the object display area.
【請求項4】第1のプレーヤと第2のプレーヤとで対戦
するゲームであって、第1のプレーヤのために、縦方向
に第1の数と横方向に第2の数のそれぞれ複数の物体を
表示可能な第1の物体表示領域と、第2のプレーヤのた
めに縦方向に第1の数と横方向に第2の数のそれぞれ複
数の物体を表示可能な第2の物体表示領域を含む物体表
示領域を有する表示手段に物体を表示させ、プレーヤに
よる操作手段の操作状態とプレーヤの操作とは無関係に
自動的かつ不規則的に発生されるデータとに基づいてそ
の表示状態を変化するゲーム装置において、 前記第1の物体表示領域に表示される物体がそれぞれ区
別可能な複数種類からなり、ゲーム期間中に異種又は同
種の少なくとも2個の物体を単位とする物体組を第1の
物体表示領域に表示させ、物体組に含まれる各物体の相
対位置が同じであり、かつ各物体の種類の相違によって
異なる表示態様で表示させるためのデータを不規則的に
かつ順次的に発生する第1の物体データ発生手段、 前記第2の物体表示領域に表示される物体がそれぞれ区
別可能な複数種類からなり、ゲーム期間中に異種又は同
種の少なくとも2個の物体を単位とする物体組を第2の
物体表示領域に表示させ、物体組に含まれる各物体の相
対位置が同じであり、かつ各物体の種類の相違によって
異なる表示態様で表示させるためのデータを不規則的に
かつ順次的に発生する第2の物体データ発生手段、 前記第1の物体データ発生手段によって発生されたデー
タに基づいて決定した種類の物体組を前記第1の物体表
示領域に或る速度で移動させるように表示し、前記第1
の操作手段の操作に基づいて前記第1の物体表示領域に
おいて移動中の物体の表示位置を変化させるように表示
する第1の表示制御手段、 前記第2の物体データ発生手段によって発生されたデー
タに基づいて決定した種類の物体組を前記第2の物体表
示領域に或る速度で移動させるように表示し、前記第2
の操作手段の操作に基づいて前記第2の物体表示領域に
おいて移動中の物体の表示位置を変化させるように表示
する第2の表示制御手段、 前記第1の物体表示領域において移動中の前記物体組の
うちの少なくとも一方の物体が固定的に表示されている
物体に見かけ上重なったことを検出する第1の重なり状
態検出手段、 前記第2の物体表示領域において移動中の前記物体組の
うちの少なくとも一方の物体が固定的に表示されている
物体に見かけ上重なったことを検出する第2の重なり状
態検出手段、 前記第1の重なり状態検出手段の出力があった後、前記
第1の物体表示領域に表示されている或る種類の物体が
前記第1の物体表示領域の或る方向に表示可能な最大数
よりも少ない所定数以上連なったことを検出する第1の
連鎖状態検出手段、 前記第2の重なり状態検出手段の出力があった後、前記
第2の物体表示領域に表示されている或る種類の物体が
前記第2の物体表示領域の或る方向に表示可能な最大数
よりも少ない所定数以上連なったことを検出する第2の
連鎖状態検出手段、 前記第1の連鎖状態検出手段の出力に応答して、第2の
物体表示領域に第2のプレーヤが或る種類の物体を連な
らせることを妨害するための妨害物体を表示させるため
のデータを発生する第1の妨害物体データ発生手段、お
よび前記第2の連鎖状態検出手段の出力に応答して、第
1の物体表示領域に第1のプレーヤが或る種類の物体を
連ならせることを妨害するための妨害物体を表示させる
ためのデータを発生する第2の妨害物体データ発生手段
を備え、 さらに、前記第1の表示制御手段は、前記第1の重なり
状態検出手段の出力に応答して物体組の移動表示を停止
させ、前記第1の連鎖状態検出手段の出力に応答して所
定数以上連なった種類の物体の表示を消去し、消去した
物体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変
化させるとともに、第1の妨害物体データ発生手段のデ
ータに基づいて妨害物体を前記第2の物体表示領域の上
部から移動させるように表示し、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の重なり状態検出
手段の出力に応答して物体組の移動表示を停止させ、前
記第2の連鎖状態検出手段の出力に応答して所定数以上
連なった種類の物体の表示を消去し、消去した物体以外
の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変化させる
とともに、第2の妨害物体データ発生手段のデータに基
づいて妨害物体を前記第1の物体表示領域の上部から移
動させるように表示し、 前記第1の連鎖状態検出手段は、前記第1の表示制御手
段が消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規則性
に基づいて変化させた後の表示状態においても、所定数
以上の物体の連鎖状態を検出し、 前記第2の連鎖状態検出手段は、前記第2の表示制御手
段が消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規則性
に基づいて変化させた後の表示状態においても、所定数
以上の物体の連鎖状態を検出 することを特徴とするゲー
ム装置。
4. A game in which a first player and a second player compete against each other, wherein a plurality of a first number in a vertical direction and a second number in a horizontal direction are provided for the first player. A first object display area capable of displaying an object, and a second object display area capable of displaying a first number of objects in a vertical direction and a second number of objects in a horizontal direction for a second player The object is displayed on the display means having the object display area including the object, and the display state is changed based on the operation state of the operation means by the player and the data automatically and irregularly generated regardless of the operation of the player. In the game device, the objects displayed in the first object display area are composed of a plurality of types that can be distinguished from each other, and an object set including, as a unit, at least two different or the same types of objects during the game period is referred to as a first set. It is displayed on the object display region, the object Phase of each object included in the body
The pair position is the same, and depending on the type of each object,
Made from the first object data generating means, said second plurality of kinds objects that are distinguishable respectively displayed on the object display region occurring irregularly and sequentially data order is displayed in a manner different Displaying, in a second object display area, an object set having at least two different or similar objects as a unit during a game period, and displaying a phase of each object included in the object set.
The pair position is the same, and depending on the type of each object,
Second object data generating means for generating the irregularly and sequentially data order is displayed in a manner different types of objects is determined based on the data generated by the first object data generating means Displaying the set to be moved at a certain speed to the first object display area;
First display control means for displaying the moving position of the moving object in the first object display area based on the operation of the operation means, and data generated by the second object data generating means Is displayed in such a manner that the object set of the type determined based on the second object display area is moved at a certain speed in the second object display area.
Second display control means for changing the display position of the moving object in the second object display area based on the operation of the operation means, and the moving object in the first object display area the first lap state detecting means for detecting that overlaps the apparent object at least one of the objects of the set are displayed in solid Joteki, the object set of moving in the second object display area the second lap state detecting means for detecting that overlaps the apparent object at least one of the object is displayed on the solid Joteki of out, after an output of the first lap state detecting means, the second A first chained state for detecting that a certain type of object displayed in one object display area is continuous for a predetermined number or more that is smaller than the maximum number that can be displayed in a certain direction in the first object display area Detection means After the output of the second overlap state detecting means, the maximum number of objects of a certain type displayed in the second object display area can be displayed in a certain direction of the second object display area A second chain state detecting means for detecting that there is a predetermined number less than a certain number, and a second player in the second object display area having a certain type in response to an output of the first chain state detecting means. A first interfering object data generating means for generating data for displaying an interfering object for interfering with the connection of the first and second objects, and a first interfering object data generating means for responding to an output of the second chain state detecting means. A second obstructing object data generating means for generating data for displaying an obstructing object for preventing the first player from connecting a certain type of object to the object display area; The first display control means is In response to the output of the first overlapping state detecting means, the moving display of the object set is stopped, and in response to the output of the first chained state detecting means, the display of a predetermined number or more of consecutive types of objects is deleted. The display state of an object other than the erased object is changed based on a predetermined regularity, and the obstructing object is moved from the upper part of the second object display area based on data of the first obstructing object data generating means. The second display control means stops the moving display of the object set in response to the output of the second overlapping state detecting means, and responds to the output of the second chained state detecting means. The display of an object of a predetermined number or more is erased, the display state of the object other than the erased object is changed based on a predetermined regularity, and the obstruction object is displayed based on the data of the second obstruction object data generating means. The said Displaying to move from the top of the object display area, the first linkage condition detection means, the first display control hand
The display state of objects other than the object erased by the column is set to a predetermined regularity
Even if the display state after changing based on
The chain state of the above objects is detected, and the second chain state detecting means detects the second display control means.
The display state of objects other than the object erased by the column is set to a predetermined regularity
Even if the display state after changing based on
A game device for detecting a chain state of the above objects .
【請求項5】前記第1の表示制御手段は、前記第1の物
体データ発生手段によって発生されたデータに基づいて
決定された種類の前記物体組を前記第1の物体表示領域
の縦方向の表示位置を変化させる第1の縦方向変化手
段、および前記第1の操作手段の操作に応じて物体組の
横方向の表示位置を変化させる第1の横方向変化手段を
含み、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の物体データ発生
手段によって発生されたデータに基づいて決定された種
類の前記物体組の前記物体表示領域における縦方向の表
示位置を変化させる第2の縦方向変化手段と、前記第2
の操作手段の操作に応じて物体組の横方向の表示位置を
変化させる第2の横方向変化手段とを含むことを特徴と
する請求項4記載のゲーム装置。
5. The first display control means according to claim 1, wherein said object set of a kind determined based on data generated by said first object data generation means is arranged in a vertical direction of said first object display area. A first vertical direction changing means for changing a display position, and a first horizontal direction changing means for changing a horizontal display position of the object set in accordance with an operation of the first operation means, Display control means for changing a vertical display position in the object display area of the object set of the type determined based on the data generated by the second object data generation means; And the second
5. The game apparatus according to claim 4, further comprising: a second horizontal direction changing means for changing a horizontal display position of the object set in accordance with an operation of said operation means.
【請求項6】前記第1の表示制御手段は、さらに第1の
操作手段の操作に応じて物体組の異種又は同種の物体間
の相対的位置を変化させることにより物体組を回転させ
る第1の回転手段を含み、 前記第2の表示制御手段は、さらに第2の操作手段の操
作に応じて物体組の異種又は同種の物体間の相対的位置
を変化させることにより物体組を回転させる第2の回転
手段を含むことを特徴とする請求項5記載のゲーム装置
6. The first display control means further comprises: a first display means for rotating the object set by changing a relative position between different or similar objects of the object set in accordance with an operation of the first operation means. Wherein the second display control means further rotates the object set by changing the relative position between different or similar objects of the object set according to the operation of the second operation means. 6. The game device according to claim 5, further comprising two rotation means.
【請求項7】記第1の表示制御手段は、前記第1の重
なり状態検出手段の出力に応答して物体組の移動表示を
停止させ、前記第1の連鎖状態検出手段が連鎖状態を検
出しなくなった後、前記第1の物体データ発生手段によ
って発生されたデータに基づいて決定された種類の前記
物体組を前記第1の物体表示領域の上部から順次落下さ
せるようにし、前記第1の連鎖状態検出手段の出力に応
答して所定数以上連なった種類の物体の表示を消去し、
消去した物体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基
づいて変化させるとともに、第1の妨害物体データ発生
手段のデータに基づいて妨害物体を前記第2の物体表示
領域の上部から移動させるように表示し、 前記第2の表示制御手段は、前記第2の重なり状態検出
手段の出力に応答して物体組の移動表示を停止させ、前
記第2の連鎖状態検出手段が連鎖状態を検出しなくなっ
た後、前記第2の物体データ発生手段によって発生され
たデータに基づいて決定された種類の前記物体組を前記
第2の物体表示領域の上部から順次落下させるように
し、前記第2の連鎖状態検出手段の出力に応答して所定
数以上連なった種類の物体の表示を消去し、消去した物
体以外の物体の表示状態を所定の規則性に基づいて変化
させるとともに、第2の妨害物体データ発生手段のデー
タに基づいて妨害物体を前記第1の物体表示領域の上部
から移動させるように表示することを特徴とする請求項
4に記載のゲーム装置。
7. Before Symbol first display control means, said stops the moving display object set in response to the output of the first lap state detecting means, said first linkage condition detection means to chain states After the detection is stopped, the object set of the type determined based on the data generated by the first object data generating means is sequentially dropped from the upper part of the first object display area, In response to the output of the chain state detecting means of the above, the display of the object of the type of a predetermined number or more is erased,
The display state of an object other than the erased object is changed based on a predetermined regularity, and the obstructing object is moved from the upper part of the second object display area based on data of the first obstructing object data generating means. The second display control means stops the moving display of the object set in response to the output of the second overlapping state detecting means, and the second chain state detecting means detects the chain state. After disappearing, the object set of the type determined based on the data generated by the second object data generating means is sequentially dropped from the upper part of the second object display area, and the second chain In response to the output of the state detection means, the display of the objects of the predetermined number or more is erased, and the display state of the objects other than the erased object is changed based on a predetermined regularity. 5. The game apparatus according to claim 4, wherein an obstacle is displayed so as to be moved from an upper part of the first object display area based on data of the data generator.
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