JP2004041597A - Game machine and its control method - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機およびその制御方法に関し、より詳しくは、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者の停止の指示によって図柄を表示手段に停止表示させて遊技を行う遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、一般的にパチスロ機と呼ばれる回胴式遊技機は、メダルを所定枚数だけ投入した後、スタートレバーが操作されると、複数の図柄を配した図柄列(以下、リールと呼ぶ)を表面に有する回胴(ドラムとも呼ぶ)を複数回転するのと同時に、内部的なプログラムにより入賞の抽選を行う。そして、入賞抽選の結果に基づいて後述する所定の有効ライン上に停止可能な図柄を決定し、遊技者のリール回転停止の指示によってリールを停止し、有効ライン上に停止した図柄の組合せに対して、遊技者に所定の遊技価値を付与する。
【0003】
このような回胴式遊技機関連の文献としては、特開平9−313670号公報、特開平11−47352号公報、特開2000−140206号公報、特開2000−126370号公報、特開2000−126369号公報、特開平11−29502号公報、および特開2000−354号公報等があり、これら公報に回胴式遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【0004】
また、一般にパチンコ機と呼ばれる遊技機用の遊技球をメダルの代わりに使用し、回胴式遊技機と同様な上記遊技態様を有する遊技機も知られている。
【0005】
このような遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機に関連する文献としては、特開平5−7642号公報、および特許第2613181号等があり、これら公報に遊技球を使用する上記遊技機の一般的な機械構造が開示されている。
【0006】
以下、標準的な回胴式遊技機の一例について、その遊技態様の概略を説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。
【0007】
図2は、従来の回胴式遊技機200の概観の一例である。図2において、遊技者がメダル投入口204に所定の枚数のメダルを投入すると、投入枚数に応じて入賞ライン表示205〜209の内の1本から最大5本までが有効化された有効ラインとなる。例えば、メダル1枚投入で入賞ライン表示205のみが有効ラインとなり、メダル2枚投入で入賞ライン表示205〜207の3本が有効ラインとなり、メダル3枚投入で入賞ライン表示205〜209の最大5本が有効ラインとなる。
【0008】
その後、遊技者がスタートレバー219を操作(スタートレバーON)すると、左から順に横3列に並んだ表示窓201〜203内のリール102〜104が上から下向きへ回転を始める。リールの回転と同時に内部的なプログラムの抽選によって、入賞(いわゆる”役”の当選)又はハズレ(役の不当選)が決定される。
【0009】
リールは複数の図柄から構成されており、その一例を図1に示す。図1は、表示窓201〜203内で回転する左、中、右の各リール102〜104を展開して示した例である。各リールには例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。
【0010】
101は21個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き105の示すように、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順に上から下向きに表示窓201〜203内で回転する。
【0011】
各役は有効ライン上に揃うことが可能な3列の図柄の組合せである。役の種類には、特定の図柄が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できる特別入賞(大役。ボーナスとも呼ぶ)、および例えば図柄cの有効ライン上の並びのような少量のメダルを払い出すその他の入賞(以下、小役と呼ぶ)がある。ボーナスとは、遊技者へ所定の遊技価値を付与する有利な状態(大当たり動作。比較的短時間で多量のメダルを獲得可能)である。
【0012】
また、ボーナスには例えば図柄7が有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるビッグボーナス(以下、BBと呼ぶ)、および例えば図柄bが有効ライン上に揃うことで遊技者が多量のメダルを獲得できるレギュラーボーナス(以下、RBと呼ぶ)がある。
【0013】
ここで以下、上記のような図柄cの有効ライン上の並びを小役cの成立と呼び、図柄7および図柄bの有効ライン上の並びを各々BBの成立およびRBの成立と呼ぶ。
【0014】
RBは、通常約110枚程度のメダルを獲得可能なJACゲームを1回行う。BBは30ゲームのBBゲームを消化可能であり、その間に最大3回までRBの成立が可能である。BBは、RBゲームを3回(JACゲームを3回)行うかBBゲームを30ゲーム消化すると終了する。
【0015】
回胴式遊技機のプログラムは、通常、小役はボーナスより高確率に設定されている。またプログラムは、上記各役に対応するフラグ(デフォルトはOFF)を制御しており、役の入賞時にはその役のフラグをONする(役のフラグの成立)。
【0016】
特に、BBゲーム中でない一般ゲーム中のボーナスフラグON時には、通常、遊技者に対してボーナスフラグの成立を告知する。その告知としては、リーチ目(特定の図柄の組合せが表示窓内の特定の位置に停止する。ボーナスフラグ成立時のみ出現する。)、表示窓のフラッシュ、音、および告知ランプの点灯等がある。
【0017】
また昨今では、液晶表示装置(以下、LCD(Liquid Crystal Display))等の可変表示装置を有する画像表示装置にボーナスフラグ成立を告知演出する回胴式遊技機もある。
【0018】
図2はさらに、リーチ目による例えばBBフラグ成立の告知の一例も示している。図2におけるリーチ目は、BBフラグ成立時に遊技者がうまく図柄7を有効ライン上に揃えなかったため、回胴式遊技機が有効ラインの入賞ライン表示205上に、通常は揃わない7、b、7の図柄の並びをリーチ目として停止し、BBフラグの成立を告知した例である。
【0019】
或いは図2において、例えばBBフラグ成立時に遊技者が図柄7を有効ライン上に揃えなかった後、回胴式遊技機が告知ランプ229を点灯させ、BBフラグの成立を告知する例もある。
【0020】
ある役のフラグがONの状態で、遊技者が停止ボタン220〜222を押してリールの回転を止める場合、リールの引込み制御が働く範囲でフラグONの役の図柄が有効ライン上に揃えられる。有効ライン上に揃った役に対応した枚数のメダルの払い出しが遊技者に対して行われ、1ゲーム終了となる。
【0021】
ここで、リールの引込み制御は、停止ボタンが押されたタイミングから所定のコマ数以内だけ(現行の回胴式遊技機規定では、最大4コマ)、役の図柄を有効ライン上へ引込むようにリールの停止を制御する。尚、現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングからリール停止までの時間は、190ms以下と決められている。
【0022】
逆に役の不当選時は全ての役のフラグがOFFなので、遊技者が停止ボタン220〜222を押して特定の役の図柄を狙ってリールの回転を止めたとしても、ハズレ時のリール制御が働くためにどのような役の図柄も有効ライン上に揃わずに、1ゲーム終了となる。
【0023】
上記リールの引込み制御は、有効ライン上に停止させたい役の図柄を狙って、その図柄を含むリールの引込み制御が働く範囲内で停止ボタンを押すこと、いわゆる”目押し”が得意な熟練した遊技者(熟練者)は、高頻度で役の図柄を有効ライン上に揃えることができる。
【0024】
逆に、例えば小役cフラグONにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に小役cの図柄が無い位置で遊技者が停止ボタン220〜222を押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し小役cが有効ライン上に揃わない。
【0025】
また、例えばBBフラグの成立が告知された後、即ちBBフラグONにも関わらず、リールの引込み制御が働く範囲内に図柄7が無い位置で遊技者が停止ボタンを押すと、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効ライン上に停止し図柄7が有効ライン上に揃わない。
【0026】
目押しが不得手な遊技者(初心者)は、このような役を有効ライン上に揃えられないこと、いわゆる役の”取りこぼし”を発生させやすい。
【0027】
しかし昨今では、一般ゲーム中又はBBゲーム中における小役フラグの成立を告知する回胴式遊技機も増えてきた。例えば画像表示装置に、フラグの成立した小役を表示する回胴式遊技機も製造されている。
【0028】
したがって、上述のような役のフラグの成立を告知する回胴式遊技機においては、上級者は告知された役の図柄を狙って確実に役を成立させ、ゲーム中にメダルを確実に獲得可能である。また、初、中級者にあっては多少の小役の取りこぼしがあるにせよ告知された図柄に集中して遊技ができるため、ゲーム中の役のフラグの成立を告知しない回胴式遊技機に比べ小役の取りこぼし頻度が減少し、ゲーム中にメダルをある程度確実に獲得可能である。
【0029】
尚、小役フラグは、その役の取りこぼしでOFFとなるが、BB(又はRB)フラグは、BB(又はRB)の成立までONのまま持ち越されるのが一般的である。
【0030】
図3は、リールの引き込み制御を例示した図であり、リール102、103が停止し、有効ラインの入賞ライン表示205上に図柄7が並んでいる場合に、遊技者がリール104を停止させる場合を示す。この場合、図中符号310の図柄cが入賞ライン表示205上差し掛かった時に、遊技者が停止ボタン222を押し、リールの引込み制御のアシストにより、符号315の図柄7が有効ラインの入賞ライン表示205上に停止し、BB成立となる。現行の回胴式遊技機規定では、停止ボタンが押されたタイミングから図柄が4コマ引き込まれてリール停止するまでの時間は、190ms以下である。
【0031】
現在、市場に出ている回胴式遊技機のほとんどは、遊技状態を大きく分けた場合、「一般ゲーム中」、「BBゲーム中」、「JACゲーム中」等の遊技状態を有し、通常の遊技状態が「一般ゲーム中」であり、「BBゲーム中」および「JACゲーム中」は比較的短時間で多量のメダルを獲得可能となっている。
【0032】
一般ゲーム中においては、小役およびボーナス(BBやRB等)を抽選している。また、BBゲーム中においては、小役と、BBゲーム中からJACゲーム中へ移行(いわゆるJACイン)するための特定役(以下、JACイン役)を抽選している。ここで、JACイン役は一般的に、リプレイ図柄の並びである一般ゲーム中の小役”リプレイ”と同様である。
【0033】
また、JACゲーム中においては、特別役(役物)のみを抽選している。ここで、回胴式遊技機における”役物”は、JACゲーム中のみ許可される当選役であり、パチンコ機と呼ばれる遊技機の役物とは異なる。役物の成立時には、例えば15枚のメダルが払い出され、一般に、最大8回の役物の成立若しくは最大12ゲーム消化で、JACゲームは終了する。
【0034】
一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率がBBゲーム中より低く設定されており、BBゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されており、JACゲーム中においては、役物を高確率で抽選し、かつ、役物を構成する図柄が揃い易く配列されている。
【0035】
ここで、一般ゲーム中においては、小役もボーナスも抽選確率が低く設定されていること、および、JACゲーム中においては、役物が高確率で抽選され、かつ揃い易く配列されていることにより、一般ゲーム中、およびJACゲーム中においては、遊技者の獲得できるメダル数は、熟練度によってさほど差がつかない。
【0036】
しかし、リールの図柄の配列上、小役が揃い難く構成されていると、初心者は小役のメダルの払い出しを獲得できない場合があり、BBゲーム中においては、小役の確率が一般ゲーム中よりも高く設定されていることから、初心者と熟練者とのその差が顕著となる。また、”リプレイハズシ”というBBゲーム中の遊技の技術が存在するため、遊技者の熟練度によって獲得できるメダル数に差がつくことがある。このように、初心者と熟練者との間で、目押し技術の介入とその成否によってゲームに優劣が付くというのが現状である。
【0037】
標準的な回胴式遊技機のBBの終了条件は、
終了条件▲1▼;BBゲームを最大許容回数(現在の規定では30ゲーム)まで消化する
若しくは、
終了条件▲2▼;JACインを最大許容回数(現在の規定では3回)まで消化する という条件になっている。
【0038】
BBゲーム中では、小役の抽選確率の高いBBゲーム(BB中小役ゲーム)を、最大30ゲームまで行うことができるが、この遊技中にJACイン役(一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並び)が成立した場合には、JACインしてJACゲームに移行する。上記終了条件▲2▼に従って、3回目のJACゲーム消化後にBBは終了し、BBゲームの残ゲーム回数(30ゲーム−消化BBゲーム回数)は無効となる。
【0039】
ここで、3回目のJACイン役の成立を幾度か意図的に回避し、消化BBゲーム回数を上記終了条件▲1▼の範囲内でなるべく大きくした後に、3回目のJACゲーム消化を行う遊技の技術がある。JACイン役が、一般的に、小役”リプレイ”と同様なリプレイ図柄の並びであることに由来し、上述のJACイン役の成立を意図的に回避する技術は、”リプレイハズシ”と呼ばれている。
【0040】
昨今、上述の標準的な回胴式遊技機において、役の成立/不成立に係るメインゲームとは異なる付加機能としてのサブゲームを有し、抽選等所定の条件でサブゲームへ移行可能な回胴式遊技機が市場に出ている。サブゲームの例としては、上記「一般ゲーム中」に「小役フラグ成立の告知を頻繁に行う小役告知状態」、いわゆるAT(assist time)があり、その他RT(Replay Time)、ST(Stock Time)、CT(Challenge Time)及びその他種々のサブゲームがある。これらサブゲーム(付加機能)は、主に、一般ゲーム中に役の成立の頻度を増した有利な状態を遊技者へ提供する。
【0041】
サブゲームへ移行判定は、回胴式遊技機全体の制御を行う主制御部の指示に基づき、遊技上の演出に係る処理を行う副制御部で実行されるのが一般的である。例えばATへの移行抽選は副制御部で実行され、この抽選が、主制御部から副制御部へ入力される役のフラグの成立/不成立の結果に基づいて行われる回胴式遊技機がある。例えば、主制御部から副制御部へ役のフラグの不成立(ハズレ)が通知されると、副制御部はATへの移行抽選を行う。
【0042】
また副制御部で、ボーナスフラグの不成立が続いているゲーム数をカウントし、そのゲーム数が所定の上限値(いわゆる天井ゲーム数)に達した場合に、副制御部がサブゲームに移行しやすい状態に遷移したり、無条件でサブゲームへ遷移する回胴式遊技機もある。
【0043】
しかしながら、上述のサブゲームへの移行は全て遊技者の運任せの抽選に基づくものであり、遊技者の技能(熟練度)に無関係なため、遊技者は遊技に集中し難く遊技進行が単調となり易い。
【0044】
さらに、上記天井ゲーム数については、その天井ゲーム数自身又は天井ゲーム数到達に要するゲーム数が遊技者へ報知されておらず、また、天井ゲーム数に達した後に特定の小役を成立させた場合にのみサブゲーム移行抽選確率がアップするような複雑な仕様の機種もあり、サブゲームへの移行タイミングの予測は極めて困難である。即ち、遊技をあと何ゲーム消化すればサブゲームへ移行可能か分かり難く、仮にその必要なゲーム数を予測し得たとしても、その予測が外れた場合、遊技者は著しく遊技意欲を減退させられる恐れがある。
【0045】
そこで、サブゲーム(付加機能)を有する回胴式遊技機の上述の問題点に対処する手法の文献として、特開平11−226176号公報がある。この公報には、役の成立/不成立に係るメインゲームとは別のサブゲーム用の役を構成するサブ図柄をリールに設け、そのサブ図柄の表示に応じサブゲームを進行させることによって、複数のゲームを同時進行させる遊技機が開示されている。
【0046】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特開平11−226176号公報に開示された遊技機は、メインゲームとサブゲームとがいずれも図柄の表示によって進行されるため、遊技者にとって単に役の種類が増えただけにしか感じられない恐れがあり、また遊技状態の変化についても予測の域を越えることは難しい。
【0047】
このため、一般ゲーム中に役の成立の頻度を増した有利な状態を遊技者へ提供する付加機能を有する遊技機において、その付加機能が実行されるまでの単調な遊技進行の解消と遊技者の遊技意欲の減退を防ぐ必要があるという点において、上記従来技術には未だ改善の余地があった。
【0048】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、遊技が単調となることを回避し遊技者の遊技意欲を向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することにある。
【0049】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機であって、前記停止指示を検知した時の、前記表示手段に対する前記図柄列の相対的な位置情報を検出する検出手段と、該検出手段によって検出された前記位置情報に対応した得点を累積し、当該累積して得られた累積点を報知する得点処理手段と、該得点処理手段によって得られた累積点が所定の設定値に達した場合に、前記役の成立の頻度が増した状態への状態遷移を可能とする状態遷移手段とを備えたことを特徴とする。
【0050】
尚、上記検出手段によって検出される上記図柄列の相対的な位置情報とは、遊技者の停止ボタンの操作時における、表示窓内の所定位置に対するリール上の物理位置であって、後述される本発明の実施形態では、遊技者の停止ボタンの操作時における、特定の入賞ライン表示上に位置したリール上の物理位置である。
【0051】
ここで、前記遊技機は、前記図柄列を複数有しており、前記検出手段は、前記図柄列の各々について前記位置情報を検出し、前記得点処理手段は、前記検出手段によって検出された前記位置情報に対応した得点を取得する得点取得手段と、該得点取得手段によって取得された得点を前記図柄列毎に報知する得点報知手段と、前記得点取得手段によって取得された得点を累積し、当該累積して得られた累積点を報知する累積点報知手段とを備えたことを特徴とすることができる。
【0052】
また、前記得点取得手段は、前記位置情報と得点とを対応させた表を有しており、前記検出手段によって検出された前記位置情報で前記表を参照して該位置情報に対応した得点を取得し、前記状態遷移手段は、前記状態遷移に伴って前記表の前記位置情報と得点との対応を更新することを特徴とすることができる。
【0053】
また、前記得点処理手段は、前記所定の設定値を報知する設定値報知手段をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【0054】
また、前記得点処理手段は、前記検出手段によって検出された前記位置情報を前記図柄列毎に報知する位置情報報知手段をさらに備えたことを特徴とすることができる。
【0055】
また、上記目的を達成するために、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄からなる図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により前記変動表示を停止し、前記抽選に当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合を当選した役の成立とし、当該成立した役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機の制御方法であって、前記停止指示を検知した時の、前記表示手段に対する前記図柄列の相対的な位置情報を検出する検出ステップと、該検出ステップにおいて検出された前記位置情報に対応した得点を累積し、当該累積して得られた累積点を報知する得点処理ステップと、該得点処理ステップにおいて得られた累積点が所定の設定値に達した場合に、前記役の成立の頻度が増した状態への状態遷移を可能とする状態遷移ステップとを備えたことを特徴とする。
【0056】
また、前記遊技媒体はメダルであることを特徴とすることができる。
【0057】
また、前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球であることを特徴とすることができる。
【0058】
以上の構成により、遊技者は、遊技を反復しながら上記位置情報と得点の関係を自らの遊技の技量をもって学習する必要があり、一方、一般ゲーム中に役の成立の頻度を増した有利な状態を遊技者へ提供する付加機能が働くタイミングが分かる。
【0059】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同様の機能を有する箇所には同一の符号を付し、説明の重複は省略する。また、回胴式遊技機の基本的な機械構造は、前述の従来の技術の記載、およびそこに記載した回胴式遊技機に関する公報等に示されるような従来例と同様とすることができるので、説明は本発明に関わる構成部とその補足部位のみに留める。
【0060】
[装置構成]
図4は、本実施形態の回胴式遊技機の概観を示す。図4において、本実施形態の回胴式遊技機400は、表示窓401、402、403、リール802、803、804(以下、順に第1、第2および第3リールと呼ぶ)、メダル投入口404、入賞ライン表示405、406、407、408、409、有効ラインLED(light emitting diode)410、411、412、413、414、クレジット(貯留)数表示装置415、ベット(BET)ボタン416、417、418、スタートレバー419、停止ボタン420、421、422、払出数表示装置423、メダル放出口424、メダル受皿425、状態ランプ426、スピーカ427、精算ボタン428、および告知ランプ429、ゲームカウンタ表示装置430、画像表示装置431等を有する。
【0061】
表示窓401、402、403は、横3列に並ぶ正面のパネルの透明な窓部で、各々その内部で回転するリール802、803、804の停止時の3図柄を表示する。本実施形態の回胴式遊技機は、リールを表面に有したドラムを回転させる(図6を用いた説明で詳述)。このようにして回転するリール802、803、804の各々を表示窓401、402、403に変動表示する。
【0062】
リールは複数の図柄から構成されており、表示窓401〜403内で回転する左、中、右の各リール802〜804には例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。リールは上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。各リールは図柄表示装置512(図5を用いた説明で後述)により回転、停止を制御される。図柄表示装置512はバックライト(不図示)を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。リール図柄構成は図8の説明で後述される。
【0063】
メダル投入口404は、遊技者によりメダルが投入されると、内部のメダルセンサスイッチ505(後述)のトリガ発生によりメダル投入を検知し、有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機を与える。
【0064】
入賞ライン表示405、406、407、408、409は、表示窓401、402、403を横断して施され、図柄停止の有効ラインとなりうる5本のラインを示す。
【0065】
有効ラインLED410は、メダル投入口404にメダルの1枚目を投入、又はベットボタン416の操作でクレジット中のメダルから1枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示405を有効ラインとする。有効ラインLED411、412は、メダル投入口404にメダルの2枚目を投入、又はベットボタン417の操作でクレジット中のメダルから2枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示406、407を有効ラインとする。有効ラインLED413、414は、メダル投入口404にメダルの3枚目を投入、又はベットボタン418の操作でクレジット中のメダルから3枚目を投入することにより、点灯し、入賞ライン表示408、409を有効ラインとする。
【0066】
クレジット数表示装置415は、7セグメントLED等で、クレジット有効を示す点灯中に、有効ラインLED410、411、412、413、414が全て点灯状態での、メダル投入口404からメダルが投入された場合の投入メダル数、又は役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を加算表示する。最大50枚までクレジットし表示する。
【0067】
ベットボタン416は、ベットボタンスイッチ502(後述)のトリガを1回発生し、クレジット中のメダルから1枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示を1枚減じ、有効ラインLED410の点灯の契機を与える。ベットボタン417は、ベットボタンスイッチ502のトリガを2回発生し、クレジット中のメダルから2枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示を2枚減じ、有効ラインLED410、411、412の点灯の契機を与える。ベットボタン418は、ベットボタンスイッチ502のトリガを3回発生し、クレジット中のメダルから3枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示を3枚減じ、有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0068】
遊技者がBBゲーム消化で多量のメダルを獲得した後等は、クレジット数表示装置415は、最大50枚のクレジットを表示している。通常、このような状態での遊技では、遊技者は、メダル投入口404にメダルを投入しないで、ベットボタン416、417、418によりクレジット中のメダルからメダルを投入するのが普通である。
【0069】
スタートレバー419は、遊技者により操作されると、内部のリール始動スイッチ501(後述)がゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契機を与える。
【0070】
停止ボタン420は、内部の停止ボタンスイッチ503(後述)のトリガ発生により、回転する第1リール802の停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン421は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、回転する第2リール803の停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。停止ボタン422は、内部の停止ボタンスイッチ503のトリガ発生により、回転する第3リール804の停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。
【0071】
払出数表示装置423は、7セグメントLED等で、役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示する。メダル放出口424は、50枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン428の操作によるクレジット精算メダルを放出する。メダル受皿425は、メダル放出口424から放出されたメダルを溜める皿である。
【0072】
状態ランプ426は、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。スピーカ427は、各種効果音を発生する。精算ボタン428は、トグル型の精算スイッチ504(後述)を操作し、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとしてメダル放出口424から放出する。
【0073】
告知ランプ429は、ボーナスフラグON時に点灯して、ボーナスフラグの成立を告知する。
【0074】
ゲームカウンタ表示装置430は、7セグメントLED等で、通常、BBゲーム中の消化BBゲーム回数を表示し、また、BBにおけるJACイン回数を表示する。さらに、JACゲーム中においては、役物の成立回数(最大8回)を表示するの一般的である。ゲームカウンタ表示装置430は、BBゲーム中のメダルの獲得枚数である純増(払出枚数(OUT枚数)−投入枚数(IN枚数))を表示可能としても良い。
【0075】
画像表示装置431は、例えば、LCDまたはCRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置を有する。画像表示装置431は、複数の数字や図形等の画像を変動表示し、役の成立の予告、役のフラグの告知その他の演出を行う。本実施形態では、画像表示装置431として、背景等の画像および複数の図形の各々を動画として表示するLCDを有する装置を想定しているが、回胴式遊技機に適用されるLCDを有した従来の画像表示装置は、当業者にあっては既に周知のため、その詳細な構成の説明は省く。
【0076】
図5は、回胴式遊技機の制御回路構成を示す。図5において、本実施形態の回胴式遊技機の制御回路構成は、リール始動スイッチ501、ベットボタンスイッチ502、停止ボタンスイッチ503、精算スイッチ504、メダルセンサスイッチ505、リセット回路507、電源回路518、払出数表示装置423、クレジット数表示装置415、ゲームカウンタ表示装置430、主制御部508、ROM509、RAM510、副制御部511、ROM519、RAM520、図柄表示装置512、ホッパ制御装置516、LED表示装置513、ランプ表示装置514、効果音発生装置515、ライン表示装置517、確率設定装置521、画像表示装置431およびその他スイッチ506等を有する。
【0077】
リール始動スイッチ501は、ゲームのスタートを検知し、図柄表示装置512のリール回転の契機を与える。ベットボタンスイッチ502は、トリガをn回発生し(n=1,2,3)、クレジット中のメダルからn枚投入することにより、クレジット数表示装置415の計数表示をn枚減じ、ライン表示装置517による有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯の契機を与える。
【0078】
停止ボタンスイッチ503は、トリガ発生により、回転する対応リールの停止動作開始を検知し、図柄表示装置512のリール停止の契機を与える。精算スイッチ504は、トグル型のスイッチで、クレジット数表示装置415を点灯させてクレジットを有効にし、逆に、クレジット数表示装置415を消灯させてクレジットを無効にするとともに、クレジットされていたメダルをクレジット精算メダルとして放出するように、ホッパ制御装置516に契機を与える。
【0079】
メダルセンサスイッチ505は、遊技者のメダル投入によりトリガを発生し、ライン表示装置517による有効ラインLED410、411、412、413、414の点灯、クレジット数表示装置415の計数表示の契機を与える。リセット回路507は、主制御部508および副制御部511を初期状態にする。電源回路518は、図5の回路全体に電力を供給する。
【0080】
主制御部508は、回胴式遊技機全体の制御を行うCPUであり、入力ポート(不図示)を介して各部からの信号を取り込み処理を行う。主制御部508は、ROM509、RAM510、タイマシステム等を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM509およびRAM510等を外付けでバス接続したCPUを使用してもよい。
【0081】
主制御部508は、ROM509に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技の入賞の抽選、抽選結果に係る遊技動作(図柄表示装置512、ゲームカウンタ表示装置430等の制御)、当選によるメダルの払い出しに係る処理(払出数表示装置423、クレジット数表示装置415、ホッパ制御装置516等の制御)等を行う。また、副制御部511へ、主に遊技上の演出に係る処理のための、図13に例示するような2バイトの遊技状態信号(以下、コマンドと呼ぶ)を送信し、演出の指示等を行う。
【0082】
ROM509は、主制御部508用の回胴式遊技機を制御するプログラムが記憶されている。具体的には、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した図11、12のフローチャートで示される遊技制御プログラムを記憶している。ROM509にはさらに、副制御部511へ指示するためのコマンドIDを初めとする、回胴式遊技機を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM510は、主制御部508に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【0083】
副制御部511は、主制御部508から送信されたコマンドに従って、各部に対する制御信号の出力を行うCPUである。副制御部511は、ROM519、RAM520、タイマシステム等を内蔵する1チップCPUを使用しても、ROM519およびRAM520等を外付けでバス接続したCPUを使用してもよい。
【0084】
副制御部511は、ROM519に記憶されたプログラムに基づき、主に、遊技上の演出に係る処理(ランプ表示装置514、効果音発生装置515等の制御)を行う。
【0085】
ROM519は、副制御部511用の回胴式遊技機の演出に係るプログラムが記憶されている。具体的には、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した図14、15のフローチャートで示される遊技副制御プログラムを記憶している。ROM519にはさらに、効果音発生装置515へ指示するための効果音指令信号IDを初めとする、回胴式遊技機の演出を制御するための各種のパラメータの値が格納されている。RAM520は、副制御部511に対する入出力データや演算処理のためのデータ、演出に関連するカウンタを初めとする各種カウンタ等を一時記憶する。
【0086】
図柄表示装置512はリールユニットとも呼ばれ、その構造は従来技術から当業者には周知ではあるが、本実施形態では以下、図5及び後述の図6、7を参照し簡単に説明する。図柄表示装置512は、リール802、803、804を各々表面に有した3個のドラムを横3列に有し、各ドラムを回転させる3個のステッピングモータと、主制御部508の指示を受けて各ステッピングモータを駆動する駆動回路、および各ドラムの原点位置を主制御部508へフィードバックする検出回路から成る。図柄表示装置512の詳細は、図6、7を用いた説明で後述する。図柄表示装置512は不図示のバックライトを有しており、これにより各リールを遊技中に内側から明るく照射する。本実施形態において、図柄表示装置512は、白色光と赤色光の2種のバックライトを有する。
【0087】
ホッパ制御装置516は、主制御部508の指示を受けて、50枚までのクレジットを超える、メダル投入やメダルの払い出しがある場合のクレジット超過分メダル、又は精算ボタン428の操作によるクレジット精算メダルを、メダル放出口424から放出する。
【0088】
LED表示装置513は、遊技の演出に関連するLED類の表示装置であり、副制御部511の指示で複数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより演出用の各種LEDが点灯する。
【0089】
ランプ表示装置514は、遊技の演出に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部511の指示で複数のランプを選択的に点灯/消灯させる。これにより状態ランプ426も、ボーナスゲーム中、エラー発生等の状態の報知やその他演出時に点灯する。また、告知ランプ429もボーナスフラグ成立時にランプ表示装置514により点灯される。さらにランプ表示装置514により、図柄表示装置512の白色光と赤色光の2種のバックライトが、選択的に点灯する。
【0090】
効果音発生装置515は、副制御部511の指示で遊技の演出に関連する音響をスピーカ427から発生する。
【0091】
ライン表示装置517は、有効ラインLED410、411、412、413、414の表示装置であり、主制御部508の指示で複数のLEDを選択的に点灯/消灯させる。これにより有効ラインLED410、411、412、413、414が、メダル投入枚数により点灯する。
【0092】
確率設定装置521は、ボーナスの設定確率の設定値をセットするための装置で、回胴式遊技機400の前扉の内側にあり、遊技者には操作不可能となっている。回胴式遊技機400の設定値は、遊技場の係員が回胴式遊技機400の施錠を解除し、設定キーを確率設定装置521に差し込んで、所定の手順により設定値をセットする。この設定方法は、従来の回胴式遊技機で周知のため詳細は省くが、通常、ボーナスの設定確率は6段階に設定可能であって、現行の回胴式遊技機規定では200〜600分の1に定められている。
【0093】
ホールコンピュータ523は、遊技場で使用される周知のホールコンピュータであり、各回胴式遊技機の通信ポート(不図示)から出力される台の稼動状況のデータを収集し管理する。ホールコンピュータ523と各回胴式遊技機は電気的に接続されており、そのネットワークシステムの電気的な接続としては、周知のシリアル又はパラレル通信、LAN(local area network)等を適用すればよく、また、有線、無線のいずれでも良い。
【0094】
図6(a)、(b)は、図柄表示装置512の斜視図である。図6(a)は図柄テープのドラムへの巻きつけを示した図である。図6(b)は図柄表示装置512のドラムの駆動原理を示した図である。
【0095】
本実施形態の回胴式遊技機において、図柄表示装置512は左から順に3列に並んだ3本のリールを上から下向きへ回転させるが、図6(a)、(b)はその内部構成の一部を斜視して示し、第1リール802を表面に有したドラムについて説明している。
【0096】
図6(a)、(b)において、本実施形態の図柄表示装置512は、第1リール802を表面に有した図柄テープ602、図柄テープ602を巻きつけられたドラム601、ステッピングモータ605、リールセンサ604およびカバー606等を含む。ドラム601はステッピングモータ605に取り付けられている。
【0097】
これと同様に、図柄表示装置512は、リール803、804を各々表面に有した図柄テープを巻きつけられたドラムを含み、各ドラムも各々専用のステッピングモータに取り付けられている。
【0098】
また、図柄表示装置512は、主制御部508の指示を受けてステッピングモータ605を含む各ステッピングモータを駆動する駆動回路、および各ドラムの原点位置を主制御部508へフィードバックする検出回路を有する。
【0099】
図6(b)において、ステッピングモータ605は、主制御部508の指示を受けた駆動回路の制御により、ドラム601の回転を行う。ドラム601は原点検出インデックス603を有する。原点検出インデックス603は、ドラム601の内周部の所定の位置に取り付けられており、ドラム601と共に回転する。リールセンサ604は近接スイッチであり、物体が近づいてくると無接触で動作する無接点式スイッチである。リールセンサ604は、図柄表示装置512内の所定の位置に取り付けられており、原点検出インデックス603の通過を検出する。
【0100】
本実施形態のリールセンサ604は、原点検出インデックス603の通過時にトリガ信号を発生し、検出回路はそのトリガ信号によってドラム601を回転させるステッピングモータ605の原点位置を認識する。検出回路はその原点位置を主制御部508へフィードバックする。
【0101】
駆動回路と検出回路は不図示ではあるが、主制御部508の指示を受けた駆動回路がステッピングモータ605を駆動するために発した駆動パルスの数(パルスカウント、以下Pc)と、検出回路によるステッピングモータ605の原点位置の検出結果とから演算することにより、主制御部508が表示窓401に表示される図柄を特定することは、従来の回胴式遊技機の図柄制御の手法と同様である。同様に主制御部508は、図柄表示装置512内のリール803、804を各々表面に有した図柄テープを巻きつけられた各ドラムを回転する各ステッピングモータを制御し、表示窓402、403に表示される図柄を特定する。
【0102】
ステッピングモータを駆動したPcとステッピングモータの原点位置の検出結果とから、主制御部508が表示窓に表示される図柄を特定することは、従来の回胴式遊技機の図柄制御の手法であるため、当業者には特に詳細な説明は要しないであろうが、以下にその概略を述べておく。
【0103】
本実施形態では、駆動回路からの駆動パルス「1」に対するステッピングモータの回転角を約0.7度とし、リールを1周回転させるために504パルスの駆動パルスをステッピングモータへ入力する仕様としている(約0.7度×504パルス≒360度)。尚、リール1回転における1周360度に対する軽微な回転角のずれを逐次補正することは当業者には自明であろう。この仕様では、リールに21図柄が配列されていることを鑑みると、リールを1図柄分回転させるには24パルスの駆動パルスをステッピングモータへ入力すればよい(504パルス/21図柄=24パルス)。
【0104】
即ち、任意の図柄が表示窓401、402、403に表示されるように各リールを回転制御するためには、ステッピングモータの原点位置を基準に「0〜503パルス」の範囲のPcの駆動パルスをステッピングモータへ入力すればよい。各図柄について表示窓に停止表示するのに要するステッピングモータの原点位置からのPc(24パルスの整数倍)を定義した図柄配列表をROM509に格納しておけば、主制御部508はそれを参照して容易に所望の図柄の停止表示を制御できることになる。
【0105】
また、主制御部508は、1ゲームの開始直後のリールが定常回転になるまでの間にステッピングモータの原点位置を検出回路から取得し、その原点位置を毎度基準として駆動回路からの駆動パルスのPcを初期値0としてからPcをモニタし、遊技中の表示窓内に表示されている図柄を特定している。これにより、遊技者が停止ボタンを押した時、Pcが上記「0〜503パルス」のいずれかであるか検出し、ステッピングモータの原点位置からそのPcに対応する図柄を特定するので、遊技者の停止操作時に表示窓内に表示されている図柄を特定できる。
【0106】
図7は、本実施形態におけるリールの位置検出の概念図である。主制御部508は、ステッピングモータの原点位置を検出するとPcを0にリセットし(図中符号701)、リールを1周回転させるために504パルスの駆動パルスをステッピングモータへ入力する指示を出す。この場合Pcは「0〜503」まで遷移した後(符号702)、Pc=504の時点で再度Pc=0にリセットされる(符号703)。尚、ステッピングモータの仕様によって、リールを1周回転させるための駆動パルス数は504パルス以外の種々の値であっても良い。
【0107】
図8は、表示窓401〜403内で回転する左、中、右の各リール802〜804を展開して示した例である。各リールには例えば図柄7、c、b、s、r、zがリールの外周の21個のポイントに配置されている。801は21個の配置ポイントに対応する図柄番号である。各リールは回転の向き805の示すように、図柄番号1,2,3…20,21,1,2…の順に上から下向きに表示窓401〜403内で回転する。
【0108】
各リールは図柄表示装置512により回転及び停止される。図柄表示装置512はバックライト(不図示)を有しており、これにより各リールは遊技中に内側から明るく照射される。
【0109】
また図8において、図柄表示装置512のステッピングモータを駆動するために要するPcと各図柄の位置関係が示されており、806は21個の配置ポイントに対応するPcである。本実施形態では、入賞ライン表示405上に図柄番号21の図柄が位置した場合をステッピングモータの原点位置(Pc=0)としている。よって各リールは、Pc増大の向き807の示すように、Pc=0、24×1、24×2、24×3…24×20、0、24×1…の順にPcをサイクリックに増大させることで、図柄番号21、1、2、3…20、21、1、…の順に図柄が入賞ライン表示405上に位置することとなる。
【0110】
[実施形態1]
(動作説明)
以上述べたシステム構成において、本実施形態1の回胴式遊技機400のゲーム内容について以下、図4〜10を参照し説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り4コマ以内と想定する。
【0111】
本実施形態1の回胴式遊技機400は、リール上の物理的な位置に対して得点が定められており、遊技者の停止ボタンの操作時に、表示窓内の所定位置に対するリール上の物理位置を検出し、その検出された物理位置に定められた得点を加算していく。そして、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積され、その累積点が所定の設定値に達するとATへの移行抽選が行われる機能を有し、遊技中に累積点を表示することで所定の設定値まで後何ゲーム要するか、即ちATへの移行抽選のタイミングを報知することに特徴がある。
【0112】
上述のシステム構成で述べたように、本実施形態1では、入賞ライン表示405上に図柄番号21の図柄が位置した場合をステッピングモータの原点位置(Pc=0)としている。そこで、本実施形態1では、遊技者の停止ボタンの操作時に、入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置を検出し、その検出された物理位置に定められた得点を加算していく例について述べることとする。
【0113】
本実施形態1では、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン418を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入し、有効ラインLED410〜414を全て点灯することで、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとして、通常のゲームを行うこととする。ここで、メダルを投入し入賞ライン表示405〜409のいずれかを有効ラインとすることを、以下、BET(賭け)又は”BETする”と呼び、BET時の投入メダル数をBET数と呼ぶ。
【0114】
遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以上投入し、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとして、BET数を3枚とする場合には、BETは通常どおり行われる。
【0115】
一方、クレジット数表示装置415の表示(クレジット数)がある場合、遊技者は、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとしてBET数を3枚にするために、ベットボタン418を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入しようとする場合もある。この操作を繰り返して遊技者がゲームを続けると、クレジットを消化し続けていずれクレジット数表示装置415の表示(クレジット数)が3枚未満になるまで、BET数3枚でのBETでゲームを行うことが可能である。
【0116】
遊技者がスタートレバー419を操作してリール802、803、804を回転させると同時に、主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、小役zのフラグが成立したとする。この場合の遊技の様子を図9(a)、(b)、(c)に示す。
【0117】
図9(a)、(b)、(c)は、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積される様子を示した図である。図9(a)は第1リールへの停止操作、図9(b)は第2リールへの停止操作、図9(c)は第3リールへの停止操作を示した図である。
【0118】
図9(a)において、遊技者が第1リール802を停止操作した時点で、入賞ライン表示405上に第1リール802の図柄z808が位置していたとする。図8を参照すると図柄z808のPcは24×2であるので、主制御部508は、第1リール802の停止操作時にPc=24×2であった旨の情報を副制御部511へ送信する。
【0119】
副制御部511はその情報をもとに、画像表示装置431に第1リールの得点「5」を表示し(符号901)、それまでの累積点118点に第1リールの得点「5」を加算した累積点123点を表示する(符号904)。また、画像表示装置431には、ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値1000点も表示されている(符号907)。
【0120】
ここで、第1リール802の停止操作時にPc=24×2であった旨の情報に基づいて、副制御部511が画像表示装置431に表示すべき第1リールの得点「5」を取得する方法を、図10を用いて説明する。
【0121】
図10は、Pc−得点変換テーブル1001で、図柄配列表1002とそれとチェーンする得点表1003からなる。図柄配列表1002は、図8に示したPcと各図柄の対応関係がリール毎に規定されている。得点表1003は、各図柄に対応した得点が規定されている。Pc−得点変換テーブル1001はROM519からRAM520にロードされており、副制御部511が参照する。
【0122】
図10の符号1004に示すように、副制御部511は、第1リール802の停止操作時にPc=24×2であった旨の情報に基づいて図柄配列表1002を参照し、遊技者により入賞ライン表示405上に第1リール802の図柄zが目押しされたことを検知し、得点表1003のzに対応する得点「5」を得点表1003から取得する。
【0123】
次に図9(b)において、入賞ライン表示405上に第1リール802の図柄z808が停止後、遊技者が第2リール803を停止操作した時点で、入賞ライン表示405上に第2リール803の図柄r809が差し掛かっていたとする。図8を参照すると図柄r809のPcは24×10であるので、入賞ライン表示405上に24×9<Pc<24×10の、例えばPc=24×9+10の第2リール803の物理位置909が位置していたとする。主制御部508は、第2リール803の停止操作時にPc=24×9+10であった旨の情報を副制御部511へ送信する。
【0124】
副制御部511はその情報をもとに、画像表示装置431に第2リールの得点「3」を表示し(符号902)、それまでの累積点123点に第2リールの得点「3」を加算した累積点126点を表示する(符号905)。また、画像表示装置431には、ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値1000点も表示されている(符号907)。
【0125】
ここで、第2リール803の停止操作時にPc=24×9+10であった旨の情報に基づいて、副制御部511が画像表示装置431に表示すべき第2リールの得点「3」を取得する方法を、図10を用いて説明する。
【0126】
図10の符号1005に示すように、副制御部511は、第2リール803の停止操作時にPc=24×9+10であった旨の情報に基づいて図柄配列表1002を参照し、入賞ライン表示405上に第2リール803のPc=24×10の図柄rが差し掛かっていた、即ち遊技者により入賞ライン表示405上に第2リール803の図柄rが目押しされたことを検知し、得点表1003のrに対応する得点「3」を得点表1003から取得する。
【0127】
最後に図9(c)において、入賞ライン表示405上に第2リール803の図柄z908がリールの引込み制御により停止後、遊技者が第3リール804を停止操作した時点で、入賞ライン表示405上に第3リール804の図柄b810が差し掛かっていたとする。図8を参照すると図柄b810のPcは24×17であるので、入賞ライン表示405上に24×16<Pc<24×17の、例えばPc=24×16+15の第3リール804の物理位置910が位置していたとする。主制御部508は、第3リール804の停止操作時にPc=24×16+15であった旨の情報を副制御部511へ送信する。
【0128】
副制御部511はその情報をもとに、画像表示装置431に第3リールの得点「2」を表示し(符号903)、それまでの累積点126点に第3リールの得点「2」を加算した累積点128点を表示する(符号906)。また、画像表示装置431には、ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値1000点も表示されている(符号907)。
【0129】
ここで、第3リール804の停止操作時にPc=24×16+15であった旨の情報に基づいて、副制御部511が画像表示装置431に表示すべき第3リールの得点「2」を取得する方法を、図10を用いて説明する。
【0130】
図10の符号1006に示すように、副制御部511は、第3リール804の停止操作時にPc=24×16+15であった旨の情報に基づいて図柄配列表1002を参照し、入賞ライン表示405上に第3リール804のPc=24×17の図柄bが差し掛かっていた、即ち遊技者により入賞ライン表示405上に第3リール804の図柄bが目押しされたことを検知し、得点表1003のbに対応する得点「2」を得点表1003から取得する。
【0131】
図9(c)において、第3リール804の図柄zが入賞ライン表示405上へのリールの引込み制御範囲内に無いので、入賞ライン表示405上に第3リール804の図柄b810が停止する。
【0132】
遊技者がスタートレバー419を操作してリール802、803、804を回転させ遊技を消化していくに当たり、遊技の進行に従って上述の図9(a)、(b)、(c)と同様な遊技態様が繰り返されることで、符号904の累積点が加算されていき、累積点が設定値1000点(符号907)に達して時点でATへの移行抽選が行われる。この時、符号904の累積点は0にリセットされる。
【0133】
遊技者がスタートレバー419を操作してリール802、803、804を回転させると同時に、主制御部508は入賞の抽選を行う。抽選の結果、BBフラグが成立すると、副制御部511を介してランプ表示装置514へ指示を送り、告知ランプ429を点灯し遊技者へボーナスフラグ成立を告知する。
【0134】
この後遊技者は、リール803、803、804を停止操作する。遊技者がBBを成立させた場合、主制御部508は副制御部511を介してランプ表示装置514へ指示を送り告知ランプ429を消灯し、ボーナスフラグ成立の告知を止める。
【0135】
また、遊技者がスタートレバー419を操作してリール802、803、804を回転させ停止させるまでの1ゲームにおいて、主制御部508は副制御部511を介して、効果音発生装置515へスピーカ427から通常効果音を発するよう指示を送り、或いはランプ表示装置514へ図柄表示装置512のバックライトを白色光または赤色光へ切り替えるよう指示を送って、演出しても良い。
【0136】
遊技者はBB成立後、BBゲームの消化を行う。本実施形態1において、ゲームカウンタ表示装置430は、BBゲーム中の消化可能なBBゲーム残回数、およびBBにおける消化可能なJACイン残回数を表示する。ただし、JACゲーム中においては、ゲームカウンタ表示装置430は役物の成立回数(最大8回)を表示する。
【0137】
本実施形態1において、ゲームカウンタ表示装置430の表示するBBゲーム残回数又はJACイン残回数のいずれかが0ゲームとなった時点で、BBは終了し、遊技状態は一般ゲーム中に戻る。
【0138】
(プログラムの処理説明)
本実施形態1における上記ゲーム時に関わる処理は、図11、12、14、15のフローチャートに示す処理手順により行われる。図11、12の処理手順は、主制御部508のCPUが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、主制御部508のCPUが、ROM509に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。図14、15の処理手順は、副制御部511のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理の内容を示し、副制御部511のCPUが、ROM519に記憶されている遊技副制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。
【0139】
尚、設定キーが確率設定装置521に差し込まれ、所定の手順により設定値がセットされる場合に、主制御部508のCPUが実行する処理手順は、従来の回胴式遊技機で周知のため説明は省く。本実施形態1では、ROM509に予め格納されている設定1〜6の各々に相当するボーナスの抽選確率から、確率設定装置521によって設定された設定値に対応するボーナスの抽選確率が抽出され、そのボーナスの抽選確率及び設定された設定値が予めRAM510内に格納されている。
【0140】
図11において、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態1の遊技制御プログラムの処理手順について、図4〜9も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機400が電源の投入をされると、主制御部508は各種初期設定(不図示)の後、不図示の周期的な割り込み処理により、RAM510内の設定値及びボーナスの抽選確率に対応したRAM510内の役の乱数カウンタを逐次更新することによって、役の乱数値を順次発生する。
【0141】
遊技者により、メダル投入口404からメダルが3枚以上投入され、又はベットボタン418が押されてクレジットメダルから3枚のメダルを投入する指示が発生し、主制御部508はBET数3枚のBETの指示を検知すると、いずれのBET方法であるかを判定する(ステップS1100→S1103)。
主制御部508は、ベットボタンスイッチ502からの3回のトリガを検出しベットボタン418によるBETであると判定した場合、クレジット数表示装置415の表示中のクレジット数とBET数3枚を比較する(ステップS1103→S1105)。
【0142】
比較結果が「クレジット数<BET数」の場合、主制御部508は、処理を遊技者によるメダル投入口404へのメダル投入待ちの状態に戻す(ステップS1105→S1100)。
【0143】
主制御部508は、メダルセンサスイッチ505からの3回のトリガを検出しメダル投入口404からのメダル投入によるBETであると判定した場合(ステップS1103→S1115)、又はベットボタン418によるBET数3枚のBETが正常に行われたと判定すると(ステップS1103→S1105→S1115)、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414を全て点灯するよう指示し、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとする。
【0144】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS1115→S1117)。
【0145】
主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする。主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェックする。どの小役フラグも不成立の場合は、主制御部508はランダムに選択した演出種別をイベントのbit3〜bit0に設定した図13に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を、副制御部511へ送信する。(ステップS1117→S1118)
そして、ステップS1120の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420〜422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へハズレ時のリール制御の指示を行い、リール802、803、804を停止させ1ゲーム終了とする(ステップS1120→S1100)。
【0146】
再度、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン418を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入して、BET数3枚のBETが正常に行われると、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとする(ステップS1100→S1103→S1115、又はステップS1100→S1103→S1105→S1115)。
【0147】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する(ステップS1115→S1117)。
【0148】
主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする。主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが不成立の場合は更にRAM510内の各小役のフラグをチェックする。小役フラグが成立している場合、主制御部508はランダムに選択した演出種別をイベントのbit3〜bit0に設定し、小役種別をイベントのbit10〜bit4に設定した図13に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を、副制御部511へ送信する(ステップS1117→S1123→S1126)。
【0149】
そして、ステップS1127の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立小役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール802、803、804を停止させる。
【0150】
リール802、803、804の停止後に小役が成立していれば、主制御部508は、小役に対応した小役処理(メダルの払い出し等)を行い、成立していた小役フラグをOFFにして1ゲーム(遊技)終了とする(ステップS1130→S1133→S1143→S1145→S1100)。リール802、803、804の停止後に小役が成立していなければ、主制御部508は、成立していた小役フラグをOFFにして1ゲーム(遊技)終了とする(ステップS1130→S1133→S1145→S1100)。
【0151】
再度、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン418を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入して、BET数3枚のBETが正常に行われると、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとする(ステップS1100→S1103→S1115、又はステップS1100→S1103→S1105→S1115)。
【0152】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする(ステップS1115→S1117→S1123)。
【0153】
主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、主制御部508は図13に示すボーナスフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を、副制御部511へ送信する(ステップS1123→S1125)。これにより、副制御部511はランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429が点灯するように制御し、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する。
【0154】
そして、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立役(ボーナス)に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール802、803、804を停止させる(ステップS1127)。ボーナスの取りこぼしによりボーナスが成立していなければ、主制御部508はボーナスフラグをONのまま1ゲーム(遊技)終了とする(ステップS1130→S1133→S1145→S1100)。
【0155】
再度、遊技者が、メダル投入口404からメダルを3枚以上投入、又はベットボタン418を押してクレジットメダルから3枚のメダルを投入して、BET数3枚のBETが正常に行われると、主制御部508はライン表示装置517へ有効ラインLED410〜414を全て点灯するよう指示することで、入賞ライン表示405〜409の5本のラインを有効ラインとする(ステップS1100→S1103→S1115、又はステップS1100→S1103→S1105→S1115)。
【0156】
遊技者がスタートレバー419を操作するとリール始動スイッチ501のトリガ発生により、主制御部508は図柄表示装置512へリールの回転の指示を出すと共に、役の抽選としてRAM510内の役の乱数カウンタから乱数値を抽出する。主制御部508は取得した乱数値に基づいて役の入賞/ハズレを決定し、抽選に当選した場合、即ち入賞の場合は入賞した役のRAM510内のフラグをONにする(ステップS1115→S1117→S1123)。
【0157】
主制御部508は、RAM510内のボーナスフラグをチェックし、ボーナスフラグが成立している場合、主制御部508は図13に示すボーナスフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)を、副制御部511へ送信する(ステップS1123→S1125)。これにより、副制御部511はランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429が点灯するように制御し、遊技者へボーナスフラグの成立を告知する。
【0158】
そして、ステップS1127の3リール停止処理において、遊技者の停止ボタン420、421、422の操作に対して、主制御部508は停止ボタンスイッチ503のトリガ検出に合わせて、図柄表示装置512へフラグ成立役(ボーナス)に関わるリールの引込み制御の指示を行い、リール802、803、804を停止させる。
【0159】
ボーナスが成立していれば、主制御部508は図13に示す告知終了コマンド(コマンドIDは2)を副制御部511へ送信する。これにより、副制御部511はランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429を消灯するように制御する(ステップS1130→S1135)。
【0160】
そして主制御部508は、ボーナスゲーム処理を行いボーナスフラグ(BBまたはRBのフラグ)をOFFにして、通常の処理へ戻る(ステップS1137→S1100)。ステップS1137のボーナスゲーム処理におけるBBやRB(JACゲームを1回)の詳細な処理内容は、従来技術で周知のため詳細な説明を省くが、主制御部508は、BBフラグONの場合はBBゲーム処理を、RBフラグONの場合はJACゲーム処理行う。
【0161】
次に図12において、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態1の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1120、S1127の3リール停止処理について、図4〜9も合わせて参照しながら説明する。
【0162】
主制御部508は、各リールのステッピングモータを駆動する駆動パルスのPcを格納している、RAM510上のパルスカウンタをモニタすることで3リールとも停止(Pc不変)しているか否かを判定し、いずれかのリールが回転中の場合、停止ボタンスイッチ503のトリガ発生をモニタし、リールの停止動作開始をモニタする(ステップS1200→S1210)。
【0163】
主制御部508は、停止ボタンスイッチ503のトリガ発生によりどのリールの停止動作開始かを検知しリールNo.(Ln;1、2、3。各々第1、第2、第3リール)を取得し、そのLnに対応したRAM510上のパルスカウンタからPcを取得する(ステップS1210→S1220→S1230)。
【0164】
そして主制御部508は、Lnをイベントのbit10〜bit9に設定しそれに対応したPcをイベントのbit8〜bit0に設定した、図13に示すPc送信コマンド(コマンドIDは3)を副制御部511へ送信し(ステップS1240)、図柄表示装置512へハズレ時のリール制御の指示を行い、又はフラグ成立役に関わるリールの引込み制御の指示を行い、Lnに対応したリール802、803、804のいずれかを停止させる(ステップS1250→S1200)。
【0165】
主制御部508は、3リールとも停止していると判定した場合、3リール停止処理を終了し図11の処理へ戻る(ステップS1200→リターン)。
【0166】
次に図14において、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態1の遊技副制御プログラムの処理手順について、図4〜9も合わせて参照しながら説明する。回胴式遊技機400が電源の投入をされると、副制御部511は各種初期設定(不図示)の後、不図示の周期的な割り込み処理によりRAM520内の各種の乱数カウンタを逐次更新することによって、演出に係る乱数値を順次発生する。尚初期設定において、Pc−得点変換テーブル1001はROM519からRAM520にロードされる。
【0167】
副制御部511は、主制御部508から送信されるコマンドを監視しており、コマンドを受信すると、そのコマンドIDが1(ボーナスフラグ成立コマンド)であるか否かを判定する(ステップS1400→S1410)。コマンドIDが1(ボーナスフラグ成立コマンド)である場合、副制御部511は、ランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429が点灯するように制御する(ステップS1410→S1420)。
【0168】
コマンドIDが1でない場合、副制御部511は、コマンドIDが2(告知終了コマンド)であるか否かを判定する(ステップS1410→S1425)。コマンドIDが2(告知終了コマンド)である場合、副制御部511は、ランプ表示装置514への指示を出して告知ランプ429を消灯するように制御する(ステップS1430)。
【0169】
図13に示す通常遊技コマンド(コマンドIDは0)を受信した場合、副制御部511は、RAM520上のATflagがON(AT中)か否かを判定する(ステップS1425→S1445)。AT中でない場合はステップS1435の通常演出処理において、副制御部511は、スタートレバー419の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置514、効果音発生装置515等へ送信する(ステップS1445→S1435)。この場合、例えば、ランプ表示装置514よって図柄表示装置512の通常の白色光のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置515によってスピーカ427から通常効果音のスタート音が発せられる。
【0170】
AT中の場合はステップS1450の小役告知処理において、副制御部511は、小役告知演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである小役種別に見合った指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS1445→S1450)。尚、副制御部511から画像表示装置431へ演出に係る指示を送信し、そのコマンドに従って画像表示装置431がLCDに所望の動画を表示する事に関して、副制御部511と画像表示装置431とのI/F及び画像表示装置431自身の制御手法は、回胴式遊技機に適用されるLCDを有した従来の画像表示装置を使用した場合と同様とできるので、その詳細な説明は省く。
【0171】
副制御部511は、小役告知演出の指示に続いて、ステップS1435の通常演出処理において、副制御部511は、スタートレバー419の操作時の演出を行うよう、通常遊技コマンドのイベントである演出種別に見合った指示をランプ表示装置514、効果音発生装置515等へ送信する(ステップS1450→S1435)。
【0172】
また、ボーナスフラグ成立コマンド(コマンドIDは1)や告知終了コマンド(コマンドIDは2)を受信した場合、ステップS1435の通常演出処理において、副制御部511は、1ゲーム終了時の演出を行うよう、各コマンドに見合った指示をランプ表示装置514、効果音発生装置515等へ送信する(ステップS1420、S1430→S1435)。この場合、例えば、ランプ表示装置514よって白色光または赤色光へ切り替えた図柄表示装置512のバックライトで各リールを照射し、効果音発生装置515によってスピーカ427から特殊効果音が発せられる。
【0173】
副制御部511は、ステップS1435の通常演出処理の後、処理を主制御部508から送信されるコマンドの監視へ戻す(ステップS1435→S1400)。
【0174】
図13に示すPc送信コマンド(コマンドIDは3)を受信した場合、副制御部511は、ATflagがON(AT中)か否かを判定する(ステップS1425→S1455)。AT中でない場合、副制御部511はステップS1475のパスルカウント処理を行い、処理を主制御部508から送信されるコマンドの監視へ戻す(ステップS1475→S1400)。AT中の場合は処理を主制御部508から送信されるコマンドの監視へ戻す(ステップS1455→S1400)。
【0175】
次に図15において、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態1の遊技副制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1475のパルスカウント処理について、図4〜10も合わせて参照しながら説明する。
【0176】
副制御部511は、Pc送信コマンド(コマンドIDは3)のイベントからPcとLnを取得する(ステップS1500→S1510)。そして、副制御部511は、RAM520上のPc−得点変換テーブル1001を参照し、目押し図柄を特定しそれに対応した得点Pnを取得してRAM520上に保存する(ステップS1520→S1530)。
【0177】
ステップS1520からS1530の処理は、例えば図10の符号1004に示すように、副制御部511は、Pc=24×2、Ln=1の場合は、図柄配列表1002を参照して得られる図柄zに対応する得点Pn=5を得点表1003から取得する(ステップS1520→S1530)。或いは図10の符号1005に示す例のように、副制御部511は、Pc=24×9+10、Ln=2の場合は、図柄配列表1002を参照しPc=24×10の図柄rが目押しされたと判断して、その図柄rに対応する得点Pn=3を得点表1003から取得する。或いはまた図10の符号1006に示す例のように、副制御部511は、Pc=24×16+15、Ln=3の場合は、図柄配列表1002を参照しPc=24×17の図柄bが目押しされたと判断して、その図柄bに対応する得点Pn=2を得点表1003から取得する。
【0178】
副制御部511は、RAM520上の累積点Ptを取得したPnを加えて更新すると(ステップS1540)、予めROM519に記憶してあるAT抽選得点Ps(ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値)を読み出して、Ps、Ln、Pn、Ptを表示する指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS1550)。以上のステップS1500〜S1550の処理による動作の例が、上述の図9(a)、(b)、(c)である。
【0179】
副制御部511は、PtがPsに達したか否かを判定し、達した場合にはPtを0にリセットしてATへの移行抽選を行う(ステップS1560〜S1580)。ステップS1580で当選した場合、副制御部511はATflagをON(AT中)とする。副制御部511はステップS1580の処理を終了し、又はPtがPsに達していないとステップS1560で判定すると、パルスカウント処理を終了し図14の処理へ戻る(ステップS1560又はS1580→リターン)。
【0180】
(実施形態1の効果)
以上説明したように本実施形態1によれば、回胴式遊技機400は、リール上の物理的な位置に対して得点が定められており、遊技者の停止ボタンの操作時に、表示窓内の所定位置(上記の例では入賞ライン表示405)に対するリール上の物理位置を検出し、その検出された物理位置(上記の例では目押し図柄)に定められた得点を加算していく。そして、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積され、その累積点が所定の設定値に達するとATへの移行抽選が行われる機能を有し、遊技中に累積点を表示することで所定の設定値まで後何ゲーム要するか、即ちATへの移行抽選のタイミングを報知する。
【0181】
これにより、遊技者は遊技を反復しながら、どの図柄を狙うと何点取得できるのかを自らの遊技の技量をもって学習するので、単調な遊技進行の解消される。また、得点に対する目押し図柄を報知すればそのような学習が初心者にも容易になる。また、累積点の報知によりATへの移行抽選のタイミングが分かるので、遊技における予測や運任せの要素が減り遊技意欲の減退が防げる。
【0182】
さらに学習によって狙う図柄の得点が分かってくると、通常遊技の小役の成立によるメダルの払い出しを犠牲にしてでも、ATへの移行抽選を優先して得点の高い図柄を狙う遊技も考えられ、この場合は払い出しが減る分回胴式遊技機400に対する遊技者のゲームへの投資のアップが見込めるので、遊技場の利益向上に寄与できる。
【0183】
[実施形態2]
(動作説明)
上述のシステム構成において、本実施形態2の回胴式遊技機400のゲーム内容について以下、図4〜9及び16を参照し説明する。なお、リールの引込み制御が働く範囲を、現行の回胴式遊技機規定に則り4コマ以内と想定する。
【0184】
本実施形態2の回胴式遊技機400は、リール上の物理的な位置に対して得点が定められており、遊技者の停止ボタンの操作時に、表示窓内の所定位置に対するリール上の物理位置を検出し、その検出された物理位置に定められた得点を加算していく。そして、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積され、その累積点が所定の設定値に達するとATへの移行抽選が行われる機能を有し、遊技中に累積点を表示することで所定の設定値まで後何ゲーム要するか、即ちATへの移行抽選のタイミングを報知することに特徴がある。この特徴は上述の実施形態1と同様である。
【0185】
上述のシステム構成で述べたように、本実施形態2では、入賞ライン表示405上に図柄番号21の図柄が位置した場合をステッピングモータの原点位置(Pc=0)としている。そこで、本実施形態2では、遊技者の停止ボタンの操作時に、入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置を検出し、その検出された物理位置に定められた得点を加算していく例について述べることとする。この例も上述の実施形態1と同様である。
【0186】
したがって本実施形態2は、装置構成及び動作説明に係る図4〜9について上述の実施形態1と同様である。実施形態1では、図10を用いて説明したように、リールの停止操作時におけるPcの情報に基づいてPc−得点変換テーブル1001を参照し、遊技者により入賞ライン表示405上に目押しされた図柄を検知し、その図柄に対応する得点を取得する場合を説明した。本実施形態2においては、図16を用いて後述されるように、リールの停止操作時におけるPcの情報に基づいてPc−得点変換テーブルを参照し、遊技者により入賞ライン表示405上に目押しされた図柄とは無関係に、リールの停止操作時に入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置に対応する得点を取得する場合について説明する。
【0187】
遊技者がスタートレバー419を操作してリール802、803、804を回転させると同時に、主制御部508は入賞の抽選を行う。上述の実施形態1と同様な遊技態様で、本実施形態2においても、抽選の結果、小役zのフラグが成立したとする。この場合の遊技の様子を図9(a)、(b)、(c)に示す。
【0188】
図9(a)、(b)、(c)は、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積される様子を示した図である。図9(a)は第1リールへの停止操作、図9(b)は第2リールへの停止操作、図9(c)は第3リールへの停止操作を示した図である。
【0189】
図9(a)において、遊技者が第1リール802を停止操作した時点で、入賞ライン表示405上に第1リール802の図柄z808が位置していたとする。図8を参照すると図柄z808のPcは24×2であるので、主制御部508は、第1リール802の停止操作時にPc=24×2であった旨の情報を副制御部511へ送信する。
【0190】
副制御部511はその情報をもとに、画像表示装置431に第1リールの得点「5」を表示し(符号901)、それまでの累積点118点に第1リールの得点「5」を加算した累積点123点を表示する(符号904)。また、画像表示装置431には、ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値1000点も表示されている(符号907)。
【0191】
ここで、第1リール802の停止操作時にPc=24×2であった旨の情報に基づいて、副制御部511が画像表示装置431に表示すべき第1リールの得点「5」を取得する方法を、図16を用いて説明する。
【0192】
図16は、Pc−得点変換テーブル1601で、図8に示したPc及び各図柄No.並びに各図柄の対応関係がリール毎に規定されている。さらに、各Pcに対応した得点がリール毎に規定されている。Pc−得点変換テーブル1601はROM519からRAM520にロードされており、副制御部511が参照する。
【0193】
図16の符号1602に示すように、副制御部511は、第1リール802の停止操作時にPc=24×2であった旨の情報に基づいてPc−得点変換テーブル1601を参照し、遊技者により入賞ライン表示405上に第1リール802の図柄No.2の物理位置が目押しされたことを検知し、それに対応する得点「5」を取得する。
【0194】
次に図9(b)において、入賞ライン表示405上に第1リール802の図柄z808が停止後、遊技者が第2リール803を停止操作した時点で、入賞ライン表示405上に第2リール803の図柄r809が差し掛かっていたとする。図8を参照すると図柄r809のPcは24×10であるので、入賞ライン表示405上に24×9<Pc<24×10の、例えばPc=24×9+10の第2リール803の物理位置909が位置していたとする。主制御部508は、第2リール803の停止操作時にPc=24×9+10であった旨の情報を副制御部511へ送信する。
【0195】
副制御部511はその情報をもとに、画像表示装置431に第2リールの得点「3」を表示し(符号902)、それまでの累積点123点に第2リールの得点「3」を加算した累積点126点を表示する(符号905)。また、画像表示装置431には、ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値1000点も表示されている(符号907)。
【0196】
ここで、第2リール803の停止操作時にPc=24×9+10であった旨の情報に基づいて、副制御部511が画像表示装置431に表示すべき第2リールの得点「3」を取得する方法を、図16を用いて説明する。
【0197】
図16の符号1603に示すように、副制御部511は、第2リール803の停止操作時にPc=24×9+10であった旨の情報に基づいてPc−得点変換テーブル1601を参照し、入賞ライン表示405上に第2リール803のPc=24×10の図柄No.10の物理位置が差し掛かっていた、即ち遊技者により入賞ライン表示405上に第2リール803の図柄No.10の物理位置が目押しされたことを検知し、それに対応する得点「3」を取得する。
【0198】
最後に図9(c)において、入賞ライン表示405上に第2リール803の図柄z908がリールの引込み制御により停止後、遊技者が第3リール804を停止操作した時点で、入賞ライン表示405上に第3リール804の図柄b810が差し掛かっていたとする。図8を参照すると図柄b810のPcは24×17であるので、入賞ライン表示405上に24×16<Pc<24×17の、例えばPc=24×16+15の第3リール804の物理位置910が位置していたとする。主制御部508は、第3リール804の停止操作時にPc=24×16+15であった旨の情報を副制御部511へ送信する。
【0199】
副制御部511はその情報をもとに、画像表示装置431に第3リールの得点「2」を表示し(符号903)、それまでの累積点126点に第3リールの得点「2」を加算した累積点128点を表示する(符号906)。また、画像表示装置431には、ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値1000点も表示されている(符号907)。
【0200】
ここで、第3リール804の停止操作時にPc=24×16+15であった旨の情報に基づいて、副制御部511が画像表示装置431に表示すべき第3リールの得点「2」を取得する方法を、図16を用いて説明する。
【0201】
図16の符号1604に示すように、副制御部511は、第3リール804の停止操作時にPc=24×16+15であった旨の情報に基づいてPc−得点変換テーブル1601を参照し、入賞ライン表示405上に第3リール804のPc=24×17の図柄No.17の物理位置が差し掛かっていた、即ち遊技者により入賞ライン表示405上に第3リール804の図柄No.17の物理位置が目押しされたことを検知し、それに対応する得点「2」を取得する。
【0202】
図9(c)において、第3リール804の図柄zが入賞ライン表示405上へのリールの引込み制御範囲内に無いので、入賞ライン表示405上に第3リール804の図柄b810が停止する。
【0203】
遊技者がスタートレバー419を操作してリール802、803、804を回転させ遊技を消化していくに当たり、遊技の進行に従って上述の図9(a)、(b)、(c)と同様な遊技態様が繰り返されることで、符号904の累積点が加算されていき、累積点が設定値1000点(符号907)に達して時点でATへの移行抽選が行われる。この時、符号904の累積点は0にリセットされる。
【0204】
本実施形態2では、図16のPc−得点変換テーブル1601を見れば明らかなように、図柄と得点との間に一定の関係はなく両者は無関係である。即ち、目押しされた図柄とは無関係に、リールの停止操作時に入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置に対応する得点を画像表示装置431に表示し、その物理位置を視認化している。また、遊技者が同一種類の図柄を目押ししても、各々目押し時に入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置が異なると、得点も異なる。例えば、遊技者が同一リール上に複数配された図柄rを目押した場合、どのrを目押ししたかによってその時の入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置が異なるので、どのrを目押ししたかによって得点が異なる。
【0205】
(プログラムの処理説明)
本実施形態2における上記ゲーム時に関わる処理は、図11、12、14、17のフローチャートに示す処理手順により行われる。図11、12の処理手順は、主制御部508のCPUが実行する回胴式遊技制御処理の内容を示し、主制御部508のCPUが、ROM509に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。図14、17の処理手順は、副制御部511のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理の内容を示し、副制御部511のCPUが、ROM519に記憶されている遊技副制御プログラムを読み出して実行することにより行われる。
【0206】
尚、設定キーが確率設定装置521に差し込まれ、所定の手順により設定値がセットされる場合に、主制御部508のCPUが実行する処理手順は、従来の回胴式遊技機で周知のため説明は省く。本実施形態2では、ROM509に予め格納されている設定1〜6の各々に相当するボーナスの抽選確率から、確率設定装置521によって設定された設定値に対応するボーナスの抽選確率が抽出され、そのボーナスの抽選確率及び設定された設定値が予めRAM510内に格納されている。
【0207】
図11における、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態2の遊技制御プログラムの処理手順については、上述の実施形態1の遊技制御プログラムの処理手順について図11を参照しながら説明した内容と同様のため、説明を省く。
【0208】
図12における、主制御部508のCPUが行う回胴式遊技制御処理の内容を規定した本実施形態2の遊技制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1120、S1127の3リール停止処理については、上述の実施形態1の遊技制御プログラムの処理手順について図12を参照しながら説明した内容と同様のため、説明を省く。
【0209】
図14における、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態2の遊技副制御プログラムの処理手順については、上述の実施形態1の遊技副制御プログラムの処理手順について図14を参照しながら説明した内容と同様のため、説明を省く。
【0210】
次に図17において、副制御部511のCPUが行う回胴式遊技副制御処理の内容を規定した本実施形態2の遊技副制御プログラムの処理手順の内、上述のステップS1475のパルスカウント処理について、図4〜9及び16も合わせて参照しながら説明する。
【0211】
副制御部511は、Pc送信コマンド(コマンドIDは3)のイベントからPcとLnを取得する(ステップS1700→S1710)。そして、副制御部511は、RAM520上のPc−得点変換テーブル1601を参照し、目押しされたリール上の物理位置を特定しそれに対応した得点Pnを取得してRAM520上に保存する(ステップS1725)。
【0212】
ステップS1725の処理は、例えば図16の符号1602に示すように、副制御部511は、Pc=24×2、Ln=1の場合は、Pc−得点変換テーブル1601を参照して得られる図柄No.2に対応する得点Pn=5を取得する。或いは図16の符号1603に示す例のように、副制御部511は、Pc=24×9+10、Ln=2の場合は、Pc−得点変換テーブル1601を参照しPc=24×10の図柄No.10の物理位置が目押しされたと判断して、それに対応する得点Pn=3を取得する。或いはまた図16の符号1604に示す例のように、副制御部511は、Pc=24×16+15、Ln=3の場合は、Pc−得点変換テーブル1601を参照しPc=24×17の図柄No.17の物理位置が目押しされたと判断して、それに対応する得点Pn=2を取得する。
【0213】
副制御部511は、RAM520上の累積点Ptを取得したPnを加えて更新すると(ステップS1740)、予めROM519に記憶してあるAT抽選得点Ps(ATへの移行抽選が行われる累積点の設定値)を読み出して、Ps、Ln、Pn、Ptを表示する指示を画像表示装置431へ送信する(ステップS1750)。以上のステップS1700〜S1750の処理による動作の例が、上述の図9(a)、(b)、(c)である。
【0214】
副制御部511は、PtがPsに達したか否かを判定し、達した場合にはPtを0にリセットしてATへの移行抽選を行う(ステップS1760〜S1780)。ステップS1780で当選した場合、副制御部511はATflagをON(AT中)とする。副制御部511はステップS1780の処理を終了し、又はPtがPsに達していないとステップS1760で判定すると、パルスカウント処理を終了し図14の処理へ戻る(ステップS1760又はS1780→リターン)。
【0215】
(実施形態2の効果)
以上説明したように本実施形態2によれば、回胴式遊技機400は、リール上の物理的な位置に対して得点が定められており、遊技者の停止ボタンの操作時に、表示窓内の所定位置(上記の例では入賞ライン表示405)に対するリール上の物理位置を検出し、その検出された物理位置(上記の例では目押しされた物理位置)に定められた得点を加算していく。そして、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積され、その累積点が所定の設定値に達するとATへの移行抽選が行われる機能を有し、遊技中に累積点を表示することで所定の設定値まで後何ゲーム要するか、即ちATへの移行抽選のタイミングを報知する。
【0216】
これにより、遊技者は遊技を反復しながら、どのリール上の物理位置を狙うと何点取得できるのかを自らの遊技の技量をもって学習するので、単調な遊技進行の解消される。また、リールの停止操作時におけるリール上の物理位置に対応する得点を表示することをもって、その物理位置を視認化して報知するので、図柄とは無関係な上述の学習が可能になる。また、累積点の報知によりATへの移行抽選のタイミングが分かるので、遊技における予測や運任せの要素が減り遊技意欲の減退が防げる。
【0217】
さらに学習によって、狙うリール上の物理位置の得点が分かってくると、通常遊技の小役の成立によるメダルの払い出しを犠牲にしてでも、ATへの移行抽選を優先して得点の高いリール上の物理位置を狙う遊技も考えられ、この場合は払い出しが減る分回胴式遊技機400に対する遊技者のゲームへの投資のアップが見込めるので、遊技場の利益向上に寄与できる。
【0218】
また、図柄と得点とが無関係なので、遊技者が同一種類の図柄を目押ししても、各々目押し時に入賞ライン表示405上に位置したリール上の物理位置が異なると、得点も異なる。このため、特に上級者にあっては、小役成立を狙うにあたり、同一種類の図柄でもなるべく得点の高い図柄を狙おうとする遊技意欲を起こさせる。この場合、同一種類の図柄に振り分けられる得点の種類を多く定めるほど、このような遊技性が向上し、遊技者へ意外性を与え遊技意欲を向上させる。
【0219】
[他の実施形態]
以上述べた実施形態1、2の他に次の形態を実施できる。
1)上述の実施形態1では、図10のPc−得点変換テーブル1001の内容は常時一定である。
しかし、Pc−得点変換テーブル1001中の、図柄配列表1002のPcと各図柄の対応関係及び得点表1003の各図柄に対応した得点は、遊技中に変更されるようにしてもよい。例えば、図15のステップS1580で当選した場合、副制御部511はATflagをON(AT中)とすると共に、図柄配列表1002のPcと各図柄の対応関係をシャッフルし、又は得点表1003の各図柄に対応した得点をシャッフルし、或いは図柄配列表1002と得点表1003の両者の内容をシャッフルするようにする。
これにより、ATに当選するたびに、図柄配列表1002のPcと各図柄の対応関係をシャッフルし、又は得点表1003の各図柄に対応した得点をシャッフルし、或いは図柄配列表1002と得点表1003の両者の内容をシャッフルすることで、AT毎に毎度、どの図柄を狙うと何点取得できるのかの学習が変化するので、AT毎に新鮮な遊技特性を演出可能となり、単調な遊技進行が多大に解消される。
2)上述の実施形態1では、図15のステップS1500〜S1550及びその処理による動作の例の図9(a)、(b)、(c)で、Ps、Ln、Pn、Ptを表示するが、図15のステップS1550でさらに、ステップS1520で取得した目押し図柄を表示するようにしてもよい。
3)上述の実施形態2では、図16のPc−得点変換テーブル1601の内容は常時一定である。
しかし、Pc−得点変換テーブル1601中の、Pcと対応した得点は、遊技中に変更されるようにしてもよい。例えば、図17のステップS1780で当選した場合、副制御部511はATflagをON(AT中)とすると共に、Pc−得点変換テーブル1601のPcと対応した得点をシャッフルするようにする。
これにより、ATに当選するたびに、Pc−得点変換テーブル1601のPcと各得点の対応関係をシャッフルすることで、AT毎に毎度、どの物理位置を狙うと何点取得できるのかの学習が変化するので、AT毎に新鮮な遊技特性を演出可能となり、単調な遊技進行が多大に解消される。
4)上述の実施形態では、遊技にメダルを使用する回胴式遊技機について述べたが、前述の従来の技術で説明したような、メダルの代わりに遊技球を使用し回胴式遊技機と同様な遊技態様を有する遊技機にも本発明は適用される。
5)上述の実施形態では、物理的なリールを回転させる図柄表示装置512を有する回胴式遊技機について述べたが、図柄表示装置512に替えて、前述の画像表示装置と同様な機能を有する表示装置で図柄を変動表示する遊技機にも、本発明は適用可能である。
6)上述の実施形態は本発明の例示のために説明したが、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内となる。
【0220】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、図柄列の変動表示が可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受け付けて遊技可能となり、役の抽選を行い、遊技者からの停止指示により変動表示を停止し、当選した役に対応する図柄が表示手段に表示された場合役が成立し、成立役に対応して所定の遊技価値を遊技者へ付与する遊技機は、停止指示を検知した時の、表示手段に対する図柄列の相対的な位置情報を検出し、その位置情報に対応した得点を累積して得られた累積点を報知し、累積点が所定の設定値に達した場合に役の成立の頻度が増した状態への状態遷移を可能とする。
【0221】
これにより、遊技者は、遊技を反復しながら上記位置情報と得点の関係を自らの遊技の技量をもって学習する必要があり、一方、一般ゲーム中に役の成立の頻度を増した有利な状態を遊技者へ提供する付加機能が働くタイミングが分かる。このため、このような付加機能を有する遊技機において、その付加機能が実行されるまでの単調な遊技進行が解消され、予測や運任せでなく付加機能が働くタイミングが分かり遊技者の遊技意欲の減退を防ぐ効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展開した例を示す説明図である。
【図2】従来の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図3】回胴式遊技機の有効ライン上に図柄を停止させる例を示す説明図である。
【図4】本発明の実施形態1、2の回胴式遊技機の概観を示す説明図である。
【図5】本発明の実施形態1、2の回胴式遊技機の制御回路構成を示す説明図である。
【図6】本発明の実施形態1、2の図柄表示装置の斜視図で、(a)は図柄テープのドラムへの巻きつけを示した図、(b)は図柄表示装置のドラムの駆動原理を示した図である。
【図7】本発明の実施形態1、2のリールの位置検出の概念図である。
【図8】本発明の実施形態1、2の表示窓内で回転する左、中、右の各リールを展開して示した例である。
【図9】本発明の実施形態1、2の、遊技の進行に従って遊技者の停止ボタンの操作毎に得点が累積される様子を示した図で、(a)は第1リールへの停止操作、(b)は第2リールへの停止操作、(c)は第3リールへの停止操作を示した図である。
【図10】本発明の実施形態1のPc−得点変換テーブルの図である。
【図11】本発明の実施形態1、2の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明の実施形態1、2の主制御部のCPUが実行する回胴式遊技制御処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の実施形態1、2の主制御部から副制御部へ送信するコマンドの一部を例示した説明図である。
【図14】本発明の実施形態1、2の副制御部のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施形態1の副制御部のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理手順を示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態2のPc−得点変換テーブルの図である。
【図17】本発明の実施形態2の副制御部のCPUが実行する回胴式遊技副制御処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
101、801 図柄番号
102、103、104、802、803、804 リール
105、805 リールの回転の向き
200 回胴式遊技機
201、202、203 表示窓
204 メダル投入口
205、206、207、208、209 入賞ライン表示
219 スタートレバー
220、221、222 停止ボタン
229 告知ランプ
400 回胴式遊技機
401、402、403 表示窓
404 メダル投入口
405、406、407、408、409 入賞ライン表示
410、411、412、413、414 有効ラインLED
415 クレジット数表示装置
416、417、418 ベットボタン
419 スタートレバー
420、421、422 停止ボタン
423 払出数表示装置
424 メダル放出口
425 メダル受皿
426 状態ランプ
427 スピーカ
428 精算ボタン
429 告知ランプ
430 ゲームカウンタ表示装置
431 画像表示装置
501 リール始動スイッチ
502 ベットボタンスイッチ
503 停止ボタンスイッチ
504 精算スイッチ
505 メダルセンサスイッチ
506 その他スイッチ
507 リセット回路
508 主制御部
509 ROM
510 RAM
511 副制御部
512 図柄表示装置
513 LED表示装置
514 ランプ表示装置
515 効果音発生装置
516 ホッパ制御装置
517 ライン表示装置
518 電源回路
519 ROM
520 RAM
521 確率設定装置
523 ホールコンピュータ
601 ドラム
602 図柄テープ
603 原点検出インデックス
604 リールセンサ
605 ステッピングモータ
606 カバー
701、703 Pc0リセット
702 Pc「0〜503」
806 21個の配置ポイントに対応するPc
807 Pc増大の向き
901、902、903 得点
904、905、906 累積点
907 累積点の設定値
1001、1601 Pc−得点変換テーブル
1002 図柄配列表
1003 得点表[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a control method therefor, and more specifically, has a display means capable of displaying a symbol, accepts the insertion of a game medium, enables a game, performs a lottery of a role, and instructs a player to stop. And a control method for the game machine in which a symbol is stopped and displayed on a display means to play a game.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a spinning-type gaming machine, which is generally called a pachislot machine, displays a symbol row (hereinafter referred to as a reel) on which a plurality of symbols are arranged when a start lever is operated after a predetermined number of medals are inserted. A lottery is performed by an internal program at the same time as rotating the torso (also referred to as a drum) included in the game. Then, based on the result of the winning lottery, a symbol that can be stopped on a predetermined activated line, which will be described later, is determined, the reel is stopped by a player's instruction to stop reel rotation, and a combination of symbols stopped on the activated line is determined. Thus, a predetermined game value is given to the player.
[0003]
Documents related to such a spinning-type gaming machine include JP-A-9-313670, JP-A-11-47352, JP-A-2000-140206, JP-A-2000-126370, and JP-A-2000-126370. JP-A-126369, JP-A-11-29502, JP-A-2000-354, and the like disclose a general mechanical structure of a spinning-type gaming machine.
[0004]
Also, there is known a gaming machine that uses a game ball for a gaming machine generally called a pachinko machine in place of a medal and has the above-described gaming mode similar to a spinning-type gaming machine.
[0005]
Documents relating to gaming machines using such a gaming ball and having a game mode similar to that of a spinning-type gaming machine include Japanese Patent Application Laid-Open No. 5-7642 and Japanese Patent No. 26131181. A general mechanical structure of the gaming machine using a ball is disclosed.
[0006]
Hereinafter, an outline of a game mode of an example of a standard rotary game machine will be described. In the drawings, the portions having the same functions are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated.
[0007]
FIG. 2 is an example of a general view of a conventional spinning-
[0008]
Thereafter, when the player operates the start lever 219 (start lever ON), the
[0009]
The reel is composed of a plurality of symbols, one example of which is shown in FIG. FIG. 1 is an example in which the left, middle, and
[0010]
101 is a symbol number corresponding to 21 arrangement points. Each reel rotates in the
[0011]
Each winning combination is a combination of three rows of symbols that can be arranged on the activated line. The types of roles include a special prize (large role, also referred to as a bonus) in which a player can acquire a large amount of medals by aligning a specific symbol on the activated line, and a small amount such as a line of symbols c on the activated line. There is another prize for paying out the medal (hereinafter referred to as small role). The bonus is an advantageous state (big hit operation; a large number of medals can be obtained in a relatively short time) in which a predetermined game value is given to a player.
[0012]
The bonuses include, for example, a big bonus (hereinafter, referred to as BB) that allows the player to acquire a large amount of medals when the
[0013]
Hereafter, the arrangement of the symbol c on the activated line as described above is referred to as establishment of a small combination c, and the arrangement of the
[0014]
The RB normally performs one JAC game in which about 110 medals can be obtained. The BB can complete 30 BB games, during which RB can be established up to three times. The BB ends when the RB game is performed three times (the JAC game is performed three times) or when the BB game is consumed by 30 games.
[0015]
In a program for a spinning-type gaming machine, a small role is usually set to a higher probability than a bonus. Further, the program controls flags (default is OFF) corresponding to each of the above combinations, and when a combination is won, the combination flag is turned ON (establishment of the combination flag).
[0016]
In particular, when the bonus flag is ON during the general game that is not in the BB game, the player is usually notified of the establishment of the bonus flag. The notification includes a reach eye (a specific combination of symbols stops at a specific position in the display window. Appears only when the bonus flag is established), a flash of the display window, a sound, and a lighting of a notification lamp. .
[0017]
In recent years, there is also a spinning-type gaming machine that announces the establishment of a bonus flag on an image display device having a variable display device such as a liquid crystal display device (hereinafter, LCD (Liquid Crystal Display)).
[0018]
FIG. 2 further shows an example of notification of establishment of, for example, a BB flag by a reach eye. In the reach in FIG. 2, since the player did not properly align the
[0019]
Alternatively, in FIG. 2, for example, after the player does not align the
[0020]
When the player stops the rotation of the reels by pressing the
[0021]
Here, the reel pull-in control is performed such that the symbol of the role is drawn onto the activated line only within a predetermined number of frames from the timing when the stop button is pressed (up to four frames in the current spinning-type gaming machine regulations). Control the stop. Note that, in the current spinning-type gaming machine regulations, the time from when the stop button is pressed to when the reel is stopped is determined to be 190 ms or less.
[0022]
On the other hand, when the role is not won, the flags of all the roles are OFF. Therefore, even if the player presses the
[0023]
The pull-in control of the reel is a skill that is good at so-called "pressing", in which the stop button is pressed within a range where the pull-in control of the reel including the symbol works aiming at a symbol of a role to be stopped on the activated line. The player (skilled person) can arrange the winning symbols on the activated line with high frequency.
[0024]
Conversely, for example, when the player presses the
[0025]
Further, for example, after the notification of the establishment of the BB flag, that is, when the player presses the stop button at a position where there is no
[0026]
A player (beginner) who is not good at sighting cannot easily arrange such a role on the activated line, that is, a so-called "missing" of the role easily occurs.
[0027]
However, in recent years, the number of spinning-type gaming machines that announce the establishment of a small role flag during a general game or a BB game has increased. For example, a spinning-type gaming machine that displays a small winning combination with a flag on an image display device is also manufactured.
[0028]
Therefore, in the spinning-type gaming machine that announces the establishment of the flag of the above-mentioned combination, the advanced player can surely establish the combination by aiming at the symbol of the announced combination and reliably acquire the medal during the game. It is. In addition, for the first time, even intermediate players can play games concentrated on the announced symbols, even if some minor roles are missed, so a spinning-type gaming machine that does not notify the establishment of the flag of the role in the game Compared with this, the frequency of dropping small wins is reduced, and medals can be acquired to some extent during the game.
[0029]
It should be noted that the small combination flag is turned off when the combination is missed, but the BB (or RB) flag is generally carried on while being kept on until the BB (or RB) is established.
[0030]
FIG. 3 is a diagram exemplifying the pull-in control of the reels. In the case where the
[0031]
At present, most of the spinning-type gaming machines on the market have a game state such as “during a general game”, “during a BB game”, “during a JAC game”, etc. Is in the "general game", and during the "BB game" and the "JAC game", a large number of medals can be acquired in a relatively short time.
[0032]
During the general game, small wins and bonuses (BB, RB, etc.) are drawn by lot. Also, during the BB game, a small combination and a specific combination (hereinafter, JAC-in combination) for shifting from the BB game to the JAC game (so-called JAC-in) are selected by lottery. Here, the JAC-in combination is generally the same as the small combination “Replay” in the general game, which is a sequence of replay symbols.
[0033]
In addition, during the JAC game, only special roles (gears) are drawn. Here, the "principal item" in the spinning-type gaming machine is a winning combination that is permitted only during the JAC game, and is different from a gaming machine called a pachinko machine. At the time of the formation of the accessory, for example, 15 medals are paid out, and generally, the JAC game ends with the formation of the maximum of eight times or the completion of the maximum of 12 games.
[0034]
During the general game, the lottery probability for both the small role and the bonus is set lower than during the BB game. During the BB game, the probability of the small role is set higher than during the general game. Are arranged in such a manner that a lottery is drawn with a high probability and the symbols constituting the role are easily aligned.
[0035]
Here, during the general game, the small part and the bonus are set to have a low probability of the lottery, and during the JAC game, the role is randomly selected and the arrangement is easily arranged. During a general game and a JAC game, the number of medals that can be obtained by a player does not greatly differ depending on the skill level.
[0036]
However, in the arrangement of reel symbols, if it is configured so that small wins are difficult to align, a beginner may not be able to acquire the payout of small win medals, and during the BB game, the probability of the small win is higher than in the general game. Is set high, the difference between a beginner and an expert is remarkable. Further, since there is a game technique during the BB game called “replay hazashi”, the number of medals that can be obtained may differ depending on the skill level of the player. As described above, between the beginner and the expert, the current situation is that the game will be superior or deteriorating depending on the intervention of the pushing technique and the success or failure.
[0037]
The end condition of the BB of the standard spinning machine is
End condition (1): BB game is exhausted up to the maximum allowable number (30 games in the current rule)
Or
End condition {circle around (2)} The condition is that the JAC-in is digested up to the maximum allowable number (three times in the current rule).
[0038]
During the BB game, a maximum of 30 BB games (BB small and medium role games) with a high probability of small lottery selection can be played. During this game, a JAC in role (generally, a small role "replay") is performed. If a similar replay symbol arrangement) is established, JAC-in is performed and a transition is made to the JAC game. According to the end condition (2), the BB ends after the third JAC game is consumed, and the remaining number of games in the BB game (30 games−the number of consumed BB games) becomes invalid.
[0039]
Here, after the third JAC-in combination is intentionally avoided several times, the number of digested BB games is increased as much as possible within the range of the end condition (1), and then the third JAC game is digested. There is technology. The technique of intentionally avoiding the establishment of the JAC-in role described above is called “replay-hazushi” because the JAC-in role generally has the same arrangement of replay symbols as the small role “Replay”. ing.
[0040]
Recently, the above-mentioned standard spinning-type gaming machine has a sub-game as an additional function different from the main game relating to the formation / non-establishment of a winning combination, and is capable of shifting to the sub-game under predetermined conditions such as a lottery. Amusement machines are on the market. As an example of the sub-game, there is a "small role notification state in which notification of small role flag establishment is frequently performed" in the "general game", so-called AT (assist time), and other RT (Replay Time), ST (Stock) Time), CT (Challenge Time), and various other sub-games. These sub-games (additional functions) mainly provide the player with an advantageous state in which the frequency of winning combinations is increased during the general game.
[0041]
The determination to shift to the sub game is generally executed by a sub control unit that performs processing relating to a game effect based on an instruction from a main control unit that controls the entire torso gaming machine. For example, there is a spinning-type gaming machine in which a lottery for shifting to AT is executed by a sub-control unit, and the lottery is performed based on the result of establishment / non-establishment of a role flag input from the main control unit to the sub-control unit. . For example, when the main control unit notifies the sub control unit that the flag of the hand is not established (losing), the sub control unit performs a lottery to shift to the AT.
[0042]
The sub control unit counts the number of games for which the establishment of the bonus flag is not established, and when the number of games reaches a predetermined upper limit (the so-called ceiling game number), the sub control unit easily shifts to the sub game. There are also spinning-type gaming machines that transition to a state or unconditionally transition to a sub game.
[0043]
However, the above-mentioned transition to the sub-game is all based on the lottery of the player's entrustment, and is not related to the skill (skill level) of the player. easy.
[0044]
Further, regarding the number of ceiling games, the number of ceiling games per se or the number of games required to reach the number of ceiling games is not notified to the player, and a specific minor role is established after the number of ceiling games is reached. There are also models with complicated specifications that increase the sub game transition lottery probability only in such cases, and it is extremely difficult to predict the transition timing to the sub game. In other words, it is difficult to know how many additional games the game will be able to shift to the sub-game, and even if the required number of games can be predicted, if the prediction is incorrect, the player will be greatly reduced in willingness to play the game. There is fear.
[0045]
Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-226176 discloses a technique for addressing the above-described problem of the spinning-type gaming machine having a sub game (additional function). In this gazette, a plurality of reels are provided with a sub-symbol constituting a combination for a sub-game different from the main game relating to the establishment / non-establishment of a combination, and the sub-game is advanced in accordance with the display of the sub-symbol. A gaming machine for simultaneously playing a game is disclosed.
[0046]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine disclosed in JP-A-11-226176, since both the main game and the sub-game are progressed by displaying symbols, the player feels only that the types of roles have increased. It is difficult to change the game state beyond prediction.
[0047]
For this reason, in a gaming machine having an additional function of providing a player with an advantageous state in which a winning combination is more frequently established during a general game, a monotonous progress of the game until the additional function is executed and the player There is still room for improvement in the above prior art in that it is necessary to prevent a decrease in the willingness to play.
[0048]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to prevent a game from becoming monotonous and improve a player's willingness to play a game machine and a control method thereof. Is to provide.
[0049]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, the gaming machine of the present invention has a display means capable of changing and displaying a symbol row composed of a plurality of symbols, accepting the input of a game medium, enabling a game, and a lottery of a role. Is performed, the variable display is stopped by a stop instruction from the player, and when a symbol corresponding to the winning combination in the lottery is displayed on the display means, the winning combination is determined to be established, and the corresponding winning combination is determined. A game machine for providing a predetermined game value to a player, wherein the detecting means detects relative position information of the symbol row with respect to the display means when the stop instruction is detected, and the detecting means Score processing means for accumulating the score corresponding to the position information detected by the above, and notifying the accumulated point obtained by the accumulation, and the accumulated point obtained by the score processing means has reached a predetermined set value In the case, the formation of the said role Characterized by comprising a state transition means for enabling the state transition to the state in which the frequency is increased.
[0050]
The relative position information of the symbol row detected by the detection means is a physical position on the reel with respect to a predetermined position in the display window when the player operates the stop button, and will be described later. In the embodiment of the present invention, when the player operates the stop button, the physical position on the reel located on the specific payline display.
[0051]
Here, the gaming machine has a plurality of the symbol rows, the detecting means detects the position information for each of the symbol rows, and the score processing means, the mark detected by the detecting means Score obtaining means for obtaining a score corresponding to the position information, score notifying means for notifying the score obtained by the score obtaining means for each symbol row, and accumulating the scores obtained by the score obtaining means, And a cumulative point notifying unit for notifying the cumulative points obtained by the accumulation.
[0052]
Further, the score obtaining means has a table in which the position information and the score are associated with each other, and refers to the table with the position information detected by the detecting means, and calculates a score corresponding to the position information. Acquired, the state transition means may update the correspondence between the position information and the score in the table according to the state transition.
[0053]
The score processing means may further include a set value notifying means for notifying the predetermined set value.
[0054]
Further, the score processing means may further include a position information notifying means for notifying the position information detected by the detecting means for each symbol row.
[0055]
In order to achieve the above object, the control method of the gaming machine of the present invention has a display means capable of changing display of a symbol row composed of a plurality of symbols, it is possible to receive a game medium and play a game, The lottery of the role is performed, the variable display is stopped by the stop instruction from the player, and the case where the symbol corresponding to the role selected in the lottery is displayed on the display means is regarded as the formation of the winning combination, and the formation is completed. A method of controlling a gaming machine for giving a predetermined game value to a player in accordance with a role, wherein the method detects relative position information of the symbol row with respect to the display means when the stop instruction is detected. Step, a score processing step of accumulating scores corresponding to the position information detected in the detection step, and notifying the accumulated points obtained by the accumulation, and determining that the accumulated points obtained in the score processing step are predetermined. When it reaches the set value, characterized in that a state transition step that allows the state transition to the state in which the frequency of establishment of the combination is increased.
[0056]
Further, the game medium may be a medal.
[0057]
Further, the game medium may be a game ball instead of the medal.
[0058]
With the above configuration, it is necessary for the player to learn the relationship between the position information and the score based on his or her own skill in the game while repeating the game. The timing at which the additional function of providing the state to the player works is known.
[0059]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, the portions having the same functions are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated. In addition, the basic mechanical structure of the spinning-type gaming machine can be the same as that of the conventional example as described in the description of the above-described conventional technology and the publications related to the turning-type gaming machine described therein. Therefore, the description is limited to the components related to the present invention and the supplementary portions thereof.
[0060]
[Device configuration]
FIG. 4 shows an overview of a spinning-type gaming machine of the present embodiment. In FIG. 4, a spinning-
[0061]
The
[0062]
The reel is composed of a plurality of symbols, and the left, middle, and
[0063]
When a player inserts a medal, the
[0064]
The winning line displays 405, 406, 407, 408, and 409 are provided across the
[0065]
The activated
[0066]
The number-of-
[0067]
The
[0068]
After the player obtains a large number of medals by digesting the BB game, the credit
[0069]
When the start lever 419 is operated by the player, an internal reel start switch 501 (described later) detects the start of the game, and gives an opportunity to rotate the reel of the
[0070]
The
[0071]
The number-of-
[0072]
The
[0073]
The
[0074]
The game
[0075]
The
[0076]
FIG. 5 shows a control circuit configuration of the spinning-type gaming machine. In FIG. 5, the control circuit configuration of the spinning-type gaming machine of the present embodiment includes a
[0077]
The
[0078]
The
[0079]
The
[0080]
The
[0081]
Based on the program stored in the
[0082]
The
[0083]
The
[0084]
The
[0085]
The
[0086]
The
[0087]
Upon receiving an instruction from the
[0088]
The
[0089]
The
[0090]
The
[0091]
The
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
FIGS. 6A and 6B are perspective views of the
[0095]
In the spinning-type gaming machine of the present embodiment, the
[0096]
6A and 6B, a
[0097]
Similarly, the
[0098]
In addition, the
[0099]
In FIG. 6B, the stepping
[0100]
The
[0101]
Although the drive circuit and the detection circuit are not shown, the number of drive pulses (pulse count, hereinafter referred to as Pc) generated by the drive circuit instructed by the
[0102]
Specifying the symbol displayed on the display window by the
[0103]
In the present embodiment, the rotation angle of the stepping motor with respect to the drive pulse “1” from the drive circuit is set to about 0.7 degrees, and a drive pulse of 504 pulses is input to the stepping motor to rotate the reel one revolution. (Approximately 0.7 degrees × 504 pulses ≒ 360 degrees). It will be obvious to those skilled in the art that the slight deviation of the rotation angle with respect to 360 degrees per rotation in one rotation of the reel is sequentially corrected. In this specification, considering that 21 symbols are arranged on the reel, it is sufficient to input a drive pulse of 24 pulses to the stepping motor to rotate the reel by one symbol (504 pulses / 21 symbols = 24 pulses). .
[0104]
That is, in order to control the rotation of each reel so that an arbitrary symbol is displayed in the
[0105]
Further, the
[0106]
FIG. 7 is a conceptual diagram of reel position detection in the present embodiment. When the
[0107]
FIG. 8 is an example in which the left, middle, and
[0108]
Each reel is rotated and stopped by the
[0109]
FIG. 8 shows Pc required to drive the stepping motor of the
[0110]
[Embodiment 1]
(Operation explanation)
In the system configuration described above, the game content of the spinning-
[0111]
In the spinning-
[0112]
As described in the system configuration described above, in the first embodiment, the case where the symbol of
[0113]
In the first embodiment, the player inserts three or more medals from the
[0114]
When the player inserts three or more medals from the
[0115]
On the other hand, when there is a display (the number of credits) on the credit
[0116]
At the same time as the player operates the start lever 419 to rotate the
[0117]
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams showing how scores are accumulated each time the player operates the stop button as the game progresses. 9A is a diagram illustrating a stop operation on the first reel, FIG. 9B is a diagram illustrating a stop operation on the second reel, and FIG. 9C is a diagram illustrating a stop operation on the third reel.
[0118]
9A, it is assumed that the symbol z808 of the
[0119]
The
[0120]
Here, the
[0121]
FIG. 10 shows a Pc-score conversion table 1001, which is composed of a symbol array table 1002 and a score table 1003 chained to the symbol array table 1002. In the symbol arrangement table 1002, the correspondence between Pc shown in FIG. 8 and each symbol is defined for each reel. The score table 1003 defines a score corresponding to each symbol. The Pc-score conversion table 1001 is loaded from the
[0122]
As shown by
[0123]
Next, in FIG. 9B, after the symbol z808 of the
[0124]
Based on the information, the
[0125]
Here, the
[0126]
As indicated by
[0127]
Finally, in FIG. 9 (c), after the symbol z908 of the
[0128]
The
[0129]
Here, the
[0130]
As indicated by
[0131]
In FIG. 9C, since the symbol z of the
[0132]
When the player operates the start lever 419 to rotate the
[0133]
At the same time as the player operates the start lever 419 to rotate the
[0134]
Thereafter, the player stops the
[0135]
Further, in one game from when the player operates the start lever 419 to rotate and stop the
[0136]
After the BB is established, the player completes the BB game. In the first embodiment, the game
[0137]
In the first embodiment, when either the number of remaining BB games or the number of remaining JAC-ins displayed on the game
[0138]
(Description of program processing)
The processing related to the game in the first embodiment is performed according to the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 11 and 12 show the content of the spinning game control process executed by the CPU of the
[0139]
When a setting key is inserted into the
[0140]
In FIG. 11, the processing procedure of the game control program of the first embodiment, which defines the content of the spinning-type game control processing performed by the CPU of the
[0141]
The player inputs three or more medals from the
When the
[0142]
When the comparison result is “the number of credits <the number of BETs”, the
[0143]
The
[0144]
When the player operates the start lever 419, the
[0145]
The
Then, in the three-reel stop process in step S1120, in response to the operation of the
[0146]
Again, when the player inserts three or more medals from the
[0147]
When the player operates the start lever 419, the
[0148]
The
[0149]
Then, in the three-reel stop process of step S1127, in response to the operation of the
[0150]
If a small win is established after the
[0151]
Again, when the player inserts three or more medals from the
[0152]
When the player operates the start lever 419, the
[0153]
The
[0154]
Then, in response to the player's operation of the
[0155]
Again, when the player inserts three or more medals from the
[0156]
When the player operates the start lever 419, the
[0157]
The
[0158]
Then, in the three-reel stop process of step S1127, in response to the operation of the
[0159]
If the bonus has been established, the
[0160]
Then, the
[0161]
Next, in FIG. 12, in the processing procedure of the game control program of the first embodiment, which defines the contents of the spinning-type game control processing performed by the CPU of the
[0162]
The
[0163]
The
[0164]
Then, the
[0165]
If the
[0166]
Next, in FIG. 14, the processing procedure of the game sub-control program of the first embodiment, which defines the contents of the spinning-type game sub-control processing performed by the CPU of the
[0167]
The
[0168]
If the command ID is not 1, the
[0169]
When the normal game command (command ID is 0) shown in FIG. 13 is received, the
[0170]
In the case of the AT, in the small portion notification process of step S1450, the
[0171]
The
[0172]
When a bonus flag establishment command (command ID is 1) or a notification end command (command ID is 2) is received, in the normal effect processing of step S1435, the
[0173]
After the normal effect processing in step S1435, the
[0174]
When receiving the Pc transmission command (command ID is 3) shown in FIG. 13, the
[0175]
Next, in FIG. 15, in the processing procedure of the game sub-control program of the first embodiment, which defines the contents of the spinning-type game sub-control process performed by the CPU of the
[0176]
The
[0177]
In steps S1520 to S1530, for example, as indicated by
[0178]
When the
[0179]
The
[0180]
(Effect of Embodiment 1)
As described above, according to the first embodiment, the point of the spinning-
[0181]
This allows the player to learn which symbols to aim for and how many points can be acquired with his or her own game skill while repeating the game, thereby eliminating the monotonous progress of the game. In addition, if a design symbol for the score is notified, such learning is easy for a beginner. In addition, since the timing of the transfer lottery to the AT can be known from the notification of the accumulated points, factors of prediction and arbitration in the game are reduced, and a decrease in the desire to play the game can be prevented.
[0182]
Furthermore, if the score of the symbol to be aimed at is learned by learning, even at the expense of paying out medals due to the formation of a small role in a normal game, a game that aims at a symbol with a high score by giving priority to a shift to AT can be considered, In this case, an increase in the player's investment in the game for the spinning-
[0183]
[Embodiment 2]
(Operation explanation)
In the system configuration described above, the game content of the spinning-
[0184]
In the spinning-
[0185]
As described in the above system configuration, in the second embodiment, the case where the symbol of
[0186]
Therefore, the second embodiment is the same as the first embodiment described above with reference to FIGS. In the first embodiment, as described with reference to FIG. 10, the player refers to the Pc-score conversion table 1001 based on the information of Pc at the time of the reel stop operation, and is pressed on the
[0187]
At the same time as the player operates the start lever 419 to rotate the
[0188]
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams showing how scores are accumulated each time the player operates the stop button as the game progresses. 9A is a diagram illustrating a stop operation on the first reel, FIG. 9B is a diagram illustrating a stop operation on the second reel, and FIG. 9C is a diagram illustrating a stop operation on the third reel.
[0189]
9A, it is assumed that the symbol z808 of the
[0190]
The
[0191]
Here, the
[0192]
FIG. 16 shows a Pc-score conversion table 1601 showing Pc and each symbol No. shown in FIG. In addition, the correspondence between symbols is defined for each reel. Further, a score corresponding to each Pc is defined for each reel. The Pc-score conversion table 1601 is loaded from the
[0193]
As indicated by
[0194]
Next, in FIG. 9B, after the symbol z808 of the
[0195]
Based on the information, the
[0196]
Here, the
[0197]
As indicated by
[0198]
Finally, in FIG. 9 (c), after the symbol z908 of the
[0199]
The
[0200]
Here, the
[0201]
As indicated by
[0202]
In FIG. 9C, since the symbol z of the
[0203]
When the player operates the start lever 419 to rotate the
[0204]
In the second embodiment, as is clear from the Pc-score conversion table 1601 in FIG. 16, there is no fixed relationship between the symbol and the score, and both are irrelevant. That is, irrespective of the symbol pressed, the score corresponding to the physical position on the reel located on the
[0205]
(Description of program processing)
The processing related to the game in the second embodiment is performed according to the processing procedure shown in the flowcharts of FIGS. 11 and 12 show the content of the spinning game control process executed by the CPU of the
[0206]
When a setting key is inserted into the
[0207]
In FIG. 11, the processing procedure of the game control program according to the second embodiment, which defines the content of the spinning-type game control processing performed by the CPU of the
[0208]
In the processing procedure of the game control program according to the second embodiment that defines the content of the spinning-type game control process performed by the CPU of the
[0209]
In FIG. 14, the processing procedure of the game sub-control program of the second embodiment, which defines the content of the spinning-type game sub-control process performed by the CPU of the
[0210]
Next, in FIG. 17, in the processing procedure of the game sub-control program according to the second embodiment that defines the contents of the spinning-type game sub-control processing performed by the CPU of the
[0211]
The
[0212]
In step S1725, for example, as indicated by
[0213]
When the
[0214]
The
[0215]
(Effect of Embodiment 2)
As described above, according to the second embodiment, in the spinning-
[0216]
Accordingly, the player learns how many points can be obtained by aiming at a physical position on which reel while repeating the game, with his or her own game skill, so that the monotonous progress of the game is eliminated. Also, by displaying the score corresponding to the physical position on the reel at the time of the reel stop operation, the physical position is visualized and notified, so that the above-mentioned learning irrespective of the symbol can be performed. In addition, since the timing of the transfer lottery to the AT can be known from the notification of the accumulated points, factors of prediction and arbitration in the game are reduced, and a decrease in the desire to play the game can be prevented.
[0219]
Furthermore, when learning shows the score of the physical position on the target reel, even if the payout of medals due to the formation of the small role of the normal game is sacrificed, priority is given to the transfer lottery to AT, and the reel with the higher score is selected. A game aiming at a physical position is also conceivable. In this case, an increase in the player's investment in the game for the spinning-
[0218]
Further, since the symbols and the scores are irrelevant, even if the player pushes the same type of symbols, the scores will be different if the physical positions on the reels positioned on the
[0219]
[Other embodiments]
The following embodiments can be implemented in addition to the first and second embodiments described above.
1) In the first embodiment, the contents of the Pc-score conversion table 1001 in FIG. 10 are always constant.
However, the correspondence between Pc in the symbol arrangement table 1002 and each symbol in the Pc-score conversion table 1001 and the score corresponding to each symbol in the score table 1003 may be changed during the game. For example, when a win is made in step S1580 in FIG. 15, the
With this, every time an AT is won, the correspondence between Pc in the symbol arrangement table 1002 and each symbol is shuffled, or the score corresponding to each symbol in the score table 1003 is shuffled, or the symbol arrangement table 1002 and the score table 1003 are shuffled. By shuffling the contents of both, the learning of how many symbols can be obtained by aiming at each symbol changes each time for each AT, so it is possible to produce fresh game characteristics for each AT, and monotonous game progress Will be resolved.
2) In the first embodiment, Ps, Ln, Pn, and Pt are displayed in steps S1500 to S1550 in FIG. 15 and FIGS. 9A, 9B, and 9C of an example of the operation according to the processing. Alternatively, at step S1550 in FIG. 15, the eye-catching symbol acquired at step S1520 may be further displayed.
3) In the second embodiment, the contents of the Pc-score conversion table 1601 in FIG. 16 are always constant.
However, the score corresponding to Pc in the Pc-score conversion table 1601 may be changed during the game. For example, when a win is made in step S1780 in FIG. 17, the
Thus, each time an AT is won, the correspondence between the Pc of the Pc-score conversion table 1601 and each score is shuffled, and the learning of which physical position is aimed and how many points can be acquired is changed for each AT. Therefore, fresh game characteristics can be produced for each AT, and monotonous game progress is largely eliminated.
4) In the above-described embodiment, a spinning-type gaming machine that uses medals for a game has been described. However, as described in the above-described conventional technology, a spinning-type gaming machine that uses a game ball instead of a medal. The present invention is applied to a gaming machine having a similar game mode.
5) In the above-described embodiment, the spinning-type gaming machine having the
6) Although the above-described embodiment has been described for the purpose of illustrating the present invention, modifications other than the above-described embodiment are possible. As long as the modifications are based on the technical idea of the present invention described in the claims, the modifications fall within the technical scope of the present invention.
[0220]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, there is provided a display means capable of performing a variable display of a symbol row, and it becomes possible to play a game by receiving the input of a game medium, to perform a lottery of a winning combination, and to perform a change by a stop instruction from the player. When the display is stopped and the symbol corresponding to the winning combination is displayed on the display means, the combination is established, and the gaming machine that gives the predetermined game value to the player in accordance with the established combination has detected the stop instruction. At the time, the relative position information of the symbol row with respect to the display means is detected, and the accumulated point obtained by accumulating the score corresponding to the position information is notified, and when the accumulated point reaches a predetermined set value. It is possible to make a state transition to a state in which the frequency of winning combinations is increased.
[0221]
Accordingly, the player needs to learn the relationship between the position information and the score with his or her own skill in the game while repeating the game. The timing at which the additional function provided to the player works is known. For this reason, in a gaming machine having such an additional function, the monotonous progress of the game until the additional function is executed is eliminated, and the timing at which the additional function is activated, not prediction or assignment, is known, and the player's willingness to play the game is determined. It has the effect of preventing decline.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example in which left, middle, and right reels rotating in a display window are developed.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing an overview of a conventional spinning-type gaming machine.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example in which symbols are stopped on an active line of a spinning-type gaming machine.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an overview of a spinning-type gaming machine according to
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a control circuit configuration of a spinning-type gaming machine according to
FIGS. 6A and 6B are perspective views of the symbol display device according to the first and second embodiments of the present invention, wherein FIG. 6A is a diagram illustrating winding of a symbol tape around a drum, and FIG. FIG.
FIG. 7 is a conceptual diagram of reel position detection according to the first and second embodiments of the present invention.
FIG. 8 is an example in which left, middle, and right reels rotating in the display windows according to the first and second embodiments of the present invention are developed.
9A and 9B are diagrams illustrating a state in which scores are accumulated each time a player operates a stop button in accordance with the progress of a game according to
FIG. 10 is a diagram of a Pc-score conversion table according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a turn-type game control process performed by the CPU of the main control unit according to the first and second embodiments of the present invention.
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of a torso-type game control process executed by the CPU of the main control unit according to the first and second embodiments of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a part of a command transmitted from the main control unit to the sub control unit according to the first and second embodiments of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart showing a turn-type game sub-control processing procedure executed by the CPU of the sub-control unit according to the first and second embodiments of the present invention.
FIG. 15 is a flowchart illustrating a spinning-type game sub-control processing procedure executed by the CPU of the sub-control unit according to the first embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram of a Pc-score conversion table according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a turn-type game sub-control processing procedure executed by the CPU of the sub-control unit according to the second embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
101, 801 symbol number
102, 103, 104, 802, 803, 804 reel
105, 805 Reel rotation direction
200 times barrel type gaming machine
201, 202, 203 Display window
204 medal slot
205, 206, 207, 208, 209 Winning line display
219 Start lever
220, 221, 222 stop button
229 Notification lamp
400-times barrel-type game machine
401, 402, 403 Display window
404 medal slot
405, 406, 407, 408, 409 Winning line display
410, 411, 412, 413, 414 Effective line LED
415 Credit number display device
416, 417, 418 Bet button
419 Start lever
420, 421, 422 Stop button
423 payout number display device
424 medal outlet
425 Medal tray
426 status lamp
427 Speaker
428 Settlement button
429 Notification lamp
430 Game counter display device
431 Image display device
501 Reel start switch
502 bet button switch
503 Stop button switch
504 Settlement switch
505 Medal sensor switch
506 Other switches
507 Reset circuit
508 Main control unit
509 ROM
510 RAM
511 Sub-control unit
512 Symbol display device
513 LED Display
514 Lamp display device
515 Sound Effect Generator
516 Hopper controller
517 line display
518 power supply circuit
519 ROM
520 RAM
521 Probability setting device
523 Hall Computer
601 drum
602 design tape
603 Origin detection index
604 reel sensor
605 Stepping motor
606 cover
701, 703 Pc0 reset
702 Pc "0-503"
806 Pc corresponding to 21 placement points
Direction of 807 Pc increase
901, 902, 903 score
904, 905, 906 Cumulative points
907 Set value of cumulative point
1001, 1601 Pc-score conversion table
1002 Symbol array table
1003 Scorecard
Claims (8)
前記停止指示を検知した時の、前記表示手段に対する前記図柄列の相対的な位置情報を検出する検出手段と、
該検出手段によって検出された前記位置情報に対応した得点を累積し、当該累積して得られた累積点を報知する得点処理手段と、
該得点処理手段によって得られた累積点が所定の設定値に達した場合に、前記役の成立の頻度が増した状態への状態遷移を可能とする状態遷移手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。It has a display means capable of variable display of a symbol row composed of a plurality of symbols, accepts the input of game media, can be played, performs a lottery of a role, stops the variable display by a stop instruction from the player, A gaming machine that, when a symbol corresponding to the winning combination is displayed on the display means, establishes the winning combination and assigns a predetermined game value to the player in accordance with the established combination. ,
Detecting means for detecting relative position information of the symbol row with respect to the display means when detecting the stop instruction;
Score processing means for accumulating a score corresponding to the position information detected by the detection means, and reporting the accumulated point obtained by the accumulation,
State transition means for enabling a state transition to a state in which the frequency of establishment of the hand is increased when the accumulated points obtained by the score processing means reach a predetermined set value. A gaming machine.
前記遊技機は、前記図柄列を複数有しており、
前記検出手段は、前記図柄列の各々について前記位置情報を検出し、
前記得点処理手段は、
前記検出手段によって検出された前記位置情報に対応した得点を取得する得点取得手段と、
該得点取得手段によって取得された得点を前記図柄列毎に報知する得点報知手段と、
前記得点取得手段によって取得された得点を累積し、当該累積して得られた累積点を報知する累積点報知手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine has a plurality of the symbol rows,
The detecting means detects the position information for each of the symbol rows,
The score processing means,
Score acquisition means for acquiring a score corresponding to the position information detected by the detection means,
Score notifying means for notifying the score obtained by the score obtaining means for each symbol row,
A gaming machine comprising: a point accumulating unit that accumulates scores acquired by the score acquiring unit and notifies the accumulated points obtained by the accumulation.
前記得点取得手段は、前記位置情報と得点とを対応させた表を有しており、前記検出手段によって検出された前記位置情報で前記表を参照して該位置情報に対応した得点を取得し、
前記状態遷移手段は、前記状態遷移に伴って前記表の前記位置情報と得点との対応を更新する
ことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 2,
The score obtaining means has a table in which the position information and the score are associated, and obtains a score corresponding to the position information by referring to the table with the position information detected by the detecting means. ,
The gaming machine, wherein the state transition unit updates the correspondence between the position information and the score in the table according to the state transition.
前記得点処理手段は、前記所定の設定値を報知する設定値報知手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 2 or 3,
A gaming machine, wherein the score processing means further comprises a set value notifying means for notifying the predetermined set value.
前記得点処理手段は、前記検出手段によって検出された前記位置情報を前記図柄列毎に報知する位置情報報知手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 2 to 4,
A gaming machine, wherein the score processing means further comprises position information notifying means for notifying the position information detected by the detecting means for each symbol row.
前記遊技媒体はメダルである
ことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A gaming machine, wherein the gaming medium is a medal.
前記遊技媒体は前記メダルに替えて遊技球である
ことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 6,
A gaming machine, wherein the game medium is a game ball instead of the medal.
前記停止指示を検知した時の、前記表示手段に対する前記図柄列の相対的な位置情報を検出する検出ステップと、
該検出ステップにおいて検出された前記位置情報に対応した得点を累積し、当該累積して得られた累積点を報知する得点処理ステップと、
該得点処理ステップにおいて得られた累積点が所定の設定値に達した場合に、前記役の成立の頻度が増した状態への状態遷移を可能とする状態遷移ステップとを備えたことを特徴とする遊技機の制御方法。It has a display means capable of variable display of a symbol row composed of a plurality of symbols, accepts the input of game media, can be played, performs a lottery of a role, stops the variable display by a stop instruction from the player, A method of controlling a gaming machine in which a case where a symbol corresponding to a winning combination is displayed on the display means is a winning combination, and a predetermined game value is provided to a player in accordance with the established combination. And
A detection step of detecting relative position information of the symbol row with respect to the display means when detecting the stop instruction;
A score processing step of accumulating a score corresponding to the position information detected in the detection step, and reporting the accumulated point obtained by the accumulation;
And a state transition step of enabling a state transition to a state in which the frequency of occurrence of the hand is increased when the accumulated points obtained in the score processing step reach a predetermined set value. Game machine control method.
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