JP2004016815A - Game machine - Google Patents

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JP2004016815A JP2003010292A JP2003010292A JP2004016815A JP 2004016815 A JP2004016815 A JP 2004016815A JP 2003010292 A JP2003010292 A JP 2003010292A JP 2003010292 A JP2003010292 A JP 2003010292A JP 2004016815 A JP2004016815 A JP 2004016815A
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Masahiko Imoto
井本 雅彦
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can normally and properly advance a game. <P>SOLUTION: When a ball enters a specified winning port 5 during a state which is not a big jackpot, the progress of the processing is stopped until a clear switch is depressed in the process of S54. Therefore, an action such as fraudulently opening the specified winning port by placing a wire or the like from a gap of a glass frame and performing a fraudulent winning to the specified winning port can be prevented from being continued. Also, when it is not the entrance of the ball to the specified winning port based on fraudulence, i.e., in a case of a check up of a switch by a worker, or a compensation of discharged balls by the worker, the clear switch which can be touched only by the worker having a dedicated key is operated, and the advancement of the game can be instantly resumed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機等の遊技機の制御は、遊技の制御を主に行う主制御基板や、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、特別図柄や普通図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などの複数の制御基板が、それぞれの役割を分担することによって円滑に行われる。
【0003】
具体的には、主制御基板によってパチンコ機で行われる遊技状態(例えば、入賞口や図柄作動口への球の入賞)が検出されると、その検出結果に応じたコマンドが主制御基板から対応する副制御基板へ送信され、主制御基板と各副制御基板とによって遊技の制御が分担して行われる。そして、遊技状態の検出結果が予め定められた所定条件を満たしている場合に、所定の入賞口(例えば、大入賞口)を開放し、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当たり)とするものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば、遊技状態の検出結果が予め定められた所定条件を満たしていない場合にもかかわらず、所定の入賞口が開放されて遊技者にとって有利な遊技状態が付与されてしまう場合がある。かかる場合に、遊技が行われると、制御手段で認識している遊技状態と実際に行われている遊技状態とにズレが生じて、遊技を正常に進行することができないという問題点があった。
【0005】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を正常かつ正当に進行できる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技の制御を行う制御手段と、その制御手段によって行われる遊技を判定する判定手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する特別遊技付与手段と、その特別遊技付与手段によって前記特別遊技状態が行われる場合に遊技媒体の入賞可否を変化させる入賞手段と、その入賞手段内に設けられて前記遊技媒体を検出する検出手段と備え、前記制御手段は、前記検出手段によって前記入賞手段へ遊技媒体の入賞が検出された場合に、前記判定手段の判定結果に応じて遊技の進行を止める遊技進行停止手段を備えている。
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記判定手段は、前記検出手段によって遊技媒体の入賞が検出された場合に、前記特別遊技付与手段によって前記特別遊技状態が付与されているか否かを判定するものである。
請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記判定手段は、前記検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、前記入賞手段が入賞可能状態か否かを判定するものである。
請求項4記載の遊技機は、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記遊技媒体を遊技領域内へ投入可能な投入手段を備え、前記遊技進行停止手段は、前記投入手段による前記遊技媒体の遊技領域への投入を停止させるものである。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0008】
図1は、本実施例のパチンコ機Pの遊技盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞することにより5個から15個の球が払い出される複数の入賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複数種類の識別情報としての図柄(特別図柄)などを表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)3が設けられている。このLCD3の表示画面は縦方向に3分割されており、3分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【0009】
LCD3の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6が配設されている。この普通図柄表示装置6では、遊技領域に打ち込まれた球がLCD3の両側に配設されたゲート7を通過した場合に、「○」と「×」とのLED6a,6bを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のLED6aで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物4が所定時間(例えば0.5秒)開放される。
【0010】
また、LCD3の下方には、図柄作動口(第1種始動口、普通電動役物)4が設けられており、球がこの図柄作動口4へ入賞することにより、前記したLCD3の変動表示が開始される。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0011】
この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0012】
なお、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0013】
図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU11が搭載されている。このMPU11には、MPU11により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM12と、そのROM12内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM13と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図3から図6に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0014】
RAM13には、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給されて、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保持(バックアップ)できるように構成されている。このRAM13は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア13aを備えている。
【0015】
バックアップエリア13aは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。バックアップエリア13aへの書き込みは、NMI割込処理(図3参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア13aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の復電処理(図5参照)において実行される。なお、MPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図3の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0016】
かかるROM12およびRAM13を内蔵したMPU11は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン14を介して入出力ポート15と接続されている。入出力ポート15は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出用モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Dと、スピーカ42から効果音の出力制御を行うと共にLEDや各種ランプ43の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Sと、特定入賞口5内へ入賞した球を検出する10カウントスイッチ100と、特定入賞口5内のVゾーン5aを通過した球を検出するVスイッチ101と、そのほか他の入出力装置43とにそれぞれ接続されている。
【0017】
払出制御基板Hは、賞球や貸し球の払出制御を行うものであり、演算装置であるMPU21と、そのMPU21により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM22と、ワークメモリ等として使用されるRAM23とを備えている。図3及び図7に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。また、払出制御基板Hは、電源基板から供給される電源を発射制御基板Bへ供給するものであり、払出制御基板Hの制御により、発射制御基板Bへの電源を供給又は停止可能に構成される。
【0018】
払出制御基板HのRAM23には、前述した主制御基板CのRAM13と同様に、パチンコ機Pの電源のオフ後においても、後述する電源基板50からバックアップ電圧が供給されて、パチンコ機Pの電源のオフ後もデータを保持(バックアップ)できるように構成されている。このRAM23は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア23aを備えている。
【0019】
バックアップエリア23aは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23aへの書き込みは、NMI割込処理(図3参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)の復電処理において実行される。
【0020】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン24を介して入出力ポート25と接続されている。入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、主制御基板Cと、賞球や貸し球を払い出すための払出用モータ26と、球を遊技領域へ発射するための発射制御基板Bと、そのほか他の入出力装置43とにそれぞれ接続されている。
【0021】
発射制御基板Bは、球を遊技領域へ発射するための発射用モータ28について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ28は、次の3条件が整っている場合に駆動が許可される(駆動が可能とされる)。即ち、第1に、払出制御基板Hから発射許可信号が出力されていること。第2に、ハンドル27に設けられたタッチセンサ29から遊技者がハンドル27をタッチしていることを示す信号が出力されていること。第3に、発射をストップさせるためのストップスイッチ30が操作されていないこと。以上の3条件が整っている場合に、発射制御基板Bは発射用モータ28へ駆動を許可する信号を出力する。かかる信号が出力されている状態でハンドルが操作されると、発射用モータ28は、ハンドルの操作量に応じた強度で駆動し、その強度で球を遊技領域へ発射する。なお、発射制御基板Bへの電力の供給は、払出制御基板Hに制御されるものであり、払出制御基板Hの制御により電力の供給がなされない場合には、発射制御基板Bは発射用モータ28の駆動をしないようになっている。
【0022】
表示用制御基板Dは、LCD3を用いた特別図柄の変動表示と、普通図柄表示装置6を用いた普通図柄の変動表示とを制御するためのものである。この表示用制御基板Dは、MPU31と、ROM32と、ワークRAM33と、ビデオRAM34と、キャラクタROM35と、画像コントローラ36と、入力ポート37と、2つの出力ポート39,40とを備えている。入力ポート37の入力には、主制御基板Cの出力が接続され、その入力ポート37の出力は、MPU31と、ROM32と、ワークRAM33と、画像コントローラ36と、一方の出力ポート39とを接続するバスライン38と接続されている。この一方の出力ポート39の出力には普通図柄表示装置6のLED6a,6bが接続されている。また、画像コントローラ36はバスライン38とは別の第2のバスライン41によって出力ポート40の入力に接続されており、その出力ポート40の出力にはLCD3が接続されている。
【0023】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される表示命令に基づいてLCD3及び普通図柄表示装置6の表示を制御するためのものである。ROM32は、そのMPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。図8のに示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM32内に記憶されている。
【0024】
ビデオRAM34は、LCD3に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き替えることにより、LCD3の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート40のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM34に記憶される表示データを、キャラクタROM35から所定のタイミングで読み出してLCD3に表示させるものである。
【0025】
電源基板50は、パチンコ機Pの各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板CのMPU11のNMI端子および払出制御基板HのMPU21のNMI端子へ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(図3のNMI割込処理)を実行する。
【0026】
なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行し完了することができるのである。
【0027】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM13および払出制御基板HのRAM23にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。クリアスイッチ50cが押下されると、クリア信号52が主制御基板Cおよび払出制御基板Hへ出力される。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM13,23のデータがクリアされる。
【0028】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Pで実行される各処理を、図3から図6の各フローチャートを参照して説明する。図3は、停電の発生等によるパチンコ機Pの電源断時に、主制御基板C及び払出制御基板Hで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア13a,23aに記憶される。
【0029】
停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrupt)端子及び払出制御基板HのMPU21のNMI端子へ出力される。すると、MPU11,21は、実行中の制御を中断して、図3のNMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、各制御基板C,Hの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0030】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア13a,23aへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア13a,23aへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0031】
図4は、パチンコ機Pの主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、図5に示す初期化処理を実行する(S12)。ここで、図5のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【0032】
図5は、パチンコ機Pの電源入時に主制御基板C及び払出制御基板Hのメイン処理の中で実行される初期化処理(S12)のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア13a,23aに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。なお、主制御基板Cの初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、S11の処理後に順に実行される。また、払出制御基板Hの初期化処理は、払出制御基板Hで実行されるメイン処理において電源投入時に実行される。
【0033】
まず、スタックポインタを設定し(S41)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認する(S42)。クリアスイッチ50cがオンされていなければ(S42:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM13,23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、処理をS45へ移行して、各制御基板C,Hの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ50cがオンされていれば(S42:Yes)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13,23及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。主制御基板Cにおいては、S44の処理の終了後に図4のS13の処理が実行される。
【0034】
S45からの復電処理では、まず、バックアップエリア13a,23aからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S45)。次に、バックアップエリア13a,23aへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア13a、23aから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込む(S46)。更に、割込状態を停電発生時に実行される図3の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S47)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0035】
図4のフローチャートに戻って説明する。S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する(S15)。
【0036】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタなどの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【0037】
スイッチ監視処理(S18)は、INT割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口2や特定入賞口5、図柄作動口4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり図柄や、ハズレ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。大当たりやハズレリーチなどの変動表示を設定するための図6に示す変動表示設定処理は、この図柄チェック処理(S21)の中で実行される。
【0038】
次いで、普通図柄変動処理(S23)によって、「○」と「×」との2つのLED6a,6bで構成された普通図柄表示装置6の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、「○」のLED6aで変動表示が終了した場合には当たりとなって普通電動役物(図柄作動口)4を所定時間(例えば0.5秒)開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし(S24)、LCD3において図柄の変動開始または変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4に入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ23bの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3において特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大当り中)、特定入賞口5を開放するなどの大当たり処理(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S24:その他)、S25及びS26の処理をスキップして、S27の表示データ作成処理へ移行する。
【0039】
表示データ作成処理(S27)では、図柄の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処理によって各制御基板H,D,S,Lへ出力される。
【0040】
効果音処理(S29)の終了後は、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ23aの初期値を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必要があるので、S31の処理において前回のS15の処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。チェックの結果、前回のS15の処理の実行から2ms経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ移行する。一方、2ms経過していなければ(S31:No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実行することにより、乱数カウンタ23aの初期値をランダムに更新することができる。
【0041】
次に、図6を参照して、主制御基板Cのメイン処理の中で行われるスイッチ監視処理(S18)について説明する。
【0042】
スイッチ監視処理では、まず、10カウントスイッチ100又はVスイッチ101が球を検出したか否かを確認する(S51)。各スイッチ100,101が球を検出していれば(S51:Yes)、払出制御基板Hに賞球コマンドを送信する(S52)。この賞球コマンドを払出制御基板Hが受信すると、15球の賞球払い出し分払出用モータ28を駆動する。
【0043】
S52の処理の後、状態フラグが大当たり中であるか否かを確認する(S53)。大当たり中でなければ(S53:No)、不正に特定入賞口5を開放させて球が入賞している可能性があるので、異常入賞コマンドを、払出制御基板H、表示用制御基板D、及び、音声ランプ制御基板Sの3つの副制御基板に送信し(S54)、クリアスイッチ50cが押下されたか否かを確認する(S55)。
【0044】
S55の処理でクリアスイッチ50cが押下されなければ(S55:No)、処理の進行を停止する。本実施例のクリアスイッチ50cは、パチンコ機Pの裏面に配設されており、専用の鍵を所有する店員にしか触れられないものである。このクリアスイッチ50cが押下されるまで処理を停止することにより、大当たり中でない場合の特定入賞口5への入賞が正当なものであるか不正なものであるかを店員に確認させた後に処理を進行させることができる。なお、S55で処理の進行が停止した状態において、特定入賞口5へ球が入賞された場合、例えば、遊技場の店員が出球の補償の目的で複数の球を特定入賞口5へ入賞させる場合などには、図示しない処理によって、その入賞個数分の賞球コマンドが払出制御基板Hに送信され、払出制御基板Hの制御によって賞球が払い出されるようになっている。
【0045】
S55の処理においてクリアスイッチ50cが押下されたことが確認されると(S55:Yes)、異常解除コマンドを副制御基板に送信し(S56)、更にその他の処理を行って、このスイッチ監視処理(S18)を終了する。
【0046】
一方、S53の処理において、大当たり中であることが確認されると(S53:Yes)、特定入賞口5が正常に開放されているので、異常発生時に実行する各処理(S54からS56)をスキップして、処理をS57へ移行する。S51の処理において球が検出されていなければ(S51:No)、S51からS56の処理をスキップして処理をS57へ移行する。
【0047】
このように、スイッチ監視処理(S18)によれば、大当たり中でない状態で特定入賞口5へ球が入賞した場合に、S55の処理でクリアスイッチ50cが押下されるまで処理の進行を停止することができる。よって、針金などをガラス枠の隙間から侵入させて不正に特定入賞口5を開放し、特定入賞口5へ不当な入賞を行わせる行為が継続されることを防止することができる。また、不正行為に基づく特定入賞口5への球の入賞でない場合、即ち、店員によるスイッチの点検や、店員による出球の補償である場合には、専用の鍵を所有する店員にしか触れられないクリアスイッチ50cを操作させて、即座に遊技の進行を再開させることができる。
【0048】
なお、S53の処理において大当たり中であることの確認は、最終ラウンドの特定入賞口5が閉鎖された後、一定時間経過するまで継続させることが好ましい。特定入賞口5の閉鎖後であっても、特定入賞口5内に入賞済みで10カウントスイッチ100又はVスイッチ101に検出される前の球が存在する可能性があるが、S53の処理における大当たり中であることの確認を、特定入賞口5が閉鎖された後も継続させることにより、その時間中の入賞の検出を正常な入賞と判断させることができる。
【0049】
次に、図7を参照して、払出制御基板Hで実行される発射停止処理について説明する。発射停止処理は、払出制御基板Hのメイン処理において、正常時には2ms毎に繰り返し実行される処理である。
【0050】
この発射停止処理では、まず、主制御基板Cから異常入賞コマンドを受信したか否かを確認する(S61)。異常入賞コマンドを受信していなければ、その後の処理をスキップして発射停止処理を終了する。S61の処理において異常入賞コマンドの受信が確認された場合には(S61:Yes)、発射制御基板Bへの電力供給を停止する(S62)。異常入賞コマンドが主制御基板Cから送信される場合には、特定入賞口5が不正に開放されている恐れがあるが、発射制御基板Bへの電力供給を停止することにより、遊技領域1への球の発射が防止され、継続して球が入賞されることを効果的に防止することができる。なお、必ずしも発射制御基板Bへの電力供給を停止する必要は無く、遊技領域までの通路を閉鎖する規制部材を作動させるソレノイドを設けて、S62の処理の代わりにそのソレノイドを作動させて通路を閉鎖することにより、遊技領域1への球の打ち込みを阻止しても良く、又は、発射装置への球の供給を阻止する部材を作動させるソレノイドを設けて、S62の処理の代わりにそのソレノイドを作動させて通路を閉鎖することにより、発射が行われない状態としても良い。
【0051】
S63の処理では、クリアスイッチ50cが押下されたか否かを確認する(S63)。クリアスイッチ50cが押下されていなければ(S63:No)、処理の進行を停止する。クリアスイッチ50cが押下された場合には(S64:No)、発射制御基板Bへの電力供給を再開して(S65)、この発射停止処理を終了する。
【0052】
ここで、音声ランプ基板Lが異常入賞コマンドを受信した場合には、異常解除コマンドを受信するまでの間、スピーカ42から異常の発生を遊技者及び店員に告知する警告音を出力させ、或いは、ランプ43のうち異常時に点灯する特定のものを点灯させる処理を実行するものであっても良い。また、表示用制御基板Dが異常入賞コマンドを受信した場合には、異常解除コマンドを受信するまでの間、表示画面に「エラー中」の表示を行わせるものであっても良い。上記制御を実行することにより、大当たり状態でないのに特定入賞口5への入賞が発生したことや、発射停止状態であるにも拘わらず特定入賞口5へ外部へ告知することができる。
【0053】
このように、発射停止処理では、主制御基板Cから異常入賞コマンドをが送信された場合に球の発射を停止するので、特定入賞口5への入賞が不正行為に基づくものである場合に不正行為が継続して行われることを防止することができる。
【0054】
なお、請求項1記載の判定手段としては図4に示すS24の処理とS24の処理の判定に使用される状態フラグとが該当し、請求項1記載の特別遊技付与手段としては図4に示すS26の処理が該当する。また、請求項1記載の遊技進行停止手段としては、図6のS55の処理が該当する。
【0055】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0056】
例えば、上記実施例では、異常入賞コマンドを払出制御基板Hに送信し、払出制御基板Hの制御により発射制御基板Bへの電力供給を停止して、球の発射を停止させたが、必ずしも発射制御基板Bへの電力供給を停止させる必要はない。例えば、発射制御基板Bに演算装置であるMPUが設けられている場合には、主制御基板Cから発射制御基板Bに異常入賞コマンドを送信し、その異常入賞コマンドを受信した発射制御基板BのMPUの制御により発射用モータ28の駆動を停止させるものであっても良い。
【0057】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0058】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0059】
以下に本発明の変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記判定手段は、前記検出手段によって遊技媒体の入賞が検出された場合に、前記特別遊技付与手段によって前記特別遊技状態が付与されているか否かを判定するものであることを特徴とする遊技機1。従来、不正行為等による入賞手段の開放により、検出手段で遊技媒体が検出されて、不当な遊技価値が遊技者に付与されてしまうという問題点があった。そこで、検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、遊技状態が特別遊技状態か否かを判断し、遊技進行停止手段は、その判断結果に基づいて遊技の進行を停止する。よって、本来、入賞手段への遊技媒体の入賞が発生し得ない状況での遊技の進行を停止し、不当に遊技価値が付与される可能性を低減させることができる。
【0060】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1において、前記判定手段は、前記検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、前記入賞手段が入賞可能状態か否かを判定するものであることを特徴とする遊技機2。検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、入賞手段が入賞可能状態か否かを判断し、遊技進行停止手段は、その判定結果に基づいて遊技の進行を停止する。よって、本来、入賞手段への遊技媒体の入賞が発生し得ない状況での遊技の進行を停止し、不当に遊技価値が付与される可能性を低減させることができる。
【0061】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1若しくは2において、前記制御手段は、前記検出手段によって前記遊技媒体が検出された場合に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、前記遊技進行停止手段によって遊技の進行が停止され得る場合に、前記検出手段によって前記遊技媒体が検出されたとき、前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値を付与するものであることを特徴とする遊技機3。非特別遊技状態(非入賞可能時)において遊技媒体の入賞が発生する場合に、不正対策として遊技価値の付与を禁止することで、不正対策としては非常に信頼性の高い遊技機となる。しかし、非特別遊技状態時において遊技媒体の入賞が発生する状態は不正だけでなく、遊技場の店員等による検出手段の点検や、遊技場のサービスの一環としての入賞もあり得る。このような場合に、遊技価値の付与までも停止してしまうと、上記した不正以外での入賞発生に対応することができない。そこで、遊技の進行を停止することで不正な遊技価値の付与を抑止しつつ、不正以外での遊技媒体の検出には遊技価値の付与を可能とすることで、様々な状況下で起こり得る入賞手段への入賞に適切に対応することができる。
【0062】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から3のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記遊技媒体を遊技領域内へ投入可能な投入手段を備え、前記遊技進行停止手段は、前記投入手段による前記遊技媒体の遊技領域への投入を停止させるものであることを特徴とする遊技機4。遊技進行停止手段は、遊技媒体の遊技領域内への投入を停止することで、不当な遊技価値の付与の可能性がある場合に確実に遊技媒体の遊技領域への更なる投入を抑止することができる。なお、遊技媒体の遊技領域内への投入を停止させる方法としては、例えば、投入手段への電源の供給を停止、投入手段へ投入禁止指令の送信、投入手段による遊技媒体の投入経路の閉鎖、又は、投入手段への遊技媒体の供給経路の閉鎖等が例示される。
【0063】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から4のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記判定手段による判定結果を告知する判定告知手段を備えていることを特徴とする遊技機5。判定手段による判定結果を遊技者又は遊技場の従業員に告知することによって、遊技機における遊技状態を認識させることができる。
【0064】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から5のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記遊技進行停止手段により遊技の進行が停止する場合に、その旨を告知する停止告知手段を備えていることを特徴とする遊技機6。遊技が停止した旨を遊技者又は遊技場の従業員に告知することによって、遊技状態の異常を認識させることができる。
【0065】
請求項1記載の遊技機又は遊技機1から6のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記遊技進行停止手段による遊技の進行の停止を解除する解除手段を備えていることを特徴とする遊技機7。適切な対処の後に、正常な遊技を再開することができる。
【0066】
遊技機7において、前記解除手段は、特定手段によって発生される解除可能状態でのみ作動可能とされることを特徴とする遊技機8。不正行為を行う不正遊技者には一旦遊技停止状態となった遊技を通常の遊技に戻すことができないので、不正に遊技領域を開放したとしても遊技価値を得ることができない。その一方、遊技場の従業員などによる遊技停止状態の発生であれば、点検やサービスの後に遊技場側の人間のみが有する特定手段で解除可能状態を発生させ、しかる後に解除手段による解除を行い、正常な遊技に復帰することができる。なお、特定手段としては、例えば、解除手段を作動させる解除キー、又は、特定部位が閉止状態では接触不能な解除手段を接触可能状態にするための特定部位を開放させるための開放キー等が例示される。
【0067】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機9。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0068】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機10。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0069】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機11。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0070】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機によれば、遊技進行停止手段は、入賞手段へ遊技媒体が入賞し得ない状況において検出手段により入賞が検出された場合に、判定手段の判定結果に応じて遊技の進行を止めることができる。よって、入賞手段へ遊技媒体が入賞した場合においても、判定手段の判定結果に基づて遊技の進行と止めることができるので、制御手段で行われる遊技状態を正常な状態に保つことができ、遊技機で行われる遊技を正常かつ正当に進行することができるという効果がある。
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1に記載の遊技機の奏する効果に加え、検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、遊技状態が特別遊技状態か否かを判断し、遊技進行停止手段は、その判断結果に基づいて遊技の進行を停止する。よって、本来、入賞手段への遊技媒体の入賞が発生し得ない状況での遊技の進行を停止し、不当に遊技価値が付与される可能性を低減させることができるという効果がある。
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の遊技機の奏する効果に加え、検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、入賞手段が入賞可能状態か否かを判断し、遊技進行停止手段は、その判定結果に基づいて遊技の進行を停止する。よって、本来、入賞手段への遊技媒体の入賞が発生し得ない状況での遊技の進行を停止し、不当に遊技価値が付与される可能性を低減させることができるという効果がある。
請求項4記載の遊技機によれば、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技進行停止手段は、遊技媒体の遊技領域内への投入を停止することで、不当な遊技価値の付与の可能性がある場合に確実に遊技媒体の遊技領域への更なる投入を抑止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図3】主制御基板及び払出制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図4】主制御基板で実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図5】主制御基板及び払出制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理を示したフローチャートである。
【図6】主制御基板のメイン処理の中で実行されるスイッチ監視処理を示したフローチャートである。
【図7】払出制御基板で実行される発射停止処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
C      主制御手段(制御手段)
5      特定入賞口(入賞手段)
100    10カウントスイッチ(検出手段の一部)
101    Vスイッチ(検出手段の一部)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko machine, a slot machine, and the like.
[0002]
2. Description of the Related Art A game machine such as a pachinko machine is controlled by a main control board for mainly controlling a game, a payout control board for controlling payout of prize balls and loaned balls, and a special symbol and a normal symbol. A plurality of control boards, such as a display control board for performing display control, etc., perform their respective roles, thereby smoothly performing the control.
[0003]
Specifically, when a game state (for example, a winning of a ball into a winning opening or a symbol operating opening) performed by a pachinko machine is detected by the main control board, a command corresponding to the detection result is responded from the main control board. The main control board and the respective sub-control boards perform the game control in a shared manner. Then, when the detection result of the game state satisfies a predetermined condition, a predetermined winning opening (for example, a special winning opening) is opened, and the state of the game is changed to a game state (for example, Jackpot).
[0004]
However, for example, even if the detection result of the game state does not satisfy the predetermined condition, a predetermined winning opening is opened and a game state advantageous to the player is provided. May be given. In such a case, if a game is played, there is a gap between the game state recognized by the control means and the actually played game state, and there is a problem that the game cannot proceed normally. .
[0005]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that can normally and properly advance a game.
[0006]
In order to achieve this object, a game machine according to the present invention has a control means for controlling a game, a judgment means for judging a game performed by the control means, and a player Special game providing means for providing a special game state that is advantageous to the player, prize means for changing whether or not a prize of a game medium can be provided when the special game state is performed by the special game providing means, and provided in the prize means. Detecting means for detecting the game medium, wherein the control means stops the progress of the game according to the result of the determination by the determination means when the detection means detects the winning of the game medium to the prize means It has progress stop means.
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the determination unit is configured to provide the special game state by the special game providing unit when a winning of the game medium is detected by the detecting unit. It is determined whether or not it has been performed.
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, when the game medium is detected by the detection unit, the determination unit determines whether the prize unit is in a winable state. It is to judge.
A gaming machine according to a fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein the control unit includes an input unit capable of inputting the game medium into a game area, and the game progress stopping unit. Is for stopping the insertion of the game medium into the game area by the insertion means.
[0007]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0008]
FIG. 1 is a front view of a game board of the pachinko machine P of the present embodiment. Around the gaming board 1, there are provided a plurality of winning ports 2 from which 5 to 15 balls are paid out when the balls are won. In the center of the game board 1, a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as "LCD") 3 for displaying a symbol (special symbol) as a plurality of types of identification information is provided. The display screen of the LCD 3 is divided into three in the vertical direction, and in each of the three divided display areas, symbols are displayed while being scrolled vertically from top to bottom.
[0009]
Above the LCD 3, a normal symbol display device 6 including two LEDs 6a and 6b on the surface of which normal symbols "O" and "X" are displayed is arranged. In the ordinary symbol display device 6, when the ball hit into the game area passes through the gates 7 arranged on both sides of the LCD 3, the variation that the LEDs 6a and 6b of "o" and "x" are alternately turned on. Display is performed. When the change display ends with the LED 6a of “「 ”, the ordinary electric accessory 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) as a hit.
[0010]
Below the LCD 3, there is provided a symbol operation port (first type start port, ordinary electric accessory) 4, and when the ball wins the symbol operation port 4, the above-mentioned variable display of the LCD 3 is displayed. Be started. Below the symbol operating port 4, a specific winning port (large winning port) 5 is provided. When the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of the predetermined symbol combinations, the specific winning opening 5 becomes a big hit and a predetermined time (for example, 30 seconds elapse) so that the ball can easily win. The winning opening is opened until the player wins (or until ten balls are won).
[0011]
The specific winning opening 5 is provided with a V zone 5a. When a ball passes through the V zone 5a while the specific winning opening 5 is open, a continuation right is established and the specific winning opening 5 is closed. Thereafter, the specific winning opening 5 is opened again for a predetermined time (or until a predetermined number of balls are won in the specific winning opening 5). The opening and closing operation of the specific winning opening 5 can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening and closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (special game state). is there.
[0012]
It should be noted that a state in which a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state in which the display result after the fluctuation of the LCD 3 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0013]
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine P. On the main control board C of the pachinko machine P, an MPU 11 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 11 includes a ROM 12 storing various control programs executed by the MPU 11 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 12. A certain RAM 13 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 3 to 6 are stored in the ROM 12 as a part of the control program.
[0014]
The RAM 13 is configured to be supplied with a backup voltage from a power supply board 50 described later even after the power of the pachinko machine P is turned off, so that data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine P is turned off. . The RAM 13 includes a backup area 13a in addition to a memory and an area for temporarily storing various data and the like.
[0015]
When the power is turned off due to a power failure or the like, the backup area 13a restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. Writing to the backup area 13a is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 3). Conversely, the restoration of each value written to the backup area 13a is performed when the power is turned on (including power-on due to power failure and power-off). This is performed in the power restoration process (see FIG. 5). It should be noted that an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 11 is configured to receive a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b described later when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure processing (NMI interrupt processing) of FIG. 3 is immediately executed.
[0016]
The MPU 11 including the ROM 12 and the RAM 13 is connected to an input / output port 15 via a bus line 14 including an address bus and a data bus. The input / output port 15 is provided with a clear switch 50c provided on the power supply board 50, a payout control board H for controlling the payout of a prize ball or a lending ball by the payout motor 26, and the above-mentioned special symbol and normal symbol variation display. A display control board D for performing control, an audio lamp control board S for performing output control of sound effects from the speaker 42 and controlling lighting of the LEDs and various lamps 43, and detecting a ball winning in the specific winning opening 5; It is connected to a 10-count switch 100, a V-switch 101 for detecting a ball passing through the V-zone 5a in the specific winning opening 5, and another input / output device 43.
[0017]
The payout control board H controls the payout of prize balls and loaned balls. The payout control board H includes an MPU 21 as an arithmetic unit, a ROM 22 storing a control program executed by the MPU 21, fixed value data, and the like, and a work memory. And a RAM 23 to be used. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 3 and 7 are stored in the ROM 22 as a part of the control program. The dispensing control board H supplies the power supplied from the power supply board to the firing control board B, and is configured to be able to supply or stop the power to the firing control board B by controlling the dispensing control board H. You.
[0018]
Like the RAM 13 of the main control board C, the backup voltage is supplied to the RAM 23 of the payout control board H from the power supply board 50 described later even after the power of the pachinko machine P is turned off. The data can be retained (backed up) even after the power is turned off. The RAM 23 has a backup area 23a in addition to a memory and an area for temporarily storing various data and the like.
[0019]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 23a restores the state of the pachinko machine P to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 23a is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 3). Conversely, each value written to the backup area 23a is restored when the power is turned on (when the power is turned on due to the blackout of the power failure). (The same applies to the following.)
[0020]
The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25 via a bus line 24 including an address bus and a data bus. The input / output port 25 includes a clear switch 50c provided on the power supply board 50, a main control board C, a payout motor 26 for paying out a prize ball or a loaned ball, and a firing for firing the ball to the game area. It is connected to the control board B and other input / output devices 43 respectively.
[0021]
The launch control board B is for controlling permission and prohibition of driving of the launching motor 28 for launching a ball into the game area. The driving of the firing motor 28 is permitted (the driving is enabled) when the following three conditions are satisfied. That is, first, a firing permission signal is output from the payout control board H. Second, a signal indicating that the player is touching the handle 27 is output from the touch sensor 29 provided on the handle 27. Third, the stop switch 30 for stopping firing has not been operated. When the above three conditions are satisfied, the firing control board B outputs a signal to the firing motor 28 to permit driving. When the steering wheel is operated in a state where such a signal is being output, the firing motor 28 is driven at an intensity corresponding to the operation amount of the steering wheel, and fires a ball to the game area at the intensity. The supply of power to the firing control board B is controlled by the payout control board H. If power is not supplied by the control of the payout control board H, the firing control board B is connected to the firing motor. 28 is not driven.
[0022]
The display control board D is for controlling the variable display of the special symbol using the LCD 3 and the variable display of the ordinary symbol using the ordinary symbol display device 6. The display control board D includes an MPU 31, a ROM 32, a work RAM 33, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input port 37, and two output ports 39 and 40. The input of the input port 37 is connected to the output of the main control board C. The output of the input port 37 connects the MPU 31, the ROM 32, the work RAM 33, the image controller 36, and one output port 39. It is connected to a bus line 38. The output of this one output port 39 is connected to the LEDs 6a and 6b of the ordinary symbol display device 6. The image controller 36 is connected to an input of an output port 40 by a second bus line 41 different from the bus line 38, and the output of the output port 40 is connected to the LCD 3.
[0023]
The MPU 31 of the display control board D controls the display of the LCD 3 and the ordinary symbol display device 6 based on a display command transmitted from the main control board C. The ROM 32 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The work RAM 33 temporarily stores work data and flags used when the MPU 31 executes the various programs. Memory for The program of the flowchart shown in FIG. 8 is stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0024]
The video RAM 34 is a memory for storing display data displayed on the LCD 3, and the display contents of the LCD 3 are changed by rewriting the contents of the video RAM 34. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 3. The image controller 36 adjusts the timing of each of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 40 to intervene in the reading and writing of data, reads the display data stored in the video RAM 34 from the character ROM 35 at a predetermined timing, and reads the display data to the LCD 3. It is to be displayed.
[0025]
The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine P, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the NMI terminal of the MPU 11 of the main control board C and the NMI terminal of the MPU 21 of the payout control board H when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the largest DC output voltage of 24 volts output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , And a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board H. Based on the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure processing (NMI interrupt processing in FIG. 3).
[0026]
In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 50a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. It is configured to maintain a value. Therefore, the main control board C and the payout control board H can normally execute and complete the power failure process.
[0027]
The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 13 of the main control board C and the RAM 23 of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the clear switch 50c is pressed, a clear signal 52 is output to the main control board C and the payout control board H. When the power of the pachinko machine P is turned on while the clear switch 50c is pressed (including power-on due to power failure), the data in the RAMs 13 and 23 are cleared by the main control board C and the payout control board H. Is done.
[0028]
Next, each process executed by the pachinko machine P configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 3 is a flowchart of the NMI interrupt process executed by the main control board C and the payout control board H when the power of the pachinko machine P is turned off due to a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup areas 13a and 23a.
[0029]
When the power of the pachinko machine P is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal 51 is sent from the power failure monitoring circuit 50b to the NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 11 of the main control board C and the NMI terminal of the MPU 21 of the payout control board H. Is output. Then, the MPUs 11 and 21 interrupt the control being executed and start the NMI interrupt processing of FIG. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the processing of the control boards C and H can be executed. Is executed.
[0030]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup areas 13a and 23a and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written into the backup areas 13a and 23a (S3), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Thereafter, after executing other power failure processing (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0031]
FIG. 4 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine P. The main control of the pachinko machine P is executed by this main processing. In the main process, first, after prohibiting the interrupt (S11), the initialization process shown in FIG. 5 is executed (S12). Here, the initialization processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0032]
FIG. 5 is a flowchart of the initialization process (S12) executed during the main process of the main control board C and the payout control board H when the power of the pachinko machine P is turned on. In this process, if the backup is valid, each data stored in the backup areas 13a and 23a is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization processing is executed. Although the initialization process (S12) of the main control board C is described in the form of a subroutine, it is a process that is executed before the setting of the stack pointer. It will be executed later in order. The processing of initializing the payout control board H is executed when the power is turned on in the main processing executed by the payout control board H.
[0033]
First, a stack pointer is set (S41), and it is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S42). If the clear switch 50c is not turned on (S42: No), it is checked whether the backup is valid (S43). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAMs 13 and 23 is correctly stored. If the keyword is correctly stored, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, and the backup is not valid. If the backup is valid (S43: Yes), the process proceeds to S45, and the respective states of the control boards C and H are returned to the states before the power was turned off. On the other hand, if the backup is not valid (S43: No) or the clear switch 50c is turned on (S42: Yes), the RAM is cleared and initialized (S44), and the RAMs 13, 23 and I / O are executed. Each value such as O is initialized, and this initialization processing ends. In the main control board C, the processing of S13 in FIG. 4 is executed after the processing of S44 ends.
[0034]
In the power recovery processing from S45, first, the value of the stack pointer is read from the backup areas 13a and 23a, and written to the stack pointer, and the state before power-off (before a power failure), that is, the state before the occurrence of an NMI interrupt. Return (S45). Next, the data of each register and I / O etc. saved to the backup areas 13a and 23a are read from the backup areas 13a and 23a, and these data are written to the original registers and I / O etc. (S46). Further, the interruption state is returned to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interruption (S47), which is stored in the process of FIG. To return to the place where the processing was executed before the power was turned off, and control is continued from the state before the power was turned off.
[0035]
Returning to the flowchart of FIG. In the process of S13, the timer interrupt is set (S13). The timer interrupt set here includes a timer interrupt for generating a strobe signal for transmitting a control command for controlling the variable display of the LCD 3 to the display control board D. After the setting of the timer interrupt, each interrupt is enabled (S14). After the interruption is permitted, the output data updated in the previous process is output to each port at a time by the special symbol change process (S25), the display data creation process (S27), the ramp / information processing (S28), and the like. A port output process is performed (S15).
[0036]
Further, a random number update process (S16) for updating the value of a random number counter or the like for determining the jackpot by "+1" is executed, and a storage timer subtraction process is executed (S17). The storage timer subtraction process is for shortening the time required for the symbol change display when the number of reserved balls for the jackpot determination is equal to or more than a predetermined number and the symbol 3 is being displayed for change.
[0037]
The switch monitoring process (S18) is based on the state of each switch read by the INT interrupt, and the winning of the ball hit into the game area into the winning opening 2, the specific winning opening 5, and the symbol operating opening 4 is further performed. The processing related to the payout of prize balls and the like is performed. In the symbol counter updating process (S20), a counter updating process for determining a symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display performed on the LCD 3 is performed. Further, in the symbol check process (S21), based on the value of the counter updated in the symbol counter update process (S20), a big hit symbol, a losing symbol, and a reach symbol used in the special symbol variation process (S25). Is determined. The variable display setting process shown in FIG. 6 for setting variable display such as a jackpot or a losing reach is executed in the symbol check process (S21).
[0038]
Next, in the normal symbol variation process (S23), the variation display of the ordinary symbol display device 6 including the two LEDs 6a and 6b of "O" and "X" is performed, and as a result of the variation display, "O" is displayed. When the variable display is completed by the LED 6a, a hitting process is executed in which the normal electric accessory (symbol operating port) 4 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) as a hit. Thereafter, the state flag is checked (S24), and if the symbol change is started or displayed on the LCD 3 (S24: During symbol change), the ball wins the symbol operating port 4 by the special symbol change process (S25). Based on the value of the random number counter 23b read at the timing, it is determined whether or not a big hit has occurred, and the LCD 3 executes a special symbol variation process. On the other hand, as a result of checking the status flag, if it is during the big hit (S24: big hit), a big hit process (S26) such as opening the specific winning opening 5 is executed. Further, as a result of checking the status flag, if the symbol is not fluctuating or a big hit (S24: other), the processing of S25 and S26 is skipped, and the process proceeds to the display data creation processing of S27.
[0039]
In the display data creation process (S27), demonstration data to be displayed on the LCD 3 and display data of the 7-segment LED are created in addition to the symbol change display. In the ramp / information processing (S28), the lamp data of the reserved ball is created. First, various lamp data are created. In the sound effect processing (S29), sound effect data according to the game situation is created. The display data and the sound effect data are output to the control boards H, D, S, and L by the port output processing (S15) and the timer interrupt processing described above.
[0040]
After the end of the sound effect processing (S29), the random number initial value updating processing (Updating the initial value of the random number counter 23a for determining the jackpot during the remaining time until the execution timing of the next processing of S15 comes) ( S30) is repeatedly executed. Since the processes of S15 to S29 need to be executed periodically, the elapsed time from the previous execution of the process of S15 in the process of S31 is checked (S31). As a result of the check, if 2 ms has elapsed since the previous execution of the processing of S15 (S31: Yes), the processing shifts to S15. On the other hand, if 2 ms has not elapsed (S31: No), the process proceeds to S30, and the execution of the random number initial value update process (S30) is repeated. Here, the execution time of each processing of S15 to S29 changes according to the state of the game, so the remaining time until the execution timing of the next processing of S15 comes is not a fixed time. Therefore, the initial value of the random number counter 23a can be updated at random by repeatedly executing the random number initial value update processing (S30) using the remaining time.
[0041]
Next, the switch monitoring process (S18) performed in the main process of the main control board C will be described with reference to FIG.
[0042]
In the switch monitoring process, first, it is confirmed whether or not the ten-count switch 100 or the V switch 101 has detected a ball (S51). If each of the switches 100 and 101 has detected a ball (S51: Yes), a prize ball command is transmitted to the payout control board H (S52). When the payout control board H receives the prize ball command, it drives the payout motor 28 for paying out 15 prize balls.
[0043]
After the processing of S52, it is confirmed whether or not the status flag is in a big hit (S53). If it is not during the jackpot (S53: No), there is a possibility that the specific winning port 5 is illegally opened and the ball wins. Therefore, the abnormal winning command is transmitted to the payout control board H, the display control board D, and Is transmitted to the three sub-control boards of the audio lamp control board S (S54), and it is confirmed whether or not the clear switch 50c has been pressed (S55).
[0044]
If the clear switch 50c is not pressed in the process of S55 (S55: No), the process stops. The clear switch 50c of this embodiment is disposed on the back of the pachinko machine P, and can be touched only by a clerk who owns a dedicated key. By stopping the processing until the clear switch 50c is pressed, the processing is performed after the store clerk confirms whether or not the winning in the specific winning opening 5 when the jackpot is not a big hit is legitimate or illegal. Let it go. In the state where the progress of the processing is stopped in S55, when a ball is won in the specific winning opening 5, for example, a clerk of a game arcade makes a plurality of balls win in the specific winning opening 5 for the purpose of compensating for a throw. In such a case, a prize ball command corresponding to the winning number is transmitted to the payout control board H by a process (not shown), and a prize ball is paid out under the control of the payout control board H.
[0045]
If it is confirmed in the processing of S55 that the clear switch 50c has been pressed (S55: Yes), an abnormality release command is transmitted to the sub-control board (S56), and other processing is performed to perform this switch monitoring processing ( S18) ends.
[0046]
On the other hand, in the process of S53, if it is confirmed that a big hit is being made (S53: Yes), since the specific winning opening 5 is normally opened, each process (S54 to S56) executed when an abnormality occurs is skipped. Then, the process proceeds to S57. If no ball is detected in the processing of S51 (S51: No), the processing skips from S51 to S56 and shifts the processing to S57.
[0047]
As described above, according to the switch monitoring process (S18), when a ball wins in the specific winning opening 5 without a big hit, the progress of the process is stopped until the clear switch 50c is pressed in the process of S55. Can be. Therefore, it is possible to prevent the act of invading a wire or the like from the gap of the glass frame to illegally open the specific winning opening 5 and continue to cause the specific winning opening 5 to perform an improper winning. If the ball is not awarded to the specific winning opening 5 based on wrongdoing, that is, if the clerk checks the switch or compensates for the ball being thrown out, only the clerk who possesses the exclusive key is touched. By operating the clear switch 50c, the progress of the game can be immediately resumed.
[0048]
In the process of S53, it is preferable that the confirmation of the jackpot is continued until a predetermined time has elapsed after the specific winning opening 5 of the last round is closed. Even after the closing of the specific winning opening 5, there is a possibility that there is a ball in the specific winning opening 5 that has already been won and has not been detected by the 10-count switch 100 or the V switch 101. By continuing the confirmation that the game is in progress even after the specific winning opening 5 is closed, it is possible to determine that a winning is detected during that time as a normal winning.
[0049]
Next, with reference to FIG. 7, the firing stop processing executed by the payout control board H will be described. The firing stop process is a process that is repeatedly executed every 2 ms in the main process of the payout control board H in a normal state.
[0050]
In this firing stop processing, first, it is confirmed whether or not an abnormal winning command has been received from the main control board C (S61). If the abnormal winning command has not been received, the subsequent processing is skipped and the firing stop processing ends. When the reception of the abnormal winning command is confirmed in the processing of S61 (S61: Yes), the power supply to the firing control board B is stopped (S62). When the abnormal winning command is transmitted from the main control board C, the specific winning port 5 may be illegally opened. However, by stopping the power supply to the launch control board B, it is possible to enter the gaming area 1. Is prevented from being fired, and it is possible to effectively prevent the ball from being continuously won. It is not always necessary to stop the power supply to the firing control board B, and a solenoid is provided for operating a regulating member that closes the passage to the game area, and the solenoid is operated instead of the process of S62 to open the passage. By closing, the ball may be prevented from being driven into the game area 1, or a solenoid that activates a member that blocks supply of the ball to the launching device may be provided, and the solenoid may be used instead of the process of S62. The state in which firing is not performed may be performed by closing the passage by operating.
[0051]
In the process of S63, it is confirmed whether or not the clear switch 50c has been pressed (S63). If the clear switch 50c has not been pressed (S63: No), the process stops. When the clear switch 50c is pressed (S64: No), the power supply to the firing control board B is restarted (S65), and the firing stop processing ends.
[0052]
Here, when the sound lamp board L receives the abnormal winning command, a warning sound notifying the occurrence of the abnormality to the player and the clerk is output from the speaker 42 until the abnormal lamp receiving command is received, or A process for turning on a specific one of the lamps 43 that is turned on when an abnormality occurs may be performed. Further, when the display control board D receives the abnormal winning command, the display screen may display "error" on the display screen until the abnormal control command is received. By executing the above-described control, it is possible to notify the occurrence of a prize to the specific winning opening 5 even when the state is not a jackpot, or to notify the specific winning opening 5 to the outside despite the firing stop state.
[0053]
As described above, in the firing stop processing, the firing of the ball is stopped when the abnormal winning command is transmitted from the main control board C. Therefore, if the winning in the specific winning opening 5 is based on the misconduct, the illegal stop is performed. It is possible to prevent the act from being performed continuously.
[0054]
The processing of S24 shown in FIG. 4 and the state flag used for the determination of the processing of S24 correspond to the determination means of the first aspect, and the special game provision means of the first aspect shown in FIG. This corresponds to the process of S26. In addition, the processing of S55 in FIG. 6 corresponds to the game progress stopping means described in claim 1.
[0055]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0056]
For example, in the above embodiment, the abnormal winning command is transmitted to the payout control board H, the power supply to the firing control board B is stopped by the control of the payout control board H, and the firing of the ball is stopped. It is not necessary to stop the power supply to the control board B. For example, when the MPU as an arithmetic unit is provided on the launch control board B, an abnormal winning command is transmitted from the main control board C to the launch control board B, and the launch control board B receiving the abnormal winning command receives the abnormal winning command. The driving of the firing motor 28 may be stopped by the control of the MPU.
[0057]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machines, the present invention may be implemented as various game machines such as a game machine such as an ale-pachi, a sparrow ball, and a so-called game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[0058]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the change of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0059]
Hereinafter, modified examples of the present invention will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the determining means determines whether or not the special game state is provided by the special game providing means when a winning of the game medium is detected by the detecting means. A gaming machine 1 characterized by the following. Conventionally, there has been a problem in that when a winning means is opened due to fraud or the like, a game medium is detected by a detecting means, and an unjust game value is given to a player. Therefore, when a game medium is detected by the detection means, it is determined whether or not the game state is a special game state, and the game progress stop means stops the progress of the game based on the determination result. Therefore, it is possible to stop the progress of the game in a situation where the winning of the game medium into the winning means cannot occur, and to reduce the possibility that the game value is improperly given.
[0060]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1, wherein the determining means determines whether or not the winning means is in a winable state when a game medium is detected by the detecting means. Gaming machine 2. When a game medium is detected by the detecting means, it is determined whether or not the winning means is in a winable state, and the game progress stopping means stops the progress of the game based on the determination result. Therefore, it is possible to stop the progress of the game in a situation where the winning of the game medium into the winning means cannot occur, and to reduce the possibility that the game value is improperly given.
[0061]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 or 2 according to claim 1, wherein the control unit includes a game value providing unit that provides a predetermined game value when the game medium is detected by the detection unit. In the case where the progress of the game can be stopped by the stopping means, a predetermined game value is provided by the game value providing means when the game medium is detected by the detecting means. . When a prize of a game medium occurs in a non-special game state (when a non-prize is possible), by prohibiting the addition of a game value as a countermeasure against fraud, the gaming machine becomes a very reliable countermeasure against fraud. However, the state where the prize of the game medium occurs in the non-special game state is not only illegal, but also the clerk of the game hall can check the detection means and win the prize as a service of the game hall. In such a case, if even the provision of the game value is stopped, it is not possible to cope with the occurrence of a prize other than the illegality described above. Therefore, by stopping the progress of the game to prevent the improper addition of a game value, it is possible to add the game value to the detection of game media other than the improper one, so that a prize that may occur in various situations It is possible to appropriately respond to the winning of the means.
[0062]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit includes an input unit capable of inputting the game medium into a game area, and the game progress stop unit includes an input unit configured to output the game medium by the input unit. A gaming machine 4 for stopping the introduction of the gaming medium into a gaming area. The game progress stopping means stops the introduction of the game medium into the game area, thereby reliably preventing the further entry of the game medium into the game area when there is a possibility of improper addition of the game value. Can be. In addition, as a method of stopping the insertion of the game medium into the game area, for example, stopping the supply of power to the insertion means, transmitting an insertion prohibition command to the insertion means, closing the insertion path of the game medium by the insertion means, Alternatively, the supply path of the game medium to the input means may be closed.
[0063]
2. The gaming machine 5 according to claim 1, wherein said control means includes a judgment notifying means for notifying a judgment result by said judging means. By notifying the determination result by the determination means to the player or the employee of the game arcade, the gaming state of the gaming machine can be recognized.
[0064]
In any of the gaming machines or the gaming machines 1 to 5 according to claim 1, when the game progress is stopped by the game progress stopping means, the control means includes stop notifying means for notifying the fact. A gaming machine 6 characterized in that: By notifying the player or the employee of the game arcade that the game has been stopped, it is possible to recognize an abnormality in the game state.
[0065]
2. A gaming machine according to claim 1, wherein said control means comprises a release means for releasing the stoppage of the game progress by said game progress stop means. 7. After appropriate action, normal play can be resumed.
[0066]
In the gaming machine 7, the releasing means is operable only in a releaseable state generated by a specifying means. Since a game once stopped is not returned to a normal game, a fraudulent player who performs a fraud cannot obtain a game value even if the game area is illegally opened. On the other hand, if a game stop condition has occurred due to a playground employee or the like, after a check or service, a release state is generated by a specific means possessed only by a person at the playground side, and then the release is performed by the release means. , It is possible to return to a normal game. Examples of the specifying means include, for example, a release key for operating the releasing means, and an opening key for opening a specific part for bringing the releasing means that cannot be contacted when the specific part is closed into a contactable state. Is done.
[0067]
2. The gaming machine 9 according to claim 1, wherein said gaming machine is a pachinko gaming machine. Among them, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided in an operation port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operating port), there is a case where identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0068]
The gaming machine (10) according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming machine is a slot machine. Above all, the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time elapses. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the confirmed identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0069]
The gaming machine (11) according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is specific identification information, and using a ball as a game medium, , A predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when a special game state occurs.
[0070]
According to the first aspect of the present invention, the game progress stopping means determines the result of the judgment by the judging means when the winning means is detected by the detecting means in a situation where the game medium cannot be won by the winning means. The progress of the game can be stopped according to. Therefore, even when the game medium wins the prize means, since the progress of the game can be stopped based on the determination result of the determination means, the game state performed by the control means can be maintained in a normal state, There is an effect that the game played on the gaming machine can proceed normally and properly.
According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effects achieved by the gaming machine of the first aspect, when a game medium is detected by the detection means, it is determined whether the gaming state is a special gaming state, The game progress stop means stops the progress of the game based on the determination result. Therefore, there is an effect that it is possible to stop the progress of the game in a situation where the winning of the game medium to the winning means cannot occur, and to reduce the possibility that the game value is improperly given.
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first or second aspect, when the detecting means detects the game medium, it is determined whether or not the prize means is in a prize-possible state. Then, the game progress stop means stops the progress of the game based on the determination result. Therefore, there is an effect that it is possible to stop the progress of the game in a situation where the winning of the game medium to the winning means cannot occur, and to reduce the possibility that the game value is improperly given.
According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect of the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the game progress stopping means stops the introduction of the game medium into the game area. In the case where there is a possibility of improper addition of a game value, there is an effect that the further introduction of the game medium into the game area can be surely suppressed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 3 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by a main control board and a payout control board.
FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by a main control board.
FIG. 5 is a flowchart showing an initialization process executed in the main process of the main control board and the payout control board.
FIG. 6 is a flowchart showing a switch monitoring process executed in the main process of the main control board.
FIG. 7 is a flowchart showing a firing stop process executed by the payout control board.
[Explanation of symbols]
C Main control means (control means)
5 Specific winning opening (winning means)
100 10 count switch (part of detection means)
101 V switch (part of detection means)

Claims (4)

遊技の制御を行う制御手段と、その制御手段によって行われる遊技を判定する判定手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する特別遊技付与手段と、その特別遊技付与手段によって前記特別遊技状態が行われる場合に遊技媒体の入賞可否を変化させる入賞手段と、その入賞手段内に設けられて前記遊技媒体を検出する検出手段と備えた遊技機において、
前記制御手段は、前記検出手段によって前記入賞手段へ遊技媒体の入賞が検出された場合に、前記判定手段の判定結果に応じて遊技の進行を止める遊技進行停止手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Control means for controlling the game, determination means for determining a game performed by the control means, special game providing means for providing a special game state advantageous to the player, and the special game state provided by the special game providing means In the gaming machine provided with a prize means for changing the winning or non-prize of the game medium when the is performed, and a detecting means provided in the prize means and detecting the game medium,
The control means includes a game progress stop means for stopping the progress of the game in accordance with the result of the determination by the determination means when a winning of the game medium is detected by the detection means to the winning means. A gaming machine.
前記判定手段は、前記検出手段によって遊技媒体の入賞が検出された場合に、前記特別遊技付与手段によって前記特別遊技状態が付与されているか否かを判定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The said determination means, when the winning of a game medium is detected by the detection means, determines whether or not the special game state is provided by the special game provision means. 1. The gaming machine according to 1. 前記判定手段は、前記検出手段によって遊技媒体が検出された場合に、前記入賞手段が入賞可能状態か否かを判定するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the determining means determines whether or not the winning means is in a winable state when a game medium is detected by the detecting means. 前記制御手段は、前記遊技媒体を遊技領域内へ投入可能な投入手段を備え、前記遊技進行停止手段は、前記投入手段による前記遊技媒体の遊技領域への投入を停止させるものであることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。The control unit includes an input unit capable of inputting the game medium into a game area, and the game progress stopping unit stops inputting the game medium into the game area by the input unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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