JP2004033475A - パチンコ遊技機 - Google Patents
パチンコ遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004033475A JP2004033475A JP2002194741A JP2002194741A JP2004033475A JP 2004033475 A JP2004033475 A JP 2004033475A JP 2002194741 A JP2002194741 A JP 2002194741A JP 2002194741 A JP2002194741 A JP 2002194741A JP 2004033475 A JP2004033475 A JP 2004033475A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- winning
- game
- symbols
- hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
【課題】パチンコ遊技機において、遊技履歴に基づいて付加価値を発生させる。
【解決手段】当否抽選が当たりであると(S101:当たり)、決定した当たり図柄を履歴記憶エリアに記憶する(S104、S106)。履歴記憶エリアを参照してビンゴ成立なら(S108:YES)、付加価値フラグをオンにする(S109)。ビンゴ成立は図柄表示装置15の一覧表示部Lにて表示される。付加価値フラグがオンであると特別遊技の終了後に遊技者に付加価値(例えば確変突入)が与えられる。
【選択図】 図7
【解決手段】当否抽選が当たりであると(S101:当たり)、決定した当たり図柄を履歴記憶エリアに記憶する(S104、S106)。履歴記憶エリアを参照してビンゴ成立なら(S108:YES)、付加価値フラグをオンにする(S109)。ビンゴ成立は図柄表示装置15の一覧表示部Lにて表示される。付加価値フラグがオンであると特別遊技の終了後に遊技者に付加価値(例えば確変突入)が与えられる。
【選択図】 図7
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機には遊技履歴を参照して何らかの動作をするもの、例えば始動口回転数を参照してこれが規定回数に達した時にゲーム性や画面表示方法を変化させるものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来技術では上記のようにゲーム性や画面表示方法を変化させる程度で、遊技履歴に基づいて付加価値を発生させたり、大当たり図柄(又はこれを装飾する図柄装飾部)に変化を加えたりするものは無かった。
【0004】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載のパチンコ遊技機は、遊技球が始動領域(例えば始動口となる普通電動役物)に進入したことに起因して当たり外れの判定を行う当否判定手段(例えば主制御基板のCPU)と、該当否判定手段による判定結果に応じて当たり図柄又は外れ図柄を決める図柄決定手段(例えば主制御基板のCPU)と、該図柄決定手段によって決定された前記図柄を表示する図柄表示手段(例えば液晶表示装置)と、前記当否判定手段による判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技(例えば大入賞口を開放動作させる大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(例えば主制御基板のCPU)とを備えるパチンコ遊技機において、
前記図柄決定手段によって決定された前記当たり図柄の履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記当たり図柄を要素とする図柄組の1つに属する前記当たり図柄の全てが前記当たり図柄の履歴中に揃うと、前記特別遊技とは別の特典(以下、「付加価値」と言う。)を遊技者に与える付加価値手段(例えば主制御基板のCPU)とを備えたことを特徴とする。
【0005】
当たり図柄及び外れ図柄は数字等を図案化した図柄を3個組み合わせて構成され、3個が揃えば当たり図柄、揃わない組合せが外れ図柄とされるのが普通である。例えば数字図柄を用いる場合には、1・1・1、2・2・2、3・3・3のように3桁揃いが当たり図柄とされ、揃わない組合せ例えば1・2・2、1・2・1、3・7・5等が外れ図柄とされる。
【0006】
履歴記憶手段は、図柄決定手段によって決定された当たり図柄の履歴(遊技者には、図柄表示手段に表示された当たり図柄の履歴と認識される)を記憶するが、上記の説明から明らかなように、当たり図柄を例えば7・7・7と記憶してもよいし、これを7で代表させて記憶してもよい。
【0007】
履歴記憶手段は、例えば主制御基板に備えてもよいし、図柄表示手段(例えば液晶表示装置)を制御するための画像制御基板に設けてもよい。また、主制御基板と画像制御基板の双方に設けてもよい。
履歴記憶手段を画像制御基板に設ければ、画像制御基板が付加価値の付与を制御するのに好適である。また、履歴記憶手段を主制御基板に設ければ、主制御基板の制御下になる例えば電動役物等を用いたり、図柄の変動時間を短縮する等で付加価値を付与するのに好適である。履歴記憶手段を画像制御基板に設けた場合でも、画像制御基板から主制御基板に情報を与えれば、主制御基板の制御下で付加価値を付与できる。
【0008】
付加価値手段は、当たり図柄を要素とする図柄組の1つに属する当たり図柄の全てが当たり図柄の履歴中に揃うと、特別遊技とは別の特典(付加価値)を遊技者に与える。
図柄組は、適宜の規則や条件に従って構成されればよく、例えば奇数の数字図柄で構成される当たり図柄を1つの図柄組として、偶数の数字図柄で構成される当たり図柄をもう1つの図柄組とする、といったものである。したがって、どのような種類の当たり図柄を1つの図柄組にまとめるかについては特に限定はなく、どのような選択基準を採用するかによる。また、予め決めておかずに、遊技者に選ばせた図柄で図柄組を構成してもよい。なお、1つの図柄組には最低1つの大当たり図柄が所属していればよい。また、全部の大当たり図柄を1つの図柄組にまとめてもよい。或いは一部の大当たり図柄は図柄組に所属させて他の大当たり図柄はどの図柄組にも所属させない構成も可能である。
【0009】
上の例のように奇数図柄及び偶数図柄でそれぞれ1つの図柄組にした場合に、例えば奇数図柄の全てが当たり図柄の履歴中に揃うと、つまり1つの図柄組に所属する当たり図柄ことごとくで当たりが表示されたことになると(以下、これを「図柄制覇」ともいう。)、遊技者には付加価値が与えられる。
【0010】
図柄制覇が達成されたときの付加価値例としては、
1.図柄変動時間の短縮・・・単位時間あたりの変動回数を増加することで単位時間あたりの当たり発生率を向上させる。
2.普通電動役物の開放率や開放時間の向上・・普通電動役物の入賞率が高まるので遊技球(球持)の減少が抑制され、持球数の増加も期待できる。
3.確変突入・・通常図柄(非確変図柄)での当たり時でも、図柄制覇した場合には必ず確変となる。
4.変動時間短縮+リーチ出現率の低下・・外れリーチの出現率を低下させるからリーチの信頼度がアップし、画像演出への期待感が向上する。また、リーチ(変動時間が長くなる)が少なくなるので図柄変動の時間効率が向上し、スムーズな保留(変動)の消化ができる。
5.遊技上のメリットではなくて例えば表示上の演出だけとするが、ホールのサービス提供に利用可能とすることも考えられる。なお、表示上の演出がなされても、それに応じてホールがサービスを提供するかしないかはホールにて決めれば(設定すれば)よい。
【0011】
このように、図柄制覇が達成されたときに付加価値を与えることによって、ただ単に一回一回の始動口に入賞した分の当否抽選による遊技者への価値の提供の他に、遊技者の今までの遊技履歴、特に当たり図柄を参考にすることにより、従来より長いスパンで遊技への趣向と目標が発生し、従来よりも多彩なゲーム性を持つパチンコ遊技機を提供可能になる。
【0012】
上記の通り、図柄制覇を達成した遊技者には付加価値が与えられるのであるが、遊技者に履歴の状況(例えば、図柄制覇にはどの当たり図柄が不足しているか)を知らせることにより、より興趣を高めることができる。
すなわち、請求項2記載のように、請求項1記載のパチンコ遊技機において、前記履歴記憶手段に記憶されている前記当たり図柄を表示する記憶図柄表示手段を備えることによって、遊技者に履歴の状況を知らせることができ、より興趣を高めることができる。当たり図柄を代表する図柄とは、上に例示したように、3桁揃いの当たり図柄を構成する図柄(当たり図柄が例えば7・7・7であるときの7の図柄)である。
【0013】
なお、記憶図柄表示手段は、図柄表示手段(例えば液晶表示装置)に兼ねさせることができ、そのようにすれば装置構成を簡素化できる。勿論、記憶図柄表示手段を、図柄表示手段とは別個に設けても構わない。
遊技者に履歴の状況を知らせる場合には、請求項3の構成が好適である。すなわち、請求項3記載のパチンコ遊技機は、請求項2記載のパチンコ遊技機において、前記記憶図柄表示手段は前記当たり図柄を代表する図柄を一覧表示し、該代表図柄に付随する画像の表示態様を前記履歴記憶手段に記憶されている前記当たり図柄と記憶されていない前記当たり図柄とで異ならせるので、遊技者は代表図柄の一覧表示を見て、どの当たり図柄が履歴に有りどれが無いかを明瞭に認識できる。
【0014】
履歴記憶手段に記憶されている当たり図柄と記憶されていない当たり図柄とで代表図柄に付随する画像の表示態様を異ならせるには、図柄個々に対応した背景やキャラクタを設定しておき、そのキャラクタ等(以下、「図柄装飾部」ともいう。)を出現させたり、変化させたり或いは非表示にしたりすればよい。このように表示することで、過去に大当たりした図柄を遊技者へと自然に知らしめることが可能で当たり図柄制覇へのナビゲートが可能になる。また、図柄制覇が近づけば、遊技者はこれを達成しようとして遊技を続けるからパチンコ遊技機の稼働率の向上が可能になる。さらに、図柄制覇に関わる専用の演出を追加可能な為、従来よりも多彩なゲーム性を可能とする。
【0015】
請求項4記載のパチンコ遊技機は、請求項1ないし3のいずれか記載のパチンコ遊技機において、前記図柄組を構成する前記当たり図柄を遊技者が選択可能としたことを特徴とする。
図柄組は、予め決められていてもよいが、遊技者が図柄組の内容(構成する当たり図柄)を選択して、決められる構成としてもよい。この場合、図柄組を構成する当たり図柄の種類数だけは規定値としておくとよい。また、ホールが図柄組の内容(構成する当たり図柄)を設定可能としてもよい。ホールがこれを設定可能であれば、例えばイベント時に図柄制覇が成立し易い設定にして遊技者にサービスする等が可能になる。また、営業時間帯によって、例えば午前中は図柄制覇が成立し易い設定にすれば、いわゆるモーニングサービスとして利用できる。
【0016】
図柄組を構成するための当たり図柄の選択は、例えば液晶表示装置に請求項3記載の代表図柄の一覧表示をして、その前方に配置したタッチパネルに遊技者がタッチすることで代表図柄(当たり図柄の種類)を選択させればよい。また、遊技者の選択(タッチ位置)を特定できるなら、光学的なセンサ(例えば赤外線センサ)等を用いてもよい。
【0017】
タッチパネル等の選択手段による選択で遊技者が遊技に参加している感を強めることができる。
また、従来はただ単に運の要素でしかなかった「大当たりする(した)図柄」というものに、遊技者自らの選択する図柄次第で「大当たりする(した)図柄」の価値量が変化するので、同じパチンコ遊技機でも、「その遊技機と遊技者」の組み合わせの違いにより、違ったゲーム性が現れるからバリエーション豊かな遊技機となる。
【0018】
上述したように、1つの図柄組には最低1つの大当たり図柄が所属していればよいので、請求項5記載の構成、すなわち請求項1ないし4のいずれか記載のパチンコ遊技機において、所属する前記当たり図柄が1種類だけの前記図柄組が存在する構成も可能である。
【0019】
この場合、該当の1種類の当たり図柄が図柄決定手段によって決められた時点で図柄制覇の達成となるが、遊技者はその当たり図柄が確定表示されたときに図柄制覇を認識することになる。
請求項5の構成にすれば、遊技者は該当の1種類の当たり図柄で当たるか否かに大きな関心を持つから、興趣が高まる。
【0020】
この場合に、請求項4の構成を採用して、所属する当たり図柄が1種類だけの図柄組の、その当たり図柄を遊技者が選択する構成とすれば、遊技者が選択した当たり図柄で当たりが表示されるか否か、つまり遊技者の予想したとおりの図柄で当たりになるか否かで付加価値が与えられるか否かが決まるので、請求項4による効果(タッチパネル等の選択手段による選択で遊技者が遊技に参加している感を強めることができ、「遊技機と遊技者」の組み合わせの違いによるバリエーションの豊かさ)をきわめて良好にできる。
【0021】
請求項1〜5の発明において、図柄組を構成する当たり図柄の選別に当たっては、上述の奇数・偶数の他に、数字、絵柄(キャラクタの表している態様ごとに)、図柄の色、図柄装飾部の種類等を基準にできる。
また、付加価値の大小、発生頻度の高低、図柄制覇の難易度等に応じて図柄制覇達成までのルールに変化を加えることもできる。例えば、(1)一度当たった図柄は何回当たっても履歴記憶手段の記憶に保留されるルール、(2)上記保留されている図柄が所属する図柄組について図柄制覇が達成された場合はその付加価値発生後にリセットされてしまうルール、(3)一度当たっても、図柄制覇の達成前に再び同じ図柄で当たってしまうと、履歴記憶手段の記憶から消去してしまう、つまり、奇数回の大当たり回数で履歴記憶手段の記憶されるというルール等である。
【0022】
或いは図柄制覇に必要な当たり図柄の種類数=難易度の高低により、付加価値の内容も高低させることもできる。
図柄制覇に関しても、残り1つの図柄で達成になる状況(図柄制覇リーチ)が出現するので、その場合には通常とは異なる表示上の演出を行うとよい。
【0023】
また、図柄制覇リーチの状態中に、その期間中での当たりはまだ当たっていない図柄での当たり出現が約束されるような特殊な遊技状態を設けてもよい。この場合、いわゆる確変中は除外するのが望ましい。
図柄制覇リーチ時やそうでない状態の時でも、未だに当たりになっていない図柄について、次の大当たり時における出現率を見た目上で変化させてもよい。
【0024】
また、図柄制覇の都度や当たりが発生するたびに図柄装飾部を変化させて、図柄制覇に関わる内容を変化させても良い。
【0025】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0026】
【実施例1】
図1はパチンコ遊技機の遊技盤10(ガラス越しに見える部分)の正面図である。本実施例では遊技盤10(装着された部品も含む)以外のパチンコ遊技機の機械的な構成(枠装置など)は公知技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【0027】
遊技盤10の外形はほぼ矩形で、その前面には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして図柄表示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16aが組み付けられている。図柄表示装置15は、図柄表示手段及び記憶図柄表示手段に該当する。センターケース14には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
【0028】
センターケース14の左右上方にはランプ風車19が設置され、それらの下方にはゲート(通過口)21と風車20が設置されている。また、ゲート21の横の内レール12沿いには、電飾24と普通入賞口25とが一体化されたサイドユニット26が設置されている。
【0029】
センターケース14の下方にはチューリップ式の可変入賞装置である普通電動役物28が設置されている。この普通電動役物28は始動領域となる。また、普通電動役物28には、遊技球がゲート21を通過したことに起因して普通図柄を変動した後に静止表示する普通図柄表示器29が付属している。
【0030】
普通電動役物28は、普通図柄表示器29で当たりの普通図柄が確定表示されると設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常時は約0.3秒であるが高確率中(いわゆる確変中)または時短遊技では約2.6秒とされる。ただし、1開放中に3個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【0031】
普通電動役物28の下方には、開閉板31にて開閉される大入賞口32(図示は開閉板31を手前に倒して大入賞口32を開放した状態である。)と左右の普通入賞口33とを備える大入賞装置35が配され、盤面最下部にはアウト穴36が設けられている。
【0032】
なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ遊技機の制御系は図2の通りに構成されている。
このパチンコ遊技機は、主制御基板40、賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基板48及び画像制御基板50を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板40には各種の判定や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御基板46には音源ICが備わっている。
【0033】
主制御基板40(そのCPU)は、当否判定手段、図柄決定手段、特別遊技実行手段、及び付加価値手段として機能し、主制御基板40(そのRAM)は履歴記憶手段に該当するが、その詳細は後述する。
この主制御基板40には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ(満タンSW)、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ(タッチSW)、遊技球が大入賞口32の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ(VSW)、大入賞口32への入賞球を検出するカウントスイッチ(カウントSW)、普通入賞口25、33への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞球払い出しSW)、普通電動役物28への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ(第1種始動口SW)、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ(普通図柄作動SW)等の検出信号が入力される。
【0034】
主制御基板40は搭載しているプログラムに従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基板48、画像制御基板50に出力することでこれらに各種の指令を与えたり、普通電動役物28を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置35の特定領域を開閉するVソレノイド及び開閉板31を駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【0035】
賞球制御基板42は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット(いわゆるCRユニット)とデータを送受し、CR精算表示基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、CR精算表示基板の残高表示を制御する。
【0036】
発射制御基板44は、主制御基板40から送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【0037】
音制御基板46は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。なお、音制御基板46には図柄表示装置15からの情報も入力される。
ランプ制御基板48は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて普通図柄表示器29の表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【0038】
画像制御基板50は、LCDパネルユニット16及び付属ユニットと共に図柄表示装置15を構成している。上述のLCDパネル16aはLCDパネルユニット16の一部である。画像制御基板50は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制御する。
【0039】
ここで、パチンコ遊技機の動作説明に先だって、図柄組の構成について説明する。
本実施例において図柄表示装置15に表示される各特別図柄は、図3に示されるように、数字図柄F、人物の画像であるキャラクタC及び図柄枠Gとからなる。数字図柄Fは、当否判定の結果を表示するための図柄であって、基本的に形状や色は変化しない。本実施例では、数字図柄Fには各数字(1〜10)で区別される10種類がある。
【0040】
一方、キャラクタC及び図柄枠Gは図柄装飾部であり、ある数字図柄Fを装飾するためのキャラクタC又は図柄枠Gは変更されることがある。例えば図4に示すように、1の数字図柄Fの図柄装飾部に笑顔の女性キャラクタCが表示され図柄枠Gが丸形の場合(図4(a))、同様の組合せであるが女性キャラクタCの表情が厳しい場合(図4(b))、図柄枠Gの形状が異なる場合(図4(c))、数字図柄Fが異なる場合(図4(d))等がある。また、図示は省略するが、女性キャラクタCが男性キャラクタCに変更されたり、図柄枠Gの内側の色(背景色)が変更されたりすることがある。
【0041】
別な言い方をすれば、当たり図柄や外れ図柄を構成するのは(当たり外れを表示する特別図柄となるのは)数字図柄Fのみであり、キャラクタC及び図柄枠Gは当たり図柄や外れ図柄の構成要素とはならない。
しかし、これらは図柄組に関しては分類要素となる。図5に例示するように、数字図柄Fについては奇数、偶数の分類で図柄組を構成できるし、図柄枠Gの形状に着目して丸、角等で分類して図柄組を構成でき、キャラクタCについては性別や表情に着目して分類して図柄組を構成できる。
【0042】
また、図柄組の構成は、上記のような何らかの基準(ルール)に基づく分類によらず、図6の一覧表示部Lに示すようにマトリクス状(この例では3×3のマトリクス)に例えばランダム配置した際の縦、横、斜めの各ビンゴライン上の3図柄ずつで図柄組を構成することもできる。このような場合(ときには上記の分類による場合でも)、1つの特別図柄(数字図柄Fで特定される)が複数の図柄組に所属することがある。例えば図6の例では10の数字図柄Fは縦、横、左下がり及び右下がり斜めの各ビンゴライン上にあるので、4つの図柄組に所属し、7の数字図柄Fは縦、横、及び右下がり斜めの各ビンゴライン上にあるので、3つの図柄組に所属する。
【0043】
なお、図6に示すのは図柄表示装置15のLCDパネル16aに表示される一覧表示部Lと当否表示部Wの説明図であり、一覧表示部Lは記憶図柄表示手段としての表示、当否表示部Wは図柄表示手段としての表示に該当する。
当否表示部Wにおいては、特別図柄の変動表示(図6(a)参照)に続いて確定表示(図6(b)参照)が行われる。本実施例の場合、当たり図柄及び外れ図柄は3個の特別図柄(上述したとおり、その本質は数字図柄F)にて構成され、いわゆる3桁揃い(1・1・1、2・2・2、3・3・3、〜10・10・10)が当たり図柄、それ以外は外れ図柄である。そして、いずれかの当たり図柄が当否表示部Wに確定表示されれば大当たりの表示となる。
【0044】
一覧表示部Lには各当たり図柄の代表図柄が表示される。図6に示す例では、一覧表示部Lには、数字図柄FとキャラクタCとが表示されている升目(例えば7、4、1、9の数字図柄Fが表示されている升目)と数字図柄Fのみが表示されている升目(例えば5、2、10等の数字図柄Fが表示されている升目)とがある。数字図柄FとキャラクタCとが表示されているのは、その数字図柄Fによって代表される当たり図柄(例えば7・7・7)での大当たり表示がなされた履歴があることを示し(履歴表示)、数字図柄Fのみの升目は未だその履歴がないこと(履歴未表示)を示している。すなわち、一覧表示部Lの数字図柄Fは代表図柄に該当し、キャラクタCは代表図柄に付随する画像に該当し、キャラクタCの表示の有無は表示態様を異ならせることに該当する。
【0045】
一覧表示部L及び当否表示部Wの表示に関わる主制御基板40(正確にはそのCPU)の処理を図7に従って説明する。なお、図7は、主制御基板40(正確にはそのCPU)が約2ミリ秒周期で繰り返し実行するメインルーチンのサブルーチンとして行う、付加価値判定処理のフローチャートである。
【0046】
主制御基板40は、当否抽選(S101)を行う。この当否抽選は公知の第1種パチンコ遊技機における大当たり抽選と同様であるので、ここでは概略のみを説明する。
すなわち、主制御基板40は、第1種始動口スイッチからの入賞検出信号が入力されると(普通電動役物28に入賞すると)、特別図柄判定用の乱数カウンタの値を読み込んで、その乱数値が予め設定されている当たり値のいずれかと一致すれば当たり、不一致なら外れと判断する。なお、公知のパチンコ遊技機と同様に特別図柄の変動表示中や特別遊技中には保留記憶を行う。
【0047】
当否抽選が当たりであれば(S101:当たり)、図柄リーチか否かを判断する(S102)。図柄リーチとは、一覧表示部Lのいずれかのビンゴライン上にて、数字図柄FとキャラクタCとが表示されている升目(履歴表示状態の升目)が2つあって、残り1つに同様の表示がなされればビンゴとなる状態である。図6(a)に示す例では、上の横ライン(7と4の升目が履歴表示状態)及び右の縦ライン(4と1の升目が履歴表示状態)が図柄リーチになっている。
【0048】
なお、主制御基板40と図柄表示装置15との間は主制御基板40から図柄表示装置15への一方向通信となっているので(主制御基板40と賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46及びランプ制御基板48との通信も同様である。)、主制御基板40は図柄表示装置15からの情報を取得できない。
【0049】
しかし、主制御基板40は、一覧表示部Lにおける数字図柄Fの配置を記憶しており(この配置は主制御基板40が図柄表示装置15に指令したものである。)、また後述するとおり大当たり表示に使用した当たり図柄も記憶するので、図柄リーチか否かの判断(S102)ができる。当然ながら、ビンゴの成立も判断できる。
【0050】
図柄リーチであれば(S102:YES)、その図柄リーチになっているビンゴラインの残りの1図柄(履歴未表示)を参照して、その図柄の選択確率が高い(例えば80%以上の)図柄リーチ専用テーブルを決定する(S103)。図6(a)の場合なら、上の横ラインの5又は右の縦ラインの6の選択確率が高い図柄リーチ専用テーブルを決定する。
【0051】
そして、その図柄リーチ専用テーブルを使用して当たり図柄を決定してRAMの履歴記憶エリアに記憶する(S104)。続いて、変動パターンを決定する(S105)。
図柄リーチでなければ(S102:NO)、各図柄の選択確率が均等の図柄テーブルを使用して当たり図柄を決定して履歴記憶エリアに記憶し(S106)、変動パターンを決定する(S107)。
【0052】
S104又はS106で決めた当たり図柄及びS105又はS107で決めた変動パターンは、データ送信処理(図示と詳細説明は省略)において画像制御基板50に送信される。
画像制御基板50は、当たり図柄及び変動パターンのデータを受け取ると、LCDパネルユニット16を制御してLCDパネル16aに特別図柄を変動表示(図6(a)参照)させてから特別図柄を確定表示させる(図6(b)参照)。そして、確定表示の直後(ほぼ同時)に、確定表示された当たり図柄(図6(b)では3・3・3)に対応する一覧表示部Lの升目(図6(b)では3の升目)にキャラクタCを表示させる。なお、確定表示された当たり図柄の升目が既に履歴表示状態となっている場合には、その状態を維持する。また、いずれかのビンゴラインの3図柄が履歴表示状態になってビンゴが成立した場合には、そのビンゴラインを例えばブリンクさせてビンゴの成立をアピールする。
【0053】
主制御基板40は、S105又はS107に続いて履歴記憶エリアを参照してビンゴ成立か否かを判断する(S108)。ビンゴ成立なら付加価値フラグをオンにする(S109)。ビンゴ成立は図柄制覇に該当する。
当否抽選が外れであれば(S101:外れ)、外れ図柄を決定し(S110)、変動パターンを決定する(S111)。外れ図柄及び変動パターンは、当たり図柄の場合と同様にデータ送信処理において画像制御基板50に送信され、図柄表示装置15にて変動表示と外れ図柄の確定表示が行われる。
【0054】
当たり図柄が確定表示された場合には(当否抽選が当たりであると)特別遊技(大当たり遊技)が実行される。本実施例で実行される特別遊技は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ遊技機と同様に大入賞口32が規定数(例えば16ラウンド)まで開放動作する。特別遊技の形態やこれに関わる主制御基板40の制御(大当たり処理)などは第一種パチンコ遊技機と同様であるので、詳細説明は省略する。
【0055】
特別遊技の終了に伴って、主制御基板40は図8に示す大当たり処理後処理を実行する。
すなわち、大当たり処理が終了すると(S201)、付加価値フラグがオンか否かを判断し(S202)、肯定判断なら図柄表示装置15に指示して付加価値発生を表示させる(S203)。
【0056】
そして、付加価値処理(S204)として、前述の図柄変動時間の短縮、普通電動役物28の開放率や開放時間の向上、確変突入、変動時間短縮+リーチ出現率の低下等を行う。本実施例の場合、確変突入(高確率)及び普通電動役物28の開放率と開放時間の向上が行われる。
【0057】
続いて、付加価値フラグをオフにする(S205)。また、ビンゴが成立したラインの当たり図柄の記憶を履歴記憶エリアから抹消し、図柄表示装置15に指示して、一覧表示部Lの表示を更新後の履歴記憶エリアの記憶内容に対応したものに、つまりビンゴが成立したラインの代表図柄を履歴未表示状態にさせる(S206)。
【0058】
このように、ビンゴ成立(図柄制覇の達成)にて付加価値を与えることによって、ただ単に一回一回の始動口に入賞した分の当否抽選による遊技者への価値の提供の他に、遊技者の今までの遊技履歴、特に当たり図柄を参考にすることにより、従来より長いスパンで遊技への趣向と目標が発生し、従来よりも多彩なゲーム性を持つパチンコ遊技機を提供可能になる。
【0059】
しかも、一覧表示部Lに当たり図柄の代表図柄(数字図柄F)を一覧表示し、これに付随するキャラクタCの表示態様及び数字図柄Fのサイズを履歴記憶エリアに記憶されている当たり図柄と記憶されていない当たり図柄とで異ならせているので、遊技者は代表図柄の一覧表示を見て、どの当たり図柄が履歴に有りどれが無いかを明瞭に認識できる。
【0060】
そして、このように表示することで、過去に大当たりした図柄を遊技者へと自然に知らしめることが可能で当たり図柄制覇へのナビゲートが可能になる。また、図柄制覇が近づけば、遊技者はこれを達成しようとして遊技を続けるからパチンコ遊技機の稼働率の向上が可能になる。さらに、図柄制覇に関わる専用の演出を追加可能な為、従来よりも多彩なゲーム性を可能とする。
【0061】
なお、付加価値判定処理において図柄リーチか否かによる場合分け(S102)を行わずに、常に1種類の図柄テーブル(例えば各図柄の選択確率が均等の図柄テーブル)を使用して当たり図柄を決定してもよい。この場合の処理は図9に示すとおりになり、処理内容が簡素化される。
【0062】
【実施例2】
本実施例は、図柄組を構成する当たり図柄を遊技者が選択可能とした例であり、所属する当たり図柄が1種類だけの図柄組が存在する例でもある。
本実施例のパチンコ遊技機の構成等は、遊技盤10の前方を覆っている2枚のガラス板の外側(遊技者側)のもの(少なくとも一覧表示部Lに対面する部分)がタッチパネルTとなっている点及びタッチパネルTのタッチ位置を示す信号が主制御基板40に入力される点で実施例1とは異なるが、その他は実施例1と同様であるので、実施例1と同符号を使用して説明は省略する。
【0063】
図柄組に所属させる当たり図柄を遊技者に選択させるために主制御基板40が実行する価値図柄決定処理は、図10に示すとおりに行われる。
まず、主制御基板40は図柄表示装置15に価値図柄選択用の表示を指示する。これに応じて、図柄表示装置15のLCDパネル16aには図11(a)に例示する価値図柄選択用画面が表示される。つまり、一覧表示部Lには1〜10の数字図柄Fが代表図柄として表示され、当否表示部Wにはどれか1つの数字図柄Fの選択を促すための案内表示がなされる。
【0064】
図10に示すように、主制御基板40はこの状態でタッチパネルTからの信号を待つ(S301)。ここで、遊技者が指先Fng等で一覧表示部Lのいずれかの数字図柄Fに対面する位置に接触(すなわち数字図柄Fを選択)して、そのタッチ位置を示す信号が入力されると(S301:YES)、タッチ位置信号に対応する数字図柄Fを価値発生図柄として記憶する(S302)。そして、この価値発生図柄(図11の例では10の数字図柄F)を図柄表示装置15に通知して価値発生図柄として選択されたことを画面表示させる(S303)。本実施例では、図11(b)に示すように、価値発生図柄(10の数字図柄F)に付随するキャラクタCの画像が表示されて価値発生図柄であることが示され、また当否表示部Wには選択された数字図柄Fにて大当たりになれば付加価値が与えられる旨の案内表示がなされる。すなわち、所属する当たり図柄が1種類(ここでは10の数字図柄F)だけの図柄組が成立したことになる。
【0065】
本実施例の付加価値判定処理は図12に示すとおりに行われる。
主制御基板40は、まず当否抽選(S401)を行う。この当否抽選は実施例1のS101と同じである。
当否抽選が当たりであれば(S401:当たり)、当たり図柄を決定して記憶し(S402)、それが価値発生図柄であるか否かを判断する(S403)。肯定判断なら図柄制覇であるから付加価値フラグをオンにしてから(S404)、変動パターンを決定する(S405)。否定判断なら変動パターンの決定(S406)を行う。
【0066】
当否抽選が外れであれば(S401:外れ)、外れ図柄を決定し(S407)、変動パターンを決定する(S408)。
当たり図柄(S402)又は外れ図柄(S407)及び変動パターン(S405、S406又はS408)は、データ送信処理において画像制御基板50に送信され、実施例1と同様に図柄表示装置15にて変動表示と確定表示が行われる。なお、画像制御基板50は、確定表示された当たり図柄が価値発生図柄のときは、確定表示の直後(ほぼ同時)に一覧表示部Lの価値発生図柄(本例では10)を例えばブリンクさせて価値発生図柄を強調する。
【0067】
また、当たり図柄が確定表示された場合には(当否抽選が当たりであると)、実施例1と同様に特別遊技(大当たり遊技)が実行される。
特別遊技の終了に伴って、主制御基板40は図13に示す大当たり処理後処理を実行する。
【0068】
すなわち、大当たり処理が終了すると(S501)、付加価値フラグがオンか否かを判断し(S502)、肯定判断なら図柄表示装置15に指示して付加価値発生を表示させる(S503)。
そして、付加価値処理(S504)として、実施例1と同様、確変突入(高確率)及び普通電動役物28の開放率と開放時間の向上が行われる。
【0069】
続いて、付加価値フラグをオフにして(S505)、付加価値図柄決定処理(S506、詳細は図10参照)を実行して、新たな価値発生図柄を選択させる。
このように、価値発生図柄による当たり図柄が確定表示されると(図柄制覇の達成)遊技者に付加価値を与えるので、ただ単に一回一回の始動口に入賞した分の当否抽選による遊技者への価値の提供の他に、遊技者の今までの遊技履歴、特に当たり図柄を参考にすることにより、従来より長いスパンで遊技への趣向と目標が発生し、従来よりも多彩なゲーム性を持つパチンコ遊技機を提供可能になる。
【0070】
また、遊技者がタッチパネルTにタッチすることで一覧表示部Lに表示された中から選択した代表図柄を価値発生図柄とするので、従来はただ単に運の要素でしかなかった「大当たりした図柄」というものに、遊技者自らの選択する図柄次第で「大当たりした図柄」の価値量が変化するので、同じパチンコ遊技機でも、「その遊技機と遊技者」の組み合わせの違いにより、違ったゲーム性が現れるからバリエーション豊かな遊技機となる。
【0071】
しかも、タッチパネルTによる選択で遊技者が遊技に参加している感を強めることができる。
さらに、この実施例においては、遊技者が選択した価値発生図柄で当たりになれば、それが図柄制覇(所属する当たり図柄が1種類だけの図柄組の図柄制覇)になるので、遊技者は価値発生図柄で当たるか否かに大きな関心を持つから、興趣が高まる。
【0072】
そして、その価値発生図柄を選択したのは遊技者であり、遊技者の予想したとおりの図柄(価値発生図柄)で当たりになるか否かで付加価値が与えられるか否かが決まるので、タッチパネルTによる選択で遊技者が遊技に参加している感をきわめて強くでき、また「遊技機と遊技者」の組み合わせの違いによるバリエーションの豊かさ)をきわめて良好にできる。
【0073】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば図14に例示するような履歴表示装置53を、パチンコ遊技機とは別体の遊技場用装置としてパチンコ遊技機の上方等に設置して、大当たりした図柄を過去複数回分表示できるようにしてもよい。
【0074】
この履歴表示装置53は、大当たりした図柄を表示するための表示領域54を複数備えていて(図示の例は、前々回、前回及び今回(大当たり前なので未表示)用の3つの表示領域54)、それぞれの表示領域54に大当たりした図柄を表示する。
【0075】
また、この履歴表示装置53は、各表示領域54に特定態様の図柄を表示すると(例えば3つの表示領域54に図柄「7」が表示されると)、遊技場がサービス可能なように、専用音楽を出力したり専用画面を表示する特定状態となり、その状態は一定時間または解除操作されるまで保持される。図示の例では「7」が2つ表示されて、もう一つで特定状態になるので、表示領域54下方のスクロール表示部55にて「リーチ」の文字がスクロール表示される。
【0076】
履歴表示装置53を隣り合うパチンコ遊技機同士の間やその上方に設置して、隣同士のパチンコ遊技機の履歴表示を混在させてもよい。その場合、前記の特定状態に突入させた方のパチンコ遊技機(遊技者)にサービスを受ける権利が発生する構成とすれば、より面白さが増す。この場合、どちらのパチンコ遊技機(遊技者)が権利獲得者であるかを分かりやすく表示させるのが望ましい。
【0077】
また、特定状態となった場合、その特定状態を引き起こしたパチンコ遊技機に信号を送って、パチンコ遊技機の画面等で表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図2】実施例のパチンコ遊技機の制御系のブロック図。
【図3】実施例における特別図柄の説明図。
【図4】実施例における図柄装飾部等の変化の例示図。
【図5】図柄組の構成例の説明図。
【図6】実施例1で図柄表示装置に表示される一覧表示部と当否表示部の説明図。
【図7】実施例1で主制御基板が実行する付加価値判定処理のフローチャート。
【図8】実施例1で主制御基板が実行する大当たり処理後処理のフローチャート。
【図9】大当たり処理後処理の変形例のフローチャート。
【図10】実施例2で主制御基板が実行する付加価値図柄決定処理のフローチャート。
【図11】実施例2における価値図柄選択用画面の説明図。
【図12】実施例2で主制御基板が実行する付加価値判定処理のフローチャート。
【図13】実施例2で主制御基板が実行する大当たり処理後処理のフローチャート。
【図14】履歴表示装置の説明図。
【符号の説明】
10 遊技盤
13 遊技領域
15 図柄表示装置(図柄表示手段、記憶図柄表示手段)
28 普通電動役物
32 大入賞口
35 大入賞装置
40 主制御基板(当否判定手段、図柄決定手段、特別遊技実行手段、履歴記憶手段、付加価値手段)
50 画像制御基板
L 一覧表示部
T タッチパネル
W 当否表示部
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機には遊技履歴を参照して何らかの動作をするもの、例えば始動口回転数を参照してこれが規定回数に達した時にゲーム性や画面表示方法を変化させるものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来技術では上記のようにゲーム性や画面表示方法を変化させる程度で、遊技履歴に基づいて付加価値を発生させたり、大当たり図柄(又はこれを装飾する図柄装飾部)に変化を加えたりするものは無かった。
【0004】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載のパチンコ遊技機は、遊技球が始動領域(例えば始動口となる普通電動役物)に進入したことに起因して当たり外れの判定を行う当否判定手段(例えば主制御基板のCPU)と、該当否判定手段による判定結果に応じて当たり図柄又は外れ図柄を決める図柄決定手段(例えば主制御基板のCPU)と、該図柄決定手段によって決定された前記図柄を表示する図柄表示手段(例えば液晶表示装置)と、前記当否判定手段による判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技(例えば大入賞口を開放動作させる大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(例えば主制御基板のCPU)とを備えるパチンコ遊技機において、
前記図柄決定手段によって決定された前記当たり図柄の履歴を記憶する履歴記憶手段と、前記当たり図柄を要素とする図柄組の1つに属する前記当たり図柄の全てが前記当たり図柄の履歴中に揃うと、前記特別遊技とは別の特典(以下、「付加価値」と言う。)を遊技者に与える付加価値手段(例えば主制御基板のCPU)とを備えたことを特徴とする。
【0005】
当たり図柄及び外れ図柄は数字等を図案化した図柄を3個組み合わせて構成され、3個が揃えば当たり図柄、揃わない組合せが外れ図柄とされるのが普通である。例えば数字図柄を用いる場合には、1・1・1、2・2・2、3・3・3のように3桁揃いが当たり図柄とされ、揃わない組合せ例えば1・2・2、1・2・1、3・7・5等が外れ図柄とされる。
【0006】
履歴記憶手段は、図柄決定手段によって決定された当たり図柄の履歴(遊技者には、図柄表示手段に表示された当たり図柄の履歴と認識される)を記憶するが、上記の説明から明らかなように、当たり図柄を例えば7・7・7と記憶してもよいし、これを7で代表させて記憶してもよい。
【0007】
履歴記憶手段は、例えば主制御基板に備えてもよいし、図柄表示手段(例えば液晶表示装置)を制御するための画像制御基板に設けてもよい。また、主制御基板と画像制御基板の双方に設けてもよい。
履歴記憶手段を画像制御基板に設ければ、画像制御基板が付加価値の付与を制御するのに好適である。また、履歴記憶手段を主制御基板に設ければ、主制御基板の制御下になる例えば電動役物等を用いたり、図柄の変動時間を短縮する等で付加価値を付与するのに好適である。履歴記憶手段を画像制御基板に設けた場合でも、画像制御基板から主制御基板に情報を与えれば、主制御基板の制御下で付加価値を付与できる。
【0008】
付加価値手段は、当たり図柄を要素とする図柄組の1つに属する当たり図柄の全てが当たり図柄の履歴中に揃うと、特別遊技とは別の特典(付加価値)を遊技者に与える。
図柄組は、適宜の規則や条件に従って構成されればよく、例えば奇数の数字図柄で構成される当たり図柄を1つの図柄組として、偶数の数字図柄で構成される当たり図柄をもう1つの図柄組とする、といったものである。したがって、どのような種類の当たり図柄を1つの図柄組にまとめるかについては特に限定はなく、どのような選択基準を採用するかによる。また、予め決めておかずに、遊技者に選ばせた図柄で図柄組を構成してもよい。なお、1つの図柄組には最低1つの大当たり図柄が所属していればよい。また、全部の大当たり図柄を1つの図柄組にまとめてもよい。或いは一部の大当たり図柄は図柄組に所属させて他の大当たり図柄はどの図柄組にも所属させない構成も可能である。
【0009】
上の例のように奇数図柄及び偶数図柄でそれぞれ1つの図柄組にした場合に、例えば奇数図柄の全てが当たり図柄の履歴中に揃うと、つまり1つの図柄組に所属する当たり図柄ことごとくで当たりが表示されたことになると(以下、これを「図柄制覇」ともいう。)、遊技者には付加価値が与えられる。
【0010】
図柄制覇が達成されたときの付加価値例としては、
1.図柄変動時間の短縮・・・単位時間あたりの変動回数を増加することで単位時間あたりの当たり発生率を向上させる。
2.普通電動役物の開放率や開放時間の向上・・普通電動役物の入賞率が高まるので遊技球(球持)の減少が抑制され、持球数の増加も期待できる。
3.確変突入・・通常図柄(非確変図柄)での当たり時でも、図柄制覇した場合には必ず確変となる。
4.変動時間短縮+リーチ出現率の低下・・外れリーチの出現率を低下させるからリーチの信頼度がアップし、画像演出への期待感が向上する。また、リーチ(変動時間が長くなる)が少なくなるので図柄変動の時間効率が向上し、スムーズな保留(変動)の消化ができる。
5.遊技上のメリットではなくて例えば表示上の演出だけとするが、ホールのサービス提供に利用可能とすることも考えられる。なお、表示上の演出がなされても、それに応じてホールがサービスを提供するかしないかはホールにて決めれば(設定すれば)よい。
【0011】
このように、図柄制覇が達成されたときに付加価値を与えることによって、ただ単に一回一回の始動口に入賞した分の当否抽選による遊技者への価値の提供の他に、遊技者の今までの遊技履歴、特に当たり図柄を参考にすることにより、従来より長いスパンで遊技への趣向と目標が発生し、従来よりも多彩なゲーム性を持つパチンコ遊技機を提供可能になる。
【0012】
上記の通り、図柄制覇を達成した遊技者には付加価値が与えられるのであるが、遊技者に履歴の状況(例えば、図柄制覇にはどの当たり図柄が不足しているか)を知らせることにより、より興趣を高めることができる。
すなわち、請求項2記載のように、請求項1記載のパチンコ遊技機において、前記履歴記憶手段に記憶されている前記当たり図柄を表示する記憶図柄表示手段を備えることによって、遊技者に履歴の状況を知らせることができ、より興趣を高めることができる。当たり図柄を代表する図柄とは、上に例示したように、3桁揃いの当たり図柄を構成する図柄(当たり図柄が例えば7・7・7であるときの7の図柄)である。
【0013】
なお、記憶図柄表示手段は、図柄表示手段(例えば液晶表示装置)に兼ねさせることができ、そのようにすれば装置構成を簡素化できる。勿論、記憶図柄表示手段を、図柄表示手段とは別個に設けても構わない。
遊技者に履歴の状況を知らせる場合には、請求項3の構成が好適である。すなわち、請求項3記載のパチンコ遊技機は、請求項2記載のパチンコ遊技機において、前記記憶図柄表示手段は前記当たり図柄を代表する図柄を一覧表示し、該代表図柄に付随する画像の表示態様を前記履歴記憶手段に記憶されている前記当たり図柄と記憶されていない前記当たり図柄とで異ならせるので、遊技者は代表図柄の一覧表示を見て、どの当たり図柄が履歴に有りどれが無いかを明瞭に認識できる。
【0014】
履歴記憶手段に記憶されている当たり図柄と記憶されていない当たり図柄とで代表図柄に付随する画像の表示態様を異ならせるには、図柄個々に対応した背景やキャラクタを設定しておき、そのキャラクタ等(以下、「図柄装飾部」ともいう。)を出現させたり、変化させたり或いは非表示にしたりすればよい。このように表示することで、過去に大当たりした図柄を遊技者へと自然に知らしめることが可能で当たり図柄制覇へのナビゲートが可能になる。また、図柄制覇が近づけば、遊技者はこれを達成しようとして遊技を続けるからパチンコ遊技機の稼働率の向上が可能になる。さらに、図柄制覇に関わる専用の演出を追加可能な為、従来よりも多彩なゲーム性を可能とする。
【0015】
請求項4記載のパチンコ遊技機は、請求項1ないし3のいずれか記載のパチンコ遊技機において、前記図柄組を構成する前記当たり図柄を遊技者が選択可能としたことを特徴とする。
図柄組は、予め決められていてもよいが、遊技者が図柄組の内容(構成する当たり図柄)を選択して、決められる構成としてもよい。この場合、図柄組を構成する当たり図柄の種類数だけは規定値としておくとよい。また、ホールが図柄組の内容(構成する当たり図柄)を設定可能としてもよい。ホールがこれを設定可能であれば、例えばイベント時に図柄制覇が成立し易い設定にして遊技者にサービスする等が可能になる。また、営業時間帯によって、例えば午前中は図柄制覇が成立し易い設定にすれば、いわゆるモーニングサービスとして利用できる。
【0016】
図柄組を構成するための当たり図柄の選択は、例えば液晶表示装置に請求項3記載の代表図柄の一覧表示をして、その前方に配置したタッチパネルに遊技者がタッチすることで代表図柄(当たり図柄の種類)を選択させればよい。また、遊技者の選択(タッチ位置)を特定できるなら、光学的なセンサ(例えば赤外線センサ)等を用いてもよい。
【0017】
タッチパネル等の選択手段による選択で遊技者が遊技に参加している感を強めることができる。
また、従来はただ単に運の要素でしかなかった「大当たりする(した)図柄」というものに、遊技者自らの選択する図柄次第で「大当たりする(した)図柄」の価値量が変化するので、同じパチンコ遊技機でも、「その遊技機と遊技者」の組み合わせの違いにより、違ったゲーム性が現れるからバリエーション豊かな遊技機となる。
【0018】
上述したように、1つの図柄組には最低1つの大当たり図柄が所属していればよいので、請求項5記載の構成、すなわち請求項1ないし4のいずれか記載のパチンコ遊技機において、所属する前記当たり図柄が1種類だけの前記図柄組が存在する構成も可能である。
【0019】
この場合、該当の1種類の当たり図柄が図柄決定手段によって決められた時点で図柄制覇の達成となるが、遊技者はその当たり図柄が確定表示されたときに図柄制覇を認識することになる。
請求項5の構成にすれば、遊技者は該当の1種類の当たり図柄で当たるか否かに大きな関心を持つから、興趣が高まる。
【0020】
この場合に、請求項4の構成を採用して、所属する当たり図柄が1種類だけの図柄組の、その当たり図柄を遊技者が選択する構成とすれば、遊技者が選択した当たり図柄で当たりが表示されるか否か、つまり遊技者の予想したとおりの図柄で当たりになるか否かで付加価値が与えられるか否かが決まるので、請求項4による効果(タッチパネル等の選択手段による選択で遊技者が遊技に参加している感を強めることができ、「遊技機と遊技者」の組み合わせの違いによるバリエーションの豊かさ)をきわめて良好にできる。
【0021】
請求項1〜5の発明において、図柄組を構成する当たり図柄の選別に当たっては、上述の奇数・偶数の他に、数字、絵柄(キャラクタの表している態様ごとに)、図柄の色、図柄装飾部の種類等を基準にできる。
また、付加価値の大小、発生頻度の高低、図柄制覇の難易度等に応じて図柄制覇達成までのルールに変化を加えることもできる。例えば、(1)一度当たった図柄は何回当たっても履歴記憶手段の記憶に保留されるルール、(2)上記保留されている図柄が所属する図柄組について図柄制覇が達成された場合はその付加価値発生後にリセットされてしまうルール、(3)一度当たっても、図柄制覇の達成前に再び同じ図柄で当たってしまうと、履歴記憶手段の記憶から消去してしまう、つまり、奇数回の大当たり回数で履歴記憶手段の記憶されるというルール等である。
【0022】
或いは図柄制覇に必要な当たり図柄の種類数=難易度の高低により、付加価値の内容も高低させることもできる。
図柄制覇に関しても、残り1つの図柄で達成になる状況(図柄制覇リーチ)が出現するので、その場合には通常とは異なる表示上の演出を行うとよい。
【0023】
また、図柄制覇リーチの状態中に、その期間中での当たりはまだ当たっていない図柄での当たり出現が約束されるような特殊な遊技状態を設けてもよい。この場合、いわゆる確変中は除外するのが望ましい。
図柄制覇リーチ時やそうでない状態の時でも、未だに当たりになっていない図柄について、次の大当たり時における出現率を見た目上で変化させてもよい。
【0024】
また、図柄制覇の都度や当たりが発生するたびに図柄装飾部を変化させて、図柄制覇に関わる内容を変化させても良い。
【0025】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0026】
【実施例1】
図1はパチンコ遊技機の遊技盤10(ガラス越しに見える部分)の正面図である。本実施例では遊技盤10(装着された部品も含む)以外のパチンコ遊技機の機械的な構成(枠装置など)は公知技術に従っているので、図示と説明は省略する。
【0027】
遊技盤10の外形はほぼ矩形で、その前面には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして図柄表示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16aが組み付けられている。図柄表示装置15は、図柄表示手段及び記憶図柄表示手段に該当する。センターケース14には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
【0028】
センターケース14の左右上方にはランプ風車19が設置され、それらの下方にはゲート(通過口)21と風車20が設置されている。また、ゲート21の横の内レール12沿いには、電飾24と普通入賞口25とが一体化されたサイドユニット26が設置されている。
【0029】
センターケース14の下方にはチューリップ式の可変入賞装置である普通電動役物28が設置されている。この普通電動役物28は始動領域となる。また、普通電動役物28には、遊技球がゲート21を通過したことに起因して普通図柄を変動した後に静止表示する普通図柄表示器29が付属している。
【0030】
普通電動役物28は、普通図柄表示器29で当たりの普通図柄が確定表示されると設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常時は約0.3秒であるが高確率中(いわゆる確変中)または時短遊技では約2.6秒とされる。ただし、1開放中に3個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【0031】
普通電動役物28の下方には、開閉板31にて開閉される大入賞口32(図示は開閉板31を手前に倒して大入賞口32を開放した状態である。)と左右の普通入賞口33とを備える大入賞装置35が配され、盤面最下部にはアウト穴36が設けられている。
【0032】
なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ遊技機の制御系は図2の通りに構成されている。
このパチンコ遊技機は、主制御基板40、賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基板48及び画像制御基板50を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板40には各種の判定や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御基板46には音源ICが備わっている。
【0033】
主制御基板40(そのCPU)は、当否判定手段、図柄決定手段、特別遊技実行手段、及び付加価値手段として機能し、主制御基板40(そのRAM)は履歴記憶手段に該当するが、その詳細は後述する。
この主制御基板40には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ(満タンSW)、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ(タッチSW)、遊技球が大入賞口32の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ(VSW)、大入賞口32への入賞球を検出するカウントスイッチ(カウントSW)、普通入賞口25、33への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞球払い出しSW)、普通電動役物28への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ(第1種始動口SW)、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ(普通図柄作動SW)等の検出信号が入力される。
【0034】
主制御基板40は搭載しているプログラムに従って動作し、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46、ランプ制御基板48、画像制御基板50に出力することでこれらに各種の指令を与えたり、普通電動役物28を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置35の特定領域を開閉するVソレノイド及び開閉板31を駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【0035】
賞球制御基板42は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させ、またプリペイドカードユニット(いわゆるCRユニット)とデータを送受し、CR精算表示基板から入力される貸出要求に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、CR精算表示基板の残高表示を制御する。
【0036】
発射制御基板44は、主制御基板40から送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【0037】
音制御基板46は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。なお、音制御基板46には図柄表示装置15からの情報も入力される。
ランプ制御基板48は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じて普通図柄表示器29の表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【0038】
画像制御基板50は、LCDパネルユニット16及び付属ユニットと共に図柄表示装置15を構成している。上述のLCDパネル16aはLCDパネルユニット16の一部である。画像制御基板50は、主制御基板40から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制御する。
【0039】
ここで、パチンコ遊技機の動作説明に先だって、図柄組の構成について説明する。
本実施例において図柄表示装置15に表示される各特別図柄は、図3に示されるように、数字図柄F、人物の画像であるキャラクタC及び図柄枠Gとからなる。数字図柄Fは、当否判定の結果を表示するための図柄であって、基本的に形状や色は変化しない。本実施例では、数字図柄Fには各数字(1〜10)で区別される10種類がある。
【0040】
一方、キャラクタC及び図柄枠Gは図柄装飾部であり、ある数字図柄Fを装飾するためのキャラクタC又は図柄枠Gは変更されることがある。例えば図4に示すように、1の数字図柄Fの図柄装飾部に笑顔の女性キャラクタCが表示され図柄枠Gが丸形の場合(図4(a))、同様の組合せであるが女性キャラクタCの表情が厳しい場合(図4(b))、図柄枠Gの形状が異なる場合(図4(c))、数字図柄Fが異なる場合(図4(d))等がある。また、図示は省略するが、女性キャラクタCが男性キャラクタCに変更されたり、図柄枠Gの内側の色(背景色)が変更されたりすることがある。
【0041】
別な言い方をすれば、当たり図柄や外れ図柄を構成するのは(当たり外れを表示する特別図柄となるのは)数字図柄Fのみであり、キャラクタC及び図柄枠Gは当たり図柄や外れ図柄の構成要素とはならない。
しかし、これらは図柄組に関しては分類要素となる。図5に例示するように、数字図柄Fについては奇数、偶数の分類で図柄組を構成できるし、図柄枠Gの形状に着目して丸、角等で分類して図柄組を構成でき、キャラクタCについては性別や表情に着目して分類して図柄組を構成できる。
【0042】
また、図柄組の構成は、上記のような何らかの基準(ルール)に基づく分類によらず、図6の一覧表示部Lに示すようにマトリクス状(この例では3×3のマトリクス)に例えばランダム配置した際の縦、横、斜めの各ビンゴライン上の3図柄ずつで図柄組を構成することもできる。このような場合(ときには上記の分類による場合でも)、1つの特別図柄(数字図柄Fで特定される)が複数の図柄組に所属することがある。例えば図6の例では10の数字図柄Fは縦、横、左下がり及び右下がり斜めの各ビンゴライン上にあるので、4つの図柄組に所属し、7の数字図柄Fは縦、横、及び右下がり斜めの各ビンゴライン上にあるので、3つの図柄組に所属する。
【0043】
なお、図6に示すのは図柄表示装置15のLCDパネル16aに表示される一覧表示部Lと当否表示部Wの説明図であり、一覧表示部Lは記憶図柄表示手段としての表示、当否表示部Wは図柄表示手段としての表示に該当する。
当否表示部Wにおいては、特別図柄の変動表示(図6(a)参照)に続いて確定表示(図6(b)参照)が行われる。本実施例の場合、当たり図柄及び外れ図柄は3個の特別図柄(上述したとおり、その本質は数字図柄F)にて構成され、いわゆる3桁揃い(1・1・1、2・2・2、3・3・3、〜10・10・10)が当たり図柄、それ以外は外れ図柄である。そして、いずれかの当たり図柄が当否表示部Wに確定表示されれば大当たりの表示となる。
【0044】
一覧表示部Lには各当たり図柄の代表図柄が表示される。図6に示す例では、一覧表示部Lには、数字図柄FとキャラクタCとが表示されている升目(例えば7、4、1、9の数字図柄Fが表示されている升目)と数字図柄Fのみが表示されている升目(例えば5、2、10等の数字図柄Fが表示されている升目)とがある。数字図柄FとキャラクタCとが表示されているのは、その数字図柄Fによって代表される当たり図柄(例えば7・7・7)での大当たり表示がなされた履歴があることを示し(履歴表示)、数字図柄Fのみの升目は未だその履歴がないこと(履歴未表示)を示している。すなわち、一覧表示部Lの数字図柄Fは代表図柄に該当し、キャラクタCは代表図柄に付随する画像に該当し、キャラクタCの表示の有無は表示態様を異ならせることに該当する。
【0045】
一覧表示部L及び当否表示部Wの表示に関わる主制御基板40(正確にはそのCPU)の処理を図7に従って説明する。なお、図7は、主制御基板40(正確にはそのCPU)が約2ミリ秒周期で繰り返し実行するメインルーチンのサブルーチンとして行う、付加価値判定処理のフローチャートである。
【0046】
主制御基板40は、当否抽選(S101)を行う。この当否抽選は公知の第1種パチンコ遊技機における大当たり抽選と同様であるので、ここでは概略のみを説明する。
すなわち、主制御基板40は、第1種始動口スイッチからの入賞検出信号が入力されると(普通電動役物28に入賞すると)、特別図柄判定用の乱数カウンタの値を読み込んで、その乱数値が予め設定されている当たり値のいずれかと一致すれば当たり、不一致なら外れと判断する。なお、公知のパチンコ遊技機と同様に特別図柄の変動表示中や特別遊技中には保留記憶を行う。
【0047】
当否抽選が当たりであれば(S101:当たり)、図柄リーチか否かを判断する(S102)。図柄リーチとは、一覧表示部Lのいずれかのビンゴライン上にて、数字図柄FとキャラクタCとが表示されている升目(履歴表示状態の升目)が2つあって、残り1つに同様の表示がなされればビンゴとなる状態である。図6(a)に示す例では、上の横ライン(7と4の升目が履歴表示状態)及び右の縦ライン(4と1の升目が履歴表示状態)が図柄リーチになっている。
【0048】
なお、主制御基板40と図柄表示装置15との間は主制御基板40から図柄表示装置15への一方向通信となっているので(主制御基板40と賞球制御基板42、発射制御基板44、音制御基板46及びランプ制御基板48との通信も同様である。)、主制御基板40は図柄表示装置15からの情報を取得できない。
【0049】
しかし、主制御基板40は、一覧表示部Lにおける数字図柄Fの配置を記憶しており(この配置は主制御基板40が図柄表示装置15に指令したものである。)、また後述するとおり大当たり表示に使用した当たり図柄も記憶するので、図柄リーチか否かの判断(S102)ができる。当然ながら、ビンゴの成立も判断できる。
【0050】
図柄リーチであれば(S102:YES)、その図柄リーチになっているビンゴラインの残りの1図柄(履歴未表示)を参照して、その図柄の選択確率が高い(例えば80%以上の)図柄リーチ専用テーブルを決定する(S103)。図6(a)の場合なら、上の横ラインの5又は右の縦ラインの6の選択確率が高い図柄リーチ専用テーブルを決定する。
【0051】
そして、その図柄リーチ専用テーブルを使用して当たり図柄を決定してRAMの履歴記憶エリアに記憶する(S104)。続いて、変動パターンを決定する(S105)。
図柄リーチでなければ(S102:NO)、各図柄の選択確率が均等の図柄テーブルを使用して当たり図柄を決定して履歴記憶エリアに記憶し(S106)、変動パターンを決定する(S107)。
【0052】
S104又はS106で決めた当たり図柄及びS105又はS107で決めた変動パターンは、データ送信処理(図示と詳細説明は省略)において画像制御基板50に送信される。
画像制御基板50は、当たり図柄及び変動パターンのデータを受け取ると、LCDパネルユニット16を制御してLCDパネル16aに特別図柄を変動表示(図6(a)参照)させてから特別図柄を確定表示させる(図6(b)参照)。そして、確定表示の直後(ほぼ同時)に、確定表示された当たり図柄(図6(b)では3・3・3)に対応する一覧表示部Lの升目(図6(b)では3の升目)にキャラクタCを表示させる。なお、確定表示された当たり図柄の升目が既に履歴表示状態となっている場合には、その状態を維持する。また、いずれかのビンゴラインの3図柄が履歴表示状態になってビンゴが成立した場合には、そのビンゴラインを例えばブリンクさせてビンゴの成立をアピールする。
【0053】
主制御基板40は、S105又はS107に続いて履歴記憶エリアを参照してビンゴ成立か否かを判断する(S108)。ビンゴ成立なら付加価値フラグをオンにする(S109)。ビンゴ成立は図柄制覇に該当する。
当否抽選が外れであれば(S101:外れ)、外れ図柄を決定し(S110)、変動パターンを決定する(S111)。外れ図柄及び変動パターンは、当たり図柄の場合と同様にデータ送信処理において画像制御基板50に送信され、図柄表示装置15にて変動表示と外れ図柄の確定表示が行われる。
【0054】
当たり図柄が確定表示された場合には(当否抽選が当たりであると)特別遊技(大当たり遊技)が実行される。本実施例で実行される特別遊技は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ遊技機と同様に大入賞口32が規定数(例えば16ラウンド)まで開放動作する。特別遊技の形態やこれに関わる主制御基板40の制御(大当たり処理)などは第一種パチンコ遊技機と同様であるので、詳細説明は省略する。
【0055】
特別遊技の終了に伴って、主制御基板40は図8に示す大当たり処理後処理を実行する。
すなわち、大当たり処理が終了すると(S201)、付加価値フラグがオンか否かを判断し(S202)、肯定判断なら図柄表示装置15に指示して付加価値発生を表示させる(S203)。
【0056】
そして、付加価値処理(S204)として、前述の図柄変動時間の短縮、普通電動役物28の開放率や開放時間の向上、確変突入、変動時間短縮+リーチ出現率の低下等を行う。本実施例の場合、確変突入(高確率)及び普通電動役物28の開放率と開放時間の向上が行われる。
【0057】
続いて、付加価値フラグをオフにする(S205)。また、ビンゴが成立したラインの当たり図柄の記憶を履歴記憶エリアから抹消し、図柄表示装置15に指示して、一覧表示部Lの表示を更新後の履歴記憶エリアの記憶内容に対応したものに、つまりビンゴが成立したラインの代表図柄を履歴未表示状態にさせる(S206)。
【0058】
このように、ビンゴ成立(図柄制覇の達成)にて付加価値を与えることによって、ただ単に一回一回の始動口に入賞した分の当否抽選による遊技者への価値の提供の他に、遊技者の今までの遊技履歴、特に当たり図柄を参考にすることにより、従来より長いスパンで遊技への趣向と目標が発生し、従来よりも多彩なゲーム性を持つパチンコ遊技機を提供可能になる。
【0059】
しかも、一覧表示部Lに当たり図柄の代表図柄(数字図柄F)を一覧表示し、これに付随するキャラクタCの表示態様及び数字図柄Fのサイズを履歴記憶エリアに記憶されている当たり図柄と記憶されていない当たり図柄とで異ならせているので、遊技者は代表図柄の一覧表示を見て、どの当たり図柄が履歴に有りどれが無いかを明瞭に認識できる。
【0060】
そして、このように表示することで、過去に大当たりした図柄を遊技者へと自然に知らしめることが可能で当たり図柄制覇へのナビゲートが可能になる。また、図柄制覇が近づけば、遊技者はこれを達成しようとして遊技を続けるからパチンコ遊技機の稼働率の向上が可能になる。さらに、図柄制覇に関わる専用の演出を追加可能な為、従来よりも多彩なゲーム性を可能とする。
【0061】
なお、付加価値判定処理において図柄リーチか否かによる場合分け(S102)を行わずに、常に1種類の図柄テーブル(例えば各図柄の選択確率が均等の図柄テーブル)を使用して当たり図柄を決定してもよい。この場合の処理は図9に示すとおりになり、処理内容が簡素化される。
【0062】
【実施例2】
本実施例は、図柄組を構成する当たり図柄を遊技者が選択可能とした例であり、所属する当たり図柄が1種類だけの図柄組が存在する例でもある。
本実施例のパチンコ遊技機の構成等は、遊技盤10の前方を覆っている2枚のガラス板の外側(遊技者側)のもの(少なくとも一覧表示部Lに対面する部分)がタッチパネルTとなっている点及びタッチパネルTのタッチ位置を示す信号が主制御基板40に入力される点で実施例1とは異なるが、その他は実施例1と同様であるので、実施例1と同符号を使用して説明は省略する。
【0063】
図柄組に所属させる当たり図柄を遊技者に選択させるために主制御基板40が実行する価値図柄決定処理は、図10に示すとおりに行われる。
まず、主制御基板40は図柄表示装置15に価値図柄選択用の表示を指示する。これに応じて、図柄表示装置15のLCDパネル16aには図11(a)に例示する価値図柄選択用画面が表示される。つまり、一覧表示部Lには1〜10の数字図柄Fが代表図柄として表示され、当否表示部Wにはどれか1つの数字図柄Fの選択を促すための案内表示がなされる。
【0064】
図10に示すように、主制御基板40はこの状態でタッチパネルTからの信号を待つ(S301)。ここで、遊技者が指先Fng等で一覧表示部Lのいずれかの数字図柄Fに対面する位置に接触(すなわち数字図柄Fを選択)して、そのタッチ位置を示す信号が入力されると(S301:YES)、タッチ位置信号に対応する数字図柄Fを価値発生図柄として記憶する(S302)。そして、この価値発生図柄(図11の例では10の数字図柄F)を図柄表示装置15に通知して価値発生図柄として選択されたことを画面表示させる(S303)。本実施例では、図11(b)に示すように、価値発生図柄(10の数字図柄F)に付随するキャラクタCの画像が表示されて価値発生図柄であることが示され、また当否表示部Wには選択された数字図柄Fにて大当たりになれば付加価値が与えられる旨の案内表示がなされる。すなわち、所属する当たり図柄が1種類(ここでは10の数字図柄F)だけの図柄組が成立したことになる。
【0065】
本実施例の付加価値判定処理は図12に示すとおりに行われる。
主制御基板40は、まず当否抽選(S401)を行う。この当否抽選は実施例1のS101と同じである。
当否抽選が当たりであれば(S401:当たり)、当たり図柄を決定して記憶し(S402)、それが価値発生図柄であるか否かを判断する(S403)。肯定判断なら図柄制覇であるから付加価値フラグをオンにしてから(S404)、変動パターンを決定する(S405)。否定判断なら変動パターンの決定(S406)を行う。
【0066】
当否抽選が外れであれば(S401:外れ)、外れ図柄を決定し(S407)、変動パターンを決定する(S408)。
当たり図柄(S402)又は外れ図柄(S407)及び変動パターン(S405、S406又はS408)は、データ送信処理において画像制御基板50に送信され、実施例1と同様に図柄表示装置15にて変動表示と確定表示が行われる。なお、画像制御基板50は、確定表示された当たり図柄が価値発生図柄のときは、確定表示の直後(ほぼ同時)に一覧表示部Lの価値発生図柄(本例では10)を例えばブリンクさせて価値発生図柄を強調する。
【0067】
また、当たり図柄が確定表示された場合には(当否抽選が当たりであると)、実施例1と同様に特別遊技(大当たり遊技)が実行される。
特別遊技の終了に伴って、主制御基板40は図13に示す大当たり処理後処理を実行する。
【0068】
すなわち、大当たり処理が終了すると(S501)、付加価値フラグがオンか否かを判断し(S502)、肯定判断なら図柄表示装置15に指示して付加価値発生を表示させる(S503)。
そして、付加価値処理(S504)として、実施例1と同様、確変突入(高確率)及び普通電動役物28の開放率と開放時間の向上が行われる。
【0069】
続いて、付加価値フラグをオフにして(S505)、付加価値図柄決定処理(S506、詳細は図10参照)を実行して、新たな価値発生図柄を選択させる。
このように、価値発生図柄による当たり図柄が確定表示されると(図柄制覇の達成)遊技者に付加価値を与えるので、ただ単に一回一回の始動口に入賞した分の当否抽選による遊技者への価値の提供の他に、遊技者の今までの遊技履歴、特に当たり図柄を参考にすることにより、従来より長いスパンで遊技への趣向と目標が発生し、従来よりも多彩なゲーム性を持つパチンコ遊技機を提供可能になる。
【0070】
また、遊技者がタッチパネルTにタッチすることで一覧表示部Lに表示された中から選択した代表図柄を価値発生図柄とするので、従来はただ単に運の要素でしかなかった「大当たりした図柄」というものに、遊技者自らの選択する図柄次第で「大当たりした図柄」の価値量が変化するので、同じパチンコ遊技機でも、「その遊技機と遊技者」の組み合わせの違いにより、違ったゲーム性が現れるからバリエーション豊かな遊技機となる。
【0071】
しかも、タッチパネルTによる選択で遊技者が遊技に参加している感を強めることができる。
さらに、この実施例においては、遊技者が選択した価値発生図柄で当たりになれば、それが図柄制覇(所属する当たり図柄が1種類だけの図柄組の図柄制覇)になるので、遊技者は価値発生図柄で当たるか否かに大きな関心を持つから、興趣が高まる。
【0072】
そして、その価値発生図柄を選択したのは遊技者であり、遊技者の予想したとおりの図柄(価値発生図柄)で当たりになるか否かで付加価値が与えられるか否かが決まるので、タッチパネルTによる選択で遊技者が遊技に参加している感をきわめて強くでき、また「遊技機と遊技者」の組み合わせの違いによるバリエーションの豊かさ)をきわめて良好にできる。
【0073】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば図14に例示するような履歴表示装置53を、パチンコ遊技機とは別体の遊技場用装置としてパチンコ遊技機の上方等に設置して、大当たりした図柄を過去複数回分表示できるようにしてもよい。
【0074】
この履歴表示装置53は、大当たりした図柄を表示するための表示領域54を複数備えていて(図示の例は、前々回、前回及び今回(大当たり前なので未表示)用の3つの表示領域54)、それぞれの表示領域54に大当たりした図柄を表示する。
【0075】
また、この履歴表示装置53は、各表示領域54に特定態様の図柄を表示すると(例えば3つの表示領域54に図柄「7」が表示されると)、遊技場がサービス可能なように、専用音楽を出力したり専用画面を表示する特定状態となり、その状態は一定時間または解除操作されるまで保持される。図示の例では「7」が2つ表示されて、もう一つで特定状態になるので、表示領域54下方のスクロール表示部55にて「リーチ」の文字がスクロール表示される。
【0076】
履歴表示装置53を隣り合うパチンコ遊技機同士の間やその上方に設置して、隣同士のパチンコ遊技機の履歴表示を混在させてもよい。その場合、前記の特定状態に突入させた方のパチンコ遊技機(遊技者)にサービスを受ける権利が発生する構成とすれば、より面白さが増す。この場合、どちらのパチンコ遊技機(遊技者)が権利獲得者であるかを分かりやすく表示させるのが望ましい。
【0077】
また、特定状態となった場合、その特定状態を引き起こしたパチンコ遊技機に信号を送って、パチンコ遊技機の画面等で表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図2】実施例のパチンコ遊技機の制御系のブロック図。
【図3】実施例における特別図柄の説明図。
【図4】実施例における図柄装飾部等の変化の例示図。
【図5】図柄組の構成例の説明図。
【図6】実施例1で図柄表示装置に表示される一覧表示部と当否表示部の説明図。
【図7】実施例1で主制御基板が実行する付加価値判定処理のフローチャート。
【図8】実施例1で主制御基板が実行する大当たり処理後処理のフローチャート。
【図9】大当たり処理後処理の変形例のフローチャート。
【図10】実施例2で主制御基板が実行する付加価値図柄決定処理のフローチャート。
【図11】実施例2における価値図柄選択用画面の説明図。
【図12】実施例2で主制御基板が実行する付加価値判定処理のフローチャート。
【図13】実施例2で主制御基板が実行する大当たり処理後処理のフローチャート。
【図14】履歴表示装置の説明図。
【符号の説明】
10 遊技盤
13 遊技領域
15 図柄表示装置(図柄表示手段、記憶図柄表示手段)
28 普通電動役物
32 大入賞口
35 大入賞装置
40 主制御基板(当否判定手段、図柄決定手段、特別遊技実行手段、履歴記憶手段、付加価値手段)
50 画像制御基板
L 一覧表示部
T タッチパネル
W 当否表示部
Claims (5)
- 遊技球が始動領域に進入したことに起因して当たり外れの判定を行う当否判定手段と、該当否判定手段による判定結果に応じて当たり図柄又は外れ図柄を決める図柄決定手段と、該図柄決定手段によって決定された前記図柄を表示する図柄表示手段と、前記当否判定手段による判定結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備えるパチンコ遊技機において、
前記図柄決定手段によって決定された前記当たり図柄の履歴を記憶する履歴記憶手段と、
前記当たり図柄を要素とする図柄組の1つに属する前記当たり図柄の全てが前記当たり図柄の履歴中に揃うと、前記特別遊技とは別の特典(以下、「付加価値」と言う。)を遊技者に与える付加価値手段と
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 請求項1記載のパチンコ遊技機において、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記当たり図柄を表示する記憶図柄表示手段を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 請求項2記載のパチンコ遊技機において、
前記記憶図柄表示手段は前記当たり図柄を代表する図柄を一覧表示し、該代表図柄に付随する画像の表示態様を前記履歴記憶手段に記憶されている前記当たり図柄と記憶されていない前記当たり図柄とで異ならせる
ことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 請求項1ないし3のいずれか記載のパチンコ遊技機において、
前記図柄組を構成する前記当たり図柄を遊技者が選択可能とした
ことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 請求項1ないし4のいずれか記載のパチンコ遊技機において、
所属する前記当たり図柄が1種類だけの前記図柄組が存在する
ことを特徴とするパチンコ遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002194741A JP2004033475A (ja) | 2002-07-03 | 2002-07-03 | パチンコ遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002194741A JP2004033475A (ja) | 2002-07-03 | 2002-07-03 | パチンコ遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004033475A true JP2004033475A (ja) | 2004-02-05 |
Family
ID=31703360
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002194741A Withdrawn JP2004033475A (ja) | 2002-07-03 | 2002-07-03 | パチンコ遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004033475A (ja) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007167277A (ja) * | 2005-12-21 | 2007-07-05 | Samii Kk | 遊技機、及びシミュレーションプログラム |
JP2011067404A (ja) * | 2009-09-25 | 2011-04-07 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2012135456A (ja) * | 2010-12-27 | 2012-07-19 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2012139305A (ja) * | 2010-12-28 | 2012-07-26 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2013111415A (ja) * | 2011-11-30 | 2013-06-10 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2013176596A (ja) * | 2013-05-13 | 2013-09-09 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2015142751A (ja) * | 2015-03-12 | 2015-08-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2016137081A (ja) * | 2015-01-27 | 2016-08-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2017144137A (ja) * | 2016-02-19 | 2017-08-24 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2017189425A (ja) * | 2016-04-14 | 2017-10-19 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018139690A (ja) * | 2017-02-27 | 2018-09-13 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-07-03 JP JP2002194741A patent/JP2004033475A/ja not_active Withdrawn
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007167277A (ja) * | 2005-12-21 | 2007-07-05 | Samii Kk | 遊技機、及びシミュレーションプログラム |
JP2011067404A (ja) * | 2009-09-25 | 2011-04-07 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2012135456A (ja) * | 2010-12-27 | 2012-07-19 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2012139305A (ja) * | 2010-12-28 | 2012-07-26 | Heiwa Corp | パチンコ機 |
JP2013111415A (ja) * | 2011-11-30 | 2013-06-10 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2013176596A (ja) * | 2013-05-13 | 2013-09-09 | Sammy Corp | 遊技機 |
JP2016137081A (ja) * | 2015-01-27 | 2016-08-04 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2015142751A (ja) * | 2015-03-12 | 2015-08-06 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2017144137A (ja) * | 2016-02-19 | 2017-08-24 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP2017189425A (ja) * | 2016-04-14 | 2017-10-19 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2018139690A (ja) * | 2017-02-27 | 2018-09-13 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US20230064545A1 (en) | Enhanced Electronic Gaming Machines Providing Selectively Volatile Wager Outcomes | |
JP4974488B2 (ja) | パチンコ遊技機 | |
US6916242B1 (en) | Game system, game control method, and computer-readable storage medium | |
US7237775B2 (en) | Wagering game with predetermined location for wild-card feature | |
US8465358B2 (en) | Video slot gaming machine | |
US8535156B2 (en) | Gaming system and method for providing a bonus game with a choice by another player(s) | |
JP2008036397A (ja) | スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
AU3560402A (en) | Matching game for a gaming machine | |
JP2024010214A (ja) | 遊技機 | |
JP2008513166A (ja) | ゲーミング装置 | |
JP6616477B1 (ja) | 遊技機 | |
US9842473B2 (en) | Gaming machine | |
JP2004033475A (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP2008049142A (ja) | スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
US9747756B2 (en) | Gaming machine and control method thereof | |
JP5116179B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2008068075A (ja) | スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
JP2009201816A (ja) | 遊技機 | |
JP2009045311A (ja) | レース開始前とレース中とで配当が異なるゲーミングマシン | |
JP2008043728A (ja) | スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
JP2008049143A (ja) | スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法 | |
US11176773B2 (en) | Gaming device with a user interface incorporating a feature indicator | |
JP6486776B2 (ja) | 遊技機 | |
US11495081B2 (en) | Receding interactive display system for a gaming system | |
US9792777B2 (en) | Gaming machine and control method thereof |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050524 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20061208 |